RPG odborně

York
5.8.2014 19:57
Kam směřuje design RPGček?
Co si myslíte, že budou hlavní cíle návrhářů tabletop rpg v několika příštích letech?
Autorská citace #1
5.8.2014 19:57 - York
Přijde mi, že RPG design před DnD 5e jde v zásadě shrnout jedním slovem: Diverzifikace.

Vznikaly desítky originálních settingů a systémů. Experimentovalo se z různými herními styly a preferencemi. Mnoho hráčů na ně přešlo a nebudou se už nejspíš chtít vracet zpět, protože ty nové hry lépe vystihují jejich preferovaný herní styl.

Můj odhad je: Tohle bude nepochybně pokračovat, ale za hlavní výzvu designu nejbližších několika let považuju to, co nakousla DnD 5e. Ta se podle mě nesnaží ani tak sjednotit herní styl, jako spíš umožnit hrát různými styly v jednom systému. Můj odhad je, že tohle bude jedním z hlavních cílů designu několika příštích let, a to nejen v rámci (ex)hráčů DnD, ale obecně.
Autorská citace #2
5.8.2014 22:16 - ShadoWWW
Nová RPG budou určitě vznikat dál jak houby po dešti. Jak u nás, tak ve světe přes RPGNow. Jestli je D&D 5e novým masovým trendem se ukáže u Pathfinderu 2.
Autorská citace #3
5.8.2014 22:22 - ShadoWWW
Tohle je zajímavé. (Díky, Evil Hat!)
Autorská citace #4
5.8.2014 22:37 - sirien
ShadoWWW píše:
(Díky, Evil Hat!)

Mělo by mě překvapovat, že víc jak měsíc před uzavřenim KS maj už zase víc jak 400% požadované částky? (navíc u něčeho co je očividně jen pro fajnšmekry?)
Autorská citace #5
6.8.2014 12:11 - York
Samozřejmě je otázka, jestli se náhodou nepletu a nedopadne to stejně jako Gurpsy. To byl vlastně celkem dobrý pokus vytvořit mechanicky hodně hutnou hru umožňující hrát v téměř libovolném settingu a žánru. A ukázalo se, že to je sice hezká myšlenka, ale implementace je neúměrně složitá. Ale kdo ví, možná že byl koncept životaschopný a jen provedení nešťastné. Fakt ale je, že na žánrovou flexibilitu se mnohem víc hodí abstraktní systémy.

To, o čem mluvím, nicméně není žánrová flexibilita - ta podle mě není tak kritická a řešení různých modulů pro různé žánry je ok (dokonce z obchodního hlediska víc než ok) - ale stylová flexibilita. A to bude asi trochu větší oříšek (Fate na to má celkem dobře nakročeno, ale taky má své meze).
Autorská citace #6
6.8.2014 13:19 - OnGe
U GURPSu uběhlo mezi 1. a 4. edicí skoro 20 let - myslím, že ten koncept životaschopný byl, jinak by se s tím tak dlouho nikdo nepatlal.
Autorská citace #7
6.8.2014 13:22 - York
OnGe: Však taky spousta variací D20 systému není nic jiného, že.
Autorská citace #8
6.8.2014 13:39 - OnGe
Jo, to mi přijde jako dost podobný případ.
Autorská citace #9
6.8.2014 13:41 - OnGe
...tedy, až na to, že d20 má za sebou poněkud kratší historii a tak
Autorská citace #10
6.8.2014 13:43 - York
OnGe píše:
...tedy, až na to, že d20 má za sebou poněkud kratší historii a tak


Myslíš D20 OGL. Protože jinak mi historie D20 systémů přijde na poměry RPGček docela dlouhá ;-)
Autorská citace #11
6.8.2014 13:44 - sirien
York píše:
A ukázalo se, že to je sice hezká myšlenka, ale implementace je neúměrně složitá.

Dneska. Ve své době vrcholící druhé generace RPGček to bylo naopak mechanicky docela dost elegantní. A koncept to rozhodně byl životaschopný, GURPSy byly svého času dost rozšířený systém ke kterému vyšly knihovny příruček.

Unifikované systémy s univerzálním jádrem (d20, STs...) se staly standardem až ve třetí generaci designu (v tomhle směru byl GURPS dost v předstihu a ukázal cestu).
Abstraktní systémy jsou až poměrně moderní záležitost které přišly až v pozdější éře třetí generace designu (2000+) (samozřejmě, nějaké jednotlivé kusy byly už předtím, ale neslavily žádný široký úspěch)

Takže opatrně s tím posuzováním... RPG design měl letos 40. výročí a za tu dobu prošel dost výrazným vývojem. Posuzovat něco retrospektivně jako "neúměrně složité" a "neživotaschopné" je dost mimo - dnešní letečtí inženýři taky neohrnují nos nad Spitfirem jen protože dokáží zkonstruovat Raptor.
Autorská citace #12
6.8.2014 13:48 - Alnag
Píše:
...tedy, až na to, že d20 má za sebou poněkud kratší historii a tak


14 let je docela hodně...
Autorská citace #13
6.8.2014 13:52 - York
sirien píše:
Posuzovat něco retrospektivně jako "neúměrně složité"


Já jsem fakt ten poslední, kdo by tohle dělal. Naopak vkládám značné úsilí do projektu, který se snaží na téhle tradici stavět ;-)

Myslel jsem to samozřejmě z pohledu do budoucna, o tom by tohle vlákno ostatně mělo být. Zjednodušování je podle mě vcelku jasný trend a jde ruku v ruce se zmírňováním learning curve a obecně zpřístupňováním her pro začínající hráče.
Autorská citace #14
6.8.2014 14:39 - sirien
To je otázka. Ono je dobré položit si otázku proč se třeba věci dělaly jak se dělaly, protože ten vývoj je hodně daný tím, v co se v danou dobu věřilo a jak to bylo následně překonáno (nebo naopak potvrzeno).

Třeba ta 2g je docela specifická vírou v to, že správně vybroušená mechanika zvládne provést smysluplnou simulaci. Proto tam bylo tolik speciálních pravidel na všechno - byl to pokus správně odladit tohle a tamto a tadyto. Pak tam taky byla víra v to, že mechanicky "vyvážená" hra poskytuje víc zábavy, resp. že mechanické vyvážení postav povede k vyvážení show-time hráčů a to přinese víc zábavy.

Ukázalo se, že honba za vybroušenou mechanikou je začarovanej kruh nekonečné optimalizace která se ale nikdy nepřiblíží cíli a ukázalo se, že mechanické vyvážení postav stejně nebude nikdy korespondovat s vyvážením vkladu hráčů do hry.

V současnosti je "in" víra v abstrakci (popravdě trochu uvažuju jestli se s tou abstrakcí nedostáváme k mnohými nedočkavě vyhlížené designové 4g) - pokud dodáš hru s dostatečně abstraktními mechanikami, tak bude schopná vyhodnotit cokoliv co se ve hře vyskytne a hráči sami tomu dodají ideální interpretaci ve fikci, takže bude všechno šlapat jako švýcarský hodinky.
Ve skutečnosti mi to přijde trochu jako resurrection spell seslanej na víru 2g v to, že systém zvládne provést věrnou simulaci a že to znamená "more fun", jen se k tomu přistupuje z jiné strany. Ačkoliv mi abstraktní systémy osobně vyhovují, tak tuhle víru popravdě moc nesdílim a ona vysněná abstrakce zase přináší své vlastní problémy a ve skutečnosti té věrné simulaci zase tak moc nepomáhá.

Ale jako pokud jde o to kam se podle mě bude vyvýjet design, tak ano, myslím že v následujících pár letech to bude směrem k větší a větší abstrakci - a ačkoliv něco z toho v systémech už asi zůstane navždy, tak nemyslim, že by ta abstraktnost byla nějaká magic bullet u níž se zůstane navěky.


Další trend co pozoruju (a který by také mohl být flag pro odklon od 3g) je odklon od G/S preferencí a mnohem větší reflexe D/N. Ostatně co jsem si všiml tak i to DnD 5e, jinak konzervativní systémová řada, operuje s věcmi jako jsou backgroundy a podobně. Tohle je naopak něco co myslim že si hry ponechají - ty preference mezi hráči prostě existují a když už je jednou game design zvládnul podchytit v mechanikách, nevěřím, že by to jen tak najednou zmizelo.
Autorská citace #15
6.8.2014 15:09 - ShadoWWW
sirien: Co myslíš, že přijde po abstrakci? Návrat někam do středu, nebo odklon úplně někam jinam?

Třeba u programování je v poslední době odklon od honu za čistou abstrakcí (SmallTalk apod.) k hybridnímu programování (ale předpokládám, že ještě něco přijde.)
Autorská citace #16
6.8.2014 15:35 - sirien
Ačkoliv by to bylo supercool, nejsem orákulum. Trend abstrakce je právě teď v kurzu a IMHO ještě ani nedosáhl svého vrcholu, pořád tu je spousta prostoru kam se ubírat a myslím že ještě uvidíme hodně her, které se budou odklánět směrem k větší abstrakci.

Jenže protože tu ty hry ještě nejsou a vrchol je zatím před námi, tak je těžké říct kam to bude směřovat potom - nejdřív je potřeba si prohlédnout, co abstrakce vlastně přinese - jak co do pozitiv tak do problémů.

Některé věci můžeme pozorovat už teď, např. u Fate Core, což je aktuálně myslím nejúspěšnější a jeden z nejvíc abstraktních systémů, se docela dobře ukazuje že ačkoliv abstrakce dává tomu systému ohromnou sílu ve spoustě směrů a umožňuje vykreslit jednoduše věci, které by jiné systémy nezvládly, ať už vůbec nebo jen s těžkými obtížemi, není to zadarmo, ten systém ve své vanilla formě selhává v zobrazení věcí, které hráči chtějí naopak vidět konkrétně. Jeho štěstí je v tom že má natolik robustní a univerzální design, že některé jeho nástroje lze stáhnout zpátky do konkrétní roviny a potřebné věci domodelovat bez abstrakce - konkrétně třeba otázka zbraní a zbrojí a jejich různých konkrétních implementací je řešená napříč Fate komunitou. Hezky se tam ukazuje dělící čára v preferencích - existuje skupina fanoušků co nad těmihle implementacemi prská a řve že nejsou "Fate-y", přičemž argumenty jsou takřka pokaždé silně "dramatic", takže už z toho by šlo možná vysledovat, že ta abstrakce sice vyhovuje D/N preferencím, ale už není z podstaty tak silná pro simulacionisty a už vůbec není moc úchvatná pro gamisty.

Problém je že jak jsem psal myslím že ještě nejsme na vrcholu. Zatím jsme neviděli zdaleka všechno co může abstrakce nabídnout - třeba se nakonec najdou cesty jak v abstrakci adresovat i gamistické preference. Ostatně opět viz jinak konzervativní DnD v jeho 5e a její dis/advantage mechanice - tam je ta abstrakce cítit fakt hodně a přitom to gamisticky vyhovuje (zdá se).


Jako pokud bych měl věštit tak myslím že uvidíme boom abstraktnějších a abstraktnějších systémů, který bude následovat návrat zpátky na zem - stejně jako v minulosti si pozdější systémy z té abstraktní orgie odnesou nějaké nástroje a nějaká řešení a vzory pro problémy, kde se abstrakce ukáže skutečně jako silná a užitečná, ale v jiných věcech ustoupí zpátky do konzervativnějšího pojetí (to jsme viděli v minulosti třeba v systémově unifikační mánii "vše v jedné mechanice", kdy se systémy snažily mít jen jednu nedinou resolution mechaniku na všechno. Krásně to fungovalo v porovnání s dřívějším "specifická mechanika na všechno", ale pak se taky ukázalo, že extremismus není úplně řešení a dnešní hry mají obvykle jednu jádrovou mechaniku aplikovanou napříč systémem, nicméně sem tam je místy nahrazená specifickou mechanikou pro případy, kdy tahle univerzální taky nefunguje nejlíp - ta "čistota designu" v jedné mechanice už prostě není modla (viz třeba STs 3e a STs 4e, kde došlo k ústupu třeba u iniciativy) - s abstrakcí to bude podobně.


Jinak osobně myslim že silnej trend do budoucna budou sociální konflikty v mechanikách. To je téma které máme na stole už přes deset let, ale zatím se to moc nechytá, protože si na tom doteď takřka všichni vylámali zuby... ale myslím že to je jen otázka nějakého průlomu, až někdo přijde s konceptem který umožní skutečně vystihnout social conflict tak aby nenarušil RP scény jeho tvrdým překlopením do kostek a čísel, další se toho nejspíš chytnou a taky to pronikne všude.
Ostatně o tom mluvil nějakou dobu zpátky i Robin D. Laws v rozhovoru (překlad)
Autorská citace #17
16.8.2014 16:17 - York
  • Kam si myslíte, že směřuje design RPGček u nás?
  • Kam byste chtěli aby směřoval design RPGček u nás? Vznik (či rozvoj) jaké hry by vás potěšil (ideálně natolik, že byste ji pak chtěli i hrát)?
Autorská citace #18
16.8.2014 16:50 - sirien
1 - nikam. Finalizované / vydané hry v našem prostředí vznikají random způsobem na základě "kdo má zrovna motivaci podstoupit všechno co s tím souvisí", přičemž jak ukazuje např. Končina, motivace nemá nic společného ani se znalostí, ani s kompetencí. Vznikající hry jsou tudíž generovány random mechanikou která nemá nic společného s jakýmkoliv "vývojem", protože za těmi hrami často stojí lidé co nemají šajnu která bije, nebo (jak ukazuje DrD2) šajnu mají, ale prosazují skrze design nějakou svojí pochybnou agendu. Ani jedno nelze předpovědět.
Každopádně vzhledem k tomu že okruh lidí kteří mají rozhled je poměrně úzký a vzhledem k tomu že tito lidé se nezdají že by se do něčeho chtěli pouštět, rozhodně design u nás nesměřuje k žádné návaznosti - vycházející hry budou směska indie od pár lidí co budou chtít přihodit polínko do ohně svého stylu a designové bullshity co už svou koncepcí jsou jen pár minut za opicema.

2 - popravdě nejvíc by mě potěšilo kdyby někdo laskavě vzal nějakou rozumnou existující hru a pustil jí ven v češtině. Sparkle na to aktuálně trochu inklinuje s Rozcestím a tedy s Fate, ale jsem skeptický k úspěchu - resp. myslím, že se jí to asi zaplatí, ale bohužel se bojím že tím nijak zvlášť širokou základnu hráčů nehitne (ačkoliv bych byl rád kdybych se mýlil). Nicméně i kdyby někdo pustil něco na d20 které sám neholduju tak by to bylo super.
Autorská citace #19
16.8.2014 17:08 - York
Ad 1 - nenapadá mě moc úspěšných studií, která by vznikla jinak. Jestli vůbec nějaké.
Autorská citace #20
8.8.2016 09:20 - ShadoWWW
Mike Mearls na GenConu pronesl zajímavou myšlenku (v tématu o Critical Role na streamu), že lidé se stále více učí pravidla D&D ze sledování videí než studiem pravidel v textové podobě. Přirovnal to ke sportu.

Mike Mearls píše:
(...) Má to spojitost s obrovským úspěchem 5e a růstem RPGček - lidé se nyní mohou učit sledováním. Kniha pravidel už není překážkou. Sporty jako baseball nebo fotbal se neučíme čtením pravidel - pozorujeme a rychle se učíme, jak hrát. Kniha pravidel je referenční manuál, něco jako kniha pravidel NBA. Vstupuje do hry, jen když je to nezbytně nutné.


Taky se zmínil o RPG teorii:

Mike Mearls píše:
Jako herní designéři můžeme sledovat, jak se vlastně RPG hraje a jaká pravidla a koncepty pomáhají navodit efekty, které chceme vytvořit. Napětí mezi teoretickou diskuzí a skutečným hraním byl vždy velkou součástí RPG designu. Domnívám se, že velmi dlouho vládla těžká teorie a nyní se vracíme zpět k designu zaměřenému na hraní u stolu. Teorie je užitečná, ale musí sloužit ke skutečným, opakovatelným výsledkům během hraní. A říkám to jako někdo, kdo se k teorii upínal.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082789897918701 secREMOTE_IP: 3.230.1.23