RPG odborně

York
22.4.2014 11:00
Dungeoncrawl
Pasti, poklady, prskající pochodně, vlhký závan zatuchliny.



  • Co podle vás k žánru procházení kobek a jeskyní nezbytně patří?
  • Co by měl při klasickém dungeoncrawlu splňovat herní systém?
Autorská citace #1
22.4.2014 13:10 - ShadoWWW
- Strach z neznáma.
- Strach z nebezpečí na každém kroku.
- Strach z nestvůr, pastí a jiných nástrah (třeba i přírodních)
- Boj o zdroje a strach ze ztracení se
- Systém průzkumu spojený s kreslením mapy
- Nestvůry by měly mít nad postavami navrch, protože jsou v domácím prostředí. Postavy musí být mazané, aby je porazily.

Ač třeba v D&D 4E se to vůbec neřeší, tak největšími nebezpečími jeskyní v našem světě jsou:
- Omezené zdroje: Baterka/svítilna vydrží svítit jen omezenou dobu. Jeskyně může mít i několik km a jakmile vám dojde zdroj světla, pravě jste si nad sebou podepsali ortel smrti. A nejde jen o světlo, ale třeba i o jídlo a pití.
- Ztracení se: I ta nejlepší baterka dosvítí jen omezeně daleko a jeskyně bývají rozsáhlé a členité. Z tohoto důvodu jen těžko najdete cestu zpátky, pokud vás nejistí někdo s lanem. Jenže i lano má jen omezenou délku. V jeskyních snadno ztatíte pojem o čase, o hloubce, v jaké se právě nacházíte (i terén na vámi se může zvedat, nejen že jdete dolů). "Kreslení map" je téměř nemyslitelné. Zkuste si zakreslit velký členitý dóm, když čelovka vám dosvítí na 50m daleko.
- V opravdové jeskyni je zkrátka nejdůležitější management zdrojů, bohužel moderní hry na hrdiny od něj ustupují, protože pro mnohé není zábavný. Možná je to i tím, že ho třeba neumí zábavně prezentovat.
Autorská citace #2
22.4.2014 13:24 - York
ShadoWWW píše:
- Strach z neznáma.
- Strach z nebezpečí na každém kroku.
- Strach z nestvůr, pastí a jiných nástrah (třeba i přírodních)


Co plot immunity?

Ono to totiž paradoxně nemusí vždy být tak, že když ti může postava umřít, tak se o ni bojíš. Když totiž postavy umírají jak na běžícím pásu a hráči si pořád generují nové, tak strach naopak mizí. Obavy většinou plynou až z nějakého dlouhodobějšího sžití s postavou. Pak ale zase smrt postavy generuje nepříjemné herní komplikace.

Otázka teda je, jestli by nebylo lepší i v dungeoncrawlu vymýšlet spíš nefatální hrozby. Teba klasické upíjení úrovní. Napadají vás nějaké podobné?

ShadoWWW píše:
jeskyně bývají rozsáhlé a členité.


Reálné ano, herně je to trochu problém, protože to pak není moc zábavné. Trochu tomu odpovídá hra bez přesného kreslení mapy - hráči si mohou mapu kreslit, ale PJ ji popisuje nepřesně, žádné "pět sáhů na sever".
Autorská citace #3
22.4.2014 17:05 - Gurney
Pro dobrý dungeon crawl mi přijde ze všeho důležitější aby nebyl lineární. Aby všechny místnosti, situace a problémy měly víc než jedno řešení a nechávaly prostor pro kreativitu hráčů. Nějaká dobrá, ale přitom snadno uchopitelná backstory pro celé místo (se kterou se v nejlepším případě dá nějak interagovat) je ne přímo nutná, ale může věci jenom vylepšit.

Vše ostatní jako jestli plot imunity nebo ne, jestli budou pasti a jak moc se bude řešit managment zdrojů & vandrující monstra mi přijde až jako druhořadá starost.
Autorská citace #4
22.4.2014 17:09 - York
Gurney píše:
Vše ostatní jako jestli plot imunity nebo ne, jestli budou pasti a jak moc se bude řešit managment zdrojů & vandrující monstra mi přijde až jako druhořadá starost.


S tím souhlasím, ale momentálně mě zajímají hlavně ty druhořadé záležitosti. K problému designu dungenů se, doufám, dostanu později.
Autorská citace #5
22.4.2014 18:19 - sirien
to teda nevim, plot immunity v dungeon crawlu by mě pěkně štvala. Pokud jdu hrát dungeon crawl jako takový, tak to je jako když jdu hrát Shadowrun - chytnout smrtelnou ránu, protože kostky padly blbě, je součást žánru. Když jdu do střetu tak vždycky vím, že prostě riskuju.
Autorská citace #6
22.4.2014 22:26 - skew
- Žijící ekosystém. Pokud je dungeon dostatečně velkej, možná v něm vedle sebe žije víc druhů potvor. Taková ta klasika, goblini jsou naučení, že do támhleté chodby se nechodí protože tam žijí gándžís a ti jsou neradi rušeni. Naopak jim u vchodu občas nakupí obětinu, aby je si je udobřili a gándžís je nezabíjeli moc často. Když zůstaneš na jednom místě moc dlouho, natrefí na tebe goblinní hlídka nebo náhodný kolemjdoucí. Když uděláš moc velkej rámus, goblini se tě pokusí nalákat, obklíčit a ganknout... Eh, you know the drill.
Autorská citace #7
23.4.2014 11:45 - York
skew píše:
- Žijící ekosystém.


To se teda dostáváme spíš k tomu designu dungeonů, ale nevadí.

Je fungující ekosystém tak zásadní? Trochu si totiž říkám, jestli ty hromady nelogičností v dungeonech skutečně něčemu zásadnímu vadily*. A jestli ta spousta práce s vymýšlením ekosystému má vůbec odpovídající herní přínos.

* Pokud to teda nejsou úplné kraviny. Všeho s mírou.
Autorská citace #8
23.4.2014 12:51 - skew
Já bych řekl, že to obohacuje ten průzkum, když to vyjde, resp. když hráčům dojdou souvislosti. Třikrát lépe, když jim dojdou souvislosti před tím než se něco stane; když jim pomohou připravit se na něco, co bude následovat, případně se tomu vyhnout.
Autorská citace #9
23.4.2014 13:06 - Gurney
Hlavně jestli z toho má vylézt systém, rady ke hraní dungeonů nebo tak něco, tak by bylo asi vhodné si k tomu v první řadě něco samostatně nastudovat o tom jak to dělaj lidi co s tím maj zkušenosti a v druhé řadě sehnat partu lidí a nějaké ty klasické dungeony si vyzkoušet. Diskuze, jakkoli plodná, vlastní vzdělání a zkušenosti nenahradí.
Autorská citace #10
23.4.2014 14:33 - Vojtěch
Pasti sakra!
Autorská citace #11
23.4.2014 16:50 - York
Gurney píše:
Hlavně jestli z toho má vylézt systém, rady ke hraní dungeonů nebo tak něco, tak by bylo asi vhodné si k tomu v první řadě něco samostatně nastudovat o tom jak to dělaj lidi co s tím maj zkušenosti a v druhé řadě sehnat partu lidí a nějaké ty klasické dungeony si vyzkoušet. Diskuze, jakkoli plodná, vlastní vzdělání a zkušenosti nenahradí.


Má z toho vylézt diskuse na téma dungeoncrawl.

Každopádně ale díky za odkaz - víc takových určitě neuškodí.
Autorská citace #12
3.10.2014 11:35 - Element_Lead
http://www.dailymail.co.uk/news/article-2384313/The-river-UNDER-sea-Haunting-images-scuba-diver-exploring-mysterious-channel.html

Asi to neni uplne presne vlakno, ktere jsem hledal, ale je to to nejlepsi, co jsem prez search zvladl najit :p

Ty podmorsky jeskyne vypadaji dost scifi. Kdyby na tech fotkach byl nejaky cthulhu, tak me to ani neprekvapi.

U hry bych ale nedokazal vyvolat ten pocit, co jde z tech fotek. Hm kdyz uz jsme u toho, tak i normalni prirodni jeskyne jsou nekdy dost scifi :) Do hry se mi to ale malokdy promitlo tak, abych s tim byl spokojenej.
Autorská citace #13
3.10.2014 11:45 - noir
Cenoty v Mexiku prozkoumávali i pražší potápěči. V jedné fakt obří dokonce objevili nějaké kosti: http://www.national-geographic.cz/video/ctvrta-nejdelsi-jeskyne-sveta-pod-vodou-objevili-ji-cesi-36/#.VC5wFfl_skR
Autorská citace #14
3.10.2014 11:54 - Element_Lead
Na videjko se mrknu az doma. Kazdopadne jen me to zaujalo. Napadlo me, jestli nahodou nehral nebo nevedl nejake podvodni dobrodruzstvi. Pokud si pamatuju tak i v drd bylo dost vodnich a podvodnich tvoru, tak mozna s tim ma nekdo zkusenost :) My jsme se k tomu nikdy nedostali.

Kazdopadne nevim jak moc je to doopravdy vyuzitelne pro hru. Je to bludiste, clovek snadno zpanikari a ztrati se. (ciste bludiste jsou IMO ne moc popularni vec v rpg) Omezeny zdroje kysliku a svetla. (Oboji ve fantasy np).

Ale vzhledem k tomu jak mizive procento je prozkoumane tam dole muze byt cokoli. Jeste kdyz se to spoji s tim ze 99% mrtvych potapecu budou podvodni jeskynari. Na co tam asi narazi? :)
Autorská citace #15
3.10.2014 12:20 - noir
Descent? Tak nějak se jmenoval horor o potápěčích-jeskyňářích, kteří v Rumunsku pod horama narazí na něco hrozného. Tehdy se mi to dost líbilo, minimálně tou klaustrofobickou atmosférou...
Autorská citace #16
3.10.2014 15:31 - Almi
Yashamaru: Jo, několik podvodních dobrodružství jsem hrál. Jak ve starém dobrém dračáku (sranda s kouzly vodní dech), či později - celá jedna část kampaně - cesta k potopenému chrámu, postavy měli kouzelnou flétnu, a dokud na ní hráli, tak v určitém okruhu byl možný pohyb bez omezení jako na zemi a šlo dýchat.

na Gameconu byla, tuším, také část pod vodou, a byla též dost psycho - kdo neměl kouzlo, musel řešit vzduchové kapsy, otvírání dveří a sestup po schodech bylo husté.

Nedávno jsem navíc hrál příběh, kde finále se odehrávalo v dračí jeskyni, kde pomalu stoupala vařící voda, hnusky lítali a bojovalo se regulérně na hromadě zlata, protože do vařící vody nikdo nechtěl (resp., kdo se do ní dostal, tak už tam nechtěl tuplem). Hnusky samozřejmě pushovali..

..s vodou a příběhem pod vodou se člověk dokonale vyřádí. Slyšel jsem, že jedna z testovaných částí napjatě očekáváné chystaného dobrodružství pro 13th Age (má to být docela pecka), také obsahuje část pod vodou. Nějaké info z testování je zde.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16375494003296 secREMOTE_IP: 3.226.251.81