RPG odborně

ShadoWWW
4.10.2011 19:11
Autorská citace #1
4.10.2011 19:11 - Alnag
Já mám z Monte Cooka takové schizofrenní pocity. Na jednu stranu by se mi chtělo souhlasit (super, magické předměty budou víc cool). Na druhou stranu mám pocit, že to je trochu výlet do minulosti ("Been There, Seen That" chcete-li) a že se to prostě zvrhne. Že důvod, proč vývoj dospěl do bodu do kterého dospěl je právě ten, že k čemu se chce M.C. vrátit nefungovalo (možná kvůli designérské nekázni, která ale jistě nastane... protože DnD 3e měla problém s hromadou Prestige Classes a Featů... a co máme ve 4e... designéři už mluví o problémech s množstvím featů a povolání atd. Odkaz hledat nebudu, ale je to v úvodníku nového Dragonu.)

Prostě... přijde mi, že se tu vynalézá kolo. A že to stejně nebude dobře fungovat. Že je to nějaký pokus o retro (ve stylu ADnD 2e, po kterém ale není poptávka) a že to DnD nezachrání. Pomalu se začínám těšit na Pathfinder II. S trochou štěstí a rozumu...
Autorská citace #2
4.10.2011 20:09 - ShadoWWW
Ha. Omlouvám se, že se mi rozpadlo formátování odstavců. V preview to vypadalo jinak a ani teď moc nevím, jak to opravit.

K samotnému článku se vyjádřím později. :)
Autorská citace #3
4.10.2011 20:22 - Alnag
Něco jsem s tím udělal, snad je to lepší.
Autorská citace #4
4.10.2011 20:37 - Quentin
Alnagu jseš hroznej pesimista. Já doufám, že budem nakonec nadšený stejně jako u 4e a stejně jako u 3,5e :) Přece neudělaj všechny chyby znova.

k zamyšlení http://dndwithpornstars.blogspot.com/2011/02/entire-old-school-renaissance-explained.html?zx=69e933528e0931a4
Autorská citace #5
4.10.2011 20:55 - Vojtěch
Problém 3E s magickými předměty je, že jsou k optimalizaci charakteru nepostradatelné Člověk si zkrátka rozmyslí koupit si nějakou věc jako Hand of the Mage, když může mít místo toho něco, co zvedá vlastnosti.

Problém u 4E byl, že ty věci sice nebyly potřeba ale zároveň nebyly zrovna moc zajímavé (a možná také jejich dostupnost).

Nějaká ta střední cesta by se hodila.
Autorská citace #6
4.10.2011 21:05 - Wild West
Píše:
Co kdyby ve hře nebyly žádné kouzelné předměty?


Opět mne naivně překvapuje, že to někdy někde je jinak. Jsem halt ten oldschool.
Autorská citace #7
4.10.2011 21:20 - noir
WW: Teď ti plně nerozumím. Jako že nepoužíváte žádné magické věci a to je oldschool?
Autorská citace #8
4.10.2011 21:28 - Colombo
Dokud je jen pár magických předmětů, tak jsou magické. Jakmile je jich hromada, pak je to jen technologie.
Autorská citace #9
4.10.2011 21:30 - noir
Colombo: Ale prd, klasika je Pán prstenů, kde je magické kdeco a přesto to působí velmi příjemně. Jen těch prstenů, co se tam válí :)
Autorská citace #10
4.10.2011 22:02 - Colombo
Jenže Pán Prstenů je pseudomythologická sága, tam je to trošku jinak. Stejně jako zlaté rouno, převozník přes řeku Styx, magická opice či dva bratři, co v podzemí hrají míčovou hru s hlavou svého otce proti bohům podsvětí.

Ale všimni si, že v tomhle ani v Pánovi Prstenů neměli všichni skřeti blíže k Mordoru meče +1
Autorská citace #11
4.10.2011 22:08 - Colombo
Noir: jestli zvládneš vyprávět příběh a vtáhnout mě do gaiman-like magického/snového světa, pak bych si s tebou opravu rád zahrál, ale dokud se hraje více-méně klasické fantasy, stál bych si za svým prohlášením:P
Autorská citace #12
4.10.2011 22:46 - sirien
noir píše:
Pán prstenů, kde je magické kdeco

AFAIR in order of appearance:
- Gandalfova hůl. Existuje pět takových v rukou pěti ainur, kteří sestoupili v lidských tělech do středozemě. Použitelná nejspíš jen jimi. Dvě z nich neznámo kde spolu se svými majiteli.
- Prsten moci. Jeden prsten, přesněji. Nejmocnější artefakt Středozemě, jeden a jediný sám za sebe
- skřet-světélkující mečák
- Tři prsteny elfů, jeden u Gandalfa (kde o něm nikdo neví), jeden u Elronda, kde pomáhá udržovat Roklinku Roklinkou a jeden u Galadriel, kde pomáhá držet Lothlorien Lothlorienem
- sedm prstenů trpaslíků: pohřbeny kdesi hluboko v podzemí; devět prstenů nazgülů, které se fakticky samy proměnily v součást jedněch z nejděsivějších bytostí Středozemě
- pár lehce upgraded mečů z jakési zapomenuté kobky
- znovuskutý legenrádní meč
- zrcadlo Galadriel. Svým způsobem spíš nástroj Galadrieliny magie než kouzelný předmět
- pár Galadrieliných darů, opět spíš důsledek Galadrieliny magie - sama o sobě kouzelná byla jen ta svítící lahvička
- jeden hustě znějící roh
- palantýry, toho času tři - jeden u Saurona, jeden v Minas Tirith a jeden v Orthanku

Hm.
Nemůžu si pomoct, ale většina těch předmětů je zajímavá sama o sobě, mají své místo v příběhu a odpovídají mnohem víc přístupu v článku než tomu, co by nesla běžná DnD 4e skupinka na desátém levelu.


Celkově mi jako ne-DnDčkaři celý tenhle "problém" s magickými předměty přijde dost umělý. Přiznejme si - DnD 4e způsobilo inflaci magických předmětů a nebál bych se říci, že s nimi těžce plýtvá. Výsledek je... inflace magických předmětů a ztráta dojmu jejich zajímavosti. Řešení se tedy hledají v různých kličkách, které z magických přemětů dělají nemagické - např "meč +2 není magický, je jen děsně hustě vykovaný" - což snižuje hladinu magie ve hře a samotný meč to činí zajímavější. Problém je ale v tom, že DnD inflace magie je tak brutální, že tohle řešení které jsem zaregistroval už u 3,5e prostě přestává stačit... V kontrastu s Alnagem mi pak článek nepřipadá ani tak jako krok zpátky, jako spíš připomenutí toho, že se to dá dělat i jinak.
Autorská citace #13
4.10.2011 22:57 - Alnag
V DnD 4e existuje variantní pravidlo inherent bonusů. Postavy dostávají na určité úrovni bonus. A magické předměty nedávají žádné plusy. (Schopnosti ano, plusy ne.)
Autorská citace #14
5.10.2011 00:50 - sirien
co se mě týče tak to zní mnohem zajímavějc. Nikdy jsem tak úplně nechápal, proč by měl bejt magickej meč nějak lepší co do šermu - to je šermířův skill. Magickej meč má umět něco... magického. Házet blesky. Hořet. Zraňovat jinak nezranitelné. Svítit. Vyřvávat bodycount pokaždé, když někoho sejmu. Vypadat superhustě. Nebo tak něco.
S tim bodycountem by to mohlo bejt docela zábava. Jen ta představa jak by to působilo v bitvě na morálku nepřítele, kdybych někoho zabil a můj meč vykřikl na půlku bitevního pole "čtyřicet čtyři! Super! Do toho! Ještě pár těch šmejdů a máme padesátku!"
Autorská citace #15
5.10.2011 06:04 - Vojtěch
Sirien: Jen aby se mu nulovala paměť s každým encounterem, nebo tak něco, po pár majitelích by to mohla jinak být dost šílenost :)
Autorská citace #16
5.10.2011 07:54 - Jerson
dnd jsem sice nikdy nehrál tak dlouho,abych nějaký magický předmět dostal,ale nikdy jsem neměl rád věci,které jen dávají bonus nebo sesílají další útočné kouzlo. a taky navíc se samy dobíjejí. docela dobře fungovalo, když byl v každém magickém předmětu kus duše jejího tvůrce, včetně názorů a pocitů alespoň na danou oblast fungování světa. třeba s magickým mečem bojoval každý tak jako jeho tvůrce,používal stejné pohyby a finty. a stejný skill jako tvůrce místo vlastního, takže pro amatéra byla taková zbraň skvělá, ale její přínos se snižoval s tím,jak si zvedal schopnost boje. pro lepšího šermíře než byl tvůrce to byla bojově horší zbraň. navíc se rpg každém boji vyčerpávala a bylo třeba ji nabíjet. To mohl udělat čaroděj, ale zejména zbraně byly dělané tak,že čerpaly sílu ze zabitých protivníků, z jejich krve. což vedlo k tomu, že když někdo tasil magický meč,chtěl s ním zabít. žádné vyhrožování, žádný boj do první krve. navíc jak meč čerpal sílu z mrtvých, bral i kousek jejich duše a pocitů v okamžiku smrti, a nositel je pak cítil. vzít meč se kterým někdo zabil stovku lidí nebylo pro každého.
Na druhou stranu každý magický předmět (obsahující duši) působil i na duševní úrovni, takže zraňoval nemrtvé včetně nehmotných, lépe procházel přes magické zbroje včetně obran čarodějů a tak dál. takže se válečníkovi vyplatilo vzít místo dvouručáku magickou dýku, zkusit přebít její schopnost boje svojí a bojovat s ní proti duchovi. Nebo si na to vzal krátký magický meč,ale pak ho zase odložil, protože nechtěl v každém boji zabíjet a taky si chtěl zachovat příčetnost.
jinak - dávat magické věci podle toho,kam GM chce natlačit hráče mi nepřijde jako dobrý způsob vedení hry. nebo jiného je, když to chtějí i hráči.
Autorská citace #17
5.10.2011 08:23 - Wild West
Noir:

ne, že se magické předměty získávají v ději jako odměna, a nejsou na začátku součástí budování postavy.

Kromě toho, co uvedl autor článku, se mi zdá, že je šťastnější budovat postavu průběžně právě tím, co postava potká nebo získá. Sigfried, který se napil krve draka Fáfnira porozuměl řeči zvířat; získal nový skill a jeho postava se vyvíjela úplně novým směrem. On sám při tom netušil, že takový skill může získat.

"Budování postavy" s kouzelnými předměty podle potřeby mi připadá nejvíc ze všeho jako IKEA. Pak ale nechápu, proč se vlastně hraje.
Jsme civilizací okamžitého a snadného uspokojování žádostí.
Autorská citace #18
5.10.2011 08:52 - noir
sirien: Tak jen Frodo, jo? Magický prsten, magický meč, magická zbroj, magické světlo, magický plášť, magická spona, magické lano, magické jídlo. Kdyby hobiti nosili boty, jsem si jistý, že by nějaké magické taky našel. Moc volných slotů mu už nezbývá, co? LOTR je ukázka toho, jak moc jdou magické věci k postavě - pokud mají smysl. Když to srovnám s Conanem, který za desítky povídek a jeden román našel asi jeden meč, tak je to rozdíl nebe a dudy.

WW: To chápu. Já jen, že když chceš začít jako zkušenější postava, tak jsou magické předměty, bez nichž si ji nelze postavit. Záleží na stylu kamapně. Můžeš začínat hrát za Elrica a 15 levlů se probíjet k Stormbringeru, ale taky už můžeš začít hrát s ELricem dospělým - a pak to bez svého meče prostě není on.

Jerson: Mě ani tak nevadí, když meč dává brutální plusy do útoků, jen mi přijde marné, když prostě musíš mít plus čtyřkovej meč na 18. úrovni, jinak netrefíš protivníky. Ale pro zbraně, které dělají z nuly excelentního šermíře, máme přece v literatuře taky spoustu příkladů - abych nechodil od LOTRa daleko, tak třeba jen farmář Giles a jeho protidračí meč jsou IMHO moc pěkná ukázka...

P.S.: U Tolkiena samozřejmě magie splývá s uměním, můžeme se tím pádem do nekonečna přít, jestli bylo brnění magické nebo jen dobře vyrobené. Já v tom nevidím prakticky velký rozdíl, ve výsledku ta věc dělá něco, co by jinak nemělo být možné.
Autorská citace #19
5.10.2011 09:30 - Jerson
Tolkien magické věci v Panovi Prstenů nepoužíval,ale můžeme je tak brát. nicméně si nemyslím,že by nějaký z nich odpovídal bonusovému předmětu. Frodo dostal věci,které mu daly nové možnosti,nikoliv jen rozšířily to co už uměl. a to ještě ne všechny. Navíc které použil opakovaně?
akorát tak meč a prsten.
Sam neměl nic, Aragorn měl prsten a později meč.

Že zvyšování schopností postav přináší nutnost zvyšování schopností nepřátel a to vede k různým potížím říkám už nějaký čas,ale pro většinu hráčů je to důležitá součást RPG (v pc hrách je to dokonce věc,podle které se posuzuje,zda jde o RPG nebo ne), takže pro ně žádné fungující řešení neznám. Tedy ne bez zavedení kvality výstroje či podobného pravidla.
Autorská citace #20
5.10.2011 09:35 - Sethi
Jerson píše:
věci,které mu daly nové možnosti,nikoliv jen rozšířily to co už uměl

Aisska by mohla vyprávět.

Předměty do dopisu Ježíškovi zásadně vybírám podle toho, co nového s nimi bude moci provádět.
Autorská citace #21
5.10.2011 09:54 - Jerson
to mi ostatně přijde jako dobré použití jakéhokoliv zajímavého vybavení. Vzhledem k neexistenci bonusů v Omeze to dělám úplně stejně.
Autorská citace #22
5.10.2011 10:03 - Faire
Můj problém s DnD 4 je, že svádí k vyrovnaným střetnutím. Střetnutí nejsou definována logikou příběhu, ale tak, aby odpovídaly co nejpřesněji bojovým schopnostem postav. To vytváří tlak na to, aby postava byla "správně poskládaná", měla správný build. Boje nejsou řešeny inteligentním přizpůsobením podmínek, ale pouze matematickým myšlením - jsou na úrovni komplexní deskovky. Magické předměty do tohoto stylu řešení (a la deskovka s exaktně definovanými možnostmi protagonistů) zapadají - postava musí mít správné předměty, jinak bude v boji na... houby.

Zbavení kouzelných předmetů plusek k útoku / zranění je podle mne naprosto klíčové a přenesení důrazu zpátky na schopnosti a kreativnost hráče je super. Proč kopírovat počítačové hry v tom, v čem jsou zákonitě lepší (myšleno složité výpočty bonusů, DPS/DPR...), a netlačit na to, v čem jsou lepší PnP RPG (kreativita)? Proto mi přijdou kreativní věci, které jsou domyšlené, daleko zajímavější - to se mi hodně líbí na těch Jersonových kouzelným mečích: někdo přemýšlel, jak by ovlivňovaly svět, a dotáhl to do důsledků...
Autorská citace #23
5.10.2011 10:06 - noir
Jerson: Popravdě zrovna elfí pláště jsou klasický "bonus k ukrývání", Gandalfův a Bilbův magický meč určený k zabíjení skřetů taky zlepšoval jejich boj s touhle rasou.
Autorská citace #24
5.10.2011 10:16 - Me-dea
Prosím o odkaz na originální článek. Díky
Autorská citace #25
5.10.2011 10:20 - ShadoWWW
Me-dea: tady
Autorská citace #26
5.10.2011 10:20 - Night of Triumphator
sirien píše:
S tim bodycountem by to mohlo bejt docela zábava. Jen ta představa jak by to působilo v bitvě na morálku nepřítele, kdybych někoho zabil a můj meč vykřikl na půlku bitevního pole "čtyřicet čtyři! Super! Do toho! Ještě pár těch šmejdů a máme padesátku!"


Nebylo ono něco takového v Baldur´s Gate II? Ale tam byl dost otravnej (a nějaký efekt na morálku protivníků to nemělo, za to byl +3).
Autorská citace #27
5.10.2011 10:31 - Quentin
Já se chystám na příští hře hodit do placu tyhle dva itemy. Doufám, že s nima bude sranda :)





Blood Call

Dva palce vysoký, oválný, hladce broušený rubín zasazený v kovových drápech. Místo na řetízku visí na ohořelé svraštělé kožence. Na dotek je teplý a v temnotě jemně pulsuje rudou aurou.

Item Slot: Neck
Enhancement: +2 Fortitude, Reflex, Will
Property: +10 Total Hit Points, Second Windem lze pálit dva surge namísto jednoho.

Special (DM only): Po nasazení se háčky pustí rubínu, otočí se dovnitř a zaseknou do hrudi. Ohořelá koženka se rozpadně na prach a rubín se stává součástí nositele. Při pokusu o sundání si sebou amulet vyrve z nositele nový pruh kůže namísto řetízku. Je to velmi bolestivá zkušenost. Sundání vyžaduje 3 medium checky na endurance (nebo jiný skill dokáží-li to hráči okecat), každý vydařený i nevyrařený check zraní nositele za 2d6+6 damage.

Pokud nositel klesne pod 0 hp, tak namísto "dying" padne do krvavého šílenství, ve kterém musí útočit, co nejagresivněnji do nejbližšího nepřítele, pokud dojdou nepřátele, tak do kohokoli dalšího v dohledu.

Pokud je nějakým způsobem vyléčen dřív, než zemře, tak šílenství skončí (komplikací budiž, že šílenec se rozhodně nenechá jen tak obvázat). Pokud opravdu zemře, tak amulet využije energii z krvavého boje a agónie smrti, aby se spojil se svým pánem z Propasti. Ten bude moci na jednu směnu mrtvého posednout a nabídnout jemu a jeho společníkům, že mrtvého zachrání, splní-li pro něj jeden úkol.

Přijmou-li, mrtvý se vrátí k životu s jedním Hp. Lhůta na splnění je většinou jeden měsíc. V tého době už nemá amulet dost energie na vyvolání dalšího sílenství a působí jako obyčejný magický item. Jen k pravidlu o sundání přidáme dodatek - postava po něm zemře. Při nesplnění úkolu amulet rozžhavý kůži kolem krku, odpadne s novou koženkou a postava umírá. Při splnění také vezme kůži, ale postava neumírá, jen je zraněna za 2d6+6.






Hand of the Legion

Šedá mužská ruka s modrými žílami. Potetovaná velmi drobnými runami. Vybělená vřetení a loketní kost trčí ze zápěstí jako držadlo.

Item Slot: Implement (wand)
Enhancement: +2 attack and damage
Critical: +1d8 necrotic damage per plus
Property:
Runy jsou mapa Stínopadu na území severního císařství a okolí. Navíc obsahuje označení lokace acheronského kruhu, kde se dají vyvolávat nejmocnější démoni (reading it is lvl 8 hard arcane or history check)
Nemrtví na tebe útočí až jako na posledního, pokud je někdo další živý v okruhu 20 čtverců.
+1 item bonus damage with necrotic spells

Command Undead
At-will (Standard Action)
Ranged 10, Target: One undead
Attack: Int/Wis/Cha vs. Will
Hit: You either slide target 2 squares or the target makes a melee basic attack as a free action against an enemy of your choice

Special (DM only): Ruka patřila nekromantu Elricovi, jenž se zove Legie. Pokud se ruka dostane na 20 čtverců k němu, tak na nositele bude Elric každé kolo jednou sesílat minor akci Int/Wis/Cha vs. fortitude, aby mu ruku telekineticky vyrval z držení a nasadil si ji. To mu dá přístup k nejsilnějším spellům.
Autorská citace #28
5.10.2011 12:34 - Jerson
Noir-jestli brát schopnost meče a pláště jako novou schopnost nebo bonus ke stávající se dá těžko určit. Frodo s Žihadlem nebyl lepší bojovník než ostatní hobiti, Sam místo meče občas použil pánvičku. Každopádně to není rozhodující.
Jsem stejného názoru jako Faire, vyvažovat sílu postav pomocí magických bonusů je věc,kterou čekám v klonech Diabla, ale pro RPG mi to přijde dost umělé řešení.
Autorská citace #29
5.10.2011 12:55 - noir
Jerson: Mě ani tak nešlo o vyvažování. Spíš o to, že magické zbraně a předměty vylepšující bojové vlastnosti mají oporu v jednom z hlavních inspiračních zdrojů RPG her.
Bojovat proti "pouhým pluskům" u zbraní, je myslím zbytečné - tento protivník je už pěknou řádku let mrtev.
Autorská citace #30
5.10.2011 15:34 - Colombo
Noir: pokud vím, používal Frodo (a potažmo i Bilbo) svůj mečík spíše jako detekci skřetů, než pro jeho bonus +3 vs orcs
Autorská citace #31
5.10.2011 16:25 - Jerson
noir píše:
Spíš o to, že magické zbraně a předměty vylepšující bojové vlastnosti mají oporu v jednom z hlavních inspiračních zdrojů RPG her.

To je právě věc, o které nejsem přesvědčen. Když se objevil první meč +3 s bonusem proti skřetům, dost možná to bylo inspirováno Tolkienem, ale dovozovat z toho, že Frodo měl s Žihadlem lepší bojové schopnosti (i kdyby jen proti skřetům) si rozhodně netroufám. Máš nějakou citaci v textu, která by na to ukazovala?
S Tolkienovým dílem je to jako s Biblí - člověk tam najde výklad ledasčeho. Jednou jsem narazil i na článek popisující, že v Silmarilionu jsou popsáni nanoroboti a vše jimi lze vysvětlit - od nesmrtelnosti elfů po Gandalfovu magii.

noir píše:
Bojovat proti "pouhým pluskům" u zbraní, je myslím zbytečné - tento protivník je už pěknou řádku let mrtev.

To jako že se bonusy u zbraní nepoužívají, nebo že jsou vysvětlovány jinak než jako magie?
Autorská citace #32
5.10.2011 17:52 - Ebon Hand
Já se snažím používat magické předměty jen jako koření. každý z mých hráčů touží nějaký urvat, tak proč bych mu tu třešničku nedal. Druhou věcí je, že se u nás nedají koupit, buď si je postavy někde vyrvou, nebo mají smůlu. Ještě je poslední možnost předměty směnit, ale na to jsou postavy opatrné, protože nikdo z nich neví, kolik by vlastně měli stát a pro koho jsou jak cenné.
Drtivou většinu předmětů jsme si sami vymysleli, nepoužíváme předměty z pravidel, ale je to tím, že většinou nepoužíváme ani kouzla z pravidel.

Proti inflaci magických předmětů jsem brojil již dávno na foru a dneska už na tom nějak nemám náladu. Prostě jsem proti, musí být velmi vzácné.
Autorská citace #33
5.10.2011 18:21 - noir
jerson: jen to, že současná edice DnD už předměty s pouhým bonusem k X nepoužívá.
K Žihadlu - pokud si vzpomínám, tak jím zcela nezkušený tlustý Bilbo pobil hromady pavouků. Beru to jako odkaz na Gilese a jeho meč, který učinil farmáře drakobijcem.
Autorská citace #34
5.10.2011 18:29 - Noldo2
Já nemam rád klasický boostění postav itemama, a už vůbec nemam rád svitky, lektvary, a další věci, který mi připadaj v DnD všednější než jetel... Ale líbí se mi stylové nebo dějotvorné itemy. Prostě takové, ke kterým má postava nějaký vztah (claive pro werewolfa, elfí čepel dávající ochranu proti tomu či onomu, lterý dostala elfí šlechtična na cestu, legendární Raistlinův svazek magické teorie... ).
Autorská citace #35
5.10.2011 20:46 - Jerson
noir píše:
pokud si vzpomínám, tak jím zcela nezkušený tlustý Bilbo pobil hromady pavouků. Beru to jako odkaz na Gilese a jeho meč, který učinil farmáře drakobijcem.

Mno, tak nevím, ale pavouci a drak je docela rozdíl. S mečem v ruce se větší pavouci zabíjejí rozhodně lépe než holýma rukama. A Hobit je tak víc pohádkový než Pán Prstenů. Jako argument mě to moc nepřesvědčilo.
To už bych spíše řekl, že dobrý předmět podpoří postavu, když se pokusí udělat nějakou šílenost.
Autorská citace #36
5.10.2011 20:52 - ShadoWWW
Slíbil jsem, že se k článku vyjádřím. Omlouvám se za ten wall of text.
-----------------------------------------------------------------------

Monte Cook má pravdu v tom, že poklad se stal součástí vývoje postav. Jsou stejnou samozřejmostí, jako vlastnosti, schopnosti, dovednosti nebo odbornosti. Ve střetnutích se s nimi počítá. Jdou vůbec obejít? Ano, dá se to. Buď tím, že to vezmeme jak Tolkien a pro běžné nebo neobyčejné předměty prohlásíme, že jsou jejich lepší vlastnosti dány "lepší výrobou"; nebo prostě dáme postavám pár inherent bonusů a budeme brát za magické jen vzácné (rare) kouzelné předměty a artefakty, stejně jako v prvním zmiňovaném případě.

V současném modelu ale vidím více pozitiv než negativ. Zaprvé, hráči se dřív tak jako tak dívali na kouzelné předměty do DMG a stejně je znali. A stejně jako většina hráčů má radost z toho, že jejich postavy dostaly další zkušenosti nebo cennosti, tak stejnou radost mají z kouzelných předmětů. A o radost z hraní jde přeci především. S tím souvisí i "dopisy Ježíškovi", které dávají DM jasně najevo, co si přejí hrát. V některých jiných hrách mají hráči na uspokojování svých potřeb mnohem větší pravomoci, než nějaké nenáhodné seznamy předmětů, co chtějí nalézt.

Konec konců, jsou to právě hráči, pro které jsou kouzelné předměty určeny. A není nic horšího, než kniha pravidel plná kouzelných předmětů, které stejně kvůli nevyváženosti nikdo nikdy nepoužije. Na co by byla kniha plná velmi mocných kouzelných předmětů, když by je stejně postavy do příchodu nové edice nemohli využít? To mi přijde mnohem lepší hromada předmětů, které přidávají něco málo, ale DM nemusí tápat, co postavám dát a co ne, aby se hra nezvrhla (a pak nasazovat rzivé netvory, prokleté předměty apod.). Jak už bylo někde zmíněno, není nic otravnějšího, než když u každého předmětu musí postavy hádat, o co jde.

Co se týče magických obchodů, tak v nich lze dle pravidel (updatovaných v essentials) kouupit jen obyčejné kouzelné předměty. A ty jsou slabé a je jich jen pár.

Kdo chce dát občas postavám nějaký speciální kouzelný předmět, ať jim dá vzácný předmět nebo artefakt. Ale ať pak neběduje, že udělal chybu. V Mordenkainen's Magnificent Emporium přibily vzácné i prokleté předměty, takže i oldschool si v 4E teď přijde na své.

Co může být problém, je počet kouzelných předmětů na vysokých úrovních. Někomu se to nemusí líbit asi jako to, že postavy získávají tisíce až miliony zlatých. Ale oboje se dá řešit. U kouzelných předmětů inherent bonusy a u zlatých dělením všech cen např. stem. Systém vyvážených kouzelných předmětů se dá lehce rozkolísat pomocí vzácných předmětů nebo dokonce kouzelných předmětů daných příběhem.

Co mně osobně trochu chybí u kouzelných předmětů v 4E, je trochu víc fluffu. Představoval bych si ho asi tolik, kolik je ho právě v novém MME. Ale i to nemusí každému vyhovovat, někdo si fluff raději vymýšlí sám.

Pokud se Monte Cookovi podaří dát kouzelným předmětům výrazně více tajemna, budu moc rád. Ale obávám se toho, že se to zvrhne k nevyváženému systému, kde budou zase potřeba rziví netvoři, zásoba prokletých zbraní a pravidlo "DM má vždycky pravdu, i když si hází za zástěnou".
Autorská citace #37
5.10.2011 23:23 - sirien
noir: tak pokud chceš každou elfí cetku hned považovat za kouzelný předmět, tak to pak jo. Ale v tom případě by se v té vší magii elfové nejspíš brzo utopili.

Jerson píše:
Aragorn měl prsten

Ale? Skutečně?

Faire: DnD předpokládá plynulý a relativně rychlý růst moci postavy (podobá se v tom dávným mýtickým příběhům) a ve skutečnosti to je spíš naopak - není to o tom, že by se nepřátelé zjevovaly úměrně moci postav, ale spíš o tom, že se předpokládá, že postavy samy s rostoucí mocí budou aktivně vyhledávat sobě adekvátní výzvy. Pokud jsi mág schopný sesmažit město, tak se už nebudeš chodit patlat s pár skřetama.
Autorská citace #38
6.10.2011 05:55 - Vojtěch
Nepíše se náhodou někde v DMG, že postavy bez předmětů by prostě měly být počítány jako s nižším levelem pro počítání encounteru? V Pathfinderu a 3E se s tím počítalo, ale zatím jsem to v 4E moc nehledal...
Autorská citace #39
6.10.2011 06:40 - Jerson
Co ti přijde neuvěřitelné?
Autorská citace #40
6.10.2011 07:12 - noir
sirien: Ale ony jsou magické, vždyť T. je tak dokonce popisuje - v Hobitovi, když říká, co všechno pro hobity Gandalf udělal. Vem si jiný literární fantasy svět, kde je tolik pojmenovaných magických předmětů - zkus popřemýšlet a pak mi odpověz. Pro inspiraci, tady je jejich list v LOTRovi: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Middle-earth_objects

A ano, Aragorn měl magický prsten, Barahir- vyrobil ho samotný Finrod Felagund, takže je to dokonce mnohem starší artefakt než nějaké Sauronovi Prsteny moci.

Shadowww: Líbí se mi, že někdo počítá s efektem odměny.
Autorská citace #41
6.10.2011 08:46 - Faire
Ad Lotr a magie: elfové skutečně dělali téměř vše magické (Samovo lano je dobrý příklad), a v tomto případě je těžko odlišit magii od technologie (umění). Tolkien sám ve svých dopisech striktně rozlišoval mezi magií užívanou nepřítelem a uměním užívaným elfy, z pohledu čtenáře je to ale jen těžko odlišitelné.

Nicméně si nemyslím, že by meče dávaly bonus k útoku, a zbroje téměř jiště nedávaly bonus k obraně. Frodova zbroj ani nebyla magická, byla jen vyrobena z velmi pevného materiálu. Dúnadanské čepele dokázaly detekovat skřety - a byla to nejspíše běžná věc. Pláště dávaly bonus k schování se, ale to je bonus, který se mi líbí, protože výrazným způsobem rozšířuje možnosti (byť poskytnutím bonusu). Není důvod domnívat se, že Barahirův prsten (to je ten Aragornův) měl jakékoliv zvláštní schopnosti, byť 3 a 7 a 9 rozhodně mělo - jenže opět byly tyto možnosti spíše rozšiřující možnosti. Galadrielina lahvička světla byla zajímavý artefakt, stejně jako semínka s posvěcenou hlínou, které dala Samovi, o lembasu ani nemluvě.

Proč se mi tyhle kouzelné předměty líbí? Jsou chytré. Dělají něco zajímavého. Bonus k útoku nebo obraně to celé kazí - mimo jiné mě nutí vzdát se zajimavého předmětu když bonus přestane odpovídat mé úrovni.

Sirien: já to chápu, ale když se podíváš na roster monster a pokusíš se ho aplikovat rozumným způsobem, tedy vytvořit vyváženou ekologii, v podstatě to nejde. V reálu si můžeš s dobrou přípravou troufnout na téměř libovolně silnějšího nepřítele. Zabít dobrého válečníka chytrým způsobem není problém, pokud je dost chytrý - a tenhle způsob střetnutí DnD moc nepropaguje (byť do jisté míry pravidlově umožňuje).
Autorská citace #42
6.10.2011 08:49 - Jerson
hobita nemám doma,tam se nepodívám. ale třeba u plášťů elfové vysloveně nechápou,když se jich Frodo ptá,zda jsou magické. nerozumí jeho otázce a říkají,že jsou z dobré látky. to že my tomu říkáme magie je posun, který se Tolkienovi vůbec nelíbil.
Nicméně přesně ten styl mám rád - kvalitní nemagická věc,která dokáže výrazně pomoct. něco jako dobře udělaný hejkal, tedy oblek pro snipery, jen pohodlnější a nenápadná.
Autorská citace #43
6.10.2011 09:04 - noir
jerson: Pro mě je LOTR svět, kde je magie docela běžná věc. Klasika je pro mě věta z hobita:"„Gandalf, Gandalf! Propánakrále! Snad ne ten potulný čaroděj,
který dal starému Bralovi ty kouzelné knoflíčky do náprsenky, co se
samy zapínaly a nikdy se nerozepnuly, dokud se jim neporučilo?"
-Svět, kde kouzla používají i na takové drobnosti? A samozřejmě, že neřeším, co je to magie a z čeho vychází, to sám T. nechává zahalené, jak správný křesťan.
Autorská citace #44
6.10.2011 09:17 - Faire
Noir: z většiny se IMHO v Tolkienovi kouzelné předměty nevyskytovaly - lidé je v podstatě neměli (Númenorejské meče se dají svést na mix s elfí krví), hobité je neměli, myslím že trpaslíci je neměli. Tvořili je elfové, a v jejich časech a královstvích byly běžné, dá se předpokládat, že Ainur je dokázali vytvářet taktéž. Na přelomu 3. / 4. věku ale podle mě obecně běžné nebyly. Hobit je navíc poměrně.. specifický :)

Jerson: jj, tahle komunikace, a pak ještě pár vět z úst samotné Galadriel, je obzvláště matoucí :)
Autorská citace #45
6.10.2011 09:38 - noir
Faire: A zase - jde o to, co je to magie. Jistou formu magie přiznává všem, kromě hobitů.


Trpaslíci rozhodni magii používali (ve formě run) - klasika jsou dveře do Morie. Anebo magické mapy (třeba ta Thorinova).

Lidé taky - například Bardův šíp. A navíc - právě lidé postavili Orthank. I meče z mohyly, které mohly zraňovat mohylové duchy - přestože obyčejný Boromirům meč je nezraňoval.
Autorská citace #46
6.10.2011 10:09 - Faire
:) Zajímavé... Dveře do Morie byly Trpaslicko - elfí záležitost (tudíž neprůkazné), mapou si ale nejsem jistý (nebyla taky kreslená ithildinem?). Na příklady vysloveně runové magie si nevzpomenu. Co se trpasličího umění týče, vzpomínám si jen na vyhlášené kroužkové košile, tajné dveře které nebyly poznat ve zdi / skále, masky proti dračímu dechu - vše lze vysvětlit i bez magie.

Bardův černý šíp byl údajně vyroben trpaslíky (zdroj neznám), každopádně se IMHO nechoval nijak zvláště magicky. Mohylové čepele byly Númenorejského původu, a Númenorejci v sobě měli elfí krev - tím je jejich kovářské umění někdy vysvětlováno. Každopádně ale nevím, kde jsi vzal, že na rozdíl od jiných mečů zraňovaly mohylové duchy - Frodo přece usekl ruku svým starým mečem, který se tím úderem rozštípl, a pak už přišel Tom, ne?
Autorská citace #47
6.10.2011 10:11 - Vojtěch
Mno, magické věci by šly udělat v 3E formou legacy itemů, které tak nějak rostou s hráči.

Nevím jak vy, ale já normálně dovoluji hráči připlácet na doočarování zbraně, takže zahazovat meč, co mají už po dědovi nemusí, protože na něj prostě jen nechají dotepat nějaké runy, nebo vyměnit polodrahokam na hrušce za schránu na popel svatého Hendreberta, nebo něco takového...

Můžeme se taky tvářit, že očarování má určitou úroveň od které funguje. Kdybychom vzali bohatství na úroveň jako limit toho, co si na sebe lze navěšet, tak postava na druhé úrovni sice do drápů může získat mocný +4 flaming meč, ale stejně ho nedokáže použít lépe než +1. Pak jak se bude šplhat po úrovních, tak dokáže odemknout lepší vlastnosti, nebo si koupit jinou věc a nechat si meč fungující tak jak je. Samozřejmě že tím vzniká pro hráče další rezervoár zdrojů, které je třeba nějak hlídat atd.
Autorská citace #48
6.10.2011 10:55 - Wild West
Spor Noir vs Jerson je nerozhodnutelný právě proto, že se Tolkienovy "magické" věci třou na samé hraně magie. Právě jako v mýtech - slavný meč Hrunting, který dle některých verzí zabil tři nejslavnější draky severu, mohl být stejně tak dobře kvalitně udělaný meč, právě jako meč magický +25. Těžko říci.
Je kopí svatého Václava magické? Předmět, který sloužil kdysi zároveň jako insignie moci?

Jádrem je IMHO nejen Tolkienem automaticky přejatá konvence starých mýtů, ale zase i ta uvěřitelnost. V takovou hraniční magii, že meč je kouzelný, čili jen extra supr kvalitní, uvěří leckdo.

A podstatná je i ta výjimečnost podobných věcí. Meč Hrunting ani kopí svatého Václava se nedá koupit u kdejakého zbrojíře.

Podle mne je celá věc špatně pojatá - nejde vůbec o vývoj postavy, ale o prožitek příběhu při hře; pokud se chcete dostat TAM a zažít něco extra, pak k tomu není vhodný hypermarket s kouzelnými věcmi, které přehazujete vidlemi v každé objevené truhle.
Což je - opět IMHO - výsledek computerovek, které k tomu nezadržitelně tíhnou.
A které vedou k tomu, že si časem všímáte jen věcí, co jsou "fakt hodně magické", tedy +25, ne běžných +5.
Autorská citace #49
6.10.2011 14:30 - sirien
noir píše:
kde je tolik pojmenovaných magických předmětů

to je nejspíš to, o co mi jde. Pojmenovaných. V Tolkienovi má každý ten předmět nějakou historii, je nějak výjimečný, neobvyklý. Nemá to takový ten generický fealing jako předměty v DnD.

noir píše:
Aragorn měl magický prsten, Barahir

Hm. Máš pravdu, měl ho, dal ho Arwen... nicméně nikde nemůžu dohledat, že by měl bejt nějak magický, byl simbolický a velmi starý a práce jednoho z největších elfích tvůrců historie, to ano, ale o nějaké magické moci se nějak nikde nic nezmiňuje (hledám na netu, knihy mám teď trochu z ruky)
Autorská citace #50
6.10.2011 15:05 - noir
sirien píše:
V Tolkienovi má každý ten předmět nějakou historii, je nějak výjimečný, neobvyklý. Nemá to takový ten generický fealing jako předměty v DnD.

-souhlas i nesouhlas. Souhlas v tom, že by se mi to tak líbilo ve hře. Ostatně mi to tak v AAčkách v podstatě hrajem. Ale třeba mohylové meče jsou noname, takže bych to tak úplně vážně nebral. Já beru obecně jako "magii" vše, co má jména. Dává jim to jedinečnost a už jen tím jistou moc. Jen to, že někomu stálo za to dávat něčemu název, ukazuje výjimečnost dané věci. Ostatně chápu tak i zcela všední věci v ne-fantasy, třeba Shatterhandovu Medvědobijku nebo Vinetouovu Stříbrnou pušku. Zřejmě jsou to také "jen" výjimečně kvalitní předměty, ale v rámci příběhu jsou jedinečné a mají vlastnosti, které jiné předměty nemají. Neboli magie v clarkovském smyslu jako vyšitá...
Autorská citace #51
6.10.2011 15:09 - noir
WW: Já třeba v Baldurs Gate používal meč Lilalcor už jen proto, že kecal, byl vtipný a nebyl úplně špatný. Vydržel mi mnohem déle, než by pouhými bonusy vydržet měl. Ona ani PC hra není jen PC hra.
Autorská citace #52
6.10.2011 16:13 - ShadoWWW
DnD nikdz nebude mit kouzelne predmety *pouze* s jmeny. Jde o to, ze DnD ma hromadu settingu, nektere z nich hodne magicke (napr. FR) a pro tyto hodne magicke svety musi existovat prostor v pravidlech. Ale ma i nektere mene magicke svety (napr. Dark Sun).

Idealni je, kdyz pravidla nabizi moznosti pro oba typy. A to IMHO 4E nabizi. Pro FR a jim podobne je to "defaultni" a pro ostatni treba to, ze se daji jen staticke bonusy a budete hrat jen na rare magic items a artefakty.

Pravidla DnD jsou vsak podstatne rozmanitejsi. Nenabizi jen dva typy svetu - Arda vs. Azeroth, ale i mnohe jine. Dark Sun, Panescape, Greyhawk, Ebberon, Dragonlance, Blackmoor, Jakandor, Maztica, Mystara, Nentir Vale, Raveloft, Spelljammer, aj.
Autorská citace #53
6.10.2011 16:48 - Vojtěch
Podle mě je problém u D&D v tom, že je abstraktní. Hp jsou také jakás takás míra útrap všeho druhu, kterou je postava schopna snést a jsou tak brány. Zlaťáky budí dojem jakéhosi pevného provázání s pevným světem, ale zároveň mají dvojakou funkci míry vybavenosti postavy. Z toho pak vznikají kolize kdy meč má ve zlatě cenu menšího království a taky takové podivnosti jako magické supermarkety. Kdyby se oddělila běžná ekonomika, která by si dál chroupala zlato a výbava postav, která by si třeba jela na nějakých abstraktních ???Equipment pointech???, tak by to myslím zarazilo některé z problémů, které tu teď přebíráme.
Autorská citace #54
6.10.2011 16:56 - noir
Vojtěch - já teda v 4e peníze vůbec neřeším. Tam mají vlastně jen tu roli financování magického equipmentu, jinak jsou ceny nastavené tak, že je postavy už od 1. úrovně nemusí vůbec sledovat.
Autorská citace #55
6.10.2011 17:11 - Sethi
Přijde mi, že v AA jdeme ještě dál a peníze jsou v podstatě jen převáděny na potřebné komponenty. Kapitál měříme v Konstantinech (počet rezidua potřebný k jedné rekonstantinaci). Například nedávno jsem přišla o přibližně tři a půl Konstantina ve zlatě a drahých kamenech. Předměty obchodem nezískáváme, a pokud, tak směnou za jiné, ne nezbytně magické.
Autorská citace #56
6.10.2011 18:50 - Vojtěch
Noir: Jasně, pokud to hodláte brát příběhově, tak je to jedno, ale pokud bychom se pokoušeli fungovat v mezích pravidlových mechanik, kdy hráči mají dostat učité poklady atd. tak to pak začne jít do háje jakmile se postavy začnou pokoušet použít peníze na jiné věci než vybavení atd.

D&D "ekonomika" je strašlivý kostlivec ve skříni, kterého lze buď zamknout tak, jako to děláš ty, nebo dříve nebo později vyleze a začne chřestěním kostí rušit.
Autorská citace #57
6.10.2011 19:47 - noir
Vojtěch: A co tak postavy potřebují, kromě vybavení? Mě moc věcí nenapadá, kromě služeb. A tam stejně většinou lépe funguje směnný obchod.

Sethi: Jsi zlá. Ale pravdivá...
Autorská citace #58
6.10.2011 20:01 - Faire
Noir: třeba dům ve městě, zvířata, zázemí pro profesi...
Autorská citace #59
6.10.2011 20:03 - noir
Hm, a to je nějaký problém finančně? Zvířata v pravidlech jsou, laborky taky. A ten dům? Nevím, ale jako problém bych to taky neviděl. Co třeba jako odměna za quest?
Autorská citace #60
6.10.2011 22:28 - Vojtěch
Právě že poklady by mohly fungovat především jako věc, za kterou se pořizují víceméně běžné věci a magie by se do toho nemichala. Materiální odměny by pak mohly i na vyšší úrovni zůstat nějak rozumně velké, protože se nesnaží držet krok s nesmyslně drahými předměty, které mají svou cenu spíš kvůli rovnováze v pravidlech. Kolem lvlu 10 už se postavy pohybují v ekvivalentech 10000 gp na úrověň a to je myslím už docela divoké. Sakra, koupíme si meč a křišťálovoukouli, nebo tu vesnici v podhradí?

Mimo to by se také trochu dořešil problém, kde brát zakladní předměty, které chci (žádný wish-list věcí, co bychom rádi našli atd.). Postavy by si vybavení dotvořily samy a DMby se nezabýval obchody s plus sem nebo tam a distribuoval třeba jen zajímavé věci, co umí něco extra, zatímco hráči si mohou mounchkinovat bonusy dle lbosti.
Autorská citace #61
6.10.2011 23:05 - noir
Vojtěch: Když tak přemýšlím nad svými postavami, tak by asi ani jedna nechtěla vesnici. Možná o tom jsou hry na hrdiny, o hrdinech. Lidech, kteří mají jiné vášně, než vlastnit vesnice.
Autorská citace #62
6.10.2011 23:20 - Sethi
Jo, vesnici by Konstantin nechtěl... Ale o Krkavčí skálu se hlásil, když to vypadalo, že bude bez pána =)
Autorská citace #63
6.10.2011 23:26 - Alnag
Sethi: Tak, tak. Noirovy postavy jsou hrdinové, ti nepřemýšlejí v malém. Nač vesnice, když můžeš mít půlku království a plačící vdovu k tomu. (A nebo alespoň mrtvou krávu.)
Autorská citace #64
7.10.2011 01:24 - sirien
noir píše:
Lidech, kteří mají jiné vášně, než vlastnit vesnice.

Přesně. Vesnice. Pche. Dračákysti. A nějaká stupidní půlka království. Maloměšťácký DnDčkaři.

Usednout v čele Obnoveného Solárního senátu vládnoucího nad celým Creationem poté, co byly jeho silami zničeni Malfeani i Dead knihti, Fae zahnáni zpět do Chaosu, poté, co byli mrtví Primordialové umlčeni a bohové znovu srovnáni do latě i s těmi jejich všivými siderealými poskoky a poslouchat slávu provolávanou legiemi oddaných dragonbloodů při oslavě dne Počátku obnovy slávy Prvního věku z trůnu z vděčnosti darovaného navrátivším se a znovuoživeným Autochtonem.
Pod nic menšího nejdu.
Autorská citace #65
7.10.2011 06:13 - Vojtěch
No, já taky mluvil o lvl 10. Pokud bychom hráli hru, kde si buduješ panství a postupně ovládáš území, nebo třeba gildu, tak koupě vsi / šlechtického titulu / lodě / kusu lesa, kde se nachází jen vám známé podzemí, na které chcete mít exkluzivní práva atd. není zas tak od věci.

Když chceš hrát hru, kde šlapeš po bozích, tak zase může být zajímavé nechat si třeba zbudovat portál do zajímavé lokace. Oddělení celkového majetku (který je možno nějak hrát, nebo brát jako čistě příběhovou záležitost) od vybavení, které si na sebe navěsíš a prostě se bez něho těžko obejdeš, pořád může být prospěšná záležitost.

Hlavní přínos nějakých od úrovně (a povolání?) odvislých zdrojů na vybavení by bylo, že hrdinové mají takové ty věci co dávají plusy do něčeho systémově dané (ale nejsou to jen inherent bonusy, které není možné nijak měnit) a ve hře může být méně skutečně zajímavých předmětů.
Autorská citace #66
7.10.2011 06:43 - noir
Vojtěch: Pokud je cílem kampaně něco jako popisuješ, tak je stejně nesmysl to převádět na peníze. Jestli je ekonomický a "kariérní" růst cílem kampaně, tak by mě koupení titulu nebo pozemku přišlo asi tak uspokojivé jako v akční rpg zaplatit skupině žoldnéřů, aby za mě zabili draka.

Ostatně ona koupě pozemku i titulu je záležitost historicky poměrně omezená - pokud bys to chtěl nějak vázat na lidskou zkušenost.
Autorská citace #67
7.10.2011 08:31 - Faire
Noir: to jsou jen příklady, a ano, každý konkrétní příklad má řešení (díky Bohu za lidskou fantasii :)). Ty příklady ale ukazují na systémový nesoulad mezi ekonomikou hrdinů a běžnou ekonomikou - je to náklon k simulacionismu, ale co už.
Autorská citace #68
7.10.2011 08:48 - noir
FAire: Musím říct, že tohle mě nikdy netrápilo. Běžnou ekonomiku ke hře nepotřebuju, ba dokonce se jí v vyhýbám. Problémů s placením účtů mám dost v běžném životě :(
Autorská citace #69
7.10.2011 10:53 - Vojtěch
Právě proto bych rád oddělil vybavení, které se kvůli boji a vnitřním mechanikám snaží 3E i 4E nějak balancovat a majetek co do hry nijak zvlášť nezasahuje. Zatím jsou obě věci závislé na stejných zdrojích a vznikají z toho praštěné nápady vyměnit meč za království nebo naopak (případně nemožné ceny předmětů a výrobní časy skoro počítané na roky v 3E). Zkušení hráči to zahrají, ale pro nováčky to je divné.

Po oddělení by nebyl zároveň problém řešit věc s rozdílnou mírou zaostření, kdy vybavení se dopočítává a majetek je třeba dořešen jakože postava na úrovni X se ve městě může ubytovat, má přístup ke zdrojům nějakého rozsahu aniž by se rozmýšlelo, jestli platit kontakt, vlezné do opery, nebo lektvary a +4 šípy. Opět zkušení hráči to už nejspíš oddělují stejně, ale proč to v základu neudělat součástí abstrakce reality do herních mechanik?
Autorská citace #70
7.10.2011 12:14 - Ebon Hand
Vezmu trochu zpěz od svého posledního příspěvku.
V Tolkienovi se nemůžete dohodnout, protože jste se ani nedostali do shody, kdo co považuje za magii a magický předmět, přitom se bavíte o těch stejných věcech.

V diskuzi o magických předmětech ve hře se příkláním na Sirienovu stranu, pokud se bavíme o defaultním dnd, tak se očekává vcelku rychlý růst postavy z vořešpruta do mýtického hrdiny a k tomu hráči očekávají i různé předměty, které jim v tom pomohou, aby mohli vyrazit vstříc adekvátním výzvám. Opravdu jsem nikdy nezažil a naštěstí si ani neumím představit, že by nabušené postavy někdo náháněli po poli gobliny..
Nijak nebudu skrývat, že jedinou mantrou v hraní rpg, kterou vyznávám, je aby se hráči bavili a byli spokojení. Pokud chtějí předměty, mají je mít, pokud já nechci předměty, budu dělat Jersona a nemám je rád a hráči je chtějí, dostanou je v nějaké osekané formě, ale dostanou. Rozhodně nebudu prosazovat, že pokud já nemáme rád magii a magické předměty, tak je hráči nedostanou.

Jersone, na tenhle model hraní není možné aplikovat tvůj herní pohled, který si vtělesnil do Omegy. Postavy ve tvé kampani se nijak nevyvíjí. Z pohledu naší kamapaně se všichni hráči-jejich postavy chtějí stát mýtickými hrdiny, opravdu mýtickými. Takovými, o kterých se budou vyprávět legendy i za stovky let.

Jen doplním, že ekonomiku moc neřeším, protože se stejně magické předměty u nás nedají koupit. Postavy nějaké vesnice vůbec nezajímají a jediný dům co mají, dostali od baronky za její záchranu z démonských spárů.
Autorská citace #71
7.10.2011 12:42 - Noldo2
K těm cenám, moje zkušenost je, že ve fantasy světech nejsou pevné ceny, a dobrodruhy každý vezme na hůl, protože si často nemůžou moc vybírat, nebo vědí, že je vezmou na hůl všude stejně, a tak platí 10x, 100x nebo i víc než běžný jouda...
Autorská citace #72
7.10.2011 12:58 - sirien
Vojtěch píše:
No, já taky mluvil o lvl 10.

Where you finish, we are only beginning.
(Solars on DnD)

Noldo2 píše:
a dobrodruhy každý vezme na hůl

...což je situace která povede pouze k tomu, že hrdinové se začnou vydávat za normální lidi, stealth a subterfuge/acting se v Tvé kampani stane běžnými skilly nebo k tomu, že to některého hráče nebo jeho postavu přestane bavit (např. Lawful Good, lehce fanatik - očividná chamtivost a nesoucitnost) a začne se podle toho chovat.

Mimochodem.
Autorská citace #73
7.10.2011 13:34 - Jerson
Ebon - když říkáš,že se postavy nevyvíjí, tak myslíš,že jim nerostou schopnosti nijak závratnou rychlostí,předpokládám. protože vývoj od nýmandů po hrdiny mám v každé kampani, bez ohledu na čísla v deníku postavy. A stejně tak si nemyslím, že se hrdina pozná podle toho, kolik dokáže zabít silných nepřátel, ale jaký dopad mají jeho činy.
Nepochopil jsem,jak to myslíš s magickými předměty. Ve fantasy jsem je hráčům dával, měli jich víc než chtěli používat,ale i ty ostatní si raději nechávali,protože nevěděli za kolik by je vlastně měli prodat, některé nedokázali dostatečně použít, ale nechávali si je s tím,že do nich buď časem "dorostou", nebo prostě proto, aby nepadly do špatných rukou. takže až někdo za sto let bude prohledávat hrad na Ďáblových varhanech, najde tam kromě jiné i zbraň archanděla Armagedona :-)
Autorská citace #74
7.10.2011 13:50 - Vojtěch
Ebon: A proč nedat předměty rovnou do rukou hráčů a nechat poklady čistě jako věci napomáhající v dosahování cílů ale neovlivňuijící tvorbu střetnutí?

A co se goblinů týče, tak já si to představit dovedu. Něco jako komická scéna kdy se Mušketýři vrhnou na potlučenou kardinálskou stráž a rozeženou je. Nic tedy jako encounter, ale pro pobavení proč ne ;)

Noldo2: Což je podle mého situace vzniklá právě tím systémem kdy poklady slouží jako součást rovnováhy v systému tvorby střetnutí. Vyjmutím z ní by mohly být ceny zase normálnější a některé činnosti smysluplné.

Sirien: Jo, tam kde ty začínáš jsou už ceny zvlčilé. Za prsten si stejně království nekoupíš a prsten za království nejspíš taky ne, tak proč to nerozdělit rovnou a neumožnit abstrakci majetku a snazší dorovnávání předmětů? Nemají zrovna Solars tohle řešení už vestavěné (jednou jsem to prolistoval, fakt nevím)?
Autorská citace #75
7.10.2011 14:06 - sirien
Vojtěch píše:
Jo, tam kde ty začínáš jsou už ceny zvlčilé.

Exalted používaj normální STs resources-merit system (jinými slovy, s konkrétními penězi se tam nepracuje, pracuje se s úrovní bohatství). Osobně musím říct, že to je velmi elegantní a funkční řešení a už věky od doby co jsem ho poznal nehraju ani v dalších systémech jinak.

Hlavně v Exalted jsou magické předměty trochu jiná kategorie než DnD - fungují trochu jinak a hlavně mají velice pevné a jasné místo ve fluffu toho světa, takže tam, narozdíl od DnD, tahle diskuse vůbec nemá základ ke svému vzniku.
Autorská citace #76
7.10.2011 14:21 - Vojtěch
No, to je ono :)
Autorská citace #77
7.10.2011 16:15 - Ebon Hand
Jerson: Když to vezmu podle svých zážitků, tak v Německu jsem dostal jednou za celou kamaň dva bodíky na zvýšení schopností, což mi jako vývoj postavy nepřišlo a v Omeze nedošlo u postavy k žádné změně jejích schopností a dovedností. Aspoň doufám, že to chápu dobře, těžce se mi to posuzuje, protože za poslední snad dva roky jsem hrál misi pokaždé s jiným pravidly.
Pokud myslíš, že toho dosáhnou více díky konexem a zkušenostem z průběhu hry, tak to pro mě není vývoj postavy jaký jsem uváděl výše, ale čistě příběhová zkušenost a vývoj postavy dramaturgický.

Vojtěch: když to beru podle naší hry, tak předměty co získali, vyrvali z rukou nepřátel, případně našli někde v naprosto opuštěných místech. Jejich nejoblíbenější pohár Černé bohyně je značně dvousečný artefakt a krom přínosu, také častečně ujídá duši uživatelů (platí se do něj mimo jiné vlastní krví) a občas nějaké přání či přísahu vezme jako doslovnou krvavou přísahu, která se vyobrazí na jeho povrchu, což jeho užívání činí značně zábavným. Další oblíbený předmět je létající koberec, který umí ovládat jen jedna postava, ostatní si na něm postupně všichni rozmlátili hubu a nechtějí na něj doborovolně vlézt.
Poslední dva předměty, hůlka a prstek, který byl stále navlečený na seschlé useklé ruce si hráči sami volili tajným hlasováním, co umí.
Poklady já nijak neeviduji, hráči si to mezi sebou při kšechtování počítají na jakýsi ekvivalent rubínů, které se zažili jako počítadlo bohatství a vlastně se to použilo jen jednou, když si v přístavu koupili dům, aby založili hospodu a bordel, načež zjistili, že na to nemají a upsali se ke splátkám v dalších třech letech, které je teď nepříjemně tlačí, protože nemají čas řešit nějaké poklady, mimochodem i těch je u nás velmi málo.
Autorská citace #78
7.10.2011 19:09 - Vojtěch
Mno, tohle jsou právě fajnové předměty a takové by měly být, stejně jak to navrhuje článek, co začal tuhle debatu atd.

Problém je, že pravidla současná (obrany monster atd.) počítají s tím, že na sobě máš plácnuté jinak nijak zvlášť zajímavé věci plus něco, které zabírají jak sloty, tak zdroje, které by mohly jít na nějaké pěkné věci nebo majetek, který by mohl pomáhat dochucovat příběh. Nová pravidla by mohla seškrtat bonusy a nechat jen chuťovky a nebo nechat bonusy jako další rozdělitelnou věc v tlapách hráče. Magické předměty a poklady by kidně pak mohly být v rozumnějším měřítku a tisíc zlatých by byly pořád sakra peníze, za které se dá koupit něco užitečného, ne odpad. Předměty by nedevalvovaly na užitečnosti (nebo alespoň ne tolik). Proč musím mít planární diamant na to, abych si koupil rohlík, když jsem na lvlu 26?
Autorská citace #79
10.10.2011 12:48 - Ebon Hand
Já bych to neviděl úplně jako problém. Spíš mi přijde, že dnd komunita se začíná štěpit na dvě větve. Jedna frčí na 4e, hra je stále více a více taktická, kombuje se z pravidel, jejich naštudovanost je dost potřebná, kterýkoliv hráč je schopne si přidat postavu do cizí kampaně jen po zadání pár směrujících informací a vše jde z pravidel. Družina dokáže skloubit prakticky jakékoliv postavy. Trajektorie této skupinhy zatáčí zpět k war gamingu.
Druhá skupina zatáčí ke značce feeling&color, pravidla si ohýbají jak potřebují, nic není pevně dáno, hlavně ať je to zajímavý a hráče to chytne. Přidat si postavu znamená diskuzi s vypravěčem i hráči, aby postava byla vůbec přijata a hodila se do hry.
Úmyslně neříkám, že je některá cesta lepší, nebo špatná. Na to jsem na rpg forech příliš dlouho, aby to znovu pokoušel. :-)
Spíš to je přirozený vývoj, došli jsme opět k další křižovatce vývoje. M.Itemy jsou v hlavním proudu spotřebkou a nebojím se říci, jsou degradované na úroveň nutného equipmentu pro postup. Na druhou stranu obsáhlé seznamy v pravidlech umožńují, aby si každý našel něco svého a nekoukal na to jen, tenhle slot mi dává tohle plus.
Jen na to není kladen důraz stejně jako na RP, je to na vůli hráče a celé herní skupinky, jak se k tomu postaví.
Autorská citace #80
10.10.2011 13:03 - Quentin
Já jsem chtěl hrát odnd, hráči chtěli 4e, tak jsem jí znásilnil a pomalu jediný čim se od oldschoolu lišíme je figurkovej combat :)
Autorská citace #81
10.10.2011 13:06 - Colombo
neřekl bych, že se "začíná štěpit" a nemluvil bych jen o DnD komunitě. Tohle bych řekl, že je dlouhodobá záležitost související spíše s preferencemi hráčů (ono "Taktik" a "Storyteller" a "Stratég" atp.) než s nějakým vývojem pravidel a komunity.
Autorská citace #82
10.10.2011 22:30 - sirien
Ebon Hand píše:
Druhá skupina zatáčí ke značce

Pathfinder. Ke značce Pathfinder.
Autorská citace #83
11.10.2011 05:38 - Vojtěch
Colombo: Což se možná snaží cílovat ten článek o modulárnosti pravidel, co vytáhnul Alnag nedávno...

Sirien: Ne, že by Pathfinder neměl dost vlastního figurkování (jestli jsem tu narážku tedy pochopil správně), ale u 4E by taky šlo asi vypustit (I když nevím, co to udělá s tou mechanickou přesností posunů na čtvereček přesně, co je u powerů celkem důležitá).
Autorská citace #84
11.10.2011 08:09 - Jerson
Mám dojem, že hodně hráčů ani ve hře nechce mít magií jako neznámou sílu, a chtějí ji v podobě přesně definované schopnosti, kouzla,bonusu a podobně. A také chtějí jasné rozlišení, co magie je a co není, chtějí vysvětlit jak fungují efekty se kterými se setkali ve hře, klidně mimoherně a vůbec odmítají tajemno. Takže když jim pak řeknu, že nějaký efekt mohl být stejně dobře projev magie jako technologie nebo duševního postižení jejich postav, a nejen že to oni nemají jak rozlišit,ale že to nerozlišuju ani já jako GM, nedovedou to pochopit. pro takové hráče je magie prostě jen další sada pravidel, která využívají.
Autorská citace #85
11.10.2011 08:47 - Quentin
Vojtěch: Hrát 4e bez figurek moc nejde. Nebo možná jde, ale nevidim důvod, proč rovnou nevzít jinej systém.

Jerson: S timhle jsem se nikdy nesetkal. Někteří chtějí mít představu o magii, kterou ovládají jejich postavy, ale jinak po mě nikdy vysvětlení nechtěli. Nevim, jak bych všechny ty šílenosti okecal :)
Autorská citace #86
11.10.2011 13:06 - sirien
Vojtěch píše:
Sirien: Ne, že by Pathfinder neměl dost vlastního figurkování (jestli jsem tu narážku tedy pochopil správně)

Spíš ne. Ebon psal že se hráčská komunita kolem DnD rozdělila mezi lidi tíhnoucí k 4e a na lidi držící původní koncept. Jenže to není úplně pravda - lidé držící původní koncept jsou vždycky a jsou sami za sebe - kdykoliv kdy vyšla nová edice nějaké hry, která skutečně něco změnila (WoD 3e -> WoD 4e, SRIII -> SR IV, ADnD -> DnD 3e...) tak za sebou tato nová edice vždycky nechala skupinu hráčů, která byla s původním systémem spokojená a neměla zájem se posunovat, takže jí v tomhle směru nejde dost dobře zmínit.
Komunita která se rozdělila jsou hráči, kteří stojí o posun k něčemu dalšímu - a ti se v tomhle případě rozdělili mezi hráče preferující 4e a hráče kteří tíhnou ke konzervativnějšímu vývoji, a ti se přechýlili k Pathfinderu, který na původní 3,5e přímo navazuje (ostatně se o něm občas mluví jako o 3,75e)
Autorská citace #87
11.10.2011 14:14 - Jerson
Quentine - možná je to tím,že hraju ve víceméně reálném světě a tak hráči chtějí jasné rozlišení, jestli je to pseudorealita nebo moderní fantasy. přiznám se, že nevím, ale setkávám se s tím relativně často, odhadem tak u pětiny hráčů.
Autorská citace #88
11.10.2011 16:01 - Ebon Hand
Myslel jsem to přesně jak píše Sirien, po každé významné změně v systému se rozdělí komunita na konzervativce držící se původního konceptu a skupina, která přijme inovace. Tady jsem mluvil sice jen o 4e, ale je to pravidelně se opakující věc s každým významným posunem v pravidlech. Sirien to za mě pěkně rozvedl, děkuji. To je tak, když na něco myslím, ale nechce se mi to rozepisovat..
Zas na druhou stranu mě těší, že aspoň někdo rozumí mému výtahu myšlenek. :-)
(A toho Pathfindera jsem tam úmyslně neuvedl :-)

Quentine, já se s tím také nesetkal, to je Jersonova domněnka a myslím, že jeho hráči jsou Jersonem významně názorově ovlivněni. Dokonce bych řekl, že část z nich nehráje nikde jinde než s Jersonem, takže jiný pohled neznají. Čímž neříkám, že to je špatně, pouze jiný úhel pohledu, který určitě také ovlivňuje to, že hraje ve víceméně reálném světě, jak píše sám Jerson.
Na druhou stranu by se mi do něj magie fantasy typu nehodila a už rohodně ne pod Jersonovým vedením, protože bych na všechno musel mít pravidla.. :-)
Autorská citace #89
11.10.2011 16:16 - noir
Jen pro zamyšlení. Kdybyste tvořili v "reálném" jersonovském světě tvořili zbraň typu "Kopí osudu" pomocí pravidel DnD 4e, jak byste na to šli? Mě přijde třeba bonus k diplomacii nebo nějaké rerolly k hodům na historii jako vyloženě součást kulturního dědictví té zbraně - a nějaké spory je-li to magie nebo jen pověst toho ostří jsou mi pak vlastně fuk. Ať mají hráči o čem dumat...
Autorská citace #90
11.10.2011 16:56 - sirien
Ebon Hand píše:
A toho Pathfindera jsem tam úmyslně neuvedl :-)

Si asi začnu dělat čárky, věci které úmyslně neuvádíš se poslední dobou objevují nějak často... :)
Autorská citace #91
11.10.2011 17:15 - Ebon Hand
noir: Já moc nehraji na čísla, takže by dával dvojnásobnou šanci držety uspět na různá vyjednávání, vyhrožování atd. a pak bych doplnil nějaké specifické momenty, kdy by mohlo působit podle nálady, já si to většinou nepíšu předem a až podle coloru hry třeba doplním další schopnost - např, krátký flashback do minulosti, nebo předtuchu. Prostě co se mi tam líbí dát.

Siriene, ale pokaždý mě k tomu vedou jiné důvody. :-) Asi budu zamlčovatel.
Myslím, že Pathfinder tu má dost obhájců i beze mě.
Mimochodem jsi mě tak svojí hrou namotivoval, že jsem si stáhnul Huntery a vWod ke studiu.. :-)
Autorská citace #92
11.10.2011 17:18 - sirien
Ebon Hand píše:
Mimochodem jsi mě tak svojí hrou namotivoval, že jsem si stáhnul Huntery a vWod ke studiu

Zrovna mám rozepsanej článek se scénářem k mému nejoblíbenějšímu hunterskému příběhu (Netvoři v LA), s trochou štěstí bude do zejtra dopsanej :)

a říkal jsem si že bych mohl sepsat i ty další dva - Ospalé městečko a to co jsme hráli na Dálavě
Autorská citace #93
11.10.2011 17:32 - Nachtrose
Sirien: nezapomen na legendarni magovo: "Au." ;-)
Autorská citace #94
11.10.2011 18:40 - Jerson
Ebon Hand píše:
Quentine, já se s tím také nesetkal, to je Jersonova domněnka a myslím, že jeho hráči jsou Jersonem významně názorově ovlivněni.

Naposledy tuhle myšlenku rozvedl Gurney, který se mnou ještě nikdy nehrál. A spíše s ní přichází lidé, kteří se mnou hrají na conech, kluci se mě takhle ptali naposledy před třemi nebo čtyřmi lety, pokud se nepletu.

Ebon Hand píše:
Na druhou stranu by se mi do něj magie fantasy typu nehodila a už rohodně ne pod Jersonovým vedením, protože bych na všechno musel mít pravidla.. :-)

Tohle už přeháníš, v druhé válce o svět jsem žádná pravidla pro magii nepotřeboval a fungovalo to velmi dobře.

noir píše:
Jen pro zamyšlení. Kdybyste tvořili v "reálném" jersonovském světě tvořili zbraň typu "Kopí osudu" pomocí pravidel DnD 4e, jak byste na to šli? Mě přijde třeba bonus k diplomacii nebo nějaké rerolly k hodům na historii jako vyloženě součást kulturního dědictví té zbraně

Osobně bych asi dal bonusy na sebedůvěru a reroll veškerých hodů, kdy bude majitele někdo přesvědčovat o mírovém postupu, zatímco on bude chtít prosadit válku. Pro hody na diplomacii a historii nevidím opodstatnění, na druhou stranu nevím o nikom kromě Hitlera, kdo by Kopí Osudu tak moc chtěl.
Autorská citace #95
11.10.2011 18:57 - Colombo
A proč nutně dávat nějaké bonusy? Proč z toho rovnou neudělat story-driven item?
Autorská citace #96
11.10.2011 20:36 - Jerson
Nevím co všechno je možné v DnD4e, takže proto. Jinak si myslím, že pokud se bude o Kopí osudu tradovat, že jeho nositel nemůže být poražen v boji, tak už jen tento samotný efekt bude mít docela velký vliv na hru, zejména když v první bitce bude dotyčnému přát štěstí.
Autorská citace #97
11.10.2011 22:02 - ShadoWWW
Plánuje se update rarity systému.
Autorská citace #98
11.10.2011 22:31 - Alnag
ShadoWWW: Jak vidíte, Wizardi se nepoučili a nyní zjistili, že i Essentials vydali ve spěchu. Ach jo. Opravdu rád bych si koupil nějakou ultimátní 4E pravidlovou příručku po které už se nebude opravovat (nebo ne tímto stylem).
Autorská citace #99
11.10.2011 22:40 - Nachtrose
Mne osobne prijde cely ten rarity system postaveny na hlavu. Uznavam, ze mocne veci treba nejak omezit, ale ne za cenu, ze to bude nabouravat logiku hlavne vydanych svetu. Osobne mam na mysli Eberron, kde magie sama nahrazuje technologii a o magotepce pomalu zakopavate na kazdem rohu. To opravdu Mistri Tvurci z rodu Cannith, jenz staveji zivouci a myslici stroje, ci gnomsti inzenyri ze Zidalga, kteri buduji ohromne elementalni galeony... to opravdu nikdo z nich neni schopen udelat vecnou kridu( uncommon, aspon posledne, co jsem koukal )?
12.10.2011 06:10 - Vojtěch
Paizo se také hrabe v pravidlech, ale zatím neoficiálně formou playtestů. Třeba teď nedávno vyrobili nově napsaná pravidla pro stealth skill, ale potom už se na fórecho volalo dlouho. Možná bude zajímavé sledovat, jakou formou budou změny aplikovat oni... jestli najdou nějaký lepší model.
12.10.2011 11:12 - Ebon Hand
Jersone, psal jsem te se smajlíkem, bylo to ve srandě, neber to tak vážně. Není to žádný útok. :-)
V Německu byla magie? Jsem si jí nějak nevšiml, ale to nevadí.

Nacht: Mágovo "au" a léčba vodního draka fosforovými granáty mě fakt dostali. Proto jsem se rozhodl pro intenzivní studium nWod.
Siriene těším se na články!
12.10.2011 11:59 - Nachtrose
Ebon: jen abys nebyl prekvapenej, ale WoD NEni primarne urceny pro komedialni hrani ;-) i kdyz utopenci taky zabodovali :-D
12.10.2011 12:14 - Ebon Hand
to je mi jasný, jenže právě tyto okamžiky to odlehčí.
12.10.2011 17:53 - Jerson
Ebon Hand píše:
V Německu byla magie? Jsem si jí nějak nevšiml, ale to nevadí.

A to je právě ono :-)
Ale ne, teď vážně - tvoje postava ovládala magii jen trošku a nikdy se díky tomu nedostala do většího průseru, takže sis toho nevšiml.
12.10.2011 20:44 - Gurney
Jerson píše:
Naposledy tuhle myšlenku rozvedl Gurney, který se mnou ještě nikdy nehrál. A spíše s ní přichází lidé, kteří se mnou hrají na conech, kluci se mě takhle ptali naposledy před třemi nebo čtyřmi lety, pokud se nepletu.

Pokud vím, tak ten náš rozhovor byl spíš na téma, že mi na konci dlouhé kampaně přijde krajně neuspokojivé, nedozvím-li se alespoň tak málo o podstatě světa, že nejsem schopen rozlišit zda jde o okultno nebo o technologii. Já vím že K-PAX, ale prostě mi to nepřijde nijak super model pro hru.
13.10.2011 08:27 - Jerson
Gurney, tvůj přistup byl právě dost podobný dotazům některých hráčů po hře (tedy po jednom herním sezení třeba na conu , proto si myslím, že je to přistup nezávislý na hře se mnou. Vcelku tvůj postoj chápu,lidé často chtějí mít jasno v takových otázkách ve fiktivním příběhu, ale realita taky nedává jasné a jednoznačné odpovědi,takže když herní svět vytvářím jakoby z pohledu postav, na tyto otázky ani nemůže existovat jednoznačná odpověď, a to ani po hře. Když ne z jiných důvodů,tak protože když jedna postava na základě svých zážitků věří , že jde o magii, zatímco druhá - která zažila ty samé situace - si zase myslí, že je to technologie a pro třetí to je duševní postižení, tak kdybych na konci příběhu rozhodl, že to bude třeba magie (nebo technologie, to je jedno), degraduju myšlení dvou postav (i jejich hráčů) na pitomce, kteří třeba dva nebo tři roky reálného času žili v bludu. Navíc si myslím, že pokud je magie evidentní magie, třeba i jako dodatečné vysvětlení, ztratí se její efekt v příběhu (alespoň v tom z pseudoreálného světa) Jasné a jednoznačné vysvětlení je s magií v rozporu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15983510017395 secREMOTE_IP: 52.55.19.189