RPG odborně

York
11.6.2014 10:59
Proč hrát zrovna tuhle hru?
Pojďte představit svou oblíbenou hru. Proč hrajete právě tu? Dokážete to popsat několika větami?
Autorská citace #1
11.6.2014 11:01 - York
sirien píše:
Dobrá hra musí mít jednu jedinou věc: smysluplnou odpověď na otázku "A proč bych jako měl jít hrát zrovna tohle?" (ta jízlivá formulace tam je naschvál - okolo jsou stovky RPGček, takže pokud nemáš jasnou odpověď... lituju).


OnGe píše:
sirien píše:
A proč bych jako měl jít hrát zrovna tohle?

Protože se ti to bude líbit, uvidíš...

Ale vážně, dokážeš u jedné jediné hry na světě zformulavat, proč bych měl hrát zrovna tohle? Já mám docela problém dát jasnou odpověď i u jiných produktů, než hry. Dokážu si to představit, že takovou odpověď dám diabetikovi ohledně inzulinu, ale jinak...


sirien píše:
Jo, docela bez problémů. Stejně jako když se mě někdo ptá co bych mu doporučil za systém když hledá něco takového a takového / když chce hrát to a to. V podstatě všechny dobré systémy mají nějaký benefit nebo sadu benefitů na které lze přímo ukázat a říct "proto", nebo resp. "pokud chceš hrát tohle, pak tenhle systém sedne nejlíp (protože...)".



ShadoWWW píše:
Proč hrát Příběhy impéria?
- komplexní a vylepšený herní systém Fate
- originální viktoriánský svět 19. století plný kouzel a tajemství
- pohádkové i vážné příběhy
- tipy pro vyprávění i hraní

Proč hrát Void?
- systém založen na hodech k20
- operace žoldáků, tzn. zaměření na boj
- systém zaměřen na operace „pod širým nebem,“ žádné dungeon crawly, strategická mapa oblasti s možností výsadku na libovolné místo
atd.

Proč hrát D&D 4E?
Mezi věcmi, které mi přijdou nejvíc zajímavé je strukturování hráčského kola (silně mi to připomíná Magic, což ale nemá být výtka, jen pozorování). Reflexy, Výdrž a Vůle jsou nyní obrany, které fungují stejně jako Zbroj (AC), ubývá tak výrazně hodů proti hodu a jasněji se rozlišuje pasivní a aktivní strana. Záchranný hod je teď jen jeden a v zásadě bez modifikací, supluje spíš dynamický a nepředvídatelný odpočet trvání efektu, což dodává věci zajímavého napětí.


OnGe píše:
ShadoWWW:
No, mě to přijde jako výčet vlastností, ne důvod to hrát. Jako když má jedno auto 4 rychlosti a je modré, druhé 5 rychlostí a je červené. Pokud mi jde zrovna o tyhle vlastnosti, tak si třeba můžu vybrat.

Pokud je takový výčet důvod, "proč hrát zrovna tohle", který sirien označoval za kritérium dobré hry, pak je asi dobrá každá hra, protože takový výčet najdeš kdekoliv.

Třeba Astrální doupě je nejintuitivnější a nejrealističtější hra. Využívá kostek na základech posvátné geometrie a vytváření postav je podle horoskopu. Nejsou tam úderné zbraně, protože palcáty a válečná kladiva se používala až v pozdějším historickém období a kyje už vyšly z módy.

Čili, pokud je tohle důvod, proč hrát zrovna tohle, tak je Astrální doupě dobrá hra. Což se mi moc nezdá. Tak si říkám, že to asi sirien myslel nějak jinak a snažím se přijít na to jak.
Autorská citace #2
11.6.2014 11:02 - ShadoWWW
:-D
Autorská citace #3
11.6.2014 11:22 - York
ShadoWWW píše:
Na čem jiném než na vlastnostech hry by se to mělo zakládat? Takže ano: důvody, pro hrát onu hru jsou její vlastnosti. A právě problém některých her je v tom, že o sobě deklarují vlastnosti, které nemají.

Např. Asrální doupě o sobě tvrdí, že je nejintuitivnější, a není. Končina zase o sobě tvrdí, že je realistická a unikátní a není ani jedno z toho.


To je jedna věc. Druhá věc ale je, nakolik jsou jednotlivé důvody pro potenciálního hráče významné. Vytvářet postavy podle horoskopu například ani v nejmenším netoužím. Takže tahle featura Astrálního doupěte může klidně být objektivně pravdivá, ale dobrou hru to z něj pro mě nedělá.

Dají se vůbec vymyslet nějaká alespoň trochu objektivní kritéria, jak poznat dobrou hru?
Autorská citace #4
11.6.2014 11:38 - OnGe
Jakože fakt nerozumím tomu, proč bylo v pohodě ve Výpadku RPGfóra řešit nesmrtelnost chrousta a tady se musí téma odštěpit, abysme se už nikdy nedopracovali tomu, že ta Končina třeba neni takovej kompost, jenom se nám nelíbí. Ale co už, holt jiná kultura.

Já píše:
Však jsem tu psal, že si neumím moc představit důvod, proč hrát zrovna tohle nebo tamto a že bych takovou jednoznačnou odpověď dovedl dát pouze diabetikovi o inzulinu.

Mno, jsem si docela jistý, že jiná česká hra, kterou by se Končina dala nahradit, neexistuje. Jestli existuje náhražka v zahraničí, to si netroufnu říct. Tím pádem unikátní je. Abychom předešli nedorozumnění - neřeším mechaniky, ale hru. Jakože komplet. Je mi jasné, že by se dala odehrát na kde čem... podobně jako každá jiná hra.

Jsem si také docela jistý, že Astrální doupě je nejintuitivnější, ovšem pouze pro jejího autora.

Čímž se zase dostáváme k tomu, že důvod, proč to hrát, leží na straně hráče, ne hry.
Autorská citace #5
11.6.2014 11:44 - Sparkle
ShadoWWW píše:
důvody, pro hrát onu hru jsou její vlastnosti.


Ve skutečnosti důvodů, proč lidi kupují a používají tu nebo onu věc, je strašně moc, a je na to spousta studií. Stačí dát do googlu něco jako "why people buy stuff". Lidi si zvolí konkrétní produkt například kvůli tomu, že ho používá hodně jiných lidí (touha být in), že je jim sympatický autor a chtějí ho podpořit, že se chtějí identifikovat s určitou elitistickou skupinou...

Podle mě Končina má jednu zásadní vlastnost, kvůli které ji podle mě lidi budou hrát - kvalitní custommer support. Autoři vám přijedou předvést hru po celé ČR. Když se nadchneš pro ten svět, dostaneš k němu od nich povídky. Udělaj ti imerzivní ilustrace, na ofiko fóru ti budou odpovídat do 24 hodin... ruku na srdce, jak často něco někde nakupuješ kvůli kvalitě custommer supportu, já osobně vcelku často.
Autorská citace #6
11.6.2014 11:50 - York
ShdoWWW: Když se podívám na ta tvoje tři doporučení, tak mezi nimi vidím dost podstatný rozdíl. K SOTE i Voidu uvádíš jen několik obecných bodů. Ke 4e jsi napsal celý odstavec a je z toho cítit osobní vhled ("silně mi to připomíná...").

Kromě toho 4e zároveň i hodnotíš, a to srovnáním se staršími edicemi DnD (byť to explicitně nepíšeš). Viz "ubývá tak výrazně hodů proti hodu a jasněji se rozlišuje pasivní a aktivní strana".

Zajímavé mi taky přijde, že jsi to napsal i k Voidu. Mám to chápat tak, že ho doporučuješ?
Autorská citace #7
11.6.2014 11:57 - ShadoWWW
York píše:
Dají se vůbec vymyslet nějaká alespoň trochu objektivní kritéria, jak poznat dobrou hru?

Jako na první pohled? To asi nejde. Dobrou hru lze posuzovat z mnoha kritérií. Já to beru takto:

U každé hry se prve dívám, co o ní deklaruje její tvůrce, tedy zejména její vlastnosti. Pokud se tyto vlastnosti ukážou jako nepravdivé, pak tu hru pokldám za nezajímavou nezávisle na všem ostatním. Tím např. myslm, že když o sobě hra prohlašuje, že lze vyhrát vždy, záleží jen na tom, co jste ochotni obětovat a pak se ukáže, že vlastně nelez vyhrát téměř nikdy nebo nezávisle na tom, co jsem ochoten obětovat, pak je to tento typ failu. Nebo pokud hra o sobě říká, že podporuje příběhové hraní, a pak tam nejsou žádné aktivní mechanismy pro příběhové hraní, tak to je tento typ failu. Tím "že se to ukáže" myslím to, že to vyplyne z recenze, o které subjektivně usoudím, že je objektivní. (:-D

Pokud hra splňuje to, co o sobě tvrdí, pak je to imho dobrá hra. To samo o sobě sice neříká, že ji budu hrát, ale zpravidla si najde dost fanoušků. Pokud jde o hry, které jsou "obecně" dobré, ale mě nezaujaly, pak to jsou hry jako Star Wars Saga Edition (svět Star Wars mě nebaví) nebo Fate 2e ve své základní inkarnaci (ten mě prostě neoslovil, i když hry na něm postavené jako SotE nebo The One Ring mě později zaujaly hodně). Jsou to prostě hry, které jsou objektivně dobré, ale z mých osobních důvodů se mi nelíbí.

A pak jsou hry, které se mi líbí a které hraju nebo si vždy velmi rád zahraju. Možná nejsou objektivě dobé, ale to mi vůbec nevadí. :-) Hry jako DCC, Dungeon World, PF nebo jakákoliv verze D&D :-).
Autorská citace #8
11.6.2014 11:59 - ShadoWWW
Ještě bych zmínil dvě vlastnosti, které jsou podle mě velkou devizou:
- Rychlá příprava hry
- Velká fanouškovská základna a z toho plynoucí podpora
Autorská citace #9
11.6.2014 12:11 - Quentin
Jinak thumbs up pro pravidlo: Trollové jsou zábavní, jen je odklidtě do vlastních threadů :)
Autorská citace #10
11.6.2014 12:31 - Gurney
...a doufat že až se zas rozjede RPGF, budou ho chtít zpátky :)
Autorská citace #11
11.6.2014 12:40 - ShadoWWW
York: To "doporučení" není moje, jsou to citace z těch odkazovaných článků. Chtěl jsem tím demonstrovat to, co psal Sirien, že pokud by OnGe chtěl, za pár minut by si tu našel mnoho článků o hrách, kde se píše, proč hrát zrovna je. Když to OneGe odmítl s tím, že tam nic takového není, tak jsem mu části odcitoval.

Že ta citace z 4E je delší než bodová je tím, že Alnag to strukturoval do odstavců, ne bodů. Není to mnou. :)
Autorská citace #12
11.6.2014 12:42 - York
sirien píše:
Dobrá hra musí mít jednu jedinou věc: smysluplnou odpověď na otázku "A proč bych jako měl jít hrát zrovna tohle?"


Kdo by měl tuhle odpověď poskytnout? Autor hry? Publisher? Hráči? Recenzenti?

Z pozice (potenciálního) autora se mi tohle zodpovídat vůbec nechce, přijde mi, že to nutně bude strašně pokrytecké. Já jsem k té hře naprosto neadekvátně zinteresovaný. Můžu napsat něco o vývoji, jak mě to bavilo a tak, ale když napíšu cokoliv víc než "je to dovednostní systém, obsahuje to spoustu kouzel a magických schopností a laděné je to zhruba na přelom středověku a renezance", tak mě podle mě čtenáři a potenciální hráči nemůžou brát vážně.

Kromě toho mi přijde, že se pořád obloukem vracíme k marketingu. Velká fanouškovská základna je třeba věc, kterou autor psaním hry ovlivní leda nepřímo. D&D holt bylo první a dokud ta značka bude pokračovat a někdo to fakt zásadně nepovoře, tak bude mít velkou fanouškovskou základnu, i kdyby existovala spousta lepších her. Jako selling-point je to přitom pořád funkční.
Autorská citace #13
11.6.2014 12:43 - York
ShadoWWW píše:
York: To "doporučení" není moje, jsou to citace z těch odkazovaných článků.


Aha. No každopádně to na pointě věci moc nemění. Spíš to souvisí s mým předchozím příspěvkem, ty bodové anotace psali tuším autoři, zatímco ten odstavec o 4e psal hráč/recenzent.
Autorská citace #14
11.6.2014 12:52 - ShadoWWW
Já jako potencionální hráč se rozhoduji většinou jak na základě toho, co deklaruje autor, tak na základě toho, co se píše v recenzích. Viz můj post #7.
Autorská citace #15
11.6.2014 12:59 - York
Proč hrát Shadowrun?

- Fakt úžasnej, bohatej a propracovanej svět. To pravděpodobně oceníte až po několika letech hraní, ale právě v tom je to kouzlo. I po takové době bude stále co objevovat, o čem snít.

- Svět Shadowrunu reflektuje náš reálný svět. Přidává do něj magii a kybertechnologii, což je určitě cool, ale dneska už takových světů existuje hromada. Shadowrun je ovšem výborný v tom, že extrémně věrohodně předpovídá budoucnost našeho skutečného světa. Nadnárodní korporace získají status srovnatelný s mocí suverénních států. Budou mít vlastní ozbrojené složky a právo bránit své území a majetek. Augmented realita se stane běžnou součástí života. Návrat magie sice až tak pravděpodobný není (a navíc se v tomhle ohledu Shadowrunový svět od našeho odklání, ta předpověď holt šla do budoucnosti před víc dvaceti lety, takže dneska se už o víc než dvacet let s realitou míjí, ale: Mohlo by to tak být. O tom to přesně je - kdyby se magie vrátila, tak fakt věřím tomu, že by to mohlo probíhat tak jako v Shadowrunu.

- pravidla jsou sice už na dnešní poměry zbytečně složitá a mají dost děr (a nové edice tomu moc nepomáhají, spíš naopak), ale tím, jak jsou mechanicky hutná, dávají prostor pro mechanickou reprezentaci všech možných technologických a magických vymožeností. Pokud vám tohle vyhovuje, Shadowrun je rozhodně hra pro vás. Existuje k němu tuna sourcebooků o kybertechnologiích, zbraních, vozidlech, magii... Jejich pročítáním strávíte stovky hodin zábavy.
Autorská citace #16
11.6.2014 13:12 - sirien
OnGe píše:
Jakože fakt nerozumím tomu, proč bylo v pohodě ve Výpadku RPGfóra řešit nesmrtelnost chrousta a tady se musí téma odštěpit

Protože cesty RPG F a Kostky se ke spokojenosti obou stran rozešly před mnoha lety a propírat tu (opět) RPG Fórum není něco z čeho bysme skákali radostí, protože to v minulosti nikdy neskončilo dobře.
To téma Alnag vytvořil zejména, aby izoloval nežádoucí témata od zanášení žádaných diskusí. Jinými slovy to téma bylo od samého začátku založené v karanténním módu "damage reduction management". Karanténu neporušuješ, do karantény naopak házíš věci odjinud.

Tady, na druhou stranu, došlo oddělením k vytvoření dvou zajímavých diskusí, o které naopak zájem je.

A v rámci té karantény bych Tě požádal, abys další reakce k tomuto přesunul zpátky do izolované zóny, CDC nemá rádo přenašeče.


___________________________________


Dobře. Tak na začátek doplním dva předpoklady, které jsem zmínil, ale které York neodcitoval:

  • Mluvím výlučně o systému - setting a support a podobně mě v danou chvíli nezajímaly (jako ne že bych se o nich nechtěl bavit, ale prostě to nebylo to o čem jsem mluvil původně a co mě v tomhle směru osobně zajímá nejvíc)
  • Mluvím o "objektivní" kvalitě té hry, ne o její prodejnosti, prodatelnosti, marketingu, propagaci... prodat se dá cokoliv.
Kromě zmíněného ještě zareaguju zpětně k ShadoWWWovi: výčet hromady vlastností není to, co jsem měl namysli. Důvodů pro konkrétní hru může být víc, samozřejmě, ale prostý výčet vlastností které ta hra třeba mnohdy sdílí s hromadou jiných podle mě není zajímavý. Např. "je to universální systém" dneska prostě není benefit, univerzálních systémů je hromada. Může to být benefit když se to s něčím spojí, ale to by se mělo nějak konkrétně vypíchnout.

Jinými slovy z výše uvedeného: že se v něčem hází d20 je ukradené, čím se hází není benefit, to je prostě designová vlastnost. Že má něco zajímavý svět může být motivující, ale není to to co jsem řešil (Delta Green si můžu zahrát i ve Fate, GURPS, d20 Modern...) Že má něco tipy pro začátečníky a hezké soft texty může být benefit jedině pokud specifikujeme "pro začátečníky".



Zároveň nemyslím, že je vhodné se o tomhle bavit s vysokou mírou striktnosti. Např. systém může mít nějaký jasný benefit, ale pokud ho doprovází ohromná halda drobných problémů, chyb, nekonzistencí... tak to je prostě přebité. Abych se vůbec bavil o tom jestli ten systém má nějakou "hodnotu", tak musí splňovat nějakou "base line" ve všech takových těch standardních věcech které tvoří hratelnost. Například:
- srozumitelně napsaný (aby bylo jasné co vlastně říká bez 50 dotazů na autory na fórech)
- s příčetnou mírou komplikovanosti (abych kvůli každému druhému hodu nelistoval pravidly)
- herně funkční (tj. pokud ho dám na hraní Jersonovi, musí mi Jerson vrátit nudný popis toho jak to na něj působí - pokud mi Jerson vrátí post přes víc jak jednu obrazovku u kterého se řežu smíchy, pak fakt ne...)
- atp.

Jinými slovy Void a Astrální doupě mi přijdou jako modelové příklady toho, co vůbec nechápu proč je v tomhle tématu zmíněno, protože obvious crap is obvious.



Sparkle: Viz výše, chceš se bavit o tom co přiměje lidi hru koupit, nebo se chceš bavit o tom jestli je nějaký dobrý důvod někomu hru doporučit (z pozice toho že máš nějaký přehled, ne z pozice "já hraju DrD a zkoušel sem Stín meče a DrD je lepší tak hraj DrD")

Ohledně supportu - to je opět dost specifické, benefit to být může, ale bez kontextu toho "komu" to nedává víc smysl než "jsou tam hezké rady ke hře".

Ohledně supportu a Končiny - sorry, máš hezké deklarace, ale já bych ten ongoing support nejdřív rád viděl, protože zatím vyšly dvě přiručky a brzo bude třetí, takových věcí můžu z minulosti jmenovat hafo, support nakonec nedostala skoro žádná (u nás mají support Příběhy Impéria plus trošičku některé Altaří věci, ale zázrak to neni)

ShadoWWW píše:
Jako na první pohled? To asi nejde.

Co definuješ "prvním pohledem"? Já myslím docela poznám jak na tom která hra je (v nějaké obecné rovině) potom co si jí projdu. Jediné co pamatuju že mě zatím ošálilo bylo DrDII (protože bylo tak zmatečně napsané že se tam ty chyby poschovávaly v tom jak věci nefungují jedna s druhou)
Autorská citace #17
11.6.2014 13:18 - ShadoWWW
Shadowrun u mě zapadá do kategorie "dobrá hra, ale sci-fi mě nebaví".

York píše:
pravidla jsou sice už na dnešní poměry zbytečně složitá a mají dost děr.

A to platí i u té nejnovější edice? Jak moc se vlastně Shadowrun vyvíjí? Je to jen znovuvydávání původních pravidel opavených jen o překlepy (ala DrD 1.0-1.6 nebo C&C), nebo jsou tam výrazné změny?
Autorská citace #18
11.6.2014 13:31 - OnGe
Tak pokud se bavíme výlučně o systému, hra mi nedokáže dát důvod k tomu, abych hrál zrovna tohle. Protože hraju kvůli hře, ne systému. Systém mě může ovlivnit asi jen následujícím způsobem:

nefunguje - pak to nemá cenu hrát
je kuriózní - pak to má cenu zahrát (...jednou)

Nic z toho mě ale samo o sobě nepřesvědčí, že bych tu hru měl hrát. ("Proč hrajete Fate?" "Protože má na kostkách jenom + a -!" ... hmm)
Autorská citace #19
11.6.2014 13:32 - sirien
Huf, ok, a teď k těm odpovědím po kterých OnGe tak toužil. Například:

Fate:
  • Pokud jsi nováček, je vysoce new-bee friendly
  • protože z toho co znám má suveréně nejuniversálnější a nejplynulejší mechaniky pro oboustranný převod metagame (pravidel) do ingame (toho co se ve hře podle popisů děje)
  • obsahuje jendoduché a funkční mechaniky pro tvorbu příběhu, které jsou přenosné mezi mnoha různými herními styly
  • Vyniká výraznou jednoduchostí a intuitivností pravidel i nad jiné "dobré" hry
  • Je extrémně modulární a má přímé rady jak docílit toho nebo onoho výsledku - přičemž k tomu potřebuje pouhé dva rulebooky (narozdíl od např. GURPSí knihovny s jednou knížkou pro každou možnou variaci)
GURPS:
  • Vysoce modulární a generický, s širokým supportem (paletou předpřipravených řešení)
  • Jednoduché základní mechaniky, konzistentní mechanické jádro napříč všemi variacemi (oproti např. d20 rodiny, kde je jádro totožné, ale jeho různé implementace se mohou výrazně lišit)
  • Pokud jsi fanoušek "tradiční RPG školy" (druhé generace), pak ke hře GURPS přistupuje právě tak, jak se Ti to bude líbit (v porovnání s jinými generickými systémy (Fate...) které jsou už designově posunuté do třetí generace)
(warning: drawback - modulace GURPS zabírají dohromady doslova celou knihovnu, chce to předem vědět co chceš hrát a mrknout na příslušný sourcebook)

World of Darkness (Storytelling system):
  • Velmi jednoduchá základní pravidla s intuitivní aplikací na různé situace, konzistentní mechaniky napříč herní rodinou (vyjma Mage, ale Mage jsou prostě Mage)
  • Oficiální pravidlové hacky umožňují systém snadno doladit podle preferencí na ose simulacionismus - gamismus
  • Jednoduché a nevnucující se mechaniky na podporu požadované atmosféry, které jsou ale velmi silné, když se je rozhodneš využít - ideální pro hororové a dark-urbanfantasy hraní
(jednotlivé hry WoD by šly rozebírat jedna po druhé, jejich jendotlivé benefity by byly o hodně výraznější)

Ealted:
  • Pravidla s krutopřísným cílením na epičnost (nevyhnutelné) a (nepovinný, nicméně defaultní) anime stylizaci (dají se hrát i různé jiné)
  • Superširoká paleta různých powers a schopností které umožňují profilovat polobožské hrdiny takřka nekonečným množstvím způsobů, přitom vše jede na malém množství jednoduchých mechanik
  • Široký support a možnost hrát hru mnoha různými způsoby za libovolné frakce v různých prostředích atd.
(warning: Exalted má oproti všem dříve jmenovaným výrazné drawbacky - např. velmi vysoká komplexnost pravidel a pro delší hru nutnost orientovat se ve více "základních" zdrojích, nejde o easy-entry systém, hodí se začínat s někým kdo ho už zná)


...mohl bych pokračovat, ale nechám další systémy taky na jiných.


York píše:
Z pozice (potenciálního) autora se mi tohle zodpovídat vůbec nechce, přijde mi, že to nutně bude strašně pokrytecké.

Naopak. Z pozice autora tahle otázka koresponduje s "proč tu hru vůbec tvořim". Pokud odpověď nemáš nebo máš, ale je generická (tj. Tvojí hru v žádném směru nevynese nad ostatní), pak tvoříš hezký další house-systém pro svojí zábavu, ale ne produkt pro ostatní.
Autorská citace #20
11.6.2014 13:51 - OnGe
Tak a teď jsme se dostali do pralesa, protože s tvým výčtem nebudu souhlasit, nebo si dokonce budu myslet, že prohlašuješ něco co není pravda. (Abych byl konkrétní: Fate je všechno jen ne intuitivní - příliš abstrakce, GURPS sice má jednoduchou základní mechaniku, ale podahazování čísla mi nabídne kde jaká jiná hra a často s méně počítáním - nemluvě o tom, že jen se základem prostě nevyužiješ ta řešení, co GURPS nabízí, ony jednoduché a nevnucující se mechaniky z WoD jsem nikdy pořádně nepochopil a nakonec prostě nechci hrát přepálený overkillery z Exaltů).

Pak dojdeme k tomu, že jsem to prostě jenom nepochopil a tak šířím falešné závěry (aka obrana na Astrální doupě) a budeme se do krve hádat, jestli to jsou nebo nejsou objektivní kritéria. Jinými slovy do stavu, kdy si pánové z Končiny na web napíšou, že je to unikátní a realistická hra a tady si řekneme, že prostě není.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21984696388245 secREMOTE_IP: 3.227.254.12