RPG odborně

York
11.6.2014 11:09
Sandboxové hraní
Autorská citace #1
11.6.2014 11:09 - York
sirien píše:
"sandboxové hraní" prostě nedává smysl jako termín.

Můžeš mít sandbox systém (obvykle různé generické skládanky nebo vysoce variabilní systémy - GURPS, Fate... nebo sandbox sourcebooky k jiným systémům - např. různé soubory hacků k World of Darkness...)

Můžeš mít sandbox setting (obvykle u her které předesílají určité ladění a prvky, ale jejich dotvoření je na hráčích - New World of Darkenss, typicky, nebo DnD 4e Points of light koncept...)

Můžeš mít sandbox storytelling (forma vedení hry kdy se DM stává zcela reaktivním namísto proaktivním - co se hráči rozhodnou nakousávat a řešit, na to jim dává zpětnou vazbu)

Ale "sandboxové hraní" prostě na nic neukazuje. Výše zmíněné 3 věci jsou na sobě zcela nezávislé, takže když napíšeš "sandboxové hraní" tak prostě vůbec netušim, co chceš abych si pod tím představil.



Sparkle píše:
What is sandbox play?


QuentinW píše:
Mi přijde, že zas vymejšlíš vylomeniny :)

Je tu někdo další, kdo nechápe sandbox jako "DM připraví svět a hráči v něm svobodně prolézají, jak se jim zlíbí"? (dá se to hrát i jinak, ale tohle je to první, co člověka napadne)


sirien píše:
Sparkle: "usage varies" hned v první větě. Ale dobře, chápu že se teda bavíme o stylu vedení hry.
V tom případě nechápu co to dělá mezi game design prioritami, protože to se systémem vůbec nesouvisí.

Quentin: ne, jen jsem vyjmenoval všechna užití která mě napadla že se běžně používají v nějakém kontextu u RPG. Možná že bych si někde jinde spojil "hraní" s vedením hry, ale tady mi to kontextem nedávalo smysl, viz výše


QuentinW píše:
Souvisí to s tim hodně. Některý systémy se na sandbox hodí mnohem víc a je dobrý na to při designu myslet.


sirien píše:
Quentin: řekněme že máš pravdu (nezdá se mi to, ale moje zkušenost s DnD 4 je minimální a ten systém je fakt maniakální). procházím si teď v hlavě systémy a přijde mi, že se to valné většiny nijak zvlášť netýká. Chvíli jsem uvažoval o Exalted nebo tak něčem, ale tam to ve skutečnosti jde docela snadno. Systémy vydané nebo rozšířené v ČR jsou naprosto bez problémů, takže dělat z toho jednu z hlavních design preferencí je prostě divný, sorry.
Autorská citace #2
11.6.2014 11:23 - Quentin
Sirien: Plácnu třeba podle čeho vybírám systém na fantasy sandboxing

1) Musí to být jednoduché (zejména tvorba nepřátel), protože když připravuješ velkou mapu, tak máš většinu přípravy zkratkovitou a hromadu stat-blocků apod. budeš psát během hry.

2) Musí to být svižné, protože v organickém sandboxu nemáš takovou kontrolu nad gradací a nechceš, aby příběhově nedůležitá scéna zabrala příliš velkou část sezení.

3) Mělo by to mít plochý powerlvl, protože rychlý vertikální scaleování dělá hromadu lowlvl přípravy nudnou a highlvl přípravu prakticky nepoužitelnou.
Autorská citace #3
11.6.2014 11:27 - York
QuentinW píše:
Sirien: Plácnu třeba podle čeho vybírám systém na fantasy sandboxing

1) Musí to být jednoduché (zejména tvorba nepřátel), protože když připravuješ velkou mapu, tak máš většinu přípravy zkratkovitou a hromadu stat-blocků apod. budeš psát během hry.


Pětisetstránkový bestiář k ruce ti na tohle nestačí? Pak můžeš mít složité stat-blocky nepřátel a nebudeš je muset při hře psát, prostě nalistuješ stránku v bestiáři.

QuentinW píše:
2) Musí to být svižné, protože v organickém sandboxu nemáš takovou kontrolu nad gradací a nechceš, aby příběhově nedůležitá scéna zabrala příliš velkou část sezení.


Proč nemáš kontrolu nad gradací?

QuentinW píše:
3) Mělo by to mít plochý powerlvl, protože rychlý vertikální scaleování dělá hromadu lowlvl přípravy nudnou a highlvl přípravu prakticky nepoužitelnou.



QuentinW píše:
Na tohle všechno by se měl brát ohled už v designu.


S tím v zásadě souhlasím. Určitě jsou systémy na tenhle styl hry vhodnější a méně vhodné. Což je jasná známka toho, že na to design má vliv a tudíž má smysl to brát v úvahu už ve fázi návrhu.

QuentinW píše:
Proč myslíš, že v 5e už útoky tolik nestoupají?


Protože se s vysokými čísly u stolu blbě pracuje. Tohle imho není motivované "sandboxovým" designem, to je obecná vlastnost tabletop hraní.
Autorská citace #4
11.6.2014 11:28 - skew
Fork z tématu o Končině.
sirien mluvíce o sandboxovém hraní píše:
V tom případě nechápu co to dělá mezi game design prioritami, protože to se systémem vůbec nesouvisí.
Dvě poznámky; začal bych ale tou druhou.
A za druhé, je to konglomerát systému a settingu, takže možná že ten cíl se týkal víc prostředí než mechanik.
Především za prvé, nesouhlasím.
Jednak různé soft mechaniky/rady pro vypravěče se imo týkají víc systému než prostředí.
Druhak když se vezmeš třeba 4e – jako určitě by se dalo hrát sandboxově taky, ale pak ti imo v podstatě zaclání věci typu
  • "pravidla jak vyrobit vyvážený encounter" (protože proč vyvážený? snad svět reaguje na postavy, rovnováha je mi putna)
  • "kolik takových encounterů mají postavy v jednom dobrodružství zažít" (viz předešlá připomínka, a možná taky ještě: jaký dobrodružství? snad postavy si dělaj co chtěj a odhady o tom, jak daleko se v dobrodružství dostanou, zda a kdy se rozhodnou to vzdát nebo na problém hodit bajillion henchmanů, kteří ti celé výpočty pošlou do kytek)
  • skill challenges definující přesně, kolik úspěšných hodů potřebuješ na vyřešení problému (protože proč, snad když dostanu geniální nápad, tak to vyřeším bez hodů, nebo klidně jediným hodem – proč bych tam měl cpát ještě X povinných hodů navíc?)
Jak říkám, určitě to neznamená že se 4e tím stylem hrát nedá, jen buď musíš X věcí povyházet, nebo je brát s extrémní rezervou.
...
tfw Quentin totéž vystihl jednou větou.

(abych přiznal barvu, 4e jsem celé nečetl takže možná to vidím zkresleně)
Autorská citace #5
11.6.2014 11:45 - Vojtěch
4E umožňuje sandbox celkem dobře IMO, ale 13th ještě lépe. 4E má bohužel moc složité potvory na tvorbu za pochodu, i když se to nechá obejít změnou textur na potvoře. Velký bestiář na sandbox může být fajn inspirace, ale bohužel nenapomáhá rychlé orientaci v něm (na to je třeba extra vystavět tabulky a indexy). Ve velkém bestiáři najdu to co potřebuji, když budu vědět jméno potvory, ale když najednou něčím potřebuji osázet poušť, nebo vymyslet setkání s malými hajzlíky s minometem, tak se v tom bestiáři při hře nespasím. 13th i Pathfinder alespoň nějaké indexové tabulky vytvořili, 4E už si nevzpomínám...
Autorská citace #6
11.6.2014 11:57 - York
Je hra sandboxová, když není připravená dopředu?

- Klasický sandbox si představím třeba tak, že nakreslím mapu kontinentu a rozházím po ní třeba 15 dungeonů. Všechny alespoň nahrubo popíšu (ideálně by všechny měly být kompletně připravené, abych pak nebyl ovlivněn děním ve hře). Jestli ty dungeony vůbec budou prolézat, a pokud tak kdy, jak a v jakém pořadí, je zcela na hráčích.

- Je to stále sandbox, když nic z toho připravené není a dungeony vznikají v průběhu hry stylem "Tady by mohl být dungeon." "Ok, je tu. Chcete se podívat dovnitř?".

Když se na ty dvě hry podívám zpětně (například z nich udělám zápis), tak imho nepoznám rozdíl. Nebo poznám?
Autorská citace #7
11.6.2014 12:10 - Quentin
Píše:
Je hra sandboxová, když není připravená dopředu?

Jo, je.

Píše:
Když se na ty dvě hry podívám zpětně (například z nich udělám zápis), tak imho nepoznám rozdíl. Nebo poznám?

Hlavní rozdíl je asi, že
a) Když do dungeonu vložíš 10 minut při hře nebo 3 hodiny před hrou (brainstorm, research, mapování), tak se to může projevit na kvalitě/originalitě.
b) Příprava pomáhá vypravěči zůstat objektivní. Když před sebou má přípravu, tak nemá tendenci dělat hru postavám na míru. Ve výsledku pak svět vypadá méně omotaný kolem postav a více jako místo plné tajemství, nebezpečí a víceméně smysluplných výzev. Ale to je spíš můj dojem.

Nic proti improvizaci. Se správným systémem (třeba DW) je to awesome. Jen je to malinko jiná hra.

BTW hodnotit hru podle zápisu je ujetý. Hra se má hodnotit podle zábavy u stolu.
Autorská citace #8
11.6.2014 12:27 - York
Ono kolaborativně improvizovat dungeon je docela problém. Zkoušeli jsme to a moc to nefungovalo. Ale možná je to tím, že na to hráči nebyli pořádně naladěni, holt u dungeonů máme hodně silně zažité připravené mapy na čtverečkovém papíře, do kterých PJ čučí a popisuje tvary místností...

Jiná hra to je každopádně.

Popravdě mě ale moc nenapadají mechaniky, které by sandboxové hraní vyloženě podporovaly. Možná náhodné tabulky? Ale ty pak taky zabíjí ten pocit, že "bylo to všechno připravené a narazili jsme na to proto, že jsme se rozhodli jít tuhle ruinu prozkoumat a ne proto, že tak zrovna padly kostky".

Jinak teda zajímavé je, že za sandboxovou hru se označuje třeba i Minecraft. Kde předem připravené není vůbec nic a svět staví hráči z kostek...
Autorská citace #9
11.6.2014 12:33 - Quentin
York:
Jo, náhodné tabulky jsou krok správným směrem, ale nepoužívej je na čisté mapě, jak popisuješ. Používej menší na jednotlivé lokace (tabulka pro tenhle hvozd, tabulka pro tyhle hory...). Další možnost je hexcrawl.

Minecraft, že není připravený? Vždyť se ti vygeneruje tak velkej svět. Nepřipravený minecraft by byl creative mode, kde do začátku není jediná kostička.

Píše:
Ono kolaborativně improvizovat dungeon je docela problém.

zkus tohle
https://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo
Autorská citace #10
11.6.2014 12:41 - Vojtěch
Random tabulky umožňují pohnout s dějem kupředu když nikoho nic nenapadlo, nebo kvaltem generovat obsah, který nebyl připraven. Všechno udělat dopředu stejně nejde. Dobře udělané indexové tabulky zase umožňují rychlejší orientaci v bestiářích atd. Třeba tabulka potvor, co žijí v poušti, v lese, atd. ti umožní zúžit výběr na něco, co sedne do konkrétního prostředí (Má celkem hezky Pathfinder Bestiář), zrovna tak výběr potvor, co rády dělají pasti umožní dohodit nějaké zdržení (13th Age bestiář má). Tabulka random setkání může být fajn, poku je lokalizovaná do hry, protože ti umožní dělat dojem živosti světa trochou té náhody. Pathfinder Adventure Path třeba v sekci nových potvor má vždycky tabulku náhodných setkání pro dané dobrodružství, ale včetně nevýznamných NPC. Tedy na cestě pouští se dají potkat nejen obří škorpioni, ale i karavana, gnolí otrokáři, splašený kůň s jezdcem v závěsu atd.
Autorská citace #11
11.6.2014 12:48 - York
QuentinW píše:
zkus tohle


Problém nebyl ani tak v technice (aspoň doufám), jako v přístupu hráčů. Hra bez přípravy taky nebude fungovat, když hráči přijdou s tím, že se bude hrát připravené dobrodružství a nebudou se chtít zapojit do debaty o možných variantách.
Autorská citace #12
11.6.2014 12:49 - ShadoWWW
4E se moc nehodí pro sandbox proto, že od každého typu nestvůry je několik různě silných variant, aby vyvažovaly sílu postav. To spolu s tím, že síla (moc) postav roste velmi rychle, může v sandboxovém světě vést k nekonzistencím, jako že v jedné oblasti se drží goblini na 3. úrovni, zatímco v jiné oblasti se drží goblini na 7. úrovni. A aby to nebylo málo, tak když přijdou postavy do města, ve kteém byl původně starosta na 5. úrovni, tak najednou může být na 12. apod.

Dost je to podobné WoW, které má podobnou filozofii a tam to řeší tak, že každá oblast je určera pro postavy na úrovni určitého rozsahu a postavám na jiné úrovni daná oblast buď nemá už co nabídnout, nebo je příliš těžká a hrozí rychlá smrt.

To např. v old-schoolu nebo D&D Next není.
Autorská citace #13
11.6.2014 12:53 - Merlin
Shadow: no, ale to ví jenom DM, ne? level NPC..postavy(hráči), ví jen, že je to starosta...dokud s ním nebojují
Autorská citace #14
11.6.2014 12:58 - Vojtěch
To že občas narazíš na slabé potvory v Sandboxu snad není na škodu, stejně jako není na škodu, když to budou mocné potvory. Někdy i hrdina musí prchat, jindy zase může vidět, jak daleko už došel díky tomu, že opozici rozežene svým awesome presence. Goblini 3. lvlu můžou být sběrači odpadků, zatímco lvl 7. jsou pak holt vycvičené komando.
Autorská citace #15
11.6.2014 13:08 - ShadoWWW
Vojtěch: Tak to funguje např. v old-schoolu, ale celá filozofie 4E je jiná a tímto přístupem bys to totálně nabořil. V 4E je úplně všechno (schopnosti, DC, poklady, zkušenosti aj.) založeno na předem definovaném vyváženém prostředí.
Autorská citace #16
11.6.2014 13:14 - Vojtěch
Celá filosofie 4E je navézt GM aby to nepodělal náhodně, nicméně je to doporučení. CR ti jen říká, že když půjdeš na kostky, tak nějspíš hráči projedou encounter jako nic, nebo na něm skapou. Pokud ho tam i tak dáš, tak prostě jen víš, do čeho jdeš. Nikdo ti v tom nebrání ho udělat, jen je předpokládatelný výsledek.
Autorská citace #17
11.6.2014 13:45 - sirien
Quentin: o-ok... dobře, uznávám, že jsem se s tím odtržením sandboxového vedení hry od systému asi unáhlil.


Jinak já jako nevim, ale přijde mi, že tu motáte dohromady dvě věci:
- sandbox vedení hry, kdy je "příběh" v rukou hráčů a ti vedou své postavy kam chtějí, jak chtějí a ST je nikam nenaviguje, nebagruje atp.
s
- simulačním světem (svět se netočí kolem postav, reaguje na ně "objektivně", když se vrhnou na orky tak orci budou mít level 3 bez ohledu na to jestli sou postavy lvl 1 nebo lvl 20...)


Osobně tam tu linku nevidim. Můžu dát hráčům sandbox volnost "do whatever you want" jak v předpřipraveném prostředí kde jen sleduju kde co potkaj a co s tím dělaj, tak v naprosto improvizovaném prostředí kde naopak všechny reakce budu směřovat PC-centricky. Nevidím v tom žádný rozpor.
Autorská citace #18
11.6.2014 13:49 - Quentin
Sirien: Tady jde asi jen o zvyk.

Sandbox jako termín odjakživa používá na ten připravený svět. Jakoby jim nabízíš ten sandbox, ať si v něm hrají.

Zatimco, to co popisuješ ty, se častěji nazývá třeba character-driven hra. Tipuju, nevim jistě.
Autorská citace #19
11.6.2014 13:57 - Merlin
Quentin: já ti nevím, když jsem se kdysi ptal co to sandbox je :) tak mi to vysvětlovali jako svět, který spoluvytváří a dotváří za chodu hráči..tož jsem zmatenej
Autorská citace #20
11.6.2014 14:23 - sirien
Quentin: no vidíš, a jsme doma. Já napsal že nechápu co Sparkle myslí "sandbox hraním", nabídl jsem tři věci u nichž se termín "sandbox" používá, Tys mě seřval, že si cucám z prstu termity...
...a najednou tu sám taháš z fusekle nějaké "character driven hra", což jsem vživotě neslyšel a co tím myslíš chápu jen protože jsi to vysvětlil, kdybys to napsal jen tak z patra tak si nejspíš představím hru kde se příběh plánovitě točí podle vytvořených postav, nicméně bez návaznosti na zdroj příběhu - klidně by to pro mě za mě mohlo odpovídat i railroadu.

Takže tolik k tomu kdo si co cucá z palce a jak moc jsou ty termíny jasné a ustálené.


Problém je, že slovo "sandbox" nepochází z RPG prostředí, to slovo je obecný termín který se k nám pokradmu vloudil oknem a začal se na naší párty bavit s kdekým.
Co chci říct je: slovo "sandbox" nemá žádný konkrétní význam, jde o kontextový termín.

A jak jsem psal:

V kontextu game designu můžeš mít:
- sandbox systém (WoD a jeho hacky, GURPS, Fate a jeho Extras a System Toolkit...)
- sandobx setting (nastřelený setting "dodělejte si sami" - nWoD, DnD4e Points of light...)

V kontextu vedení hry můžeš mít:
- sandbox storytelling (proaktivní hráči, reaktivní ST)
- sandbox world (viz bod výše s předpřipraveným settingem)

...a v podstatě COKOLIV dalšího. Sandbox označuje něco napůl rozpracovaného co tvoří variabilní skládačku. Jenže o co jde musíš prostě dooznačit, jinak není jasné o čem je řeč.
Autorská citace #21
11.6.2014 14:32 - Quentin
Píše:
...a v podstatě COKOLIV dalšího. Sandbox označuje něco napůl rozpracovaného co tvoří variabilní skládačku. Jenže o co jde musíš prostě dooznačit, jinak není jasné o čem je řeč.

Tohle se mi nějak nezdá, viz slovník:
Píše:
1 A box containing sand, especially one kept on a train to hold sand for sprinkling on to slippery rails.

1.1 A perforated container for sprinkling sand on to wet ink in order to dry it.

1.2 A children’s sandpit.

1.3 A virtual space in which new or untested software or coding can be run securely.





Ale teda, narozdíl od jinejch termínů, co se tu pohazujou, jsem si významem sandboxu byl skoro jistej. Mám dojem, že třeba dndčkaři (ať už na rpgnet nebo OSR blogách) nebo hráči PC her to všichni používají stejně (připrav mapu, vypusť hráče)
Autorská citace #22
11.6.2014 14:35 - sirien
no vidíš. Jako jistej si tím být můžeš a nikdo Ti nebere abys to tak i používal, jen prostě asi úplně nečekej že budou ostatní bez ujasnění surfovat na stejné vlně, to je všechno.
Autorská citace #23
11.6.2014 14:36 - Colombo
Píše:
(připrav mapu, vypusť hráče)

A to je baví, když ze hry vypustí hráče?
Autorská citace #24
11.6.2014 15:04 - Quentin
Google celkem stojí za tim, co jsem myslel, že to je (odkazy i obrázky)

Ale ok. Už toho nechám :)

Když už jsme ten topic založily ... má tu někdo zkušenost s hexcrawlem?
Autorská citace #25
11.6.2014 15:14 - sirien
Google si může tvrdit co chce a já mu to neberu, lidé se nenamáhají prohánět Googlem všechno co napíšeš a Tvůj problém není jestli jsi v terminologické harmonii se světem, Tvůj problém je, že nejsi v terminologické harmonii s dalšími lidmi v téhle diskusi.

Pro mě za mě si to najdi ještě na Wikipedii (až na to že, hej, lidi nechoděj na Wikipedii kvůli všemu co napíšeš...) nebo si třeba oskenuj Encyclopedii Britanicu. A můžeš sem ještě přitáhnout Eleshara a dodat od něj lingvistickej rozbor, problém se stále nijak nezmění ;)


Ohledně Hexcrawlu - od určité doby jsem alergickej na cokoliv s hexama. Jsou složitější než čtverce, hůř se s nimi pracuje, jsou míň přehledný a v důsledku nejsou o nic realističtější ani smysluplnější ani user friendly ani nic jiného. V podstatě cokoliv s hexama okamžitě hážu ze stolu a nahrazuju prázdnym papírem nebo čtvercema.
Autorská citace #26
11.6.2014 15:23 - Colombo
Píše:
Tvůj problém je, že nejsi v terminologické harmonii s dalšími lidmi v téhle diskusi.

Já vím, že se snažíš svoje ego brzdit. Ale tady ti opravdu nic nebránilo napsat "se mnou".:P
Autorská citace #27
11.6.2014 15:39 - ShadoWWW
Hexcrawl: Když jsem občas hrál old-school, někdy jsme na to narazili. Je takt, že je to méně přehledné a vypadá to složitěji. Na druhou stranu je fakt, že pokud hráči chtějí používat pravidla pro pohyb pod širým nebem, pak hexy jsou reálnější než čtverce.

Proč? Když vezmu D&D mapu a pravidla pro pohyb, tak pohyb se obvykle odvozuje od počtu čtverců. Tedy že postava může urazit určitý počet čtverců za kolo. A obvykle platí, že postava se může pohybovat i diagonálně o stejný počet čtverců. V pravidlech pro pohyb v podzemí (tj. na malé ploše) je to více méně OK. Ale problém nastává, pokud je stejně "začtvercovaná" i venkovní mapa. Pak dochází k Pythagorovu paradoxu: Postavy jsou ve městě A a rozhodují se, jestli dojet pro pomoc do města B nebo města C, které jsou obě vzdálené 20 mil od města A. Město B je zakresleno na mapě přesně 20 čtverců pod městem A (1 čtverec má stranu 1 míle) a město C přesně diagonálně pouhých 14 čtverců. Postavy urazí za den 15 čverců. Je jasné, do kterého města zamíří. :-)

Hexy tento paradox nemají. Díky své "kulatosti" by obě města byla vzdálená 20 hexů.
Autorská citace #28
11.6.2014 15:51 - skew
Colombo píše:
Já vím, že se snažíš svoje ego brzdit. Ale tady ti opravdu nic nebránilo napsat "se mnou".:P
+1 (trololo). Aspoň mi přijde, že Sparkle, Quentin a další se na užití shodujeme.

Jinak hexcrawl jsem nikdy nehrál, ale když už bych se rozhodl, nejspíš bych ho využíval krom segmentování krajiny ve spojením s náhodnými tabulkami a tak, v rámci rozumných mezí. Na těchhle třech hexech se loupeží, když jimi procházejí, hodí si za každý, jestli je nenapadnou lappkové. Na tomhle hexu žije hydra, pokud tudy projdou hodí si, jestli nenarazí na nějaké indicie (stopy, rozsápané mršiny). Pokud tu přenocují, hodí si, jestli je nenapadne. A tak.
Autorská citace #29
11.6.2014 15:53 - Vojtěch
Na extra hexcrawl se můžete podívat v Kingmaker AP pro Pathfinder ;)
Autorská citace #30
11.6.2014 15:55 - sirien
Colombo píše:
Ale tady ti opravdu nic nebránilo napsat "se mnou".:P

...kdybych nemusel někomu po IM vysvětlovat, cože to sakra je "sandboxové hraní", tak bych s Tebou i souhlasil. Většina lidí co diskusi čte do ní nikdy nenapíše.

ShadoWWW píše:
Tedy že postava může urazit určitý počet čtverců za kolo. A obvykle platí, že postava se může pohybovat i diagonálně o stejný počet čtverců

tyhle paradoxy nejsou tak časté jak by se zdálo a jejich vyřešení je obvykle jednodušší, než patlání se s hexama ("hele lidi, srsly, ty města jsou prostě 20 kiláků obě, vašich 15 čtverců má být něco kolem 15 km, za den to nedáte")
Autorská citace #31
11.6.2014 16:05 - Colombo
pokud je čtverec 1x1 kilák, tak diagonálně je čtverec sqrt(2), což by se dalo zjednodušit na 1.5 kiláků. Což by mohlo dát jednoduchý poměr výpočtu na cestovní rychlost.
Autorská citace #32
11.6.2014 16:16 - ShadoWWW
Colombo: Ano, dalo, ale pravidla obvykle říkají něco jiného. Proto tam, kde se počítá vzdálenost přes grid, se většinou přikloní k jedné z těchto možností:
- Postava může chodit diagonálně stejně rychle jako křížově, ale jen na mapách s malým měřítkem a mapy s velkým měřítkem jsou bez gridu.
- Druhá možnost je, že pro venkovní mapy se pracuje s hexy, aby se potlačily už do očí bijící rozdíly.

Dělit totiž pohyb 1,5 je dost nepraktické:
1) Když máš pohyb 5 čtverců, pohneš se diagonálně o 3, nebo 4 čtverce?
2) Kdy se chceš s pohybem 20 čtverců pohnout tak, že u toho 3x měníš diagonální a křížový pohyb, tak to abys měl mimo kostky a deník po ruce i kalkulačku, což je opruz.

Hexy jsou z tohoto pohledu mnohem pohodlnější. Prostě neřešíš žádné přepočty. Jako jasně, u drtivé většiny her neřešíš mapu s gridem, ale u survival hry pod širým nebem v old-school stylu, kde záleží na každé uražené míli, je to jinak.
Autorská citace #33
11.6.2014 16:35 - Colombo
Píše:
ale u survival hry pod širým nebem v old-school stylu, kde záleží na každé uražené míli, je to jinak.

Tak tu kalkulačku máš nebo ne? Když už řešíš každou míli...
Autorská citace #34
11.6.2014 16:58 - sirien
ShadoWWW: nebo se zvolí nejjednodušší příčetné řešení které říká že pravidla nejsou tesaná do kamene a čtvercový grid dává orientaci, takže hexy nepotřebujeme ani na malém ani na velkém měřítku a když se dostaneme do situace, ve které výsledek na čtverce intuitivně mlátí do očí tak nebudeme dělat drahoty a prostě to přehodnotíme podle zdravého rozumu.

Aspoň takhle sem s tim vždycky fungoval já a nikdy to nebyl problém.
Autorská citace #35
11.6.2014 18:27 - Jerson
Nikdy jsem neměl rád taktické hry, kde se dá chodit jen po čtvercích nebo hexech, vznikají pohybové paradoxy, které nemají žádný základ v reálném světě a jsou to jen artefakty sítě.

Co brání při hraní na venkovní mapě vzít papírové měřítko a cestu v libovolném směru si naměřit rychleji, než by to šlo s počítáním čtverců (nebo hexů)? A to pomíjím, že v reálném světě je pozemní cesta vždy delší než dráha naměřená vzdušnou čarou, někdy i dost zásadně.
Autorská citace #36
12.6.2014 11:16 - Merlin
a co brání DM oznámit hráčům jaká je vzdálenost do města A a jaká do města B??? bez nějakého šlapání na hexy?
Autorská citace #37
12.6.2014 11:38 - York
QuentinW píše:
Minecraft, že není připravený? Vždyť se ti vygeneruje tak velkej svět.


To je vlastně pravda. Já jsem ho nikdy sám nehrál, mám to z druhé ruky a asi si to nepamatuju úplně správně ;-)

Vtip je imho v té možnosti pro hráče svět teraformovat. Stavět hrady, města, atd. V tabletop variantě bych si to představil tak, že GM nakreslí obrys kontinentu a součástí hry bude to, že hráči začnou prázdné plochy vyplňovat obsahem.

Kdyby totiž mělo jít jen o to, že prožitý příběh má na zbytek světa nějaký vliv, tak to splňuje prakticky každé RPGčko, včetně těžkých railroadů (tam to sice víš dopředu, ale tím spíš a snáze se railroad příběhy píší s tím, že budou mít na svět velký dopad).
Autorská citace #38
12.6.2014 11:56 - Quentin
York: Minecraft ti vygeneruje dopředu i vesnice, dungeony, monstra, suroviny etc.
Autorská citace #39
12.6.2014 12:07 - York
QuentinW píše:
York: Minecraft ti vygeneruje dopředu i vesnice, dungeony, monstra, suroviny etc.


To jo, ale takový svět je dost naprd, pokud bys v něm chtěl hrát například obdobným stylem, jakým se levluje ve WoWku. Chyběl by tam totiž ten nadesignovanej motivační faktor - zabíjíš slabé potvory, abys získal expy a posílil tak svůj char, abys mohl zabíjet silnější potvory... + obdobná progrese lootu.

Naopak to dobře funguje, právě když máš možnost teraformovat (a baví tě to). Je pak vcelku jedno kde začneš, na začátku prostě kutáš kladívkem, aby sis mohl vyrábět lepší nástroje, abys mohl kutat lepší materiál, abys mohl stavět, abys mohl vyrábět lepší nástroje. A pak když zvelebíš tuhle vesnici, tak dává smysl se přesunout vedle, abys tam třeba postavil hrad, o kus dál most, atd.
Autorská citace #40
12.6.2014 12:11 - Quentin
Píše:
To jo, ale takový svět je dost naprd, pokud bys v něm chtěl hrát například obdobným stylem, jakým se levluje ve WoWku. Chyběl by tam totiž ten nadesignovanej motivační faktor - zabíjíš slabé potvory, abys získal expy a posílil tak svůj char, abys mohl zabíjet silnější potvory... + obdobná progrese lootu.

Skinner box ve stolnim rpgčku vůbec bejt nemusí. Tohle je divnej argument. V sandboxu naopak chceš, aby bylo všechno trochu plošší a pořád aktuální.
Autorská citace #41
12.6.2014 12:22 - York
Q: No je fakt, že expy můžeš dostávat za cokoliv zajímavého. A to se může dít kdekoliv.

Jen mi přijde divné, říkat tomu pískoviště, když to není o tom si do toho písku hrábnout a něco z něj postavit. Imho to je spíš open-world campaign než sandbox wold. (Určitě to ale je možné kombinovat - a dokonce asi i vhodné, vytvořit celý svět předem do nejmenších podrobností je overkill).
Autorská citace #42
12.6.2014 12:22 - Vojtěch
Já ve WoWku lezl všude. Bavilo mě prostě jít na průzkum. Holt jsem musel mít rychlé nohy :)
Autorská citace #43
12.6.2014 12:38 - York
Dává mi smysl:

Open-world Campaign vs Premade Campaign

a

Sandbox World vs Premade World


Premade campaign se klidně může odehrávat i v sandboxovém světě. Vím dopředu, co se bude dít, ale nevím, kde se to bude dít - to se dotvoří až při hře.

Náhodné tabulky imho patří do Premade campaign/world sekce (podle toho, jestli se týkají world-buildingu nebo story-buildingu). To, že se hází až při hře, když je to potřeba, na tom nic nemění. Na to, abych věděl, jak bude vypadat ten startovní svět v Minecraftu, ho taky nepotřebuju vidět celý. Stačí mi znát algoritmus a randseed.

Edit: Takže to asi vidím podobně jako Sirien. Dává my smysl sandboxový svět, ale ne sandboxové hraní. Respektive sandboxové hraní by pak znamenalo to budování sandboxového světa, tedy hra, jejíž součástí je společný worldbuilding.
Autorská citace #44
12.6.2014 13:47 - Quentin
Vzdávám to. Zámek se bude jmenovat klika. A klika se bude jmenovat dveřotvírák.
Autorská citace #45
12.6.2014 14:35 - sirien
York: nic ve zlém Yorku, ale začínám se v těch termínech poněkud ztrácet (i já!!), možná by nebylo naškodu dát si od nich pauzu a chvíli věci zase trochu víc opisovat...
Autorská citace #46
12.6.2014 14:53 - Colombo
Character driven game vs open world vs sandbox vs freeplay!
Autorská citace #47
12.6.2014 15:00 - York
sirien píše:
možná by nebylo naškodu chvíli věci zase trochu víc opisovat.


Jo, to asi není špatnej nápad.
Autorská citace #48
12.6.2014 15:08 - Sosáček
Rozdil mezi character driven game a sandboxem je v tom, ze v sandboxu hraci reaguji na to, co jim GM pripravil. Maji nejakou moznost volby, vyberou si, na co reagovat, ale reaguji. V character driven game jsou hraci aktivni, misto aby reagovali.
Autorská citace #49
12.6.2014 15:19 - York
Sosáček píše:
Rozdil mezi character driven game a sandboxem je v tom, ze v sandboxu hraci reaguji na to, co jim GM pripravil. Maji nejakou moznost volby, vyberou si, na co reagovat, ale reaguji. V character driven game jsou hraci aktivni, misto aby reagovali.


Takže když GM připraví svět a hráči si v něm vytvoří postavy s cílem třeba založit vlastní panství, tak to nebude sandbox?
Autorská citace #50
12.6.2014 16:22 - sirien
Výborně, Sosáček nám dodal už asi pátou (vzájemně nekompatibilní) definici sandboxu...
Autorská citace #51
12.6.2014 16:34 - Nachtrose
Osobne jsem sandboxovou hru vzdy chapal jako predpripraveny svet, ktery si tak nejak zije po svem a PC si tam taky muzou delat, co je zrovna napadne. Je jedno, zda to bude boj o trun a sjednoceni deviti kralovstvi, nebo jen vystavba a sprava pivovaru ve vedlejsi vsi.
Autorská citace #52
12.6.2014 18:39 - skew
Přitom Sparkle definici postla už na začátku.

Moje představa je:

normální sandbox:
Před hrou: nakreslíš mapu; osázíš ji zajímavejma lokacema, NPC a tak. Jak se praví v tom linku, není to v rozporu s předpřipraveným dobrodružstvím - jenom ta předpříprava musí zahrnovat čistě deskriptivní věci - co bylo a co je, ne co bude.
- Třeba popřemýšlíš o motivacích nějakých mocenských skupin někde. Hele, tady na jihu řádí goblini a jsou trnem v oku těmhle vesnicím, tím pádem i támhletomu lordu který oblast spravuje; Když si jako DM koupím premade dobrodružství o goblinech, můžu ho použít. O jejich náčelníkovi se v modulu píše, že je to uctívač démonů, to se mi líbí a tak to nechám. Píše se taky, že už jeho banda dobyla několik měst, ze kterých si nalootoval über kouzelnou výbavu. To se mi nelíbí, proškrtám to. Modul může obsahovat nápady, které lze využít proti goblinní bandě - třeba jim jejich vůdce zakázal chlast a postavy tak mohou z nějakého goblinního ožraly s absťákem vyždímat potřebné informace. Nebo se v okolí potuluje banda žoldnéřů, kteří se snažili neúspěšně gobliny zahnat a zotavují se v místním hostinci. Obojí využiju, je to práce udělaná za mě, yay.

Během hry: 1) DM popisuje dění; 2) postavy reagují; 3) DM přemýšlí, jak by svět reagoval na reakce postav; 4) goto 1.
Pokud hráči narazí na gobliny a začnou se vyptávat lidí kolem, co že je těch zelených sviní všude tolik, mohou se dozvědět víc. Mohou se setkat s lordem (DMův počáteční input); mohou se setkat s tou bandou žoldnéřů (input modulu); mohou při encounteru s gobliny natrefit na jednoho toho ochlastu, třeba díky hodu na náhodnou tabulku (opět input modulu).
Pointa spočívá v tom, že DMovi je celkem u prdele, jak budou hráči reagovat ať dojde ke kterékoliv možnosti; nebude tlačit postavy vůbec nikam; nebude se snažit dávat jim nápovědy; nebude se snažit mírnit následky jejich blbých nápadů; nebude se snažit přizpůsobovat obtížnost potvor na které hráči natrefí.
Pointa vyzní o to víc, když se postavy prostě rozhodnou se situací nic nedělat. Nebo urazí toho lorda a musí zdrhat. Nebo se pokusí se situací něco udělat ale dostanout tolikrát po držce, že to vzdaj. Pak veškerý "questový" potenciál celé goblinní bandy vyjde vniveč, alespoň prozatím.
DM přejde na 3 a 1: postavy gobliny nepobili, goblini za 2k6 týdnů vydrancujou další vesnici. Pokud postavy se situací pořád nic neudělají, začnou goblini za 1k4 měsíců obléhat město, ve kterém není dost sil na protiútok. Whatever. Z bandy žoldnéřů z modulu se možná pár (2k6-4) zachránilo, ale pokud ne, tak prostě smůla, jejich potenciál (pomoc, informace) propadl, ale z modulu toho zůstalo pořád dost co se dá využít.

hardcore sandbox:
DM je poctivý a současně se neštítí dělat přípravu, kterou vlivem akcí hráčů možná bude muset zahodit. Tak třeba postavy míří do určitého města. DM usoudí, že tam došlo k vraždě a připraví si podklady. Hráči ho při hře vyfuckujou a rozhodnou se to neřešit. Až se vrátí do města o tři herní týdny později, budou mít smůlu, vrah byl dopaden. Nebo naopak nebyl, ale když se postavy zpětně pokusí případ vyřešit, po chvilce dojdou na slepé místo, které už není v lidské moci překonat.
Autorská citace #53
12.6.2014 23:35 - Shako
Skew: Pěkně jsi to popsal.

Dovolil bych si ještě citaci z toho článku: Píše:
Pure sandbox play is purely simulation driven.


To je pro mě hlavní základ sandboxu. Svět se netočí kolem postav, právě naopak. Svět existuje jakoby v něm hráči nebyli.
Autorská citace #54
12.6.2014 23:53 - York
Odkazovaná definice píše:
Railroading, the antonym of sandbox, is simply extreme constraint of choice.


Well...

Shako píše:
Svět se netočí kolem postav, právě naopak.


Jak vypadá hra se světem, který se kolem postav točí? Nějak si to moc nedokážu představit. Railroad chápu, to už jsem měl tu čest hrát. Ale neměl jsem při tom moc pocit, že by se svět točil kolem postav.

Trochu mi to připomíná filosofický problém: "Vydá padající strom zvuk, když kolem není nikdo, kdo by ho mohl slyšet?"
Autorská citace #55
13.6.2014 02:30 - skew
York: normálně bych s Shakem souhlasil, ale tvoje otázka mě podnítila přehodnotit (*potlesk*). Tedy podle toho, co je míněno oním točením se kolem postav.

Pokud bychom uvažovali "svět se točí kolem postavy X" jako "postava X je někdo (důležitý, slavný...)", pak bych řekl, že v sandbox play se svět točí kolem postav jenom do té míry, jak moc si ho postavy dokáží kolem sebe roztočit samy (ať už cíleně nebo nebo spíš náhodou). Tedy pokud si postavy zamanou něco ve světě znamenat, být důležitými hráči v politickém dění, a jsou úspěšní, pak se klidně dá říct, že svět se kolem nich točí.
Nicméně se k tomu dojde co nejvíc simulačně. Nepanuje nějaká metagame dohoda, není řečeno předem, že budeme hrát politickou hru. DM nepřipravuje schválně zápletky, kterými by postavám dával příležitost vydobýt si slávu, moc a význam. Máte k dispozici to co máte k dispozici (tj. pokud možno co nejvíce předpřipravený svět*) a poraďte si. Můžete plnit questy pro místního lorda, který je zapojen do mocenského konfliktu, ale to neznamená, že vás nebude celou dobu považovat za pěšáky (ač kvalifikované a drahé). Pokud na druhou stranu využijete situace, kdy si můžete diktovat cenu, a místo hory zlata si řeknete, aby propustil místního náboženského reformátora a buřiče z vězení, už to je o něčem jiném. Čistě iniciativa hráčů, kterou jim DM nikdy nepodbízel ani tuhle alternativu nečekal.

*řekl bych, že tady je potenciální místo pro smazání rozdílu mezi sandbox a ne-sandbox play: nikdo nemá připravený celý svět, navíc propracovaný do podrobna (což by bylo fajn, interakcí s těmi konkrétními věcmi pak vzniká hra a příběh**)... ever. Takže dodělává za chodu, tou dobou už zná postavy, tuší jejich motivace a tak. Zůstat objektivní a nezaujatý je těžké, takže může podlehnout svodům a říct si, že když teď postavy putují do nové provincie, kterou ještě nemá vytvořenou, hodí tam nějakému nepřátelskému NPC nějakej parádní meč, ať má Roderikův hráč radost, a místní lid je příznivě nakloněn politickému spojenci postav, takže jen svrhnout místního pána... I když se obsah dalšího sezení odehrává v už "prozkoumané" oblasti, stejně DM nemá vše promyšlené do posledního detailu a když se postavy na konci sezení vypraví vyplenit Černověž, DM si ji vypracuje mezi sezeními (a opět musí odolávat pokušení ušít ji na míru postavám).

**osobně se mi pro podobné věci líbí označení storka, protože imo ten simulační postoj málokdy vede k nějakým literárně kvalitním příběhům; naopak ale ten pocit, že vznikl shodou mnoha a mnoha okolností, z nichž jen málo bylo účelně plánovaných, tomu dodává ten pocit organičnosti/autentičnosti. Navíc člověk nemusí prožít Příběh (tm), aby se skvěle bavil z dění okolo.
________
(errrr, na to, že k sandboxu mám jenom takový platonický vztah tu o něm žvaním až moc...)
Autorská citace #56
13.6.2014 09:12 - Quentin
Skew: Přesně, jak popisuješ v posledních dvou příspěvkách, to u nás hrajem.

Nejsi z Prahy, že by sis s náma taky zahrál? Případně, nehledáš hráče do svojí hry?

sos píše:
Rozdil mezi character driven game a sandboxem je v tom, ze v sandboxu hraci reaguji na to, co jim GM pripravil. Maji nejakou moznost volby, vyberou si, na co reagovat, ale reaguji. V character driven game jsou hraci aktivni, misto aby reagovali.

Tohle strašně závisí na postavách. Když jsou hráči nějací vzoroví dobrodruzi a chodí od questu ke questu, jak jim je DM připravil, tak se dá říct, že jen reagujou. Když ale přijde někdo se silnou motivaci* a místo chytání se na hooky si hraje svoje, tak mu v tom nikdo nebrání.

To co ty popisuješ moc nesouvisí se sandboxem, ale s vypravěčskýma pravomocema.

*čaroděj chce ovládnout království, zloděj chce založit největší obchodní společnost na jih od azurové propasti nebo bard chce strávit noc s nejkrásnější ženou z císařství

Jasně, že během toho budou hromadu času reagovat na výzvy, co jim DM předhodí, ale tak není v tom ta zábava?
Autorská citace #57
13.6.2014 09:39 - Sosáček
To zavisi na GMovi. Pokud bude upravovat svet tak, aby ty motivace byly zajimavejsi, tak je to character-driven. Pokud si jenom dela svoji simulaci a "fuck you", je to sandbox.

Je to samozrejme nejaka skala. GM ti muze hodit nejakou kost obcas, a mezitim ti jenom hazet questy na splneni.
Autorská citace #58
13.6.2014 09:50 - Shako
York píše:
Jak vypadá hra se světem, který se kolem postav točí?


Konkretní, ať už bezvýznamné nebo hodně významné události se zásadně stavají, když jsou postavy poblíž - čekají na ně doslova, až příjdou... a pokud postavy kolem nejdou, tak se dáná událost nestane. To si nikdy neviděl? ;-)

Filosofický problém: What? Jak chceš o tom polemizovat? Co je na tom k řešení.
Autorská citace #59
13.6.2014 10:33 - Quentin
Sos píše:
To zavisi na GMovi. Pokud bude upravovat svet tak, aby ty motivace byly zajimavejsi, tak je to character-driven. Pokud si jenom dela svoji simulaci a "fuck you", je to sandbox.

Ona ta simulační otázka "Jak na to bude svět reagovat?" celkem stačí. Jen nikdy nesmíš odpovědět "nijak". Pokud je ten setting naplněný cool věcma, jak by sandbox měl být, tak se z čehokoli, co hráči udělají, něco semele. Dalo by se říct, že dycky musíš udělat nějaký GM move.

Ok, možná nehraju až tak hardcore simulaci :)
Autorská citace #60
13.6.2014 11:50 - skew
QuentinW píše:
Nejsi z Prahy, že by sis s náma taky zahrál? Případně, nehledáš hráče do svojí hry?
Bohužel ne.
Autorská citace #61
13.6.2014 12:31 - York
Shako píše:
Filosofický problém: What? Jak chceš o tom polemizovat? Co je na tom k řešení.


No, otázka je, jestli se věci mimo záběr kamery dějí nebo ne. A jestli má smysl vůbec uvažovat nad tím, jak bude vévoda Orleánský reagovat na urážku své dcery, když se postavy přesunou do Maroka, a tudíž se to do hry nemá vůbec jak dostat. PJ nad tím sice uvažovat může, ale nemá to jak sdělit hráčům. Pokud se to do hry dostane později (třeba až se postavy z Maroka vrátí), tak bude totiž nejspíš jedno, jestli nad tím PJ uvažoval hned, nebo až při přípravě hru po návratu z Maroka.

Shako píše:
a pokud postavy kolem nejdou, tak se daná událost nestane.


Už asi rozumím, díky za vysvětlení.
Autorská citace #62
20.6.2014 23:36 - Quentin
Damn Good D&D

True story :D
Autorská citace #63
23.6.2014 20:49 - Bajo
podle mě pro většinu klasických her typu sandbox bude platit:

1) otevřený svět s volným pohybem a dostatkem dobrodružství všude možně
2) není škálovaný na úrovně postav
3) chování postav má dopad na dění ve světě

to že je rekativní, jak poznamenal Sosáček je podle mě diskutabilní, správný sandbox z mého pohledu bude hodně řízení tím, co se postavy rozhodnou dělat (právě díky té kombinaci bodu 1. a 3.)
Autorská citace #64
24.6.2014 01:33 - Gurney
QuentinW píše:
Damn Good D&D

Viděl jsem jen těch posledních sem minut, ale chybí mi tam zmínka o foreshadowingu, aneb náznacích co tě čeká ještě než to potkáš, aby ses mohl rozhodnout jestli to vůbec chceš potkat. Dojít před jeskyni kde je všechno vypálený a kolem se válí hromady ohořelých kostí je cool. Když na tebe padne po cestě obrovský stín a musíš se rozhodout jestli zahodit všechny věci a utéct do nejbližšího lesa nebo zůstat a bojovat, to je taky cool. Prostě se jen tak potkat s drakem a ups, natural 20 - umřels, je stupidní a tak trochu ztráta času se vůbec takový hry účastnit.

+ tohle a pak to co říká dává smysl. Aspoň v rámci jednoho z mnoha stylů, jak přistupovat ke hře.

Btw ten týpek mi vizuálně strašně připomíná Jersona :D
Autorská citace #65
20.11.2014 10:59 - Quentin
Píše:
Viděl jsem jen těch posledních sem minut, ale chybí mi tam zmínka o foreshadowingu, aneb náznacích co tě čeká ještě než to potkáš, aby ses mohl rozhodnout jestli to vůbec chceš potkat.

Připoměl jsi mi jednu nesouvisející věc:
Nějakej týpek (odkaz už nenajdu) psal, že pro každé cool npc (král, záporák etc.) potřebuješ minimálně ještě jedno npc, které ho představí postavám. Potřebuješ žebráka, který si na krále stěžuje. Potřebuješ paladina, co záporákovi přísahal smrt.
Autorská citace #66
20.11.2014 11:18 - Quentin
Píše:
Prostě se jen tak potkat s drakem a ups, natural 20 - umřels, je stupidní a tak trochu ztráta času se vůbec takový hry účastnit.

Otázka je, jak nápadný/názorný ten foreshadowing musí být. Stačí třeba to, že se lokace jmenuje "Dračí skály"?
Autorská citace #67
20.11.2014 12:03 - Quentin
Přemejšlim nad přípravou další mapy zatímco zdržuju recyklováním té staré za pomocí demon apocalypse template :-)

Chtěl bych to udělat tak stručné a schématické, jak jen to půjde. Sotva to přestane být přehledné, nebude to můj akvarijní mozek zvládat. Prozatím uvažuju o mapě ve stylu Points of Light - nespoutaná divočina s několika majáky civilizace.

Uvažuju, že bych připavoval vesměs tři věci (čtyři když počítáme questy)

Městské státy/Majáky světla
- Architektura/Vzhled
- Tradice/Zákony
- NPCs/Cechy
- Zajímavé budovy

Krajina/Terén
- Popis
- Náhodná setkání

Dobrodružné lokace/Dungeony
- Zápletka/Téma
- Mapa
- NPCs/Monsters
- Rewards


Pozn.:
- Městské státy mi přijdou lepší než království, protože se pak všechny cool věci a npc koncetrují v jednom místě. Points of Light se mi líbí už dlouho, a teď mi to zase připoměla Korra (season 2 episodes "Beginnings 1,2") s těmi městy na želvách. Chtěl bych každé město udělat podobně odlišné.
- Jednotlivé terény budou popsané nějak takhle, jen asi krapet obsáhleji.
- Adventure lokace budou většinou obyčejný dungeon, případně osada s intrikářskou mapou vztahů, vesměs cokoli obsahující výzvy a překážky.
- Rewards tam mám jen abych nezapoměl na konec dungeonu dát magický předmět, hordu zlata, speciální schopnost nebo něco podobného. Pořád je to power fantasy :)

Co mě zajímá
- Jak by jste tenhle seznam upravili? Co je a není relevantní ke hře? Nechtěl bych skončil s hromádkou nepraktického worldbuildingu.
- Kolik cool věcí musí město/krajina obsahovat, aby získala charakter?
- Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?
- Jak připravovat hooky? Quest givers, rumor tables, etc?

Erric píše:
To co je dulezite u sandboxu vyrobit je bud zivouci prostredi (nikdy nedokoncene obrovske svety plne ruznych organizaci, desitky popsanych stranek postav a jejich zajmu, v horsim pripade jen mapa a rozdeleni na staty), nebo mit mechaniku (techniku), ktera potahne hru dopredu.

Tak trochu ma tento ucel plnit mechanika chaosu ve Warhammeru. V jinych hrach to muze byt nejake premisa, ktera postavy tahne, pripadne nejaky system (musis porazit kazdeho nesmrtelneho a vysat z neho silu, abys nakonec byl jediny...), ktery potahne hru dopredu.

Myslim si, ze proste nejaky bezny svet nahozeny geograficky, historicky nebo proste jen logicky jako sandbox nefunguje. Jeho tvurce by se imho mel zamyslet nad mechanikou, ktera bude vyrabet zabavu. Protoze zabava sama o sobe nevznikne.

Máte na to nějakou oblíbenou metodu? Já znám Fronty z DW a Factions ze SWN. Jinak jen klasika: společná družinová zápletka/tématická kampaň (sjednotíme severní království) nebo silné osobní motivace (pomstím otce)




Jednotlivé lokace dělá zajímavě Kevin Crawford, kterej pomocí tagů vypíchne, co je na tom místě zajímavého, takže nemusí mít úplně všude vyřešené všechno (církev, vláda, průmysl, zločin...), ale jen to relevantní k atmosféře/tématu lokace. Takže místo, kde se hrotí popravování čarodějů by mělo tag "Inquisition" a místo, kde žije hafo farmářů by mělo třeba "Zemědělství". A zdejší dobrodružství by se motala přímo kolem toho.

Vytváří lokace z generických tagů, které vypadají takhle




Náhodně dva vybere a promíchá



a nakonec ty jednotlivé prvky doplní do takovýhle adventure seeds

Autorská citace #68
20.11.2014 12:40 - Shako
Quentin píše:
Jednotlivé lokace dělá zajímavě Kevin Crawford, kterej pomocí tagů vypíchne, co je na tom místě zajímavého, takže nemusí mít úplně všude vyřešené všechno (církev, vláda, průmysl, zločin...), ale jen to relevantní k atmosféře/tématu lokace. Takže místo, kde se hrotí popravování čarodějů by mělo tag "Inquisition" a místo, kde žije hafo farmářů by mělo třeba "Zemědělství". A zdejší dobrodružství by se motala přímo kolem toho.


Todle je hustý. :) Je takových tagů někde více?
Autorská citace #69
20.11.2014 12:49 - Quentin
Já od něj mám doma dvě hry
Stars Without Number (scifi), kde má takhle 60 tagů k různým planetám
Other Dust (postapo), kde je 40 tagů pro enklávy(města) a 30 tagů pro ruiny(dungeony)
Autorská citace #70
20.11.2014 12:52 - Gurney
Quentin píše:
Otázka je, jak nápadný/názorný ten foreshadowing musí být. Stačí třeba to, že se lokace jmenuje "Dračí skály"?

Ani ne, věci se často jmenujou podle nějaké velmi symbolické souvislosti nebo úplně zcestně. Dostatečný je když místní vypráví o tom že nad horama je občas vidět kroužit drak. Což mi připomíná že některý starý moduly měly tabulku místních povídaček z nichž cca polovina byla nepravdivá nebo dezinterpretovala skutečnost (bree-yark) a na začátku hry si každý hodil, které z nich dostane - dodnes mi to přijde jako moc pěkný trik jak uvést postavy do světa a dát jim hned na začátek něco o co se můžou zajímat.

Krom toho když ti místní vypráví o tom jak viděli kroužit draka a dojdeš do Dračích skal a je tam drak je to trochu nuda. Když tam ve skutečnosti žije hydra a ve skalách loví obří orel, je to mnohem zajímavější.

Quentin píše:

Městské státy/Majáky světla
- Architektura/Vzhled
- Tradice/Zákony
- NPCs/Cechy
- Zajímavé budovy
Krajina/Terén
- Popis
- Náhodná setkání
Dobrodružné lokace/Dungeony
- Zápletka/Téma
- Mapa
- NPCs/Monsters
- Rewards

Mě to přijde docela praktický, ale zas nemám s děláním sandbox světa nějak velký zkušenosti (dělal jsem si z nudy jeden zasazený do Red Tide cca rok zpátky a dělat ho dneska, kašlu na hexy a udělám to mnohem víc v Tross stylu).

Quentin píše:
- Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?

Někoho kdo to tam má na povel a dá se za ním zajít něco řešit. Tak kde toho má na starosti víc a vypadalo by divně kdyby řešil všechno sám i nějakou jeho pravou ruku/vrchního poskoka.

Crawford dle mého přistupuje k sandboxu snad nejlíp co jsem viděl. Neřeší jak kdo co dělal před třiceti lety a místo toho nabízí fakt praktický a inspirativní nástroje k zaplnění toho světa. Neplýtvá u lokací místem na to jestli tam pěstujou rýži nebo obilí a radši popisuje problémy/konflikty, který tam jsou a do kterých můžou PC zasáhnout.
Autorská citace #71
20.11.2014 12:58 - Quentin
Píše:
Crawford dle mého přistupuje k sandboxu snad nejlíp co jsem viděl. Neřeší jak kdo co dělal před třiceti lety a místo toho nabízí fakt praktický a inspirativní nástroje k zaplnění toho světa. Neplýtvá u lokací místem na to jestli tam pěstujou rýži nebo obilí a radši popisuje problémy/konflikty, který tam jsou a do kterých můžou PC zasáhnout.

Alespoň v příručce. Mám od něj ten modul Hard Light a tam má rozepsané i šílenosti jako, kolik obyvatel v té stanici bydlí, kolik z nich jsou děti, jednotlivé povolání, jaké mají směny, kolik se tam měsíčně vydělá... úplně crazy
Autorská citace #72
20.11.2014 13:06 - Gurney
Quentin píše:
Stars Without Number (scifi), kde má takhle 60 tagů k různým planetám
Other Dust (postapo), kde je 40 tagů pro enklávy(města) a 30 tagů pro ruiny(dungeony)

Já mám Red Tide (stejný autor), které má taky tagy k různým místům (dělí je na ruin sites, court sites, borderland sites a urban sites). Ale spousta jich bude mezi těma hrama vzájemně přenosných.

Quentin píše:
Other Dust

Jaký to je jen tak btw? Drží se to kvalit SwN?
Autorská citace #73
20.11.2014 13:06 - Shako
Quentin píše:
Stars Without Number (scifi), kde má takhle 60 tagů k různým planetám
Other Dust (postapo), kde je 40 tagů pro enklávy(města) a 30 tagů pro ruiny(dungeony)


To nevypadá moc genericky, ale mrknu na to.
Autorská citace #74
20.11.2014 13:15 - Quentin
Píše:
Jaký to je jen tak btw? Drží se to kvalit SwN?

Přijde mi, že se Other Dust drží ve stínu SWN. Odehrává se dokonce ve stejném settingu, akorát o pár let dřív těsně po Screamu přímo na planetě Zemi.

Classy jsou takový nemastný, neslaný, ale setting je zase super. Hafo detailů - random tabulky na generování všeho možnýho, hromada pokladů, mutací, dobrodružství etc. Kdybych někdy postapo hrál, tak to asi použiju.
Autorská citace #75
20.11.2014 13:30 - Shako
Kolik těch tagů je čistě pro potřeby GM? A kolik z toho zveřejňuješ nějakým způsobem hráčům, aby měli nějaké povědomí o dané lokaci a toho, co je případně čeká?
Autorská citace #76
20.11.2014 13:42 - Quentin
Všechno je to pro DMa. Hráči to musí odhalit při hře. Maximálně v SWN dostanou nějaký přehled známého vesmíru, kde je každá planeta popsána pár hesly (gravitace, atmosféra, populace...) a jedním souvětím.
Autorská citace #77
20.11.2014 14:06 - Shako
Zajímavé.

Vzpomínám si, že v Mouse guard je takový stručný přehled myších sídel s pár údaji (jméno, pár vět popisu, typický export/import, případná zvláštnost...), ale všechny údaje jsou veřejně dostupné i hráčům.
Autorská citace #78
20.11.2014 14:11 - Quentin
To je nejspíš tím, že sandbox je hlavně exploration, takže potřebuješ dát dost informací, aby se hráci chytili do hry, ale víc nic.
Autorská citace #79
20.11.2014 14:41 - sirien
Quentin píše:
Připoměl jsi mi jednu nesouvisející věc:
Nějakej týpek (odkaz už nenajdu) psal, že pro každé cool npc (král, záporák etc.) potřebuješ minimálně ještě jedno npc, které ho představí postavám. Potřebuješ žebráka, který si na krále stěžuje. Potřebuješ paladina, co záporákovi přísahal smrt.

Tohle je otázka expozice před pointou. Nepotřebuješ nutně NPCčko, prostě potřebuješ tu postavu uvést předtím, než jí přímo představíš - to se ale týká kdečeho - mocné nestvůry, velmi zvláštní lokace...

Můžou to být ohlodané kosti po cestě (u netvora), může to být rozsáhlý popis předcházejících efektů (u Draka!!!), může to být popis stavu země, kterou postavy prochází (u vládce dané země).

Vtipné je, že to působí i retrospektivně. Já na tenhle efekt přišel kdysi náhodou při hraní Pavučiny - už jsem nějakou dobu měl ve hře jedno mocné NPCčko, se kterým se hráči v klídku bratříčkovali jakoby nic... pak potkali jiné NPCčko, takového hrozného motorkářského drsňáka ze kterého se trochu třásli, protože prostě působil husťácky. Ten motorkář je jednou velmi zdvořile požádal (podezřelá okolnost 1) o sraz a naprosto umírněně (podezřelá okolnost 2) jim řekl, že slyšel, že se znaj s timhle týpkem a jestli by mu nemohli sjednat schůzku. Hráči se samozřejmě ihned ohradili že jak jako mají vědět, že to není zrada a že hned co ho potká mu neskočí po krku. Motorkář se v tu chvíli naprosto zděsil (w-t-f? okolnost) a začal hystericky žvatlat věci jako "Cože? Co to melete? Já? Tomuhle? Šílíte? Namístě by mě seškvařil na uhel, ani by se přitom nenamáhal odložit kafe..."
Výsledný (neplánovaný, ale velmi milý) efekt byl naprosto ohromující - PCčka najednou začali vůči svému "starému kamarádovi" úplně přetékat respektem a jejich jistota byla dost otřesena...

Je to klasický problém "k vytvoření patřičného dojmu potřebuješ kontrastní bod, vůči němuž dojem vystavíš". Aneb "Conan je hustej fighter" je prohlášení nanic, "Conan je tak hustej fighter, že se před ním třese i Grah, Mistr šermíř Asaiského krále" už zní poněkud jinak (zejména, když postavy už potkali Graha a zjistili, že to je fakt husťák)




Quentin píše:
Kolik cool věcí musí město/krajina obsahovat, aby získala charakter?

Dva až tři výrazné prvky. Jeden je málo na charakterizaci (výjimka: pokud chceš vytvořit velmi brutální jednostranný dojem, např. zdevastovaného místa po katastrofě...), pět je příliš na to aby se dostaly do pozornosti.

Nula až jeden cool prvky (too much coolness všude okolo je nanic - zázraky se nesmí dít každý den, jinak se stanou obyčejnými)


Quentin píše:
Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?

Chrám/svatyni. Hostinec (ve větším místě) nebo místo večerních setkání (např. kovárna, chlév...) v menším. Trh / obchod.

Hostinského, místního vyvolavače/žvanila/pomlouvače. Kněze/kněžku/duchovního/místního hlavologa (soudce?).

Vládce je taková postava nanic, když ho hráči přímo neplánují potkat, tak je spíš tam někde na pozadí.

Píše:
Máte na to nějakou oblíbenou metodu?

Ignorovat Errica a jeho focus na mechanická vyjádření.

V podstatě to co potřebuješ je jen a pouze to, aby se v tom světě něco dělo. Může to být v centru pozornosti nebo na pozadí, to je jedno, ale ten svět musí něčím působit, že nějak žije a jde dál i bez postav (i když ho ty třeba silně ovlivňují).

Kolonizace nových území, která pokračuje dál a dál.
Náboženský spor mezi novou a starou vírou.
Nějaký válečný konflikt.
Kultisty co touží povolat Velké Zlo.

Cokoliv takového. Pro sandbox by Ti mělo bohatě stačit jen jedno z toho, když to uděláš dost rozsáhlé aby to pokrylo svět.
Dávat víc prvků - každý jinam - je podle mě chyba; ten svět přestane působit kompaktně.



Ty tagy jsou jak aspekty lokací ve Fate, můžeš mrknout na rady ve Fate Core k tomu. Zejména doporučuji tu poznámku o tom, že každý problém by měl mít svou reprezentaci v konkrétní NPC, aby jej postavy měly možnost nějak přímo konfrontovat.
Autorská citace #80
21.11.2014 09:24 - kin
Já si to do svého píškoviště píši takhle:

Järnstoln - Železná věž

Město je vystavené okolo gryfí věže ověšené železnými řetězy, která stojí na kopci pokrytém ostrýmy kůly. Na nejdelším z řetězů je přivázaná wyverna sedící na vrcholku věže, která pozoruje pohyb lidí pod ní po městečku. Kolem věže jsou ve velkém kruhu zaražené rudé kůly, které jsou navíc spojeny lanem. (toto slouží jako upomínka lidem, kam až dosáhne řětez wyverny)
Järnstoln je největší město na ostrově, vystavěné kolem gryfí věže kterou nyní osidluje Marko, dvergaří pán města. Pod sebou má menší armádu bojeschopných mužů "Pařátů" kteří mu slouží, a kteří nosí rudé štíty se znakem wyverny, na kterou je Marko obzvlášt hrdý, a občas na ní i létá.
------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: nedobytná věž, obyvatelé si myslí že jsou nadřazeni všem ostatním na ostrově, nejbohatší město ostrova
Zajímavá NPC:
> jarl Marko - mocichtivý dvergar a tyran. Chce ovládnout vše na tomto ostrově a prohlásit jej za svůj. Nehodlá ustoupit před ničím a nikým.
> vrchní strážný Lucas - zjizvený jižan nesnášející seveřany (byl na sever přivezen jako trofej/otrok). Markova pravá ruka a velitel Pařátů.
> Igrid, služebná zdejšího obchodníka - přišla o rodinu kvůli Markovy, a nemá při plánované pomstě co ztratit.
Zajímavé lokace/budovy:
> Hnízdo pařátů - malá pevnost, sloužící jako kasárny a zároveň jako vězení/mučírna. Všichni to o ní ví, a mají z ní velký strach. Obzvlášť když se z této budovy po nocích ozývá tlumený křik bolesti, a poté strážní vynášejí mrtvá těla a házejí je do ohrady k wyverně.
> velká ovčí stáda a ohrada - životně důležitá část k ukojení wyvernina apetitu. Pokud by se je pokusil někdo sabotovat, možná otrávit, Marko by měl těžké časy s nakrmením wyverny...bůh ví kam až by se to zvrtlo.
> Zájezdní hostinec "Brána" - poměrně velký opevněný hostinec, sloužící zároveň jako přístav pro lodě plující na tento ostrov. Pojme až tři obchodní lodě. Jeho majitel, bývalý pirát Ralf Jednoruký by prodal za peníze i svou vlastní matku.
Možné zápletky:
> Markova jezdecká a hlídací wyverna se utrhla z řetězu a ulétla. Marko nabízí velkou odměnu tomu kdo ji vypátrá, chytí a živou mu ji přiveze.
> Lucas uvěznil v posledních dnech několik seveřanů z vesnice co se nechce podvolit Markovy, a vyžívá se na nich ve svém sadismu a nenávisti. Osvoboďte je.
Autorská citace #81
21.11.2014 15:52 - Gurney
kin: J to je jednak dost dobré a jednak mi to přijde jako fakt účelně vyřešená příprava na hru (resp. několik sezení), kde je víceméně všechno podstatné. Akorát jsem línej si to takhle sepisovat, tak to obvykle zachytím nějakým schématem s poznámkama (což je ale zas podoba v které by to asi nikdo moc nepochopil).
Autorská citace #82
21.11.2014 15:55 - Quentin
Kin: Super :)
Gurney: Jsi stejně línej jako já :D Taky hledám schématičtější zápis. Ale zrovna to Kinovo už je docela snesitelně stručné.
Autorská citace #83
21.11.2014 16:05 - Gurney
On je pak problém že něco jiného je dělat si poznámky pro sebe a něco jiného je snažit se to někomu předat. Jako sám bych si vystačil třeba s nějakým schématem a staty, ale chtít to písemně prezentovat někomu jinému, skončil bych u něčeho podobného jako sepsal kin. Pravděpodobně delšího a méně "k věci", protože mám odjakživa tendence se v psané formě hrozně rozkecávat.

btw železnou věž asi šlohnu, až zas budu hrát nějaké fantasy...
Autorská citace #84
21.11.2014 16:10 - Vojtěch
Ono ke zestručnéní popisu pro předání kolikrát udělá dobrý obrázek hodně.
Autorská citace #85
21.11.2014 16:22 - kin
No já tohle sepisuji jako část jedné lokace, kterou chci pak dát na blog (podobně jako Tross), ale trvá my to už tak měsíc-dva :D
Zatím my nejvíc vyhovovalo tohle, ale neustále hledám něco jak to možná ještě trochu zestručnit, ale nepřijít o informace. Obávám se ale, že pak už to nebude mít dostatečnou vypovídací hodnotu kdyby to bylo ještě kratší.
A nebo přemýšlím, jestli tam nějaká/é důležité/zajímavé informace nechybí...
Autorská citace #86
22.11.2014 02:42 - Quentin
Píše:
No já tohle sepisuji jako část jedné lokace, kterou chci pak dát na blog (podobně jako Tross)

!!!

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17802095413208 secREMOTE_IP: 18.234.232.228