RPG odborně

York
5.8.2014 19:57
Kam směřuje design RPGček?
Co si myslíte, že budou hlavní cíle návrhářů tabletop rpg v několika příštích letech?
Autorská citace #61
20.4.2017 00:16 - ShadoWWW
Takto napsané je to jasné. A přesto je to něco, v čem se spousta designérů ztratí.
Autorská citace #62
20.4.2017 00:20 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Mimo dostupnosti si moderní hry taky uvědomují, že příběh a herní design je možná fajn, ale hlavní je zábava u stolu. Možná vaše poslední herní sezení nevytvořilo žádný strhující příběh, ale jeden kamarád řekl vtip, kterému se smál celý stůl a užívali jste si hraní díky sociální interakci u stolu. A to je podle moderních pravidel úplně OK.

S tím se nedá polemizovat, ale popravdě si nedovedu představit, jak to vlastně hra samotná reflektuje, resp. jak tomu pomáhá navíc oproti tomu, že splní svou úlohu příčiny, proč se všichni sešli, a plní kladená očekávání (a tím zajišťuje náladu). Čímž neříkám, že to nejde. Spíš je to otázka, jak si to mám představit?
Autorská citace #63
20.4.2017 00:25 - sirien
ShadoWWW: to je stará dobrá křupková filozofie. Do obecného designu byla začleněná už dávno, nicméně pochybuju, že to je to, co se dneska "hlavně řeší" - spíš se to stalo součástí "základu věci".

Co se "řeší" primárně je vidět dobře na blozích předních autorů (Fred, Robin, Mike, Rob...) a na popularitě her, které vzešly nově a chytly se (Apocalypse...) - z hodně velké části to je identita mezi mechanikami a fikcí na vstupu a výstupu (yay! body pro mě!) a pak "plynulost" a "intuitivnost" mechanik (Mike hodně řeší aby i když to je komplexní to bylo v důsledku "simple", Fred hodně řeší, aby mechanika plynule vstupovala do hry a ovlivňovala přirozeně fikci žádoucím směrem).

Což je hodně velký posun od doby, kdy se řešily věci jako procesní simulace.

Další věc, co se posunula, je plné přenesení orientace na žánr a styl a povahu dramatu namísto snahy o zachycení simulace a světa. Otázka je, jestli to je přirozený vývoj (tj. je to lepší, funkčnější), nebo nějaký dlouhodobý trend (nejspíš v důsledku rostoucího vlivu filmů, seriálů atd. na úkor např. knižních sérií).
Autorská citace #64
20.4.2017 00:28 - sirien
Log 1=0 píše:
Spíš je to otázka, jak si to mám představit?

Původní uvažování: při situaci X nastoupí mechanika A, která má tyhle vstupy, tenhle proces a dává tenhle strom možností - jsou vyvážené? Odpovídají simulaci toho, co chceme simulovat? Je to pochopitelné?

Nové uvažování: mechanika A nastupuje při situacích X - jak často tyto situace nastávají? Jak jsou důležité? Odpovídá složitost A odpovědím na tyhle dvě otázky? Když mechanika A nastoupí, co udělá se hrou poté, co je použita? Jak samotná přítomnost této mechaniky ovlivní hru a četnost výskytů X i v momentech, kdy přímo použita není?


(EDIT: pokud si v mých výměnách s Markym občas zachytil více či méně jedovaté reference na analytický přístup a game flow přístup, tak to je přesně tohle)
Autorská citace #65
20.4.2017 01:27 - Colombo
Sirien: Nějak nevidím v tom tvém popisu nějaký velký filozofický rozdíl, ten druhý prostě bere do úvahy i frekvenci situací, i.e., priority: Nejdřív se zaměřit na věci, které nastávají nejčastěji a specifické border cases nemusí být vyvážené/reflektovat dobře realitu atp.
Autorská citace #66
20.4.2017 01:40 - sirien
V prvním případě se zaměřuješ na samotnou mechaniku a uvažuješ jí od její iniciace po její konečné vyhodnocení a kontroluješ její návaznost uvnitř systému.

V druhém případě se zaměřuješ na to, co vůbec vede k iniciaci mechaniky (co jí předchází) a na to, co následuje poté, co mechanika dodá svoje výstupy a kontroluješ její návaznost na to, jak napříč hrou "přeposílá" věci k jiným mechanikám.

V prvním případě hodnotíš, jestli 3d6 damage válečníkovým mečem je hodnota proti kouzelníkovu blesku a jestli to sedí k počtu hitpointů potvor pro daný level. V druhém případě se ptáš, jak přítomnost meče co dává 3d6 damage ve scéně ovlivní chuť hráče jít do konfliktu a jak pak případný úspěšný zásah ovlivní zbytek scény.

Hm. Tolik k teorii, že jazyk je nutný k myšlení... ten rozdíl mám v hlavě jasnej, ale jednoznačně popsat se mi ho nějak nedaří.

Ten novej přístup je z části vidět na tomhle Fredově myšlenkovém experimentu, zejména v kontextu té části kde píše, jak ho na mechanice zajímá zejména její "ebbs and ties" (nevim jak sem to přeložil).
Autorská citace #67
20.4.2017 02:12 - Colombo
sirien: J, já to chápu, ale pokud to vyjádřít slovy Bayesova vzorce. V prvním případě bereš do úvahy jen likelihood, v druhém i prior. Tedy, dané mechaniky chápeš ne jen jako izolované jednotky (mechanika silná vs slabá, vyvážení mechanik vůči sobě), ale v kontextu hry.
Autorská citace #68
20.4.2017 11:16 - LokiB
ShadoWWW píše:
DnD 5E ukázalo, že odliv hráčů od RPG v dobách 3E a 4E byl do značné míry způsoben překomplikovaností pravidel.


hele a fakt při nástupu 3E / 3.5E byl odliv hráčů? Mně přišlo, že je tam jednak více aspektů (generační obměna, posun okolního světa a nové masově rozšířené druhy zábavy, ..), druhak že na začátku nebyla 3E generace přijata špatně. Lidé chtěli něco nového.

Problém jsem viděl ve dvou úrovních:
1. soubojový systém ... který byl sice v základu relativně jednoduchý, jenže byl doplněn o subsystémy jako graple, AoO a další manévry, které s tím nebyly úplně kompatibilní v rukách mnoha gamistů a munchkinů. Abstraktní boj z 2E se změnil na chození po čtverečcích, kde každý krok měl / mohl mít poměrně zásadní dopady ... což taktickým gamistům na první pohled vyhovovalo, ale i oni se postupně ztráceli

2. rozšiřující kníhy (ať už od WoTC nebo třetích stran, které do toho přinášely ještě větší chaos ... aby se zavděčili, posilovaly mocně postavy a otvíraly nové plechovky s červy) ... které kromě zajímavých přístupů a nových povolání/modifikací, přinášely desítky featů, vzájemně pořádně neotestovaných. Kdy si občas někdo kupoval / prosazoval nějakou knihu jen proto, aby jeho postava mohla mít jeden konkrétní feat, který potřeboval do svého chainu.
Začalo to připomínat MtG (a je otázka, nakolik to vůbec nebyla náhoda ale business plán), kde nová edice přináší karty a mechaniky, které na různých formátech přinášejí nečekaná komba a je třeba stále hledat neotestované možnosti a případně je zakazovat. A také hráče v nových edicích jednu dobu krmili stále silnějšími kartami, aby je v kolotoči udrželi. Takže když ses podíval na svůj 4 roky starý balíček / postavu, tak ti ve světle nových kombinací přišla straně slabá.

+ Tome of Battle, jako příprava na 4E byla danajským darem ... do 3.5E přinesla další čerstvý vzduch a mocné možnosti, ovšem autoři zjevně nedohlídli, že co funguje jako omezené doplnění, nebude chtít většina hrát jako základ a jedinou možnost hry ve 4E

Takže je moc dobře, že se zatím v 5E poučili a drží sami sebe pevně na řetězu. A že 5E navrhovali moderním způsobem, jak o tom často píše sirien.

ShadoWWW píše:
Mimo dostupnosti si moderní hry taky uvědomují, že příběh a herní design je možná fajn, ale hlavní je zábava u stolu. Možná vaše poslední herní sezení nevytvořilo žádný strhující příběh, ale jeden kamarád řekl vtip, kterému se smál celý stůl a užívali jste si hraní díky sociální interakci u stolu. A to je podle moderních pravidel úplně OK.


Jo a ne. Ono to je fajn, jenže je to ošidné. Když se to takhle stane vícekrát, tak se na stole zákonitě objeví myšlenka: "a potřebujeme vůbec hrát tu hru k tomu, abychom se dobře bavili?" však jestli největší zábava u stolu není ze hry ... tak to můžeme nahradit třeba debatou o politice, sledováním youtube či fotbalu, nebo kecáním o ženských ... a hraní se z toho vytratí, zábava zůstane.
Autorská citace #69
20.4.2017 12:48 - Shako
LokiB píše:
Abstraktní boj z 2E se změnil na chození po čtverečcích, kde každý krok měl / mohl mít poměrně zásadní dopady ... což taktickým gamistům na první pohled vyhovovalo, ale i oni se postupně ztráceli


Nemyslím, že by se v tom ztratili hráči, ale ztratili se v tom designéři (aspoň u DnD 4e). Přesně pro to, co popisuješ dále. Jen chyběli ty turnajové mechaniky MtG, které by jednotlivé věci zakazovaly, opravovaly, případně že by expirovali celé edice (například DnD bestiář prostě po nějaké době expiroval - byl skoro nepoužitelný, jen to nikdo neřekl nahlas). V platnosti bylo pořád všechno a proto se to pak nedalo hrát.


Pak si myslím, že je tu odklon od heavy rules, které řeší všechno (a zejména simulaci) k GM úvaze/dohodě hráčů, která funguje líp. Na což se imho muselo přijít vývojem a nedalo se této chybě (z dnešního pohledu) vyhnout.
Autorská citace #70
20.4.2017 13:19 - LokiB
Shako píše:
Pak si myslím, že je tu odklon od heavy rules, které řeší všechno (a zejména simulaci) k GM úvaze/dohodě hráčů, která funguje líp.


Někde funguje líp. Jestli do budoucna bude fungovat lépe všem až "vymřou" ti zkažení původními simulačními přístupy ... uvidíme. zatím stále určitý hlad po heavy pravidlech kolem cítím. Nakolik jsou na Kostce koncentrovaní hodně i příznivci odklonu od tohoto přístupu, je k individuálnímu zvážení.

Píše:
Nemyslím, že by se v tom ztratili hráči, ale ztratili se v tom designéři


Setkal jsem se u některých svých hráčů s tím ,že 3,5E resp. Pathfindera odmítli hrát s argumentem "abych si to užil a byl platným hráčem, musel bych znát ta pravidla tak dobře, jako je znáte vy ... a to je prostě strašně moc práce, do toho nejdu."
Pro tyto případy bylo řešení přejít na 5E či třeba jiný systém, jako Savage Worlds, kde byl jednak startovní bod stejný pro všechny a druhak pravidel a materiálů podstatně méně.
Autorská citace #71
20.4.2017 13:34 - Shako
LokiB píše:
Někde funguje líp. Jestli do budoucna bude fungovat lépe všem až "vymřou" ti zkažení původními simulačními přístupy ... uvidíme. zatím stále určitý hlad po heavy pravidlech kolem cítím.


Asi jsem se špatně vyjádřil. Cítím odklon od heavy rules ve smyslu definujeme všechno (ideálně vlastní mechanikou pro každý subsystém), nikoliv změníme heavy rules na light rules.
Typický příklad je tady pro mě vývoj napříč DnD-like systémy DnD 3.5, PF, DnD 4, 13th Age... - nedá se říct, že by to přestali být heavy rules. Ale i v rámci toho "heavy" se změnil přístup.

Vůbec si nemyslím, že by se nějak moc hráčů změnilo svoji preference ze simulace na něco jiného. Jen se té simulace přestalo dosahovat přes "game" část hry (pravidla), ale jde to víc přes sociální část (dohoda o hře, společná představa...).


LokiB píše:
Setkal jsem se u některých svých hráčů s tím ,že 3,5E resp. Pathfindera odmítli hrát s argumentem "abych si to užil a byl platným hráčem, musel bych znát ta pravidla tak dobře, jako je znáte vy ... a to je prostě strašně moc práce, do toho nejdu."


To samé můžou mít jiné herní branže (deskovky s 3 rozšířenímí nebo LCG/CCG budiž dobrým příkladem a stále to hraje víc lidí než rpg) tj. imho v tomhle není problém nebo aspoň já ho v tom nevidím.

Začínal jsem s DnD 4e ve skupině, která byla hodně napřed. A ten level (nebo aspoň ligu) jsem časem dorovnal.

Navíc je to trošku ve sporu s tvým předchozím vyjádřením o simulačních přístupech.
Autorská citace #72
20.4.2017 13:49 - Arten CZ
LokiB píše:
...odmítli hrát s argumentem "abych si to užil a byl platným hráčem, musel bych znát ta pravidla tak dobře, jako je znáte vy ...

Podobný argument, i když způsobený trošku něčím jiným, jsem zažil také. Zažil jsem několik skupin, které se rozpadly, protože GM se věnoval hře na úplně jiné úrovni než hráči a hráči proti němu neměli šanci. I výrazně silnější družinu dokázal GM rozsekat výrazně slabšími protivníky, protože důsledně využíval veškeré výhody propočteného pohybu, útoků z příležitosti, plošných útoků proti vhodně postaveným postavám atd. Hráči souboje takto detailně takticky neřešili a řešit ani nechtěli, a proto neměli proti GM a jeho dokonalé taktice a znalostem všech fines nejmenší šanci. Každý souboj byl několikahodinovým tanečkem, kde se ovšem bavil jen GM, který dokázal několik kol kroužit, jen aby se dostal do vhodné pozice a využil plošný útok. To byl hlavní důvod, proč se v mém okolí nikdy nerozšířily D&D3.5e. Měly pověst taktických čtverečkových orgií, což většina z hráčů, které jsem v té době znal, nechtěla.
Autorská citace #73
20.4.2017 14:00 - Colombo
Píše:
Podobný argument, i když způsobený trošku něčím jiným, jsem zažil také. Zažil jsem několik skupin, které se rozpadly, protože GM se věnoval hře na úplně jiné úrovni než hráči a hráči proti němu neměli šanci. I výrazně silnější družinu dokázal GM rozsekat výrazně slabšími protivníky, protože důsledně využíval veškeré výhody propočteného pohybu, útoků z příležitosti, plošných útoků proti vhodně postaveným postavám atd. Hráči souboje takto detailně takticky neřešili a řešit ani nechtěli, a proto neměli proti GM a jeho dokonalé taktice a znalostem všech fines nejmenší šanci. Každý souboj byl několikahodinovým tanečkem, kde se ovšem bavil jen GM, který dokázal několik kol kroužit, jen aby se dostal do vhodné pozice a využil plošný útok. To byl hlavní důvod, proč se v mém okolí nikdy nerozšířily D&D3.5e. Měly pověst taktických čtverečkových orgií, což většina z hráčů, které jsem v té době znal, nechtěla.


To zní strašně retardovaně podobně jako "Kolik je XP za zabití Pána Jeskyně".
Autorská citace #74
20.4.2017 14:22 - Ebon Hand
Mám asi podobný názor jako Colombo. Je prostě škoda, že měli GM kreténa, který ignoroval, co hráči od hry očekávají.

Já mám ve družině několik hráčů, kteří pravidla nikdy nečetli a hraje se mi s nimi v pohodě.
Autorská citace #75
20.4.2017 15:17 - York
Ebon Hand píše:
Je prostě škoda, že měli GM kreténa, který ignoroval, co hráči od hry očekávají.


Stejně bys mohl říct, že je škoda, že byli hráči kteréni, kteří ignorovali, co GM od hry očekává.

Hraní rpgček je dobrovolná činnost a ideální je, aby to byla zábava pro všechny zúčastněné. GM má úplně stejné právo se u hry bavit, jako hráči postav. Když se ve skupině sejdou hráči (včetně GM) s natolik různými preferencemi, že se jim nepodaří to sladit tak, aby se všichni u hry bavili, tak to přece neznamená, že to jsou kreténi.


Ebon Hand píše:
Já mám ve družině několik hráčů, kteří pravidla nikdy nečetli a hraje se mi s nimi v pohodě.


Good for you. To ale pořád neznamená, že nemůžeš narazit na hráče, se kterými si nesedneš z nějakých jiných důvodů. Pokud hraješ se svými kamarády, tak samozřejmě dává smysl se snažit zdůrazňovat ve hře prvky, které vás baví všechny a naopak potlačovat ty, které baví jen někoho, ale pořád je lepší si najít jiné spoluhráče, než hrát hru, která tě zoufale nebaví.
Autorská citace #76
20.4.2017 17:48 - Jerson
PJ, který hraje proti hráčům a používá své protivníky jako mnohotělné nestvůry vedené jednou myslí už nehraje RPG, ale bojovou hru, kde má většinu výhod na své straně, zvlášť když si může vytvořit prostředí i protivníky podle své libosti.
Autorská citace #77
20.4.2017 17:58 - LokiB
Jerson: nutno dodat, že mnoho družin tak hraje i vlastní postavy ... tedy mnohatělné bytosti řízené jednou myslí :)
Autorská citace #78
20.4.2017 19:18 - Jerson
To je pravda, ale hráči nemůžou svými postavami plýtvat, aby jejich jiné postavy uspěly.
Autorská citace #79
20.4.2017 19:34 - LokiB
Jerson: proč ne? ne každému hráči záleží tolik na jeho postavě, aby ji prostě neobětoval pro potřeby družiny a pak si vzal novou
Autorská citace #80
20.4.2017 19:54 - Jerson
Tak jinak - obvykle se to neděje. A aby hráč s klidem obětoval svou postavu téměř v každém boji, to už je dost specifický styl hraní RPG.
Ale to zase odbíháme od tématu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090199947357178 secREMOTE_IP: 52.207.218.95