RPG odborně

York
5.8.2014 19:57
Kam směřuje design RPGček?
Co si myslíte, že budou hlavní cíle návrhářů tabletop rpg v několika příštích letech?
Autorská citace #1
5.8.2014 19:57 - York
Přijde mi, že RPG design před DnD 5e jde v zásadě shrnout jedním slovem: Diverzifikace.

Vznikaly desítky originálních settingů a systémů. Experimentovalo se z různými herními styly a preferencemi. Mnoho hráčů na ně přešlo a nebudou se už nejspíš chtít vracet zpět, protože ty nové hry lépe vystihují jejich preferovaný herní styl.

Můj odhad je: Tohle bude nepochybně pokračovat, ale za hlavní výzvu designu nejbližších několika let považuju to, co nakousla DnD 5e. Ta se podle mě nesnaží ani tak sjednotit herní styl, jako spíš umožnit hrát různými styly v jednom systému. Můj odhad je, že tohle bude jedním z hlavních cílů designu několika příštích let, a to nejen v rámci (ex)hráčů DnD, ale obecně.
Autorská citace #2
5.8.2014 22:16 - ShadoWWW
Nová RPG budou určitě vznikat dál jak houby po dešti. Jak u nás, tak ve světe přes RPGNow. Jestli je D&D 5e novým masovým trendem se ukáže u Pathfinderu 2.
Autorská citace #3
5.8.2014 22:22 - ShadoWWW
Tohle je zajímavé. (Díky, Evil Hat!)
Autorská citace #4
5.8.2014 22:37 - sirien
ShadoWWW píše:
(Díky, Evil Hat!)

Mělo by mě překvapovat, že víc jak měsíc před uzavřenim KS maj už zase víc jak 400% požadované částky? (navíc u něčeho co je očividně jen pro fajnšmekry?)
Autorská citace #5
6.8.2014 12:11 - York
Samozřejmě je otázka, jestli se náhodou nepletu a nedopadne to stejně jako Gurpsy. To byl vlastně celkem dobrý pokus vytvořit mechanicky hodně hutnou hru umožňující hrát v téměř libovolném settingu a žánru. A ukázalo se, že to je sice hezká myšlenka, ale implementace je neúměrně složitá. Ale kdo ví, možná že byl koncept životaschopný a jen provedení nešťastné. Fakt ale je, že na žánrovou flexibilitu se mnohem víc hodí abstraktní systémy.

To, o čem mluvím, nicméně není žánrová flexibilita - ta podle mě není tak kritická a řešení různých modulů pro různé žánry je ok (dokonce z obchodního hlediska víc než ok) - ale stylová flexibilita. A to bude asi trochu větší oříšek (Fate na to má celkem dobře nakročeno, ale taky má své meze).
Autorská citace #6
6.8.2014 13:19 - OnGe
U GURPSu uběhlo mezi 1. a 4. edicí skoro 20 let - myslím, že ten koncept životaschopný byl, jinak by se s tím tak dlouho nikdo nepatlal.
Autorská citace #7
6.8.2014 13:22 - York
OnGe: Však taky spousta variací D20 systému není nic jiného, že.
Autorská citace #8
6.8.2014 13:39 - OnGe
Jo, to mi přijde jako dost podobný případ.
Autorská citace #9
6.8.2014 13:41 - OnGe
...tedy, až na to, že d20 má za sebou poněkud kratší historii a tak
Autorská citace #10
6.8.2014 13:43 - York
OnGe píše:
...tedy, až na to, že d20 má za sebou poněkud kratší historii a tak


Myslíš D20 OGL. Protože jinak mi historie D20 systémů přijde na poměry RPGček docela dlouhá ;-)
Autorská citace #11
6.8.2014 13:44 - sirien
York píše:
A ukázalo se, že to je sice hezká myšlenka, ale implementace je neúměrně složitá.

Dneska. Ve své době vrcholící druhé generace RPGček to bylo naopak mechanicky docela dost elegantní. A koncept to rozhodně byl životaschopný, GURPSy byly svého času dost rozšířený systém ke kterému vyšly knihovny příruček.

Unifikované systémy s univerzálním jádrem (d20, STs...) se staly standardem až ve třetí generaci designu (v tomhle směru byl GURPS dost v předstihu a ukázal cestu).
Abstraktní systémy jsou až poměrně moderní záležitost které přišly až v pozdější éře třetí generace designu (2000+) (samozřejmě, nějaké jednotlivé kusy byly už předtím, ale neslavily žádný široký úspěch)

Takže opatrně s tím posuzováním... RPG design měl letos 40. výročí a za tu dobu prošel dost výrazným vývojem. Posuzovat něco retrospektivně jako "neúměrně složité" a "neživotaschopné" je dost mimo - dnešní letečtí inženýři taky neohrnují nos nad Spitfirem jen protože dokáží zkonstruovat Raptor.
Autorská citace #12
6.8.2014 13:48 - Alnag
Píše:
...tedy, až na to, že d20 má za sebou poněkud kratší historii a tak


14 let je docela hodně...
Autorská citace #13
6.8.2014 13:52 - York
sirien píše:
Posuzovat něco retrospektivně jako "neúměrně složité"


Já jsem fakt ten poslední, kdo by tohle dělal. Naopak vkládám značné úsilí do projektu, který se snaží na téhle tradici stavět ;-)

Myslel jsem to samozřejmě z pohledu do budoucna, o tom by tohle vlákno ostatně mělo být. Zjednodušování je podle mě vcelku jasný trend a jde ruku v ruce se zmírňováním learning curve a obecně zpřístupňováním her pro začínající hráče.
Autorská citace #14
6.8.2014 14:39 - sirien
To je otázka. Ono je dobré položit si otázku proč se třeba věci dělaly jak se dělaly, protože ten vývoj je hodně daný tím, v co se v danou dobu věřilo a jak to bylo následně překonáno (nebo naopak potvrzeno).

Třeba ta 2g je docela specifická vírou v to, že správně vybroušená mechanika zvládne provést smysluplnou simulaci. Proto tam bylo tolik speciálních pravidel na všechno - byl to pokus správně odladit tohle a tamto a tadyto. Pak tam taky byla víra v to, že mechanicky "vyvážená" hra poskytuje víc zábavy, resp. že mechanické vyvážení postav povede k vyvážení show-time hráčů a to přinese víc zábavy.

Ukázalo se, že honba za vybroušenou mechanikou je začarovanej kruh nekonečné optimalizace která se ale nikdy nepřiblíží cíli a ukázalo se, že mechanické vyvážení postav stejně nebude nikdy korespondovat s vyvážením vkladu hráčů do hry.

V současnosti je "in" víra v abstrakci (popravdě trochu uvažuju jestli se s tou abstrakcí nedostáváme k mnohými nedočkavě vyhlížené designové 4g) - pokud dodáš hru s dostatečně abstraktními mechanikami, tak bude schopná vyhodnotit cokoliv co se ve hře vyskytne a hráči sami tomu dodají ideální interpretaci ve fikci, takže bude všechno šlapat jako švýcarský hodinky.
Ve skutečnosti mi to přijde trochu jako resurrection spell seslanej na víru 2g v to, že systém zvládne provést věrnou simulaci a že to znamená "more fun", jen se k tomu přistupuje z jiné strany. Ačkoliv mi abstraktní systémy osobně vyhovují, tak tuhle víru popravdě moc nesdílim a ona vysněná abstrakce zase přináší své vlastní problémy a ve skutečnosti té věrné simulaci zase tak moc nepomáhá.

Ale jako pokud jde o to kam se podle mě bude vyvýjet design, tak ano, myslím že v následujících pár letech to bude směrem k větší a větší abstrakci - a ačkoliv něco z toho v systémech už asi zůstane navždy, tak nemyslim, že by ta abstraktnost byla nějaká magic bullet u níž se zůstane navěky.


Další trend co pozoruju (a který by také mohl být flag pro odklon od 3g) je odklon od G/S preferencí a mnohem větší reflexe D/N. Ostatně co jsem si všiml tak i to DnD 5e, jinak konzervativní systémová řada, operuje s věcmi jako jsou backgroundy a podobně. Tohle je naopak něco co myslim že si hry ponechají - ty preference mezi hráči prostě existují a když už je jednou game design zvládnul podchytit v mechanikách, nevěřím, že by to jen tak najednou zmizelo.
Autorská citace #15
6.8.2014 15:09 - ShadoWWW
sirien: Co myslíš, že přijde po abstrakci? Návrat někam do středu, nebo odklon úplně někam jinam?

Třeba u programování je v poslední době odklon od honu za čistou abstrakcí (SmallTalk apod.) k hybridnímu programování (ale předpokládám, že ještě něco přijde.)
Autorská citace #16
6.8.2014 15:35 - sirien
Ačkoliv by to bylo supercool, nejsem orákulum. Trend abstrakce je právě teď v kurzu a IMHO ještě ani nedosáhl svého vrcholu, pořád tu je spousta prostoru kam se ubírat a myslím že ještě uvidíme hodně her, které se budou odklánět směrem k větší abstrakci.

Jenže protože tu ty hry ještě nejsou a vrchol je zatím před námi, tak je těžké říct kam to bude směřovat potom - nejdřív je potřeba si prohlédnout, co abstrakce vlastně přinese - jak co do pozitiv tak do problémů.

Některé věci můžeme pozorovat už teď, např. u Fate Core, což je aktuálně myslím nejúspěšnější a jeden z nejvíc abstraktních systémů, se docela dobře ukazuje že ačkoliv abstrakce dává tomu systému ohromnou sílu ve spoustě směrů a umožňuje vykreslit jednoduše věci, které by jiné systémy nezvládly, ať už vůbec nebo jen s těžkými obtížemi, není to zadarmo, ten systém ve své vanilla formě selhává v zobrazení věcí, které hráči chtějí naopak vidět konkrétně. Jeho štěstí je v tom že má natolik robustní a univerzální design, že některé jeho nástroje lze stáhnout zpátky do konkrétní roviny a potřebné věci domodelovat bez abstrakce - konkrétně třeba otázka zbraní a zbrojí a jejich různých konkrétních implementací je řešená napříč Fate komunitou. Hezky se tam ukazuje dělící čára v preferencích - existuje skupina fanoušků co nad těmihle implementacemi prská a řve že nejsou "Fate-y", přičemž argumenty jsou takřka pokaždé silně "dramatic", takže už z toho by šlo možná vysledovat, že ta abstrakce sice vyhovuje D/N preferencím, ale už není z podstaty tak silná pro simulacionisty a už vůbec není moc úchvatná pro gamisty.

Problém je že jak jsem psal myslím že ještě nejsme na vrcholu. Zatím jsme neviděli zdaleka všechno co může abstrakce nabídnout - třeba se nakonec najdou cesty jak v abstrakci adresovat i gamistické preference. Ostatně opět viz jinak konzervativní DnD v jeho 5e a její dis/advantage mechanice - tam je ta abstrakce cítit fakt hodně a přitom to gamisticky vyhovuje (zdá se).


Jako pokud bych měl věštit tak myslím že uvidíme boom abstraktnějších a abstraktnějších systémů, který bude následovat návrat zpátky na zem - stejně jako v minulosti si pozdější systémy z té abstraktní orgie odnesou nějaké nástroje a nějaká řešení a vzory pro problémy, kde se abstrakce ukáže skutečně jako silná a užitečná, ale v jiných věcech ustoupí zpátky do konzervativnějšího pojetí (to jsme viděli v minulosti třeba v systémově unifikační mánii "vše v jedné mechanice", kdy se systémy snažily mít jen jednu nedinou resolution mechaniku na všechno. Krásně to fungovalo v porovnání s dřívějším "specifická mechanika na všechno", ale pak se taky ukázalo, že extremismus není úplně řešení a dnešní hry mají obvykle jednu jádrovou mechaniku aplikovanou napříč systémem, nicméně sem tam je místy nahrazená specifickou mechanikou pro případy, kdy tahle univerzální taky nefunguje nejlíp - ta "čistota designu" v jedné mechanice už prostě není modla (viz třeba STs 3e a STs 4e, kde došlo k ústupu třeba u iniciativy) - s abstrakcí to bude podobně.


Jinak osobně myslim že silnej trend do budoucna budou sociální konflikty v mechanikách. To je téma které máme na stole už přes deset let, ale zatím se to moc nechytá, protože si na tom doteď takřka všichni vylámali zuby... ale myslím že to je jen otázka nějakého průlomu, až někdo přijde s konceptem který umožní skutečně vystihnout social conflict tak aby nenarušil RP scény jeho tvrdým překlopením do kostek a čísel, další se toho nejspíš chytnou a taky to pronikne všude.
Ostatně o tom mluvil nějakou dobu zpátky i Robin D. Laws v rozhovoru (překlad)
Autorská citace #17
16.8.2014 16:17 - York
  • Kam si myslíte, že směřuje design RPGček u nás?
  • Kam byste chtěli aby směřoval design RPGček u nás? Vznik (či rozvoj) jaké hry by vás potěšil (ideálně natolik, že byste ji pak chtěli i hrát)?
Autorská citace #18
16.8.2014 16:50 - sirien
1 - nikam. Finalizované / vydané hry v našem prostředí vznikají random způsobem na základě "kdo má zrovna motivaci podstoupit všechno co s tím souvisí", přičemž jak ukazuje např. Končina, motivace nemá nic společného ani se znalostí, ani s kompetencí. Vznikající hry jsou tudíž generovány random mechanikou která nemá nic společného s jakýmkoliv "vývojem", protože za těmi hrami často stojí lidé co nemají šajnu která bije, nebo (jak ukazuje DrD2) šajnu mají, ale prosazují skrze design nějakou svojí pochybnou agendu. Ani jedno nelze předpovědět.
Každopádně vzhledem k tomu že okruh lidí kteří mají rozhled je poměrně úzký a vzhledem k tomu že tito lidé se nezdají že by se do něčeho chtěli pouštět, rozhodně design u nás nesměřuje k žádné návaznosti - vycházející hry budou směska indie od pár lidí co budou chtít přihodit polínko do ohně svého stylu a designové bullshity co už svou koncepcí jsou jen pár minut za opicema.

2 - popravdě nejvíc by mě potěšilo kdyby někdo laskavě vzal nějakou rozumnou existující hru a pustil jí ven v češtině. Sparkle na to aktuálně trochu inklinuje s Rozcestím a tedy s Fate, ale jsem skeptický k úspěchu - resp. myslím, že se jí to asi zaplatí, ale bohužel se bojím že tím nijak zvlášť širokou základnu hráčů nehitne (ačkoliv bych byl rád kdybych se mýlil). Nicméně i kdyby někdo pustil něco na d20 které sám neholduju tak by to bylo super.
Autorská citace #19
16.8.2014 17:08 - York
Ad 1 - nenapadá mě moc úspěšných studií, která by vznikla jinak. Jestli vůbec nějaké.
Autorská citace #20
8.8.2016 09:20 - ShadoWWW
Mike Mearls na GenConu pronesl zajímavou myšlenku (v tématu o Critical Role na streamu), že lidé se stále více učí pravidla D&D ze sledování videí než studiem pravidel v textové podobě. Přirovnal to ke sportu.

Mike Mearls píše:
(...) Má to spojitost s obrovským úspěchem 5e a růstem RPGček - lidé se nyní mohou učit sledováním. Kniha pravidel už není překážkou. Sporty jako baseball nebo fotbal se neučíme čtením pravidel - pozorujeme a rychle se učíme, jak hrát. Kniha pravidel je referenční manuál, něco jako kniha pravidel NBA. Vstupuje do hry, jen když je to nezbytně nutné.


Taky se zmínil o RPG teorii:

Mike Mearls píše:
Jako herní designéři můžeme sledovat, jak se vlastně RPG hraje a jaká pravidla a koncepty pomáhají navodit efekty, které chceme vytvořit. Napětí mezi teoretickou diskuzí a skutečným hraním byl vždy velkou součástí RPG designu. Domnívám se, že velmi dlouho vládla těžká teorie a nyní se vracíme zpět k designu zaměřenému na hraní u stolu. Teorie je užitečná, ale musí sloužit ke skutečným, opakovatelným výsledkům během hraní. A říkám to jako někdo, kdo se k teorii upínal.
Autorská citace #21
8.8.2016 09:39 - ShadoWWW
Mimochodem, kdyby si chtěl někdo pročíst referenční pravidla světového baseballu, zde je aktuální verze. (282 stran :-))
Autorská citace #22
8.8.2016 10:03 - Jerson
Učit se pravidla z videa mi přijde jako horší možnost - hlavně kvůli nutnému času. Vůbec nechápu dnešní dobu, kdy se natočí hodinové video o tématu, který by šel přečíst za dvacet minut.
Autorská citace #23
8.8.2016 10:21 - ShadoWWW
Ve chvíli, kdy první díl Critical Role má skoro 1.9 milionů shlédnutí, se z toho stává fenomén (dá se říci, že to vidělo víc lidí, než kolik četlo pravidla v PHB). Díky němu stále více lidí ví, jak se hraje D&D a stolní RPG obecně. Třeba Matthew Colville pak má už přímo kanál, kde dává už konkrétní tipy pro hráče a PJ, jak hrát za postavu a vést hru.

Je to podobný fenomén, jako když v době 3E vznikl online SRD, na který se dalo odkazovat a pravidla byla dostupná ze všech zařízení připojených na internet.
Autorská citace #24
8.8.2016 10:34 - York
Zrovna v případě učení se RPGček dává velmi dobrý smysl dívat se, jak hraje někdo jiný. Příručka může informace předávat kondenzovaněji a přesněji, je ale obtížné sdělit textem, jak se vlastně ta hra hraje. A to jak čtenáři, který nezná žádné RPGčko, tak zkušenému hráči (ten pro změnu už má svou představu o tom, jak se hraje, a novou hru se na ni bude automaticky snažit napasovat, což nemusí moc dobře fungovat).
Autorská citace #25
8.8.2016 10:39 - Aegnor
Jerson píše:
Vůbec nechápu dnešní dobu, kdy se natočí hodinové video o tématu, který by šel přečíst za dvacet minut.

Ale tohle není ten případ, který zmiňuješ. Mike Mearls zmiňuje, že se lidi naučí hrát RPG tím, že sledují videa bandy lidí, která hraje RPG (viz Critical Role nebo TitansGrave). Takže za to tříhodinové video se sledující člověk naučí pravidla, která jdou vysvětlit za deset minut. Ale pravidla nejsou to důležité, důležité je pochopit jak se ta hra hraje.

Když si přečteš pravidla Florbalu/Baseballu/Hokeje/Fotbalu, tak sice budeš rozumět, jak ta hra funguje, ale nebudeš vědět jak se hraje.
Autorská citace #26
8.8.2016 12:18 - LokiB
Aegnor: přesně. je rozdíl znát pravidla a umět je aplikovat v praxi. to druhé člověk prostým přečtením často nezíská a ani získat nemůže.

sirien: ad backgroundy v DnD 5e ... jsem tu trochu skeptický k tomu, nakolik v reálu (mimo ligu) je tenhle koncept používaný a nakolik z dramatických důvodů. Imho mi to přijde jako:
a) dobré omezení pro organizované hraní ... kvůli vyrovnanosti
b) dobré pro rychlé rozjezdy, aby se s tím člověk nemusel patlat

pro klasické dlouhokampaňové domácí hraní si stejně většinou po dohodě GM/hráči uděláme vlastní background s vlastním výběrem skillů, výbavy a nástrojů. v těchto případech omezování škatulkami není třeba.

tedy, zpět k tvé poznámce ... mám trochu pochyby, zda backgroundy oprvdu plní v 5e tu roli, kterou jsi uvedl
Autorská citace #27
8.8.2016 12:59 - Jerson
York píše:
Zrovna v případě učení se RPGček dává velmi dobrý smysl dívat se, jak hraje někdo jiný. Příručka může informace předávat kondenzovaněji a přesněji, je ale obtížné sdělit textem, jak se vlastně ta hra hraje.

Učit se RPG je rozhodně lepší díváním na video než čtením pravidel, o tom žádná. Ale učit se pravidla? Pokud by šlo o učení se pravidla používat, tak to taky beru.
Mě šlo právě o tu část, kdy se hráči učí pravidla - já už mnohokrát viděl fotbal a hokej, ale jejich pravidla neznám, kromě toho že se střílí do brány soupeře, nesmí se na něj být moc tvrdý a občas někde nesmí být hráč dřív než míč.

Pokud je myšleno to že se diváci učí podle videí hrát, tak je to úplně jiná otázka a mám na ní úplně opačný názor.
Autorská citace #28
8.8.2016 13:42 - LokiB
Jerson: no, znám lidi, kteří se třeba pravidla golfu opravdu snáze učí (aka pochopí je) z videí než při čtení jejich textu.
Stejně tak, když máš video z tvorby postavy, tak to může být pro někoho srozumitelnější, než když si to jen přečte. Ono někdy stačí 2-3 popisné/vysvětlující věty navíc a člověku docvakne něco, co mu jinak smysl nedává.
Autorská citace #29
8.8.2016 13:48 - York
LokiB píše:
Ono někdy stačí 2-3 popisné/vysvětlující věty navíc a člověku docvakne něco, co mu jinak smysl nedává.


V tom případě ty popisné věty mohly být napsané v pravidlech.

Spíš to bude o tom, že video má víc vrstev sdělení než prostý text a někteří lidé se prostě dobře poslouchají. Kvalitní mluvený projev taky pravděpodobně vyžaduje menší soustředění než čtení.
Autorská citace #30
8.8.2016 13:49 - ShadoWWW
No já se třeba Photosho a InDesign naučil hlavně z videotutorialů. Z knížek bych se to nikdy nenaučil tak dobře. Dnes už jsem na úrovni, že pro nějakou specialitu použiji Google (hledání v knize nebo ve videotutorialu by bylo zdlouhavé) a najdu si ji v textu, ale pro základní přehled a seznámení je pro mě určitě lepší videotutorial.

Taky se dá říct, že to, co se učí na vysoké 5 let, člověk zvládne samostudiem ze skript nastudovat za dva měsíce, když bude chtít. Jako jo, no. Ale přednáška/videotutorial se cvičeními jsou pro většinu stravitelnější.
Autorská citace #31
8.8.2016 13:59 - ShadoWWW
Ohledně D&D streamů je zajímavé, že jak Matt a jeho skupina, tak Matthew a jeho skupina, tak Chris a jeho Acquisition Inc., tak borec z kanálu DawnforgedCast, tak třeba i Mike Mearls, Wil Wheaton nebo Adam Koebel - ti všichni mají jiný styl vedení a hraní hry, a přesto hrají stejnou hru a všechny ty styly jsou někým oblíbené.
Autorská citace #32
8.8.2016 14:03 - sirien
ShadoWWW: Tak že Mike na nějakou dobu propadl teorii a že ho to následně stálo hodně chyb, které kvůli tomu nasekal, až se z toho nakonec zase probral do příčetnosti víme dlouho, ale je hezké vidět, že to i přízná :) Jen je teda škoda, že má tendenci tvrdit, že se v teorii topili všichni, protože tu bylo vždycky dost autorů, kteří tomu nikdy moc nepropadli.


Jerson: nepochopils sdělení. Mike tím nemyslel, že bys koukal na video, kde někdo vysvětluje pravidla, ale že koukáš na video, kde někdo přímo hraje a tím se mimo jiné učíš ta pravidla - jako když koukáš na baseball abys viděl baseball a tím se mimo jiné i učíš pravidla baseballu.


LokiB: Já nikdy neříkal, že by backgroundy v DnD byly kvůli tomu, aby tam byla mechanika přemosťující fikční element s pravidly, já říkám, že pro určitý účel byly do DnD vloženy backgroundy tak, že fungují jako mechanika přemosťující fikční element s pravidly, což je dost moderní přístup k designu, který se v minulosti nepoužíval. Význam těhle dvou sdělení je dost rozdílný.


Jerson píše:
já už mnohokrát viděl fotbal a hokej

No vidíš. A já nesleduju žádné sporty - vlastně se jejich sledování až doslova vyhýbám - a stejně znám jejich pravidla prakticky jen kvůli jejich televiznímu vysílání.

Tvoje neustálá tendence generalizovat vlastní zkušenost je mnohdy zavádějící.


ShadoWWW píše:
No já se třeba Photosho a InDesign naučil hlavně z videotutorialů.

...a já stále obdivuji Tvou trpělivost je sledovat, protože já na tohle prostě nemám. Zlatej reverse-engineering cizí práce plus krátké textové a printscreenové how-to které si vygooglim v momentě, kdy na něco nemůžu přijít.

Kdybych se to měl učit tak, že budu něco takhle studovat, tak to neumim dodneska - formát "rychlé intro základů od ShadoWWWa, následně týden dva patlání ve 40 stránkách, co ShadoWWW předpřipravil, abych zjistil, jak to udělal a pak už jen pokus-omyl" mi vyhovuje tisíckrát víc.

Což mi připomíná, že jsem někomu zapomněl něco poslat :D
Autorská citace #33
8.8.2016 14:04 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: no, znám lidi, kteří se třeba pravidla golfu opravdu snáze učí (aka pochopí je) z videí než při čtení jejich textu.

Znáš někoho, kdo z videí pochopil, co je to v golfu handicap a jak se počítá?

Ale to je jen ilustrační otázka, neodpovídej na ni. Shadowww totiž téměř určitě myslel to, že se hráči snáz učí hrát podle videí než podle pravidel, což je úplně jiné tvrzení, než ke kterému směřovala moje původní výtka.
Autorská citace #34
8.8.2016 14:46 - sirien
Zkoukni jedno video se záznamem DnD session a instantně víš:
- co to jsou RPG a jak se hrají
- že postavy mají rasu, classu a level
- že se hází d20, přičte se něco na kartě a musí se hodit 10, 15, 20 nebo ACčko
- že to, co se přičítá, je hodnota atributu a jakýsi "proficiency bonus"
- že "proficiency bonus" dává classa popř. rasa skrze jakési dovednosti
- že ten bonus je v součtu cca někde mezi 0 a 10
- že ACčko určuje zbroj
- že máš hitpointy které by Ti neměly dojít
- že existuje něco jako short rest a long rest, které obnovují schopnosti a dávají léčení
- plus nejspíš pár dalších detailů okolo

...a to celé zjistíš aniž by ses šel učit pravidla, prostě tím, že posloucháš to vyprávění. To je velmi dobrej starting point.

To, že nevíš, že se ACčko počítá jako 8+AC zbroje atp. je detail, který si už dohledáš.
Autorská citace #35
8.8.2016 15:36 - LokiB
Jerson: když se ptáš, nepiš ať ti není odpovídáno ... ano, z videí jsem jasně pochopil co je v golfu handicap a obecný koncept toho, jak se počítá a snižuje a zvyšuje. Přesný vzoreček bych si z televize nezapamatoval, protože není vůbec triviální a já nemám až tak dobrou sluchovou paměť, jako spíš vizuální. Napsaný složitý vzorec si prostě zapamatuju snáz než jen zaslechnutý.

A obecně k vývoji RPG: přál bych si, aby se tvůrci co možná nejméně nechali ovlivňovat "zařazením" svého systému do generační či jiné škatulky, aby rádi dělali věci "proti paradigmatu" ... protože opačný přístup mě dráždí. Člověk se má v kreativních oborech snažit paradigma tvořit, ne se na něm vézt.
Jakkoli je koncept d20 jednoduchý, tak mi zároveň není moc sympatický svým rozložením pravděpodobností.
Že se to některé systémy snaží dohánět vylepšením jako Cypher, že 19-success je minor effect, 20-success je major effect a 17-18-success je aspoň v boji +malé zranění navíc ... ok, no.
Aspoň to vyvažují tím, že si dovolují snižovat pasti pro skilled postavy, místo toho, aby dávali postavám bonusy ... za to mají malé plus :)
Autorská citace #36
8.8.2016 16:03 - Vojtěch
Rozložení pravděpodobnosti u d20 je celkem stejné jako u kteréhokoli systému s jednou kostkou proti obtížnosti od 1d2 po 1dX +/- hranice, odkud počítáš úspěch. Aby se to změnilo musíš přidat kostky, nebo nějaké mechaniky jako exploding dice, nebo dice pool.
Autorská citace #37
8.8.2016 16:34 - Aegnor
Jerson píše:
Znáš někoho, kdo z videí pochopil, co je to v golfu handicap a jak se počítá?

Golf ne, protože ten je mi ukradenej. Ale pouze ze sledování MS v hokeji jsem se dostal na úroveň, kdy jsem schopnej přijít na hřiště a hokej opravdu hrát (a odhadnout, co je ještě v rámci pravidel a co už ne). To, že v reálu bych si při prvním bodyčeku zlomil ruku a navíc bych měl problémy držet krok s ostatníma, to je věc druhá.

sirien píše:
Což mi připomíná, že jsem někomu zapomněl něco poslat :D

You don't say :D
Autorská citace #38
8.8.2016 16:35 - LokiB
Vojtěch: ale to já přeci vím, matematiku se tu snad učit nemusíme, státnice už máme za sebou.
moje odpověď je: no a?
Je jeden hod jednou kostkou svatou krávou? Jak je vidět třeba u Fate, tak není.
A jestli dnešní paradigma bude říkat, že je to potřeba v zájmu elegance a jednoduchosti tak mít, pak s tím paradigmatem nesouhlasím.

+ se to aspoň systémy snaží oživovat "různými úrovněmi úspěchu" ... i DnD mělo svoje 20 = vždy úspěch, 1 = vždy neúspěch, pak přešli na critical thread range, pak zase upustili od 1 = neúspěch u některých hodů atd.

Že se to systémy jako Cypher snaží ještě více oddálit od toho primitivního "přehodils = úspěch" na různé úrovně úspěchu typu additional dmg / minor effect / major effect (klidně bys mohl mít 20 různých úrovní úspěchu na d20) je hezké. Aspoň něco, chtělo by se zvolat.
Autorská citace #39
8.8.2016 16:43 - York
LokiB píše:
A obecně k vývoji RPG: přál bych si, aby se tvůrci co možná nejméně nechali ovlivňovat "zařazením" svého systému do generační či jiné škatulky, aby rádi dělali věci "proti paradigmatu" ...


To neříkej designérům, ale komunitě, která určuje poptávku.
Autorská citace #40
8.8.2016 16:46 - Aegnor
LokiB píše:
Je jeden hod jednou kostkou svatou krávou?

Není. Jeden hod jednou kostkou má určité výhody (a nevýhody), kvůli kterým se designéři rozhodli tento typ ověření použít. Samozřejmě, že jdou použít i jiné ověření (např. GURPS a jejich 3d6, nebo již zmiňovaný Fate), ale ty sebou nesou zase jiné vlastnosti.

Já bych tady asi odkázal na starší Alnagovo zamyšlení o kostičkách.
Autorská citace #41
8.8.2016 17:04 - Vojtěch
LokiB: Mno, vyčítal jsi to konkrétně d20 systému, tak jsem poukazoval, že to není nic neobvyklého. Nevím kde jsi pak zakopl o nějaká paradigmata. d20 je jen d100 dělená 5, což je v RPG mechanika stará jak Metuzalém. Žádné moderní výmysly.

Mám takový pocit, že si mícháš řešení činnosti (respektive rozlišení úspěch/neúspěch) steným způsobem v rámci systému s hodem d20 konkrétně, ale to by nebyla pravda. Fate, d20, AGE, atd jsou na tom stejně. Všechny používají jednotný hod na všechny činnosti, akorát každý jiný. U d20 je to d20+modifikátory, u Fate 4dF+modifikátory atd. Ta elegance a jednoduchost je v tom, že se v rámci systému používá jeden druh hodu, ne v házení jednou konkrétní kostkou napříč systémy.

To, že by někdo designoval hru podle toho, do jaké má spadat generace je už hodně absurdní.
Autorská citace #42
8.8.2016 17:10 - sirien
Aegnor píše:
You don't say :D

No jo, já byl teď celej víkend mimo intenet (doslova, byl sem rád za trochu elektřiny) a mám popravdě i dost práce... dneska večer to seskládám a pošlu :)
Autorská citace #43
8.8.2016 17:11 - LokiB
York píše:
To neříkej designérům, ale komunitě, která určuje poptávku.


A já to zrovna budu říkat designerům, na just. Protože si myslím, že komunita je tupé stádo a designéři by měli být těmi, kdo přinášejí svěží vzduch a nové světlo.
Komunita (na její obranu) často ani neví, že by něco mohla chtít, dokud to neuvidí ... dám příklad: když v roce 1984 ULTIMATE vytvořili hru Knight Lore pro osobní počítače, tak na to komunita koukala jak tele na nový vrata, protože většinu z nich do té doby ani nenapadlo, že se na ploché obrazovce dá hrát v simulovaném 3D isometrickém prostředí.
Přišli vizionáři a komunitu to naučili. (ok, knight lore nebyla úplně první, ale byla první masově rozšířená a oceněná)

Kdyby šli všichni jen po poptávce komunity, tak dodneška hrajeme na počítačích jen nádherně zdokonalený Pong :)

Aegnor: jsem si vědom všeho co píšeš. výhod i nevýhod. moej preference je taková, aby hlavně nebyly všechny systémy podobné ...
Autorská citace #44
8.8.2016 17:23 - sirien
LokiB: Nejsem si jistý, že chápeš dynamiku posunů RPG designu a jeho paradigmat.

Je klíčové si uvědomit, že máš indie scénu a mainstream scénu, ale tyto dvě jsou úzce propojené (tak moc, že se občas jedno a to samé studio zapojuje do obou - u designerů to je dokonce docela běžné).

Mainstream scéna povšechně dodržuje paradigmata a je konzervativnější, protože cílí na velké publikum a potřebuje, aby její hry většině lidí "prostě fungovaly", takže na nějaké velké experimenty nemá moc prostor. Čas od času nicméně s nějakým novým pojetím přijde, většinou to jsou logicky odvozené, velmi dobře promyšlené věci, které jsou dost otestované.

Indie scéna paradigma občas naruší nějakým experimentem, ať už tím, že vytvoří něco úplně nového (Apocalypse world) nebo tím, že vezme něco z mainstreamu a dovede mnohem víc to prohloubí, vybrousí atp. (13th Age a jeho odvozenost od DnD 4e)

Dobře to je vidět třeba na Fate 4e. Evil hat potřeboval vydat mainstream hru a tak vydal Fate Core, ve kterém s ničím moc neblbli, vybrané mechaniky a jejich základní nastavení jsou dané tak, aby šly na jistotu. Vedle toho ale paralelně vydali FAE, které je mnohem víc indie a šli tam těžce do hloubky co do významu aspektů a experimentálně tam prohodili dovednosti za přístupy - následně čekali, jak to komunita přijme a jak se s tím vyrovná, což následně reflektují ve své další mainstreamovější tvorbě.

Podobnou vazbu můžeš vidět u Pelgraine press, kde RDL vydal Esoterorrists, jejichž první verze byla doslova proof of concept systémového designu ohledně kompletní změny paradigmatu co do role systému v detektivní hře. Teprve po jeho ověření a kladném přijetí komunitou šlo ven Fear Itself, které bylo pořád spíš takový potvrzovací výstřel a teprve když v rámci požadavků uspěli i ty následovaly "velkoprodukční" hry s mainstremovějším cílením (Trail of Cthulhu, Mutant City Blues, Ashen Stars).

Tj. ta RPG paradigmata jsou neustále "challenged" a to co vypadne se neustále reflektuje zpátky, jenom se to neděje tam, kam se nutně díváš.
Autorská citace #45
8.8.2016 17:27 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: jsem si vědom všeho co píšeš. výhod i nevýhod. moej preference je taková, aby hlavně nebyly všechny systémy podobné ...

Tak to nejsou a podle mě ani nikdy nebudou. I když vezmeš pouze základní mechaniku z různých systémů, tak mě takhle z hlavy napadají tři různé:
-one-dice mechanika (DnD, Pathfinder, 13th Age apod.)
-few-dice mechanika (GURPS + 3d6, Fate +4dF ... )
-dice pool mechanika (WoD, Shadowrun)

Pak je ještě spousta indie a ne tak obvyklých věcí (DrD II, Age of Rebellion, CPH ...), nad kterýma jsem nepřemýšlel.

sirien píše:
No jo, já byl teď celej víkend mimo intenet (doslova, byl sem rád za trochu elektřiny) a mám popravdě i dost práce... dneska večer to seskládám a pošlu :)

Taky jsem na to nijak netlačil, kdybys to nezmínil, tak se ozvu až za pár dní.
Autorská citace #46
8.8.2016 18:09 - LokiB
sirien: hmm, bylo mi jasné, že mi něco podobného napíšeš (že tam bude slovo "chápeš", jsem si byl skoro jistý :))

EDIT: ono se někdy vyjadřuju nejasně, když to tak po sobě čtu, pardon :/ ... nechci říkat, že nejsou mainstream a indie hry ... jen že zrovna v RPG tabletop scéně je ten rozdíl (pro mě) ještě daleko menší než v jiných oborech. A je pravda, že já pro sebe nerozlišuji (a nerozliším), jestli třeba Cryptomancer (RPG), kterého si ze zájmu čtu, je indie nebo mainstream produkt.
---- konec editu

Netvrdím, že se zcela mýlíš ... to bych si netroufl. Jen asi nerozeznávám v tomhle businessu tu dělící čáru mainstream a indie ... podle čeho to rozděluješ ty? Podle prodaných kusů? Počtu hráčů? Vygenerovaných příjmů? Historie firmy/systému?

Z mého pohledu je celý segment malý, jako opravdu malý ... i třeba ve srovnání s prodejem kočárků, že si můžeme hrát na mainstream a indie ... ale je to spíš dělení iluzorní. Ano, DnD 5e, Pathfinder, Fate či Savege Worlds a pár dalších jsou svým způsobem "velcí hráči" (resp. mateřské firmy), ale nic moc to neznamená.

WoTC udělali obrovský krok ústupem/přechodem od 3.5E k 4E a dále pak další obří v brzkém přechodu na 5E ... z mého pohledu to byly zásadní změny "jejich paradigmatu" ... a minimálně v prvním případě nebyly nijak zásadně vláčeni komunitou, aby tu změnu udělali. Rozhodně to nebyla úplně sázka na jistotu mainstreamu.
Že se jim nevyplatila (resp že 4E nebyl tak úspěšný jak chtěli) je jeden pohled na věc .. na druhou stranu to nebyl ani zcela zásadní propadák, dále se celkem úspěšně odstřihli od 3.x historie a zároveň nabrali část komunity, která přesně něco jako 4E hledala.
Atd. nejde o konkrétní příklady

A je rozdíl mezí 5e v mainstreamu a indie v tom, jakou tomu dá matka podporu (v doplňcích, organizovaném hraní, propagaci, ...)?

Ty to vidíš jako člověk, který RPG žije a zakládá si na tom, že má vhled do "jemných nuancí", trendů, leaderů a followerů ... prostě, že máš přehled.
Jenže stále je to přehled o malém rybníku, kde z pohledu z odstupu není mezi bělicí, štikou a kaprem tak zásadní rozdíl, jak se tobě zdá. Prostě jsou to všechno ryby, všechny menší než tuňák a dají se více či méně jíst, na různé způsoby. někomu chutná kapr, jiný bleje z bahnité chuti. So what.

uznávám bez sebemenších pochyb , že ten přehled nemám.
na druhou stranu jako hráči mi je jedno, jestli budu hrát podle mainstreamového nebo indie systému ... už proto, že to ani nerozeznám. jestli je například Cypher už mainstream, nebo ještě indie... nevím, přiznávám.

konkluze? Já budu rád, když se podívám na DriveThruRPG do sekce Rule System a tam bude škála nejrůznějších systémů, které se budou vzájemně významně lišit, a budu spokojený. Tak jsem to aspoň od začátku myslel.

Aby to neskončilo tím, že tam zbude (teď mě nechytej za slovo, prosím) jen Cypher a Fate, protože přes veškeré odlišnosti jsou v těch pro mě zásadních věcech možná až příliš podobné. I když mají zcela jiné mechaniky, kostky atd.
Autorská citace #47
8.8.2016 18:25 - LokiB
Po příspěvku, co jsem se tak koukal, mě třeba zaujaly části příspěvků zde:
https://www.quora.com/How-is-the-tabletop-Role-Playing-Game-industry-doing-today

Neříkám, kdo má či nemá jakou pravdu, jen že bylo zajímavé si ty názory přečíst.
Autorská citace #48
8.8.2016 21:58 - sirien
LokiB píše:
Jen asi nerozeznávám v tomhle businessu tu dělící čáru mainstream a indie

To je dost fair point, ona je mnohdy poměrně nejasná.

Obecně když máš RPGčka, která se snaží prorazit na max market share a vydělat, tak to bývají mainstream hry (DnDčka, svého času GURPS, WoDčka...), což je i většina produkce zaběhlejších studií. Když máš RPGčka, která si autor vydá aby se tak nějak zaplatila nebo je míří na nějakou velmi specifivkou cílovku, bývají to indie (AW atp.), což bývají zpravidla třeba autorské one-man show hry.

Problém nastane u malých vydavatelství, která se pohybují na hraně. Když Evil Hat přeskakuje z jednoho do druhého, těžko někdy říct, kdy provádí proof of concept a kdy se účastní "velké hry". Když Pelgraine vydá žánrově a tak trochu i mechanicky úzce zaměřenou hru, u které ale zjevně plánuje jet dál, těžko říct, na které straně hranice ta hra vlastně stojí. To je věc, která se IMO objevila tak v posledních cca deseti letech s tím, jak se rozjely i online prodeje PDFek, kickstartery a vůbec se zjednodušila a zlevnila distribuce i propagace.


Z pohledu hráče Ti to tak jedno zas neni, jen to nedokážeš rozlišit. U mainstrem her je větší šance, že Ti sednou, protože myslí na větší rozsah hráčů a stylů. Zároveň je u nich větší šance, že na ně natáhneš kamarády, protože jsou přizpůsobivější. To je ale něco, co, pravda, z osobního pohledu minimálně zezačátku zase moc nepoznáš.


(ta Quora je trochu mimo... to co tam např. píše o studiu pravidel bys mohl stáhnout na libovolnou karetní hru nebo deskovku - hej, musíš nejdřív dát X peněz a přečíst si pravidla... stejně ty trhy fungují)
Autorská citace #49
9.8.2016 12:02 - Shako
sirien píše:
např. píše o studiu pravidel bys mohl stáhnout na libovolnou karetní hru nebo deskovku - hej, musíš nejdřív dát X peněz a přečíst si pravidla...


Hodně deskovek má pravidla dohledatelná online (protože kupuješ hru a ne pravidla), často i na ofiko stránkách, takže tady ten tvůj argumnent neplatí resp. platí ten v tom článku.
Autorská citace #50
9.8.2016 12:13 - sirien
Shako píše:
Hodně deskovek má pravidla dohledatelná online

ya'r kiddin' me, right?
Autorská citace #51
19.4.2017 18:48 - Log 1=0
Píše:
Chjo. Vážně. Fate má centrální diskusi... plus máme diskuse o designech systémů. Kdo to tu pak má najít.

A když už si u toho, tak se dost pleteš, protože podobná redukce Ti dá "nějaká" pravidla, ale rozhodně nezachová povahu systému - každý systém (co má smysl hrát pro něj samotný) má něco, co hře dává navíc a co je do ní jinak těžké dostat. U Fate to jsou aspekty jako nástroj rámování fikce v systému. U GUMSHOE to jsou auto-success dovednosti (RDL přímo píše, že všechno ostatní jde vyhodit a nahradit libovolným jiným systémem). U Apocalypse engine to je systém tahů, které provazují systém se záměrem a činností. Když z těch systémů tohle vyhodíš, tak to přestane být "ten" systém.


OK, OK, stahuji to sem, protože to není až tak o Fate, a tohle mi přijde nejobecnější, co jsem našel. Omlouvám se za OT, rozhodně nechci být jako ti, co ve vláknu o DrD rozebírají Hru o trůny (sorry, to se nedalo nenapsat).

Spíš mám pocit že jsem to špatně vyjádřil. Nemyslel jsem to tak, že to stačí zachovat, a zůstane vyznění (naopak, určitě to jde dost měnit), ale že tam tyhle věci musí v nějaké podobě zůstat, aby to byl systém, a ne freeform. Takhle, skutečně by se aspekty nějak lišily od "věcí v popisu", kdyby nebyly hody, u kterých by šly vyvolat? No, s body osudu ještě možná. Fungovaly by ty dovednosti jak mají, kdyby nebyly hody určující úspěšnost? Apokalypse neznám ani z kostky, takže k tomu mlčím.

Pak je tu samozřejmě něco, co "dělá ten systém tím systémem" (trademark asi nebude to pravé slovo, tak třeba znak). Pak by minimum byla mechanika hodu a vlastností+Znak. Možná je to pořád blbost, ale pak se tedy "docela pletu" a ne jen blbě vyjadřuji.
Jen tak mimochodem, co je Znak pro DnD? Nebo to není systém hratelný "pro něj samotný?"

Jinak za Znak Fate jsem považoval jak aspekty, tak body osudu. Ale beru, že ten systém znáš o mnoho řádů lépe, než já.
Autorská citace #52
19.4.2017 19:02 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Jinak za Znak Fate jsem považoval jak aspekty, tak body osudu.

Tak ono body osudu (v té naprosto základní variantě "použiji na aktivaci aspektu") jsou v podstatě zdrojem v subsystému aspektů. Tedy pokud řekneš "používám aspekty", říkáš tím zároveň "používám body osudu".

Log 1=0 píše:
Jen tak mimochodem, co je Znak pro DnD? Nebo to není systém hratelný "pro něj samotný?"

C&L s Fantasy rasami a povoláními.
Autorská citace #53
19.4.2017 19:26 - Šaman
Log 1=0 píše:
co ve vláknu o DrD rozebírají Hru o trůny

To DrD vlákno je posledních 20 stránek zabité hejtováním se navzájem a Hra o trůny není nic zásadního, co by někdy chtěl někdo dohledávat. Takže to chápu trochu jako "Na Fate mi záleží - pokud je to plodná diskuze, veďte ji tam, kde je dohledatelná. A nezasírejte mi blogček offtopicem." :)


Aegnor píše:
Tak ono body osudu (v té naprosto základní variantě "použiji na aktivaci aspektu") jsou v podstatě zdrojem v subsystému aspektů. Tedy pokud řekneš "používám aspekty", říkáš tím zároveň "používám body osudu".

Přesně. Na aspektech a BO stojí základní myšlenka Fate. Je to jedna mechanika. (Teda, šlo by to ještě rozdělit, ale jsou to velmi těsně provázané věci.)

4 akce sice třeba v Příbězích Impéria nebyly, ale byly tam 3 (ty jsou nejspíš všude - útok, obrana, překonání překážky). To vytváření výhody považuji taky za jeden ze základních rysů Fate (a velmi to souvisí se systémem aspektů, protože vytváření výhody JE vytváření aspektů a získávání volných vyvolání na ně).

Posílení je vlastně zjednodušený jednorázový aspekt, resp. v Core 4e to opravdu aspekt byl, v dalším vývoji se zjednodušil na žeton jednorázového vyvolání nějakého obecného aspektu "v důsledku předchozích událostí má drobné problémy".

Suma sumárum, Fate je založené na aspektech a jako zdroj používá body osudu. Přidává unikátní akci "vytvoření výhody", což ale souvisí s první větou.
Hod kostkou a systém ohodnocení schopností (určení s jakým základem házím) je jakýsi systémový základ, který nesouvisí přímo s Fate, ale s tím, že celý systém náleží do nějaké větší skupiny systémů (nevím, jak se jí říká, ale nějak se jí říkat asi bude. :) Pořád je to vzdálený příbuzný DnD, jen není C&L, zavádí možnost opravy hodu a spoustu dalších odlišností.
Tato větší skupina bude v protikladu třeba s vyprávěcím systémem bez házení apod.
Autorská citace #54
19.4.2017 22:17 - sirien
Log 1=0 píše:
Omlouvám se za OT, rozhodně nechci být jako ti, co ve vláknu o DrD rozebírají Hru o trůny

Touché.
Nicméně on je rozdíl mezi offtopicem kterej nikoho pak už nezajímá a něčím k věci, co se třeba pokusíš někdy zpětně dohledat nebo co by mohlo někoho zajímat, když prochází příslušné diskuse (ve kterých to nenajde, protože to je kdesi úplně jinde).

Log 1=0 píše:
Jinak za Znak Fate jsem považoval jak aspekty, tak body osudu.

Jako jo, váže se to hodně k sobě, ale nutné to není a dá se s tím operovat i jinak - System Toolkit ukazuje nějaké možnosti, 2e má další a další lze asi vymyslet (můžeš jet třeba jen na free invokes atp.). Trik je spíš v tom jak zachovat compely, zbytek je dost easy.

Aegnor píše:
Tedy pokud řekneš "používám aspekty", říkáš tím zároveň "používám body osudu"

Mnohem častějc používáš volné vyvolání nebo posílení, ve skutečnosti.

Šaman píše:
Přesně. Na aspektech a BO stojí základní myšlenka Fate. Je to jedna mechanika.

Není to jedna mechanika, ale dvě mechaniky. A na bodech osudu Fate nestojí, spíš se o ně ve své běžné podobě velmi silně opírá - nicméně tu váhu lze přesunout i jinam. Fate stojí a padá s aspekty a body osudu sou jen jedna možnost, jak s nimi zacházet - obecně designově preferovaná, ale nikoliv nutná.

Šaman píše:
v dalším vývoji se zjednodušil na žeton jednorázového vyvolání nějakého obecného aspektu

Přesněji (slovy autorů) to je zjednodušené na "vyvolání bez aspektu". A není to tak zjednodušené úplně ofiko natvrdo, je to dané jako ofiko varianta. Fakt nicméně je, že jí převzala drtivá většina hráčů.

Šaman píše:
Přidává unikátní akci "vytvoření výhody"

Ona ve skutečnosti moc "unikátní" není a ve 3e bylo vidět i nějaká jiná řešení, která nebyla nepodobný různým specifickým akcím z jiných víc crunchy systémů (teda, ona Fate 3e sama uměla bejt dost crunchy).

Vytvoření výhody je spíš takové formálně přehledné rozdělení, resp. možná spíš vydělení akce, která je vůči aspektům pozitivní (tvoří je, posiluje je...) od akcí, které jsou vůči aspektům negativní (ruší je) nebo netečné.

Technicky by se dalo snadno žít i bez ní, ale pak bys musel řešit různé případy toho co se stane když uděláš X, což by skončilo hromadou pravidel o tom, co se děje v tom kterém případě - což je jednoduší to vytrhnout a popsat jako specifickou akci.

Šaman píše:
celý systém náleží do nějaké větší skupiny systémů (nevím, jak se jí říká, ale nějak se jí říkat asi bude.

Skill Based (SB). DnD je Class and Level (C&L). Technicky jde o dvě rodiny, dlouho protikladné, později se objevily jiné, co tu dichotomii rozbily na víc pólů (story games, například, které nesledují staty postavy, ale staty role v příběhu, kterou postava zastává...), nicméně SB a C&L stále dominují, ty ostatní se nějak moc nechytly. (Je otázka, kam vlastně zařadit Apocalypse engine... ten systém je fakt zvláštní, mnohem víc, než je na první pohled patrné - history will tell.)
Autorská citace #55
19.4.2017 22:35 - Aegnor
sirien píše:
Mnohem častějc používáš volné vyvolání nebo posílení, ve skutečnosti.

Ok. Přeformuluju. "Když řeknu, že ve své hře obecně používám aspekty, tak tím automaticky říkám, že používám body osudu." Tohle jsem tím chtěl říct.

sirien píše:
Jako jo, váže se to hodně k sobě, ale nutné to není a dá se s tím operovat i jinak

System Toolkit jsem nečetl a Core už docela dávno - jak se dají (v rámci Core) utrácet BO, krom aktivace nějakého aspektu (nebo bránění v tom, aby se mi aspekt aktivoval)? Obligátní reroll/+2 k hodu je taky vázaný na aspekty, nebo se pletu?
Autorská citace #56
19.4.2017 22:45 - sirien
Myslel sem to opačně - aspekty můžeš používat i bez FP. FP samotné jsou v Core navázané přímo na aspekty a mimo ně moc využití nemají (technicky můžeš zaplatit FP k vnesení příběhového detailu, což nemusí být nutně vázané na aspekt, nebo k převzetí vypravěčských pravomocí atp., což je už ale taková advanced nadstavba).

Technicky ale mít mohou, pokud je přímo provážeš jako fikční zdroj (např. u mágů nějaká mana atp.) I když System Toolkit tady jde spíš cestou vytvoření druhého zdroje (provázaného s FP přes Obnovu - tzn. máš Obnovu 3 co Ti refreshuje FP, ale můžeš jí snížit a vzít si další trik nebo jí snížit a dát si tak při refreshi místo 1FP třeba 2 body many).

Na druhou stranu, aspekty můžeš aktivovat i bez FP pomocí free invokes (popř. boostů). Fakticky není problém přejít na 2e systém, kdy místo FP máš nějaký daný počet vyvolání toho kterého aspektu postavy (a na vnější musíš jít přes CA). Změní to důrazy ve hře, ale fungovat to bude. Vynucení pak můžou obnovovat použitelnost už jednou použitých aspektů atp.

Technicky můžeš jít jen na free invokes a natvrdo vynucovat s tím, že výměnou nedostaneš FP, ale přímo free invoke k vynucenému aspektu. Používání FP mi přijde osobně teda elegantnější, ale asi by šla najít konstelace žádoucího žánru/stylu/přístupu atd. kde by to mělo smysl udělat i takhle (? asi).

Můžeš invokes úplně vyhodit ze hry a jít čistě na pasivní vliv aspektů (aspekt co u dané akce dává smysl dává automaticky +1 na některou stranu) Bez vyvolání tím aspekty relativně upozadíš, ale možná by to šlo nějak nahradit.


Nicméně default Fate jde přes body osudu a není to úplně bezdůvodné, ta mechanika je asi nejvíc elegantní a univerzální, ale neznamená to, že je nejlepší na všechno nebo pro všechny.
Autorská citace #57
19.4.2017 22:51 - Aegnor
sirien píše:
Myslel sem to opačně - aspekty můžeš používat i bez FP.

Yep, to mi došlo. A souhlasím s tím. Právě proto jsem FP dal jako podsystém aspektů, ne jako rovnocenný systém (pro native Core, neřeším Toolkit).
Autorská citace #58
19.4.2017 23:21 - sirien
Ono tak povšechně skončily, ale třeba ještě za dob 2e uměly dělat jiné věci :) Například přidat k hodu +1 (nezávisle na aspektech).
Autorská citace #59
19.4.2017 23:53 - ShadoWWW
Přijde mi, že moderní hry (Fate Core, DnD 5E, Dungeon World, Fiasco) už prvoplánově ani tak neřeší věci jako narativizmus nebo GDS, GNS apod., ale řeší, aby hra byla hlavně přístupná nováčkům a dala se začít hrát bez nějakého složitého studování pravidel. Tomu hodně pomohly i služby jako Twitch nebo Roll20. Podíváte se na jedno herní sezení DnD 5E na twitchi a znáte 90% pravidel, která potřebujete pro první hraní. Když jste v 90. letech nenašli skupinu mezi svými kamarády, nemohli jste si zahrát. Dnes si přes Roll20 najdete skupinu mnohem snadněji. DnD 5E ukázalo, že odliv hráčů od RPG v dobách 3E a 4E byl do značné míry způsoben překomplikovaností pravidel.

Mimo dostupnosti si moderní hry taky uvědomují, že příběh a herní design je možná fajn, ale hlavní je zábava u stolu. Možná vaše poslední herní sezení nevytvořilo žádný strhující příběh, ale jeden kamarád řekl vtip, kterému se smál celý stůl a užívali jste si hraní díky sociální interakci u stolu. A to je podle moderních pravidel úplně OK.

Ještě jedna myšlenka na závěr. Mike Mearls řekl, že při designu 5E si uvědomil, že herní design a herní implementace jsou dvě různé věci a obě stejně důležité, jedna může zabít druhou. 4E měla designový cíl herní vyrovnanost postav (což je šlechetné a dobré), ale chybnou implementací se z toho staly všechny postavy na jedno brdo (což je blbé).
Autorská citace #60
20.4.2017 00:06 - Colombo
Píše:
uvědomil si, že herní design a herní implementace jsou dvě různé věci a obě stejně důležité, jedna může zabít druhou

Jaké to překvapivé zjištění.
Autorská citace #61
20.4.2017 00:16 - ShadoWWW
Takto napsané je to jasné. A přesto je to něco, v čem se spousta designérů ztratí.
Autorská citace #62
20.4.2017 00:20 - Log 1=0
ShadoWWW píše:
Mimo dostupnosti si moderní hry taky uvědomují, že příběh a herní design je možná fajn, ale hlavní je zábava u stolu. Možná vaše poslední herní sezení nevytvořilo žádný strhující příběh, ale jeden kamarád řekl vtip, kterému se smál celý stůl a užívali jste si hraní díky sociální interakci u stolu. A to je podle moderních pravidel úplně OK.

S tím se nedá polemizovat, ale popravdě si nedovedu představit, jak to vlastně hra samotná reflektuje, resp. jak tomu pomáhá navíc oproti tomu, že splní svou úlohu příčiny, proč se všichni sešli, a plní kladená očekávání (a tím zajišťuje náladu). Čímž neříkám, že to nejde. Spíš je to otázka, jak si to mám představit?
Autorská citace #63
20.4.2017 00:25 - sirien
ShadoWWW: to je stará dobrá křupková filozofie. Do obecného designu byla začleněná už dávno, nicméně pochybuju, že to je to, co se dneska "hlavně řeší" - spíš se to stalo součástí "základu věci".

Co se "řeší" primárně je vidět dobře na blozích předních autorů (Fred, Robin, Mike, Rob...) a na popularitě her, které vzešly nově a chytly se (Apocalypse...) - z hodně velké části to je identita mezi mechanikami a fikcí na vstupu a výstupu (yay! body pro mě!) a pak "plynulost" a "intuitivnost" mechanik (Mike hodně řeší aby i když to je komplexní to bylo v důsledku "simple", Fred hodně řeší, aby mechanika plynule vstupovala do hry a ovlivňovala přirozeně fikci žádoucím směrem).

Což je hodně velký posun od doby, kdy se řešily věci jako procesní simulace.

Další věc, co se posunula, je plné přenesení orientace na žánr a styl a povahu dramatu namísto snahy o zachycení simulace a světa. Otázka je, jestli to je přirozený vývoj (tj. je to lepší, funkčnější), nebo nějaký dlouhodobý trend (nejspíš v důsledku rostoucího vlivu filmů, seriálů atd. na úkor např. knižních sérií).
Autorská citace #64
20.4.2017 00:28 - sirien
Log 1=0 píše:
Spíš je to otázka, jak si to mám představit?

Původní uvažování: při situaci X nastoupí mechanika A, která má tyhle vstupy, tenhle proces a dává tenhle strom možností - jsou vyvážené? Odpovídají simulaci toho, co chceme simulovat? Je to pochopitelné?

Nové uvažování: mechanika A nastupuje při situacích X - jak často tyto situace nastávají? Jak jsou důležité? Odpovídá složitost A odpovědím na tyhle dvě otázky? Když mechanika A nastoupí, co udělá se hrou poté, co je použita? Jak samotná přítomnost této mechaniky ovlivní hru a četnost výskytů X i v momentech, kdy přímo použita není?


(EDIT: pokud si v mých výměnách s Markym občas zachytil více či méně jedovaté reference na analytický přístup a game flow přístup, tak to je přesně tohle)
Autorská citace #65
20.4.2017 01:27 - Colombo
Sirien: Nějak nevidím v tom tvém popisu nějaký velký filozofický rozdíl, ten druhý prostě bere do úvahy i frekvenci situací, i.e., priority: Nejdřív se zaměřit na věci, které nastávají nejčastěji a specifické border cases nemusí být vyvážené/reflektovat dobře realitu atp.
Autorská citace #66
20.4.2017 01:40 - sirien
V prvním případě se zaměřuješ na samotnou mechaniku a uvažuješ jí od její iniciace po její konečné vyhodnocení a kontroluješ její návaznost uvnitř systému.

V druhém případě se zaměřuješ na to, co vůbec vede k iniciaci mechaniky (co jí předchází) a na to, co následuje poté, co mechanika dodá svoje výstupy a kontroluješ její návaznost na to, jak napříč hrou "přeposílá" věci k jiným mechanikám.

V prvním případě hodnotíš, jestli 3d6 damage válečníkovým mečem je hodnota proti kouzelníkovu blesku a jestli to sedí k počtu hitpointů potvor pro daný level. V druhém případě se ptáš, jak přítomnost meče co dává 3d6 damage ve scéně ovlivní chuť hráče jít do konfliktu a jak pak případný úspěšný zásah ovlivní zbytek scény.

Hm. Tolik k teorii, že jazyk je nutný k myšlení... ten rozdíl mám v hlavě jasnej, ale jednoznačně popsat se mi ho nějak nedaří.

Ten novej přístup je z části vidět na tomhle Fredově myšlenkovém experimentu, zejména v kontextu té části kde píše, jak ho na mechanice zajímá zejména její "ebbs and ties" (nevim jak sem to přeložil).
Autorská citace #67
20.4.2017 02:12 - Colombo
sirien: J, já to chápu, ale pokud to vyjádřít slovy Bayesova vzorce. V prvním případě bereš do úvahy jen likelihood, v druhém i prior. Tedy, dané mechaniky chápeš ne jen jako izolované jednotky (mechanika silná vs slabá, vyvážení mechanik vůči sobě), ale v kontextu hry.
Autorská citace #68
20.4.2017 11:16 - LokiB
ShadoWWW píše:
DnD 5E ukázalo, že odliv hráčů od RPG v dobách 3E a 4E byl do značné míry způsoben překomplikovaností pravidel.


hele a fakt při nástupu 3E / 3.5E byl odliv hráčů? Mně přišlo, že je tam jednak více aspektů (generační obměna, posun okolního světa a nové masově rozšířené druhy zábavy, ..), druhak že na začátku nebyla 3E generace přijata špatně. Lidé chtěli něco nového.

Problém jsem viděl ve dvou úrovních:
1. soubojový systém ... který byl sice v základu relativně jednoduchý, jenže byl doplněn o subsystémy jako graple, AoO a další manévry, které s tím nebyly úplně kompatibilní v rukách mnoha gamistů a munchkinů. Abstraktní boj z 2E se změnil na chození po čtverečcích, kde každý krok měl / mohl mít poměrně zásadní dopady ... což taktickým gamistům na první pohled vyhovovalo, ale i oni se postupně ztráceli

2. rozšiřující kníhy (ať už od WoTC nebo třetích stran, které do toho přinášely ještě větší chaos ... aby se zavděčili, posilovaly mocně postavy a otvíraly nové plechovky s červy) ... které kromě zajímavých přístupů a nových povolání/modifikací, přinášely desítky featů, vzájemně pořádně neotestovaných. Kdy si občas někdo kupoval / prosazoval nějakou knihu jen proto, aby jeho postava mohla mít jeden konkrétní feat, který potřeboval do svého chainu.
Začalo to připomínat MtG (a je otázka, nakolik to vůbec nebyla náhoda ale business plán), kde nová edice přináší karty a mechaniky, které na různých formátech přinášejí nečekaná komba a je třeba stále hledat neotestované možnosti a případně je zakazovat. A také hráče v nových edicích jednu dobu krmili stále silnějšími kartami, aby je v kolotoči udrželi. Takže když ses podíval na svůj 4 roky starý balíček / postavu, tak ti ve světle nových kombinací přišla straně slabá.

+ Tome of Battle, jako příprava na 4E byla danajským darem ... do 3.5E přinesla další čerstvý vzduch a mocné možnosti, ovšem autoři zjevně nedohlídli, že co funguje jako omezené doplnění, nebude chtít většina hrát jako základ a jedinou možnost hry ve 4E

Takže je moc dobře, že se zatím v 5E poučili a drží sami sebe pevně na řetězu. A že 5E navrhovali moderním způsobem, jak o tom často píše sirien.

ShadoWWW píše:
Mimo dostupnosti si moderní hry taky uvědomují, že příběh a herní design je možná fajn, ale hlavní je zábava u stolu. Možná vaše poslední herní sezení nevytvořilo žádný strhující příběh, ale jeden kamarád řekl vtip, kterému se smál celý stůl a užívali jste si hraní díky sociální interakci u stolu. A to je podle moderních pravidel úplně OK.


Jo a ne. Ono to je fajn, jenže je to ošidné. Když se to takhle stane vícekrát, tak se na stole zákonitě objeví myšlenka: "a potřebujeme vůbec hrát tu hru k tomu, abychom se dobře bavili?" však jestli největší zábava u stolu není ze hry ... tak to můžeme nahradit třeba debatou o politice, sledováním youtube či fotbalu, nebo kecáním o ženských ... a hraní se z toho vytratí, zábava zůstane.
Autorská citace #69
20.4.2017 12:48 - Shako
LokiB píše:
Abstraktní boj z 2E se změnil na chození po čtverečcích, kde každý krok měl / mohl mít poměrně zásadní dopady ... což taktickým gamistům na první pohled vyhovovalo, ale i oni se postupně ztráceli


Nemyslím, že by se v tom ztratili hráči, ale ztratili se v tom designéři (aspoň u DnD 4e). Přesně pro to, co popisuješ dále. Jen chyběli ty turnajové mechaniky MtG, které by jednotlivé věci zakazovaly, opravovaly, případně že by expirovali celé edice (například DnD bestiář prostě po nějaké době expiroval - byl skoro nepoužitelný, jen to nikdo neřekl nahlas). V platnosti bylo pořád všechno a proto se to pak nedalo hrát.


Pak si myslím, že je tu odklon od heavy rules, které řeší všechno (a zejména simulaci) k GM úvaze/dohodě hráčů, která funguje líp. Na což se imho muselo přijít vývojem a nedalo se této chybě (z dnešního pohledu) vyhnout.
Autorská citace #70
20.4.2017 13:19 - LokiB
Shako píše:
Pak si myslím, že je tu odklon od heavy rules, které řeší všechno (a zejména simulaci) k GM úvaze/dohodě hráčů, která funguje líp.


Někde funguje líp. Jestli do budoucna bude fungovat lépe všem až "vymřou" ti zkažení původními simulačními přístupy ... uvidíme. zatím stále určitý hlad po heavy pravidlech kolem cítím. Nakolik jsou na Kostce koncentrovaní hodně i příznivci odklonu od tohoto přístupu, je k individuálnímu zvážení.

Píše:
Nemyslím, že by se v tom ztratili hráči, ale ztratili se v tom designéři


Setkal jsem se u některých svých hráčů s tím ,že 3,5E resp. Pathfindera odmítli hrát s argumentem "abych si to užil a byl platným hráčem, musel bych znát ta pravidla tak dobře, jako je znáte vy ... a to je prostě strašně moc práce, do toho nejdu."
Pro tyto případy bylo řešení přejít na 5E či třeba jiný systém, jako Savage Worlds, kde byl jednak startovní bod stejný pro všechny a druhak pravidel a materiálů podstatně méně.
Autorská citace #71
20.4.2017 13:34 - Shako
LokiB píše:
Někde funguje líp. Jestli do budoucna bude fungovat lépe všem až "vymřou" ti zkažení původními simulačními přístupy ... uvidíme. zatím stále určitý hlad po heavy pravidlech kolem cítím.


Asi jsem se špatně vyjádřil. Cítím odklon od heavy rules ve smyslu definujeme všechno (ideálně vlastní mechanikou pro každý subsystém), nikoliv změníme heavy rules na light rules.
Typický příklad je tady pro mě vývoj napříč DnD-like systémy DnD 3.5, PF, DnD 4, 13th Age... - nedá se říct, že by to přestali být heavy rules. Ale i v rámci toho "heavy" se změnil přístup.

Vůbec si nemyslím, že by se nějak moc hráčů změnilo svoji preference ze simulace na něco jiného. Jen se té simulace přestalo dosahovat přes "game" část hry (pravidla), ale jde to víc přes sociální část (dohoda o hře, společná představa...).


LokiB píše:
Setkal jsem se u některých svých hráčů s tím ,že 3,5E resp. Pathfindera odmítli hrát s argumentem "abych si to užil a byl platným hráčem, musel bych znát ta pravidla tak dobře, jako je znáte vy ... a to je prostě strašně moc práce, do toho nejdu."


To samé můžou mít jiné herní branže (deskovky s 3 rozšířenímí nebo LCG/CCG budiž dobrým příkladem a stále to hraje víc lidí než rpg) tj. imho v tomhle není problém nebo aspoň já ho v tom nevidím.

Začínal jsem s DnD 4e ve skupině, která byla hodně napřed. A ten level (nebo aspoň ligu) jsem časem dorovnal.

Navíc je to trošku ve sporu s tvým předchozím vyjádřením o simulačních přístupech.
Autorská citace #72
20.4.2017 13:49 - Arten CZ
LokiB píše:
...odmítli hrát s argumentem "abych si to užil a byl platným hráčem, musel bych znát ta pravidla tak dobře, jako je znáte vy ...

Podobný argument, i když způsobený trošku něčím jiným, jsem zažil také. Zažil jsem několik skupin, které se rozpadly, protože GM se věnoval hře na úplně jiné úrovni než hráči a hráči proti němu neměli šanci. I výrazně silnější družinu dokázal GM rozsekat výrazně slabšími protivníky, protože důsledně využíval veškeré výhody propočteného pohybu, útoků z příležitosti, plošných útoků proti vhodně postaveným postavám atd. Hráči souboje takto detailně takticky neřešili a řešit ani nechtěli, a proto neměli proti GM a jeho dokonalé taktice a znalostem všech fines nejmenší šanci. Každý souboj byl několikahodinovým tanečkem, kde se ovšem bavil jen GM, který dokázal několik kol kroužit, jen aby se dostal do vhodné pozice a využil plošný útok. To byl hlavní důvod, proč se v mém okolí nikdy nerozšířily D&D3.5e. Měly pověst taktických čtverečkových orgií, což většina z hráčů, které jsem v té době znal, nechtěla.
Autorská citace #73
20.4.2017 14:00 - Colombo
Píše:
Podobný argument, i když způsobený trošku něčím jiným, jsem zažil také. Zažil jsem několik skupin, které se rozpadly, protože GM se věnoval hře na úplně jiné úrovni než hráči a hráči proti němu neměli šanci. I výrazně silnější družinu dokázal GM rozsekat výrazně slabšími protivníky, protože důsledně využíval veškeré výhody propočteného pohybu, útoků z příležitosti, plošných útoků proti vhodně postaveným postavám atd. Hráči souboje takto detailně takticky neřešili a řešit ani nechtěli, a proto neměli proti GM a jeho dokonalé taktice a znalostem všech fines nejmenší šanci. Každý souboj byl několikahodinovým tanečkem, kde se ovšem bavil jen GM, který dokázal několik kol kroužit, jen aby se dostal do vhodné pozice a využil plošný útok. To byl hlavní důvod, proč se v mém okolí nikdy nerozšířily D&D3.5e. Měly pověst taktických čtverečkových orgií, což většina z hráčů, které jsem v té době znal, nechtěla.


To zní strašně retardovaně podobně jako "Kolik je XP za zabití Pána Jeskyně".
Autorská citace #74
20.4.2017 14:22 - Ebon Hand
Mám asi podobný názor jako Colombo. Je prostě škoda, že měli GM kreténa, který ignoroval, co hráči od hry očekávají.

Já mám ve družině několik hráčů, kteří pravidla nikdy nečetli a hraje se mi s nimi v pohodě.
Autorská citace #75
20.4.2017 15:17 - York
Ebon Hand píše:
Je prostě škoda, že měli GM kreténa, který ignoroval, co hráči od hry očekávají.


Stejně bys mohl říct, že je škoda, že byli hráči kteréni, kteří ignorovali, co GM od hry očekává.

Hraní rpgček je dobrovolná činnost a ideální je, aby to byla zábava pro všechny zúčastněné. GM má úplně stejné právo se u hry bavit, jako hráči postav. Když se ve skupině sejdou hráči (včetně GM) s natolik různými preferencemi, že se jim nepodaří to sladit tak, aby se všichni u hry bavili, tak to přece neznamená, že to jsou kreténi.


Ebon Hand píše:
Já mám ve družině několik hráčů, kteří pravidla nikdy nečetli a hraje se mi s nimi v pohodě.


Good for you. To ale pořád neznamená, že nemůžeš narazit na hráče, se kterými si nesedneš z nějakých jiných důvodů. Pokud hraješ se svými kamarády, tak samozřejmě dává smysl se snažit zdůrazňovat ve hře prvky, které vás baví všechny a naopak potlačovat ty, které baví jen někoho, ale pořád je lepší si najít jiné spoluhráče, než hrát hru, která tě zoufale nebaví.
Autorská citace #76
20.4.2017 17:48 - Jerson
PJ, který hraje proti hráčům a používá své protivníky jako mnohotělné nestvůry vedené jednou myslí už nehraje RPG, ale bojovou hru, kde má většinu výhod na své straně, zvlášť když si může vytvořit prostředí i protivníky podle své libosti.
Autorská citace #77
20.4.2017 17:58 - LokiB
Jerson: nutno dodat, že mnoho družin tak hraje i vlastní postavy ... tedy mnohatělné bytosti řízené jednou myslí :)
Autorská citace #78
20.4.2017 19:18 - Jerson
To je pravda, ale hráči nemůžou svými postavami plýtvat, aby jejich jiné postavy uspěly.
Autorská citace #79
20.4.2017 19:34 - LokiB
Jerson: proč ne? ne každému hráči záleží tolik na jeho postavě, aby ji prostě neobětoval pro potřeby družiny a pak si vzal novou
Autorská citace #80
20.4.2017 19:54 - Jerson
Tak jinak - obvykle se to neděje. A aby hráč s klidem obětoval svou postavu téměř v každém boji, to už je dost specifický styl hraní RPG.
Ale to zase odbíháme od tématu.
Autorská citace #81
21.4.2017 11:59 - Ebon Hand
York píše:
Hraní rpgček je dobrovolná činnost a ideální je, aby to byla zábava pro všechny zúčastněné. .... sladit tak, aby se všichni u hry bavili, tak to přece neznamená, že to jsou kreténi.

Odpovídáš si skoro sám. Pokud se jeden hráč, i když je GM, baví sám na úkor všech ostatních, tak to je pro mě kretén a nemíním to vyjádření nijak zaobalovat. :-)

York píše:
To ale pořád neznamená, že nemůžeš narazit na hráče, se kterými si nesedneš z nějakých jiných důvodů.

Tohle se stát může, stalo se a nijak mě to netrápí. Nedělá mi žádný problém nekompatibilního hráče poslat do pryč. Nemusím přese hrát s každým. :-)
Autorská citace #82
21.4.2017 12:06 - LokiB
Ebon Hand: ale jo, je to kretén. A ti hráči jsou taky kreténi, protože mu to nedokázali říc či dát najevo, nebo odejít, klidně uprostřed hry.
prostě se sešlo moc kreténu a jen jeden z nich se bavil. to mi ti druzí přijdou jako ještě větší kreténi :)
Autorská citace #83
21.4.2017 12:12 - York
Ebon Hand píše:
Pokud se jeden hráč, i když je GM, baví sám na úkor všech ostatních, tak to je pro mě kretén a nemíním to vyjádření nijak zaobalovat. :-)


Ok, takže za kreténa označuješ člověka, který připravil hru (pravděpodobně) v DnD 3.5e a vede ji stylem, na který je 3.5e stavěná a až v průběhu zjistil, že hráči chtějí hrát vlastně něco úplně jiného?

Vedle tu Jerson vede krvavou inkvizici s cílem "prokázat", že DrD může za odrazování hráčů, ale obávám se, že mučí nesprávné krysy - to, co tady teď předvádíš, je totiž hlavní důvod, proč lidi odchází od RPGček.
Autorská citace #84
21.4.2017 12:48 - Ebon Hand
LokiB píše:
to mi ti druzí přijdou jako ještě větší kreténi :)

Dobře ty! :-)

York: Ano, můžeš mě mučit a vést krvavou inkvizici. Je pro mě svým způsobem pocta, že jsem v tvých očích hlavní důvod, proč lidi odchází od RPGček. :-) :-)
Autorská citace #85
21.4.2017 13:12 - York
Ebon Hand píše:
jsem v tvých očích hlavní důvod, proč lidi odchází od RPGček.


Moc si fandíš, nic takového jsem neřekl.

RPGčka jsou v první řadě sociální interakce, na tom všechno stojí a padá. Když máš fajn spoluhráče, tak blbé pravidlo, zbytečně složitá mechanika, nebo něco podobného, nehraje velkou roli. Je to nepříjemnost, ale nic víc.

Když máš v pravidlech napsáno "PJ má vždycky pravdu", tak je to krapet horší, ale svět se kvůli tomu nezboří: Můžete si říct, že to je blbost a neřídit se tím. Je taky možné, že zrovna pro vaši skupinu to je naopak dobré pravilo, protože PJ je rozumný a dokáže díky tomu předejít spoustě neshod.

Když ale narazíš na hráče, kterej ti vysolí do očí "Vypadni odtud, kreténe, nemůžu tě ani cejtit," jen proto, že se s tebou nedokázal domluvit, co vlastně chce hrát, tak je to průser jak svině, kterej sebelepší pravidla nevyřeší.
Autorská citace #86
21.4.2017 13:29 - Jerson
LokiB píše:
A ti hráči jsou taky kreténi, protože mu to nedokázali říc či dát najevo, nebo odejít, klidně uprostřed hry.

Já bych spíše řekl, že jsou málo asertivní, případně pasivní. "Řešením" obvykle bývalo vymluvit se na nějaké povinnosti, když se organizovala další hra, a to opakovaně, dokud to GMma nepřestalo bavit.
Prostě jsou lidé, kteří neumí říkat kritiku do očí, zvlášť člověku, který musel vynaložit úsilí pro přípravu herního sezení. A označovat je za "kterény" mi nepřijde moc užitečné.
Autorská citace #87
21.4.2017 14:04 - LokiB
A označení GMa, kterému nikdo neřekl, že se u jeho hry nebaví, za kreténa ... to ti přijde užitečné? O tom totiž ta dišputace byla.
Autorská citace #88
21.4.2017 14:29 - Jerson
Taky ne. Může to být jen sociálně méně všímavý jedinec, což taky není nic neobvyklého. Až kdyby mu to hráči řekli a on nevhodným trval na svém stylu hry bez ohledu na jejich zábavu a bez ohledu na případnou (ne)možnost získání jiných hráčů/GMma bych ho za kreténa označil.
Autorská citace #89
21.4.2017 14:56 - Cor
Hej, tohle je úplně přesné s tím vymlouváním se. narozdíl od internetu (kde je každý hrozný borec a má jasno), v reálném životě má prostě většina lidí zábrany říkat druhým lidem něco nepříjemného, pokud nejsou vyloženě frustrovaní (nebo nějak jinak významně motivovaní). Většina lidí se chce konfliktu vyhnout. Takže i když se jim nehraje dobře, obvyklen ejsou tak frustrovaní, aby to dali najevo přímo, ale spíš to budou chvíli zkoušet překousnout, pak se začnou vymlouvat a přestanou pomalu chodit na sezení...a nechají to pěkně pomaličku a polehoučku vyšumět, místo nějakých nepříjemných hádek.

To je naprosto běžná situace a nedělám si iluze, že hodně hráčů, se kterými jsem v hlubší minulosti (třeba tak 10-15 let zpátky) přestal hrát, přestali hrát ve skutečnosti právě kvůli tomu, že jim něco nesedlo na stylu hry a jen to neuměli/nechtěli dát najevo...

Holt by hodně problémů ve světě nemuselo být, kdyby si lidi uměli upřímně a bez cavyků slušně říct co a jak.
Autorská citace #90
21.4.2017 15:02 - LokiB
Cor: to je v pohodě ... co mi nepřišlo v pohodě, je, označování v takovém případě GMa hanlivými slovy.

ale je fakt, že jsem už daleko od původního tématu ... pardon
V duchu jiných vláken bych navrhoval psát výrazně do pravidel poučku "Nejste-li s hrou či vystupováním GM spokojeni, dejte mu to vědět. Bude to pro něj cenná zpětná vazba. A nemusíte mu hned nadávat."
A pravidla budou zas o něco lepší ;)
Autorská citace #91
21.4.2017 16:05 - Jerson
LokiB píše:
V duchu jiných vláken bych navrhoval psát výrazně do pravidel poučku "Nejste-li s hrou či vystupováním GM spokojeni, dejte mu to vědět. Bude to pro něj cenná zpětná vazba. A nemusíte mu hned nadávat."

To to bereš jako srandu, ale když si hráči přečtou, že je normální mít jiný názor na hru a promluvit si o tom, tak to bude o dost snazší. A ještě snazší to je, když si přečtou, že se napřed mají domluvit co chtějí hrát a taky jak konkrétně se mají domluvit a až pak mají nějak začít tvořit samotnou hru.
Autorská citace #92
21.4.2017 16:08 - LokiB
Jerson: kdepak. po akceptování tvých zkušeností to jako legraci neberu a jsem pro, ať se to do pravidel píše.
jen nechci pravidla, kde to není, označovat rovnou za špatná. to je ten rozdíl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15620708465576 secREMOTE_IP: 3.236.19.251