RPG odborně

York
11.6.2014 11:09
Sandboxové hraní
Autorská citace #1
11.6.2014 11:09 - York
sirien píše:
"sandboxové hraní" prostě nedává smysl jako termín.

Můžeš mít sandbox systém (obvykle různé generické skládanky nebo vysoce variabilní systémy - GURPS, Fate... nebo sandbox sourcebooky k jiným systémům - např. různé soubory hacků k World of Darkness...)

Můžeš mít sandbox setting (obvykle u her které předesílají určité ladění a prvky, ale jejich dotvoření je na hráčích - New World of Darkenss, typicky, nebo DnD 4e Points of light koncept...)

Můžeš mít sandbox storytelling (forma vedení hry kdy se DM stává zcela reaktivním namísto proaktivním - co se hráči rozhodnou nakousávat a řešit, na to jim dává zpětnou vazbu)

Ale "sandboxové hraní" prostě na nic neukazuje. Výše zmíněné 3 věci jsou na sobě zcela nezávislé, takže když napíšeš "sandboxové hraní" tak prostě vůbec netušim, co chceš abych si pod tím představil.



Sparkle píše:
What is sandbox play?


QuentinW píše:
Mi přijde, že zas vymejšlíš vylomeniny :)

Je tu někdo další, kdo nechápe sandbox jako "DM připraví svět a hráči v něm svobodně prolézají, jak se jim zlíbí"? (dá se to hrát i jinak, ale tohle je to první, co člověka napadne)


sirien píše:
Sparkle: "usage varies" hned v první větě. Ale dobře, chápu že se teda bavíme o stylu vedení hry.
V tom případě nechápu co to dělá mezi game design prioritami, protože to se systémem vůbec nesouvisí.

Quentin: ne, jen jsem vyjmenoval všechna užití která mě napadla že se běžně používají v nějakém kontextu u RPG. Možná že bych si někde jinde spojil "hraní" s vedením hry, ale tady mi to kontextem nedávalo smysl, viz výše


QuentinW píše:
Souvisí to s tim hodně. Některý systémy se na sandbox hodí mnohem víc a je dobrý na to při designu myslet.


sirien píše:
Quentin: řekněme že máš pravdu (nezdá se mi to, ale moje zkušenost s DnD 4 je minimální a ten systém je fakt maniakální). procházím si teď v hlavě systémy a přijde mi, že se to valné většiny nijak zvlášť netýká. Chvíli jsem uvažoval o Exalted nebo tak něčem, ale tam to ve skutečnosti jde docela snadno. Systémy vydané nebo rozšířené v ČR jsou naprosto bez problémů, takže dělat z toho jednu z hlavních design preferencí je prostě divný, sorry.
Autorská citace #2
11.6.2014 11:23 - Quentin
Sirien: Plácnu třeba podle čeho vybírám systém na fantasy sandboxing

1) Musí to být jednoduché (zejména tvorba nepřátel), protože když připravuješ velkou mapu, tak máš většinu přípravy zkratkovitou a hromadu stat-blocků apod. budeš psát během hry.

2) Musí to být svižné, protože v organickém sandboxu nemáš takovou kontrolu nad gradací a nechceš, aby příběhově nedůležitá scéna zabrala příliš velkou část sezení.

3) Mělo by to mít plochý powerlvl, protože rychlý vertikální scaleování dělá hromadu lowlvl přípravy nudnou a highlvl přípravu prakticky nepoužitelnou.
Autorská citace #3
11.6.2014 11:27 - York
QuentinW píše:
Sirien: Plácnu třeba podle čeho vybírám systém na fantasy sandboxing

1) Musí to být jednoduché (zejména tvorba nepřátel), protože když připravuješ velkou mapu, tak máš většinu přípravy zkratkovitou a hromadu stat-blocků apod. budeš psát během hry.


Pětisetstránkový bestiář k ruce ti na tohle nestačí? Pak můžeš mít složité stat-blocky nepřátel a nebudeš je muset při hře psát, prostě nalistuješ stránku v bestiáři.

QuentinW píše:
2) Musí to být svižné, protože v organickém sandboxu nemáš takovou kontrolu nad gradací a nechceš, aby příběhově nedůležitá scéna zabrala příliš velkou část sezení.


Proč nemáš kontrolu nad gradací?

QuentinW píše:
3) Mělo by to mít plochý powerlvl, protože rychlý vertikální scaleování dělá hromadu lowlvl přípravy nudnou a highlvl přípravu prakticky nepoužitelnou.



QuentinW píše:
Na tohle všechno by se měl brát ohled už v designu.


S tím v zásadě souhlasím. Určitě jsou systémy na tenhle styl hry vhodnější a méně vhodné. Což je jasná známka toho, že na to design má vliv a tudíž má smysl to brát v úvahu už ve fázi návrhu.

QuentinW píše:
Proč myslíš, že v 5e už útoky tolik nestoupají?


Protože se s vysokými čísly u stolu blbě pracuje. Tohle imho není motivované "sandboxovým" designem, to je obecná vlastnost tabletop hraní.
Autorská citace #4
11.6.2014 11:28 - skew
Fork z tématu o Končině.
sirien mluvíce o sandboxovém hraní píše:
V tom případě nechápu co to dělá mezi game design prioritami, protože to se systémem vůbec nesouvisí.
Dvě poznámky; začal bych ale tou druhou.
A za druhé, je to konglomerát systému a settingu, takže možná že ten cíl se týkal víc prostředí než mechanik.
Především za prvé, nesouhlasím.
Jednak různé soft mechaniky/rady pro vypravěče se imo týkají víc systému než prostředí.
Druhak když se vezmeš třeba 4e – jako určitě by se dalo hrát sandboxově taky, ale pak ti imo v podstatě zaclání věci typu
  • "pravidla jak vyrobit vyvážený encounter" (protože proč vyvážený? snad svět reaguje na postavy, rovnováha je mi putna)
  • "kolik takových encounterů mají postavy v jednom dobrodružství zažít" (viz předešlá připomínka, a možná taky ještě: jaký dobrodružství? snad postavy si dělaj co chtěj a odhady o tom, jak daleko se v dobrodružství dostanou, zda a kdy se rozhodnou to vzdát nebo na problém hodit bajillion henchmanů, kteří ti celé výpočty pošlou do kytek)
  • skill challenges definující přesně, kolik úspěšných hodů potřebuješ na vyřešení problému (protože proč, snad když dostanu geniální nápad, tak to vyřeším bez hodů, nebo klidně jediným hodem – proč bych tam měl cpát ještě X povinných hodů navíc?)
Jak říkám, určitě to neznamená že se 4e tím stylem hrát nedá, jen buď musíš X věcí povyházet, nebo je brát s extrémní rezervou.
...
tfw Quentin totéž vystihl jednou větou.

(abych přiznal barvu, 4e jsem celé nečetl takže možná to vidím zkresleně)
Autorská citace #5
11.6.2014 11:45 - Vojtěch
4E umožňuje sandbox celkem dobře IMO, ale 13th ještě lépe. 4E má bohužel moc složité potvory na tvorbu za pochodu, i když se to nechá obejít změnou textur na potvoře. Velký bestiář na sandbox může být fajn inspirace, ale bohužel nenapomáhá rychlé orientaci v něm (na to je třeba extra vystavět tabulky a indexy). Ve velkém bestiáři najdu to co potřebuji, když budu vědět jméno potvory, ale když najednou něčím potřebuji osázet poušť, nebo vymyslet setkání s malými hajzlíky s minometem, tak se v tom bestiáři při hře nespasím. 13th i Pathfinder alespoň nějaké indexové tabulky vytvořili, 4E už si nevzpomínám...
Autorská citace #6
11.6.2014 11:57 - York
Je hra sandboxová, když není připravená dopředu?

- Klasický sandbox si představím třeba tak, že nakreslím mapu kontinentu a rozházím po ní třeba 15 dungeonů. Všechny alespoň nahrubo popíšu (ideálně by všechny měly být kompletně připravené, abych pak nebyl ovlivněn děním ve hře). Jestli ty dungeony vůbec budou prolézat, a pokud tak kdy, jak a v jakém pořadí, je zcela na hráčích.

- Je to stále sandbox, když nic z toho připravené není a dungeony vznikají v průběhu hry stylem "Tady by mohl být dungeon." "Ok, je tu. Chcete se podívat dovnitř?".

Když se na ty dvě hry podívám zpětně (například z nich udělám zápis), tak imho nepoznám rozdíl. Nebo poznám?
Autorská citace #7
11.6.2014 12:10 - Quentin
Píše:
Je hra sandboxová, když není připravená dopředu?

Jo, je.

Píše:
Když se na ty dvě hry podívám zpětně (například z nich udělám zápis), tak imho nepoznám rozdíl. Nebo poznám?

Hlavní rozdíl je asi, že
a) Když do dungeonu vložíš 10 minut při hře nebo 3 hodiny před hrou (brainstorm, research, mapování), tak se to může projevit na kvalitě/originalitě.
b) Příprava pomáhá vypravěči zůstat objektivní. Když před sebou má přípravu, tak nemá tendenci dělat hru postavám na míru. Ve výsledku pak svět vypadá méně omotaný kolem postav a více jako místo plné tajemství, nebezpečí a víceméně smysluplných výzev. Ale to je spíš můj dojem.

Nic proti improvizaci. Se správným systémem (třeba DW) je to awesome. Jen je to malinko jiná hra.

BTW hodnotit hru podle zápisu je ujetý. Hra se má hodnotit podle zábavy u stolu.
Autorská citace #8
11.6.2014 12:27 - York
Ono kolaborativně improvizovat dungeon je docela problém. Zkoušeli jsme to a moc to nefungovalo. Ale možná je to tím, že na to hráči nebyli pořádně naladěni, holt u dungeonů máme hodně silně zažité připravené mapy na čtverečkovém papíře, do kterých PJ čučí a popisuje tvary místností...

Jiná hra to je každopádně.

Popravdě mě ale moc nenapadají mechaniky, které by sandboxové hraní vyloženě podporovaly. Možná náhodné tabulky? Ale ty pak taky zabíjí ten pocit, že "bylo to všechno připravené a narazili jsme na to proto, že jsme se rozhodli jít tuhle ruinu prozkoumat a ne proto, že tak zrovna padly kostky".

Jinak teda zajímavé je, že za sandboxovou hru se označuje třeba i Minecraft. Kde předem připravené není vůbec nic a svět staví hráči z kostek...
Autorská citace #9
11.6.2014 12:33 - Quentin
York:
Jo, náhodné tabulky jsou krok správným směrem, ale nepoužívej je na čisté mapě, jak popisuješ. Používej menší na jednotlivé lokace (tabulka pro tenhle hvozd, tabulka pro tyhle hory...). Další možnost je hexcrawl.

Minecraft, že není připravený? Vždyť se ti vygeneruje tak velkej svět. Nepřipravený minecraft by byl creative mode, kde do začátku není jediná kostička.

Píše:
Ono kolaborativně improvizovat dungeon je docela problém.

zkus tohle
https://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo
Autorská citace #10
11.6.2014 12:41 - Vojtěch
Random tabulky umožňují pohnout s dějem kupředu když nikoho nic nenapadlo, nebo kvaltem generovat obsah, který nebyl připraven. Všechno udělat dopředu stejně nejde. Dobře udělané indexové tabulky zase umožňují rychlejší orientaci v bestiářích atd. Třeba tabulka potvor, co žijí v poušti, v lese, atd. ti umožní zúžit výběr na něco, co sedne do konkrétního prostředí (Má celkem hezky Pathfinder Bestiář), zrovna tak výběr potvor, co rády dělají pasti umožní dohodit nějaké zdržení (13th Age bestiář má). Tabulka random setkání může být fajn, poku je lokalizovaná do hry, protože ti umožní dělat dojem živosti světa trochou té náhody. Pathfinder Adventure Path třeba v sekci nových potvor má vždycky tabulku náhodných setkání pro dané dobrodružství, ale včetně nevýznamných NPC. Tedy na cestě pouští se dají potkat nejen obří škorpioni, ale i karavana, gnolí otrokáři, splašený kůň s jezdcem v závěsu atd.
Autorská citace #11
11.6.2014 12:48 - York
QuentinW píše:
zkus tohle


Problém nebyl ani tak v technice (aspoň doufám), jako v přístupu hráčů. Hra bez přípravy taky nebude fungovat, když hráči přijdou s tím, že se bude hrát připravené dobrodružství a nebudou se chtít zapojit do debaty o možných variantách.
Autorská citace #12
11.6.2014 12:49 - ShadoWWW
4E se moc nehodí pro sandbox proto, že od každého typu nestvůry je několik různě silných variant, aby vyvažovaly sílu postav. To spolu s tím, že síla (moc) postav roste velmi rychle, může v sandboxovém světě vést k nekonzistencím, jako že v jedné oblasti se drží goblini na 3. úrovni, zatímco v jiné oblasti se drží goblini na 7. úrovni. A aby to nebylo málo, tak když přijdou postavy do města, ve kteém byl původně starosta na 5. úrovni, tak najednou může být na 12. apod.

Dost je to podobné WoW, které má podobnou filozofii a tam to řeší tak, že každá oblast je určera pro postavy na úrovni určitého rozsahu a postavám na jiné úrovni daná oblast buď nemá už co nabídnout, nebo je příliš těžká a hrozí rychlá smrt.

To např. v old-schoolu nebo D&D Next není.
Autorská citace #13
11.6.2014 12:53 - Merlin
Shadow: no, ale to ví jenom DM, ne? level NPC..postavy(hráči), ví jen, že je to starosta...dokud s ním nebojují
Autorská citace #14
11.6.2014 12:58 - Vojtěch
To že občas narazíš na slabé potvory v Sandboxu snad není na škodu, stejně jako není na škodu, když to budou mocné potvory. Někdy i hrdina musí prchat, jindy zase může vidět, jak daleko už došel díky tomu, že opozici rozežene svým awesome presence. Goblini 3. lvlu můžou být sběrači odpadků, zatímco lvl 7. jsou pak holt vycvičené komando.
Autorská citace #15
11.6.2014 13:08 - ShadoWWW
Vojtěch: Tak to funguje např. v old-schoolu, ale celá filozofie 4E je jiná a tímto přístupem bys to totálně nabořil. V 4E je úplně všechno (schopnosti, DC, poklady, zkušenosti aj.) založeno na předem definovaném vyváženém prostředí.
Autorská citace #16
11.6.2014 13:14 - Vojtěch
Celá filosofie 4E je navézt GM aby to nepodělal náhodně, nicméně je to doporučení. CR ti jen říká, že když půjdeš na kostky, tak nějspíš hráči projedou encounter jako nic, nebo na něm skapou. Pokud ho tam i tak dáš, tak prostě jen víš, do čeho jdeš. Nikdo ti v tom nebrání ho udělat, jen je předpokládatelný výsledek.
Autorská citace #17
11.6.2014 13:45 - sirien
Quentin: o-ok... dobře, uznávám, že jsem se s tím odtržením sandboxového vedení hry od systému asi unáhlil.


Jinak já jako nevim, ale přijde mi, že tu motáte dohromady dvě věci:
- sandbox vedení hry, kdy je "příběh" v rukou hráčů a ti vedou své postavy kam chtějí, jak chtějí a ST je nikam nenaviguje, nebagruje atp.
s
- simulačním světem (svět se netočí kolem postav, reaguje na ně "objektivně", když se vrhnou na orky tak orci budou mít level 3 bez ohledu na to jestli sou postavy lvl 1 nebo lvl 20...)


Osobně tam tu linku nevidim. Můžu dát hráčům sandbox volnost "do whatever you want" jak v předpřipraveném prostředí kde jen sleduju kde co potkaj a co s tím dělaj, tak v naprosto improvizovaném prostředí kde naopak všechny reakce budu směřovat PC-centricky. Nevidím v tom žádný rozpor.
Autorská citace #18
11.6.2014 13:49 - Quentin
Sirien: Tady jde asi jen o zvyk.

Sandbox jako termín odjakživa používá na ten připravený svět. Jakoby jim nabízíš ten sandbox, ať si v něm hrají.

Zatimco, to co popisuješ ty, se častěji nazývá třeba character-driven hra. Tipuju, nevim jistě.
Autorská citace #19
11.6.2014 13:57 - Merlin
Quentin: já ti nevím, když jsem se kdysi ptal co to sandbox je :) tak mi to vysvětlovali jako svět, který spoluvytváří a dotváří za chodu hráči..tož jsem zmatenej
Autorská citace #20
11.6.2014 14:23 - sirien
Quentin: no vidíš, a jsme doma. Já napsal že nechápu co Sparkle myslí "sandbox hraním", nabídl jsem tři věci u nichž se termín "sandbox" používá, Tys mě seřval, že si cucám z prstu termity...
...a najednou tu sám taháš z fusekle nějaké "character driven hra", což jsem vživotě neslyšel a co tím myslíš chápu jen protože jsi to vysvětlil, kdybys to napsal jen tak z patra tak si nejspíš představím hru kde se příběh plánovitě točí podle vytvořených postav, nicméně bez návaznosti na zdroj příběhu - klidně by to pro mě za mě mohlo odpovídat i railroadu.

Takže tolik k tomu kdo si co cucá z palce a jak moc jsou ty termíny jasné a ustálené.


Problém je, že slovo "sandbox" nepochází z RPG prostředí, to slovo je obecný termín který se k nám pokradmu vloudil oknem a začal se na naší párty bavit s kdekým.
Co chci říct je: slovo "sandbox" nemá žádný konkrétní význam, jde o kontextový termín.

A jak jsem psal:

V kontextu game designu můžeš mít:
- sandbox systém (WoD a jeho hacky, GURPS, Fate a jeho Extras a System Toolkit...)
- sandobx setting (nastřelený setting "dodělejte si sami" - nWoD, DnD4e Points of light...)

V kontextu vedení hry můžeš mít:
- sandbox storytelling (proaktivní hráči, reaktivní ST)
- sandbox world (viz bod výše s předpřipraveným settingem)

...a v podstatě COKOLIV dalšího. Sandbox označuje něco napůl rozpracovaného co tvoří variabilní skládačku. Jenže o co jde musíš prostě dooznačit, jinak není jasné o čem je řeč.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060985088348389 secREMOTE_IP: 34.227.191.136