RPG odborně

York
11.6.2014 11:09
Sandboxové hraní
Autorská citace #61
13.6.2014 12:31 - York
Shako píše:
Filosofický problém: What? Jak chceš o tom polemizovat? Co je na tom k řešení.


No, otázka je, jestli se věci mimo záběr kamery dějí nebo ne. A jestli má smysl vůbec uvažovat nad tím, jak bude vévoda Orleánský reagovat na urážku své dcery, když se postavy přesunou do Maroka, a tudíž se to do hry nemá vůbec jak dostat. PJ nad tím sice uvažovat může, ale nemá to jak sdělit hráčům. Pokud se to do hry dostane později (třeba až se postavy z Maroka vrátí), tak bude totiž nejspíš jedno, jestli nad tím PJ uvažoval hned, nebo až při přípravě hru po návratu z Maroka.

Shako píše:
a pokud postavy kolem nejdou, tak se daná událost nestane.


Už asi rozumím, díky za vysvětlení.
Autorská citace #62
20.6.2014 23:36 - Quentin
Damn Good D&D

True story :D
Autorská citace #63
23.6.2014 20:49 - Bajo
podle mě pro většinu klasických her typu sandbox bude platit:

1) otevřený svět s volným pohybem a dostatkem dobrodružství všude možně
2) není škálovaný na úrovně postav
3) chování postav má dopad na dění ve světě

to že je rekativní, jak poznamenal Sosáček je podle mě diskutabilní, správný sandbox z mého pohledu bude hodně řízení tím, co se postavy rozhodnou dělat (právě díky té kombinaci bodu 1. a 3.)
Autorská citace #64
24.6.2014 01:33 - Gurney
QuentinW píše:
Damn Good D&D

Viděl jsem jen těch posledních sem minut, ale chybí mi tam zmínka o foreshadowingu, aneb náznacích co tě čeká ještě než to potkáš, aby ses mohl rozhodnout jestli to vůbec chceš potkat. Dojít před jeskyni kde je všechno vypálený a kolem se válí hromady ohořelých kostí je cool. Když na tebe padne po cestě obrovský stín a musíš se rozhodout jestli zahodit všechny věci a utéct do nejbližšího lesa nebo zůstat a bojovat, to je taky cool. Prostě se jen tak potkat s drakem a ups, natural 20 - umřels, je stupidní a tak trochu ztráta času se vůbec takový hry účastnit.

+ tohle a pak to co říká dává smysl. Aspoň v rámci jednoho z mnoha stylů, jak přistupovat ke hře.

Btw ten týpek mi vizuálně strašně připomíná Jersona :D
Autorská citace #65
20.11.2014 10:59 - Quentin
Píše:
Viděl jsem jen těch posledních sem minut, ale chybí mi tam zmínka o foreshadowingu, aneb náznacích co tě čeká ještě než to potkáš, aby ses mohl rozhodnout jestli to vůbec chceš potkat.

Připoměl jsi mi jednu nesouvisející věc:
Nějakej týpek (odkaz už nenajdu) psal, že pro každé cool npc (král, záporák etc.) potřebuješ minimálně ještě jedno npc, které ho představí postavám. Potřebuješ žebráka, který si na krále stěžuje. Potřebuješ paladina, co záporákovi přísahal smrt.
Autorská citace #66
20.11.2014 11:18 - Quentin
Píše:
Prostě se jen tak potkat s drakem a ups, natural 20 - umřels, je stupidní a tak trochu ztráta času se vůbec takový hry účastnit.

Otázka je, jak nápadný/názorný ten foreshadowing musí být. Stačí třeba to, že se lokace jmenuje "Dračí skály"?
Autorská citace #67
20.11.2014 12:03 - Quentin
Přemejšlim nad přípravou další mapy zatímco zdržuju recyklováním té staré za pomocí demon apocalypse template :-)

Chtěl bych to udělat tak stručné a schématické, jak jen to půjde. Sotva to přestane být přehledné, nebude to můj akvarijní mozek zvládat. Prozatím uvažuju o mapě ve stylu Points of Light - nespoutaná divočina s několika majáky civilizace.

Uvažuju, že bych připavoval vesměs tři věci (čtyři když počítáme questy)

Městské státy/Majáky světla
- Architektura/Vzhled
- Tradice/Zákony
- NPCs/Cechy
- Zajímavé budovy

Krajina/Terén
- Popis
- Náhodná setkání

Dobrodružné lokace/Dungeony
- Zápletka/Téma
- Mapa
- NPCs/Monsters
- Rewards


Pozn.:
- Městské státy mi přijdou lepší než království, protože se pak všechny cool věci a npc koncetrují v jednom místě. Points of Light se mi líbí už dlouho, a teď mi to zase připoměla Korra (season 2 episodes "Beginnings 1,2") s těmi městy na želvách. Chtěl bych každé město udělat podobně odlišné.
- Jednotlivé terény budou popsané nějak takhle, jen asi krapet obsáhleji.
- Adventure lokace budou většinou obyčejný dungeon, případně osada s intrikářskou mapou vztahů, vesměs cokoli obsahující výzvy a překážky.
- Rewards tam mám jen abych nezapoměl na konec dungeonu dát magický předmět, hordu zlata, speciální schopnost nebo něco podobného. Pořád je to power fantasy :)

Co mě zajímá
- Jak by jste tenhle seznam upravili? Co je a není relevantní ke hře? Nechtěl bych skončil s hromádkou nepraktického worldbuildingu.
- Kolik cool věcí musí město/krajina obsahovat, aby získala charakter?
- Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?
- Jak připravovat hooky? Quest givers, rumor tables, etc?

Erric píše:
To co je dulezite u sandboxu vyrobit je bud zivouci prostredi (nikdy nedokoncene obrovske svety plne ruznych organizaci, desitky popsanych stranek postav a jejich zajmu, v horsim pripade jen mapa a rozdeleni na staty), nebo mit mechaniku (techniku), ktera potahne hru dopredu.

Tak trochu ma tento ucel plnit mechanika chaosu ve Warhammeru. V jinych hrach to muze byt nejake premisa, ktera postavy tahne, pripadne nejaky system (musis porazit kazdeho nesmrtelneho a vysat z neho silu, abys nakonec byl jediny...), ktery potahne hru dopredu.

Myslim si, ze proste nejaky bezny svet nahozeny geograficky, historicky nebo proste jen logicky jako sandbox nefunguje. Jeho tvurce by se imho mel zamyslet nad mechanikou, ktera bude vyrabet zabavu. Protoze zabava sama o sobe nevznikne.

Máte na to nějakou oblíbenou metodu? Já znám Fronty z DW a Factions ze SWN. Jinak jen klasika: společná družinová zápletka/tématická kampaň (sjednotíme severní království) nebo silné osobní motivace (pomstím otce)




Jednotlivé lokace dělá zajímavě Kevin Crawford, kterej pomocí tagů vypíchne, co je na tom místě zajímavého, takže nemusí mít úplně všude vyřešené všechno (církev, vláda, průmysl, zločin...), ale jen to relevantní k atmosféře/tématu lokace. Takže místo, kde se hrotí popravování čarodějů by mělo tag "Inquisition" a místo, kde žije hafo farmářů by mělo třeba "Zemědělství". A zdejší dobrodružství by se motala přímo kolem toho.

Vytváří lokace z generických tagů, které vypadají takhle




Náhodně dva vybere a promíchá



a nakonec ty jednotlivé prvky doplní do takovýhle adventure seeds

Autorská citace #68
20.11.2014 12:40 - Shako
Quentin píše:
Jednotlivé lokace dělá zajímavě Kevin Crawford, kterej pomocí tagů vypíchne, co je na tom místě zajímavého, takže nemusí mít úplně všude vyřešené všechno (církev, vláda, průmysl, zločin...), ale jen to relevantní k atmosféře/tématu lokace. Takže místo, kde se hrotí popravování čarodějů by mělo tag "Inquisition" a místo, kde žije hafo farmářů by mělo třeba "Zemědělství". A zdejší dobrodružství by se motala přímo kolem toho.


Todle je hustý. :) Je takových tagů někde více?
Autorská citace #69
20.11.2014 12:49 - Quentin
Já od něj mám doma dvě hry
Stars Without Number (scifi), kde má takhle 60 tagů k různým planetám
Other Dust (postapo), kde je 40 tagů pro enklávy(města) a 30 tagů pro ruiny(dungeony)
Autorská citace #70
20.11.2014 12:52 - Gurney
Quentin píše:
Otázka je, jak nápadný/názorný ten foreshadowing musí být. Stačí třeba to, že se lokace jmenuje "Dračí skály"?

Ani ne, věci se často jmenujou podle nějaké velmi symbolické souvislosti nebo úplně zcestně. Dostatečný je když místní vypráví o tom že nad horama je občas vidět kroužit drak. Což mi připomíná že některý starý moduly měly tabulku místních povídaček z nichž cca polovina byla nepravdivá nebo dezinterpretovala skutečnost (bree-yark) a na začátku hry si každý hodil, které z nich dostane - dodnes mi to přijde jako moc pěkný trik jak uvést postavy do světa a dát jim hned na začátek něco o co se můžou zajímat.

Krom toho když ti místní vypráví o tom jak viděli kroužit draka a dojdeš do Dračích skal a je tam drak je to trochu nuda. Když tam ve skutečnosti žije hydra a ve skalách loví obří orel, je to mnohem zajímavější.

Quentin píše:

Městské státy/Majáky světla
- Architektura/Vzhled
- Tradice/Zákony
- NPCs/Cechy
- Zajímavé budovy
Krajina/Terén
- Popis
- Náhodná setkání
Dobrodružné lokace/Dungeony
- Zápletka/Téma
- Mapa
- NPCs/Monsters
- Rewards

Mě to přijde docela praktický, ale zas nemám s děláním sandbox světa nějak velký zkušenosti (dělal jsem si z nudy jeden zasazený do Red Tide cca rok zpátky a dělat ho dneska, kašlu na hexy a udělám to mnohem víc v Tross stylu).

Quentin píše:
- Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?

Někoho kdo to tam má na povel a dá se za ním zajít něco řešit. Tak kde toho má na starosti víc a vypadalo by divně kdyby řešil všechno sám i nějakou jeho pravou ruku/vrchního poskoka.

Crawford dle mého přistupuje k sandboxu snad nejlíp co jsem viděl. Neřeší jak kdo co dělal před třiceti lety a místo toho nabízí fakt praktický a inspirativní nástroje k zaplnění toho světa. Neplýtvá u lokací místem na to jestli tam pěstujou rýži nebo obilí a radši popisuje problémy/konflikty, který tam jsou a do kterých můžou PC zasáhnout.
Autorská citace #71
20.11.2014 12:58 - Quentin
Píše:
Crawford dle mého přistupuje k sandboxu snad nejlíp co jsem viděl. Neřeší jak kdo co dělal před třiceti lety a místo toho nabízí fakt praktický a inspirativní nástroje k zaplnění toho světa. Neplýtvá u lokací místem na to jestli tam pěstujou rýži nebo obilí a radši popisuje problémy/konflikty, který tam jsou a do kterých můžou PC zasáhnout.

Alespoň v příručce. Mám od něj ten modul Hard Light a tam má rozepsané i šílenosti jako, kolik obyvatel v té stanici bydlí, kolik z nich jsou děti, jednotlivé povolání, jaké mají směny, kolik se tam měsíčně vydělá... úplně crazy
Autorská citace #72
20.11.2014 13:06 - Gurney
Quentin píše:
Stars Without Number (scifi), kde má takhle 60 tagů k různým planetám
Other Dust (postapo), kde je 40 tagů pro enklávy(města) a 30 tagů pro ruiny(dungeony)

Já mám Red Tide (stejný autor), které má taky tagy k různým místům (dělí je na ruin sites, court sites, borderland sites a urban sites). Ale spousta jich bude mezi těma hrama vzájemně přenosných.

Quentin píše:
Other Dust

Jaký to je jen tak btw? Drží se to kvalit SwN?
Autorská citace #73
20.11.2014 13:06 - Shako
Quentin píše:
Stars Without Number (scifi), kde má takhle 60 tagů k různým planetám
Other Dust (postapo), kde je 40 tagů pro enklávy(města) a 30 tagů pro ruiny(dungeony)


To nevypadá moc genericky, ale mrknu na to.
Autorská citace #74
20.11.2014 13:15 - Quentin
Píše:
Jaký to je jen tak btw? Drží se to kvalit SwN?

Přijde mi, že se Other Dust drží ve stínu SWN. Odehrává se dokonce ve stejném settingu, akorát o pár let dřív těsně po Screamu přímo na planetě Zemi.

Classy jsou takový nemastný, neslaný, ale setting je zase super. Hafo detailů - random tabulky na generování všeho možnýho, hromada pokladů, mutací, dobrodružství etc. Kdybych někdy postapo hrál, tak to asi použiju.
Autorská citace #75
20.11.2014 13:30 - Shako
Kolik těch tagů je čistě pro potřeby GM? A kolik z toho zveřejňuješ nějakým způsobem hráčům, aby měli nějaké povědomí o dané lokaci a toho, co je případně čeká?
Autorská citace #76
20.11.2014 13:42 - Quentin
Všechno je to pro DMa. Hráči to musí odhalit při hře. Maximálně v SWN dostanou nějaký přehled známého vesmíru, kde je každá planeta popsána pár hesly (gravitace, atmosféra, populace...) a jedním souvětím.
Autorská citace #77
20.11.2014 14:06 - Shako
Zajímavé.

Vzpomínám si, že v Mouse guard je takový stručný přehled myších sídel s pár údaji (jméno, pár vět popisu, typický export/import, případná zvláštnost...), ale všechny údaje jsou veřejně dostupné i hráčům.
Autorská citace #78
20.11.2014 14:11 - Quentin
To je nejspíš tím, že sandbox je hlavně exploration, takže potřebuješ dát dost informací, aby se hráci chytili do hry, ale víc nic.
Autorská citace #79
20.11.2014 14:41 - sirien
Quentin píše:
Připoměl jsi mi jednu nesouvisející věc:
Nějakej týpek (odkaz už nenajdu) psal, že pro každé cool npc (král, záporák etc.) potřebuješ minimálně ještě jedno npc, které ho představí postavám. Potřebuješ žebráka, který si na krále stěžuje. Potřebuješ paladina, co záporákovi přísahal smrt.

Tohle je otázka expozice před pointou. Nepotřebuješ nutně NPCčko, prostě potřebuješ tu postavu uvést předtím, než jí přímo představíš - to se ale týká kdečeho - mocné nestvůry, velmi zvláštní lokace...

Můžou to být ohlodané kosti po cestě (u netvora), může to být rozsáhlý popis předcházejících efektů (u Draka!!!), může to být popis stavu země, kterou postavy prochází (u vládce dané země).

Vtipné je, že to působí i retrospektivně. Já na tenhle efekt přišel kdysi náhodou při hraní Pavučiny - už jsem nějakou dobu měl ve hře jedno mocné NPCčko, se kterým se hráči v klídku bratříčkovali jakoby nic... pak potkali jiné NPCčko, takového hrozného motorkářského drsňáka ze kterého se trochu třásli, protože prostě působil husťácky. Ten motorkář je jednou velmi zdvořile požádal (podezřelá okolnost 1) o sraz a naprosto umírněně (podezřelá okolnost 2) jim řekl, že slyšel, že se znaj s timhle týpkem a jestli by mu nemohli sjednat schůzku. Hráči se samozřejmě ihned ohradili že jak jako mají vědět, že to není zrada a že hned co ho potká mu neskočí po krku. Motorkář se v tu chvíli naprosto zděsil (w-t-f? okolnost) a začal hystericky žvatlat věci jako "Cože? Co to melete? Já? Tomuhle? Šílíte? Namístě by mě seškvařil na uhel, ani by se přitom nenamáhal odložit kafe..."
Výsledný (neplánovaný, ale velmi milý) efekt byl naprosto ohromující - PCčka najednou začali vůči svému "starému kamarádovi" úplně přetékat respektem a jejich jistota byla dost otřesena...

Je to klasický problém "k vytvoření patřičného dojmu potřebuješ kontrastní bod, vůči němuž dojem vystavíš". Aneb "Conan je hustej fighter" je prohlášení nanic, "Conan je tak hustej fighter, že se před ním třese i Grah, Mistr šermíř Asaiského krále" už zní poněkud jinak (zejména, když postavy už potkali Graha a zjistili, že to je fakt husťák)




Quentin píše:
Kolik cool věcí musí město/krajina obsahovat, aby získala charakter?

Dva až tři výrazné prvky. Jeden je málo na charakterizaci (výjimka: pokud chceš vytvořit velmi brutální jednostranný dojem, např. zdevastovaného místa po katastrofě...), pět je příliš na to aby se dostaly do pozornosti.

Nula až jeden cool prvky (too much coolness všude okolo je nanic - zázraky se nesmí dít každý den, jinak se stanou obyčejnými)


Quentin píše:
Jaké NPC a budovy by měli být v každém městě? Co je třeba mít vždy připravené? Vládce? Hospodu?

Chrám/svatyni. Hostinec (ve větším místě) nebo místo večerních setkání (např. kovárna, chlév...) v menším. Trh / obchod.

Hostinského, místního vyvolavače/žvanila/pomlouvače. Kněze/kněžku/duchovního/místního hlavologa (soudce?).

Vládce je taková postava nanic, když ho hráči přímo neplánují potkat, tak je spíš tam někde na pozadí.

Píše:
Máte na to nějakou oblíbenou metodu?

Ignorovat Errica a jeho focus na mechanická vyjádření.

V podstatě to co potřebuješ je jen a pouze to, aby se v tom světě něco dělo. Může to být v centru pozornosti nebo na pozadí, to je jedno, ale ten svět musí něčím působit, že nějak žije a jde dál i bez postav (i když ho ty třeba silně ovlivňují).

Kolonizace nových území, která pokračuje dál a dál.
Náboženský spor mezi novou a starou vírou.
Nějaký válečný konflikt.
Kultisty co touží povolat Velké Zlo.

Cokoliv takového. Pro sandbox by Ti mělo bohatě stačit jen jedno z toho, když to uděláš dost rozsáhlé aby to pokrylo svět.
Dávat víc prvků - každý jinam - je podle mě chyba; ten svět přestane působit kompaktně.



Ty tagy jsou jak aspekty lokací ve Fate, můžeš mrknout na rady ve Fate Core k tomu. Zejména doporučuji tu poznámku o tom, že každý problém by měl mít svou reprezentaci v konkrétní NPC, aby jej postavy měly možnost nějak přímo konfrontovat.
Autorská citace #80
21.11.2014 09:24 - kin
Já si to do svého píškoviště píši takhle:

Järnstoln - Železná věž

Město je vystavené okolo gryfí věže ověšené železnými řetězy, která stojí na kopci pokrytém ostrýmy kůly. Na nejdelším z řetězů je přivázaná wyverna sedící na vrcholku věže, která pozoruje pohyb lidí pod ní po městečku. Kolem věže jsou ve velkém kruhu zaražené rudé kůly, které jsou navíc spojeny lanem. (toto slouží jako upomínka lidem, kam až dosáhne řětez wyverny)
Järnstoln je největší město na ostrově, vystavěné kolem gryfí věže kterou nyní osidluje Marko, dvergaří pán města. Pod sebou má menší armádu bojeschopných mužů "Pařátů" kteří mu slouží, a kteří nosí rudé štíty se znakem wyverny, na kterou je Marko obzvlášt hrdý, a občas na ní i létá.
------------------------------------------------------------------------------
Aspekty: nedobytná věž, obyvatelé si myslí že jsou nadřazeni všem ostatním na ostrově, nejbohatší město ostrova
Zajímavá NPC:
> jarl Marko - mocichtivý dvergar a tyran. Chce ovládnout vše na tomto ostrově a prohlásit jej za svůj. Nehodlá ustoupit před ničím a nikým.
> vrchní strážný Lucas - zjizvený jižan nesnášející seveřany (byl na sever přivezen jako trofej/otrok). Markova pravá ruka a velitel Pařátů.
> Igrid, služebná zdejšího obchodníka - přišla o rodinu kvůli Markovy, a nemá při plánované pomstě co ztratit.
Zajímavé lokace/budovy:
> Hnízdo pařátů - malá pevnost, sloužící jako kasárny a zároveň jako vězení/mučírna. Všichni to o ní ví, a mají z ní velký strach. Obzvlášť když se z této budovy po nocích ozývá tlumený křik bolesti, a poté strážní vynášejí mrtvá těla a házejí je do ohrady k wyverně.
> velká ovčí stáda a ohrada - životně důležitá část k ukojení wyvernina apetitu. Pokud by se je pokusil někdo sabotovat, možná otrávit, Marko by měl těžké časy s nakrmením wyverny...bůh ví kam až by se to zvrtlo.
> Zájezdní hostinec "Brána" - poměrně velký opevněný hostinec, sloužící zároveň jako přístav pro lodě plující na tento ostrov. Pojme až tři obchodní lodě. Jeho majitel, bývalý pirát Ralf Jednoruký by prodal za peníze i svou vlastní matku.
Možné zápletky:
> Markova jezdecká a hlídací wyverna se utrhla z řetězu a ulétla. Marko nabízí velkou odměnu tomu kdo ji vypátrá, chytí a živou mu ji přiveze.
> Lucas uvěznil v posledních dnech několik seveřanů z vesnice co se nechce podvolit Markovy, a vyžívá se na nich ve svém sadismu a nenávisti. Osvoboďte je.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079870939254761 secREMOTE_IP: 44.193.77.196