RPG odborně

York
2.1.2014 11:38
Přežití RPG v Českých a Slovenských zemích
  • Co pro to chceme a můžeme udělat?
  • Proč staré komunitní servery umírají a nové skomírají?
  • Co by mohlo být společným cílem, na kterém byste se byli ochotni podílet?
  • Má smysl vlastní tvorba? Pokud ano, jak ji podpořit?
13.4.2014 15:50 - Sparkle
ad Gediman a jeho článek na Fantasyplanet - pokud vás to tak trápí, domluvte se s Fantasyplanet a napište tam nějaký pěkný článek o kvalitních RPG. Evidentně to tam lidi čtou, Gedimanův výtvor má už v tuto chvíli 184 přístupů. Když jsme tam onehdá dělali soutěž o deskovky při výročí založení Mephitu, měli jsme dokonce víc reakcí než stejná soutěž v ábíčku.
13.4.2014 16:48 - sirien
Eh. Proč by nás to mělo trápit? Že si Fantasy planet nedokáže sehnat kvalitní obsah a klidně zveřejnňuje kraviny kterejm se lidé co vědí o co jde vysmějí až za obzor je jejich problém, ne náš.
13.4.2014 16:55 - Colombo
Sirien: Co se stane v momentě, kdy nějaký kanál začne šířit nesmyslné informace?

Lidi, kteří se v dané problematice neorientují (většina) je začne přijímat jako pravdivé. Proto se musí strhnout uragán a všichni na Fantasy Planet musí dštít oheň a uvést věci na pravou míru.
Teda pokud je Fantasy planet nějaký významnější portál ohledně fantastiky. Jestli je to druhořadý bloček, nemá smysl se jím zabývat.
13.4.2014 17:51 - Alnag
Sparkle píše:
Gedimanův výtvor má už v tuto chvíli 184 přístupů.


To je řádově míň, než kolik má Gedimanův výtvor tady na D20, pročež mne to zatím netrápí. :-)
13.4.2014 19:00 - ShadoWWW
sirien píše:
Sparkle: ono jsou věci, na které potřebuješ pár kvalitních testerů... jenže pak jsou věci, které vyžadují kvantitu běžných hráčů. Jedno za druhé lze obvykle zaměňovat jen v omezené míře.

Přesně tak. Opět pár příkladů z betatestování Nextu:

Designérům i betatesterům z uzavřeného testování (dále jen profitesterům) se zdálo, že nový herní mechanismus "výhoda/nevýhoda" je hodně dobrý. Veřejný betatest to potvrdil.

Designérům i profitesterům se líbily menévry, jako náhrada za "4E powers" pro bojovníka. veřejnosti se taky líbily. Kvůli velkému úspěchu dali manévry i hraničářovi a tulákovi. Zde ale narazili - veřejnosti se nelíbilo, že bojovník tím přišel o jednu ze svých mála unikátních schopností. Tak je dál zachovali už jen bojovníkovi.

Designérům i profitesterům se líbil "damage on miss" u některých bojovníkových manévrů. Brali to jako zrovnoprávnění s některými kouzly (např. ohnivou koulí), které způsobují poloviční zranění při neúspěšné záchraně už od OD&D. Veřejní betatesteři to ale ve velkém odmítli, že si to dost dobře nedokážou představit ve fikci.

Designérům i profitesterům se u dovedností místo konstantního bonusu líbila přídavná kostka, která se navíc zvětšovala podle toho, jak si postava zlepšovala danou dovednost. Veřejným betatesterům se to taky líblo. Později se to ale v celkové matematice hry ukázalo jako ne moc funkční. Proto se přešlo zpět na konstantní bonus. Ještě později ale tato mechanika přídavné kostky se přece jen do hry vrátila. Ne u dovedností, ale u bojovníkových manévrů jako převahová kostka. A přijali ji všichni.

Designéři i profibetatesteři odsouhlasili, že člověk nebude mít žádné zvláštní rysy rasy, jedinou jeho zvláštností bude +1 ke všem hodnotám vlastností. Většině veřejnosti se to taky líbilo, ale přece jen byla výrazná skupina, která chtěla něco jiného. Proto designéři slíbili, že do finální hry dají i jinou možnost jako okrajově volitelnou.

Ale třeba naopak veřejnost si hned od začátku žádala, aby ve hře byl nejen Vanceho systém magie. Designéři to zprvu odmítali s tím, že Vance je pro D&D ikonický. Později slíbili i jiné varianty. V tuto chvíli to vypadá tak, že ve hře existují různé variace, ale úplná náhrada Vanceho systému není. Designéři však říkají, že v některém budoucím modulu příjdou s úplnou náhradou.

Veřejný betatest v některých bodech nesplnil očekávání. WotC se na začátku např. domníval, že novou verzi betatestu bude vydávat každý měsíc. To se ukázalo jako nemožné. Než se hráči-dobrovolníci dostali k zorganizování hry a otestování balíku, měsíc by byl málo. Ale např. pro kvalitní otestování mechanického jádra by měsíční intervaly byly moc dlouhé. Proto se ustálilo, že většina testování probíhala jen interně mezi designéry a profitestery a ven se pouštěli jen celé koncepty, u kterých se chtěla zjistit popularita.

Testování je dnes složitý proces tří rovnoprávných stran. Myslet si, že když jako herní vývojář vymyslím resolution mechaniku a mám hru téměř hotovou, to je dnes hloupost. A to D&D to mělo usnadněné v tom, že už dopředu měli ujasněný základní rámec hry (prostě takové ty tradiční věci D&D jako vlastnosti, životy atd.).

Mimochodem, nedávno jsem někde četl zajímavý článek o tom, jak se od roku 2000 zcela převrátil vztah vývojáři (respektive herni studia) vs. hráči (respektive zákazníci). V době D&D 3E a dříve měli vývojáři a WotC (či TSR) takovou moc, že mohli hráčům diktovat, jaký herní styl a jaké mechaniky se budou ve hře používat. Od 4. edice se ale stále více ukazuje, že ne herní designéři a studia, ale právě hráči jako zákazníci mají mnohem větší moc diktovat, co ve hře bude.
13.4.2014 19:31 - sirien
Colombo: Fantasy planet je takový prvořadý fantasy bulvár. Něco jako Pevnost. Teoreticky hodně navštěvovaný, v praxi však ne nějak úplně významný.

A zrovna u Gedimanova výtvoru se nestane nic, kterýkoliv chudák si ho koupí rychle pochopí... resp. teda nepochopí, ale nebál bych se, že by to pošpinilo štít RPG. Kdyby tam pěli ódy na DrDII, bylo by mi to možná trochu líto, ale Void mě nechává tak chladným, jako je Prázdnota sama.


ShadoWWW: No... jako ano, máš pravdu, ale není to to, o čem jsem mluvil. To co popisuješ Ty je že se testovalo, zda se něco lidem líbí / nelíbí, což je dost otázka žánrovosti a vkusu a podobně. Já narážel spíš na to, že některé mechaniky, které se fajnšmekrům zdají cool, u běžných hráčů narazí jako překombené, blbě uchopitelné, neobratné... nebo naopak mechaniky, které se fajnšmekrům příčí jako složité nebo překombené běžný hráč přijme bez většího vzrušení nebo mu naopak dokonce i vyhovují.

V podstatě různí fajnšmekři Ti dokáží říct, jestli systém funguje, co by se na něm mělo změnit a jak a dodají Ti inspiraci - běžní hráči Ti na testu řeknou, jestli jsi vyrobil něco, co je obecně uchopitelné a dá se s tím rozumně pracovat.


K tomu otočení moci vývojářů a hráčů - ano, zhruba v té době se internet stal natolik základní součástí kultury a technicky se rozvinul do dnes samozřejmých komunikačních možností, že si hráči mohli říct, co se jim líbí a zjistit, že nejsou ve své kritice sami a případně kde je něco jinak/líp než v té nebo oné hře, namísto toho aby jen pár totálních supergeeků o tom kecalo na conech a zbytek jen hry kupoval a sem tam přemýšlel, jestli tam venku není ještě někdo, komu zrovna tohle nevyhovuje
13.4.2014 19:43 - Sparkle
Tak já samozřejmě očekávám, že profitester se umí vžít do běžného hráče a dokáže to opřipomínkovat z jeho pohledu. Od toho je to profitester. Od toho je placený.
13.4.2014 19:47 - sirien
Sparkle píše:
Tak já samozřejmě očekávám, že profitester se umí vžít do běžného hráče a dokáže to opřipomínkovat z jeho pohledu. Od toho je to profitester. Od toho je placený.

:D
ne.
Nemůžeš... nemůžeš po lidech chtít, aby si ODMYSLELI svoje vědomosti a znalosti a zkušenosti. Ty chceš tyhle lidi PROTOŽE mají znalosti a zkušenosti a insight, který běžný tester nemá - a právě ten insight, zkušenosti a znalosti způsobují, že je jejich úhel pohledu jiný. Způsob myšlení jiný. Vnímání věcí ve hře jiné.

Co je pro ně samozřejmé, pro běžné hráče není. Mezera, která běžného hráče zastaví tihle lidé překlenou mnohdy aniž by si všimli, že tam ta mezera je.

Ti lidé jsou placeni právě za to, že jejich pohled NENÍ pohled běžného hráče.
13.4.2014 22:11 - ShadoWWW
sirien píše:
Já narážel spíš na to, že některé mechaniky, které se fajnšmekrům zdají cool, u běžných hráčů narazí jako překombené, blbě uchopitelné, neobratné...

To bylo dost vidět na oficiálním D&D fóru (kde jsou většinou dost geekové), kde se občas dost vztekali, že výsledky veřejného playtestu, kde bylo víc casual-hráčů, dopadly občas dost jinak, než na čem se shodovala většina na D&D fóru.
13.4.2014 22:37 - Sparkle
sirien píše:
Mezera, která běžného hráče zastaví tihle lidé překlenou mnohdy aniž by si všimli, že tam ta mezera je.


A to je právě ta jejich (= naše, moje) nevýhoda. Dokud mi Fate Rozcestí připomínkovali jen hardcore geeci, nikdo z nás si neuvědomil, že v pravidlech jsou efekty trvající do konce scény, ale nikde není vysvětleno, co je to scéna. Jakmile jsem ten text rozhodila k víc "common" lidem, tohle bylo hned první, co mi omlátili o hlavu.
14.4.2014 18:52 - ShadoWWW
Díval jsem se, kde jsou aktuálně oficiální registrovaná místa pro hraní D&D Encounters. Překvapilo mě, že oficiální jsou v ČR a SR jen dvě - Klub Mysteria v Sokolově a Hravý goblin v Košicích. Člověk by spíš čekal, že takovými místy budou spíš herní obchody v Praze, Plzni, Brně, Olomouci, Ostravě a Blavě než zapadné kluby v Sokolově a Košicích. To možná značí, že hlavní je nadšení.

Jinak jak jsme se tu někde bavili, jak to vypadá na otevřeném hraní v Americe, tak TAKTO nějak.
14.4.2014 19:47 - Sparkle
Já nemám GMa na Encounters a registrovat to, pokud se hraní nekoná, je o držku (obchod by mohl přijít o WPN level a pak má útrum i s Magicem). Jestli se to v Mysterii a v Goblinu reálně hraje, netuším.

edit: v Goblinu dělají DnD Day, a Encounters se už teďka regnou automaticky jako přídavek, jakmile zaregistruješ DnD Day. Proto jsme my přestali registrovat DnD Day - vznikla nám totiž s tím zároveň povinnost dělat Encounters, což jelikož na to nemám GMa, je problém.
14.4.2014 19:52 - Meldin
Sparkle: já nevím, ale DMové by se mohli prostřídat ne? Jde jen o to to zorganizovat...
19.4.2014 19:44 - Colombo
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4223.0;wap2
19.4.2014 20:11 - Colombo
Tenhle post je dobrý:
Píše:
Jon H:
This is fantastic to hear.

A bit of anecdotal. I have been, on and off, a Page 45 customer for years. I lived in Nottingham,UK for some time.

Upon moving to a different city, and getting a job as the comics specialist in another comics and games store, I straight away was keen to build on the Page 45 model. And it worked. Sales improved seriously.

To break down the version of the P45 model we used, and to relate it to RPGs:

Understanding the realities of the market: Die-hard fans are a dwindling market. Marvel comics preached to the choir for years through the 90s. By the end of that time they could have put out blank pages with a number on the front and the hardcore fans would have bought it. But that was a dead end market. A constant stream of new blood is vital.

How I personally think this relates to RPGs: Products that require a vast collection of supplements. The idea that supplements prove a game is alive. The urge to appeal to collectors. The urge to stick to the same old 'geek-genre' approach. Preaching to the choir.

Cleanliness/organisation: Very important to not put off new customers. It also goes hand in hand with clear, well ordered presentation of stock. To me, it was vital to present our store like any other. Comic stores are all too often dark, smelly places unlike any other kind of highstreet shop - other than games shops and sex shops...

Possible relation to RPGs: A raise in production values. Why do many games have such low production values? (I know there are good reasons for this to do with finance and expertise, but it's a nettle worth grasping IMHO)

Unashamedly targeting new customers: I always figured that exisiting comic fans could find what they were looking for. They know what 'DC' means, they know what issue number they want. They know comics come out every Thursday, and that it's tough to get back issues. New customers don't know any of this, and the whole industry is quite arcane. To combat this, we produced a number of large posters detailing what different publishers produced, showed connestions between products: "Like Johnny the Homicidal Maniac comics? Try Sock Monkey". I also made posters detailing when comics come out, and the publishing processes that mean if you miss an issue it's tough for the store to re-order it.

RPGs related?: Absolutely. How many games now rely on the fact that the consumer already roleplays? Already knows what a polyhedral dice is? How many new games rely on existing models of play? When I first picked up D&D 3E I was shocked that the first page told you in very technical terms how to make a character. Not "what is a roleplaying game", but an assumption that most people wouldn't need to know. Ok, so the explaination appears on the next page, but the occultism has already occured. Was this the best move for the product that represents RPGs in the public imagination? It's easy for us to forget after years of gaming, just what it's like for a new gamer, or worse for someone that doesn't know they want to be a gamer. How do our products encorage these people?

Promoting more obscure products/giving information: Comics like Superman and Xmen broadly speaking sell themselves. "It does what it says on the tin", effectively. Given shelf space they sell. Comics like Acme Novelty Library do not sell as well if just given shelf space. We produced information cards detailing what individual comicbooks were about. This easily overcame people's reticence to ask the staff. Comic shops can easily become a breeding ground for cliques of customers, and it's easy to see how a casual browser wouldn't want to ask questions, for fear of looking stupid in front of a fannish audience.

RPG connection: D&D is a by-word for rpgs in many people's heads. The format of D&D appears the easiest to explain to a new customer. But is it? Why do I think that? Is using Dungeons and Dragons as a model for explaining roleplaying games reinforcing a certain gamer stereotype?

Display: Something that Pg45 has always done in Nottingham was to have very impressive window displays. Not of product, but (this is hard to explain) large purpose built, colourful 'sculptures', standees and displays that were based on comics. So the window one month would feature a massive cardboard cut out of Jimmy Corrigan, or characters from Ranma 1/2. Very attractive, very artfully made, and arty. In a city with a large art college, and a huge population of students, this strategy was really impressive.

RPGs: Related to production values, but also about who the target audience is. Are we selling to gamers, or are we selling to everyone? How does the appearance of our games relate to the wider audience. Visually, do we fetishise a gamer aesthetic? Does that actually alienate the wider audience? How do our products reveal their content to the browser? Artwork appears in a lot of games, and can be the hook that gets the product off the shelf in the initial browsing stage. How do we use that to maximum effect?


I could go on, but I'm less skillfully repeating a lot of what Ron has outlined. My point is that I would love to see the P45 model adapted and used within the roleplay market. Sometimes I perceive a willfullness on the part of certain gamers to keep themselves seperate, to keep their hobby and obscure and arcane thing. And that's a shame, and not good for the indstry as a whole.

Another point I would like to stress, as Ron has inferred - Page 45 almost avoids competing with the more regular styled comic shops. It places itself firmly and unapologetically in a different league. The Page 45 model doesn't apologise for being different - it confidently creates a new market simply by its form and function.

I often wonder why as RPG producers we accept the 'niche market' and 'small slice of a small pie' viewpoint. Is that what we aspire to? Or what we have been taught to beleive by our contemporaries?

I realise re-reading this post, that i haven't offered much in the way of new material to the thread, and I haven't offered many answers, but I'm so keen on the page 45 model that I had to speak up!
19.4.2014 20:50 - sirien
Colombo LOL.
- chválit v tomhle tématu Roníka který je i mezi svými fanoušky vyhlášený svou impotencí podat srozumitelně cokoliv včetně prostého hodu šestistěnnou kostkou a který se výživá ve věcech co tříští komunitu a který vyzdvihuje hry které mnohdy nechápou ani mnozí RPGčkaři - to je fakt výsměch
- komiks není RPG. Pasivní a aktivní zábava pro začátek. Dále fakt že každý ví co je komiks ale ne každý zná RPG. To, že RPG není něco po čem by jen tak sáhl někdo kdo neví za čím jde...
- fanouškovi komiksů nezbývá než kupovat další. Je to seriál. Nemá smysl sledovat dokola to co už znáš, chceš vědět jak to pokračuje. U RPG když tušíš co děláš vlastně nepotřebuješ ani tu základní knížku...
- atd

Typická "indie" scéna tenhle post, hromada teoretických řečí, ale vztah k realitě nula nula nic.
(Ano, v pár bodech má pravdu, ale není to nic objevného: všechno Ti můžu klidně demonstrovat v praxi toho jak White Wolf uvedl na trh 4WoD - před víc jak 10 lety)
19.4.2014 21:25 - Colombo
Mě jde o to, že tam napsalo i dost lidí, kteří obchody i vedou.
22.4.2014 10:01 - Ebon Hand
sirien píše:
U RPG když tušíš co děláš vlastně nepotřebuješ ani tu základní knížku...


Tohle je geniální shrnutí! Je to mé finální stádium. Sice jsem si udělal tři listy tabulek k vlastnostem, ale už pro hraní nic dalšího nepotřebuji. A překvapivě, čím míň byrokracie, tím víc hráčů se mi hlásí. :-)
22.4.2014 13:09 - York
Ebon Hand píše:
Je to mé finální stádium. Sice jsem si udělal tři listy tabulek k vlastnostem, ale už pro hraní nic dalšího nepotřebuji. A překvapivě, čím míň byrokracie, tím víc hráčů se mi hlásí. :-)


Já jsem od toho dospěl k tomu, že mi vyhovuje mít některé věci napsané. Například schopnosti, ze kterých si můžu vybírat. Přidává to pak prvek "listování v nabídkovém katalogu". Stejně tak mám rád jasný a přehledný character builder. Nepotřebuju ho úplně na každou hru, ale puntíkování postavy v jasně daných mantinelech přidává další zábavný prvek.
23.4.2014 17:21 - Ebon Hand
Tvorba postavy musí být vždy zábavná a plodná. Jinak nový hrač vstupuje do kampaně s uměle vytvořenými předsudky o nudě a ztracenosti v systému.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08058500289917 secREMOTE_IP: 54.146.97.79