RPG odborně

Gurney
29.6.2014 14:31
Diskusní slovníček:

CaW - Combat as War - Boj jako válka
CaS - Combat as Sport - Boj jako sport
Ca-X - Combat as X - Boj jako X

GDS - jedna z teorií herních preferencí
G - Gamismus (zaměření na herní výzvy, pravidla, taktiku...)
D - Dramatismus (zaměření na příběh, silné scény, dramatické momenty...)
S - Simulacionismus (zaměření na "věrný" RP, konzistentní vykreslení světa, uvěřitelnost...)
Autorská citace #41
12.3.2020 23:44 - Šaman
Já bych se vrátil před všechny ty definice k tomu původnímu příspěvku o
prý Marky píše:
Combat-as-Movie (tzn. s jistotou, že vyhrají a s důrazem na to, jak to vypadá)

Tohle je nejspíš způsob jak hrajeme (Fate). Ale neplatí tam to "s jistotou že vyhrají". Hráči ani já jako vypravěč nevíme, jestli postavy vyhrají. Víme jen, že i pokud prohrají, bude možnost dál pokračovat.
Tedy klidně by i tady mohl následovat jako ukázka ten souboj z Pricezny nevěsty (a všemožnych Třech mušketýrů, Zorra, Pirátů - obecně švihácká dobrodružství). Jde o to, že nevíme kdo vyhraje duel, ale víme, že toho druhého nezabije.
I pokud je to souboj se záporáky a postavy ho prohrajou, tak se přesuneme do vězení, nebo na popraviště (s nějakou možností zoufalé akce), ale nebude to TPK.

TO je imho hlavni přínos tohohle přístupu. Hráči vědí, že se postavy mohou pustit do zajímavé, i když nebezpečná akce, beze strachu, že tim skončí knížka. Vědí, že prohra je také zajímavá (což TPK většinou není). Ale rozhodně to není o tom, že vědí, že uspějí.
Autorská citace #42
13.3.2020 00:08 - sirien
MarkyParky píše:
Co kdyby sis to třeba nastudoval sám

jakože nejdřív vezme pojem "metagame", co se váže k určitému typu mechanik, následně si ho ad hoc zobecní jakože "všechny mechaniky sou metagame" a pak na to co se normálně označuje jako metagame naplácne nálepku "disociated".

Nice. To je stejnej zmatečnej BS co kdysi Edwardsovy pokusy si po svym a kontraintuitivně redefinovat jiný už jinak zaběhlý termíny (narration, premise...) a stejně jako tehdy s GNS - not buying.

MarkyParky píše:
Ne, ja ti říkám, že je to definice skrze příklady.

to neni moc "definice", to je "demonstrace".


Šaman píše:
Tohle je nejspíš způsob jak hrajeme (Fate).

ou PLS DON'T!

Ano, je hezké popsat boje ve vaší hře jako "filmové" atp.
Prosím nepropůjčuj si pro ten účel termín kterej je myšlenej jako rozšíření taxonomie, o jehož validitě se ale pochybuje, jen protože tam má správné slovíčko ("movie")

Combat as Movie jako třetí varianta CaW a CaS je za mě pořád neobhájenej a neexistující koncept a filmovost může být přítomná jak v CaW tak v CaS. Zejtra ve volný chvíli schválně demonstruju na konkrétních filmech.

Šaman píše:
Tedy klidně by i tady mohl následovat jako ukázka ten souboj z Pricezny nevěsty

...kterej je explicitně jmenovanej jako ukázka CaS, takže to těžko může být protiklad/alternativa CaS. Viz výše, prosím nehlas se k termínu který neznamená co by se zdálo, že znamená.
Autorská citace #43
13.3.2020 00:44 - sirien
MarkyParky píše:
asi reagoval zbytečně nabroušeně a nevrle,

(To be fair, ne že bys byl sám, ale tak pamatujeme i ostřejší výměny...)
Autorská citace #44
13.3.2020 00:45 - LokiB
sirien píše:
Combat as Movie jako třetí varianta CaW a CaS je za mě pořád neobhájenej a neexistující koncept a filmovost může být přítomná jak v CaW tak v CaS. Zejtra ve volný chvíli schválně demonstruju na konkrétních filmech.


Sorry, že se míchám ... Nešlo by to demonstrovat na popisu konkrétních herních situací? Když to čtu u filmů, tak narážím na to, že tu danou scénu třeba vidím jinak a nedává mmi to pak tu informaci, kterou bys zamýšlel... viz ta Princess Bride. Navíc ve filmu nejde říkat "a mohlo to dopadnout tak a tak, kdyby ...", protože nemohlo. Svět toho filmu je omezen jen na to, co je skutečně ve filmu, nic mimo to "není", takže vykládat "jak by se třeba zachoval Inigo Montoya, kdyby ... " nedává (pro mě) smysl. Výsledkem nebude důkaz, ale jen dohadování :(


A když už jsem napsal ...
sirien píše:
kterej je explicitně jmenovanej jako ukázka CaS, takže to těžko může být protiklad/alternativa CaS


pro mě je tohle příkladem toho, jak dávat takovéto příklady je ošemetný.
Copak to není validní námitka, že Někdo vidí tenhle souboj jako jasný příklad CaS, a někdo jiný vlastně vůbec ne?
ty termíny jsou vágní (fakt pro někoho ne?). A jakmile na 1000 filmových soubojů nasadíš pravidlo, že ti musí spadnout buď do CaS nebo do CaW, tak to povede k rozepřím vždy, že někdo zařadí tam, někdo onam a někdo si pro to najde třetí chlívek, protože mu přijde, že to nespadne ani do jednoho a je to tak odlišný, že by si to samostatný chlívek zasloužilo.

Bez ohledu na to, co tu pak ostatní šijou do Markyho, kde mi to v některých případech přijde jako CombatForCombat :), tak ta úvodní myšlenka, že Markymu přijde ta paralela mezi GSD a CaX zajímavá ... mi přišla taky zajímavá. Jako k zamyšlení zajímavá, o její smysluplnosti neříkám nic.

Rozhodně nejsem herní teoretik, takže se nebudu tvářit, že to nějak rozsekávám, chraň bůh ... jen by přijde, že tady podobná diskuse vždycky strašně rychle eskaluje do mlácení po hlavách.
Aniž bych ti chtěl rozbít diskusi relativizováním (meh), tak ty vámi citované zdroje jsou v mnohém zajímavý, jen nerozumím tomu, na základě čeho se kdy určí (protože to nejsou ověřitelné vědecké teorie), že "tenhle má pravdu a tenhle je heretik a vykládá to blbě".
Když to čtu prvně obojí, tak fakt nedokážu říc, že "tenhle je správně, protože X" ani "tenhle je správně, protože byl první a ten další se to snaží jen zmást jinou definicí podobných věcí a to už se nesmí".

No ... rád si ty příklady přečtu, jsem zvědav, co mi ukážou.
Autorská citace #45
13.3.2020 00:47 - Šaman
sirien píše:
...kterej je explicitně jmenovanej jako ukázka CaS, takže to těžko může být protiklad/alternativa CaS

Však já to neberu až tak jako protiklad. V tom duelu se oba snaží zvítězit - as Sport.

Ale také například ve chvíli, kdy je Inigo odzbrojený, tak se teatrálně vydá na milost soupeři. V tuhle chvíli hráč dává možnost druhému hráči aby si zahrál nějakou charakterizační scénu. Z logiky děje by také mohl klidně utéct - každý mají jiný cíl a vůbec se nemusí zabíjet.
Ono to vlastně začíná už před tím soubojem - Inigo má high ground (v CaW by přeřízl lano po kterém Roberts šplhá a vyhrál by bez házení). Ok, možná ho nechal vyšplhat protože je sebejistý duelant a navíc ocení čestný souboj, ale také je to charakterizační scéna. Vlastně nevíme, jestli to udělal protože CaS, nebo CaM. Imho, podle zakončení scény, spíš to druhé. Ani v CaS přece nebude postava zahazovat jasné výhody jen proto, aby byl souboj férovější.

---
No vlastně mluvím o tom samém:
sirien píše:
Combat as Movie jako třetí varianta CaW a CaS je za mě pořád neobhájenej a neexistující koncept a filmovost může být přítomná jak v CaW tak v CaS.


A dodávám, že to as Movie je myslím umožněno určitou plot imunity (o které se píše v prvním příspěvku), ale není nikde řečeno, že ten kdo se snaží o filmové vyznění musí vyhrát. Ne, může i prohrát. Ale měkké pravidlo as Movie říká, že prohra by měla být dramaticky zajímavá a dál rozvíjet příběh.
Autorská citace #46
13.3.2020 03:05 - Colombo
Sirien píše:
to neni moc "definice", to je "demonstrace".

Nevím jak definuješ demonstraci, ale definice to skutečně je.

Z wikipedie: https://cs.wikipedia.org/wiki/Definice

Píše:

předdefinitorní formy - nedostatečně precizní definice používané např. tehdy, když by bylo přesné definování zbytečné nebo kontraproduktivní (např. definování laikům nebo v případě, že význam definovaného pojmu je všem účastníkům komunikace dostatečně jasný apod.); např.:

pojmenování (Pes je toto. ...a ukážu prstem na psa)
vypočítávání (Zvířata jsou např. slon, kůň, pes, had, ...)
Autorská citace #47
13.3.2020 04:21 - Tronar
sirien píše:
I simulační hra je stále nějak vedená a stále funguje jako příběh. Tzn. i v brutálnim simulacionismu je výzva, která nejde ani vyřešit, ani obejít, blbá hra, simulacionismus nesimulacionismus. Podobné ad-absurdum vedené úvahy co opouští prostor reálné hry z principu odmítám řešit, protože zpravidla nevedou k ničemu užitečnému.


Pro mne je takove vyzva varovanim: Tam nechod/to nedelej, to nedas. Takze resenim je ustup. A mozne reseni prijde/(neprijde ani) za hodne dlouho. Beru to jako soucast prezentace toho sveta, diky tomu jsou jasne dane mantinely mozneho.

sirien píše:

V tom případě, nic ve zlém, asi úplně nechápeš ty pojmy a/nebo si pod nimi představuješ něco dost jiného a mnohem vyhrocenějšího, než co v nich skutečně je.


MarkyParky píše:
Ne, ja ti říkám, že je to definice skrze příklady.

Píše se v ní:
* Combat-as-Sport, to je jako PvP ve World of Tanks.
* Combat-as-War, to je jako PvP v Eve Online.

Eve online jsem nehral, ale par znamych ano. CaS hraci jsou tam v nevyhode, nebot CaW pristup je tam vyhodnejsi. Planuji operace tak, aby protistrana prohrala jeste pred prvnim vystrelem. Casto za pomoci prostredku, ktere CaS hraci oznacuji za nefer ci rovnou podvadeni, zradu apod. Takhle jsem z puvodniho postu pochopil definici CaW.
Autorská citace #48
13.3.2020 04:29 - Colombo
Trochu mi to připomíná ty debaty který superhrdina je nejsilnější. Je to ale trochu nuda, protože s přípravou to vždycky vyhraje Batman.
Autorská citace #49
13.3.2020 11:48 - York
Z hlediska hráčů je rozdíl mezi CaS/CaW hlavně v přemýšlení in-the-box vs out-of-the-box, a to doslovně. Combat-as-sport je v zásadě o tom, že hráči respektují domluvené mantinely

CaS: V dobrodružství je napsané, že to má hrát družina 5 postav a že se má sama nějak poprat s těmito deseti protivníky, tak nebudeme najímat žoldnéře a nebudeme ani čekat, až se těch 10 protivníků rozdělí. Přijmeme prostě výzvu tak, jak ji před nás GM předložil.

CaS hráč si ale rád nakombí postavu co nejvíc to jde, přestože tím může získat nefér výhodu. Podstatné je, že ji nezískal tím, že by ochcal "zadání" (tedy GMem připravenou výchozí situaci), ale "by clever use of game mechanics", tj. efektivním využitím toho, co je v rámci tohoto zadání k dispozici. Naopak CaW hráč si klidně vezme neoptimalizovanou postavu, protože poprat se s nerovnou opozicí je pro něj tak jako tak součást výzvy.
Autorská citace #50
13.3.2020 12:07 - LokiB
York píše:
CaS hráč si ale rád nakombí postavu co nejvíc to jde, přestože tím může získat nefér výhodu.


Tím to spíš zamlžuješ ... jak tady definuješ "nefér výhodu"? Jak vznikne v rámci pravidel nefér výhoda, kromě situace, kdy mají pravidla známou díru. Pakliže pravidle s kombením počítají, mohou ho využívat postavy hráčské i nehráčské ... co je na tom nefér?

Takže touhle definicí odvedeš (už se stalo :)) pozornost zbytečně k diskusi o tomto, než o CaS.

Musím říc, že celé tvé definici rozdílu CaS vs CaW pomocí toho, jakou postavu si do toho hráč vezme, nerozumím.
Autorská citace #51
13.3.2020 12:27 - sirien
Colombo píše:
Je to ale trochu nuda, protože s přípravou to vždycky vyhraje Batman.

To je jedno, bez přípravy taky vždycky vyhraje Batman. Protože.


Tronar píše:
Pro mne je takove vyzva varovanim

Varovánim by bylo varování před obtížností tý výzvy. (A to platí i v G a D). Výzva sama může bejt těžko varovánim před sebou samou.

Plus je myslim očividné že sem mluvil o výzvě, která je významnou součástí hraného příběhu, zatimco Ty mluvíš o výzvě, kterou lze bez problémů "obejít" nebo "vynechat".

Tronar píše:
Takhle jsem z puvodniho postu pochopil definici CaW.

...a takhle přesně sou designovaná střetnutí v Kovářově dceři. Fakt mě míjí, kde tam vidíš CaS.

A btw. teď když sem se vrátil k Tvýmu původnímu postu tam vidim i další důležitej omyl:

Píše:
CaW nezarucuje, ze je vyzva vyresitelna, natoz prekonatelna. Proste, pokud to nedava smysl, tak nevyhrajes. A to odpovida Simulacionistovi.

tohle je zase další definice kruhem:
- vyjdeš z předpokladu že CaW odpovídá S
- popíšeš CaW podle S
- Označíš to za důkaz toho že CaW odpovídá S

Ve skutečnosti neexistuje vůbec žádnej vztah mezi CaW a "řešitelností" nebo "překonatelností" výzvy. CaW nemluví o obtížnosti, ale o způsobu řešení a odehrávání. Gamistické CaW střetnutí budou stavěná tak, aby byly zvladatelné, ale při vyšší obtížnosti za nutného použití CaW prostředků (překvapení, příprava, dirty tricks...). Simulační CaW střetnutí budou stavěná tak, že zvladatelná být nemusí. A dramatická CaW střetnutí budou stavěná tak, že budou zvladatelná, ale při vyšší obtížnosti třeba za cenu nějaké výrazné oběti. CaW samo o sobě je k tomuhle ambivalentní. Ten nebo onen výsledek dostaneš až potom, co CaW zkombinuješ s konkrétní GDS preferencí (což samo o sobě ukazuje, že CaW a GDS jsou mimoběžné principy - kdyby si vzájemně odpovídaly, tak by nemohly tvořit mnohačetné kombinace).


Colombo píše:
Nevím jak definuješ demonstraci, ale definice to skutečně je.

Bez ohledu na formální vykopávky na wiki, definice co nic nedefinuje nebo to definuje mizerně je tužku definice. Pokud ta "definice" řiká "sport je sport" (Combat as War je hraní bojů jako ve válce) tak to je tautologie a pokud řiká že "sport je MMA" tak to je zavádějící (jak můžeš vidět na příkladu Lokiho kterej se z příkladu Princess Bride zdá bejt spíš zmatenej).

Aneb je rozdíl mezi formálismem a formalistickou pornografií. To první určitě podporuju, to druhý určitě ne.

LokiB píše:
Copak to není validní námitka, že Někdo vidí tenhle souboj jako jasný příklad CaS, a někdo jiný vlastně vůbec ne?

V některých případech to tak být může. U mnoha jiných případů s Princess Bride v čele bych ale řek, že pokud to někdo nevidí jako CaS, tak ty pojmy spíš nechápe, protože zrovna (tahle jedna série scén v) Princess Bride je dost jednoznačnej případ.

LokiB píše:
fakt pro někoho ne?

ne, já je vidim dost jednoznačně. (Samozřejmě se nenech zmást, jako ve většině případů se bavíme o extrémech škály, nikoliv o binárním výběru.)

LokiB píše:
tak ta úvodní myšlenka, že Markymu přijde ta paralela mezi GSD a CaX zajímavá ... mi přišla taky zajímavá. Jako k zamyšlení zajímavá, o její smysluplnosti neříkám nic.

Mě taky, proto sem na ní reagoval.

Sice je chybná, ale hezky se na ní demonstruje, jak se Ca-X mění v kontextu jiných herních preferencí.
Autorská citace #52
13.3.2020 12:30 - York
LokiB píše:
Jak vznikne v rámci pravidel nefér výhoda


Oproti hráčům kteří nekomběj. Máš třeba oficiální 4e dobrodružství, u kterého se očekává, že ho hráči budou hrát jako CaS. To má nějak nastavenou obtížnost - obyčejně tak, aby to byla adekvátní výzva pro velkou většinu hráčů. Část hráčů si ale nakombí postavy do té míry, že to pro ně bude trivální. Kdyby to neudělali, samotná hra (souboje) pro ně budou zábavnější, ale oni to stejně udělají (a stále může platit, že preferují CaS). Samozřejmě ale najdeš i hráče, kteří do toho dobrovolně půjdou s "handicapem" a záměrně si udělají zoufale neoptimalizované postavy právě proto, aby to pak byla větší výzva.


LokiB píše:
Musím říc, že celé tvé definici rozdílu CaS vs CaW pomocí toho, jakou postavu si do toho hráč vezme, nerozumím.


Taky to není definice. Spíš zamyšlení, co hráči dělají a proč to dělají. Zdaleka to taky nejsou všechny možnosti - hráč si může třeba vytvořit neoptimalizovanou postavu kvůli tomu, že ho přeboostěný postavy nuděj, nebo protože mu ho láká její releplaying a podobně. Tyhle důvody nevyplývají z CaS/CaW, ale taky s tím nějak interagují - když si uděláš neoptimalizovanou postavu ve skupině powergamujících buttkickerů, můžou ti za to nadávat, protože tím snižuješ efektivitu družiny a je baví právě to kombení a maximalizace potenciálu v rámci pravidel.
Autorská citace #53
13.3.2020 12:48 - York
sirien píše:
Gamistické CaW střetnutí budou stavěná tak, aby byly zvladatelné, ale při vyšší obtížnosti za nutného použití CaW prostředků (překvapení, příprava, dirty tricks...). Simulační CaW střetnutí budou stavěná tak, že zvladatelná být nemusí.


To je poněkud... alternativní výklad.

Když hraješ CaW, tak slovní spojení "střetnutí budou stavěná" moc nedává smysl, protože nepřipravuješ střetnutí, připravuješ jen opozici. Nemůžeš totiž dopředu vědět, zda k nějakému střetnutí vůbec dojde a když, tak za jakých podmínek a kdo se ho bude účastnit.

Jako skoro všechny teoretický modely ale tyhle přístupy v praxi nejsou dvě disjunktní množiny. Když děláš přípravu stylem "dám tam tolik nepřátel, aby to postavy nemohly dát hrubou silou a musely vymyslet nějakej fígl", tak jsi někde mezi čistým CaS a čistým CaW: Zpronevěřuješ se principu CaS, že GM nastavuje všechny encountery jako datelný výzvy (takže hráče nic nenutí uvažovat out-of-the box a mohou s klidem tvoje výzvy přijmout přesně tak, jak jsou připravený), ale pořád připravuješ střetnutí jako výzvy, jen ta výzva spočívá v něčem jinym než v čistym CaS.
Autorská citace #54
13.3.2020 13:14 - sirien
LokiB píše:
Nešlo by to demonstrovat na popisu konkrétních herních situací?

když už sme jí zmínili, tak nějaké úvahy za designem Kovářovy dcery.


Mýtina:

CaW, což je skutečně použitý mód tvorby:

- v některých konstelacích do ní vlítneš a musíš se ihned stáhnout, jinak TPK
- v jiných konstelacích jí projdeš snadno nebo jí úplně skipneš
...scénář tuhle paletu příjimá vstřícně. Protistrana je nějak připravená, Tys během hry učinil nějaké volby, kostky nějak padly. Jak věci nastanou, tak nastanou a tak se s nimi musíš vyrovnat.
- Ve "středních" případech (mýtinu neskipneš, ani do ní slepě nevletíš) je čelní střet prakticky sebevražda - opozice je pro daný level postav příliš silná.
...tohle je by design považováno za feature
- situace je nicméně popsána "průstřelně" a mýtina netvoří monolitickou překážku. Projistotu je tam i explicitně uvedeno, že DM má pokud možno vyjít vstříc strategiím a nápadům, s nimiž hráči přijdou - tj. finální obtížnost se může velmi zásadně měnit podle toho, jak hráči ke střetnutí přistoupí.


Hypotetické odlišnosti kdybych věc tvořil v CaS módu:

- mýtina by byla dlouhodobě obsazena stabilní hlídkou která by byla "oddělená" od úderné goblinní skupiny. Tj. efektivně by vždy došlo ke střetnutí na mýtině a pokaždé by proti tobě stála obdobná opozice.
- Možná by tam dokonce byl rovnou nějaké hard-wired vyvažovací mechanismy jakože tvrdý střet v lese by oslabil posily pro mýtinu, aby se reálná náročnost střetu neměnila s tím, kolik sil (HPček, hit dice, spell-slotů...) vyplýtváš v předchozí pasáži hry.
...scénář by byl psaný tak, aby ke střetnutí na mýtině pokud možno vždy došlo, protože tohle střetnutí je jakože "velký očekávaný zápas" a přece bys ho nechtěl vynechat. Zároveň by ale toto střetnutí designoval tak, aby pokaždé vedlo k náročnému a napínavému, ale také zábavnému a zvládnutelnému souboji, protože to je to, co se tam má odehrát.
- čelní střet by nebyl jedna z možností, ale preferovaná možnost. Situace by byla popsána monolitičtěji, ideálně tak, aby zabíjela možné "podvádění" rovnou v zárodku. (např. by nešlo o mýtinu v kopci, ale o mýtinu ve skalním srázu - žádná možnost obcházení nepřátel atp.)
- Scénář by možná obsahoval nějaké vyvažovací mechanismy (volitelné goblinní taktiky / posily / přípravu...) pro případné "dorovnání" toho kdyby hráči přecijen přišli s něčím co by je výrazně zvýhodnilo (protože kdyby hráči měli převahu, tak ten souboj nebude vyrovnanej a tudíž to nebude taková zábava a nebude to tolik o taktice v průběhu scény atd.

(Teď si nejsem jistej, ale FAKT doufám, že to nevyznívá, že by CaS mělo bejt nějak horší; já se klidně přiznám, že sem docela dost CaW orientovanej hráč, takže CaS možná nereprezentuju úplně nejlíp, tak se kdyžtak omlouvám předem.)


Vidíš ten rozdíl?

V CaW je mýtina čekající masomlejnek - co vůbec nemusí nastat. Všechno je o předchozí přípravě, situaci, překvapení. Gobliní příprava, rozpoložení atp. jsou naskriptované, takže to je jen o tom, s čím ne/přijdou hráči (jak vůči mýtině, tak v rámci zhodnocení svých sil z předchozí části hry a s výhledem na finále atd.)

V CaS je mýtina rozložené "hřiště", které chceš, aby nastalo. Vliv předchozího dění na samotnou scénu se minimalizuje a důraz se přenáší z předchozí přípravy na taktiku v rámci samotného střetnutí (tj. místo toho aby scéna fungovala v kontextu tak sama o sobě dostává spotlight).



Když půjdeš v tom scénáři dál, tak zjistíš, že hned další pasáž - boj o svátost - je formulovanej v podstatě stejně. V některých směrech je nicméně ještě drsnější. Za pozornost stojí třeba to, že přímá zteč předního vchodu možná vypadá (na první pohled) schůdně, ale spíš nebude fungovat (a pokud ano tak se goblini nejspíš jen zatarasí za vchodem do podzemí, což je pro postavy efektivně ještě horší situace). V CaS by probití se dovnitř bylo buď rovnou varovně ukázané jako neproveditelné nebo by bylo postavené jako schůdné řešení.



Na druhou stranu, když půjdeš v tom scénáři na začátek, tak zjistíš, že přepad vesnice je postavenej jako skoro čistý CaS. V rámci toho jak to je naskriptované je prakticky nemožné ten boj předvídat, natož se na něj jakkoliv připravit. Narozdíl od Mýtiny a Svatyně, tohle je boj který sem autorsky explicitně chtěl, aby se skutečně odehrál - a vepsali sme do něj spoustu taktických (nikoliv strategických, ale fakt taktických) momentů a to tak, aby se v rámci toho boje dalo odehrát hned několik z nich (a to jak v případě, že půjdeš bojovat ven, tak v případě, že se zabarikáduješ vevnitř - ten scénář je napsanej tak, aby prostě k tý akci a boji v tom zamýšleném duchu došlo a aby tam nějaké ty zajímavé taktické momenty nastaly ať uděláš co uděláš.)

Nicméně, koncepčně vzato už tady jsou nějaké CaW prvky - třeba fakt že goblini které pobiješ prostě pobiješ a v další části příběhu jich bude o to míň.

A samozřejmě, už finále téhle části hry - tj. střet a dění v kovárně - se z CaS překlápí výrazně do CaW (jak rychle se tam dostaneš, jak naslepo tam vlítneš, jaké volby uděláš těsně předtím, než tam naběhneš atd. už hrají dost roli - a mnohé z nich nejsou fér. Například opatrnost se v téhle pasáži může dost nevyplatit. Jenže stejně tak se může nevyplatit zbrklost. A nic Tě nevaruje před tim kde platí co.)
Autorská citace #55
13.3.2020 13:16 - sirien
York píše:
Když hraješ CaW, tak slovní spojení "střetnutí budou stavěná" moc nedává smysl,

na jednu stranu true (ale prosím uvažuj zjednodušení pro diskusi)

na druhou stranu not true (protože nikdo nehraje čistý ideály a samozřejmě že když si připravim opozici, tak si nějak připravim i nějaký zajímavý situace co mají větší šanci, že by mohly nastat. Viz ta Kovářova dcera.)
Autorská citace #56
13.3.2020 13:23 - York
sirien píše:
A samozřejmě, už finále téhle části hry - tj. střet a dění v kovárně - se z CaS překlápí výrazně do CaW


Na tímhle je asi dobrý se zamyslet, protože jakmile jednou do hry dáš encounter, kterej poruší kontrakt, že hráči mohou bez obav přijímat tebou nastavené encountery tak, jak jsou připravené, tak ti v tomhle ohledu přestanou věřit. Tj. pokud chceš hrát CaS, doporučil bych se toho držet a pokud ne, tak taky (ty si sice můžeš jedno konkrétní střetnutí nastavit jako CaS, ale hráči už jsou v CaW módu a budou tak přemýšlet i v tomhle případě a pokud jim v tom budeš násilně bránit, nejspíš se jim to nebude líbit).
Autorská citace #57
13.3.2020 13:37 - Aegnor
York: Ono jde vykopávací bojovou scénu jednorázového scénáře nastavit jako CaW?

MarkyParky píše:
Ale to je jedno, hele, já když si to po sobě čtu, tak jsem asi reagoval zbytečně nabroušeně a nevrle, omlouvám se.

Hej, v pohodě, beztak jsem si to někdy něčím zasloužil. Já tím chtěl hlavně říct, že jsem z toho, co ty považuješ za definici, nevytáhnul žádnou informaci, kterou by mi nedaly už ty původní pojmy. Tak mi prostě vrtalo hlavou.
Autorská citace #58
13.3.2020 13:38 - sirien
York píše:
Na tímhle je asi dobrý se zamyslet

ne, neni, protože pak skončíš teoretizovánim o ňákejch kontraktech a podobnejch reálnou hru nepotkávajících nesmyslech.

Z pohledu hráčů (kteří to tu nečetli) hra začne tim, že se octnou uprostřed přepadení vesnice, to vyvolá sérii nějakých zajímavých taktických situací (které bude zábavné hrát a které zároveň začínají vyprávět nějaký příběh) a je završeno o něco drsnějším střetnutím v kovárně, kde dojde i k nějakému dramatickému vyvrcholení. Tečka.

Tohle je dynamika (tempo, gradace, dojem...) scény, nad kterym se má smysl zamejšlet. To ostatní... sou úvahy co můžou dávat užitečný kontext, ale taky může být až příliš snadné se v nich utopit. Jak, obávám se, právě teď sám živě demonstruješ.

Teorie je užitečná. Příliš mnoho teorie škodí.
Autorská citace #59
13.3.2020 13:44 - York
sirien píše:
Jak, obávám se, právě teď sám živě demonstruješ.


Čistě praktická poznánka: Pokud budeš podobnym způsobem shazovat lidi, kteří se ti snaží poskytnout nějakej feeback, nediv se, že ti ho přestanou dávat.


Aegnor píše:
Ono jde vykopávací bojovou scénu jednorázového scénáře nastavit jako CaW?


To záleží na tom, co pro tebe znamená scénář. Pokud něco ve stylu "postavy prohrajou a skončej v base", tak samozřejmě ne. Pokud něco ve stylu "tohle je úvodní situace a je zcela na hráčích, jak se s ní poperou", tak určitě ano.
Autorská citace #60
13.3.2020 13:51 - Jerson
Mezi CaS a CaW jsem vždycky rozlišoval tak, že při CaS se GM podívá na sílu - obvykle úroveň - postav ve skupině, nějak ji sečta, a pak do dobrodružství vybere nestvůry, které mají samostatně nebo ve skupině odpovídající sílu / náročnost, případně o nějaký koeficient zvýšenou či sníženou. A buď počítá s tím, že do každého boje nastupuje skupina v plné síle, nebo se počítá s tím, že síly skupiny budou postupně klesat. A počítá se, se s každým nebo většinou z nich budou bojovat.

V CaW přístupu prostě dá do dobrodružství tvory, kteří odpovídají prostředí, a jestli s to dobrodružství budou hrát dvě postavy na prvním levelu nebo šest na desátém je jedno, stejně jako to zda dojde k boji nebo se skupina proplíží okolo či to vyřeší diplomaticky.

Přístup Combat as Film by byl sice zajímavý, ale nevidím pro něj žádný prostor v takto nastaveném paradigmatu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11177611351013 secREMOTE_IP: 54.225.35.224