RPG odborně

sirien
15.11.2009 19:22
V tomto článku najdete trochu rozepsaný postup vzniku a tvorby RPG, od samého začátku a nutných předpokladů až po okamžik ukončení práce. Článek vznikl v reakci na místní dění...
Autorská citace #1
15.11.2009 19:22 - pipux
sirien píše:
s procesem tvorby softwareu

Softwareu? Zní to tak trochu jako "mňau" :)

sirien píše:
vidím i dost podobností ve vnitřním fungování RPG systému a fungování softwareu

Např. o současných přístupech v leveldesignu píšu tady. Je to dost mimo téma, ale ilustruje to systematický přístup.

Dále, kdo si smlsne na Ananasu? :)

Obecně se tato problematika dá vzít ještě do vlastních rukou: přistupovou směrnici si může designer definovat sám ... když ví, co dělá.

sirien píše:
Šest RPG která dobře znáte a šest, která jste četli

Na tomto místě jsem tak trochu čekal seznam inspirativních zdrojů.

sirien píše:
Není to jednoduchá sranda na zimní víkend.

Záleží, jak rychle chceš vidět plody své práce (viz zprofanované dělení na design odspodu a zvrchu).

Jsem toho názoru, že je dobré oba tyto přístupy kombinovat. Něco stvoříš, poté se na chvíli přepneš do stavu, kdy to aplikuješ, abys zjistili, jestli to je použitelné, atp.

Errik píše:
Při vývoji je obvykle velký problém s lidskými zdroji, tedy se spolupracovníky a pomocníky.

Byli placení, nebo neplacení? :) To totiž mění situaci.

Placení: "makej, povaleči".
Neplacení: ti mladší se obvykle stihnou rychle nadchnout a vyhořet do dvou týdnů. Ti starší obvykle přichází na to, že budou svůj čas věnovat jinam.

Errik píše:
Z lidí, co přislíbí pomoc, svůj slib opravdu splní tak polovina.

Štastlivče. Na tvém místě bych o polovině vůbec neuvažoval, spíš bych mohl vyprávět nejeden bizardní příběh o úděsných "spolupracovnících".

Osobně bych kategorii "Práce v týmu" přejmenoval spíš na "Prvotní, dobrovolné, masochistické nadpeklo" :P
Autorská citace #2
15.11.2009 19:39 - sirien
Errikovy citace odpovídejte na mou adresu vůči použití v článku nebo vůbec - Errik sem nechodí a není tudíž fér mu k tomu něco adresovat.
Pokud sem přijde, pak to bude něco jiného, ale aktuálně prostě předpokládejme, že tu není.


pipux píše:
Byli placení, nebo neplacení? :) To totiž mění situaci.

Neplacení, kde by je chudák zaplatil. Nejsi v USA a Errik (natož Altar) není White wolf aby si platil betatestery a spolupracovníky...

pipux píše:
Na tomto místě jsem tak trochu čekal seznam inspirativních zdrojů.

Nemožný. Určitej základ je prostě základ, ale z čeho konkrétně se bude skládat...
...a zbytek se váže k tomu, jakou hru chceš designovat, což se totálně nedá v takovémhle článku odhadnout.
Autorská citace #3
15.11.2009 19:48 - Sosáček
pipux píše:
Softwareu? Zní to tak trochu jako "mňau" :)

Mas bod :D

EDIT: ale tos nezazil jaky zrudnosti dokazal tunak delat se slovem "gamism" ;)
Autorská citace #4
15.11.2009 19:51 - Sethi
Tuňák?
Autorská citace #5
15.11.2009 19:53 - Sosáček
To byl preklep. Fakt :)

(tomu ale nikdo neuveri, zejo)
Autorská citace #6
16.11.2009 13:19 - Ebon Hand
Neuvěří.. a tuňák se mi libí :-)

Slušnej mega článek. Inspirativní, poučný, na můj vkus příliš subjektivní. Zejména pasáže s pekly na mě působí, jakoby si sám napsal řady systémů.
každopádně na mě trochu dýchá, že je to spíš odrazující, než povzbuzující.
Bylo to cílem?
Autorská citace #7
16.11.2009 13:30 - Sosáček
Je fakt ze kdyz o tom Ebon mluvi, taky mam z toho clanku trochu pocit ze se mel jmenovat "tahnete do <!> vy tvurci systemu co nejste sirien", hm.

Kdyz tukan mluvi o delani rpgcek jako o delani softwaru, pridam k tomu jak se postupuje pri navrhu mikroprocesoru:
1) stanov si cil. pokud takovej cil uz neco plni, pouzivej to a vykasli se na tvorbu
2) moznosti jsou spousty, vymyslet neco noveho se povede malokdy, casteji jde o to jak spravne seskladat uz vymyslene veci. nevynalezej kolo.
3) pokud zarazujes nejaky prvek, over ze plni cil z bodu 1). pokud ne, nezarazuj ho.
4) pokud mas dva prvky ktere plni cil stejne dobre (v 80 a vic % pripadu), pouzij ten jednodussi

toe vse :)

Nejsem si jisty jestli jsem cetl dost pozorne, ale myslim ze 3) a 4) tukan nezminuje, a 2) zminuje jinou formou kdyz tvrdi ze je potreba cist teorii, hm.

EDIT: a myslenka ze whitewolf ma betatestery mi pripada hodne legracni. To si muze myslet jenom nekdo, kdo zadne jejich produkty nehral, vzdyt nemaji ani korektury ;)
Autorská citace #8
16.11.2009 17:25 - sirien
Ebon Hand píše:
pasáže s pekly na mě působí, jakoby si sám napsal řady systémů.

řekněme, že mám něco rozepsaný. A řekněme že jsem pro svou vlastní potřebu dělal svého času nějaké jiné věci do svých RPGček a vím velice dobře jaké to je když máš v hlavě tunu informací a hromadu poznámek na papírech, v notýsku, v počítači a rozhodneš se, že to seskládáš do jednoho celku. blbý shrnutí postav, událostí a pozadí jedné kampaně po půlroce hraní... byl to velmi záživný prodloužený víkend a řeknu Ti že nadšení mě přešlo velmi rychle a většinu času jsem jen silou vůle s tim, že to přece chci mít udělaný... a to je oproti textu odpovídajícímu RPGčku jen zlomek práce.

Ebon Hand píše:
každopádně na mě trochu dýchá, že je to spíš odrazující, než povzbuzující.
Bylo to cílem?

ano.
Narovimu nevěřím v nějaké pitomé pozitivní motivování kdy tvrdíš jak něco de a jak stačí nadšení pro věc. Pokud někdo chce něco dělat, měl by vědět do čeho de, měl by vědět jaký problémy ho čekaj, protože pouze když ví, co ho to bude stát se může skutečně rozhodnout že do toho chce jít a dokončit to. Viděl sem dost projektů co začaly nadšením pro věc a pak najednou ty lidi co to dělali dostali facku od reality když zjistili co všechno to stojí... a ukončili to v půlce. Nadšení nahradilo zklamání a všechna práce se proměnila v promarněnej čas.
Autorská citace #9
16.11.2009 17:56 - Jerson
Dobrý článek. Nicméně v rámci objektivnosti jsi mohl napsat, že malé komornější RPG se dá udělat i za dva týdny, bez betatestování, v rámci soutěže. Sice je dost možné, že vznikne odpad, ale je to rozhodně snažší začátek než se pouštět do nějakého velkého RPG.
Autorská citace #10
16.11.2009 18:10 - Sosáček
Jsou i fakt dobry rpg co vznikly v ctyriadvacetihodinovy soutezi (don't rest your head, treba).
Autorská citace #11
16.11.2009 18:31 - sirien
hm. A jsou dobré právě v té podobě, ve které v té soutěži vznikly?

Jako nějaké RPG v malém stylu samozřejmě jde udělat neskutečně snáz a rychleji, nicméně to je kapitola sama pro sebe, tohle mělo být o rozsáhlejších hrách... nejspíš to tam ještě někde ujasnim.
Autorská citace #12
16.11.2009 18:39 - Sosáček
Doprovodny texty asi ne, ale myslim ze napad a mechaniky jo. Mozna s malejma detailama, protoze do 24 hodin tezko nacpes jiny nez uplne zakladni playtesty.

Ale "dobry rpg" je stejne dost subjektivni, zejo. Navic jak rikam, casto jen davas dhromady uz hotovy veci (nasobicky s osmdesatibitovou presnosti se moc jinak delat nedaji) takze cim vic si toho pamatujes, tim snazsi to mas.
Autorská citace #13
16.11.2009 18:40 - alef0
Pekny clanok!
Len par bodov: ak niekoho tento clanok odradi, tak nech si je vedomy toho, ze tvorba RPG je asi tak tisickrat zlozitejsia.

Zo sutazi vypadlo velmi velmi velmi vela dobrych RPG. Timothy Kleinert, autor Mountain Witch, rovno povedal, ze za prve tri dni sutaze mal hotovu vacsinu mechanik a potom uz len doklepaval detaily. Plna verzia vznikla uz len rozsirenim obkecov.

To iste A Penny for my Thoughts, to iste 3:16, to iste Frigid Bitch, to iste Lacuna, to iste My Life With Master. Kto neveri, nech si porovna kratke a plne verzie, kopa z nich je doteraz na webe.

Ja si myslim, ze urobit demo je nutnou podmienkou: ak vyvojar nie je v stave urobit demo, rozhodne nebude schopny urobit komplet hru. Demo da jasne najavo, o com bude hra.
Autorská citace #14
16.11.2009 18:41 - Alnag
Alef0 píše:
Zo sutazi vypadlo velmi velmi velmi vela dobrych RPG.


Určitě. Ale nějak jsem je přehlédl v tom tvém výčtu... :D
Autorská citace #15
16.11.2009 18:52 - sirien
Dopis z Jehudy píše:
Doprovodny texty asi ne, ale myslim ze napad a mechaniky jo.

Tak jako... sem si jistej že když vymejšleli kdejskou "velkou" hru tak měli "nápad" a "základní představu o mechanikách" hotovou obratem. Jenže pak to musíš sepsat, domyslet, napadnou Tě nový věci, dojde Ti že k sobě něco nesedí tak jak si myslel...
při tvorbě malý hry tohle hodně odpadá, protože nepracuješ s takovým množstvím mechanik a fluffu, takže se to dost zjednodušší. Jenže při tvorbě velké hry to de podle mě do složitosti exponenciálně.
Autorská citace #16
16.11.2009 19:47 - alef0
Len pre objasnenie: čím sa líši veľká hra od malej? Resp. kedy sa hra stáva veľkou?

Inak súhlasím s tým, že čím viac pravidiel a možností, tým zložitejší je playtest, tým viac divých kombinácii môže vyskákať a zložitosť vybuchuje. Otázka je, koľko vývojárov treba na veľkú hru, teda či to zvládne jeden.
Autorská citace #17
16.11.2009 20:27 - Jerson
Přijde mi, že v "malé" hře se dá hrát jen jedno poměrně specificky vymezené téma.
Autorská citace #18
16.11.2009 20:48 - alef0
Hej, možno by sme mohli dať kritérium, že malá hra má málo mechaník, úzko zameranú tému a úzku plochu hry -- samozrejme, k všetkému sa nájdu výnimky.

Ale podľa mňa hry, ktoré hodnotím ako geniálne, nemajú nutne tonu mechaník. To len autori srdcolamov žijú v dojme, že RPG hra musí mať pravidlá simulujúce každú nuansu sveta -- a práve balansovanie takýchto mechaník vyžaduje brutálne veľa testu. (Autori mŕtvej Heroicy by vedeli rozprávať.)

Nehovoriac o tom, či mechaniky samy o sebe majú zmysel, teda podporujú hru, alebo či to náhodou nie je naopak.

Na druhej strane, ak je mechaník málo, je treba strašne dbať na to, aby vôbec hráči vedeli ,,ako" to hrať -- a práve na tom zomiera nejedna malá hra.

Paralela so softvérom je výborná, pretože nejeden softvér je buď natoľko komplexný, že mu rozumie len málo ľudí. Alebo je to softvér, ktorý si myslí, že je múdrejší než používateľ. Alebo je to softvér, ktorý je geniálny, ale nik nie je v stave si jeho genialitu uvedomiť. Alebo je to softvér, ktorý nie je používateľsky prítulný, a človek radšej zoberie papier a pero. Alebo je to softvér, ku ktorému nie je dokumentácia.
Autorská citace #19
17.11.2009 00:21 - sirien
alef0 píše:
Hej, možno by sme mohli dať kritérium, že malá hra má málo mechaník, úzko zameranú tému a úzku plochu hry -- samozrejme, k všetkému sa nájdu výnimky.

nevěřím a nikdy jsem nevěřil na něco takového jako je pevná škatulka nebo přesná definice, zejména ne v RPG teorii. Diskuse se snahou tohle určit mi vždycky přišly přinejlepším nesmyslné.
Je nutné si uvědomit že jakýkoliv podobný termín který zavedeme bude vždy spíše orientační a platný pouze v určitém kontextu - s takovou výhradou jsem ochotný Tvou definici přijmout jako poměrně smysluplnou a klidně s ní dál operovat.

Pojem "srdcolam" se mi nelíbil a nelíbí - jak co do použitého slova tak co do toho, co má označovat. Mám k němu hned tři výhrady. Zaprvé mi připadá účelový (z kontextu až záměrně účelový, ale to je jen můj dojem), zadruhé mi připadá příliš vágní a zatřetí, a to nesnášim na hromadě podobných pojmů (zejména těch by Forge) je neintuitivní, bez vysvětlení je neurčitelné co má označovat.

Jinak nesouhlasím s tím, že by bylo nějak chybné snažit se podchytit všechny možné situace.
Co podle mě chybné je, je snaha podchytit všechny možné a nemožné situace separátní mechanikou nebo pravidlem, bez ohledu na to jak moc jsou nebo nejsou tyto mechaniky za jedno s jádrem (např. GURPS jako příklad systému který je plně kompatibilní s jádrem mi v plné podobě v tomhle připadá překombinované, DrD které pevné jádro nemá mi připadá příšerné)
Neshledávám ale nic špatného na tom, když je jádro systému nebo některý subsystém hry navržen záměrně tak, aby nabízel/o intuitivní řešení pro všechny možné i nemožné situace (True 20, FATE, DnD 4e skill chalange subsystém...)
Autorská citace #20
17.11.2009 09:31 - Sosáček
alef0 píše:
Paralela so softvérom je výborná, pretože nejeden softvér je buď natoľko komplexný, že mu rozumie len málo ľudí. Alebo je to softvér, ktorý si myslí, že je múdrejší než používateľ. Alebo je to softvér, ktorý je geniálny, ale nik nie je v stave si jeho genialitu uvedomiť. Alebo je to softvér, ktorý nie je používateľsky prítulný, a človek radšej zoberie papier a pero. Alebo je to softvér, ku ktorému nie je dokumentácia.

+1

co se tyka separatnich mechanik, tukane. Sorcerer, CPH, MLWM a Fate (namatkou) resi "vsechny" situace, proste stanovis sazky (v pripade jersona riziko) a hodis, hotovo. Tohle je hodne jiny nez jak se vsechny situace resi v simulacnich systemech jako GURPS nebo shadowrun.
Autorská citace #21
17.11.2009 12:52 - sirien
FATE je simulační systém. Trochu odlišnej od klasických, ale je. Vyhodnocování mechanik v něm probíhá docela dost jinak než v MlwM. CPH záleží na versi, nicméně ver. 2 s doplňováním neúspěchů za špatný hod je také silně simulační systém.

To co píšeš je založeno na předpokladu ostrého dělení na "simulační hry s hromadami mechanik" (jakoby je simulační hry mít musely) a na "nějaké Tebou vyjmenované hry, které to řeší jednoduše". Pomuni-li že ignoruješ simulační hry s jednoduchým vyhodnocováním, tak sis ty kategorie stanovil dost svévolně a IMO zavádějícně.

A hlavně v tomhle směru diskuse nevidím vůbec pointu - k obsahu článku to není, nějaký problém který by se řešil v tom také nevidím, přijde mi spíš že to směřuje ke zbytečné hádce.
Autorská citace #22
17.11.2009 19:22 - alef0
Sirien,
terminológia je ustanovená, ako je ustanovená. Ak proti nej budeš protestovať v pôvodnom zmysle, tak zrejme pôjdeš proti prúdu. Je zrejme jasné, že ak niekto hovorí ,,heartbreak", tak je indie komunite jasné, o čo ide. Plus, kopa ostatných pojmov je definovaná v Provizórnom slovníku.

Mať dobre definované pojmy skracuje nutnosť dávať tiahle poznámky pod čiarou. Keď raz Sirien povie, že ,,FATE je simulačný systém", je zjavné, že tým myslí definíciu v duchu The Forge a nemusíme debatiť o tom, že to znamená systém taký a taký.

Samozrejme, môžem protestovať proti tomu, že sa mi nepáči označenie pětka pre dvadsať Kč, že je to označenie krivé a nezodpovedajúce realite, ale v danej komunite budem zrejme ja tou osobou, ktorá bude za vola a človeka riešiaceho zbytočné problémy.

Ak sa problém týka prekladov -- to je už iná reč -- rád uvítam diskusiu k pojmom, ktoré sa niekedy riešia ad hoc. (Viď pojem premisa.)

------------
Hádky o type hier sú naozaj zbytočné, toto sa na Forgi riešilo pred piatimi rokmi a nemyslím, že by ktokoľvek dokázal túto diskusiu posunúť praktickým smerom.
------------

Sirien píše:
Neshledávám ale nic špatného na tom, když je jádro systému nebo některý subsystém hry navržen záměrně tak, aby nabízel/o intuitivní řešení pro všechny možné i nemožné situace (True 20, FATE, DnD 4e skill chalange subsystém...)


Áno, pokiaľ mechaniky dávajú intuitívny návod, ako riešiť analogické situácie, je to v poriadku. Ak raz mám mechaniku pre sek mečom, tak rada, ako riešiť sek inou zbraňou má zmysel.

Osobne vidím problém v mechanikách, ktoré sú stanovené pre vysokošpecifické situácie, ktoré reálne nastávajú málokedy, a len zbytočne naťahujú text. To je väčšinou v prípade, keď nie sú konzistentné s jadrom hry, alebo s podstatou hry súvisia len okrajovo.

Vincent Baker a pani Bossová mali zásadu, že ,,mechaniky jestvujú na to, aby uľahčili dohodu medzi hráčmi sediacimi pri stole a dali procesu vyjednávania isté hranice." Baker to neskôr rozšíril o zásadu, že mechaniky majú podporovať hráčov v robení cool vecí.

Čiže pravidlá pre damage v D&D uľahčujú dohodu, aby sa hráči nehádali, či meč dáva väčšie zranenie než lopata (keďže v tejto hre je zraňovanie príšer základom).

Pravidlo na to, koľko d6 dní sa bude hraničiar oboznamovať s hraničiarskym mečom, nesúvisí s jadrom hry, ošetruje vec, ktorá je maximálne okrajová, nik sa na nej nebude hádať a už vôbec nepodporuje hráča v robení cool vecí.
Autorská citace #23
17.11.2009 19:45 - Alnag
Alef0 píše:
terminológia je ustanovená, ako je ustanovená. Ak proti nej budeš protestovať v pôvodnom zmysle, tak zrejme pôjdeš proti prúdu. Je zrejme jasné, že ak niekto hovorí ,,heartbreak", tak je indie komunite jasné, o čo ide. Plus, kopa ostatných pojmov je definovaná v Provizórnom slovníku.


Sorry, ale jednoduše nemáš pravdu. Toto není indie komunita. Indie komunita je už v podstatě pasé. A ta terminologie jakbysmet. Tyto termíny (a tento zvlášť) byly stejně často odmítány jako příjímány. Drtivá většina hráčů jim nerozumí a nějaký "provizorní slovníček" je jim úplně šumák.

DALŠÍ ČÁST JE EDIT: Aby zase nebyly kecy, že jsem editoval post, protože jsem se uklepnul a poslal ho dřív, než byl hotový.

Alef0 píše:
Mať dobre definované pojmy skracuje nutnosť dávať tiahle poznámky pod čiarou. Keď raz Sirien povie, že ,,FATE je simulačný systém", je zjavné, že tým myslí definíciu v duchu The Forge a nemusíme debatiť o tom, že to znamená systém taký a taký.


Miluju tu namyšlenost příznivců the Forge, která pod slovem simulacionismus vidí svou definici. Haló, simulacionismus je termín starší než GNS a je definován přinejmenším třikrát (a třikrát jinak). Jak to sirien myslí je tedy a) nejasné a b) to ukazuje jak jsou špatně definované pojmy (na the Forge, protože jistý pán se rozhodl ohnout si pojmy tak, aby podporovaly jeho iluzorní představy o fungování světa.)
Autorská citace #24
17.11.2009 20:55 - alef0
Existuje tona blogov, ktoré sú rozhodne poučné, pretože poskytujú skúsenosti z dizajnu mechaník. Máš dve možnosti: buď ich ignorovať, alebo ich triezvo zvážiť a zobrať do úvahy.

Ak ich ignorovať nebudeš, jednoducho musíš akceptovať ich terminológiu, minimálne v tom tvare, v akom ju používajú. Áno, terminológia sa vyvíja (boli časy, keď sa schizofrénia nazývala predčasná demencia), ale je tu a existuje.

Príklad s pětkou: môžem hovoriť ,,dobrý deň, za 20 Kč", alebo môžem pristúpiť na kačku.

A pozor, diskusie sú pre dizajnérov. Na príklade softvéru: hráč = používateľ. Dizajnér = autor. Sekretárka nemusí vedieť, čo znamená design pattern. (Na tomto vznikali tisícročné flejmy), dôležité je, že to vedia dizajnéri.

Mám dva nápaady:

1) demonštrujem to na citáte:

,,FATE je simulacionistická [v zmysle článku [xyz, 2000])"

2) Nápad dva: totálne ignorovať terminológiu a používať príklady, čiže udávať poznámky pod čiarou. Tu je ale problém, ktorý som spomínal vyššie, že často zistíš, že používať terminológiu je dobré, skracuje to čas. To si presne vystihol v prípade Sirienovho postu, kde vôbec nie je jasné, čo pod tým myslí. Následne nastávajú flejmy a terminologické diskusie o zmysle slov, lebo niekto brojí proti článku, a nakoniec sa ukáže, že vôbec nepochopil lokálnu terminológiu. (To sa stalo tu.)

Ďalšie nápady?
Autorská citace #25
17.11.2009 21:00 - Alnag
Alef0 píše:
Existuje tona blogov, ktoré sú rozhodne poučné, pretože poskytujú skúsenosti z dizajnu mechaník.


Jistě. Např. designérské blogy WotC. Výskytu the Forge terminologie jsem si s jednou čestnou výjimkou nevšiml. (Zato jsem tam viděl kupu jiné terminologie.)

Alef0 píše:
Tu je ale problém, ktorý som spomínal vyššie, že často zistíš, že používať terminológiu je dobré, skracuje to čas.


Ona nezkracuje jen čas, ona zkracuje i myšlení. Jakmile přestaneš pochybovat (opustíš princip metodické skepse) a začneš metodologii akceptovat, jsi na nejlepší cestě podlehnout sebeklamu, že něco existuje proto, že pro to existuje termín. Pokud si dáš tu práci a vysvětlíš svou myšlenku šířeji (ač tě to stojí čas, tak je to jednak ohleduplnější ke čtenáři, protože po něm nechceš apriorní znalost kdejaké obskurnosti) a zároveň tě to nutí znovu a znovu promýšlet situaci komplexně a nikoliv ji zredukovat na pár možná svižných, ale často riskantně pochybných pojmů.
Autorská citace #26
17.11.2009 21:24 - alef0
Existuje nejaký WotC dizajnérsky blog? Máš nejaké linky? A prípadne produkty, ktoré z nich vypadli? Inak WotC a ostatné blogy sú rozhodne zmysluplné, ale v istom zmysle sú to dva rôzne svety v miere pokrytia a témy.

A zároveň chápem, že si za nápad 2)

Súhlasím do tej miery, že každý článok je zameraný na nejaké cieľové publikum. Uvediem príklad: ak píšem článok o aplikácii návrhových vzoroch, predpokladám, že publikum vie, čo je objekt, inštancia atď (základná znalosť). Ak píšem článok o modifikáciách návrhových vzorov, predpokladám, že čitateľ už vie, čo ten návrhový vzor je, prípadne ho v literatúre odkážem na relevantné materiály.

Čiže stručne: veziem sa na nejakej vlne so zaužívanou terminológiou. Čitateľ do nej môže vpadnúť alebo môže byť zmätený. A ak napr. existuje istá komunita okolo Forgu, tak nie je nič výnimočné, ak ľudia, ktorí do nej spadajú, používajú jej terminológiu. Voči tomu nemožno protestovať, terminológia je v tomto prípade ako slang.

Ako by si preformuloval Sirienov príspevok ,,FATE je simulačný systém?" (Keďže je to dobrý príklad príspevku s terminológiou?)
Autorská citace #27
17.11.2009 21:54 - Alnag
Alef0 píše:
Existuje nejaký WotC dizajnérsky blog?


Hafec. Někteří designéři je mají/měli různě po vebu např. Mike Mearls nebo Dave Noonan. Zároveň mají všichni více či užívané blogy na Wizardích stránkách (Je potřeba hledat staff blogs).

Alef0 píše:
Čiže stručne: veziem sa na nejakej vlne so zaužívanou terminológiou.


Super. Ale tady nejsme na the Forge. A na d20.cz určitě není tahle terminologie běžně užívaná a doufám, že ani nebude.

Alef0 píše:
Ako by si preformuloval Sirienov príspevok ,,FATE je simulačný systém?"


To opravdu upřímně nevím, protože podle mně to není simulační systém ani v jedné mně známé definici. Budeme muset nejdřív zjistit, jak to Sirien myslel. Pak ti to možná řeknu...
Autorská citace #28
17.11.2009 22:01 - alef0
Čiže je to Sirienova vina, že použil kľúčové slovo, ktoré nevysvetlil?!!!! :-)

Píše:
A na d20.cz určitě není tahle terminologie běžně užívaná a doufám, že ani nebude.


Pýtal som sa všeobecne, teda v rámci prekladov a podobne, nie len v kontexte d20.cz.
Autorská citace #29
17.11.2009 22:09 - Alnag
Alef0 píše:
Čiže je to Sirienova vina, že použil kľúčové slovo, ktoré nevysvetlil?!!!! :-)


Nevím, proč mluvíš o vině. Je to jen příklad toho, kde tuhle terminologii tlačí bota.

Alef0 píše:
Pýtal som sa všeobecne, teda v rámci prekladov a podobne, nie len v kontexte d20.cz.


Tak teda obecně. Mimo obskurně malou komunitu není IMO v českých a slovenských luzích a hájích ta terminologie užívaná. A možná, že ani tam už ne. Terminologie je v tomto případě spíš pokus o vtíravý virální marketing (dnes již navíc poněkud vyčpelý) a manipulaci uvažováním pomocí loaded pojmů.
Autorská citace #30
17.11.2009 22:14 - Felouen
Alnag píše:

Super. Ale tady nejsme na the Forge. A na d20.cz určitě není tahle terminologie běžně užívaná a doufám, že ani nebude.

A k čemu jsou teda ty články, které používají běžně různou terminologii, a ne každý ji tam vysvětluje, protože to nepovažuje za nutné a drží se zaběhlých významů? Hele hang on - "tahle terminologie" - ono je víc významů u pojmů týkajících se RPG? Nestačí že MP může být Mana Points, Magic Points a další podle různých systémů i když je to vlastně to samé, dokonce jsou i pojmy, u kterých záleží na tom rozdílu? Tak počkat, jaképak že simulační systém není jasný pojem, vždyť tady i v jiných threadech se lidé baví o simulačních systémech a nikdo nikde neklofe, že možná tím myslí něco jiného, ale berou to pod stejným významem, jako kdyby byl zavedený (jako například v tom se sandboxy a lidmi hádajícími se o nejlepším způsobu jak vést RPG nebo co to bylo). Takže buď to je slovo s normální definicí, nebo se tady na ní většina lidí shoduje. Alespoň dle předchozích threadů.

alef0 píše:
Čiže je to Sirienova vina, že použil kľúčové slovo, ktoré nevysvetlil?!!!!

Ano ano ano! LOL. Good one, Alef. :)

Alnag píše:
To opravdu upřímně nevím, protože podle mně to není simulační systém ani v jedné mně známé definici. Budeme muset nejdřív zjistit, jak to Sirien myslel. Pak ti to možná řeknu...

Nemá náhodou tady článek, který se tím zabývá? Minule když jsem koukala po článcích, tak se tady jeden válel, který definoval typy hraní, včetně simulačního, pokud se nepletu. :)
Autorská citace #31
17.11.2009 22:22 - Alnag
Felouen píše:
Takže buď to je slovo s normální definicí, nebo se tady na ní většina lidí shoduje.


A nebo si nikdo nechce připadat jako blbec, který se první zeptá, co to sakra znamená. Princip "císařovy nové šaty" zná sociální psychologie poměrně dobře. Díky za optání.

Jinak ta "Terminologie" (s velkým T, protože všechna důležitá slova jsou s velkým písmenem) je myšlena především ve významu tohohle balastu:
Ano, ty články jsem napsal, podle hesla poznej svého nepřítele... :)
Autorská citace #32
17.11.2009 22:23 - alef0
Vina bola v tom ironickom zmysle, že sa na nej presne demonštrovala tvoja kritika: terminológia je hmlistá, nejednoznačná a klamlivá a nik jej nerozumie. (Chudák Sirien, keď sem dôjde, bude zhrozený, kam sa nevinne dostal.)

A presne na preklady narážam -- robím veľa prekladov článkov, ktoré presahujú dizajnérske veci. Pokiaľ môžem, vysvetľujem zaužívané pojmy, a veľmi často za rozsah pôvodného textu. Následne používam pojmy ako logickú skratku -- a voči hádam tomu nemožno namietať.

Články sú venované plusmínus presne tej malej komunite, ktorú tvoria dizajnéri -- ale to nie je nič význačné, keďže i z celosvetového hľadiska sa dizajnu venuje len malá podmnožina hráčov. To však neznamená, že pre vývoj je táto skupina nerelevantná.

Opäť opakujem, že bežnému hráčovi je jedno, čo znamená spoločný priestor predstavivosti, a v podstate ho to nemusí zaujímať. Pre dizajnéra je to však jeden zo zaujímavých konceptov a môže sa o ňom dočítať viac.

-------
Píše:
A nebo si nikdo nechce připadat jako blbec, který se první zeptá, co to sakra znamená. Princip "císařovy nové šaty" zná sociální psychologie poměrně dobře.

Alebo môže nastať i iná možnosť, nevylučujúca sa s tvojou: autor si neuvedomuje, že tento pojem má viacero zmyslov a nepovedal, čo tým myslí. Napríklad Baker často hovorí, že ,,budeme sa rozprávať o X v zmysle terminológie The Forge", aby bolo jasné, o čo tu ide.

Ak autor píše materiál, kde ešte i dnes operuje s pojmami z chlieva GNS, príde mi zvláštne, ak odignoruje aspoň existenciu terminológie Forgu. (Z dôvodu, že neverím, že videl simulacionizmus a nevie, že sa to používalo vehementne i na Forgáckom či príľahlom fóre.)
Autorská citace #33
17.11.2009 22:25 - Felouen
Alnag píše:
Tak teda obecně. Mimo obskurně malou komunitu není IMO v českých a slovenských luzích a hájích ta terminologie užívaná. A možná, že ani tam už ne.

Cože? Která "ta terminologie"? Ono je více terminologií v rámci RPG? Ještě jednou cože? To jako že HP není jenom Hit Point ale třeba i Holy Power (Harry Potter, Harry Potter! Nacpeme ho všude!) nebo simulační systém tedy znamená více věcí, ale kromě tedy zkratek a toho simulačního systému si teď zrovna nedokážu představit celou terminologii...

Alnag píše:
Terminologie je v tomto případě spíš pokus o vtíravý virální marketing (dnes již navíc poněkud vyčpelý) a manipulaci uvažováním pomocí loaded pojmů.

O.O O.O O.O o.O O.o OOOOOO.OOOOOOO Cože? RPG? Virální marketing? Loaded pojmy? Žijeme to ve stejné realitě? Nemají být RPG o zábavě a jednoduchosti? Jednotné pojmy, vyjma zkratek jako HP nebo MP, které ale stejně nakonec znamenají to stejné? Takže jakápak virální terminologie? Já své memy co chci už mám, další prosím ne!
Autorská citace #34
17.11.2009 22:30 - Felouen
Alnag píše:
Jinak ta "Terminologie" (s velkým T, protože všechna důležitá slova jsou s velkým písmenem) je myšlena především ve významu tohohle balastu:

* GDS
* GNS
* Procesní model
* AGE model

Ano, ty články jsem napsal, podle hesla poznej svého nepřítele... :)

Aha, OK, o tři minuty jsi mne předběhnul. Cože? a to je co? Tak to si radši na dobrou noc číst nebudu...vypadá to moc matematicky. To radši příběhy Víly Cukřenky. Nebo o Barbaru Conanu. Okay. Já radši strategicky zavelím ústup, než z mých semestrálních esejí a těch článků bude ještě divněji a simpleji.>.>
Autorská citace #35
17.11.2009 22:46 - alef0
Felouen,
takto:
vidím principiálne rozdiel medzi vágnymi pojmami a explicitnými pojmami. Ale zároveň paralelu.

Ak niekto povie Armor Class, je typicky jasné, že ide o úroveň výzbroje a istú mieru obranyschopnosti postavy a že zrejme sa myslí Armor Class z D&D a nie z nejakej-raritnej-hry. A teda, že to neznamená to, koľko zásahov postava vydrží. Samozrejme, že AC mínus 10 v niekom evokuje fyzikálne nemožnú hodnotu, a v hráčovi AD&D to vyvolá dojem celkom nabúchaného bojovníka.

Ak niekto povie Hit Points, je typicky jasné, že ide o mieru toho, koľko zásahov/zranení postava vydrží. Možno v nejakej inej hre to znamená počet zásahov, ktoré postava môže urobiť za kolo, ale taká hra je asi natoľko obskúrna, že neexistuje.

Na druhej strane, ak niekto povie ,,FATE je simulacionistická hra", tak ja ako s Forgom oboznámený človek si domyslím, že je to zrejme tá forgeovská definícia. (Presne tak, ako si domyslím, že AC = D&D)

Možno niekto iný si predstaví pod tým staršiu definíciu, a možno bežný hráč vôbec nevie o čo ide. Pred troma rokmi som takto používal slovo naratívny (poďme hrať naratívne!), lebo sa mi to zdalo cool, a vôbec som netušil, že to má nejakú definíciu. Ani mi nenapadlo, že sa mám niekoho pýtať -- ak mi to niekto objasňoval, tak to boli ľudia po ICQ alebo v dialógoch.

Niektorí ľudia to tak robia doteraz, napr. naratívny v nich evokuje ,,bezpravidlový" alebo ,,bezkockový" a nemajú odvahu sa opýtať -- namiesto toho si vytvoria v hlave vlastnú definíciu, ktorá je ďaleko od akýchkoľvek zaužívaných definícií, a čo je horšie, začnú tie pojmy používať dínom-dánom v duchu ,,používam termity napriek rizotu."

Nejasných alebo zvláštne chápaných pojmov je viac. Napr. credibility (Baker) môže znamenať ,,naratívnu právomoc" i akceptovateľnosť faktov, ktoré hráči zavádzajú do hry.

Problém je ten, že v článkoch sa terminológia používa i bude používať a pokiaľ niekto nezmaže všetky české a slovenské preklady, nedajbože diskusie, tá stará história tu bude, bez ohľadu na to, ako kto protestuje.

Samozrejme, v nových článkoch je možné dávať rady, vysvetlenia atď, ale tie staré sa už neopravia.

Tragédia je, že často sa stáva, že to v starých diskusiách pisatelia pochopili zle, následne to pochopili zle aj čitatelia, a ľudia sa začali hádať, prepytujem, o hovadine -- pritom stačilo nakuknúť do nejakej definície, zamyslieť sa a hneď by bolo jasné, že ako sa to myslelo.

Napr. Alnag tvrdí, že Terminológia je v zmysle zmieneného článku. Buď to môže písať na úvod každého článku, alebo môže dať na titulku veľký disclaimer ,,neovládate pojmy? Aha, vysvetlivky!" alebo sa musí zmieriť s tým, že autori, ktorí chápu Terminológiu v zmysle Forge majú na nepochopenie rovnaké právo ako čitateľ, ktorý používa d20 terminológiu a čítajú moje preklady.
Autorská citace #36
17.11.2009 23:09 - sirien
alef0 píše:
terminológia je ustanovená, ako je ustanovená.

Tak tohle fakt ne. Teorie ustanovená není, napříč spektrem teoretiků na netu a napříč spektrem terminologie používané přímo v herních příručkách si každý používá kdejaký termín jak se mu zlíbí. Ustanovených je jen pár nejčastějších věcí typu "metagame" "herní konsenzus" "hráčské preference" atp. Povšimni si dvou důležitých věcí: zaprvé jde o termíny, které jsou alespoň trochu intuitivní významem, zadruhé i u těchto termínů se občas objevují různé konotace v závislosti na autorovi a kontextu.

To, že si někdo někde řekl že něco nějak je (tedy to ustanovil) ještě zdaleka neznamená, že byl jeho "slovník" přijat. A pokud nebyl přijat, pak jednotná terminologie nebyla ustanovena.

alef0 píše:
ak niekto hovorí ,,heartbreak", tak je indie komunite

a) indie komunita je v relativním poměru i v absolutním čísle docela malá
b) indie komunita má svůj prostor, nicméně z globálního hlediska není příliš vlivná (ačkoliv se jí nedá upřít, že je občas dost hlasitá)
c) názory a termíny indie komunity nejsou obecně přijímány, právě naopak je vůči nim mnohde silná opozice, nelze je tedy považovat za obecné
d) indie komunita má ve zvyku vytvářet termíny, které spojují právě to co nemám na umělé terminologii rád - neintuitivnost, úzkou zaměřenost a místy podjatost. Nemůžeš se mi tedy divit že věci z její dílny neberu příliš na zřetel.

alef0 píše:
pětka pre dvadsať Kč

deset.
nicméně povšimni si důležité věci - tento termín je obecně přijímán valnou většinou těch kterých se to týká. zadruhé - tento termín není umělý, má svou historii (je odvozen od dávného poměru 1:2 koruny k marce)
Rozdíl oproti termínu uměle nadefinovanému úzkou skupinou je myslím zřejmý.

alef0 píše:
Keď raz Sirien povie, že ,,FATE je simulačný systém", je zjavné, že tým myslí definíciu v duchu The Forge a nemusíme debatiť o tom, že to znamená systém taký a taký.

Myslet si to sice můžeš, nicméně se možná ošklivě spálíš, protože pokud nepředešlu že mluvím v rámci GNS teorie (kterou obecně nemám moc rád, zkráceně protože mi připadá odtržená od herní reality) tak pojem "simulacionismus" používám tradičně v pojetí vymezeném GDS teorií.
Nemluvě o tom že se ho snažím moc nepoužívat, možná sem tam v diskusi, v článcích se tomu spíš vyhybám, pokud nechci přímo na něco poukázat (obvykle na složitou nebo pokročilou terminoloii či problematiku)

alef0 píše:
Ak ich ignorovať nebudeš, jednoducho musíš akceptovať ich terminológiu, minimálne v tom tvare, v akom ju používajú. Áno, terminológia sa vyvíja (boli časy, keď sa schizofrénia nazývala predčasná demencia), ale je tu a existuje.

Pamatuji za dob mého studia na psychologii doktora Bahboucha, když nám řekl pro mě památnou větu: "je právem každého autora používat libovolně jakékoliv termíny chce, je ale také slušností každého autora čtenáři nejprve sdělit, jak tyto termíny chápe".
Pokud čtu něčí blog (nebo se na něm nějak vyjadřuji - ostatně nejen blog, třeba i článek) tak samozřejmě přistoupím na autorovu terminologii. To ale neznamená, že ji musím i uznávat mimo tento zmíněný virtuální prostor blogu (/článku) dotyčného.

alef0 píše:
Osobne vidím problém v mechanikách, ktoré sú stanovené pre vysokošpecifické situácie, ktoré reálne nastávajú málokedy, a len zbytočne naťahujú text. To je väčšinou v prípade, keď nie sú konzistentné s jadrom hry, alebo s podstatou hry súvisia len okrajovo.

V tom s Tebou souhlasím, takové případy dost sux. Ostatně jsme za to ve vedlejší diskusi docela silně strhali DrD+

Alnag píše:
Ako by si preformuloval Sirienov príspevok ,,FATE je simulačný systém?"

Pominu-li pochybnost o tom jak moc je FATE do téhle triády typů škatulkovatelný, pak bych to vyjádřil asi nějak takhle:
FATE je systém orientovaný na narativní stránku postav a na příběhy vyplývající z charakterů. Typově jde o systém který dle přístupu umožňuje hodně tradiční hru nebo naopak hru se silnými příběhovými pravomocemi hráčů (nebo cokoliv mezi tím).

Samozřejmě, hodně to záleží na tom v jakém kontextu bych chtěl o FATE mluvit, s kým, kolik bych na to měl prostoru a z jakého důvodu bych FATE zmiňoval (jako příklad něčeho, jako doporučení, obecně jako představení hry...)

alef0 píše:
A presne na preklady narážam -- robím veľa prekladov článkov, ktoré presahujú dizajnérske veci.

překlad tohodle druhu by měl splňovat hlavně dvě kritéria: věrnost myšlenky a srozumitelnost. Jazyková stránka zde tolik nehraje, není to lyrika, takže když si s nějakým pojmem nevíš rady, můžeš ho:
> rozepsat
> použít v originále (s vysvětlením v úvodu obsahujícím i způsob, jak se k termínu došlo)
> vytvořit si vlastní termín, který bude pokud možno intuitivní (a, samozřejmě, vysvětlit ho v úvodu nebo při prvním použití)

alef0 píše:
Napríklad Baker často hovorí, že ,,budeme sa rozprávať o X v zmysle terminológie The Forge", aby bolo jasné, o čo tu ide.

V tom případě jde o slušného autora a ostatní by si z něj měli vzít příklad :)
(ještě by od něj bylo hezké postnout někam bokem Forge definici pro neznalé návštěvníky)

Felouen: Prosim Tě... přišla si sem mezi nás k Tvému velkému štěstí dost pozdě abys tuhle dvouletou svatou válku co stála na počátku RPG Fórum schizmatu a desítek mnohastránkových flameů pamatovala. Radši se na ten virální marketing a další související věci vůbec neptej. To by bylo nadlouhé wall of texts a následné flamey. Někdy až se sejdem Ti to vysvětlim od začátku, ok?
Autorská citace #37
18.11.2009 00:00 - alef0
Sirien,
(za pětku sa ospravedlňujem, vďaka za upozornenie)

Položme si otázku, kto všetko je komunita, ktorá ten termín bude používať. Pětku používa valná väčšina Čechov a teda je jasné, že protestovať je idiotizmus.

Koľko hráčov D&D je na svete? Veľa. Koľko používateľov Windowsu je na svete? Veľa.

Ale z hľadiska dizajnovej terminológie: Koľko hráčov RPG hier vôbec matne tuší o pojmoch? Koľko používateľov vôbec matne niečo tuší o vývoji softvéru?

Do úvahy by som potom bral práve tú skupinu, ktorú tá oblasť aspoň trochu zaujíma, alebo potenciálne ju zaujímať môže.

Keď si ja, hráč D&D, čítam články na Forgi (keď si ja, sekretárka, čítam články na TheServerSide), môžem protestovať proti teoretikom (wtf vývojári?), ale to sú pre mňa úplne neznáma komunita, ktorú pochopím až po istej iniciácii.

Otázka, aký je vplyv komunity, je tiež zvodná, ja vidím opäť strašnú paralelu medzi Linuxom a Windowsom. Z celosvetového hľadiska je Linux u bežného používateľa málopočetný, ale nemá nulový vplyv. Napríklad svety mainstreamových RPG a indie sú natoľko odlišné svety, že mainstream inšpiráciu jednoducho nepotrebuje a ak áno, tak si ju len málokedy otvorene priznajú, a preberajú ju ,,oneskorene". (Presne podľa zákonov komerčných produktov, kde sa vo Windowse nepriznajú, že prebrali nejeden element z iných operačných systémov i naopak). To je tradičný jav známy z literárnej kritiky: avantgarda vs konzumná literatúra.

Vezmime si príklad heartbreaku, ktorý je, pokiaľ viem, má len jedinú ,,definíciu" (Edwardsovu). Tu si napríklad oponoval voči termínu, ale nedávaš príklad na iný termín, len si subjektívne skonštatoval, že sa ti nepáči, pričom si ani nedal príklad alternatívnej definície. Ak sa bavíme o preklade, sú dve možnosti: buď pretlačiť vlastný preklad a čakať, že sa naň zmigrujú aj ostatní, alebo počkať alebo zatnúť zuby a prispôsobiť sa.

Ak si povieš ako autor ,,neberiem termíny na zreteľ bodka", je to IMHO zarputilosť. Ak povieš, že ,,termín je definovaný aj v [mrkvička, 2009], ale ja ho chápem ako [kapusta, 1979]", je to v poriadku.

Samozrejme, možno jedna vec používať termíny hala-bala, ale často sa stáva, že tie termíny preberú tvoji nasledovníci a potom si takpovediac v terminologickej pasci a nastáva presne to bremeno minulých diskusií, ktorého sa nezbavíš.

Ale asi sa zhodujeme na tom, že ,,context matters", teda že ako autor očakávaš od čitateľa nejakú vstupnú znalosť/kontext (Forgistom nebudeme vysvetľovať čo je IEEE, štvrtoedičným hráčom D&D nebudeme objasňovať čo znamená skill challenge) a ak máš pocit, že je kontext veľmi limitovaný alebo potenciálne mätúci, tak je takpovediac tvojou povinnosťou to objasniť.

Dobrý autor by mal však tiež odhadnúť potenciálne publikum. Ak odhadnem, že z desiatich znalcov herného dizajnu v Čechách a na Slovensku, približne osem chápe pojem ,,blitiri" tak a jeden inak, tak je vhodné sa prikloniť k prvej definícii (ak práve nepíšem článok o tom, prečo je ich definícia zlá.)

V príklade Bakera si napríklad povedal, že definíciu pre neznalých dávať nebude, lebo rádovo vie, kto chodí na jeho blog (Forgisti a iná háveď).

------------------------------------------------------
Podľa mňa je to presne ako v prípade normálnych hier: ide o to, aby sa človek zladil s ostatnými. Mnohokrát sa totiž stáva, že postoj je ,,nesúhlasím, ste lama Dračákisti / munchkinistickí D&Dčkari / bezvýznamní Indie / namyslení Forgisti a JUST si spravím po svojom a môžem vás ...".

Nie je zlé, keď človek oponuje, veď bez opozície by sme nikam nedošli. Problém je, keď oponuje bez argumentov a len z oportunizmu.
Autorská citace #38
18.11.2009 00:21 - sirien
alef0 píše:
Vezmime si príklad heartbreaku, ktorý je, pokiaľ viem, má len jedinú ,,definíciu" (Edwardsovu). Tu si napríklad oponoval voči termínu, ale nedávaš príklad na iný termín, len si subjektívne skonštatoval, že sa ti nepáči, pričom si ani nedal príklad alternatívnej definície. Ak sa bavíme o preklade, sú dve možnosti: buď pretlačiť vlastný preklad a čakať, že sa naň zmigrujú aj ostatní, alebo počkať alebo zatnúť zuby a prispôsobiť sa.

ad1 - srdcolam je podle mě dobrý překlad, o tom žádná
ad2 - mám značnou pochybnost o samotné nutnosti "definování" tohoto pojmu. Připadá mi, že mimo onen článek případně navazující nebo se odvolávající diskusi se jedná o pojem až zbytečný, který je možné v případě potřeby klidně možné rozepsat.

alef0 píše:
V príklade Bakera si napríklad povedal, že definíciu pre neznalých dávať nebude, lebo rádovo vie, kto chodí na jeho blog (Forgisti a iná háveď).

To je a není pravda.
Pokud jde o pojem, který používá relativně často (tedy stálejší čtenář si na něj může zvyknout), stále předpokládám, že jej vysvětlí alespoň při prvním nebo prvních dvou použitích.
Pokud jde o pojem, který sice zapadá do celkové terminologie, nicméně použije ho v jendom článku za věčnost, pak bych čekal že se při prvním použití v takovém článku zmíní alespoň narychlo, cože to znamená (minimálně pro připomenutí).

Tohle není až tak moc namáhavé a je to velmi čtenářsky příznivé - nový čtenář neznalý Forge může vše dohledat (případně ani nemusí, čte-li blog od začátku), stálému čtenáři se nestane, že by byl zmaten, i když to není nějaký extra teoretik.

Jedna věc je, že se jako čtenář přizpůsobím autorovi (tedy že si z čtenářského pohledu nestěžuji, že si někdo u sebe používá svojí terminologii), věc druhá ale je, že se jako autor nechovám moc arogantně a snažím se případnému neznalému nebo jen občasnému čtenáři vyjít pokud možno vstříc.
Autorská citace #39
18.11.2009 00:49 - sirien
Mimochodem, k tomu Tvému článku o srdcolamech - já sem věděl že v něm bylo něco, nad čím jsem se tehdy dost pozastavil a opět jsem se zasmál Roníkovi a jeho náhledu na věc.
Bohužel jsem si nevzpomněl co a tak jsem ho musel znovu číst celý abych to našel.
Tohle:
Část třetí, poslední odstavec píše:
Moja frustrácia nad týmito skutočnými a geniálnymi inováciami spočíva v otázke, prečo neurobiť stredobodom pozornosti hry len danú inováciu a nevytlačiť z nej maximum?“

Roník zde mluví o tom, že se v "srdcolamech" (fantasy hrách v tradičním stylu, tak nebo onak odvozených od DnD se silnými modifikacemi) mnohdy nacházejí mechaniky, které jsou silně originální, až geniální, nicméně autoři si této geniality nevšimli nebo jí nedali důraz, který by si zasloužila.

Ron zde naprosto ignoruje možnost, že si autoři genialitu těchto mechanik uvědomily, ale samotný význam těchto mechanik pro ně byl podružný a pointu hry spatřovali v něčem jiném, než čím se tyto mechaniky zabývaly. Naprosto odmítá možnost, že by nějaký autor nestál o to se skrze svou úžasnou cílenou mechaniku toužil zvěčnit v indie síni slávy, ale že mnozí autoři stojí, především protože jim to vyhovuje jako hráčům, spíše o komplexní hry umožňující všestraně orientované kampaně.
Ve svých dalších textech pak o nich mluví jako o "zaslepených" (není doslovné, pokud vím, ale kauzičky o Ronových označeních typu "braindamage" jsou docela známé, žeano...), protože prosazuje svůj náhled na věc (tedy tvrzení, že by hra měla být specializovaná a soustředit se především na jedno téma, žánr, styl...) za jediný správný. Což, vzhledem k tomu, že dle mé osobní zkušenosti většina hráčů nesdílí tento dojem, má za následek odtrženost jeho textů a teorií od toho, jak podle mě vypadá skutečná herní realita.

Například v tomto článku spatřuje problém tam, kde jej většina hráčů a designerů nevnímá, a navrhuje řešení, které většině z nich přijde jako plýtvání kvalitní mechanikou do jednoúčelového systému, když může být tato mechanika využita v systému obecném - tedy vidí samotný smysl systému zcela opačně, než on (úzce profilovaný, účelový, naproti tomu obecný, komplexní).

Důkaz tohoto mého závěrečného tvrzení pak nacházíme na konci odstavce z něhož pochází úvodní citace:
Píše:
Ak sa na to pozriem prísnym okom praktika, ak by sa inovácie v systéme mágie v ktorejkoľvek z týchto piatich hier vyňali a použili ako jadro premyslenej premisy[3] (akejkoľvek kategórie GNS), hra by predstavovala triumf právomocí v rolovom hraní a s veľkou pravdepodobnosťou by ovplyvnila ďalší vývoj hrania.

(nemluvě o tom, že svým vlastním závěrem, že by vytvoření takové hry podle GNS ovlivnilo budoucí vývoj RPG jako takových, dost neopodstatněně honí triko)


Mimochodem, při čtení článku jsem si ještě uvědomil jednu věc - termín srdcolam je zde zaveden nikoliv jako definice, ale jako kategorie o které článek mluví. Myslím že to jako termín ani nebylo původně zamýšleno, zejména vzhledem k tomu že je odvozen od subjektivního dojmu jednoho člověka o těchto hrách...
Autorská citace #40
18.11.2009 08:12 - Sosáček
Toluen píše:
Cože? Která "ta terminologie"? Ono je více terminologií v rámci RPG? Ještě jednou cože? To jako že HP není jenom Hit Point ale třeba i Holy Power (Harry Potter, Harry Potter! Nacpeme ho všude!) nebo simulační systém tedy znamená více věcí, ale kromě tedy zkratek a toho simulačního systému si teď zrovna nedokážu představit celou terminologii...

Asi dvanact tisic.

Treba "vypraveci system" muze znamenat jak system kde vsechno dela GM jak se mu zachce (gm fiat), system kde vsechno rozhoduji kostky, a ty to jenom popisujes, nebo system kde resis moralni dilemata a to o cem postavam jde.

Existuje terminologie ktera mezi tim dokaze jednoznacne rozlisit, ale viz alnaguv druhej odstavec -- jsou lidi kteri ji umyslne odmitaji pouzivat, prekrucuji ji a tak, protoze jsou radi kdyz je "smradek, ale teplicko",

Alnag píše:
A na d20.cz určitě není tahle terminologie běžně užívaná a doufám, že ani nebude.

Tak neni bezne pouzivana lidma co chteji svoje pavry do svyho papirovyho wowu, jasne.
Autorská citace #41
18.11.2009 08:27 - Sosáček
Toluen píše:
O.O O.O O.O o.O O.o OOOOOO.OOOOOOO Cože? RPG? Virální marketing? Loaded pojmy? Žijeme to ve stejné realitě? Nemají být RPG o zábavě a jednoduchosti? Jednotné pojmy, vyjma zkratek jako HP nebo MP, které ale stejně nakonec znamenají to stejné? Takže jakápak virální terminologie? Já své memy co chci už mám, další prosím ne!

On se rad hada. A rad napada lidi co se bavi jinak nez on.

Zachvili zacne rikat ze lidi co pouzivaji jinou terminologii nez on (treba takovou co dokaze rozlisit hru kde si gm dela co chce a kde ho neco svazuje a tak) jsou svine a znicili rpg. Uz to v minulosti delal, a pochybuju ze se zmeni.

(nebo zmeni nazor jako zmenil nazor na banovani lidi s jinym nazorem? uvidime)

sirien píše:
Ron zde naprosto ignoruje možnost, že si autoři genialitu těchto mechanik uvědomily, ale samotný význam těchto mechanik pro ně byl podružný a pointu hry spatřovali v něčem jiném, než čím se tyto mechaniky zabývaly. Naprosto odmítá možnost, že by nějaký autor nestál o to se skrze svou úžasnou cílenou mechaniku toužil zvěčnit v indie síni slávy, ale že mnozí autoři stojí, především protože jim to vyhovuje jako hráčům, spíše o komplexní hry umožňující všestraně orientované kampaně.

On rikal ze to pro nej je skoda. To nema s tim co autori chteli moc co delat.
Autorská citace #42
18.11.2009 09:05 - alef0
Sirien,
poukázal si na jednu zaujímavú dôležitú vec: mnohokrát sa z pojmu, ktorý sa použije v článku ako označenie, stane definícia. Srdcolam je presne taký pojem, ktorý Edwards použil v článku, a časom sa z neho stal termín.

Toto je príklad mnohých pojmov, provizórny Slovník sa nimi len hmýri, niekde sú dokonca odkazy na témy, v ktorých sa označenia prvýkrát vyskytli. (A často sú pôvodcami náhodní čitatelia.) Ale to nie je len vlastnosť RPG pojmov, takto vzniká nejeden zaužívaný pojem (MacGuffin, Mary Sue...).

V tomto prípade to teda nie je o tom, že sa autor ráno zobudí a povie si ,,prisnilo sa mi pekné slovo: heartbreak, idem si ho zadefinovať", skôr naopak -- vypozoruje sa nejaký fenomén a zvolí sa preň primerané označenie.

Z kategórie sa tak stane definícia.

V prípade srdcolamu je možné ,,ľahko" dohľadať etymológiu až do pôvodného článku.

Ty tvrdíš, že obskúrny pojem treba minimalizovať --- s tým sa dá súhlasiť do takej miery, v akej je článok odborný alebo pseudoodborný. Viem si pokojne predstaviť vetu ,,Stín meče je typ hry.... (Ron Edwards ju nazýva srdcolam)"

------------------------

Čo sa týka srdcolamov, ten článok (odhliadnuc od radikálnych vízií), tým hrám nenakladá. Primárny dojem je, že Edwardsovi je z nich smutno, lebo investovaná energia vyšla nazmar.

Konštatovanie o autorovi ,,ktorý sa chce objaviť v sieni slávy" je fabulácia, resp. zámena vedľajšej ambície s primárnym cieľom. Keď si chcel vyvíjať svoj C&L, bolo tvojim primárnym cieľom preraziť na trhu RPG? Alebo si chcel prejaviť svoju tvorbu a demonštrovať nejaký fenomén?

To je základný rozdiel medzi komerčnými RPG a autorskými: komerčné RPG chce zarobiť. Autorské RPG vzniká často z radosti a pretlaku kreativity. Opäť hranica Linux vs Windows, avantgarda vs mainstream.
-----------------
Pre mňa je typickým srdcolamom Stín meče a ČaroDej, ktorý skoro doslova spĺňa Edwardsove žiale. Vznikli ako klony DrD / D&D, už pri vzniku boli odsúdené na zabudnutie / zánik, ale obsahovali čriepky geniálnych momentov, ktorých genialitu si autori ani neuvedomili (Stín meče a jeho povedzme, idea zásahových bodov, ČaroDej a jeho zosielanie kúziel) a ak si uvedomili, tak im ušla v záplave iných cieľov (v tomto bode sa zhodujeme).

Napríklad ČaroDejovské zosielanie kúziel sa presne stratilo v idey hry, ktorá simuluje typických hrdinov a la D&D, ibaže v skomprimovanom obsahu.

Edwards sa to samozrejme snaži riešiť tak, ako sa tvrdí v závere: podľa jeho názoru bolo najlepšie postaviť rovno hru na tom zosielaní atď... a bolo by sveta žiť. To sa samozrejme niekedy nedá skoro vôbec, buď kvôli malému rozhľadu autorov alebo kvôli totálne iným ambíciám, inak povedané, neviem si predstaviť, žeby autor ČaroDeja mal vôbec chuť z toho robiť inú hru.

Čiže áno, Edwards chce úzko zamerané systémy, kde každá jedna mechanika podporuje základnú ideu hry (opäť Bakerovo: mechaniky majú podporovať a zároveň ohraničovať priestor vyjednávania medzi hráčmi A majú nútiť hráčov robiť cool veci). Autori heartbreakov chcú univerzálne zo široka zamerané systémy (potiaľ je to chvályhodné), ktoré sa nedokážu vymaniť z dedičstva ich duchovných rodičov (D&D) a mnoho mechaník tam dávajú len preto ,,lebo sa to patrí", ,,lebo sme to videli u D&D", lebo ,,si nevieme ani predstaviť, že RPG môže byť aj o niečom inom než o zabíjaní monštier."
Autorská citace #43
18.11.2009 10:15 - Felouen
Sirien: Okay! A já jsem měla pocit, že mi někdo říkal, že to vzniklo ohledně něčeho jiného, tak to se těším na další pohled ohledně Velkého Schizmatu. :D Jé, co udělat další Velký Rozkol a udělat z d20 dvě d10? Ehm. Kuck.

Dopis: Už to vymyslel někdo před tebou, takže to není až tak vtipný. :D
Autorská citace #44
18.11.2009 10:30 - Alnag
Alef0 píše:
Články sú venované plusmínus presne tej malej komunite, ktorú tvoria dizajnéri -- ale to nie je nič význačné, keďže i z celosvetového hľadiska sa dizajnu venuje len malá podmnožina hráčov. To však neznamená, že pre vývoj je táto skupina nerelevantná.


Ty woe, to sem fakt netušil, že na tuhle argumentaci po těch letech ještě narazím. A tomu jako věříš jo? Kolik lidí u nás jsou designéři? Tři? Čtyři? A kolik z nich neumí anglicky? A to bych ještě musel přistoupit na tezi, že to těm designérům k něčemu je, přičemž mainstreamový designéři na to povětšinou kašlou úplně a ti, kteří to zkouší pak stejně jedou podle citu. Představa designu podle teorie je asi stejná zhůvěřilost jako říct si, že budu malovat impresionistickou krajinku, protože pro to mám termíny.

Alef0 píše:
Pre dizajnéra je to však jeden zo zaujímavých konceptov a môže sa o ňom dočítať viac.


Protože kdyby o tom konceptu nevěděl, tak by jako nevznikal, nebo co? Zkus si teda vzít zrovna ten svůj pojem "společný prostor představivosti" a vysvělit, jaká je přidaná hodnota ten pojem znát oproti situaci, kdy jenom víš, jak se hrajou RPGčka.

Alef0 píše:
Problém je ten, že v článkoch sa terminológia používa i bude používať a pokiaľ niekto nezmaže všetky české a slovenské preklady, nedajbože diskusie, tá stará história tu bude, bez ohľadu na to, ako kto protestuje.


Tak možná se mi to jen zdá, ale nějak tu cítím pocit vlastní důležitosti. Staré diskuze nikdo číst nebude a překlady "pro designéry" zapadají prachem, kromě občasných případů kdy se dva lidi budou chtít mermomocí pohádat a už jim dojdou lepší témata. To není problém. To je akorát smutný.

Alef0 píše:
Sirien,
(za pětku sa ospravedlňujem, vďaka za upozornenie)


Kdybych chtěl být jízlivý, zeptal bych se, čí je to vina. Ale alespoň vidíš, co dělají "slangové pojmy" v praxi.

Alef0 píše:
Keď si ja, hráč D&D, čítam články na Forgi (keď si ja, sekretárka, čítam články na TheServerSide), môžem protestovať proti teoretikom (wtf vývojári?), ale to sú pre mňa úplne neznáma komunita, ktorú pochopím až po istej iniciácii.


A tady opět ukázka čistokrevné the Forge pocitu vlastní sebe důležitosti (máš jejich PRko nastudované fakt do detailu, klobouk dolů). Chápeš, že the Forge není ani z hlediska designu vůbec zajímavé? Chápeš, že většina RPGdesignérů na něj úplně dlabe. Že to je banda obskurním wtf vývojářů, kteří ignorují trendy resp. cokoliv, co neschválilo jejich teoretické náboženství je fuj? Fakt sorry, ale ty tvoje paralely fakt neobstojí.

Alef0 píše:
Napríklad svety mainstreamových RPG a indie sú natoľko odlišné svety, že mainstream inšpiráciu jednoducho nepotrebuje a ak áno, tak si ju len málokedy otvorene priznajú, a preberajú ju ,,oneskorene".


Jasně. Až na to, že je to přesně naopak. Podívej se prosím znovu, jaké jsou zdroje inspirace indie her. A kdo je čí copycat.

Alef0 píše:
Vezmime si príklad heartbreaku, ktorý je, pokiaľ viem, má len jedinú ,,definíciu" (Edwardsovu).


Jasně. Vezměme ji. Nezdá se ti ten pojem trochu vadný? Urážilivý vúči autorům her označených jako heartbreak?

Dopis píše:
Tak neni bezne pouzivana lidma co chteji svoje pavry do svyho papirovyho wowu, jasne.


Napadlo tě někdy, že to člověka třeba mrzí, když mu tohle řekneš o jeho oblíbené hře? Jenom tak jako mezi náma.

Dopis píše:
On se rad hada. A rad napada lidi co se bavi jinak nez on.


Zatímco ty seš vzor vší ctnosti, je mi to jasný.

Dopis píše:
(nebo zmeni nazor jako zmenil nazor na banovani lidi s jinym nazorem? uvidime)


Ty brďo. A že zrovna ty mluvíš o překrucování... ještě nějaká perla?

Alef0 píše:
Ale to nie je len vlastnosť RPG pojmov, takto vzniká nejeden zaužívaný pojem (MacGuffin, Mary Sue...).


Ale víš, že tyhle dva nevymysleli na the Forge, že jo? A že to vlastně nejsou RPG termíny?

Alef0 píše:
Primárny dojem je, že Edwardsovi je z nich smutno, lebo investovaná energia vyšla nazmar.


Ale to tvrdí jen on. On si stanoví vlastní kritéria pro to, co znamená nazmar investovaná energie. Ale už se neptá autorů, jestli to i pro ně bylo nazmar. Co když nebylo? Proč není hearbreaker WHFR nebo DrD? Protože je to postavené na účelové ex-post úvaze.
Autorská citace #45
18.11.2009 10:38 - Sosáček
Alnag: to je jako kdyz o nekom reknes ze je svine ktera znicila rpg?

Jo, asi to je podobny. Ale argument ze "to neni pravy rpg" je jeste vtipnejsi, pac pro nerdy je ostrakizace hrozna vec, heh.
Autorská citace #46
18.11.2009 10:41 - Lotrando
Dopis z Jehudy píše:
Tak neni bezne pouzivana lidma co chteji svoje pavry do svyho papirovyho wowu, jasne.


trolle
Autorská citace #47
18.11.2009 10:51 - Alnag
Dopis píše:
Alnag: to je jako kdyz o nekom reknes ze je svine ktera znicila rpg?


Nepleteš si mne třeba takhle s RPGpunditem? Protože my nejsme (i když se to povídá) jeden a tentýž člověk.

Dopis píše:
Jo, asi to je podobny. Ale argument ze "to neni pravy rpg" je jeste vtipnejsi, pac pro nerdy je ostrakizace hrozna vec, heh.


Chápu. Předpokládám, že jsi i náležitě hrdý na to, jak jsi to výborně vymyslel, že? To není jen tak, vymyslet něco, čím by se dalo nejen bodnut, ale ještě pak nožem kroutit v ráně... oj, oj. (Ale počkat, nechtěl si v téhle diskuzi hrát na Felouen toho, který je morálně na výši? Já jen, jestli jako nemáš zmatek v rolích.)
Autorská citace #48
18.11.2009 10:55 - alef0
Alnag,
postoj teórie vidím práve v tej roli, ako postoj literárnej teórie. Pojmy ako sujet, zápletka, konflikt ti môžu byť na nič, ale ak ich dokážeš využiť, máš šancu zlepšiť formálnu kvalitu. Teória, keď už nič iné, sú recepty.

Meno ruže a jeho autor o tom napísal vo viacerých esejách čo-to.

Ty akoby tvrdíš, že teória sú len pojmy a diskusie o nich. Nie -- lebo často existujú k dizajnérske úvahy o postupoch.

Ale zvyšok tvojho príspevku chápem ako súhrn postojov:

-- indie komunita je mimo aktuálnych trendov
-- je to obskúrna komunita WTF vývojárov, ktorí sú absolútne bezvýznamní v kontexte celého RPG
-- teoretické diskusie nik nečíta
-- indie hry často kopírujú mainstream, čiže je vidieť, že mainstream je lepší
-- indie autori sa často stavajú k bežným hrám urážlivo, nazývajú ich braindamagmi, nedajbože heartbreakmi.

Ak je to tak, neviem, či dokážem konštruktívne niečo dodať k týmto radikálnym postojom.
Autorská citace #49
18.11.2009 10:57 - Lotrando
alef0:

trošku tu terminologii sleduju a v určitým směru je dobrá pro ustanovení si komunikační roviny s lidmi, kteří se v ní orientují. Ale nepřeceňoval bych to, protože je to skutečně dost uzavřená záležitost. Navíc se mi zdá, že určitý zápal už vyprchal a spousta termínů se rozplizla, což je na jednu stranu škoda, protože dřív aspoň něco definovala, point-of-view.
Autorská citace #50
18.11.2009 11:07 - Alnag
Alef0 píše:
Pojmy ako sujet, zápletka, konflikt ti môžu byť na nič, ale ak ich dokážeš využiť, máš šancu zlepšiť formálnu kvalitu.


To je právě to. Zkusils někdy psát nějakou literaturu podle teorie (resp. podle knížky jak se naučit psát)? Velmi tuto zkušenost doporučuji, může to poskytnou cenný pohled na přínosnost podobných věcí i v designu RPG.

Alef0 píše:
-- indie komunita je mimo aktuálnych trendov


Ano. Možná s několika málo výjimkami. Ale bráno globálně, ano.

Alef0 píše:
-- je to obskúrna komunita WTF vývojárov, ktorí sú absolútne bezvýznamní v kontexte celého RPG


To každopádně.

Alef0 píše:
-- teoretické diskusie nik nečíta


Na the Forge je dokonce zamknuli. :) Ale vážně, ruku na srdce, fakt si myslíš, že to někoho zajímá? (Nota bene někoho, kdo už to nečetl a nemohl si to přečíst v originále?)

Alef0 píše:
-- indie hry často kopírujú mainstream, čiže je vidieť, že mainstream je lepší


Indie hry kopírují mainstreamové hry starší generace. Tečka. Já nemám potřebu tam strkat hodnotící hledisko, kdo je lepší nebo horší. Možná by nebylo od věci promyslet, kde se tam bere.

Alef0 píše:
-- indie autori sa často stavajú k bežným hrám urážlivo, nazývajú ich braindamagmi, nedajbože heartbreakmi.


Ano. A takových příkladů bylo hodně.

Alef0 píše:
Ak je to tak, neviem, či dokážem konštruktívne niečo dodať k týmto radikálnym postojom.


To jsem ani nečekal. Já jen vyjasňuji svoje stanovisko.
Autorská citace #51
18.11.2009 11:07 - alef0
Lotrando,
súhlasím s tebou v plnom rozsahu, ono to zodpovedá triezvemu a kritickému pohľadu, ktorý má ďaleko od apriórneho odmietania celého hnutia.

Trúfam si povedať, ze mnoho flejmov vzniklo len kvôli číremu nepoučenému oportunizmu.

Alnag,
toto ma zaujalo:

Píše:
Indie hry kopírují mainstreamové hry starší generace. Tečka.


Skús elaborovať, pretože v takejto podobe je to čisté dogmatické tvrdenie. ,,I have spoken, period." Spirit of the Century? Houses of the Blooded? Don't Rest Your Head? Polaris? 3:16? Mouse Guard? Reign? Primetime Adventures? Dread? (Listujem najpredávanejšie z Indie Press Revolution.)
Autorská citace #52
18.11.2009 11:08 - Sosáček
Alnag píše:
Nepleteš si mne třeba takhle s RPGpunditem? Protože my nejsme (i když se to povídá) jeden a tentýž člověk.

Fakt nejste? Aha, tak promin. Musel mi ujit ten rozdil mezi "jste svine co znicily rpg" a "ta Terminologie je v tomto případě spíš pokus o vtíravý virální marketing (dnes již navíc poněkud vyčpelý) a manipulaci uvažováním pomocí loaded pojmů." uznavam ze jsou to hodne jine vety ale ani v nazoru ani ve forme jeho vyjadrovani mi ten rozdil moc neni jasny.

Zaroven moc nerozumim tomu "nekoho to mrzi". Ano, nekoho taky mrzi kdyz reknes o jeho oblibene hre ze je to papirovej wow. Ale kdyz tebe nestve mluvit o viralnim marketingu, nemel bys cekat ze se k tobe ostatni budou chovat stejne? Viz nize.

Alnag píše:
Chápu. Předpokládám, že jsi i náležitě hrdý na to, jak jsi to výborně vymyslel, že? To není jen tak, vymyslet něco, čím by se dalo nejen bodnut, ale ještě pak nožem kroutit v ráně...


Ne. Ve skutecnosti jsem to cetl na rpg.net (a tam to jeste prirovnavali k argumentu "to neni prave umeni" a tak, zajimava debata), a nejsem moralne na vysi.

Vsimni si, ze podobne jako v minulem flejmu, ktery zacal potom co tukan rekl, ze mlwm je clovece nezlob se, tady reaguju na tvoje tvrzeni shazujici praci spousty lidi, misto abych s necim zacal jen tak z modra (kdyz mi dovolis anglicismus). Mozna (jen mozna) kdybys to nedelal, nic takoveho by se nestalo. Duvod proc nejsem moralne na vysi je pochopitelne ten, ze reaguji neprimerene, a i samotna pozice (prirovnal bych se k nekomu kdo na nazi-web reaguje "ses debil" na lidi co pisou "ja bych je vyhladil, zacneme zejtra", nebo, pokud vam tohle prirovnani pripada osklive tak treba k nekomu kdo na webu ragikalnich cyklistu upozoruje typky co chteji zakaz aut ze tuna cihel se na kole nebo metrem vozi fakt blbe) je dost pochybna.

Ale ber to tak, ze jak mas ve filmech nekoho kdo ma hrozne temny schopnosti a rika "hele, kdybych se stal zaporakem tak me zabij nez nekomu ublizim" tak ja delam neco podobnyho :D Takze jsem vlastne kladas, chapes.
Autorská citace #53
18.11.2009 11:10 - Sosáček
mnozina píše:
Ak je to tak, neviem, či dokážem konštruktívne niečo dodať k týmto radikálnym postojom.

Ber to tak, ze tady o moc nejde. Mas treba lidi co chteji genocidu, uzavreni hranic, cenzuru a tak, Alnag je v porovnani s tim celkem neskodny :)
Autorská citace #54
18.11.2009 11:15 - alef0
Ešte som zabudol:
Píše:
To je právě to. Zkusils někdy psát nějakou literaturu podle teorie (resp. podle knížky jak se naučit psát)? Velmi tuto zkušenost doporučuji, může to poskytnou cenný pohled na přínosnost podobných věcí i v designu RPG.

Pozor, ak sa naučíš teóriu, neznamená to, že napíšeš dobrú knihu. Ak absolvuješ kurzy tvorivého písania, tiež z teba nebude nositeľ Pullitzera. V tomto bode súhlasím do tej miery, že len znalosť teórie ťa nespasí.

Ale ak si ich prečítaš, aspoň získaš nejaký pochop o základných štruktúrach, vzoroch. Niečo zahodíš, niečo si necháš, ale aspoň máš rozhľad.

Dobré dielo = vzory + nápad + talent.

Ak niektorá zo zložiek chýba, šanca na ,,dobré" dielo klesá.

Ale ak začneš otvorene kritizovať celé hnutie a odmietať ho len preto, že je to ,,teória pre teóriu", sám sa uzavrieš pred značnou dávkou potenciálne užitočných informácií.

Keď som na vysokej škole dostával po hlave návrhovými vzormi v duchu X, Y, a Z, nerozumel som ich zmyslu a významu. Až teraz, po niektorých softvéroch vidím ich zmysel a krásu a užitočnosť -- moje programy sú oveľa krajšie.
Autorská citace #55
18.11.2009 11:16 - Quentin
Ani jsem to tu poradne necetl, ale jen takovy highlighty ...


  • Fate neni simulacni, dekuji.
  • Dnd4e se musi ohnout, aby nebylo papirove wow; defaultne je.
  • Terminologie je dobra, jak jinak by jsme se meli dohodnout. Me to docela vyhovuje, kdyz mi clovek na ferovku rekne - je to simulacni; mas tam hodne vypravecskych pravomoci; je to C&L - a nemusi chodit kolem horke kase
Autorská citace #56
18.11.2009 11:22 - Sosáček
QuentinW píše:
Fate neni simulacni, dekuji.

Hodne stesti pri vysvetlovani tady :)

Ne, Fate muze byt simulacni, ale vetsina lidi to pouziva s CR (stanovi sazky a pak hazi) coz simulacni neni. Ale simulacni styl (GM stanovi obtiznost podle nejake sve simulace v hlave) taky jde, jenom to clovek vidi fakt malokdy. Fate samotny neni snad ani jedno, protoze o tom rozdilu kdy GM stanovuje obtiznost a kdy se delaji konflikty snad neni nemluvi.

Ale ten implicitni soubojak (na vymeny) je hodne do CR i bez vysvetlujiciho textu.
Autorská citace #57
18.11.2009 11:25 - alef0
Otázka je, či je konštruktívne spätne rozoberať kategóriu FATEu.
Autorská citace #58
18.11.2009 11:26 - Sosáček
alef0 píše:
Otázka je, či je konštruktívne spätne rozoberať kategóriu FATEu.

V porovnani s beznym flejmem?
Autorská citace #59
18.11.2009 11:35 - alef0
Áno, moja otázka viedla k tomu, či
a) sa vôbec zhodnete
b) či má zmysel spätne zaraďovať hru do kategórie, pokiaľ sa na tom nechce demonštrovať nejaký jav alebo približne naznačiť divákovi, čo má od hry takéhoto typu čakať.
Autorská citace #60
18.11.2009 11:40 - Sosáček
alef0 píše:
pokiaľ sa na tom nechce demonštrovať nejaký jav

To je zajimavy napad. Je fakt, ze na Fate je videt, ze mechanika ktera se da vykladat ruznymi zpusoby (jak simulacne tak narativne) bez doprovodnych textu dela presne tohle, tedy bude vykladana obema zpusoby. Nebo mate nekdo jiny zkusenosti?

Zaroven premyslim, jestli CR samo o sobe (tedy ze se predem urci co se stane a tak) neni "rozsirena hracska pravomoc". To by mohlo i na tom Fate bejt dobre videt.
Autorská citace #61
18.11.2009 11:54 - alef0
FATE som nehral, neviem sa vyjadriť. To možno dokazuje dve veci: a) mechanika je univerzálna a dokáže pokryť rôzne štýly hrania b) autori nedokázali povedať, ako sa to má hrať.

Čo sa týka vyhodnocovania konfliktov (CR), veľa debát plynulo z nepochopenia.

Odporúčam príspevok Ralpha Mazzu (v slovenčine) a paralelný článok od Vincenta Bakera Vyhodnocovanie konfliktu versus vyhodnocovanie činnosti

Vyhodnocovanie konfliktov je spolovice o mentalite a z druhej polovice o mechanikách.

Odporúčam aj ďalšie preklady o tejto téme, podľa mňa je to tam okomentované tak, že sa to nedá nepochopiť. Vrátane príkladov (!) a zdôvodnení, kde môže vyhodnocovanie činností utrpieť.
Autorská citace #62
18.11.2009 12:29 - Bajo
Pokousi se o me zavan nostalgie. Ja uz myslel, ze tenhle typ diskuze je uz davno pase :-)
Autorská citace #63
18.11.2009 12:41 - alef0
No hej, lebo vo väčšine prípadov sa ľudia oboznámili s tým, o čom sa vlastne flejmí a zaujali triezve postoje. (Viď Lotrandova poznámka).
Autorská citace #64
18.11.2009 12:44 - Jerson
alef0 píše:
Pozor, ak sa naučíš teóriu, neznamená to, že napíšeš dobrú knihu ... Ale ak si ich prečítaš, aspoň získaš nejaký pochop o základných štruktúrach, vzoroch. Niečo zahodíš, niečo si necháš, ale aspoň máš rozhľad.

Dobré dielo = vzory nápad talent.

Tohle je tvrzení, které zastánci názoru "teorie především" neustále opakují, i když je to nesmysl.
Teorie v jakémkoliv oboru je ti úplně k ničemu bez praxe, jen z teorie nic nepochopíš. Teorie pomává utřídit už získané poznatky, najít v nich nějaké vzory a zákonitosti - nepomůže ti při aklikaci těchto zákonitostí a vzorců do praxe, když nemáš zkušenost s praxí.

Tedy rozhled v RPG získáš poté, co si zahraješ dostatečné množství RPGček. Teorie ti může pomoct ujasnit si některé pojmy v debatě s jiným člověkem, který toho má nahráno také dost, ale nikoliv ty samé hry. Pak se vám budou hodit nějaké styčné body, nějaké definice pojmů, které budete chápat podobně, protože za nimi uvidíte mechaniky a postupy, které máte zažité.

V rovnici o dobrém díle ti rozhodně chybí zkušenost - samotné vzory nestačí, a ani nápad, ani talent nedokážou chybějící reálné zkušenosti suplovat (jak ostatně mnoho tvůrců ukazuje).
Autorská citace #65
18.11.2009 12:54 - alef0
Jerson,
to je dobrá poznámka a súhlasím s tým. Skúsenosť je veľmi podstatná a nevynechateľná, jednoducho v prípade tvorivého písania sa musíš vypísať, v prípade RPG zahrať.

Presne toto často chýba tvorcom a stojí podľa mňa za heartbreakmi a zodpovedá tomu, čo som naznačil vyššie. Ak si tvorca-začiatočník prečíta len DrD a D&D, jeho vízia je často obmedzená len na princípy úzko späté s týmito hrami a preto vznikajú klony týchto otcov. Čím viac rôznych hier vyskúšaš, alebo len naštuduješ, prípadne navrhneš, tým väčší rozhľad a skúsenosť získavaš.
Autorská citace #66
18.11.2009 13:09 - Lotrando
alef0: nezaměňuj můj umírněný postoj s neochotou občas někomu fakt ublížit :). Mě osobně třeba taky vadí, když si musím každý třetí slovo ve větě někde vyhledávat a svého času jsem na RPGF toto musel udělat a probudit se do reality, ve které zjistíš že vlastně nikdo neví o čem mluví, jen tak blábolí a blábolí, co si oni myslí že je nebo není pravda. I proto jsem tam odsud odešel.

To ale nepatří tobě.
Autorská citace #67
18.11.2009 13:26 - alef0
Lotrando,
umiernený postoj chápem, mám to rovnaké.

Vidím to v dvoch rovinách:
a) rovina ,,nováčik je v šoku z pojmov". Čo je to PJ? A GM je to isté čo DM? Čo je NPC? Ako to, že d20 - THAC0 > AC? Toto sa utrasie časom. Problém nastáva, keď niekto začne kritizovať, že ľudia hovoria cudzou rečou, pričom ide len o špecifický jazyk, ktorý je vlastný ľubovoľnej doméne.
b) rovina ,,nikdo neví o čem mluví" sa môže stať ľahko a to je potom tragédia: buď v prípade spomínanom vyššie, že niekto si vymyslí vlastnú definíciu ,,narratívneho" (napriek tomu, že existuje jedna-dve), a potom sa neváha flejmiť, až sa ukáže, že základný problém vznikol z jeho nechápavosti.

Rovine b) sa dá predísť kombináciou a) a autorských vysvetliviek (ako navrhoval Sirien) a kopou príkladov. Príkladom (ehm :-)) sú mnou nalinkované články.
Autorská citace #68
18.11.2009 13:44 - Lotrando
Máš ještě možnost c), kdy se převezmou termíny odjinud, ale nějak se pozapomene zdůraznit, že jsou posunuté. Pak přijde človíček, co je zná v původním kontextu a je mazec.
Autorská citace #69
18.11.2009 13:50 - sirien
TAK A DOST
Jakube, jestli nedokážeš přijít do diskuse která se zabývá teorií bez toho, aby Tvůj vstup a dvě třetiny následných postů nebyly skrytě nebo otevřeně urážlivé, aniž bys zjednodušoval výroky ostatních do absurdna a překrucoval je, tak mi udělej laskavost a vůbec sem nepiš.
Pokud se stane zázrak a Ty si vzpomeneš že se dá i v teoretické diskusi bavit normálně, tak se prosím zchlaď a začni s tim hned.

Jinak mám dojem, že se tu ta diskuse trochu utrhla... nechtěli byste se od neskutečně nesmyslné (protože bez výsledku stokrát ohrané) přestřelky o tom, jestli Forge ano (hozený štěkavý argument) nebo Forge ne (hozený štěkavý argument) vrátit k nějakému konkrétnímu problému, o němž lze diskutovat i věcně?

(...a vůbec, když to sem já, kdo tu moralizuje ostatní, tak byste se už fakt měli stydět)
Felouen: To schizma na 2d10 se už řešilo, dohledej si téma kde se Alnag s Maxem a Rytířem hádali, jestli je 2d10 lepší než 1d20...
Autorská citace #70
18.11.2009 13:57 - alef0
Myslím, že v posledných príspevkov tá diskusia ide k lepšiemu :-) (Opakujem, že v zásade je u mňa problém ten, keď sa niekto postaví do striktnej opozície bez udania argumentov, čiže ,,hozený štěkavý argument", resp. keď to nepodbije argumentmi (stane sa i mne)).

Lotrando, súhlasím.

Sirien, dodaj nejaký konkrétny problém.
Autorská citace #71
18.11.2009 14:05 - Lotrando
Sirien: já se nestydím, nemám za co; btw, vypni si caps lock a můžem jít někomu rozbít hubu společně.

K tvému článku, podle mě je to dobře míněno, ale má s tím ten problém, že jde o snůšku obecných rad na téma vedení teamů, vedení projektu, plus pár názorů, jak bys to dělal ty. Takhle na jednom místě to může mít svou hodnotu pro čtenáře, který je danou problematikou nepoznamenán, ale tvořiče s přebujelým egem to neodradí, a skutečnému autorovi to nepomůže. To není nic proti samotnému textu, který nepostrádá čtivost, strukturu ani obsah. Jen mi to přijde ve stylu, "tak takhle bych to dělal já, +/- n pouček"
Autorská citace #72
18.11.2009 14:15 - alef0
Tvoriči s prebujnelým egom majú fatálny problém: nemajú mieru sebakritiky a prevažne nie sú v stave sa poučiť. Aj keby si ich trieskal po hlave palicou.

Keď sa vytvárala Oceľ a plameň (z ktorej vypadol analogický článok), presne toto sa diskutovalo. Jedna z poznámok bola, že existuje kopa explicitných dotazníkov pre tvorbu hry (Power 19, otázky Jareda Sorensona), ale zadubený autor ich odmietne a alebo sa autorovi sa zdajú príliš teoretické.

To opäť súvisí s rozhľadom, ak má autor snahu rozširovať si rozsah, možno mu článok pomôže, možno ho odignoruje.
Autorská citace #73
18.11.2009 14:17 - sirien
Lotrando: To taky nebylo myšlené na Tebe.
Všimni si, že jsem ten článek napsal ve chvíli, kdy se právě po těhlech informacích spousta lidí ptala a je určen i čtenáři, který s game designem nehodlá mít až tak moc společného.
Ono vzásadě ani moc konkrétnější návody dát myslím nelze, protože čím konkrétnější postup popíšeš, tím méně lidem bude fakticky sedět a tím více jej bude považovat za spíše kontraproduktivní.

Aleg0: No tak třeba se docela divím, že mi prošlo těch 6 RPG co člověk zná a 6 co četl. Čekal jsem ohledně těch čísel nějakou polemiku.
Každopádně mi z diskuse přijde zajímavý třeba problém toho, jak moc je užitečné, že se použije termín místo popisu.

Protože ano, je to rychlejší a šetří to čas, na druhou stranu si přiznejme, že má Alnag pravdu, že to zkracuje myšlení.
Pokud o nějaké hře řeknu, že je simulační, pak se de facto dozvídám jen dvě věci: že spadá do stejné kategorie s nějakými dalšími hrami a že má určitý (poměrně obecný) výčet vlastností. O hře samotné se dozvídám minimum.

Vidím určitý smysl používat tyto kategorie obecně ve chvíli, kdy se potřebuji odkázat někam, kde nejsou příliš podstatné detaily, ale popisovat hru kategorií mi přijde nanic, protože k jejímu skutečnému popisu musím stejně dodat ještě další vysvětlení.
O tom, že tutéž hru lze hrát mnohdy různě, ani nemluvě.
Autorská citace #74
18.11.2009 14:42 - alef0
Sirien,
mne tých 12 pripadá dostatočne vhodné a veľké číslo, pretože to už pokryješ dosť širokú škálu a jednoducho zistíš, že tam musíš vopchať aj hry, ktoré u nás nie sú všeobecne známe. Presne to pokrýva slabý prípad, že ,,no, čítal som DrD, D&D, Shadowrun a to je asi všetko. Jaj a Warhammer!".

A súhlasím s tým, že prosté kategorizovanie asi nemá veľkú informačnú hodnotu. (Mne to príde skôr ako dizajnérska vízia.) Ak poviem, že D&D je Sim/Gam, tak to naozaj hráčovi (hráčovi!) nedáva nejakú mimoriadnu informačnú hodnotu, okrem toho, že za tým bude nasledovať flejm. Čiže je to vhodné ako prvotný nástrel, ale v nuansách je to strašne odlišné.
Autorská citace #75
18.11.2009 14:46 - Colombo
Já nevím co řešíte, to je něco, jako když o hře řeknu, že je Fantasy. Taky mi to o ni skoro nic nepoví. Nebo počítačové hry, rozdělení strategie, RPG, FPS, hopsačka atd... Taky mi to tu hru nějak extra nespecifikuje, o té hře vím přibližně stejně, ale díky tomuhle ji už můžu porovnat s ostatními hrami v kategorii a mít alspoń obecnou představu. Nebo tu kategorii můžu dále specifikovat a neustále získávám přesnější obraz o hře.
Autorská citace #76
18.11.2009 15:39 - Jerson
Ten článek má jednu vadu - lidé, kteří si ho přečtou a alespoň něco z něj vezmou za své to většinou nepotřebují, a ti ostatní, kteří si myslí že se jich vypsané problémy netýkají zase pokračují v původním kursu dál.

Ale jak napsat lepší článek, to opravdu nevím.
Autorská citace #77
18.11.2009 16:36 - Sosáček
sirien píše:
Jakube, jestli nedokážeš přijít do diskuse která se zabývá teorií bez toho, aby Tvůj vstup a dvě třetiny následných postů nebyly skrytě nebo otevřeně urážlivé, aniž bys zjednodušoval výroky ostatních do absurdna a překrucoval je, tak mi udělej laskavost a vůbec sem nepiš.
Pokud se stane zázrak a Ty si vzpomeneš že se dá i v teoretické diskusi bavit normálně, tak se prosím zchlaď a začni s tim hned.

On nekdo umrel a udelal te kralem?

Kazdopadne, vis, ze jsem hnesnej na lidi jen kdyz byli oni sami predtim hnusni, a tak to je. Ze jsem hnusnejsi nez byli oni puvodne? Ale takova je podstata sveta, zlo plodi zlo.
Autorská citace #78
18.11.2009 16:37 - Sosáček
Jerson píše:
Ten článek má jednu vadu - lidé, kteří si ho přečtou a alespoň něco z něj vezmou za své to většinou nepotřebují, a ti ostatní, kteří si myslí že se jich vypsané problémy netýkají zase pokračují v původním kursu dál.

Ale jak napsat lepší článek, to opravdu nevím.

Proc myslis? Tomu neodpovida zadna realna zkusenost, moje. Tvoje ano?
Autorská citace #79
18.11.2009 18:03 - Alnag
Dopis píše:
Kazdopadne, vis, ze jsem hnesnej na lidi jen kdyz byli oni sami predtim hnusni, a tak to je. Ze jsem hnusnejsi nez byli oni puvodne? Ale takova je podstata sveta, zlo plodi zlo.


Úplnej Zorro Mstitel. Takže tahle si to racionalizuješ? Bohužel tedy má celá tahle smutná pohádka jeden takový velký problém. A tím je, že jsi se jmenoval arbitrem toho "zla" (WTF - zlo v internetových diskuzích?) a taky exekutorem spravedlnosti. Ono má důvod, proč je to obvykle oddělené zvlášť.

Jinak hnusný si buď jak chceš (když tedy myslíš, že eskalace je řešení), akorát tedy potom neočekávej ani z druhé strany o nic vřelejší reakci.

EDIT: A samozřejmě si nes veškeré další konsekvence, které takové chování může mít.
Autorská citace #80
18.11.2009 18:11 - Colombo
Alnag: Dopis má taky důvod, nelíbí se mu tvoje čepice.
Autorská citace #81
18.11.2009 18:39 - pipux
Jerson píše:
Ten článek má jednu vadu - lidé, kteří si ho přečtou a alespoň něco z něj vezmou za své to většinou nepotřebují, a ti ostatní, kteří si myslí že se jich vypsané problémy netýkají zase pokračují v původním kursu dál.

Přistup ke vzdělání má být v moderní kultuře veden neutrálně, není-liž pravda? Co chci říct ... vadu mají ti, kteří čtou, potřebují to, a nic si z toho nevezmou. Protože takhle ztrácí svůj čas.

Ty se zase můžeš poučit, jak to dělá "konkurence" :)

Alnag píše:
zlo v internetových diskuzích?

Zlo je všude

Alnag píše:
Jinak hnusný si buď jak chceš (když tedy myslíš, že eskalace je řešení), akorát tedy potom neočekávej ani z druhé strany o nic vřelejší reakci.

Tuhle jsem viděl zase skvělý diagram, nazvaný nějak jako "generátor misérií". Šlo o to, že člověk hodí do prostředí nějakou tu zlobu a zášť, které se mu z prostředí zase vrátí. Přijme to zlo, prožije si ho, a zase ho vyhodí ven. A takhle to jde pořád dokolečka, dokud někdo neustoupí (nebo se sesype).
Autorská citace #82
18.11.2009 19:09 - Alnag
Alef0 píše:
súhlasím s tebou v plnom rozsahu, ono to zodpovedá triezvemu a kritickému pohľadu, ktorý má ďaleko od apriórneho odmietania celého hnutia.


Jestli to druhé má být narážka na mne (soudím, že ano...) tak bych jen podotknul, že jsem se s hnutím obeznámil dostatečně, takže se skutečně nejedná o odmítání apriorní, ale pokud tak o odmítnutí aposteriorní. Jinak já si samozřejmě o svých příspěvcích myslím, že jsou nesmírně střízlivé a kritické (zvláště kritické :), zatímco na ty tvoje mám daleko radikálnější názor.

Alef0 píše:
Trúfam si povedať, ze mnoho flejmov vzniklo len kvôli číremu nepoučenému oportunizmu.


Můžu se zeptat jaký oportunizmus máš na mysli? Protože na mne to označení působí poněkud pejorativně ba až jako ad hominem argument.

Alef0 píše:
Skús elaborovať, pretože v takejto podobe je to čisté dogmatické tvrdenie. ,,I have spoken, period." Spirit of the Century? Houses of the Blooded? Don't Rest Your Head? Polaris? 3:16? Mouse Guard? Reign? Primetime Adventures? Dread? (Listujem najpredávanejšie z Indie Press Revolution.)


Elaboruji ti jedno z tebou jmenovaných jako příklad, co říkáš? Spirit of the Century. Derivováno z (možných zdrojů může být víc, nedělám si pantent na rozum):
  • Fudge
  • Over the Edge
  • Risus
  • Adventure
Alef0 píše:
Pozor, ak sa naučíš teóriu, neznamená to, že napíšeš dobrú knihu. Ak absolvuješ kurzy tvorivého písania, tiež z teba nebude nositeľ Pullitzera. V tomto bode súhlasím do tej miery, že len znalosť teórie ťa nespasí.


Ta myšlenka, kterou se mi stále nedaří předat je, že špatné kurzy tvůrčího psaní tě nejen nenaučí psát, ale s trochou štěstí v tobě vytvoří blok, takže pak už nenapíšeš tuplem nic. Neodmítám všechny kurzy tvůrčího psaní (ani teorie herního designu) jen jednu určitou školu (která má ovšem tendenci se vydávat za jedinou, a tak je tu i prezentována soudě i ze zpětných reakcí na mne, což je už samo o sobě napováženou). Moje wushu je lepší než tvoje wushu. (Zároveń, ale aniž bych se chtěl schovávat za sukně autorit jsem v průběhu let narazil na přinejmenším tři více či méně významné herní designéry, kteří se na adresu tohoto přístupu vyjádřili negativně.)

Alef0 píše:
Dobré dielo = vzory + nápad + talent.


Lze dále elaborovat na:
Dobré dílo = dobré vzory + nápad + talent

Lepší žádné vzory než vzory závádějící autora špatným směrem.

QuentinW píše:
Fate neni simulacni, dekuji.


Podle mně (a podle ani jedné definice) taky ne.

QuentinW píše:
Dnd4e se musi ohnout, aby nebylo papirove wow; defaultne je.


Tady bych zdvořile nesouhlasil. IMO je to otázka projekce předchozí zkušenosti.

QuentinW píše:
Terminologie je dobra, jak jinak by jsme se meli dohodnout. Me to docela vyhovuje, kdyz mi clovek na ferovku rekne - je to simulacni; mas tam hodne vypravecskych pravomoci; je to C&L - a nemusi chodit kolem horke kase


Jak tu simulačnost myslíš? Terminologie je dobrá, pokud už ji někdo dřív pořádně nezkazil. Bohužel, to se stalo.

Alef0 píše:
Odporúčam aj ďalšie preklady o tejto téme, podľa mňa je to tam okomentované tak, že sa to nedá nepochopiť.


No a tady je ten virální marketing, jak jsem avizoval... :)

Alef0 píše:
Pokousi se o me zavan nostalgie. Ja uz myslel, ze tenhle typ diskuze je uz davno pase :-)


Já taky. Ale tak znáš ty příběhy o tom, jak se v džunglích tichomořských ostrovů ukrývají japonští vojáci a číhají na vylodění spojeneckých vojáků...
Autorská citace #83
18.11.2009 19:11 - Pety
Alnag píše:
A tím je, že jsi se jmenoval arbitrem toho "zla"

Tim si jej jmenoval ty,sos se jenom ozval ze se mu (stejne jako mne)nelibi zdejsi diskuze ve stylu:banda vesnicanu s vidlema a pochodnema si to jde vyridit s carodejnici,a ze (stejne jako ja)dava prednost slusne diskuzi ale ze pokud uz si musi vybrat tak dava prednost prostredi boxerskeho ringu pred pratelskym sobotnim lyncovanim.

Alnag píše:
A samozřejmě si nes veškeré další konsekvence, které takové chování může mít

Nemel by sis zmenit ikonku na takovou zelenou lebku?ciste teoreticky teda?
Autorská citace #84
18.11.2009 19:17 - Blaine
Pety: bohuzel ja, jako clovek, ktery Sosacka nezna osobne, mam z jeho prispivani do diskuzi negativni pocit. Nevim co ho k tomu vede nebo proc to dela, ale dalo by se rict, ze ve vetsine (a toto je zase muj pocit, neni to nijak spocitane) od nej cekam prispevek, ktery bude zbytecne utocny. Ale uz jsem to prijal jako jeho zpusob diskuze a docela casto se da z jeho prispevku neco ziskat. Jen musim byt ochoten ho cist.
Autorská citace #85
18.11.2009 19:18 - Alnag
Pety: Až uvidím sosáčka pravidelně slušně přispívat do slušných diskuzí, začnu té pohádce věřit. Do té doby mi to přijde jen jako velmi průhledná racionalizace tendencí se hádat v nichž ještě navíc se vydává za kladného hrdinu. Asi tak.

Jinak slušné diskuze se tvoří tak, že se slušně diskutuje nikoliv tak, že se žehrá na nedostatek slušných diskuzí. Jenže tam se právě ukáže ten problém, mezi deklarovanými postoji a realitou, že jo?
Autorská citace #86
18.11.2009 19:22 - Merlin
Pipux: pls, už žádné diagramy nepostuj!
Autorská citace #87
18.11.2009 19:45 - Sosáček
Pety píše:
Nemel by sis zmenit ikonku na takovou zelenou lebku?ciste teoreticky teda?

Lol.
Autorská citace #88
18.11.2009 19:45 - pipux
Merlin:


Neboj, to byl jenom vtip :)

Alef0 píše:
Skús elaborovať, pretože v takejto podobe je to čisté dogmatické tvrdenie. ,,I have spoken, period." Spirit of the Century? Houses of the Blooded? Don't Rest Your Head? Polaris? 3:16? Mouse Guard? Reign? Primetime Adventures? Dread? (Listujem najpredávanejšie z Indie Press Revolution.)

Budu ti tu tak volně uvažovat ... zkus oponovat, jestli chceš.

Prvně se zeptám: chápeš kopírování myšlenek ze hry do hry (minulá generace -> indie) za něco špatného? (použil jsi slova dogma).

Intuitivně asi člověk získává zkušenosti přejímáním podnětů od ostatních; intuitivně je profesionální rpg design tím pomyslným cutting edge vývojem, který se žene dopředu ... a indies tvůrci zůstávají odpodál, na pevném písečku. Nepracuji v týmu s padesáti lidmi, nedělám marketingové průzkumy trhu atp., poté nemám tolik zkušeností a sosám zprostředkovaně? Hmmm?

Myslím,že indie hra může být i postavená na docela vlastní imaginaci ... pak jde ale mimo záběr, protože to, co se objevuje v profi hrách, to prodává (jinými slovy se na tom dají nahrabat $$$), takže originální indie hra bude víceméně někde v rohu, k současnému paradigmatu herní módy "divná"?

Další zajímavou otázkou je, jaká je kapacita jedné hlavy s inspirací. Stvoříš to vše sám, ze své izolované hlavy, nebo si čas od času pomůžeš a něco obšlehneš? :)
Autorská citace #89
18.11.2009 22:29 - Lotrando
Pety píše:
tak dava prednost prostredi boxerskeho ringu pred pratelskym sobotnim lyncovanim.


Nedává, věř mi, když chce vyhrát tak nedává. Krtek by mohl vyprávět.
Autorská citace #90
18.11.2009 22:34 - alef0
Alnag: Spirit of the Century. Áno, nečítal som, ale mal som dojem, že úspech vďačí za to, že sa inšpiroval klasickými hrami. Súhlasím. Chce to rozhodne ďalšie príklady, aby to zovšeobecnené tvrdenie obstálo. (Inak je to generalizácia.)

Viem čo mi chýba: mne chýbajú nejaké jasne formulované dôvody na ten (áno tvoj) odpor. Nechceš napísať nejaký manifest? Niečo si už naznačil v predošlých príspevkoch.

Napríklad moja reakcia na články s príkladmi a objasnením boli odstrelené tvrdením ,,virálny marketing". Žiadny argument, žiadna logistika, proste virálny marketing bodka. To je to, čo sa mi nepáči a na čo som narážal vyššie.

----------------------------------------------------

Pipux, dobré nápady:

Nie, principiálne nepovažujem kopírovanie za zlé, to ani v najmenšom. Inšpirovať sa inými nápadmi považujem takpovediac za povinnosť. Akurát vo mne slovo ,,sú kópiami hier starých generácií" evokuje dojem, že indie ako také neprináša nič nové, len kopíruje staré myšlienky. S tým nemôžem súhlasiť.

Existujú príklady explicitného uvedenia inšpirácie. Houses of the Blooded vyslovene uvádza, že sa inšpirovalo D&D (ale naopak: to čo v D&D je, v HotB nie je a naopak). Kopa hier udáva za inšpiráciu nejakú známu pôvodinu. Ja si veľmi cením, keď hra uvádza, čím sa inšpirovala, tieto sekcie často čítam medzi prvými. Kapacita jednej hlavy často nestačí a izolované veci podľa mňa nedokážu vzniknúť. Vždy existuješ v nejakom kontexte, ktorý len posunieš niekam inam. Niekedy aj obšlehneš.

Ale mnohokrát existuje tiahla reťaz, kde sa ani v najmenšom nedá povedať, že je to kópia mainstreamovej hry. Áno, dá sa povedať, že ,,hm, tento nápad tu už bol v 80. rokoch", otázka ale je, kde je tá idea teraz. Je Hamlet kópiou Amletha od Saxa Grammatica? Kupodivu značná, ale v porovnaní s Amlethom je jasne vidieť posun. Pôvodný nápad / téma je rovnaká, ale originalita je práve v inovatívnom postupe. Vyhlásiť ,,je kópiu" znamená pre mňa ignorovať posun.
---------------------------------------------------------
Presne si to vystihol, človek získava skúsenosti. Rovnako súhlasím s tým, že profesionálny RPG dizajn je cutting edge. Ale zrejme nesúhlasím s tým, že tvorcovia ostávajú opodiaľ. Opodiaľ voči čomu? Voči majorite hráčov? Voči typickým/priemerným hráčskym preferenciám?

Komerčná tvorba a indie sa riadia rozličnými obchodnými modelmi (žiadny z nich nie je ideálny!).

Indie funguje na nadšení, radosti, virálnosti, hype, a peniaze idú bokom. Je avantgardný v tom zmysle, že môže publikovať ľubovoľné veci, nie je kreatívne obmedzovaný ničím. Indie vývojári nepotrebujú byť zaplatení, práve naopak, často vkladajú do toho vlastné peniaze. Je to mentalita univerzít: ktokoľvek sa ho môže zúčastniť, je to obrovský kotol, v ktorom to buble. Základné riziko je v miere odpadu: dostaneš práve toľko, koľko si zaplatil. Kopa hier je nepoužiteľných, deravých, nedomyslených, nastrelených, alebo dokonca prachsprostých kópií. Oproti mainstreamu si totálne mimo záberu, si v rohu, vulgo ,,si wtf obskurník", si divný. Presne ako bleeding edge avantgarda, ktorá je často na hranici l'art pour l'art, nepochopená nielen hráčmi, ale už ani čitateľmi.

Mainstream funguje na nutnosti adresovať svoju hráčsku základňu a primárne nezruinovať vydavateľa. Je založený na istote, všeobecnosti, ustálenosti. Nemôže si dovoliť priveľké experimenty, musí dôrazne premyslieť, koľko hráčskej základne sa ešte oplatí obetovať v prospech zmien, a aký ťah si získa nových hráčov. Ale zase môže ťažiť zo základne a po troškách ju niekam smerovať.

Ak raz niečo zaplatíš, dostaneš to v očakávateľnej kvalite, ba až výbornej kvalite a typicky ťa produkt nesklame. Stavia na tradícii, kontinuite, všeobecnej podpore. Nemáš problém nájsť hráčov ani diskutérov, nie si divný.

Čiže áno, indie žáner zahadzuje mantinely kreativity obeťou za okrajovosť. Otázka je, či tá okrajovosť je v kontexte ,,autorov vlastným nákladom" je skutočne problém. Mňa netrápi, keď sa moje príspevky nevydajú v hrubej väzbe, možno som len smutný, ak ich nik nekomentuje, lebo mám pocit, že nemali zmysel.

Preto sa tieto modely nedajú porovnávať v kontexte a kritizovať z pohľadu ,,vy ste banda podivínov, ktorá je kvapkou v obrovskom mori." To je to isté, ako ,,vy ste banda nenažraných kapitalistických svíň".

Ak indies tvorcovia ostávajú opodiaľ, tak opodiaľ voči trendom, ktorými sa uberajú najpredávanejšie hry (konvergencia stoloviek, rolových hier a wargamingu). Ale zase: ak niekto ide presne opačným smerom ako ty, z tvojho pohľadu zaostáva. Opačný smer však nemusí byť zlý.

Ak sa na to dívame z pohľadu početnosti hráčov, vplyvu na mainstream (opäť skrz početnosť), predajnosť (opäť početnosť), tak indies prehrávajú samozrejme na celej čiare. Otázka je, či je pohľad skrz početnosť jedinou mierou ,,kvality", ,,úspechu", zážitkov alebo celkového dopadu na médium.

(Ak porovnám zážitky z najlepších hier, indies na mne zanechali stopy. A to im nik nevezme.)
Autorská citace #91
18.11.2009 22:44 - Colombo
právě jsem narazil do zdi, myslím, že je čas jít spát.
Autorská citace #92
18.11.2009 22:45 - alef0
No, rozpísal som sa, no :D Časom z toho možno bude článok.
Autorská citace #93
18.11.2009 23:00 - Alnag
Alef0 píše:
Alnag: Spirit of the Century. Áno, nečítal som, ale mal som dojem, že úspech vďačí za to, že sa inšpiroval klasickými hrami. Súhlasím. Chce to rozhodne ďalšie príklady, aby to zovšeobecnené tvrdenie obstálo. (Inak je to generalizácia.)


Abych se přiznal trochu mne znepokojuje ta nerovnovážnost pozic, když zatímco po mně se chtějí důkazy na podporu toho co říkám, ty tu flagrantně házíš jedno tvrzení za druhým a nijak se neobtěžuješ je dokládat. Zároveň, když tedy nabídnu příklad, tak jsem žádán o další.

Alef0 píše:
Viem čo mi chýba: mne chýbajú nejaké jasne formulované dôvody na ten (áno tvoj) odpor. Nechceš napísať nejaký manifest? Niečo si už naznačil v predošlých príspevkoch.


Jiný manifest než ten, že se domnívám, že jde jde o do akademického hávu navlečené náboženství, kde není dovoleno zpochybňování základních tezí a kde se soustavně operuje v hodnotících soustavách (novější, lepší, funkčnější) a zároveň se tvrdí, že to není hodnotící? Jiný manifest než to, že v tom nevidím žádnou přidanou hodnotu, že podle mého to vede jedině k rozkolu a rozkladu (komunit i skupin).

Alef0 píše:
Napríklad moja reakcia na články s príkladmi a objasnením boli odstrelené tvrdením ,,virálny marketing".


A co je to podle tebe? Máš tu všechny typické znaky "buzzwords" - jmenuj v podstatě cokoliv, ze svého slovníčku (a podívej se na svoje příspěvky - první - to už je malá reklama na indies a třetí, buzzwords). Máš tu propagaci na již existujících sociálních sítích (na kterékoliv velké je to standard, no a tady samozřejmě také).

Proč překládáš zrovna tohle a ne něco jiného? Vzato přísně logicky, jde-li o články údajně pro vývojáře her tak těch je pramálo. Cokoliv, co by bylo určeno běžnému hráči by bylo na překlad mnohem efektivnější. Takže jaký je důvod? Podle mně je to syndrom nechci v tom být sám, tak v tom vymáchám ještě ostatní (ale třeba se mýlím).

Alef0 píše:
Indie funguje na nadšení, radosti, virálnosti, hype, a peniaze idú bokom.


Jasně. Proto to ty hry prodávají za peníze. Ne, počkat. Na to existuje vysvětlení. Kdyby je dávali zadarmo, lidé by si toho nevážili. Takže jinak. Proto se vychloubají tím, kolik vydělali a jak si přijdou na víc peněz než normální designér (Vincent Baker TM) nebo se pohádají s vlastním obchodem (IPR) a jdou jinam (Ron). Samozřejmě, že jde o peníze. O nic jiného. Vzbuď se!
Autorská citace #95
18.11.2009 23:55 - Alnag
QuentinW píše:
Za sebe hlásím, že mi rpg teorie otevřela oči a už nikdy nechci zpět do temných zákoutí dračího doupěte.


Nechtěl bys to nějak blíž popsat. Protože takhle mi to připadá jako poněkud černobíle postavené. Takže, jak přesně ti otevřela oči? Neboj se být detailní.
Autorská citace #96
19.11.2009 00:21 - Quentin
jejda promin ... smazal jsem si ten prispevek, abych te nejak nerozohnil :)

Odjakziva jsem hral poctive tak, ze jsem udelal setting a ten se snazil co nejlip simulovat. Hraci si pak udelali postavy a "zili" v tom settingu. Metagame nejvetsi peklo, a kazdy hrac by mel byt verny herec a pritom zaroven taktik a precurat vypravece kde to jde (coz se krapet vylucuje)

Kdyz jsem ale prisel na RPGf (a castecne i na d20), tak jsem se naucil ty techniky, ktere ted beru temer jako samozrejmost a jsem za to rad; ne ze bych je nedelal i driv, jen jsem to nevedel a nedelal jsem je cilene a tak casto, jak by bylo potreba.

Patri mezi to schopnosti jako - dohodnout se pred hrou (nejen na postavach, ale i na zapletce, settingu, zanru, "traileru"), uzivat aspon nejakou terminologii (to ja naopak ocenuju mit moznost se domluvit), pouzivat metagame ku prospechu, nakopavat zaseklou hru, stavet na napadech ostatnich, nehrat proti vypraveci, netrvat na svych planech a pripravenych vecech, omezit vedomy i nevedomy railroad, vytahat z hracu motivace, mit designersky nadhled, hrat se statusem, tolerovat vsechny herni styly, uzivat rozumne TR a CR, vseobecnejsi prehled v rpgckach, vule ohybat postavu nebo setting ve prospech hry, verit svym spoluhracum a vypraveci... atd. je toho hafo

Buhvi jestli by se nase skupina davno nerozpadla, kdybych teorii neobjevil. To byl vlastne duvod, proc jsme se vyhrabali ze zavislosti na wowu (ktera doprovazela nasi rpgckovou pauzu); najednou kvalita her tak stoupla, ze vsichni zacali zase chodit. POZN. system jsem nezmenily; porad to bylo dnd3,5

mozna jsem jen nejaka svetla vyjimka ... nevim.

Klidne me nejak napadni, v tomhle mam jasno. I kdyz nemusim mit rad jednotlive osoby jako Rona nebo jine, tak samotne RPG teorii nemam moc co vytykat. Dokonce jsem si z toho udelal takove hobby v hobby; teoreticke diskuze me docela berou, nejlip u piva.

edit: shit, im so emo after midnight
Autorská citace #97
19.11.2009 00:34 - Alnag
OK. Jen takovou drobnou otázečku - co z toho tvého výčtu přesně je (podle tebe) ta teorie o které je tady řeč?

Protože odhlédnu-li od poněkud vágních pojmů "designérský náhled" a "hrát se statusem" pod kterými upřímně nevím, co si představit a pár věcí na pomezí (které by mohly ale nemusely být derivované Teorie - pod terminologií se může skrývat lecos) mi to připadá spíš jako hodně různorodé praxe.

Abychom si rozuměli, já tady nebrojím proti tomu, aby hráči byli vzdělaní, zkušení a zdatní. Právě naopak. To co mne fakt mrzí je, když někdo přijde a jednak tyhle dekádami vydržené zkušenosti si buď přivlastňuje (ale to by byla ještě ta lepší varianta - ok, myslíš si, že to vymyslel strýček Ron, no to je jedno, hlavně když to zkvalitní hru), ale to co mne fakt dostává je, když se tyhle věci různě pokroutí (obvykle tak, že se řekne, že něco je špatně a něco je dobře... a tohle umí Teorie fakt dobře).

Takže jen tak dál, já sem v klidu.
Autorská citace #98
19.11.2009 00:43 - skew
Dopis píše:
Proc myslis? Tomu neodpovida zadna realna zkusenost, moje. Tvoje ano?

Jsem do vedlejší diskuse hodil Gedimanovi link a můžeme se kouknout na živo (původní záměr byl jiný, ale třeba se to vyvrbí a vypadne z toho jedna zkušenost k tomu Jersonovu postu... ať už s ním bude ta zkušenost korespondovat nebo ne).

Quentin: to je závidění-hodná situace, mě to nevychází zas tak (plus hrajeme pomíň)... Ale to neva, já ocením i teorii samotnou.
Autorská citace #99
19.11.2009 01:34 - pipux
alef0 píše:
Kopa hier udáva za inšpiráciu nejakú známu pôvodinu. Ja si veľmi cením, keď hra uvádza, čím sa inšpirovala, tieto sekcie často čítam medzi prvými.

Taky jsem si všiml, že některé hry uvádějí zdroje inspirace. A tvůj přístup, kdy se prvně podíváš na zdroje (nastavíš si tak urč. emotivní vnímáni textu) je velmi dobré - ke vstřebání toho, co má text sdělit. Dík za tip :)

Fonetická vsuvka: jak vy slováci vyslovujete písmeno "ô" ? Odkuď se vzalo? :)

alef0 píše:
Áno, dá sa povedať, že ,,hm, tento nápad tu už bol v 80. rokoch", otázka ale je, kde je tá idea teraz.

To máš jako urč. módní trendy, které se opakují. Renesance taky obšlehla antiku :)

alef0 píše:
Je Hamlet kópiou Amletha od Saxa Grammatica? Kupodivu značná, ale v porovnaní s Amlethom je jasne vidieť posun. Pôvodný nápad / téma je rovnaká, ale originalita je práve v inovatívnom postupe. Vyhlásiť ,,je kópiu" znamená pre mňa ignorovať posun.

Postmoderní umění to tak dělá, že uvádí známé věci z jiného úhlu. No, viděl jsem parodii na rychlé šípy, kde byl Dušín ten největší gauner, děvka a lhář :)

alef0 píše:
Ale zrejme nesúhlasím s tým, že tvorcovia ostávajú opodiaľ. Opodiaľ voči čomu? Voči majorite hráčov? Voči typickým/priemerným hráčskym preferenciám?

Indies stojí opodál vůči vývoji - nemají potřebný vliv na majoritu hráčů, tak nemohou určovat vývoj.

Alnag píše:
Jasně. Proto to ty hry prodávají za peníze. Ne, počkat. Na to existuje vysvětlení. Kdyby je dávali zadarmo, lidé by si toho nevážili.

To ale má co dělat s kapitalistickým smýšlením společnosti, ne? Na druhou stranu, Richard Stallman by určitě ocenil naši indie tvorbu :))

alef0 píše:
Základné riziko je v miere odpadu: dostaneš práve toľko, koľko si zaplatil. Kopa hier je nepoužiteľných, deravých, nedomyslených, nastrelených, alebo dokonca prachsprostých kópií.

Dobré zprasené indie hry: Tady jde o peníze. Indie je sice hezké, ale nezaplatí ti to nájem, ani jídlo. Kdyby každý člověk byl samostatně fungující jednotkou, nevázanou na společenskou smlouvu (dnes na principu rotace peněz k tobě a z tebe), mohl by dělat to, co ho baví, výhradně.

Špatné zprasené hry: dej dítěti klávesnici a nějaký balast ti napíše. Trh by toto vyřešil, ale my jsme si vysvětlili, že trh v indies nehraje důležitou roli.
ještě poznámečku: je někdy vtipné, jak můžeš i pro hroznou hru nabudit v obecenstvu pořádný hype (očekávávní, nadšení) :)

alef0 píše:
Presne ako bleeding edge avantgarda, ktorá je často na hranici l'art pour l'art, nepochopená nielen hráčmi, ale už ani čitateľmi.

Když sám autor nechápe, co měl na mysli .... o.O

alef0 píše:
Mňa netrápi, keď sa moje príspevky nevydajú v hrubej väzbe, možno som len smutný, ak ich nik nekomentuje, lebo mám pocit, že nemali zmysel.

Když je herní design tvoje práce, tak je to práce jako práce. Je dobré, když tvá práce něco znamená, když ji jiní ocení :)
Na tomto asi odumírá i hodně nadějných projektů, ušláplých někde v koutě.

alef0 píše:
Preto sa tieto modely nedajú porovnávať v kontexte a kritizovať z pohľadu ,,vy ste banda podivínov, ktorá je kvapkou v obrovskom mori." To je to isté, ako ,,vy ste banda nenažraných kapitalistických svíň".

Protože se jedná o přímku s nápaditostí na jedné straně a prodejností na straně druhé, jak vysvětluješ.

Atmosféra mainstreamových her je tedy poskládána tak, aby sedla co nejširšímu publiku. Oproti tomu svět podivínů je zajímavý ... najdeš v něm spoustu "ideových pokřvenců", ale aby našel takové, se kterými si sedneš, no, zajímavé :)

.
.
.

Když už jsme v tom zabředlí až po kolena, můžeme se dále rozpovídat o tom, jaká atmosféra má pojit hráče dané indie/mainstream hry.

Začnu zostra: strašně mi leze krkem ten selektivní pseudo-středo-novo-věk, často pojící hráče DrD a Gygaxovin ("cech zlodějů", např., je romantická blbost, která je naprosto špatně, protože, když pomineme samotnou (ne)možnost existence takového spolku, vypočítaví a oportunističní zloději se mají servat o moc a nakonec chladnokrevně povraždit mezi sebou ... a rytíři nejsou čestní, byla to jen prasata v plechovce, která kopírovala byzantinskou čest :) ).

Jak jinak se dají hráči pojit společnou ideou, které existuje jednak v settingu, jednak v myslích samotných hráčů, aby nešlo o takovýto paskliv? :P
19.11.2009 07:47 - Jerson
Dopis píše:
Proc myslis? Tomu neodpovida zadna realna zkusenost, moje. Tvoje ano?

Asi tak celkem deset zkušeností s různými tvůrci domácích RPGček, tuším že Alef postoval odkaz na tento článek, který je jedenáctou zkušeností, i dkyž nepřímou, protože do tvorby tohoto systému jsem nekecal. Na Druhou stranu třeba Lemmy postupoval jinak než se píše v článku, a dostal hratelný systém.

Každopádně Sirien jiné možnosti naznačuje, jen si myslím, že je měl rozepsat o něco víc. Třeby rozdělit tvorbu podle toho, jestli dělám systém pro sebe a své kamarády, nebo pro širší veřejnost, na vydání a prodej nebo jen na zveřejnění, a tak. Všechny tyto situace potřebují nějaký herní design, ale každá má jiné vstupní předpoklady.

Protože je možné udělat systém, který nemá žádnou extra nosnou myšlenku a znát jen tři RPGčka - DrD, GURPS a Window (vzpomíná si na něj ještě někdo?) - ale protože má sloužit jen jedné nebo dvěma partám a vlastně jen k určování rozhodovacích pravomocí, tak nevadí, že ho nikdo další netestoval a že je vlastně nezajímavý.
O tvorbě RPGčka za dva týdny, které má naopak neotřelý nápad, i když velmi úzké zaměření, jsem tu už mluvil. Nevím, jestli to dokáže někdo bez větších zkušeností, ale může to zkusit.

Prostě od tvorby vlastních systémů bych nikoho neodrazoval - když už, tak od megalomanských plánů typu "udělám super systém a obrovský svět, obojí bude pokrývat všechno na co sivzpomeneš a přitom to bude jednoduché a realistické a nacpané v jedné husťácky napsané knížce.
19.11.2009 08:45 - alef0
Píše:
Abych se přiznal trochu mne znepokojuje ta nerovnovážnost pozic, když zatímco po mně se chtějí důkazy na podporu toho co říkám, ty tu flagrantně házíš jedno tvrzení za druhým a nijak se neobtěžuješ je dokládat. Zároveň, když tedy nabídnu příklad, tak jsem žádán o další.

Dal si generálne tvrdenie a prosil som, aby si ho podoprel príkladom. Dal si jeden, lenže jedna lastovička leto nerobí.

Chcem predísť o omylu typu
-- VŠETCI MAĎARI SÚ DEMENTI!.
-- A koľkých si videl?
-- Gyulu.
-- A nejakých ďalších?
-- Dal som príklad, to chceš ešte ďalších?
O ďalší príklad prosím len preto, aby som usúdil, že tvoje konštatovanie nie je generalizácia.

Ak máš nejaké ďalšie otázky na tvrdenia, pokojne sa pýtaj, pokúsim sa zodpovedať.
------
Píše:
A co je to podle tebe? Máš tu všechny typické znaky "buzzwords" - jmenuj v podstatě cokoliv, ze svého slovníčku (a podívej se na svoje příspěvky - první - to už je malá reklama na indies a třetí, buzzwords). Máš tu propagaci na již existujících sociálních sítích (na kterékoliv velké je to standard, no a tady samozřejmě také).-


Dával som napríklad odkaz na Bakerov článok o vyhodnocovaní konfliktov, kde je príklad a vysvetlenie, ako to funguje napríklad v jeho hrách.

Dal by som napríklad odkaz na môj článok o príležitostných útokoch s príkladmi a vysvetlením v kontexte D&D.

Baker je virálny a plný buzzwordov. D&D nie. Prečo?

-------------------

Ten rozdiel vo finančných tokoch je ale zjavný. Kým tí najúspešnejší indies dizajnéri zarábajú, pretože ich fanúšikovia sú ochotní dať im peniaze, peniaze sú pridaná hodnota. Ak vydám hru na kolene a dostanem peniaze, som len spokojný (open source!) Ak peniaze nedostanem, som len smutný. Ak tých peňazí mám veľa, zrejme prechádzam do tej komerčnejšej stránky a začnem robiť kadejaké politické rozhodnutia, niektoré pomerne WTF (Edwards a jeho rozkol z IPR).

Ak ide o peniaze, opýtam sa takto: ak si vyvíjal svoju RPG hru, išlo ti o peniaze? Pretože v tomto ohľade si presne v mentalite indie tvorcu.

Na spodku tohto kotla je mentalita presne open-source. Ak vyvíjaš produkt, je zadarmo. Ak máš pocit, že investovaná energia už môže zarobiť, pokojne sa preklopíš do finančného režimu -- samozrejme, ak ti niekto je ochotný dať peniaze.

A samozrejme, nezaplatí ti to ani nájom, ani jedlo, a práve preto to môžeš robiť ako hobby. Uvažujem, kto z tých ľudí je fulltime dizajnér -- asi len tí najlepší. Edwards učí biológiu :-) Ale tým sa nelíšia od nás -- veď my všetci tuto sme tiež len fanúšikovia a aké výborné veci (články, portály, komunitu, evanjelizáciu...) vymýšľame. Čiže fanúšikovstvo je dobré, ale nezarobíš si na tom. Ale o to ani nejde.

Stallman by samozrejme brojil a protestoval a chcel by všetky hry zadarmo a D&D by rituálne pálil len preto, že je neslobodné, ale on je náboženský radikál, ktorého postoje nechápem.

Proč překládáš zrovna tohle a ne něco jiného? Vzato přísně logicky, jde-li o články údajně pro vývojáře her tak těch je pramálo. Cokoliv, co by bylo určeno běžnému hráči by bylo na překlad mnohem efektivnější.

To nie je celé portólio prekladov, okrem toho robím hry, kde je cieľové publikum o čosi väčšie (s tým súhlasím) a naozaj existujú bežní hráči. Ale otázka je to celkom zaujímavá, obávam sa, že neviem na to racionálne odpovedať. Takéto veci robím dosť živelne.

Vieš to je tak, ako keď povedia, že prečo píšeš články, prečo nepomáhaš deťom v Afrike. Na to odpoveď neviem dať, to je o tom nadšení.

Píše:
Jiný manifest než to, že v tom nevidím žádnou přidanou hodnotu, že podle mého to vede jedině k rozkolu a rozkladu (komunit i skupin).

Komunit áno, ale skupín?

Píše:
obvykle tak, že se řekne, že něco je špatně a něco je dobře... a tohle umí Teorie fakt dobře

Napadá mi tuto príklad iluzionizmu ako kritiky disfunkčného hrania, to je jedna z vecí. (Iluzionizmus v zmysle zavedenom v Youngovi)

Inak podľa mňa je toto častý omyl, keď si niekto začne myslieť, že X je globálne dobré a Y nie, čo často plynie z nepochopenia. Veď bola smutná éra, keď sa gamisti urážali a narativisti povyšovali.
--------------------

Pipux, nevidím body, v ktorých by som nesúhlasil. Azda len tá renesancia a antika. Výkrik ,,renesancia obšlehla antiku" je samozrejme z časti pravdivý a pri dávke irónie (mrk mrk!) je to samozrejme pravda, ale v konečnom dôsledku sú to dve totálne odlišné obdobia s vlastnými prínosmi.

Čiže presne tak ako s tým kopírovaním.

Inak ô sa vyslovuje, je to niečo ako ,,uo" (kôň = kuoň). Odkiaľ prišlo, netuším, podľa mňa je to v rovnakej roli ako ů.

S tým vplyvom na vývoj -- áno, ak sa na to dívame skrz majoritu hráčov, tak ten dopad na vývoj je minimálny. Presne tak, ako mainstream v rádiách, ktorý má isté tendencie, ale v undergrounde ten vývoj ide totálne rozličnými smermi. V 90. rokoch vládoch dancefloor, a v metale ja neviem, neustále pritvrdzovali. (Len prosím žiadnu hádku o metale :D)

Čo sa týka tých jednotlivostí: ten undergroundový vývoj presne nie je obmedzovaný tradičnými žánrovými obvyklosťami. Fantasy je dostatočne pokryté D&D (prípadne Warhammerom) a je mu tam dobre. Upírsky žáner a priatelia majú svojich Bielych vlkov.

Práve nezávislé počiny typu D&D mi ukázali, že limity neexistujú. V Mountain Witch som evidentne videl, že sa dajú robiť japonské príbehy, ktoré majú gule, kde som si na sedení povedal, že Panebože. (V Jersonovej hre tiež, aby sa nepovedalo, že je to len vina systému ;-)).

Keď som čítal Kill Puppies for Satan, povedal som si, že takúto hovadinu nemôže nik ani len hrať (to isté si myslel aj autor), ale našiel som tam inšpiratívne body. To isté Shab-al-Hiri Roach, ktorý je maximálne úchylný a zameraný rádovo na troch hráčov na celom svete, ale opäť som tam videl nápady na príbehy.

Samozrejme, keď budem čítať v dohľadnej dobe Over the Edge, tiež dúfam, že tám nájdem niečo odlišné. (To opät aby bolo vidieť, že nie len indie je originálne).

Píše:
Když už jsme v tom zabředlí až po kolena, můžeme se dále rozpovídat o tom, jaká atmosféra má pojit hráče dané indie/mainstream hry.

Tejto otázke celkom nerozumiem, ale vidím jej potenciál!


-------------------------------------------

Píše:
O tvorbě RPGčka za dva týdny, které má naopak neotřelý nápad, i když velmi úzké zaměření, jsem tu už mluvil. Nevím, jestli to dokáže někdo bez větších zkušeností, ale může to zkusit.


Napríklad ja som mal problém s tým, že mal som nápad na jednoduché jednorazové RPG s témou celebrít a bulváru (inšpiroval ma Blesk! Nový čas! a pod.), ale padlo to na tom, že sme v diskusii nijak rozumne nevedeli postaviť mechaniky. Mal tam ísť o konflikt ,,bulvár ťa ničí, ale bez neho si nula", ale nevedeli sme, ako to pretaviť do mechaník. Sedeli sme asi hodinu a pol, uvažovali ako by mali štatistiky plávať hore-dole (inšpirácia tuším z Valedictorian's Death), ale nijak nám to nesadlo.
19.11.2009 09:14 - Lotrando
alef0: tím srovnáním s opensource software jen dokazuješ svoji neznalost problematiky. opensource software dnes podporují velké firmy obrovskými částkami. Jen ten výsledek zůstává povětšinou otevřený.
19.11.2009 09:32 - Bouchi
Lotrando: Nojo, ale kolik opensource projektu dostane financni podporu od velke firmy uz na zacatku vyvoje? A kolik az ve chvili, kdy je hotovy nejaky vysledek, na jehoz zaklade firma usoudi, ze podporit takovy projekt ma smysl?
19.11.2009 09:37 - Lotrando
Bouchi: podstatný je si uvědomit, že většina těch velkých a známých věcí je normálně zaplacená. Prostě na skutečný vývoj potřebuješ lidi, co tu práci dělají ve svém pracovním čase. To co jde napsat jako hobby jsou jen menší věci. A tak je to i s těmi RPGéčky. Malý věci jdou dělat na koleni, ale bez peněz a normálního projektového řízení se dál nedostanou. Dobře to ilustruje licence na 3E. Komerční, ale otevřený produkt. Profi vývoj, a spousta menších předělávek.
19.11.2009 09:45 - Quentin
Alnag píše:
OK. Jen takovou drobnou otázečku - co z toho tvého výčtu přesně je (podle tebe) ta teorie o které je tady řeč?

Mno já jsem dorazil na fóra, když už bylo celkem doflameováno. Nemám moc tušení jaký je rozdíl mezi Teorií a teorií.

Alnag píše:
Protože odhlédnu-li od poněkud vágních pojmů "designérský náhled" a "hrát se statusem" pod kterými upřímně nevím, co si představit a pár věcí na pomezí (které by mohly ale nemusely být derivované Teorie - pod terminologií se může skrývat lecos) mi to připadá spíš jako hodně různorodé praxe.

Jenže tyhle věci bych se bez RPGfora (prohniléhoto doupěte zrádných teoretiků) učil další hromady let. Za pomoci d20.cz třeba rychleji.

Alnag píše:
Abychom si rozuměli, já tady nebrojím proti tomu, aby hráči byli vzdělaní, zkušení a zdatní. Právě naopak. To co mne fakt mrzí je, když někdo přijde a jednak tyhle dekádami vydržené zkušenosti si buď přivlastňuje (ale to by byla ještě ta lepší varianta - ok, myslíš si, že to vymyslel strýček Ron, no to je jedno, hlavně když to zkvalitní hru), ale to co mne fakt dostává je, když se tyhle věci různě pokroutí (obvykle tak, že se řekne, že něco je špatně a něco je dobře... a tohle umí Teorie fakt dobře).

Já třeba (docela shodou náhod) hrál teď ve třech skupinách, které jsou všechny celkem solidní GNS extrémy. Hrál jsem dnd4e s klukama, co dokážou bojovat 4 hodiny v kuse, hodit skill challenge a zase 2 hodiny bojovat. Hraji dnd3,5e se simulantama, kteří dokáží nevystupovat z postavy třeba 2 hodiny, kostkami hází jednou za tři sessiony a baví se sandboxováním. A hraji BW ve kterém strávíme víc času v metagame rovině než v postavách.

A všechno mě to baví. Sice se jím snažím vnutit svůj herní styl, ale nepřeháním to, když chtějí bezkonfliktně hodinu debatovat v postavách, tak budiž. Proti gustu žádný dišputát. Buď mě poslechnou (někdy se jejich hry i celkem zlepší) nebo se přizpůsobím já (a koukám jak je občas nějaké to simulování či gameření zábavné).

Nevím, jak se chovají nějací zahraniční zarytí teoretici, ale takhle mě vychovali na rpgf. Jediný skutečně netolerantní teoretik, co mě teď napadá je sos :D
19.11.2009 09:50 - Sosáček
Jerson píše:
Asi tak celkem deset zkušeností s různými tvůrci domácích RPGček, tuším že Alef postoval odkaz na tento článek, který je jedenáctou zkušeností, i dkyž nepřímou, protože do tvorby tohoto systému jsem nekecal. Na Druhou stranu třeba Lemmy postupoval jinak než se píše v článku, a dostal hratelný systém.

Jasne, ja jsem te chtel hlavne prastit pres prst za tvoje tvrzeni ze "ti kdo to ctou to nepotrebuji, ti kdo to potrebuji to nepochopi" protoze mi pripada ze spokojene odsuzujes a hodnotis lidi podle jeste stupidnejsiho kriteria nez je rasa (a tak). To ze to nefungovalo na gedimana neznamena ze to nefunguje na vsechny.
19.11.2009 09:58 - Sosáček
QuentinW píše:
Jenže tyhle věci bych se bez RPGfora (prohniléhoto doupěte zrádných teoretiků) učil další hromady let. Za pomoci d20.cz třeba rychleji.

Asi ne, muzes si sice vsimnout ze tady se nadava a alnag tu tvrdi jak GNS jen kopiruje ty neznamena stare uzasne autory, ale zadne prakticke veci se tu neobjevuji.

Alnag m v tomhle trochu fritzse, ktery rekl ze "eclipse phase neobsahuje zadnou originalni myslenku, pac lidi co si meni tela uz byli v ghost in the shell, kompilatory hmoty meli uz v jedny knizce, anarchisticky spolecnosti zalozeny na opensource vecech vyrabenejch v kompilatorech hmoty uz byly v jedny povidce, megafacebook diky kterymu neexistujou penize byl v jiny povidce a sebevylepsujici AI se uz nejaci chlapci snazi vyrobit, takze to vlastne neni SF".
19.11.2009 10:02 - Alnag
alef0 píše:
Dal si generálne tvrdenie a prosil som, aby si ho podoprel príkladom. Dal si jeden, lenže jedna lastovička leto nerobí.


Nesouhlasím. Myslím, že mi vkládáš do úst/klávesnice/hlavy slova, která vůbec nepadla. Vybral jsem relevantní citace a podám je i s komentářem.

alef0 píše:
Napríklad svety mainstreamových RPG a indie sú natoľko odlišné svety, že mainstream inšpiráciu jednoducho nepotrebuje a ak áno, tak si ju len málokedy otvorene priznajú, a preberajú ju ,,oneskorene".


Takže tu máme co? Poměrně obecné tvrzení. Nějaké důkazy by nebyly. Třeba v míře podle tebe potřebné pro podporu takového obecného tvrzení? Protože to je přesně to, nač jsem narážel.

Alnag píše:
Jasně. Až na to, že je to přesně naopak. Podívej se prosím znovu, jaké jsou zdroje inspirace indie her. A kdo je čí copycat.


Tady jsem ti decentně naznačil, že si myslím, že představa, že mainstream kopíruje (samozřejmě skrytě a opožděně - ať žije konspirace) indies je jen fantasmagorický vlhký sen indie komunity. Ne, neslyším ho poprvé. Ale připomíná mi to Ryana Danceyho (d20 brand manager), který se rozplýval nad tím, jak WHFR 2e kopíruje d20ku jen si nějak nevšimnul, že ve skutečnosti kopíruje WHFR 1e (která samozřejmě kopíruje ADnD 1e, které bylo okopírováno do d20ky...). Mainstreamová hra, která se inspirovala v indies (ale zase ne skrytě a se zpožděním) je D&D 4e. Mike Mearls se tím nikdy netajil. (Samozřejmě, že proto je v jistých kruzích ta hra ještě méně populární než předchozí edice D&D, ale co už...).

Alef0 píše:
-- indie hry často kopírujú mainstream, čiže je vidieť, že mainstream je lepší


Tady jsi parafrázoval to, co jsem řekl velmi podivným způsobem. (Všimni si, že stále chybí generalizující slovo všechny...) Je to ovšem nabito hned dvěma hodnotícími slovy "často" a "lepší".

Alnag píše:
Indie hry kopírují mainstreamové hry starší generace. Tečka. Já nemám potřebu tam strkat hodnotící hledisko, kdo je lepší nebo horší. Možná by nebylo od věci promyslet, kde se tam bere.


Moje sdělení je ale prostší. Indies nejsou produktem božské many, navazují na mainstreamové hry starší generace. Odmítám je proto hodnotit na stupnici lepší a horší (to jsou přesně ty twisted zákruty, které do toho vůbec nepatří). Proto říkám tečka. Moje tvrzení je jasné, indies kopírují (a jsou minimálně v jednom případě dále kopírovány), nápady se točí dokola. Štve mne jen, když se jedna strana neustále staví na piedestal. (Viz ostatně wall-of-text oslavná óda dříve).

Takže, já nemám problém ukázat zdroje nápadů u vícero indies her. Ale nemínám se nechat natlačit do situace (a tvrzení, která nejsou moje), že všechny indies hry jsou kopie a tudíž musím u všech doložit, čeho jsou kopie. Je rozdíl mezi tvrzením "labutě jsou bílé" a "všechny labutě jsou bílé".

Alef0 píše:
Dával som napríklad odkaz na Bakerov článok o vyhodnocovaní konfliktov, kde je príklad a vysvetlenie, ako to funguje napríklad v jeho hrách.


Předpokládám, že myslíš tenhle článek, Role-playing pro otrlé, který jsem přeložil do češtiny ještě dřív než tady někdo v životě slyšel o nějaké teorii (blahé paměti ještě pro Basilisk's eye).

Ne, já se tu bavím o standardním modu operandi, který nevidím poprvé. Probíhá to asi takto. Jedinec se objeví na webu (kde je buď poprvé, nebo ho tam přinejmenším rok neviděli - zřejmě proto, že procházel intenzivním výcvikem v táboře al-Forgá a nebylo dovoleno, aby mu někdo narušil jeho svaté účení). Začne kolem sebe házet divná slovíčka a názvy bizarních her jak jen to hranice diskuze dovolí (a někdy i mimo ně), aby upoutal pozornost. To je první krok marketingu - získání pozornosti. Potom se vytasí s hodnotícími soudy. Začne o něčem říkat, že to je lepší a že to zkvalitní a to a ono. Tím vzbudí touhu, protože kdo by nechtěl mít lepší hru, že jo? A zodkazuje nějaké návody. Ale ona ta věc má háček. Protože mezi ty zajímavé a nosné překlady je prostě zamíchané i pěkné svinstvo. A já prostě nenechám tuhle bombu vybuchnout znova (už jsem to viděl jednou a ne, tomuhle je potřeba vytáhnout doutnák dostatečně brzo, děkuji za pochopení).

Pokud tu neděláš virální marketing, ale jsi normální návštěvník, proč se normálně nebavíš o tom, na jaké filmy koukáš, jaké bylo tvoje poslední hraní atd. v běžné diskuzi? Jen taková jako otázka k zamyšlení.

Alef0 píše:
Ak ide o peniaze, opýtam sa takto: ak si vyvíjal svoju RPG hru, išlo ti o peniaze?


To byl proof of concept. Mladí a neklidní teoretici se chtěli hádat, že něco v d20 systému nejde udělat. Tak jsem to teda udělal.

Alef0 píše:
Vieš to je tak, ako keď povedia, že prečo píšeš články, prečo nepomáhaš deťom v Afrike.


No, ale já vím, proč píšu články. A rozhodně se snažím volit témata, která jsou skutečně zásádní a která pomůžou. Taky už jsem se (častokrát) dozvěděl, že je to přesně to, co zrovna někdo řeší nebo přesně to co potřeboval. Děti v Africe jsou mi celkem putna, takže asi tak.

Alef0 píše:
Komunit áno, ale skupín?


"Nehrajeme dost narativně?"
"Cože?"
"Nehrajeme, dost narativně. Měl bys nám jako hráčům dát větší pravomoce."
"Co to sakra meleš?"
"Že bys nám měl dát větší pravomoce. Když jsme v dungeonu, měli bychom si sami říct, co chceme, aby bylo za dalšíma dveřma. A taky co je při boji v sázce. Jestli jako toho ten zelený sliz upálíme pochodní nebo ho ukecáme, aby nás nechal projít a spadnul až na naše pronásledovatele."
"Nepraštil ses do hlavy?"
"Ne. Ale ty jsi zlý, staromilský DM, který nás utlačuje a já tady povedu hráčskou revoluci..."
"A ven..."

Alef0 píše:
Napadá mi tuto príklad iluzionizmu ako kritiky disfunkčného hrania, to je jedna z vecí. (Iluzionizmus v zmysle zavedenom v Youngovi)


A heartbreaks a railroad a braidamaged hráči WoD a všechny hry, které nejsou hrané "as written" a všechny další naivní koncepty, které kdy kdo stihnul vymyslet.

Alef0 píše:
Veď bola smutná éra, keď sa gamisti urážali a narativisti povyšovali.


Ta éra měla svoje rozbušky.
19.11.2009 10:07 - Quentin
sos píše:
Asi ne, muzes si sice vsimnout ze tady se nadava a alnag tu tvrdi jak GNS jen kopiruje ty neznamena stare uzasne autory, ale zadne prakticke veci se tu neobjevuji.

Jsem to nechtel rikat tak drsne. A obcas se tu objevuji pekne perly(urcite bych tu z archivu vyhrabal hodne praktickych veci). Ale uplne nejtrapnejsi mi prijde, kdyz je tu clanek o flashbacich a jmenuje se "pripravene sceny" nebo tak nejak; alnag se tolik strani terminologie, ze tu nemam sanci nic najit :D

nebanujte me, prosim ... sosacek me navadi
19.11.2009 10:11 - Pety
Alnag pise píše:
A já prostě nenechám tuhle bombu vybuchnout znova (už jsem to viděl jednou a ne, tomuhle je potřeba vytáhnout doutnák dostatečně brzo, děkuji za pochopení).


Major rika píše:
A prece nikdo nechceme aby se Jones vratil,ze ne?!


Najdi pet rozdilu.

(Pripadam si jako kdybych cetl zaznam sezeni kongresoveho vyboru pro vysetrovani neamericke cinnostia ne diskuzi na nejsvobodnejsim webu o rpg v cechach)
19.11.2009 10:13 - Alnag
QuentinW píše:
Ale uplne nejtrapnejsi mi prijde, kdyz je tu clanek o flashbacich a jmenuje se "pripravene sceny" nebo tak nejak; alnag se tolik strani terminologie, ze tu nemam sanci nic najit :D


Jmenuje se řízené scény. V originále se to jmenuje directed scenes. Pokud máš pocit, že je to trapné neváhej to sdělit Robinu Lawsovi. Jistě ho to potěší. Flashback je jinak úplně normální pojem (i když jinak hrozný anglikanismus), ale řízené scény nejsou jen flashbacky.
19.11.2009 10:16 - Sosáček
Quentin: jako fakt. Jako muzeme se bavit o tom, ze nekdo vymyslel teorii relativity pred einsteinem, ale nerozneslo se to. Alnagu, vymyslel nekdo CR pred tim nez ho nejaci chlapci (ja ani nevim kdo to byl, hm) definovali v big modelu?

Ale hlavni problem je v tom, ze v diskusi o tom jak se projevuje kontrakce delek na letici ravioli nijak nepomaha kdyz se nekdo zacne hadat o tom ze einsteina mozna nekdo predbehl, ale nereknu kdo. (mozna jste rikali kdo. v tom pripade sorry, ale rad bych o tom vedel vic, abych to mohl porovnat).

Hlavne mi ale pripada skoda ze alnag diskutuje neeticky a tak, ne. Jako jeden priklad za vsechny je ze ve Fate je napsano "hej, mame tu kostky a kostkovou mechaniku z FUDGE pac nam prisla cool a tak, dik lidi" a on o tom rekne ze ve Fate nejsou zadny originalni myslenky pac vykrada FUDGE. WTF? (jinak alnagu, co Fate vykrada z tech ostatnich her? odkud podle tebe vykrada aspekty?)

Pac takovyho levelu zenovyho mistra abych na takovyhle tvrzeni nereagoval a rekl si "jen at si zije ve sve svete lzi, kdyz by neustal ze Fate ma originalni myslenky" jsem nedosahl, a holt musim reagovat :)

Lotrando: cos tim chtel rict? Napadaji me tri veci
1) zkousis nenapadne sirit pomluvy pomoci nejasnych vyjadrovani
2) nechapes princip sparringu (tj. pratelskyho souboje)
3) chces upozornit petyho ze spis zapasim nez boxuju
ok, to 3) je pravda ;) i kdyz moc nechapu jak to souvisi s touhle diskusi. A myslim ze to pety myslel obrazne, a kdyz v takovem prirovnani reknes misto boxerskeho ringu zapasnickou zinenku, moc se nezmeni.
19.11.2009 10:18 - Quentin
alnag píše:
"Nehrajeme dost narativně?"
"Cože?"
"Nehrajeme, dost narativně. Měl bys nám jako hráčům dát větší pravomoce."
"Co to sakra meleš?"
"Že bys nám měl dát větší pravomoce. Když jsme v dungeonu, měli bychom si sami říct, co chceme, aby bylo za dalšíma dveřma. A taky co je při boji v sázce. Jestli jako toho ten zelený sliz upálíme pochodní nebo ho ukecáme, aby nás nechal projít a spadnul až na naše pronásledovatele."
"Nepraštil ses do hlavy?"
"Ne. Ale ty jsi zlý, staromilský DM, který nás utlačuje a já tady povedu hráčskou revoluci..."
"A ven..."

lol. Tahle situace se resi snadno. Vypravec rekne "tak mi to predved ty chytraku". Teoretik predvede. Nad pivem se to rozebere. Vykouma se nejaky kompromisni styl a jede se dal. Vsichni jsou celkem spokojeni.

Horsi varianta je, ze se skupina rozpadne. Ale beztak jen proto, aby kazdy mohl najit spoluhrace s podobnym stylem a utvorili se nove skupiny.
19.11.2009 10:19 - Sosáček
QuentinW píše:
Horsi varianta je, ze se skupina rozpadne. Ale beztak jen proto, aby kazdy mohl najit spoluhrace s podobnym stylem a utvorili se nove skupiny.

A to je ten velky kolobeh zivota.

(premyslim jestli mi tohle tvrzeni nekdo vycte tak, jako kdyz jsem rekl "zlo plodi zlo" :D)
19.11.2009 10:20 - Quentin
Píše:
(jinak alnagu, co Fate vykrada z tech ostatnich her? odkud podle tebe vykrada aspekty?)

Pro me je fate dulezity v tom, ze mi funguje, jedno kde co vykradl

Ale mam pocit, ze ti kluci, co fate vymysleli byli dost klasici a o over the edge nebo risusu ani moc nevedeli. Popisujou tam nekde i jak je aspekty napadli. Mozna kecam.

edited
19.11.2009 10:24 - Quentin
alnag píše:
Jmenuje se řízené scény. V originále se to jmenuje directed scenes. Pokud máš pocit, že je to trapné neváhej to sdělit Robinu Lawsovi. Jistě ho to potěší. Flashback je jinak úplně normální pojem (i když jinak hrozný anglikanismus), ale řízené scény nejsou jen flashbacky.

hm, sry. Spatny priklad. "RP pro otrle" je dalsi takovy priklad.
Moje chyba, ze to hazu na tebe, kdyz to jsou jen preklady. Nic to nemeni na tom, ze tu mam potize neco najit.
19.11.2009 10:24 - Alnag
Píše:
Hlavne mi ale pripada skoda ze alnag diskutuje neeticky a tak, ne. Jako jeden priklad za vsechny je ze ve Fate je napsano "hej, mame tu kostky a kostkovou mechaniku z FUDGE pac nam prisla cool a tak, dik lidi" a on o tom rekne ze ve Fate nejsou zadny originalni myslenky pac vykrada FUDGE. WTF? (jinak alnagu, co Fate vykrada z tech ostatnich her? odkud podle tebe vykrada aspekty?)


Aspekty FATE jsou Traity (central trait a side traits) z Over the Edge v kombinaci s Risusem.

EDIT:

Quentin píše:
Ale mam pocit, ze ti kluci, co fate vymysleli byli dost klasici a o over the edge nebo risusu ani moc nevedeli. Popisujou tam nekde i jak je aspekty napadli. Mozna kecam.


Ne. Oni to snad i někde přiznali, jaké jsou jejich inspirační zdroje. Je to přesně tak jak říkám. FUDGE (ne, ta hra není jen o kostkách), Risus a OtE jsou ověřené inspirační zdroje FATE.
19.11.2009 10:37 - Colombo
alnag píše:
(i když jinak hrozný anglikanismus),

Anglikanismus? Tak to je teda husté.
19.11.2009 10:39 - Sosáček
Quentin: asi jo, toe ta kompilacni prace. Einstein taky pouzil integraly ktery vymyslel newton :)

Jak funguji Traity z OtE a z risusu?
19.11.2009 10:42 - Lotrando
Dopis
1) ne
2) chápu, a právě proto
3) je mi to jedno, jen nesnáším pokrytce
19.11.2009 11:56 - Jerson
Dopis z Jehudy píše:
Jasne, ja jsem te chtel hlavne prastit pres prst za tvoje tvrzeni ze "ti kdo to ctou to nepotrebuji, ti kdo to potrebuji to nepochopi" protoze mi pripada ze spokojene odsuzujes a hodnotis lidi podle jeste stupidnejsiho kriteria nez je rasa (a tak). To ze to nefungovalo na gedimana neznamena ze to nefunguje na vsechny.

Když budeš chtít má tvrzení vidět jako napadání a odsuzování, tak ti v tom nedokážu zabránit jakkoliv přesným vyjadřováním. Ber to prostě tak, že se mi ten článek líbil, ale mám pochybnosti, že lidé co tvoří RPG systémy a mají velké cíle změní svůj postoj na základě článku říkající "Když jste nehráli šest her a dalších šest nečetli, jděte od válu". A myslím si, že by se hodilo doplnit ho o odstavce jako "Co dělat, když znám jen DrD a Shadowrun, ani jedno mi nevyhovuje a rád bych udělal vlastní a jednodušší pravidla." Když takovým lidem řekneš "Nedělej vlastní pravidla, hledej na netu", tak na to málokterý přistoupí - tady už vycházím ze své zkušenosti s několika takovými tvůrci.

Jinak se snažím nepřekračovat míru tvého generalizování, protože styl "když jsi zlý, čekej že ostatní budou ještě horší" sem i moc nelíbí.

Alef0 píše:
Napadá mi tuto príklad iluzionizmu ako kritiky disfunkčného hrania, to je jedna z vecí. (Iluzionizmus v zmysle zavedenom v Youngovi)

Alnag píše:
A heartbreaks a railroad a braidamaged hráči WoD a všechny hry, které nejsou hrané "as written" a všechny další naivní koncepty, které kdy kdo stihnul vymyslet.

Pokud tohle měla být ukázka, že i zkušený hráč RPG (za kterého se pokládám) se dokáže utopit ve třech větách teoretických pojmů, tak hlásím úspěšné působení.

QuentinW píše:
lol. Tahle situace se resi snadno. Vypravec rekne "tak mi to predved ty chytraku". Teoretik predvede. Nad pivem se to rozebere. Vykouma se nejaky kompromisni styl a jede se dal. Vsichni jsou celkem spokojeni.
Horsi varianta je, ze se skupina rozpadne. Ale beztak jen proto, aby kazdy mohl najit spoluhrace s podobnym stylem a utvorili se nove skupiny.


Tahle varianta se až tak snadno neřeší, protože je třeba vytvořit novou hru a nejspíše nové postavy, ale i kdyby ne, tak jeden člověk s hlavou plnou myšlenek těžko dokáže předvést jiný funkční styl skupině, která ho až tak moc zkoušet nechce, není s ním seznámena a ve které je jeden a více uražených hráčů - odpůrců nového přístupu.
S hledáním nových spoluhráčů to v nejednom případě bývá tak, že proces skončí ve fázi "skupina se rozpadne". Noví spoluhráči jsou nalézáni obtížně nebo vůbec. A to i v Praze.

A poslední věc - všiml sis, jak někteří teoretici - jmenovitě jsem si toho všiml u Bifiho, Peekaye a Markuse - vyjádřili názor, že (i) kvůli znalosti teorie si nejednou nemůžou užít hru, která některé přístupy nedodržuje důsledně? Osobně jsem taky musel ubrat s teorií ve své skupině a víc se zaměřit na praktické fungování ve hře, aby se mi skupina úplně nerozpadla.

Takže s tvým spojováním teorie a jiných přístupů jak hrát moc nesouhlasím, obojí jsou pro mě dost odlišné věci.
19.11.2009 12:04 - Jerson
A když mluvíme o těch pojmech a zkratkách, tak po Quentinově dotazu to vypadá, že jediný kdo je na RPG F dal dohromady a zveřejnil byl zrovna Sirien - Slovník zkratek a pojmů
19.11.2009 17:28 - Bajo
Ohledne OtE, tam jednak byl ten prvek, ze si hraci sami vymysli nazev a co to bude delat. Celkem byly ctyri, jeden z nich hlavni a jeden musel byt negativni. Potom to melo i nejakou hodnotu, ktera urcovala pocet kostek, ale obecne dost casto stacilo rict, mam trait "Silnej jak bejk" a GM te nechal ty dvere vypacit, aby se hra nezdrzovala, protoze proste mas takovej trait a OtE melo v nekterych ohledech svym pristupem dost blizko k freeformu.
Jinak OtE je jeden z tech "kultovnich" systemu, co na nej odkazuje pomerne dost indies (mimo jine na nej odkazuje i Ron Edwards v Sorcererovi - ten odkazuje spoustu starych her, jako i RuneQuest, Prince Valiant, Traveller, Zero, apod...)

Tim jsem se nechtene dostal k jine veci, co me zde v diskuzi zaujala. A sice porovnani indie a komerce. Tohle neni vec jen RPG ale mnoha jinych oblasti (film, hudba) vsude to mnohdy vyvolava flame (dojde-li na stret dvou taboru) a vetsinou ti idies jsou za elitare a obskurdni intelektualy mimo realitu (kteri se tvari ze chapou neco, co je ve skutecnosti naprosta hovadina) a mainstream je za nenarocne ignoranty a kulturni barbary bez vkusu :-) V RPG to nemohlo byt jinak.
Dalsi podobny jev je, ze indies/nekomercni aletrnativa (v hudbe, filmu, apod...) casto prichazi s originalnimi myslenkami (coz u mainstreamu neni tak caste, i kdyz to tam samozrejme muze byt taky) a nebo se venuje zkoumani korenum a vytahuje od tam zapomenuta "veledila", pripominaji je a nebo je zpracovavaji v novem svetle. To take souvisi s tim vyzkumem profi-designersky studii, apod.. On totiz vzdy ne (a v tomhle vim se se mnou mnozi nebudou souhlasit) kvantitativni vyzkum zarucuje opravdu kvalitu. Kolik lidi da dnes prednost Mozartovi nebo Jill Tracy pred popularnim mainstreamem? Nechci rict ze mainstream je vzdy nekvalitni, jen proste ze kvantitativni vyzkum trhu nemusi vzdy adresovat pouze miru kvality (coz je samozrejme v mnoha ohledech subjektivni kategorie), u z jen proto, ze "uzivatel" nemusi primarne hledat umeleckou kvalitu nebo inovaci, ale treba pohodlnost, zabavnost, apod.... Nicmen samozrejme kvantitativni vyzkum sve vyhody a uplatneni ma, to nehodlam zpochybnovat.

Kdyz se podivame zpet na ty stare hry, na nez treba indies navazuji, ne vsechny jsou treba v mainstreamu zname. Sosacek treba OtE moc nezna, ocividne a asi nebude jediny (a to zrovna OtE patri mezi ty starsi hry o niz se u nas aspon trochu mluvi), vsadim se ze Zero treba tu necetl skoro nikdo. aby taky ne, nejsou to ty mainstrem hry, ktere si vydobyli masovou popularitu jako treba DnD, WoD, CoC, apod... Tim chcu jen rict, ze je to klasicky jev, kdy se po dlouhe dobe ukaze nejaky zapomenuty skvost a diky tomu se dostane na svetlo (nebo se na svetlo dostanou jeho kvality v jine podobe). To ze sebou indie scena prinasi i hromadu odpadu je proste dan za experimentovani a velkou otevrenost vsem "umelcum" ale i nadsencum.

Jakekoliv posuzovani kvality at uz vytvoru, nebo myslenek, ktere stoji za nimi je podle me zbytecne a plati to pro oba tabory (je to presne to co vyvolava flamy, nikoliv ty myslenky nebo vytvory samotne) je to velmi subjektivni zalezitost a prvni co je imho opravdu potreba si uvedomit, je rozdilnost zakaldu, na cem ten ktery smer vznika a proc, po tom se uz vetsinou jakakoliv snaha to vzajemne posuzovat ukazuje jako nejen zbytecna, ale i irelevantni. Nekomu proste Zombie becka prijdou jako shit, protoze nezna hodnoty na kterych jsou postavene a ani se s nimi neztotoznuje a kdyz je bude soudit na zaklade uplne odlisnych hodnot (tech svych) tak mu vyjde ze je to kravina a ortodoxni fanousky zombie becek bude povazovat za dusevne chore. Posuzovat jestli mi dana vec sedi je ok, ale snazit se o objektivni hodnoceni je podle me kratkozrake. Potom vychazeji takove nazory a polopravdy jako ze gaimismus je zalezitost nevyspelych hracu, ze WoD zpusobuje braindamage, ze GNS zpusobuje braindamage, ze DnD je deskovka, ze MlwM je deskovka, apod... :-)
19.11.2009 17:43 - Bajo
Ted me napada, skoda ze nenastala ta faze, kdy v ramci indies vzniknou flamy kdo je opravdu hard-core indiesak co hraje pouze obskurni, nezname systemy a kdo je komercni indisak, co hraje jen sracky od Rona Edwardse apodobnych :-D
To je jako kdyz jsem videl dve gothky, jak ta jedna druhou zkritizovala, ze si hraje na neco, cemu vubec nerozumi, ze goth metel je sracka a neni to vubec goth, ze jednine prave goth kapely byly Siters of Mercy a pod... a ze Moonspel neni goth ale komercni sracka :) (to stejne jsem videl pred X lety v hip-hop scene :-))
19.11.2009 18:08 - Jerson
Bajo, co je to OtE?
Osobně odmítám hry dělit na "indie" a "mainstream", pokud k tomu nejsem donucen, a místo toho se raději ptám, jestli mi daná hra vyhovuje, případně jestli vyhovuje jiným hráčům a v čem. Ve filmu u mě stojí na podobných příčkách Gamers 2 a Indiana Jones, přičemž předpokládám, že první je Indie a druhé komerce/mainstream - a nijak mě to netrápí.
Myslím, že dokud někdo na svůj oblíbený (indie) systém nepřiplácne nálepku "kvalita" a na neoblíbený mainstram systém zase nálepku "masová komerce pro pitomce", tak se tu ani nikdo nezabývá, do které kategorie ten či onen systém spadá.

A hádky v Indie zřejmě nevznikly proto, že u nás není dost Indie hráčů, aby se mohli rozdělit na nesmiřitelné tábory a přitom nebyli rozemleti okolím ještě před první hádkou. Nemáme tu žádné speciální Indie forum, což pokládám téměř a nezbytnost, aby se lidé mohli rozdělit na dvě indie skupiny :-)
19.11.2009 18:10 - sirien
Jerson píše:
Window (vzpomíná si na něj ještě někdo?)

Dodnes systém který považuji za velice významný z mnoha hledisek (významný - nezaměňovat s "výborný ke hře") a domnívám se že by si ho měl přečíst každý kdo se o RPG nějak víc zajímá nebo chce začít brousit do teorie.

Jerson píše:
jediný kdo je na RPG F dal dohromady a zveřejnil byl zrovna Sirien - Slovník zkratek a pojmů

ale ale ale... to snad ne. Hned co se k tomu dostanu ten článek zrušim... sem tušil že ta čistka nebyla úplně kompletní.

EDIT: Jerson: OtE: Over the Edge
19.11.2009 18:19 - Jerson
Siriene, ty se nepočítáš. Já jen, že Window se prezentovalo jako systém třetí generace či jak, a dneska bych řekl, že po něm neštěkne ani pes a třetí generace je poněkud jinde.

A ten článek alespoň přesuň sem a při té příležitosti doplň (: )
19.11.2009 18:46 - sirien
Třetí generrace RPG se prosadila v době vzestupu WW, dokonce si dovolím tvrdit, že úspěch WW způsobil příchod třetí generace. Window je napůl manifest uritých myšlenek, pravda že docela radikální, ale v té či oné podobě můžeš tyto myšlenky dohledat ve všech třetigeneračních hrách.
19.11.2009 19:16 - Bajo
Jerson:Ten problem je ale v tom, ze to tam lide porad prilepuji, aspon mi to z tehle diskuze tak pripada (proto jsem se take podivoval, ze je to jeste aktualni). Ale mozne ze jsem uplne mimo a nikdo tady s indies nema zadny problem, ani s "klasickyma" hrama a ani s zadnym hernim stylem :-)

Sirien: To s tema generacema jsem nikdy uplne nepochopil. Jaka generace jsou treba Strepy Snu nebo SotE? A jake jine hry treti generace vznikly po Window?
19.11.2009 19:23 - Jerson
Víš, to je to samé, jako když přijdeš do společnosti a začneš poukazovat na své kožené sáčko. A nemusí ti na něj nikdo nic lepit, prostě zdůraznění nějakého faktu postačuje na vyvolání konotací. Ostatně jsi asi měl nějaký důvod se zmínit, že je to zrovna pravá kůže / indies, nebo ne?

Myslím, že tady mají lidé problémy hlavně s lidmi, kteří dělí lidi, a hry, a herní styly.
19.11.2009 19:49 - sirien
I. gen: původní hry zhruba někam k půlce osmdesátých let. DnDčko a tak. V dnešní době již prakticky neexistují (i když, Gedimanův Void k ní nemá moc daleko... jestli teda vůbec k něčemu).
Vyznačovaly se jednostraným zaměřením k tématu a stylu, obvykle fantasy, HnS, podpora prakticky výhradně gameistického pohledu na hru. Z dnešního pohledu byly mnohde řešeny velice hrubě a neobratně, až primitivně (vzpomeň první DnD - mohl jsi být kouzelník nebo válečník nebo elf...), mechaniky byly často neobecné a silně účelové (separátní řešení různých typů pastí, pádů...)

II. gen: zrod před polovinou osmdesátých let, jejich rozkvět nastal až v druhé půlce. Nahradily první generaci. Naprosto typickým zástupcem je GURPS, ale i ADnD a DnD 3e, Shadowrun, osobně bych zařadil i DnD 4e (viz dále). DrD+ spadá sem, nicméně má blízko spíše k ranějším hrám této generace, rané DrD bylo spíš I, později se přelomilo na II, ale k eleganci mnohých II gen her má daleko.
U druhé generace můžeš místy sledovat vznik pevného jádra systému, rapidní zvýšení komplexnosti, hry začínají podporovat i jiné styly než gameismus, i když občas nepřímo (Shadowrun má silně gameistický systém, ale propracovanost fluffu umožňuje snadno i jiná pojetí). Mechaniky se začínají zobecňovat (GURPS), nicméně stále zůstává silný důraz na systémovou stránku, snaha podchytit takřka vše do mechanického vyjádření. Silným prvkem je důraz na silovou vyrovnanost postav v té či oné podobě.
II. generace existuje dodnes, i když prošla docela vývojem.

III. generace her nastoupila začátkem 90. let, silný rozmach přinesl úspěch Vampire a dalších WW her. Určité její prvky se postupně dostaly do II. generace, ale ne v takové míře, aby ji zcela změnily. II. a III. generace existují vedle sebe.
Bez ohledu na občasný divoký výkřik nějakého nadšence nebo propagátora (že, Roníku) se jedná o aktuálně nejmodernější herní přístup a nic takového jako IV. generace nejen že nevznikla, ale ani to nevypadá že by se chystala (smůla, Roníku).
Hry III. gen se vyznačují potlačením významu kladeného na systém, obvykle operují s co nejobecnějšími mechanikami nebo s jádrem, které umožňuje rychlé řešení široké škály možností, spoustu variací se ani nesnaží systémově postihnout (původ postav a podobné), nesnaží se příliš udržovat "vyrovnanost" postav, spíše se snaží pracovat s příběhem. Obvykle více či méně přestávají podporovat gameistický přístup a soustředí se spíše na simulacionismus nebo dramatičnost.
Typickými příklady jsou WoD, FATE... SotE slibuju že si už fakt přečtu, nicméně pokud vím, tak fungují na Fudge, ergo by měly být nejspíš zde. Některé II. gen hry se po nástupu III. gen dočkaly svých zjednodušených variací které technicky vzato mohou odpovídat systémovým vlastnostem III. gen (GURPS lite, True 20...)

Indie hry jako SS nebo MlwM stojí mimo tento systém. Nelze u nich mluvit o další generaci (ani zdaleka neovlivňují celkový vývoj), nicméně o nich určitě lze mluvit jako o vývojovém směru.

Generace rozhodně nelze chápat jako nějakou postupnou posloupnost vzájemně se nahrazujících přístupů (snad vyjme přechodu I. a II.), spíše se jedná o způsob snadného odlišení postupně se objevujících designerských přístupů k věci.
19.11.2009 20:21 - Quentin
Jerson píše:
Tahle varianta se až tak snadno neřeší, protože je třeba vytvořit novou hru a nejspíše nové postavy, ale i kdyby ne, tak jeden člověk s hlavou plnou myšlenek těžko dokáže předvést jiný funkční styl skupině, která ho až tak moc zkoušet nechce, není s ním seznámena a ve které je jeden a více uražených hráčů - odpůrců nového přístupu.
S hledáním nových spoluhráčů to v nejednom případě bývá tak, že proces skončí ve fázi "skupina se rozpadne". Noví spoluhráči jsou nalézáni obtížně nebo vůbec. A to i v Praze.

Mas pravdu, ze menit styl se musi pozvolna, ale jde to.
Jen s hledanim lidi v praze nesouhlasim; mozna jsem jen vyjimka, ale v poslednich par tydnech hraju vzdy alespon 2x tydne (3 pravidelne kampane) a porad mi zbyvaji lidi, se kterymi bych chtel hrat, ale neni cas/energie.

Jerson píše:
A poslední věc - všiml sis, jak někteří teoretici - jmenovitě jsem si toho všiml u Bifiho, Peekaye a Markuse - vyjádřili názor, že (i) kvůli znalosti teorie si nejednou nemůžou užít hru, která některé přístupy nedodržuje důsledně? Osobně jsem taky musel ubrat s teorií ve své skupině a víc se zaměřit na praktické fungování ve hře, aby se mi skupina úplně nerozpadla.

Taky tim trochu trpim, ale jestli me to vede k vetsimu snazeni, tak to neni tak spatne.
19.11.2009 20:32 - sirien
Quentin&jiní: Ono se tak nějak zažilo říkat teorie skoro všemu, ale já bych si dovolil poznamenat, že je velký rozdíl mezi znalostmi o RPG a RPG teorií. Většina z toho co popsal Quentin mi přijde spíš jako znalosti než jako teorie...
19.11.2009 21:11 - Bajo
Nicmene to proc ty znaloti funguji jak funguji je jiz teorie. Coz ovsem kazdeho nemusi zajimat.
19.11.2009 21:57 - Joe
Sirien,
ahem, viem, že je to tvoj post a tvoj topic, ale musel si to z RPGfóra mazať?
19.11.2009 22:10 - sirien
Joe: K přítomnosti své práce ve virtuálním prostoru RPG Fóra jsem se již dostatečně vyjádřil v době svého odchodu z něj a nehodlám tuto otázku více diskutovat.
19.11.2009 22:12 - Joe
Ok, demonštruj si čo chceš, mne je to v podstate jedno. Ešteže je tu Google cache.
19.11.2009 22:13 - Bouchi
Joe: Nastesti ani sirien to zatim nedokaze zaroven se smazanim z RPGF vymazat hned i z Google cache, takze mas jeste sanci. :-)

Edit: Sakra proc se s tim vubec pisu... :-)
19.11.2009 22:22 - sirien
Pokud jde o pouhou existenci onoho článku, tak je pouze v technickém odstavení, mám ho tu v rozepsaných článcích, protože potřebuje revizi. Hned co ho aktualizuju tak bude i zveřejněn, ostatně jako všechna má práce stažená z RPG F

Pokud by mělo dojít k tomu že by si mojí práci někdo vytáhnul a zkopíroval pod sebou zpátky na RPG F, tak bych to viděl hodně rudě. Vzhledem k tomu že s Markusem nadále udržuji oboustranně relativně klidné a korektní vztahy věřím, že by se mu nemuselo líbit že někdo na RPG F zveřejňuje práci autora který si tam zveřejněn být nepřeje.

EDIT: a pokud mojí přítomnost a práci na RPG F tak moc postrádáš, měl jsi to dát najevo předtím, než jsi odešel, vzteklé posty o demonstrování něčeho mi teď přijdou trochu hloupé.
19.11.2009 22:29 - Joe
Hm, "vzteklé posty"... Asi máš vlčiu tmu :)
Alebo vám tu situácia začína prerastať cez hlavu a vidíš všade len mátohy minulosti. Mne nikde nijako obzvlášť nechýbaš.

Môj post bol reakciou na zmazanie toho obsahu z RPGfóra.
Takisto reagujem, keď sa niekto na BoardGameGeeku rozhodne zrušiť svoj účet a zmaže spolu s tým VŠETKY svoje príspevky vo VŠETKÝCH diskusiách a VŠETKY súbory a obrázky, ktoré kedy uploadoval. Naviac k úplnému zrušeniu kontinuity diskusií je to detinsko hlúpe a sebecké. A áno, môže si kľudne dva týždne básniť o tom, ako sú všetky jeho príspevky na danej stránke jeho osobným vlastníctvom.
19.11.2009 22:34 - sirien
jak jsem psal - tohle téma odmítám dál diskutovat. Článek o zkratkách potkal stejný osud jako mé ostatní články, pouze pro předchozí opominutí o pár měsíců později. (EDIT: a stejný jako potká případné další opomenuté práce, když na ně přijdu)

Pokud Ti nechybím, nevím co řešíš. Nicméně dnes už nesmyslné úvahy o mém odchodu můžeš rozvíjet v diskusi k Alnagovu blogu o šesti stupních odloučení, v němž se to tehdy řešilo.
19.11.2009 22:35 - Bouchi
sirien píše:
Pokud by mělo dojít k tomu že by si mojí práci někdo vytáhnul a zkopíroval pod sebou zpátky na RPG F
Pochybuju ze by se to nekdo chystal udelat.
Nicmene pristup (aspon jak jsem ho pochopil z tvych poslednich postu zde, respektive z jejich podoby v okamziku kdy jsem je cetl poprve) "rozslapali jsme si s Markusem babovicky, takze odchazim, svoje texty si beru s sebou a pokud si je chcete precist, musite jinam" mi prijde ponekud "nedospely", zvlast vuci tem 90+ % navstevniku RPGF, ktere vase spory nezajimaly, pripadne si jich ani nevsimli.

(Chm, a zas to vypada jako kdybychom s Joem svoje posty nejak koordinovali...)
19.11.2009 22:38 - Joe
Tak. Bouchi je moje alter-ego.
Ešte počkám, kým to on napíše o mne!
19.11.2009 22:44 - sirien
tohle je zábava :)
RPG F na tom musí bejt tragičtějc, než jsem si dokázal představit, když ještě teď jeho moderátoři brečí, když si beru zpátky těch pár fragmentů, které jsem si nestihl vzít při odchodu.
Vezmu-li v úvahu že nejsem jediný, kdo to udělal, ale mě se to najednou mlátí o hlavu, tak měl možná Q i docela pravdu když napsal že nejhorší co můžu Fóru udělat je odejít z něj...
...ještě byste mohli zopakovat nějakou variaci té dvacetistránkové diskuse o tom že jsem odešel, to už bych fakt lehnul smíchy.)))
19.11.2009 22:49 - Joe
Myslím, že už diskutuješ s nesprávnym človekom. A omieľaš dookola to isté, hlavne o svojej nepostrádateľnosti...
19.11.2009 22:57 - Bouchi
sirien píše:
když ještě teď jeho moderátoři brečí
Jestli sis nevsiml, tak to pisu z pohledu ciste uzivatelskeho (uz proto ze za moderatora RPGF se fakt nepovazuju, jezto tam spravuju jen jednu podsekci a to jen proto, ze jde o oficialni diskuse k altarim hram; navic jsem se tim "moderatorem" stal az nejakou dobu po tvem odchodu, ne?)
sirien píše:
Vezmu-li v úvahu že nejsem jediný, kdo to udělal, ale mě se to najednou mlátí o hlavu
Jake "najednou"? Trochu min vztahovacnosti, pls. Proste ted a tady ses o tom zminil, ted a tady na to reaguju. Opravdu jsem v poslednim roce neprolezal cele RPGF a nehledal, kdo si kdy "odnesl" sve texty, uz proto, ze me nenapadlo, ze by se nekdo, kdo dokaze psat smysluplne a prinosne texty, takhle choval.

EDIT: Joe: Nemuzu napsat ze jsi moje alter ego, to by mi nikdo neveril, nevladzem tak dobre po slovensky.
19.11.2009 22:58 - Jerson
Tak, právě jsem skončil tři a půl hodiny trvající debatu s Bajem o tématu indie hry, jakožto i blízkém a širokém okolí, píšu si za ní 2 xp (jeden jsem si dal sám, druhý mi dal on) a teď se možná dočkáme i nějakého postu od něj na toto téma.
Asi je zbytečné psá, za kterou stranu jsem kopal, ale jsem zvědav na ... formu případné další diskuse.

Edit: Ne že bych tu měl zrovna klidné pole pro začátek, ale zúčastněné strany se vyjádřily ve smyslu zastavení palby, tak doufám, že to vydrží.
19.11.2009 23:02 - Joe
Jerson, care to elaborate?

Aj ste k niečomu dospeli, alebo to bola viac-menej diskusia?
19.11.2009 23:04 - Bajo
Souhlasi s tim, ze termin indie, tak jak se pouziva je nejdnoznacny (muze znamenat vice ruznych veci) a nebylo by na skodu jej nejak zrevidovat (ano Alnag toto v minulosti rikal, nebylo mu doprano dostatecneho slechu). Rozhodne jsem podobne diskuzi otevreny.

Existuje totiz minimelna dvoji chapani indie:
1) nezavisle na vydavatlestvi (prava patri autorovi)
2) urcity druh indie, ktery vychazi z filosofie co vznikla na Forge, nebo je ji minimalne nejak ovlivneny.

Druhy bod je vetsinou podkategorii prvni, ale nezahrnuje ji celou, mozna by asi zaslouzil nejaky jiny termin.
Tez by si zaslouzil zbavit honestovani nebo dehonstovani, ale to uz je pouze muj nazor a je to tez moznym podnetem diskuze.
19.11.2009 23:09 - Joe
Môže niekto fundovaný uviesť charakteristiku "indies" podľa Forge, nech vieme, o čom točíme? Ja to bohužiaľ nie som...
19.11.2009 23:14 - Jerson
Joe, něco z toho tu Bajo uvedl a taky jsem nabyl přesvědčení, že se mi podařilo jeho názor během té diskuse o kousek posunout, takže ano, dospívání v tom bylo.
(A jo, byl to hodně zajímavá rozhovor, už je to dávno, co jsem podobný vedl.)

A protože mi Bajo nedokázal kvůli neznalosti odpovědět, položím otázku veřejně.

Když pominu význam indie RPG ve smyslu "vzniklo na základě filosofie / ovlivněno The Forge"
a zůstau u možných ostatních významů, které z těchto her jsou indie, které ne a proč?

DrD, Pán Prstenů, Stín meče, Hrdinové Fantasy, DrD+, Střepy Snů, Příběhy Impéria, (doplňte další české RPG)
19.11.2009 23:15 - Bajo
2 Joe: Podle me to nebude uplne jednoduche. Nicmene jiste spolecne prvky vidim:

1) Dominance jednoho herniho stylu v desihnu hry
2) Duraz na system
3) Castecne omezeni hracske svobody ve jmenu jsednoceni herniho pristupu
4) Konkretni chapani nekterych slozek hry dle Forge filosofie (nepriklad pribeh), cimz je ovlivneno jak se s nimi pracuje (tohle je pomerne typicky rys, ktery se ale bez znalosti forge filosofie tezko vysvetluje)

Je toho urcite vice, ale tohle me napadlo ted zfleku

Edit:
Jerson: Ty u nichz autor tvoril bez ohledu na nejake vydavatelstvi, ktere stoji nad nim, imho. Z tech co jsi jmenoval rozhodne Stín meče, Hrdinové Fantasy, SotE a strepy ano. DrD+ urcite ne (tam mel vliv Altar na praci designeru a mel sve pozdavky). DrD mozna zacinal jako indie, nejsem si jist, Pan Prstenu nevim.
19.11.2009 23:17 - Bouchi
Bajo píše:
nezavisla na vydavatlestvi (prava patri autorovi)
Hm, podle naseho autorskeho zakona mu ale patri vzdy (osobnostnich ani majetkovych prav se nelze vzdat), jen je to trochu komplikovanejsi treba v pripade zamestnaneckych del.
19.11.2009 23:19 - Bajo
2 Bouchi: Ok, potom je rozhodujici, jestli ma vydavatel vliv na jeho tvurci cinnost. Imho
19.11.2009 23:22 - Joe
Dik.

Tak ako hovorí Bajo, hry, ktoré autor tvorí sám. Dali by sa sem napríklad začleniť aj Čas pro hrdiny, Commando, Void, Pipuxov systém, všetky hry z RPG Kuchyne a podobne.
19.11.2009 23:26 - Bouchi
Bajo: Jo, to zni lip.

Z tech Jersonem jmenovanych (Pana prstenu bych vynechal, to neni puvodni ceska tvorba) urcite neni indie DrD+, a u DrD se to spatne urcuje - na zacatku byli nekteri z autoru zaroven vydavatele, a v posledni verzi vlastne taky. Zbyle ctyri podle te upravene definice AFAIK indies jsou.
19.11.2009 23:38 - sirien
Jsem dost zásadně proti tomu, aby byl pojem Indie redukován na The Forge, jak Qual naznačuje. Naopak - indie je prostě nezávislá scéna, Forgeisti ať si najdou jméno jiné. (už takhle zprznily pojmů dost, zrovna mám na ICQ diskusi kde už čtvrt hodiny vysvětluji dost neintuitivní význam slov "narativismus" a "premisa")

EDIT: opravda, díky Bouchimu níže
19.11.2009 23:42 - Bouchi
Nechtel jsi napsat "proti tomu, aby byl..."?
19.11.2009 23:43 - Jerson
Myslel jsem Pána Prstenů, jak ho vydala Mladá fronta či kdo to byl.
19.11.2009 23:46 - alef0
Joe,
prečítaj si [url=http://forum.annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6750]Manifest nezávislého rolového hrania[/url] od Rona Edwardsa. Typicky sa predpokladá, že nezávislý autor si ponecháva autorské práva na dielo i po jeho vydaní (obzvlášť viď poznámka prekladateľa), kdežto v bežnom režime si právo preberá vydavateľ. (Tak som to pochopil ja, i Bajo, ako pozerám)

Typicky ide o hru, kde je autor a nakladateľ tá istá osoba.

--------------------------------------------------
Lotrando:
* open source, kde je vývoj priamo podporovaný finančnými injekciami veľkých firiem (Firefox, OpenOffice, Java, Ubuntu...). To je to, o čom hovoríš ty.
* ten ostatný softvér vyvíjaný fanúšikmi, ktoré nie sú platené (projekty na SourceForgi, z tých čo používam Wicket, pmWiki, MikTeX.)
Z mojich skúseností je kvalita finančne podporovaného softvéru vyššia ako toho nepodporovaného.
-----------
Alnag,
napodiv vidím body, kde debata konverguje, napriek tomu, že mám pocit, že hocičo, čo má v slove indie, na teba pôsobí ako červená šatka na býka.

Vidím diametrálny rozdiel medzi ,,Indie kopírujú" a ,,Indie navazují". S naväzovaním úplne súhlasím. Nadväzovanie, recyklovanie starších nápadov, posúvanie ideí platí stále, o tom žádná. Kopírovanie vo mne evokuje klon. Ale myslím, že ak sa prikloníme k pojmu naväzujú, naša zhoda je dokonalá.

Píše:
Tady jsem ti decentně naznačil, že si myslím, že představa, že mainstream kopíruje (samozřejmě skrytě a opožděně - ať žije konspirace) indies je jen fantasmagorický vlhký sen indie komunity

Veta znela a) mainstream nepotrebuje b) ak kopíruje, tak skryte. Čiže v tomto bode sa zhodujeme. Nemyslím si, že mainstream generálne kopíruje vývoj, to ani v náznakoch, čiže áno. AK, tak neskôr, atď, nie je to vonkoncom dominantný jav.


Píše:
Předpokládám, že myslíš tenhle článek, Role-playing pro otrlé, který jsem přeložil do češtiny ještě dřív než tady někdo v životě slyšel o nějaké teorii (blahé paměti ještě pro Basilisk's eye).

Tento preklad som si vôbec nevšimol, no škoda pre mňa (paradoxne bol príspevok, v ktorom sa vyskytoval, označený za buzzwordový a virálny :-)) Vôbec mi nenapadlo, že mám hľadať preklady.

Píše:
Pokud tu neděláš virální marketing, ale jsi normální návštěvník, proč se normálně nebavíš o tom, na jaké filmy koukáš, jaké bylo tvoje poslední hraní atd. v běžné diskuzi? Jen taková jako otázka k zamyšlení.

Diskutujem v témach, ktoré ma zaujímajú, a na ktoré mám čas.

Píše:
To byl proof of concept. Mladí a neklidní teoretici se chtěli hádat, že něco v d20 systému nejde udělat. Tak jsem to teda udělal.

Chápem to ako kreatívny preklad a opozícia, ale to nie je negatívum. Napríklad môj nápad na RPG hru bol čistý kreatívny preklad, o peniaze nešlo. ČaroDej (predávaný, hoci autor nečakal žiadny zisk) vznikol ako vedľajší produkt skrachovanej hry.

Kde tu ide o peniaze?

Píše:
"Nehrajeme dost narativně?"
"Cože?"
"Nehrajeme, dost narativně. Měl bys nám jako hráčům dát větší pravomoce."
"Co to sakra meleš?"
"Že bys nám měl dát větší pravomoce. Když jsme v dungeonu, měli bychom si sami říct, co chceme, aby bylo za dalšíma dveřma. A taky co je při boji v sázce. Jestli jako toho ten zelený sliz upálíme pochodní nebo ho ukecáme, aby nás nechal projít a spadnul až na naše pronásledovatele."
"Nepraštil ses do hlavy?"
"Ne. Ale ty jsi zlý, staromilský DM, který nás utlačuje a já tady povedu hráčskou revoluci..."
"A ven..."

Toto je tvoja vlastná skúsenosť?

Inak súhlasím, že problém nastáva, ak niekto vpadne do skupiny a chce robiť revolúciu, lebo si myslí, že je múdrejší než zvyšok. Keby človek ukázal novú hru namiesto blbých výkrikov ,,hrajte naratívne" bolo by to lepšie. Je to presne, ako keď niektorí D&Dčkari brojili a broja proti Dračákistom atd.

Je to však vina indie? Nie, je to vina radikálnych jednotlivcov v duchu ,,Nefunguje vám na Windowse X? Nainštalujte si LINUX!!!"

Ale inak s príkladom súhlasím, len neviním samotnú filozofiu.

Píše:
A heartbreaks a railroad a braidamaged hráči WoD

Každý vypozorovaný jav je teda urážka? Pripomína mi to zmienku, keď sa gamisti urážali, lebo sa cítili menejcenní.

Poďme postupne: vidí niekto pozitíva na railroade? (Uvítam tvoje skúsenosti z hry) Považuje niekto srdcolamy za odpad? (Viď nižšie). Braindamaged tvrdenia sú zrejme edwardsovina, ktorá nie je veľmi pozitívna, preto ju preskakujem, mne to pripomína môj postoj k Stínu meče.

Podľa mňa si nemohol napr. čítať článok o srdcolamoch poriadne:

Heartbreak píše:
I'm calling "fantasy heartbreakers," which are truly impressive in terms of the drive, commitment, and personal joy that's evident in both their existence and in their details - yet they are also teeth-grindingly frustrating, in that, like their counterparts from the late 70s, they represent but a single creative step from their source: old-style D&D. And unlike those other games, as such, they were doomed from the start. This essay is basically in their favor, in a kind of grief-stricken way.


A záver:

Píše:
Let's play them. My personal picks are Dawnfire and Forge: Out of Chaos, but yours might be different. I say, grab a Heartbreaker and play it, and write about it. Find the nuggets, practice some comparative criticism, think historically.

Get your heart broken with me.


To nevyzerá ako ,,a teraz idem zhodiť všetkých tvorcov, lebo je to crap."
19.11.2009 23:50 - sirien
Bouchi píše:
Nechtel jsi napsat "proti tomu, aby byl..."?

oops? :)
Jo, přeformuloval jsem si větu a nezměnil sem začátek... díky za upozornění.
19.11.2009 23:53 - Bouchi
Jerson: Ano, ale to nebyla puvodni ceska hra, nybrz prelozena, puvodni vydavatel je Iron Crown Enterprises, USA.
20.11.2009 00:38 - Jerson
alef0 píše:
Poďme postupne: vidí niekto pozitíva na railroade? (Uvítam tvoje skúsenosti z hry)

Já jo - GM si může skvěle připravit scény do detailů a ví, že většinu připravených věcí použije. Taky může postavit silný příběh a gradovat ho tak jak si naplánoval.

Bouchi to jako fakt? Hmm, to mě docela překvapuje, já si celou dobu myslel, že je to dílo českých autorů. Tak nic.
20.11.2009 00:42 - Joe
Jerson,

to ale musíš hráčov do deja tlačiť nasilu. Vychádza to aspoň na 80%?
20.11.2009 00:49 - Bajo
Joe: Hracum ta ale nemusi vadit. Muze jim to treba vyhovovat vice, nez odpovednost za pribeh. A nebo to jde uplne mimo to o co jim jde v RPG a resi uplne jine prvky hry (takze nemaji problem v tomhle GMovi vyjit vstrict, pokud ho to takhle bavi vice).
20.11.2009 00:49 - sirien
joe: To záleží na tom, jak zručný je GM-railroadista a jak moc chtějí mít hráči vlastní agendu.

Jsou hráči, kterým z toho naskakuje husí kůže z principu (mě), protože chtějí mít své právo na kreativní agendu hry. Jsou ale hráči, kterým RR vyhovuje, buď protože o svou kreativní agendu nestojí (lenost), nebo protože si chtějí užít výhody, které jim RR skýtá.

Celkově má RR následující hlavní výhody (uvažuji hráče co o něj stojí):
- ulehčuje vznik kontinuálního příběhu
- GM si má možnost rozvrhnout gradaci a tím i poutavost
- GM si může připravit nečekané zvraty v pravou chvíli a dramatické popisy

a tyto nevýhody:
- i hráč který o RR stojí může v určité chvíli cítit kreativní omezení
- celá kreativní agenda hry padá na Vypravěče, čímž zvyšuje nároky na jeho časovou investici
20.11.2009 00:50 - Jerson
Co jsem hrál s Alnagem, tak naprosto v pohodě. Na Paranoiu můžu railroad jen doporučit. Na jiné hry by to bylo podle povahy hráčů - když by souhlasili s tím, že jejich funkce bude v oživování příběhu čiností svých postav, nicméně kostra je dána, tak by to mohlo fungovat taky.
Dohoda před hrou je samozřejmě základ a railroad nemá smysl u hráčů, kteří by rádi příběh ovlivňovali více než jen kosmeticky.
20.11.2009 00:51 - sirien
Mimochodem, o vztahu tří herních faktorů (svobodná vůle, roleplaying, příběh) jsem napsal celý článek, kde problematiku RR v určitém kontextu rozebírám.
20.11.2009 00:55 - Bouchi
Jerson píše:
Hmm, to mě docela překvapuje, já si celou dobu myslel, že je to dílo českých autorů.
Podle ceho jsi tak soudil?
20.11.2009 01:02 - Jerson
Zpětně mě nenapadá nic konkrétního, na co bych i po letech vzpomněl, takže fakt nevím. Ale tehdy mi bylo jedno, kdo co vydal, hlavně když to bylo hezké.
20.11.2009 09:08 - alef0
Sirien,
súhlasím!

A dodal by som nevýhodu:
- pripraviť sa na potenciálny moment, keď hráči zistia, že niektoré z ich rozhodnutí nemali na celkový vývoj deja žiaden dopad.
20.11.2009 09:25 - Jerson
Alefe, ale to už spojuješ railroad jako styl a iluzionismus jako přístup. Já bych to oddělil. Někteří hráči po mně vysloveně chtěli railroad - tedy přesněji chtěli připravené dobrodružství, které by mohli projít s tím, že v každé situaci budou hledat řešení, které jsem připravil - takhle doslova.
Pominu, že jiný přístup prakticky neznali, ale tohle je jasný požadavek na railroadovou hru.
20.11.2009 09:30 - Lotrando
Jerson: podle staré forge teorie je illuzionismus ten nejhorší způsob raillroadu. v podstatě skrytý raillroad, podvod. pokud se na to téma ale podíváš dnes, myslím terminologii, tak už to tam tak natvrdo řečeno není.
20.11.2009 09:31 - alef0
Hej, terminologická debata, ale v zmysle Jersonovej definície s tým súhlasím.
20.11.2009 09:43 - Jerson
No, však víte - tak dlouho mi lidé (rozuměj Sosáček) vtloukali do hlavy, abych nepropagoval svůj způsob hry jako nejlepší a jiné způsoby neshazoval ze stolu, až jsem se naučil hledat i v mnou nepříliš oblíbených stylech nějaký pozitivní kousek. Nicméně nějaký odpad mi vždycky při tom probírání zbyl, takže railroad dokážu brát neutrálně, ale ilusionismus je prasárna a popíraný ilusionismus sviňárna nejhoršího kalibru, jaký v RPG znám. (Sosáčku - fakt to myslím doslova a po dlouhé úvaze, nedokážu na ilusionismu najít nic dobrého)
20.11.2009 09:47 - Lotrando
Jerson: ty patogenní projevy takového přístupu jsou skutečně největší prasárna. což neznamená, že se občas něco zfixluje v zájmu kontinuity příběhu. například.
20.11.2009 10:18 - Jerson
Ale jo, tak fixlování a zalátávání děr je normální věc, ale to neznamená, že budu hráčům lhát do očí v jejich neprospěch.
Neříkám, že nelhat vůbec - já jim taky tvrdil, že když si na konci kampaně řeknou moc věcí najednou a špatně si hodí, tak tím víc utrpí a ještě se stane přesný opak, a dělal jsem to jen kvůli napětí z hodu. Až po hře jsem jim řekl, že by uspěli při jakémkoliv hodu. A oni uznali, že kdybych jim tohle řekl dopředu, tak by nepjatí nebyli a určitě by si navymýšleli hromadu dalších věcí.

Ale když to srovnám s tím, jak jsem taky vedl hry, ilusionisticky, fixloval hody na doporučení z příruček, počítal "opravy PJje", odhadoval náročnost pastí až podle toho, co si hráči naházeli, aby to neměli moc snadné ani moc těžké ... tak se za takový přístup stydím. A ještě víc, když mě hráči brali jako "nejlepšího PJ co znám".
20.11.2009 11:38 - sirien
Jerson: nóó... ono jako osobně ten ilusionismus fakt taky nemusim a plivnu si kde můžu, ale protože to tu budeš dělat Ty tak si tentokrát můžu dovolit trochu spravedlnosti.

Dobře zahraná iluzorní partie od GM (rozumněj - hezky vymyšlená a hráči neprohlédnutá) může vytvořit hru plnou dramatických situací, nečekaných zvratů, působivě silné atmosféry a velmi silných RP momentů, tedy hru, ze které si hráči odnesou velice hezký prožitek

Pro jednorázovou hru se tudíž může iluzorní pojetí ukázat jako velice přínosné, zejména pro hráče, kteří nejsou dost zkušení, aby jej rozpoznali - intenzitou prožitku může velice usnadnit šíření RPG jako koníčku novým hráčům nebo ukázat hráčům až do té doby fixovaným na jednu hru (rozuměj 95% DrD) jiný herní styl, systém a prostředí.

při této úvaze vycházím z prostého předpokladu, že
zábava dosažená IL >> ztráta kreativní agendy nad hrou

Samozřejmě, v okamžiku kdy se hra stává dlouhodobou se z ">>>" postupně (IMO poměrně rychle) stane ">>", pak ">" až nakonec "=" a převrátí se to v "<" kde už iluzionismus tak snadno obhájit nelze, protože nevýhoda v podobě ztráty kreativní agendy bude s časem takto stráveným růst nejspíše exponenciálně.
20.11.2009 12:01 - Jerson
A teď mi řekni, v čem je lepší ilusionismus než otevřeně proklamovaný railroad, zejména pro začátečníky. Myslím, že je lepší jim říct "Dá se hrát i hodně volně, ale já si pro vás připravil příběh a scény, kterými bych rád, abyste prošli, takže vás budu navádět - co vy na to?" Podle mě rozodně lepší než riskovat, že mezi začátečníky narazíš na přirozeného tvůrce příběhů a budeš ho násilím vracet do kolejí, do kterých se mu nechce.
20.11.2009 12:06 - Lotrando
sirien píše:
Pro jednorázovou hru se tudíž může iluzorní pojetí ukázat jako velice přínosné, zejména pro hráče, kteří nejsou dost zkušení, aby jej rozpoznali - intenzitou prožitku může velice usnadnit šíření RPG jako koníčku novým hráčům nebo ukázat hráčům až do té doby fixovaným na jednu hru (rozuměj 95% DrD) jiný herní styl, systém a prostředí.


Tak trošku se obávám, že podobný pokus na srazu moc nevyšel. Protože jestli to fakt myslíš vážně, tak tento přístup hrubě pohořel.
20.11.2009 12:13 - Jerson
Btw,. ještě jedna věc - to že hráči neodkážou ilusionismus poznat a pojmenovat neznamená, že ho nebudou cítit, ať zkušení nebo ne.
20.11.2009 12:27 - sirien
Lotrando: Funny. Měli jste všechen prostor co jste chtěli, hledáš něco někde kde to neni.
S RR stylem jsem si pohrával kdysi dávno, když jsem tomu ještě moc nerozuměl a v nějakém Dechu draka či čem jsem se dočetl že to může být cool. Vytvořil jsem si příběh pro postavy na šestém levelu DrD, jenže jsem je potřeboval na ten level dostat, tak jsem udělal ještě předtím nějakou nerozpracovanou záletku pro postavy na 1. lvl, která mě moc nezajímala (sloužila jen k naházení expů hráčům).

Výsledek: původní quest který začínal trapným "zmizelo mi dítě, najděte ho" se změnil v supernapínavou výbornou hru kdy postavy po stopách únosců objevili diverzní sídlo orkské skupiny, do kterého se nenápadně vloupali (proč by PC chodily pro posily, žeano...), zjistili, že skupina podporuje nekromanta v nedalekám městě, vydali se za ním a v epickém boji jej stylově porazili. Suprová hra, kterou mi všichni chválili - kompletně odimprovizovaná.
Původní připravenou hru nemá smysl rozebírat - skončila totálním debaklem, jedna z nejhorších co jsem kdy vedl.

To bylo poprvé a také naposledy, co jsem se přiblížil k RR... prostě mi to nevyhovuje.

Ale sem tam jsem z něj obviněn, když připravím hru u které předpokládám větší kreaativní zapojení hráčů, než jakého se dočkám - buď kvůli únavě, neznalosti dané hry, nezkušenosti nebo čehokoliv... přijde mi to trochu paradoxní :)
20.11.2009 12:46 - Lotrando
sirien píše:
Měli jste všechen prostor co jste chtěli, hledáš něco někde kde to neni.


Není právě o tom ten illuzionismus? :)

Ale vážně, ty argumenty, které používáš pro alespoň částečnou obhajobu tohoto přístupu jsou velmi podobné argumentům, které jsi použil při obhajobě té session. Tak se nediv že v tom něco hledám.

Ale tak kdyby to byl illusionismus, tak jsme možná nezhebli.
20.11.2009 13:25 - sirien
Píše:
Ale tak kdyby to byl illusionismus, tak jsme možná nezhebli.

prozačátek :P
to že se ve hrách snažím docílit stejných efektů, jakých se snaží docílit iluzionisté, může vyvolávat dojem podobnosti, nicméně já se k tomu snažím dostávat z úplně druhé strany. Pravda, ne každý den je posvícení, ale celkově se mi to myslím docela daří.

Jerson píše:
A teď mi řekni, v čem je lepší ilusionismus než otevřeně proklamovaný railroad, zejména pro začátečníky.

Je to bohapustá lež-dětem (kdo nechápe, viz Pratchett - věda na zeměploše. Lež určená dětem ke zjednodušení pravdy (atom vypadá jako sluneční soustava))

Ukážeš jim super cool hru a řekneš, že takhle to vypadá když si to trochu natrénujou - neřekneš jim že šlo o RR, spíš naopak se budeš tvářit že to "mohlo" vypadat jinak, kdyby se jinak rozhodli.

nicméně to je opět o osobním přístupu, o tom jak to kdo umí a o tom, jak to chce vést...
20.11.2009 13:39 - alef0
Píše:
Pro jednorázovou hru se tudíž může iluzorní pojetí ukázat jako velice přínosné, zejména pro hráče, kteří nejsou dost zkušení, aby jej rozpoznali -


Jo, s týmto súhlasím. Na začiatočníkoch to ide, lebo oni sú totálne ohúrení z RPG ako média a na otázky prídu až neskôr.

Pamätáte si na Kinoautomat (Člověk a jeho dům, 1966), čo bol československý šláger, lebo diváci mohli hlasovaním ovplyvňovať dej filmu? Ono to bol prielom, a ešte keď som to videl minulý rok, bol som nadšený.

Ale hneď som začal pátrať, koľko bolo tých reálnych možností -- bolo ich oveľa menej, ako by sa zdalo.

A presne na to poukazuje ,,kritika" iluzionizmu. Kým vás GM zručne klame a necháva v dojme, že rozhodnutia majú dopad, je to v pohode. V momente keď sa to prevalí, môže nastať také to detské sklamanie.

-----------------

S RR mám problém ten, že vždy keď si urobím zápletku s jasne definovanou líniou, tak hráči z nej vypadnú a ja musím improvizovať. Príprava tak ide do kelu. Takže som prešiel k technike záchytných bodov, ktoré podľa potreby nahadzujem a zahadzujem.
20.11.2009 13:52 - sirien
mimochodem, pokud jste nezaregistrovali sami - váš hrozně postrádaný článek (skoro bych se vsadil, že ste si na něj celý tři roky vůbec nevzpomněli, takže ho vlastně ani tolik nepotřebujete, ale kdyby náhodou jo... tak si ho můžete dát do bookmarks abyste ho měli poruce. Když ho mám takhle naruce tak ho budu narozdíl od předchozí verse asi vcelku průběžně aktualizovat)
20.11.2009 14:16 - Pety
Sirien píše:
BE - Burning Empires (narativní hra o obraně planety před invazí breberek)


LoL

(mimochodem fakt ti BE prijdou jako narativni hra? Ja z nich mam pocit ze je to jeste vic takticky hustozlo nez BW nebo to spatne chapu a sou narativni kvuli predem dane zapletce?)
20.11.2009 14:20 - sirien
řeknu Ti takové malé tajemství - slovníček pojmů, stejně jako jakýkoliv jiný článek tady na Kostce, má i svojí vlastní diskusi :)

Nicméně...
vživotě jsem BE nehrál, nečetl a popravdě ani neviděl. Pouze o nich dost lidí okolo mě místy mluvilo a tohle jsem z toho pochopil a vzhledem k tomu že jsem tam psal BW, tak jsem tam dal pro celistvost i BE.
Pokud mezi nimi žádná příbuznost není, pak to je můj omyl, omlouvám se, nicméně AFAIK je ten popis s breberkama docela správnej, ne?

EDIT: a ano, podle GNS mají narativní hry předem danou "premisu", většina z nich je de facto jeden příběh který nabírá různé trochu odlišné podoby podle toho, jak a kým je zrovna zahrán.
20.11.2009 15:48 - alef0
Píše:
EDIT: a ano, podle GNS mají narativní hry předem danou "premisu", většina z nich je de facto jeden příběh který nabírá různé trochu odlišné podoby podle toho, jak a kým je zrovna zahrán.

S premisou je to pravda, vraj naratívne hry majú adresovať premisu. Tá premisa ale nie je vždy explicitne povedaná.

Mountain Witch má pre mňa napr. premisu ,,Ako sa prejaví skupina ľudí, ktorá stojí voči strašnému zlu, vo chvíli, keď nemôžu spolupracovať, ale bez kooperácie zahynú?"

Ten jeden príbeh je tuto skôr náčrt kostry, ideme na horu, hore je Strigôň. Jednotlivé príbehy sa môžu líšiť diametrálne, asi tak, ako sa diametrálne líšia filmy, kde hrdina ide a na konci zneškodní bombu.

Napr. MW som hral dvakrát a dvakrát to boli diametrálne odlišné príbehy s odlišnými postavami, dokonca odlišnými závermi (prvýkrát Strigôň vytrieskal roninov, druhýkrát ho porazili, ale jeden z roninov zradil a stal sa Strigôňovým nástupcom)

Rozhodne by som si to ale nepredstavoval tak, že ,,no, a teraz ideme tridsiatykrát na horu, to bude zase to isté ako v piatykrát, ibaže teraz obra zabijeme a neprekecáme". Ono to ani nik nebude hrať 30x, presne tak, ako sa typický návštevník nepôjde pozrieť 30x na katedrálu sv. Víta alebo nepozrie si 30x Hamleta, ani Monty Pythonov svätý grál.

Iné hry dokonca ani nemajú túto kostru (čo je niekedy prudká nevýhoda, lebo hra sa rozpadá), tam je premisa len strašne hmlistá (hral tu niekto Nicotine Girls, však to má asi dve strany.)
20.11.2009 17:38 - Alnag
Upozornění pro běžné čtenáře: Pokud té smršti brutálních slovíček nerozumíte, je to normální. Není třeba se znepokojovat, to zase přejde.
20.11.2009 18:07 - Sosáček
Pety píše:
(mimochodem fakt ti BE prijdou jako narativni hra? Ja z nich mam pocit ze je to jeste vic takticky hustozlo nez BW nebo to spatne chapu a sou narativni kvuli predem dane zapletce?)

BE ma tri zhruba rovnocenne slozky
1) taktiku
2) pribeh
3) utrpeni
:D

je to pribehovo-taktickej hybrid, coz je ok. co podle GNS nejde je kombinovani pribehu a simulace (a mam stejnou zkusenost).

Kdybys chtel hru o obrane planety pred zlem ciste pribehovou, tak muzes vzit treba strepy, PtA a nebo kdeco jinyho (Sorcerer by sel nakombit zvlast drsne, urcite). Ale Be tam bridava brutalni viceurovnovou taktiku :)
20.11.2009 18:13 - Běžný čtenář
Alnag: Neboj se, já google používat umím. Nicméně nevím, proč by se mi někdo měl snažit cpát divné zahraniční hry používající divné pojmy jako například THAC0, GNS, ilusionismus a podobné a používající divné kostky jako například dvacetistenky (ani nevím, kde bych nějakou takovou koupil!), když já si už víc než deset let vystačím s starým, dobrým a hlavně českým Dračákem, který používá normální češtinu a normální kostky!!!
20.11.2009 18:28 - sirien
Běžný čtenář vynechám-li úvahu o tom zda jsi běžný čtenář nebo maskovaný aktivní čtenář... tak by mě dost zajímalo, jestli to co hraješ je pořád DrD nebo RPG hybridní systém, který kdysi býval DrD...
...každopádně i v DrD de hrát dobré RPG. Když se ví jak na to. Osobně bych si ho ale určitě nezvolil...
20.11.2009 18:40 - Běžný čtenář
sirien: Samozřejmě, že jsme postupně vyškrtali všechna nepodstatná pravidla, nicméně, jak rád říkám, "duch dračího doupěte" zůstal zachován! A nevím proč by sis neměl volit dračák, kvalitu hry ovlivní v prvé řadě PJ potom hráči, potom dobrodružství a systém je už zcela nepodstatný!!! Dračák je dobrý protože je česky, všichni v mém okolí, co hrají ho znají (až na pár lidí, co hraje americký dračák) takže kdyby sis s nimi chtěl zahrát nějakou tu zahrniční hru tak by to asi skapalo na tom, že oni sou už moc líní na to se něco nového učit. A taky proč, když hrají Dračák!
20.11.2009 18:44 - Alnag
Bežný čtenář píše:
A nevím proč by sis neměl volit dračák, kvalitu hry ovlivní v prvé řadě PJ potom hráči, potom dobrodružství a systém je už zcela nepodstatný!!!


Ha. Konečně někdo normální...
20.11.2009 18:49 - sirien
Pět vykřičníků v postu kam nepatří ani jeden. Buď můžu pochybovat o Tvém duševním zdraví, nebo o Tvém věku, vyber si.

"duch dračího doupěte" neexistue, existuje jen herní styl, který se s DrD běžně pojí. Lze jej 100% přijmout i v libovolném jiném systému podporujícím fantasy settingy.

Česky existuje šest dalších publikovaných RPG, dvě z toho nestojí zanic a asi se k nim ani nedostaneš, jedno by Tě s tímhle přístupem asi nezaujalo, nicméně další dvě Ti mohou nabídnout totéž.
V nepublikované podobě (tj. v elektronické) existuje jedno další původní co za něco stojí plus asi patnáct plně přeložených.

A kdybys zkusil i něco jiného (vím, že to je pro člověka zažraného do DrD neskutečná představa), tak bys zjistil, že systém kvalitu hry ovlivní. Dokud to nezkusíš, tak mluvíš o tom že Tě nevzrušujou blondýnky ale jen brunetky, aniž bys vůbec nějakou blondýnku viděl.

EDIT: Tím Tě nechci konvertovat na něco jiného než DrD. Pokud vás hra v něm baví, proč ne. Pouze poukazuji na to že Tvůj pohled je poněkud omezený.
20.11.2009 18:52 - noir
sirien: řekl bych, žes právě velmi uspěl ve známé olympijské disciplíně skoku na špek...
20.11.2009 19:01 - sirien
noir píše:
sirien: řekl bych, žes právě velmi uspěl ve známé olympijské disciplíně skoku na špek

Momentálně skočim komukoliv na cokoliv jen abych se mohl věnovat něčemu jinému, než Corporate finance. Ta přednáška je k užrání, sem tu už dvě hodiny a ještě tu budu tak hodinu... věř mi že teď si budu v nějaké diskusi s někým hrát i fantasy slovní fotbal

EDIT: tak mě napadá... <evil>
20.11.2009 19:12 - Colombo
Fantasy slovní fotbal? Co takhle slovní fotbal s termíny:

vykopávám:
Iluziorní
20.11.2009 19:12 - sirien
immersionismus
20.11.2009 19:16 - Colombo
Simulacionismus
20.11.2009 19:19 - sirien
"syntéza herních stylů" (dovolím ti i krátké nebo čárkované ú)
nicméně JUPÍÍÍ učitel končí dřív, padám odtud, sy all later
20.11.2009 21:04 - Colombo
útočné číslo ^_^
26.9.2014 09:51 - ShadoWWW
Narazil jsem na hodně dobrou studnici (nejen) o game designu.

Mimo jiné obsahuje tyto perly:
- Tři díly slavné série Guide to Game Design od Koboldů.
- Old School Renaissance Handbook
- Be Awesome at Dungeon Design
- Hamlet's Hit Points
26.9.2014 13:49 - Alwaern
Jestli hledáš podobné věci, stačilo se ozvat, nic se hledat nemusí :D
27.9.2014 21:09 - pipux
@ShadoWWW & Alwaern: Podobnou hromadu materiálů jsem založil >zde<, ve formě odkazů. Je to sice hromada zaměřená hlavně na worldbuilding, ale to s gamedesignem často tematicky splývá ...

A pokud by se vám náhodou chtělo, tak vás zároveň poprosím o tipy na další slušné odkazivo. Ono toho totiž nikdy není dost.
27.9.2014 21:49 - Alwaern
Mhm, podívám se do svého skladu a něco nejspíše přihodím.

oops, linkuješ amazon.com, já myslel, spíše něco, řekněme, ne úplně k placení. Asi přechodné na MF.
28.9.2014 06:26 - pipux
Ooops, no, takhle, ty věci, na které se odkazuji můžu v 90% případů obstarat i ve formě "ne tak úplně k placení" (tzn., že by se mohly zázračně objevit na MediaFire, v tvé mailové schránce, a podobně). Jen nevím, jak by přístup přímého sdílení linků souvisel s politikou RPGfóra, kde by mě mohli klepnout přes prstíčky.

Jinak, skoro bych byl za to řešení, kde bychom si vytvořili sdílený účet někde, kde by se ty materiály zázračně objevily, a pak by tam už zůstaly, a nikdo by je nesmazal (jen nevím, nakolik je taková představa možná).

Jo, několik z těch knížeček se objevilo v zákoutích mého google drivu (linkovaném z RPGf postu). Jen se jich tak neobjevilo moc (a ty, které se tam objevily, se objevily jen čirou nepozorností a/nebo je vložil nějaký neznámý živel); protože, kdyby se jich tam náhodou objevilo moc, tak to bych třeba mohl být křivě obviněn z toho, že jsem pirát, anarchista, a tak. Pak by mi event. smazali účet, a to bych nebyl potěšen.
28.9.2014 11:42 - klaymen
pipux píše:
Jinak, skoro bych byl za to řešení, kde bychom si vytvořili sdílený účet někde, kde by se ty materiály zázračně objevily, a pak by tam už zůstaly, a nikdo by je nesmazal (jen nevím, nakolik je taková představa možná).


Co tak sluzba typu Dropbox?
28.9.2014 12:24 - pipux
Co takhle číst? V tom samém příspěvku, který cituješ, zmiňuji, že na svém Google Drive, na který okazuji ve svém předchozím příspěvku, se shodou okolností několik e-knih objevilo.
//nechci působit jako pan arogantní, ale nerad se opakuji

Nutno podotknout, že nějaký Dropbox, Google Drive, či Skydrive ti nezajistí uchování dat. Co když se představení daných služeb třeba rozhodnou, že začnou strojově šmírovat uživatelské účty za účelem hledání "podezřelých" uložišť, následovaným mazáním těchto "podezřelých" účtů? O tom mluvím.
28.9.2014 17:52 - Alwaern
Nevím ovšam, jaká služba by to mohla být, jelikož všechny, kromě vlastního fyzického serveru, mají mouchy. Nějaké nápady?
28.9.2014 18:09 - pipux
Co třeba nějaké šifrované archivy s mylným pojmenováním a klíčem mimo dané datové uložiště?
28.9.2014 18:30 - Alwaern
Z těch relativně dostupných mě napadá pouze Mega-sync, ale nemám s ním žádné zkušenosti. Jsou i jiné možnosti?
28.9.2014 18:30 - sirien
Co takhle založit si separátní diskusi s nějakým adekvátním pojmenováním, například "klub RPGčkařů trpících schizofrenní paranoiou?" - můžete si takhle založit třeba celou skupinu a v tamnějších diskusích řešit jak vám NSA čte e-maily a agenti BIS vás z protějšího domu odposlouchávaj laserem přes okenní tabulky...

(nic ve zlém, ale vaše diskuse je fakt trochu padlá na hlavu... pokud chcete konstruktivní připomínku - seberte si materiály a upněte si je na šifrovaný Mega)
5.10.2015 10:58 - Gurney
Nejsem si úplně jistý kam to hodit, tak zde něco málo o zákulisí nikdy nevydaného Dune RPG (i když jsem si skoro jistý, že sken rpgčka co tam k němu mají ten cover jsem někde ukořistil a mám ho někde na disku)
20.10.2015 18:26 - York
Ač to tak na první pohled nevypadá, tohle je až překvapivě k tématu (Ken Robinson: Do schools kill creativity?, TED talk)
20.10.2015 19:35 - sirien
You must be new on TED... když copypastneš link tak ten jejich pitomej přehravač pošle každého do momentu, ve kterém si to kopíroval. jFYI.


Jinak jestli Tě zajímaj edu TED talky, tak Ti můžu dodat pár dalších dost zajímavejch.
20.10.2015 19:39 - York
No co, aspoň to budeš mít rychle dokoukaný ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25196003913879 secREMOTE_IP: 18.206.13.112