RPG odborně

York
5.8.2014 19:57
Kam směřuje design RPGček?
Co si myslíte, že budou hlavní cíle návrhářů tabletop rpg v několika příštích letech?
Autorská citace #41
8.8.2016 17:04 - Vojtěch
LokiB: Mno, vyčítal jsi to konkrétně d20 systému, tak jsem poukazoval, že to není nic neobvyklého. Nevím kde jsi pak zakopl o nějaká paradigmata. d20 je jen d100 dělená 5, což je v RPG mechanika stará jak Metuzalém. Žádné moderní výmysly.

Mám takový pocit, že si mícháš řešení činnosti (respektive rozlišení úspěch/neúspěch) steným způsobem v rámci systému s hodem d20 konkrétně, ale to by nebyla pravda. Fate, d20, AGE, atd jsou na tom stejně. Všechny používají jednotný hod na všechny činnosti, akorát každý jiný. U d20 je to d20+modifikátory, u Fate 4dF+modifikátory atd. Ta elegance a jednoduchost je v tom, že se v rámci systému používá jeden druh hodu, ne v házení jednou konkrétní kostkou napříč systémy.

To, že by někdo designoval hru podle toho, do jaké má spadat generace je už hodně absurdní.
Autorská citace #42
8.8.2016 17:10 - sirien
Aegnor píše:
You don't say :D

No jo, já byl teď celej víkend mimo intenet (doslova, byl sem rád za trochu elektřiny) a mám popravdě i dost práce... dneska večer to seskládám a pošlu :)
Autorská citace #43
8.8.2016 17:11 - LokiB
York píše:
To neříkej designérům, ale komunitě, která určuje poptávku.


A já to zrovna budu říkat designerům, na just. Protože si myslím, že komunita je tupé stádo a designéři by měli být těmi, kdo přinášejí svěží vzduch a nové světlo.
Komunita (na její obranu) často ani neví, že by něco mohla chtít, dokud to neuvidí ... dám příklad: když v roce 1984 ULTIMATE vytvořili hru Knight Lore pro osobní počítače, tak na to komunita koukala jak tele na nový vrata, protože většinu z nich do té doby ani nenapadlo, že se na ploché obrazovce dá hrát v simulovaném 3D isometrickém prostředí.
Přišli vizionáři a komunitu to naučili. (ok, knight lore nebyla úplně první, ale byla první masově rozšířená a oceněná)

Kdyby šli všichni jen po poptávce komunity, tak dodneška hrajeme na počítačích jen nádherně zdokonalený Pong :)

Aegnor: jsem si vědom všeho co píšeš. výhod i nevýhod. moej preference je taková, aby hlavně nebyly všechny systémy podobné ...
Autorská citace #44
8.8.2016 17:23 - sirien
LokiB: Nejsem si jistý, že chápeš dynamiku posunů RPG designu a jeho paradigmat.

Je klíčové si uvědomit, že máš indie scénu a mainstream scénu, ale tyto dvě jsou úzce propojené (tak moc, že se občas jedno a to samé studio zapojuje do obou - u designerů to je dokonce docela běžné).

Mainstream scéna povšechně dodržuje paradigmata a je konzervativnější, protože cílí na velké publikum a potřebuje, aby její hry většině lidí "prostě fungovaly", takže na nějaké velké experimenty nemá moc prostor. Čas od času nicméně s nějakým novým pojetím přijde, většinou to jsou logicky odvozené, velmi dobře promyšlené věci, které jsou dost otestované.

Indie scéna paradigma občas naruší nějakým experimentem, ať už tím, že vytvoří něco úplně nového (Apocalypse world) nebo tím, že vezme něco z mainstreamu a dovede mnohem víc to prohloubí, vybrousí atp. (13th Age a jeho odvozenost od DnD 4e)

Dobře to je vidět třeba na Fate 4e. Evil hat potřeboval vydat mainstream hru a tak vydal Fate Core, ve kterém s ničím moc neblbli, vybrané mechaniky a jejich základní nastavení jsou dané tak, aby šly na jistotu. Vedle toho ale paralelně vydali FAE, které je mnohem víc indie a šli tam těžce do hloubky co do významu aspektů a experimentálně tam prohodili dovednosti za přístupy - následně čekali, jak to komunita přijme a jak se s tím vyrovná, což následně reflektují ve své další mainstreamovější tvorbě.

Podobnou vazbu můžeš vidět u Pelgraine press, kde RDL vydal Esoterorrists, jejichž první verze byla doslova proof of concept systémového designu ohledně kompletní změny paradigmatu co do role systému v detektivní hře. Teprve po jeho ověření a kladném přijetí komunitou šlo ven Fear Itself, které bylo pořád spíš takový potvrzovací výstřel a teprve když v rámci požadavků uspěli i ty následovaly "velkoprodukční" hry s mainstremovějším cílením (Trail of Cthulhu, Mutant City Blues, Ashen Stars).

Tj. ta RPG paradigmata jsou neustále "challenged" a to co vypadne se neustále reflektuje zpátky, jenom se to neděje tam, kam se nutně díváš.
Autorská citace #45
8.8.2016 17:27 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: jsem si vědom všeho co píšeš. výhod i nevýhod. moej preference je taková, aby hlavně nebyly všechny systémy podobné ...

Tak to nejsou a podle mě ani nikdy nebudou. I když vezmeš pouze základní mechaniku z různých systémů, tak mě takhle z hlavy napadají tři různé:
-one-dice mechanika (DnD, Pathfinder, 13th Age apod.)
-few-dice mechanika (GURPS + 3d6, Fate +4dF ... )
-dice pool mechanika (WoD, Shadowrun)

Pak je ještě spousta indie a ne tak obvyklých věcí (DrD II, Age of Rebellion, CPH ...), nad kterýma jsem nepřemýšlel.

sirien píše:
No jo, já byl teď celej víkend mimo intenet (doslova, byl sem rád za trochu elektřiny) a mám popravdě i dost práce... dneska večer to seskládám a pošlu :)

Taky jsem na to nijak netlačil, kdybys to nezmínil, tak se ozvu až za pár dní.
Autorská citace #46
8.8.2016 18:09 - LokiB
sirien: hmm, bylo mi jasné, že mi něco podobného napíšeš (že tam bude slovo "chápeš", jsem si byl skoro jistý :))

EDIT: ono se někdy vyjadřuju nejasně, když to tak po sobě čtu, pardon :/ ... nechci říkat, že nejsou mainstream a indie hry ... jen že zrovna v RPG tabletop scéně je ten rozdíl (pro mě) ještě daleko menší než v jiných oborech. A je pravda, že já pro sebe nerozlišuji (a nerozliším), jestli třeba Cryptomancer (RPG), kterého si ze zájmu čtu, je indie nebo mainstream produkt.
---- konec editu

Netvrdím, že se zcela mýlíš ... to bych si netroufl. Jen asi nerozeznávám v tomhle businessu tu dělící čáru mainstream a indie ... podle čeho to rozděluješ ty? Podle prodaných kusů? Počtu hráčů? Vygenerovaných příjmů? Historie firmy/systému?

Z mého pohledu je celý segment malý, jako opravdu malý ... i třeba ve srovnání s prodejem kočárků, že si můžeme hrát na mainstream a indie ... ale je to spíš dělení iluzorní. Ano, DnD 5e, Pathfinder, Fate či Savege Worlds a pár dalších jsou svým způsobem "velcí hráči" (resp. mateřské firmy), ale nic moc to neznamená.

WoTC udělali obrovský krok ústupem/přechodem od 3.5E k 4E a dále pak další obří v brzkém přechodu na 5E ... z mého pohledu to byly zásadní změny "jejich paradigmatu" ... a minimálně v prvním případě nebyly nijak zásadně vláčeni komunitou, aby tu změnu udělali. Rozhodně to nebyla úplně sázka na jistotu mainstreamu.
Že se jim nevyplatila (resp že 4E nebyl tak úspěšný jak chtěli) je jeden pohled na věc .. na druhou stranu to nebyl ani zcela zásadní propadák, dále se celkem úspěšně odstřihli od 3.x historie a zároveň nabrali část komunity, která přesně něco jako 4E hledala.
Atd. nejde o konkrétní příklady

A je rozdíl mezí 5e v mainstreamu a indie v tom, jakou tomu dá matka podporu (v doplňcích, organizovaném hraní, propagaci, ...)?

Ty to vidíš jako člověk, který RPG žije a zakládá si na tom, že má vhled do "jemných nuancí", trendů, leaderů a followerů ... prostě, že máš přehled.
Jenže stále je to přehled o malém rybníku, kde z pohledu z odstupu není mezi bělicí, štikou a kaprem tak zásadní rozdíl, jak se tobě zdá. Prostě jsou to všechno ryby, všechny menší než tuňák a dají se více či méně jíst, na různé způsoby. někomu chutná kapr, jiný bleje z bahnité chuti. So what.

uznávám bez sebemenších pochyb , že ten přehled nemám.
na druhou stranu jako hráči mi je jedno, jestli budu hrát podle mainstreamového nebo indie systému ... už proto, že to ani nerozeznám. jestli je například Cypher už mainstream, nebo ještě indie... nevím, přiznávám.

konkluze? Já budu rád, když se podívám na DriveThruRPG do sekce Rule System a tam bude škála nejrůznějších systémů, které se budou vzájemně významně lišit, a budu spokojený. Tak jsem to aspoň od začátku myslel.

Aby to neskončilo tím, že tam zbude (teď mě nechytej za slovo, prosím) jen Cypher a Fate, protože přes veškeré odlišnosti jsou v těch pro mě zásadních věcech možná až příliš podobné. I když mají zcela jiné mechaniky, kostky atd.
Autorská citace #47
8.8.2016 18:25 - LokiB
Po příspěvku, co jsem se tak koukal, mě třeba zaujaly části příspěvků zde:
https://www.quora.com/How-is-the-tabletop-Role-Playing-Game-industry-doing-today

Neříkám, kdo má či nemá jakou pravdu, jen že bylo zajímavé si ty názory přečíst.
Autorská citace #48
8.8.2016 21:58 - sirien
LokiB píše:
Jen asi nerozeznávám v tomhle businessu tu dělící čáru mainstream a indie

To je dost fair point, ona je mnohdy poměrně nejasná.

Obecně když máš RPGčka, která se snaží prorazit na max market share a vydělat, tak to bývají mainstream hry (DnDčka, svého času GURPS, WoDčka...), což je i většina produkce zaběhlejších studií. Když máš RPGčka, která si autor vydá aby se tak nějak zaplatila nebo je míří na nějakou velmi specifivkou cílovku, bývají to indie (AW atp.), což bývají zpravidla třeba autorské one-man show hry.

Problém nastane u malých vydavatelství, která se pohybují na hraně. Když Evil Hat přeskakuje z jednoho do druhého, těžko někdy říct, kdy provádí proof of concept a kdy se účastní "velké hry". Když Pelgraine vydá žánrově a tak trochu i mechanicky úzce zaměřenou hru, u které ale zjevně plánuje jet dál, těžko říct, na které straně hranice ta hra vlastně stojí. To je věc, která se IMO objevila tak v posledních cca deseti letech s tím, jak se rozjely i online prodeje PDFek, kickstartery a vůbec se zjednodušila a zlevnila distribuce i propagace.


Z pohledu hráče Ti to tak jedno zas neni, jen to nedokážeš rozlišit. U mainstrem her je větší šance, že Ti sednou, protože myslí na větší rozsah hráčů a stylů. Zároveň je u nich větší šance, že na ně natáhneš kamarády, protože jsou přizpůsobivější. To je ale něco, co, pravda, z osobního pohledu minimálně zezačátku zase moc nepoznáš.


(ta Quora je trochu mimo... to co tam např. píše o studiu pravidel bys mohl stáhnout na libovolnou karetní hru nebo deskovku - hej, musíš nejdřív dát X peněz a přečíst si pravidla... stejně ty trhy fungují)
Autorská citace #49
9.8.2016 12:02 - Shako
sirien píše:
např. píše o studiu pravidel bys mohl stáhnout na libovolnou karetní hru nebo deskovku - hej, musíš nejdřív dát X peněz a přečíst si pravidla...


Hodně deskovek má pravidla dohledatelná online (protože kupuješ hru a ne pravidla), často i na ofiko stránkách, takže tady ten tvůj argumnent neplatí resp. platí ten v tom článku.
Autorská citace #50
9.8.2016 12:13 - sirien
Shako píše:
Hodně deskovek má pravidla dohledatelná online

ya'r kiddin' me, right?
Autorská citace #51
19.4.2017 18:48 - Log 1=0
Píše:
Chjo. Vážně. Fate má centrální diskusi... plus máme diskuse o designech systémů. Kdo to tu pak má najít.

A když už si u toho, tak se dost pleteš, protože podobná redukce Ti dá "nějaká" pravidla, ale rozhodně nezachová povahu systému - každý systém (co má smysl hrát pro něj samotný) má něco, co hře dává navíc a co je do ní jinak těžké dostat. U Fate to jsou aspekty jako nástroj rámování fikce v systému. U GUMSHOE to jsou auto-success dovednosti (RDL přímo píše, že všechno ostatní jde vyhodit a nahradit libovolným jiným systémem). U Apocalypse engine to je systém tahů, které provazují systém se záměrem a činností. Když z těch systémů tohle vyhodíš, tak to přestane být "ten" systém.


OK, OK, stahuji to sem, protože to není až tak o Fate, a tohle mi přijde nejobecnější, co jsem našel. Omlouvám se za OT, rozhodně nechci být jako ti, co ve vláknu o DrD rozebírají Hru o trůny (sorry, to se nedalo nenapsat).

Spíš mám pocit že jsem to špatně vyjádřil. Nemyslel jsem to tak, že to stačí zachovat, a zůstane vyznění (naopak, určitě to jde dost měnit), ale že tam tyhle věci musí v nějaké podobě zůstat, aby to byl systém, a ne freeform. Takhle, skutečně by se aspekty nějak lišily od "věcí v popisu", kdyby nebyly hody, u kterých by šly vyvolat? No, s body osudu ještě možná. Fungovaly by ty dovednosti jak mají, kdyby nebyly hody určující úspěšnost? Apokalypse neznám ani z kostky, takže k tomu mlčím.

Pak je tu samozřejmě něco, co "dělá ten systém tím systémem" (trademark asi nebude to pravé slovo, tak třeba znak). Pak by minimum byla mechanika hodu a vlastností+Znak. Možná je to pořád blbost, ale pak se tedy "docela pletu" a ne jen blbě vyjadřuji.
Jen tak mimochodem, co je Znak pro DnD? Nebo to není systém hratelný "pro něj samotný?"

Jinak za Znak Fate jsem považoval jak aspekty, tak body osudu. Ale beru, že ten systém znáš o mnoho řádů lépe, než já.
Autorská citace #52
19.4.2017 19:02 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Jinak za Znak Fate jsem považoval jak aspekty, tak body osudu.

Tak ono body osudu (v té naprosto základní variantě "použiji na aktivaci aspektu") jsou v podstatě zdrojem v subsystému aspektů. Tedy pokud řekneš "používám aspekty", říkáš tím zároveň "používám body osudu".

Log 1=0 píše:
Jen tak mimochodem, co je Znak pro DnD? Nebo to není systém hratelný "pro něj samotný?"

C&L s Fantasy rasami a povoláními.
Autorská citace #53
19.4.2017 19:26 - Šaman
Log 1=0 píše:
co ve vláknu o DrD rozebírají Hru o trůny

To DrD vlákno je posledních 20 stránek zabité hejtováním se navzájem a Hra o trůny není nic zásadního, co by někdy chtěl někdo dohledávat. Takže to chápu trochu jako "Na Fate mi záleží - pokud je to plodná diskuze, veďte ji tam, kde je dohledatelná. A nezasírejte mi blogček offtopicem." :)


Aegnor píše:
Tak ono body osudu (v té naprosto základní variantě "použiji na aktivaci aspektu") jsou v podstatě zdrojem v subsystému aspektů. Tedy pokud řekneš "používám aspekty", říkáš tím zároveň "používám body osudu".

Přesně. Na aspektech a BO stojí základní myšlenka Fate. Je to jedna mechanika. (Teda, šlo by to ještě rozdělit, ale jsou to velmi těsně provázané věci.)

4 akce sice třeba v Příbězích Impéria nebyly, ale byly tam 3 (ty jsou nejspíš všude - útok, obrana, překonání překážky). To vytváření výhody považuji taky za jeden ze základních rysů Fate (a velmi to souvisí se systémem aspektů, protože vytváření výhody JE vytváření aspektů a získávání volných vyvolání na ně).

Posílení je vlastně zjednodušený jednorázový aspekt, resp. v Core 4e to opravdu aspekt byl, v dalším vývoji se zjednodušil na žeton jednorázového vyvolání nějakého obecného aspektu "v důsledku předchozích událostí má drobné problémy".

Suma sumárum, Fate je založené na aspektech a jako zdroj používá body osudu. Přidává unikátní akci "vytvoření výhody", což ale souvisí s první větou.
Hod kostkou a systém ohodnocení schopností (určení s jakým základem házím) je jakýsi systémový základ, který nesouvisí přímo s Fate, ale s tím, že celý systém náleží do nějaké větší skupiny systémů (nevím, jak se jí říká, ale nějak se jí říkat asi bude. :) Pořád je to vzdálený příbuzný DnD, jen není C&L, zavádí možnost opravy hodu a spoustu dalších odlišností.
Tato větší skupina bude v protikladu třeba s vyprávěcím systémem bez házení apod.
Autorská citace #54
19.4.2017 22:17 - sirien
Log 1=0 píše:
Omlouvám se za OT, rozhodně nechci být jako ti, co ve vláknu o DrD rozebírají Hru o trůny

Touché.
Nicméně on je rozdíl mezi offtopicem kterej nikoho pak už nezajímá a něčím k věci, co se třeba pokusíš někdy zpětně dohledat nebo co by mohlo někoho zajímat, když prochází příslušné diskuse (ve kterých to nenajde, protože to je kdesi úplně jinde).

Log 1=0 píše:
Jinak za Znak Fate jsem považoval jak aspekty, tak body osudu.

Jako jo, váže se to hodně k sobě, ale nutné to není a dá se s tím operovat i jinak - System Toolkit ukazuje nějaké možnosti, 2e má další a další lze asi vymyslet (můžeš jet třeba jen na free invokes atp.). Trik je spíš v tom jak zachovat compely, zbytek je dost easy.

Aegnor píše:
Tedy pokud řekneš "používám aspekty", říkáš tím zároveň "používám body osudu"

Mnohem častějc používáš volné vyvolání nebo posílení, ve skutečnosti.

Šaman píše:
Přesně. Na aspektech a BO stojí základní myšlenka Fate. Je to jedna mechanika.

Není to jedna mechanika, ale dvě mechaniky. A na bodech osudu Fate nestojí, spíš se o ně ve své běžné podobě velmi silně opírá - nicméně tu váhu lze přesunout i jinam. Fate stojí a padá s aspekty a body osudu sou jen jedna možnost, jak s nimi zacházet - obecně designově preferovaná, ale nikoliv nutná.

Šaman píše:
v dalším vývoji se zjednodušil na žeton jednorázového vyvolání nějakého obecného aspektu

Přesněji (slovy autorů) to je zjednodušené na "vyvolání bez aspektu". A není to tak zjednodušené úplně ofiko natvrdo, je to dané jako ofiko varianta. Fakt nicméně je, že jí převzala drtivá většina hráčů.

Šaman píše:
Přidává unikátní akci "vytvoření výhody"

Ona ve skutečnosti moc "unikátní" není a ve 3e bylo vidět i nějaká jiná řešení, která nebyla nepodobný různým specifickým akcím z jiných víc crunchy systémů (teda, ona Fate 3e sama uměla bejt dost crunchy).

Vytvoření výhody je spíš takové formálně přehledné rozdělení, resp. možná spíš vydělení akce, která je vůči aspektům pozitivní (tvoří je, posiluje je...) od akcí, které jsou vůči aspektům negativní (ruší je) nebo netečné.

Technicky by se dalo snadno žít i bez ní, ale pak bys musel řešit různé případy toho co se stane když uděláš X, což by skončilo hromadou pravidel o tom, co se děje v tom kterém případě - což je jednoduší to vytrhnout a popsat jako specifickou akci.

Šaman píše:
celý systém náleží do nějaké větší skupiny systémů (nevím, jak se jí říká, ale nějak se jí říkat asi bude.

Skill Based (SB). DnD je Class and Level (C&L). Technicky jde o dvě rodiny, dlouho protikladné, později se objevily jiné, co tu dichotomii rozbily na víc pólů (story games, například, které nesledují staty postavy, ale staty role v příběhu, kterou postava zastává...), nicméně SB a C&L stále dominují, ty ostatní se nějak moc nechytly. (Je otázka, kam vlastně zařadit Apocalypse engine... ten systém je fakt zvláštní, mnohem víc, než je na první pohled patrné - history will tell.)
Autorská citace #55
19.4.2017 22:35 - Aegnor
sirien píše:
Mnohem častějc používáš volné vyvolání nebo posílení, ve skutečnosti.

Ok. Přeformuluju. "Když řeknu, že ve své hře obecně používám aspekty, tak tím automaticky říkám, že používám body osudu." Tohle jsem tím chtěl říct.

sirien píše:
Jako jo, váže se to hodně k sobě, ale nutné to není a dá se s tím operovat i jinak

System Toolkit jsem nečetl a Core už docela dávno - jak se dají (v rámci Core) utrácet BO, krom aktivace nějakého aspektu (nebo bránění v tom, aby se mi aspekt aktivoval)? Obligátní reroll/+2 k hodu je taky vázaný na aspekty, nebo se pletu?
Autorská citace #56
19.4.2017 22:45 - sirien
Myslel sem to opačně - aspekty můžeš používat i bez FP. FP samotné jsou v Core navázané přímo na aspekty a mimo ně moc využití nemají (technicky můžeš zaplatit FP k vnesení příběhového detailu, což nemusí být nutně vázané na aspekt, nebo k převzetí vypravěčských pravomocí atp., což je už ale taková advanced nadstavba).

Technicky ale mít mohou, pokud je přímo provážeš jako fikční zdroj (např. u mágů nějaká mana atp.) I když System Toolkit tady jde spíš cestou vytvoření druhého zdroje (provázaného s FP přes Obnovu - tzn. máš Obnovu 3 co Ti refreshuje FP, ale můžeš jí snížit a vzít si další trik nebo jí snížit a dát si tak při refreshi místo 1FP třeba 2 body many).

Na druhou stranu, aspekty můžeš aktivovat i bez FP pomocí free invokes (popř. boostů). Fakticky není problém přejít na 2e systém, kdy místo FP máš nějaký daný počet vyvolání toho kterého aspektu postavy (a na vnější musíš jít přes CA). Změní to důrazy ve hře, ale fungovat to bude. Vynucení pak můžou obnovovat použitelnost už jednou použitých aspektů atp.

Technicky můžeš jít jen na free invokes a natvrdo vynucovat s tím, že výměnou nedostaneš FP, ale přímo free invoke k vynucenému aspektu. Používání FP mi přijde osobně teda elegantnější, ale asi by šla najít konstelace žádoucího žánru/stylu/přístupu atd. kde by to mělo smysl udělat i takhle (? asi).

Můžeš invokes úplně vyhodit ze hry a jít čistě na pasivní vliv aspektů (aspekt co u dané akce dává smysl dává automaticky +1 na některou stranu) Bez vyvolání tím aspekty relativně upozadíš, ale možná by to šlo nějak nahradit.


Nicméně default Fate jde přes body osudu a není to úplně bezdůvodné, ta mechanika je asi nejvíc elegantní a univerzální, ale neznamená to, že je nejlepší na všechno nebo pro všechny.
Autorská citace #57
19.4.2017 22:51 - Aegnor
sirien píše:
Myslel sem to opačně - aspekty můžeš používat i bez FP.

Yep, to mi došlo. A souhlasím s tím. Právě proto jsem FP dal jako podsystém aspektů, ne jako rovnocenný systém (pro native Core, neřeším Toolkit).
Autorská citace #58
19.4.2017 23:21 - sirien
Ono tak povšechně skončily, ale třeba ještě za dob 2e uměly dělat jiné věci :) Například přidat k hodu +1 (nezávisle na aspektech).
Autorská citace #59
19.4.2017 23:53 - ShadoWWW
Přijde mi, že moderní hry (Fate Core, DnD 5E, Dungeon World, Fiasco) už prvoplánově ani tak neřeší věci jako narativizmus nebo GDS, GNS apod., ale řeší, aby hra byla hlavně přístupná nováčkům a dala se začít hrát bez nějakého složitého studování pravidel. Tomu hodně pomohly i služby jako Twitch nebo Roll20. Podíváte se na jedno herní sezení DnD 5E na twitchi a znáte 90% pravidel, která potřebujete pro první hraní. Když jste v 90. letech nenašli skupinu mezi svými kamarády, nemohli jste si zahrát. Dnes si přes Roll20 najdete skupinu mnohem snadněji. DnD 5E ukázalo, že odliv hráčů od RPG v dobách 3E a 4E byl do značné míry způsoben překomplikovaností pravidel.

Mimo dostupnosti si moderní hry taky uvědomují, že příběh a herní design je možná fajn, ale hlavní je zábava u stolu. Možná vaše poslední herní sezení nevytvořilo žádný strhující příběh, ale jeden kamarád řekl vtip, kterému se smál celý stůl a užívali jste si hraní díky sociální interakci u stolu. A to je podle moderních pravidel úplně OK.

Ještě jedna myšlenka na závěr. Mike Mearls řekl, že při designu 5E si uvědomil, že herní design a herní implementace jsou dvě různé věci a obě stejně důležité, jedna může zabít druhou. 4E měla designový cíl herní vyrovnanost postav (což je šlechetné a dobré), ale chybnou implementací se z toho staly všechny postavy na jedno brdo (což je blbé).
Autorská citace #60
20.4.2017 00:06 - Colombo
Píše:
uvědomil si, že herní design a herní implementace jsou dvě různé věci a obě stejně důležité, jedna může zabít druhou

Jaké to překvapivé zjištění.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.060756921768188 secREMOTE_IP: 52.91.67.23