RPG odborně

Alnag
27.9.2010 09:58
GNS resp. jeho zastřešení a přepracování známé jako Velký model (The Big Model) je dílem herního designéra Rona Edwardse. Jde o jeden z nejkontroverznějších, nejvíce uctívaných i zavrhovaných modelů analyzujících RPG, propagovaný zejména Edwardsovou stránkou The Forge a jejími fanoušky.
Autorská citace #61
22.9.2011 19:36 - Wild West
Píše:
Ulohou pravidiel je aby si sa "strefovat" nemusel, ale aby ti to vysvetlili ako hru hrat.


Není. (abych byl ještě stručnější, než Andtom.)

Rozvitější odpověď
- tuhle představu shledávám stejně absurdní, jako pravidla šachu, která ti zároveň dodají různé taktiky a udělají z tebe vysokolevelového šachistu.
Nebo pravidla tenisu, které jako přílohu přidají stručnou knihu, jak hrát jako Rafael Nadal.

Možností, jak hrát, bývá skoro nekonečné množství i u velmi jednoduché hry, natožpak u něčeho tak bohatého, jako je RPG.
Je to jen nekonečná pýcha rozumu, tvrdit něco takového.
Vůbec nechápu, kde se takový nápad vzal.
Autorská citace #63
22.9.2011 19:42 - Colombo
Vždyť RPGčka jsou plná nejrůznějších příruček "jak hrát", "jak vytvářet dobrodružství" atp.
Takže mi nic podivného na tom nepřijde.
Autorská citace #64
22.9.2011 19:52 - Colombo
Počítačové hry mají tutoriály, pily mají návody, dokonce i sáček s buráky má návod k užívání, tak proč ne RPG?
Autorská citace #65
22.9.2011 21:05 - sirien
Wild West píše:
tuhle představu shledávám stejně absurdní, jako pravidla šachu, která ti zároveň dodají různé taktiky a udělají z tebe vysokolevelového šachistu.
Nebo pravidla tenisu, které jako přílohu přidají stručnou knihu, jak hrát jako Rafael Nadal.

Tohle Tvoje srovnání je absolutně nesmyslné.
- tenis i šachy jsou hry výkonnové, nikoliv narativní
- tenis i šachy jsou hry kompetetivní, nikoliv kooperativní

RPG jsou hry narativní, společenské, kooperativní, založené na společném vyprávění příběhu.
Příběh je otázkou obsahu i formy - tentýž příběh Ti můžu přeříkat ve filmu, seriálu, knize a komiksu a Tvůj dojem z něj bude pokaždý odlišný (srovnání: přečti si Nikdykde, pusť si Nikdykde; přečti si Hvězdný prach, pusť si Hvězdný prach). Forma je tudíž základní součástí příběhu, stejně jako jeho obsah.

RPG hra jakožto návod k tomuto společnému vyprávění musí ukázat jak obsah, tak formu, se kterou se k ní má přistupovat, aby mohla sloužit svému účelu - vyprávění příběhu - tak, jak byla zamýšlena. A to aby hra fungovala jak byla zamýšlena znamená, že ji tak hráč musí pochopit, tedy autor jí musí napsat tak, aby jí hráči pochopili. Viz mé předchozí posty.
Autorská citace #66
22.9.2011 21:11 - alef0
+1

Keď máš prostý scenár hry, môžeš ho interpretovať pestrým spôsobom, ale ešte dôležitejší je spôsob, akým ho herci odohrajú.

Ako hovorí Sirien -- keď zoberieš text Hamleta, je úplne odlišné, či dáš rolu Hamleta náhodnému stredoškolákovi alebo hercovi method actingu a práve ten návod na konkrétne odohranie postavy môže robiť divy. (Tuším Lasica spomínal, že Plešatá speváčka, absurdné divadlo, sa mu páčila oveľa viac, keď bola inscenovaná ako dead seriouz hra než ako zámerná fraška.)

Samozrejme, že niekedy sa stane, že hráči to pochopia úplne inak, ale napriek tomu je to validná hra -- napr. Vampire má viac módov hrania, zrejme máloktorý je taký, ako to autori zamýšľali, ale nik s tým nemá veľký a dramatický problém.
Autorská citace #67
22.9.2011 21:19 - Bouchi
sirien píše:
RPG jsou hry narativní, společenské, kooperativní, založené na společném vyprávění příběhu.
Mozna si to jen spatne pamatuju, ale nezaznel nekde i nazor, ze kdyz chce nekdo hrat RPG kompetitivne (ve smyslu hraci proti GM), je to jeho volba a nemelo by se mu to vymlouvat?
Autorská citace #68
22.9.2011 21:26 - sirien
Bouchi píše:
ale nezaznel nekde i nazor, ze kdyz chce nekdo hrat RPG kompetitivne (ve smyslu hraci proti GM), je to jeho volba a nemelo by se mu to vymlouvat?

Těžko. Jak chceš hrát kompetetivně proti GM?
Meteorite falls. Everybody dies.

I v případě té nejtvrdší gamistické hry, kdy hráči skutečně jedou na taktiku, kombení, optimalizaci, překonávání pastí a boj s oponenty hraje GM s nimi, jen s nimi hraje podle nastaveného herního stylu a v rámci tohoto stylu je GMovou úlohou nastavení obtížnosti, která bude velmi vysoká, aby ji bylo zajímavé překonávat, ale zároveň zvládnutelná, protože když všichni zemřou, hra končí (jak bylo trefně poznamenáno na konci Gamers II). "Kompetice" v tomto případě znamená, že GM hráčům z nastavených překážek neslevuje (pokud tak nečiní ve snaze napravit vlastní chybu, kdy opozici v rámci výše popsaného přestřelil a je nezvládnutelná), nepřátele hraje s co nejoptimálnější taktikou atp.
Autorská citace #69
22.9.2011 21:29 - sirien
Complete OT - WILD WEST
Dostal jsi můj e-mail? Psal jsem Ti ho na adresu kterou jsem vyhrabal někde v kontektech na mailu, ale naposledy jsem ji použil hrozně dávno, tak nevim jestli jí ještě používáš. Psal jsem Ti tam ohledně registrace, bylo to na jméno.písmeno@příjimení.cz, pokud to už nepoužíváš tak dej kdyžtak vědět i s nějakým jiným kontaktem, napsal bych Ti to jinam
Autorská citace #70
22.9.2011 21:38 - Bajo
Píše:
Těžko. Jak chceš hrát kompetetivně proti GM?
Meteorite falls. Everybody dies.

Právě od toho tam budou nějaká pravidla. Takové hry i existují.
Autorská citace #71
22.9.2011 21:41 - alef0
Pokiaľ viem, tak AGON funguje tak, že hráči hrajú proti GMovi. Ale GM má konkrétne žetóny, ktoré môže minúť na nepriateľov a tie žetóny sú verejné.

GM si síce môže povedať, že prišiel na vás Epic Kraken of Doom, ale jednoducho nebude mať žetóny na to, aby ho do hry zaviedol a získal z neho mechanické výhody.

Tam je nastavený flow tuším tak, aby sa neoplatilo skrbliť body, ale zároveň aby DMovi neuletel dekel.
Autorská citace #72
22.9.2011 21:55 - sirien
Dobře, omlouvám se, v okamžiku odpovědi jsem uvažoval běžnou podobu hry.

Nicméně všimněte si, že všechny hry, které zavádí "plně kompetetivní" herní princip, nastavují jasné mechaniky limitující obtížnost opozice, protože RPG jako takové z principu na skutečně kompetetivní přístup nejsou stavěné a bez takovéto mechaniky by se opravdu kompetetivně pojatá hra okamžitě zbořila. Navíc tyto hry jsou, přiznejme si, v silné menšině - tím nechci říct, že by byly špatné, ale očividně reprezentují poměrně minimální hráčský zájem. I v DnD kde existují explicitní challenge ratingy se zásadně mluví o doporučené úrovni opozice a jsou tam texty o tom jak s čím hýbat když... abyste dosáhli takového a takového... nejedná se tedy ani tak o skutečné kompetetivní pravidlo, jako skutečně o pouhou pomůcku pomáhající DM s určením síly opozice tak aby byla zvládnutelná (jak jsem psal v postu výše)


(PS - mizerná indie, neustále dělají bordel v jinak tak přehledných vyjádřeních. Bych je všechny zakázal a povolil bych jen mainstreamové hry od pěti nebo šesti studií, aby v tom konečně někdo zavedl pořádek, kdo má s timhle pracovat)
Autorská citace #73
22.9.2011 22:22 - Bajo
Implicitne RPG kompetetivní nejsou, to samozřejmě ne. Kde jsme to skončili?
Autorská citace #74
23.9.2011 07:16 - Jerson
skončili jsme u toho, zda lidé chápou pravidla tak jak jsou napsaná a umí je použít k dosažení zábavné hry. osobně si myslím,že hra je skvělá,když to dokáže 90% hráčů a dobrá,když se u ní baví (jen na základě přečtení) 75% hráčů. naopak pokud víc než polovina potřebuje vysvětlivky,je to špatně napsaná hra.
Z DrD2 mám zatím dojem,že kromě testerů je hodnocena jako velmi špatně napsaná, ale že ani to vysvětlování moc nepomáhá.
Autorská citace #75
23.9.2011 09:05 - Wild West
Sirien OT:

Dostal, a přemýšlím nad tím.

Sirien IT:
Opět nad tím přemýšlím. Jde o problém v jádru theologický a filosofický.

Nemohu se zbavit dojmu, že celá "teorie RPG", čehož je GNS model excelentní ukázkou, je posedlá ideou "kompletního popisu světa a jeho fungování".
Což už se objevilo vícekrát ve vědě reálného světa, nejtypičtěji někdy kolem roku 1800 (vesmír coby obrovské přesné hodiny).
Později, kdy už to po Heisenbergovi a kvantové fyzice přírodní věda víceméně odpískala, se to zase se zpožděním zjevilo u právníků (Hans Kelsen a jeho "bezrosporný systém norem", teď má velikán zrovna výročí), a residua se občas vytelí v biologické bulvární podobě "až přečteme genetický kód, člověk bude zcela jasný a prozkoumaný".

Je zajímavé, jak všeobecně respektované omyly tohoto typu pomalu probublávají různými vědami až do popkultury. A bude trvat zřejmě celá století, než se konečně přijme jako neprůstřelný fakt, že systém, který má v základu stochastické procesy, v daném případě lidské chování, nemůže být nikdy úplně popsán. A podobným snahám se budou potom děti ve škole a různí Sirienové posmívat.

Vesmír je z hlediska fyziky nastaven několika celkem jednoduchými konstantami. Ty vymezují všechno ostatní. A víme, že to "všechno ostatní" poskytuje tak ohromnou paletu možností, že se vymyká možnostem popisu.

RPG hra může mít jednoduchá pravidla na pár stránek. Popsat geografii možností "jak ji hrát" nám tu zabere pokaždé velikánskou debatu, a každý soudný člověk tuší, že to je pokaždé jen jakási výzkumná výprava, popisující jen náhodné vzorky.

Tohle je moje fundamentální a principiální námitka proti GNS modelu, i proti ideji "jak se má hra správně hrát", a to pokaždé, když se tento model nebo pokyny tváří jakožto úplné a vyčerpávající.
Jde o vědecký nesmysl na způsob perpeta mobile.

Slyšeli jste slovo odpadlíka od víry v úplné a bezrosporné systémy.

P.S. Mám dojem, že Andtom, s podobnými zkušenostmi, věří v něco podobného jako já, jen to tak nerozžvanil.
Autorská citace #76
23.9.2011 13:53 - sirien
Wild West píše:
Jde o problém v jádru theologický a filosofický.

jistě, pro Tebe je nicméně všechno problém filosofický a skoro všechno navíc i theologický, to už skoro ani nemusíš zmiňovat :D

Wild West píše:
Nemohu se zbavit dojmu, že celá "teorie RPG", čehož je GNS model excelentní ukázkou, je posedlá ideou "kompletního popisu světa a jeho fungování".

TBM se o to skutečně snažila. To je jedna z mála věcí, na které se u TBM shodují snad úplně všichni :)
Nicméně RPG teorie jako taková o tomhle není. Spadají do ní čistě omezené otázky jako třeba práce s matagame, strukturování příběhů a podobně. Některé její části jsou obsáhlejší - třeba Robin D. Lawsova snaha typizovat hráče dle preferencí, což se pak samozřejmě dotýká spousty dalších věcí. Pak tu jsou širokozáběrové teorie - GDS, případně moje a SEBova dynamická teorie ve které se věnujeme vztahu hry z pohledu vstupů, výstupů a sociálního kontextu... nicméně snaha "popsat všechno" nijak zvlášť velkou roli obvykle nemá.
Autorská citace #77
23.9.2011 14:15 - Wild West
Sirien:
Mnjo.
Moje zdrcující filipika mířila zejména proti nápadu, že "pravidla mají obsahovat způsob hraní". To mi připadá, Kyknovsky řečeno, zvrhlé.
Autorská citace #78
23.9.2011 14:41 - Sosáček
Pravidla obsahuji zpusob hrani. Nastroje, at uz to jsou vrtacky, dlata, pastelky, programovaci jazyky nebo skutecne jazyky ovlivnuji mysleni toho kdo je pouziva a vedou ho k necemu co odrazi vuli jejich tvurce (maji-li tvurce).

RPG se tim nelisi od cehokoli jineho, a pokud ti ta vule jejich tvurce vadi, muzes zvolit takova ktera se ti libi, upravit je (treba ignorovanim jejich casti), nebo si vyrobit vlastni.
Autorská citace #79
23.9.2011 15:46 - alef0
Píše:
Nemohu se zbavit dojmu, že celá "teorie RPG", čehož je GNS model excelentní ukázkou, je posedlá ideou "kompletního popisu světa a jeho fungování".

Ja to chápem tak, že oni sa snažili formalizovať herné procesy a procedúry presne tak, ako to robí literárna teória s literárnymi dielami.

Na základe tých procesov bola snaha vyrobiť výstupy smerom k dizajnu hier (opakujem k dizajnu) -- veď jedna zo základných ideí bola tá, že dizajnér nemá robiť hru zameranú na všetky tri mentality, pretože vznikne hra, ktorá bude mať elementy, ktoré potešia napr. gamistu, ale naserú narativistu, alebo elementy, kde bude narativista mľaskať radosťou, ale gamista nie.

Rovnako, ako vravel Sirien, boli teórie o tom, ako stavať príbeh (tu je strašný presah do literárnej teórie) -- v toto je skvelý Robin D. Zákony a jeho hamletovské eseje (výcuc nájdete tuto, čriepky sa objavili v DMG2).

Ďalej boli teórie o samotnom elemente hodu kockov, čo ten hod prináša a aký je jeho vzťah ku fikcii - čo malo praktické dopady, viď napr. FATE.
--------
Pravidlá by mali sformulovať, ako to autor myslel, pretože sa predíde kope konceptuálnych hádok. Keďže moderné pravidlá sú mechanicky ľahkotonážne, jadro hádok prechádza na samotný proces ich aplikácie a toto je vec, ktorá sa niekedy ťažko chápe, lebo autor to neobjasnil alebo čitateľ neráčil pochopiť (viď DrD2 a debaty o tom, že treba furt hádzať voči 9ke, ktoré ignorovali fikciu).

Zoberme si len typickú forgovinu: máte k dispozícii pravidlá, ale až po prečítaní Forgu zistíte, že ako to autor myslel a že vec, ktorá je zdanlivo WTF a divná, má zrazu svoj zmysel.
Autorská citace #80
23.9.2011 16:25 - sirien
alef0 píše:
presne tak, ako to robí literárna teória s literárnymi dielami.

ah, tak proto jsem měl k TBM štítivej odpor takřka okamžitě při prvním setkání... tak teď už mi to je jasné :D

alef0 píše:
viď napr. FATE.

FUDGE.
Já vím, že část kritiky Forge komunity byla spojena s tím, že fanoušci stále přičítali Forgovým autorům zásluhy za určitou mechaniku, která zde ale byla už dříve, na což bylo odpovídáno tím, že je přece jedno kdo to vymyslel, podstatné je co to je za mechaniku a u koho najít příklad... ale stejně. FATE stojí na FUDGE, tudíž "viz např. FUDGE".
Když už jsme v té sekci "RPG odborně".
Autorská citace #81
23.9.2011 16:30 - alef0
Jo, pravdu máš, FUDGE.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08500599861145 secREMOTE_IP: 3.141.47.221