RPG odborně

3.6.2016 15:07 - York
Ebon Hand píše:
Přece neměníš něco, co dobře funguje..


Měníš (pokud je řeč o herním designu).

- to, že něco funguje dobře, ještě neznamená, že to nemůže fungovat líp (nebo třeba stejně, ale jednodušeji).

- Herní mechaniky jsou většinou dost provázané. Může se klidně stát, že to, co fungovalo dobře, už po jiných úpravách vůbec nepotřebuješ. Nebo naopak potřebuješ, aby to dělalo něco trohu jiného, protože se někde jinde změnily vstupy. Nebo třeba úpravou téhle věci výrazně zjednodušíš několik dalších.

- Což souvisí s tím, že může existovat víc než jedno dobré řešení a mohou být různě vhodná podle kontextu.
3.6.2016 15:48 - Loki B
Gurney: píše:

Jinak můj osobní názor je, že když už začneš mechanicky rozlišovat mezi Mauserem C96 a pistolí Luger, děláš z toho moc velké gun-porno.


A teď jen vyladit pravidla, kde je asi tak ta hranice mezi mechanickým rozlišeném kulometu a lugeru, a uvedeného příkladu.
Někdo hájí spíš přístup "rozlišovat netřeba ani tak, obojí je zbraň a obojí se dá naučit ovládat obdobně smrtonosně"
Někdo zas "různé statistiky pro každou zbraň, ať je samurajův ceník co největší"

mně by vyhovovalo několik skupin, které budou mezi sebou rozlišené, ale uvnitř bude jedno, kterého zástupce si k postavě vyberu.
čímž se sníží potřeba "mikrooptimalizace", ale bude stále možná "optimalizace na úrovni konceptu postavy" ... tedy k postavě, která se ráda tiše plíží, bude i mechanicky více sedět osobní malá zbraň a ne kulomet.
ale už nebudu muset řešit, který typ přesně, s jakým druhem munice ... protože "pro moje potřeby realističnosti", je to nad úroveň kterou pro hraní RPG využiju/chci využívat

nevím jak mají zkušenost jiní, přišlo mi, že hodně systémů se snažilo rozlišit schopnosti/výhody zbraní jejich cenou (tedy, když je to o X dražší, tak má zásobník o Y nábojů více a přebíjení je o Z sekund rychlejí, případně zas dostřel o A metrů kratší) ... a rozumím tomu, že nějaký fanda do pistolí to ocení. já ne. tenhle mikrooptimalizační mechanismus mě většinou otrávil
4.6.2016 13:32 - Jerson
Ebon Hand píše:
Celkově Omegu vehementně hajíš od jejího vzniku, se Sirienem od vzniku kritizujeme některé její parametry, vždy se hrozně čílíš. :-) Uvádíš, že se za tu dobu fakt docela změnila, což signalizuje podstatné designové problémy. Přece neměníš něco, co dobře funguje..

Však já taky neříkám, že Omega vždycky fungovala tak jak jsem si představoval, a designové problémy měla, kvůli tomu jsem ji taky předělával.
5.6.2016 19:34 - Gurney
Quentin píše:
Hlasoval bych spíš pro obyčejnou tabulku v hráčské sekci.
1) Je přehlednější to mít na jednom místě
2) Občas se to může hodit; třeba když chce někdo roleplayovat holku s pistolí v kabelce
3) Ta tabulka je zároveň worldbuilding. Hráči by taky měli mít představu, co mohou potkat.

edit: Např. Stars Without Number má v tabulce vybavení i meč nebo revolver, přestože většina postav bude mít mag pistol nebo laser rifle. Jsou tam hlavně proto, že na některých planetách je dobrodruzi mohou potkat.

1) a 2) beru, ale 3) se mi přesně ze stejného důvodu který říkáš moc nelíbí. Zrovna u těch Stars without Number se mi zrovna úplně nelíbí, že je tam tabulka zbraní, kde jsou i psykerské zbraně a zbraně brutálně vysokého tech-levelu. Tohle všechno bych si nechal do GM sekce - zbytečně to kazí dojem a pocit tajemna u té pre-Scream civilizace a každá z nich je potenciální námět pro zápletku a obdoba artefaktu v D&D. Naházet je jen tak do tabulky zbraní je strašná škoda.

sirien píše:
Znovu se Tě zeptám - bavíme se o tom, co je pro Tebe smysluplnější, nebo o tom, co je reálné?

Já mám dojem že chápu co chce Loki sdělit a docela s tím i souhlasím. Jen bych to nepopisoval jako realistické nebo nerealistické ale, já nevím - necinematické? přízemní? gritty? Nebo možná přes příklady filmů, jako je třeba Ronin (s de Nirem a Renem) ?

Jinak nejvíc realistickou hru pochopitelně dostaneš, pokud pro zbraně nebudeš mít žádná pravidla, ale bude tam sedět nějaký hráč, co tomu rozumí a dle situace přidělovat postihy a bonusy. Problém je, že ten se k pravidlům obvykle nedodává, a přestává do fungovat, když jsou tam takoví odborníci dva. Proto jsou tam pravidla, která dávají nějakou společnou představu.

Sirien a skryté nošení: J už chápu. A třeba v tom nWoD by se to dalo docela dobře řešit skrz merity typu Always Carrying: my Colt Anaconda, který říká že vzít si danou zbraň je pro tebe stejně přirozené jako obout si boty, pokud výslovně neřekneš jinak vždy ji máš u sebe, není to poznat dokud tě někdo nezačne prohledávat a můžeš tasit a střílet v té samé akci. Nemáš-li jej, musíš výslovně specifikovat že si zbraň bereš (vzpoměl jsem si na Deadpoola a jeho bágl plný zbraní :), dá se odhalit od pohledu nějakým hodem (Composure Wits? nebo tak něco) a tasení je akce sama o sobě, protože to nemáš natrénované. Stojí • za kompakty, •• za běžné pistole, ••• za velká děla.

Alternativně by jsi ty výhody mohl dostat za specializaci, ale líbí se mi to že umět střílet je něco jiného než být zvyklý zbraň nosit.

Pak je samozřejmě ještě možnost použít postihy nebo bonusy za tasení, co navrhuje Jerson, ale osobně se mi moc nelíbí přidávat kvůli tomu do hry další hody a přijde mi to jako poněkud umělá nevýhoda - různí westernoví střelci dokážou extrémně rychle tasit poměrně velké a těžké revolvery z poloviny 19. století a skoro mi přijde že ty zbraně jsou na to vhodnější než dnešní polymerové (a tedy o dost lehčí) kompakty. Ale to je možná jen dojem, nechci se tvářit, že se v tom vyznám.

Jerson & Omega: Nechci z toho dělat hon na Jersona, ale nedá mi to - mě přijdou špatné už všechny ty předpoklady a celý ten rozbor problémů ne-Omega-RPGček.

Nutnost zvyšovat náročnosti s růstem postav je věc hrozně závislá na tom co, kdo a jak hraje - může to tak být a nemusí. Já preferuju hry, kde to není nutné, přesto bych si netroufl říct, že to má vliv na zábavnost. "Restarty" her na vysokých úrovní mají spoustu příčin a leckdy se dějí prostě proto, že kampaně obvykle nejedou od první do poslední úrovně a nová kampaň je pro spoustu hráčů příležitost hrát nový charakter a vyzkoušet si nová povolání, kouzla, ... Různí hráči pak rádi hrají různě hrdinské postavy. A dost mě zaráží i co je to ona "uvěřitelná mez", za kterou by už postavy neměly růst a proč vlastně. Přiznám se, že (Jersonovo) "uvěřitelné" je pro mě občas prakticky nerozlišitelné od "co Jerson považuje za realistické a/nebo vkusné", přestože už jsem párkrát vyslechl vysvětlení, že to tak není. Na výše zmíněné pak navazuje imho zcestné řešení za každou cenu cpát nevýhody i tam kde to moc nezapadá do hry, případně kde to vůbec nedává smysl.

Nicméně za vůbec největší chybu považuju tu snahu odmávnout hráče, kterým se Omega nelíbí, jako příliš odchované jinými hrami a neschopné ji docenit, a naopak vyzdvihování nováčků, kteří nemají srovnání. Hlášky ve stylu "Nemusím být psycholog, abych věděl, že..." tomu taky moc neprospívají.
6.6.2016 00:34 - Gurney
Loki B píše:
A teď jen vyladit pravidla, kde je asi tak ta hranice mezi mechanickým rozlišeném kulometu a lugeru, a uvedeného příkladu.

Tak ona spousta pravidel v klidu zvládá několik stupňů rozlišení, tj. že mají nějaké hrubé rozdělení jako třeba na pistole, brokovnice, pušky, kulomety nebo (u historických/fantasy her) na kapesní, jednoruční, obouruční zbraně, ale pro ty co chtějí je někde v pravidlech (někdy v nějaké rozšiřující příručce) podrobné rozdělení zbraní (tj. třeba pistole na 9mm pistoli, .45 pistoli, ... nebo jednoruční zbraně na meče, sekyry, palcáty, ...). Některé hry zase naopak nabízejí "dramatickou" variantu, kdy se zbraněma buď vůbec nepočítá nebo ta strana, která je líp ozbrojena dostane bonus k hodu.

Samozřejmě ne všude to jde, zvlášť když jsou v té hře např. na konkrétní vlastnosti (podrobně rozepsaných) zbraní navázány schopnosti postav, ale dá se s tím hrát poměrně hodně a hra může nabízet hned několik variant na výběr.
6.6.2016 00:41 - andtom
Jerson píše:
Jenže pak mám před očima Dalcora, který při natural 1 nechal mého profesionálního vrhače nožů, aby si vlastní nůž zarazil do stehna.

Kua promiň, to jako měl poznat, že budeš mít celoživotní trauma a ti jako měl říct, že tvá postava uspěla, akorát ji vyrašil na bradě beďar nebo co? S Dalcorem hraju 6,5 let a nikdy nenechal umřít postavu na kostky (vlastně nikdy nenechal umřít postavu za tu dobu).
Jinak vřele doporučuji Star Wars od FFG (hrajeme se zmíněným Dalcorem), postavený na výsledcích úspěch/neúspěch a výhoda/nevýhoda samostatně + umřít jde, ale celkem komplikovaně, moc fajné.
Jinak dlužíš mi pořád 200 Kč za nákup knížky v antkvariátu (nepočítám poštovné), asi tak 8 let ...
6.6.2016 08:14 - Jerson
andtom píše:
Kua promiň, to jako měl poznat, že budeš mít celoživotní trauma

To byla reakce na výčitku, že Ebon má z Omegy dojem, že tam jeho postava není dostatečný profík. Chtěl jsem tím ukázat, že jsem v DnD měl úplně stejný dojem já. Celoživotní trauma určitě ne, jen se o to víc zasměju, když podobnou situaci vidím v Gamers 2 (a existence té scény jasně dokazuje, že nejde jen mé výjimečné zážitky.)

Gurney píše:
Pak je samozřejmě ještě možnost použít postihy nebo bonusy za tasení, co navrhuje Jerson, ale osobně se mi moc nelíbí přidávat kvůli tomu do hry další hody a přijde mi to jako poněkud umělá nevýhoda - různí westernoví střelci dokážou extrémně rychle tasit poměrně velké a těžké revolvery z poloviny 19. století a skoro mi přijde že ty zbraně jsou na to vhodnější než dnešní polymerové (a tedy o dost lehčí) kompakty. Ale to je možná jen dojem, nechci se tvářit, že se v tom vyznám.

Revolvery jsou obecně na tasení lepší než pistole, a samozřejmě že se dá naučit rychle tasit i velká a těžká zbraň. Jde spíše o to, že ten samý člověk by lehčí zbraň vytasil ještě rychleji a nemusel by to tak dlouho cvičit. A pistole typu Desert Eagle (vzhledem k tomu, že v SR je taková pistole standard) se rychle tasí opravdu špatně. Další hod jsem nemyslel, vždyť v SR máš hod na iniciativu, ne?

Gurney píše:
Na výše zmíněné pak navazuje imho zcestné řešení za každou cenu cpát nevýhody i tam kde to moc nezapadá do hry, případně kde to vůbec nedává smysl.

Odpovím i na zbytek, ale tohle bych chtěl vypíchnout - máš na mysli nějakou konkrétní situaci? Protože nezapadající a nesmyslné nevýhody jsou přesně ten případ, kterému se snažím vyhnout.

K Omeze obecně: CPH bylo navržené a udělané jako náhrada DrD a později jako univerzální systém, tedy i alternativa ke GURPS a řadě dalších systémů. Proto je postavený poměrně klasicky a vyzkoušen s tím, aby vyhovoval velké většině hráčů. V poslední verzi se už dost přiblížil poslední verzi Fate, takže si říkám, že bych CPH 4 udělal jako doplněk pro Fate s jemnými úpravami pravidel, čímž bych smysl tohoto projektu uzavřel a završil - původně mělo jít jen o opravu/úpravu existujícího systému, a CPH stojící vedle Fate mi přijde zbytečné, když jsou si tak podobné.

Naproti tomu Omega byla dělaná jako dost specifický systém postavený okolo dost konkrétních požadavků, které s většinovou preferencí hráčů nemají co dělat. Nebyl zamýšlen a vytvářen tak, aby ho mohl hráč každý, nebo skoro každý. Testuju ho s širokou skupinou hráčů, abych měl co nejvíc různých názorů na fungování (protože aktivní odpůrci jsou nejlepší kritici, zatímco přizpůsobiví lidé, kterým plně vyhovuje jsou sice dobří spoluhráči, ale vývoji obvykle moc nepomůžou), ale pokud někomu nevyhovuje už základní myšlenka (tedy že komplikace příběhu postavy pro zábavnou hru musí nevyhnutelně přijít a proto jsou svázány se schopnostmi postav - podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel"), tak na to krčím jen rameny. Nechci nikoho nutit přecházet na Omegu, protože je lepší než jeho stávající systém (jako jsem to dělal u CPH :-) )

Ebone, ještě k tomuto:
Ebon Hand píše:
Promiň, ale tohle je mylný úsudek. :-) Hrači chtějí být co nejúspěšnější... :-)

Vyzkoušel jsem to ve hře - a nechtějí. Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.
6.6.2016 11:27 - Loki B
Jerson píše:
Vyzkoušel jsem to ve hře - a nechtějí. Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit. Já došel k tomu, že hráči chtějí být úspěšní tak v 50 - 80% případů, někdo víc, někdo méně.


Hmm, tak zrovna teď jsem řešil situaci, kdy v dlouhodobé hře pro 2 PC nastal v podstatě konec, protože jeden hráč měl pocit, že jsou postavy neustále neúspěšné. I když na konkrétních případech se dalo ukázat, že jsou úspěšné snad i z těch 80%. Ovšem "pocitově" mu přišlo, že se postavám nedaří a byl z toho frustrovaný.
asi to má člověk hodně ovlivněné tím, s kým hraje. hrál jsem s lidmi, kterým nevadilo, když postavy dostávaly na budku skoro pořád, prostě se bavili i tak.
a taky jsme hrál s hráči, které děsně otrávil každý neúspěch.
osobně mi přijde vhodný systém, který umožní hráčům určit / odhadnout šanci úspěchu/neúspěchu a podle toho se rozhodovat. k tomu míra štěstí/smůly pokud možno velmi malá. Prostě většina neúspěchů je odfiltrovaná na úrovni "hráč usoudil, že takové riziko postava podstupovat nechce".
Když bude někdo skákat s báglem na zádech a kulometem v ruce přes "propast 3 m širokou", tak imho si je buď jistý, že to skočí, nebo neskáče, pakliže existuje aspoň trochu jiná možnost.
taková šance (konstelace hodu), jako třeba 25% na pád ... do toho přeci nikdo nepůjde a nebude si případně říkat, že měl nehoráznou smůlu "když to nepadne". a zachraňovat to potom nějakými "hranými neúspěchy" je imho nezábavné
6.6.2016 12:16 - Ebon Hand
andtom píše:
Dalcorem hraju 6,5 let a nikdy nenechal umřít postavu na kostky (vlastně nikdy nenechal umřít postavu za tu dobu).

V tomhle jsem svědek, kdysi u nás v kempu hrál mnohokrát Dalcor s celou partou a sám sebe dost kritizoval, že je strašně měkký, že stejně nenechá nikoho umřit. :-)

Jerson píše:
Omega - základní myšlenka (tedy že komplikace příběhu postavy pro zábavnou hru musí nevyhnutelně přijít a proto jsou svázány se schopnostmi postav - podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel")

Doufám, že nikdo diskuze v tomto vláknu nevnímá jako pranýřování někoho. Beru to jako docela dobrou diskuzi nad přístupem k různým pravidlům a pravidlovým celkům.
Vypíchnul jsem toto, jelikož jsem si to přečetl asi osmkrát a nejsem si jist, jestli tuto formulaci ve vztahu k Omeze chápu tak, jak ji Jerson myslel.
Nemusíme polemizovat nad tím, že hra je zábavnější a napínavější, pokud vývoj postavy provází překonávání komplikací a překážek. To je jeden ze zakladních principů, který je nejen v rpg, ale i v literatuře, scénářích, dramaturgii atd.
Mě tam úplně nesedí to, že komplikace musí nevyhnutelně přijít, proto jsou svázány se schopnostmi postav. Možná i to je důvod, proč vnímám CP v Omeze bez profesionality. Komplikace v příběhu ano, ale měli by být smysluplné, ne se generovat nahodile i v situacích, kdy to může vyznít až absurdně. Ale máš na mysli skutečně svázání se schopnostmi postav? Jakože jakmile začíním používat schodnosti tak rovnou generuji komplikace? Protože tak to na mě působí.
A poslední k tomu, já v tom nevidím to "podle síly nepřátel poznáš svojí sílu." Ty komplikace mi negenerují nepřátele, ty přece generuji já používáním schopností?

Jerson píše:
Zkus dát svým hráčům tak vysoké schopnosti nebo tak slabé nepřátele, aby měli 95% šanci na úspěch a výhru, a uvidíš, jestli se jim hra bude líbit.

Tady mi nerozumíš, hráči chtějí uspět ve výzvách, ne v tom, že výzva je spěšná, to beru spíš jako vypravěčskou chybu, pokud by to bylo dlouhodobé. Krátkodobě s tím nemám problém, občas poškádlit hráče úplně slabočkými nepřáteli beru jako dobrý test jejich psychiky. Sám to používám. :-)
6.6.2016 12:43 - wraiths
Andtom píše:
S Dalcorem hraju 6,5 let a nikdy nenechal umřít postavu na kostky (vlastně nikdy nenechal umřít postavu za tu dobu).

I já se mohu přidati, ani mě nezabil a to jsem mu milovaného DL vnášel zvěrstva. :-P

Jerson píše:
Jerson píše:
Jenže pak mám před očima Dalcora, který při natural 1 nechal mého profesionálního vrhače nožů, aby si vlastní nůž zarazil do stehna.
jde jen o špatně zvolený popis. Já být Dalcorem, nechal bych ti sám popsat co se přihodilo.
6.6.2016 12:52 - Jerson
Loki B píše:
Ovšem "pocitově" mu přišlo, že se postavám nedaří a byl z toho frustrovaný.
asi to má člověk hodně ovlivněné tím, s kým hraje.

Ono taky dost záleží na tom, kdo popisuje neúspěchy, jakým stylem, jaký mají herní význam a tak. Pokud na každou komplikovanější činnost potřebuje celá skupina šňůru třeba 10 úspěchů všech členů a jakýkoliv jeden neúspěch původní plán zboří, tak nestačí ani 99 %, protože je třeba, aby hráči uspěli v 50 hodech, protože ve výsledku budou mít šanci jen 38 %. A jediný neúspěch někdy před konce potom fakt otráví den. moje čísla jsou pro situace, které na sobě tak moc nezávisí a každá se vyhodnocuje samostatně, navíc si hráči popisují komplikace primárně sami. Nicméně se mi osvědčil model "první akcí vzniknou komplikace, druhou je pořešíš, třetí tě posune dál v příběhu", samozřejmě ne nezbytně v takto neměnném pořadí. Faktické neúspěchy ve smyslu selhání musí být samozřejmě méně než těch 50 - 10 %.

Ebon Hand píše:
Doufám, že nikdo diskuze v tomto vláknu nevnímá jako pranýřování někoho.

Já rozhodně ne, na to se známe už dost dlouho.

Ebon Hand píše:
Mě tam úplně nesedí to, že komplikace musí nevyhnutelně přijít, proto jsou svázány se schopnostmi postav. Možná i to je důvod, proč vnímám CP v Omeze bez profesionality. Komplikace v příběhu ano, ale měli by být smysluplné, ne se generovat nahodile i v situacích, kdy to může vyznít až absurdně. Ale máš na mysli skutečně svázání se schopnostmi postav? Jakože jakmile začíním používat schodnosti tak rovnou generuji komplikace? Protože tak to na mě působí.

Reálně (a příběhově) to tak samozřejmě není ani v Omeze. Opravdu neplatí, že schopný a zkušený agent svými akcemi přímo vytváří potíže přímo úměrné svým schopnostem. Psal jsem jen to, že ty komplikace jsou svázány se schopnostmi postav, a myslím tím že jsou svázány na úrovni mechanik. Prostě je to vzkaz hráčům, že ať budou zvyšovat schopnosti svých postav jakkoliv, tak nikdy neuniknou tomu, že se jejich postava bude dostávat do komplikací - protože právě o jejich překonávání ve hře jde.
Z podobného důvodu jsou cíle postavy a náročnost misí svázané se schopnostmi postav, i když v realitě Omegy samozřejmě nedává smysl, aby velmi schopný agent nemohl být vyslán na nějakou fakt primitivní misi, kterou vyřeší s prstem v nose. Samozřejmě že může. Ale nebylo by to zábavné. DnD na tohle má tabulky zkušeností pro přestup o úroveň a tabulky náročností protivníků a překážek podle schopností postav, které se používají úplně stejně. Postavy jsou nějak dobré, takže by měly potkávat nějak dobré protivníky, aby to bylo zábavné. Ne moc slabé, ne moc silné (i když rozptyl je dost velký). Omega funguje stejně, jen "tabulka postav" a "tabulka nepřátel" jsou sloučené v jednu a napsané do jedněch pravidel, místo aby jedna byla v příručce pro hráče a druhá v příručce pro GM. Nic víc v tom není. A je to právě to "vnitřní vyvážení", o kterém mluvím.

A díky tomu jsou automaticky vyvážené i postavy mezi sebou, zatímco v DnD si autoři a testeři sedli a zvažovali, zda se kouzelník uplatní stejně často jako válečník a zda je stejně zajímavé ho hrát, zda má podobné možnosti, atd. DnD má výhodu, že může pokrýt i schopnosti, které zahrnujou fakt silnou magii a nerealistické věci. Omega tohle neumí, provozovat v ní silnou magii by asi bylo náročnější (i když tady nevím, minimálně jedna skupina v ní hrála fantasy a fungovalo jim to celkem dobře), ale je jednodušší.

Ebon Hand píše:
Ty komplikace mi negenerují nepřátele, ty přece generuji já používáním schopností?

Ono se to nevylučuje. Máš nějakého comonnera, když ho chce protivník eliminiovat, tak na něj pošle tři své agenty a hotovo. Když budeš mít profíka typu James Bond, pošle nepřítel na jeho dopadení/likvidaci několik oddílů, tanky, letadla a dělostřelectvo.
Pokud chceš příměr z reality, tak na běžného nepřátelského odstřelovače používali vlastního odstřelovače a jednoho vojáka jako návnadu. Na Zajceva už bylo třeba povolat Königa (pomiňme, že možná neexistoval), protože by běžný odstřelovač nestačil. A Simo Häyhä musel čelit i dělostřelecké palbě přivolané jen kvůli němu, což je komplikace, která by odstřelovače začátečníka nikdy nemohla potkat jinak než náhodou.

Jinak ty "absurdní neúspěchy" v Omeze jsem pořešil tím, že se projevují až ve chvíli, kdy začnou dávat smysl.

Ebon Hand píše:
Tady mi nerozumíš, hráči chtějí uspět ve výzvách, ne v tom, že výzva je spěšná, to beru spíš jako vypravěčskou chybu, pokud by to bylo dlouhodobé.

Tady už tomu nerozumím, asi bych potřeboval nějaký příklad na objasnění rozdílu
v kurzívou označené části.

wraiths píše:
jde jen o špatně zvolený popis. Já být Dalcorem, nechal bych ti sám popsat co se přihodilo.

Však jo, to je nic proti ničemu. Já taky nechávám hráče popsat si neúspěchy. Ebon mi jen vyčítá, že v naší hře byly občas moc absurdní, třeba při zkoumání vzorku - jak se se v DnD řešil kritický neúspěch třeba při prohledávání?

Jinak na tohle jsem taky zavedl pravidlo - když hráč bude mít komplikace při zkoumání, tak se mu výzkum podaří a zjistí pravdivé odpovědi - ale takové, které se mu vůbec nebudou líbit.
6.6.2016 14:12 - Lurker
Jerson píše:
- když hráč bude mít komplikace při zkoumání, tak se mu výzkum podaří a zjistí pravdivé odpovědi - ale takové, které se mu vůbec nebudou líbit.

Mohl bys to, prosím, rozvést? Zjistí odpověď, která mu bude k ničemu, nebo naopak zjistí (popravdě) že situace je horší než vypadala? "Zhorší" se taková situace až kvůli tomu špatnýmu hodu?
6.6.2016 14:28 - Jerson
Lurker píše:
Mohl bys to, prosím, rozvést?

Ok, vědec zkoumá vzorek v laborce, nastaví náročnost 5 (což ve hře znamená, že si lízne kartu červená/černá a položí na ní pět žetonů)

Může položit pět tázek, na které dostane pět krátkých odpovědí
1) Co to je? - buňky cizího organismu
2) Co dělají? - napadají mozkovou hmotu cíle
3) Je to smrtelné? - ne nezbytně, cíl přežívá jako zombie a nositel organismu
4) Jak rychle to působí? - Příznaky do pár hodin, kompletní zamoření organismu do týdne
5) Dá se to léčit? - Asi jako ničit bakterie, dalo by se ne to něco vyvinout

Pak otočím kartu, kdž tam bude černá (úspěch), jdeme dál. Když tam bude červená: "Máš pocit, jako by ti v hlavě začala šumět voda, která se rozlévá od páteře dopředu k očím ..." A kdyby to nestačilo, tak popisovat zjevnější případy nakažení.

Dodržuju to, že odpovědi by vždycky měly být užitečné (natolik, nakolik dobré jsou otázky) a pravdivé, ale test (hod losování karet) by neměl měnit samotné informace, jako spíše jejich význam.
6.6.2016 15:00 - ShadoWWW
Zbraně: DnD rozlišuje zbraně (kromě kostek zranění) hlavně vlastnostmi zbraní (lehká, vrhací, vytříbená, kritická aj.), z čehož některé vlastnosti se svou silou přibližují schopnostem postav.

Během playtestu se Wizardi rozhodli, že v páté edici nebudou zbraně příliš rozlišovat obecně, ale jejich nejsilnější vlastnosti budou dány schopnostmi konkrétních povolání.

To, jak vidím, je v DnDčkových hrách největší otázka dneška (z hlediska herního designu zbraní): jestli jim dávat spíš speciální vlastnosti, které může využít každý (pohled Richarda Bakera), nebo je rozlišovat spíš v rámci schopností povolání (pohled Mikea Mearlse). Obě možnosti dávají jiný pocit ze hry a herního světa.

Kompetentnost hráčských postav: Z playtestu DnD Next vyplynulo, že DnD hráči chtějí minimálně 60% šanci úspěchu, když je jejich postava v něčem kompetentní (už 55% bylo málo). A také chtějí, aby jejich postava byla s přibývající kompetentností stále úspěšnější, klidně i přes 100%, přičemž kompetentnost nad 100% znamená, že postava zvládá i velmi těžké věci v podstatě automaticky a výzvou jsou pro ni epické skutky, které jsou pro běžného člověka nemyslitelné.

13th Age jde v tomto ještě dál se svou unikátní věcí každé hráčské postavy.
6.6.2016 15:57 - sirien
Jerson píše:
A pokud má Sathel střelbu 1, zatímco tvoje postava střelbu 8, a "prostřílet se" budě úkol s náročností třeba 6, tak tvůj agent to může dát na jeden zátah a šance na komplikace (během či potom) bude jít 1/3.

Sathel se skillem 1 to dá na 9 pokusů a dostane při tom nazpátek za 3 (pozn. pro šťouraly: i opakované hody podléhají statistice). A má to docela najistotu, protože to už neni úplně málo hodů a ta statistika se tam rozloží. Z těch 3 navíc 1 nebo 2 odepíše na nějaké dočasné škody, takže reálně dostane tečku za 1-2. Potrvá jí to teda 9 kol, ale to zjevně není moc problém, jen trochu nuda ve hře.

Já to můžu zkusit stejně jak ona a hej, budu za trotla co má expertní skill 8, ale jedná jak postava se skillem 1.

Nebo to můžu propálit celý naráz za 6 - a ve třetině případů skončim s tečkou za 6 nazpátek, což je dvounásobek toho, co si tam za celou dobu upižlá Sathel.

Nebo to můžu udělat nadvakrát za 3 a 3 - statisticky mi jedno z toho nevyjde, potrvá mi to 3 kola a dostanu tutéž tečku co Sathel, jen to pořešim rychlejc.

V dlouhodobé hře když pak budu zkoušet svojí značně lepší dovednost používat, tak výsledkem bude, že na tom budu průběžně dostávat přes tlamu, takže čím lepší budu střelec, tím častějc budu rozstřílenej na hadry. Super.


Tvoje představa komplikací je dost neintuitivní. Jak napsal RDL v Hamlet Hit Points - zajímavé je, že protagonisté reálných příběhů obvykle dosahují úspěchů ve svých činnostech. Při výstřelu neminou, při otevírání zámku neskončí stát před zamčenými dveřmi, při sledování nejsou odhaleni atd. Selhání jsou výjimečná a dramatická.

Příběh potřebuje komplikace a překážky, o tom není pochyb. Ideová chyba v naprostém jádru Omegy je, že tyto komplikace a překážky přímo pojí proti kompetenci postav, čímž proti sobě efektivně znuluje věci, které nemají být znulované, ale které se mají od sebe postupně odečíst až v průběhu hry.

A je to vlastnost, která nikdy nezmizí, dokud bude DCčko konstantní a dovednost jen rozsahem sázky.


Jerson píše:
tedy že komplikace příběhu postavy pro zábavnou hru musí nevyhnutelně přijít a proto jsou svázány se schopnostmi postav - podle hesla "svou sílu poznáš podle síly svých nepřátel"

Omega tohle heslo reálně nenaplňuje. Omega naplňuje heslo "svou sílu poznáš podle velikosti failů a kiksů, kterých se průběžně dopouštíš".

Ta idea toho že svou kompetenci poměřuju podle velikosti překážek, které překonávám, je správně - ale ta idea obsahuje předpoklad, že já a překážka jsme dvě odlišné entity a ne že jsem já sám sám sobě překážkou.

Jerson píše:
Opravdu neplatí, že schopný a zkušený agent svými akcemi přímo vytváří potíže přímo úměrné svým schopnostem.

Metaherně se přesně tohle děje. Vznikne situace, já se rozhodnu, jak jí řešit (svou nejvyšší dovedností), já řeknu, jak moc chci do toho jít (víc než málo, ostatně hraju toho experta, ne?) a já si hodim kostkou. Padne neúspěch a to co se pak děje dál je přímý následek mého hodu a mé sázky, která je umožněná tím, že mám tu dovednost tak vysoko.

Tj. zjevně - protože jsem tak dobrý, hra mě nechala tak hrozně failnout způsobem, kterým by méně kompetentní postavu failnout nikdy nenechala.

Ten vztah který se tu snažíš vybudovat - tj. mám vysoký skill, můžu se jít pokusit o něco, co by jiná postava nikdy zkusit nemohla a když selžu, tak to bude hrozně bolet - nefunguje, protože moje šance v triviálním úkolu jsou stejné, jako v tom vysoce obtížném. Pokud moje postava má skill na to aby měla šanci postřílet 3 týpky se samopalama naráz, pak pro ní nějaká lama s devítkou se kterou ani neumí zacházet prostě nesmí být překážka se stejnou šancí selhat jako pro postavu co ten skill nemá.

(btw. ironie je, že logika kterou Ti tady u Omegy kritizuju je tatáž logika, kterou kritizuju u DrDII, i když její implementace v DrDII se liší)

Jerson píše:
Omega funguje stejně, jen "tabulka postav" a "tabulka nepřátel" jsou sloučené v jednu a napsané do jedněch pravidel, místo aby jedna byla v příručce pro hráče a druhá v příručce pro GM. Nic víc v tom není.

Právě, že je - to, že ty "tabulky" "sloučíš" má následky, které odmítáš vidět. Mám dojem jakobys to rozdělení považoval za redundantní a že sloučení těch dvou věcí je pouze zjednodušení. Bohužel, redundantní ty věci nejsou a jejich sloučení je ve skutečnosti těžce ztrátové.


Loki B píše:
na situaci, kdy se hodí hrníček, věřím podstatně méně

Jestli se chceš bavit o hospodské rvačce, vsadím se o co chceš, že počet hozených sklenic, lahví, židlí, popelníků a jakýchkoliv jiných věcí co padnou pod ruku značně přesáhne počet hozených nožů.

Loki B píše:
od hraní RPG nevyžaduji tedy "plnou realitu" z našeho světa, ale "uvěřitelnost"

Přijde mi, že se trochu točíš v kruhu.

Na jednu stranu říkáš, že pravidla jsou jako potřeba a že chceš aby dávaly nějakou vztažnou soustavu - což je ale něco, co tu vůbec nikdo nijak nerozporoval.

Na druhou stranu říkáš, že chceš, aby ta soustava kterou ta pravidla tvoří působila uvěřitelně. To je už nějaká osobní preference, kterou do toho vkládáš, ale myslím, že ani tu Ti tu nikdo nebral jako legitimní požadavek.

Otázka od začátku je, jak moc pravidla tak jak se píší sledují nějaké účelné vykreslení světa a jak moc propadají samoúčelnému tabulkovému pornu. Pokud se Ti nelíbí, aby byl hrníček nebo jiná improvizovaná zbraň efektivní jako tesák nebo sekyra, tak je otázka, kolik parametrů reálně potřebuješ k tomu, abys tuto skutečnost vystihl. (Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to vystihnout.)

Gurney píše:
Alternativně by jsi ty výhody mohl dostat za specializaci, ale líbí se mi to že umět střílet je něco jiného než být zvyklý zbraň nosit.

Přesně :) Ono to hlavně skutečně jsou dvě hodně rozdílné věci.

Jo, ten merit "Always carrying" zní vcelku dobře, asi by to šlo... otázka je, jestli by pak ve hře fungovala i absence toho meritu u postav, ale to už by asi bylo na vyzkoušení.
6.6.2016 15:59 - Vojtěch
U 13th spíš přes fail forward. Povede se ti to, oč jsi se snažil, ale to neznamená, že se to nemůže pokazit jinde.
6.6.2016 18:58 - Loki B
sirien píše:
Otázka od začátku je, jak moc pravidla tak jak se píší sledují nějaké účelné vykreslení světa a jak moc propadají samoúčelnému tabulkovému pornu. Pokud se Ti nelíbí, aby byl hrníček nebo jiná improvizovaná zbraň efektivní jako tesák nebo sekyra, tak je otázka, kolik parametrů reálně potřebuješ k tomu, abys tuto skutečnost vystihl. (Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to vystihnout.)


Pravidla mají snahu sledovat účelné vykreslení světa. Často se jim to však nedaří. Nevěřím na to, že existuje nějaká obecně daná mez, kdy už je velikost tabulek zárukou špatného návrhu.

Herní svět se vyvíjí, hráči se mění.
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.

Ty tvrdíš, že jakmile budu chtít odlišit hrníček od sekyry, tak se dostávám do začarovaného kruhu "zesložiťování herních mechanik" ve jménu "uvěřitelnosti", kdy mechaniky lze přidáváním tabulek, parametrů atd dělat (pro někoho) uvěřitelnější ad absurdum a ad nauseum.

Já za sebe tvrdím, že existuje poměrně široká škála, kde jsou mechniky (např. co se zbraní týče) rozvinuté, ale ještě ne samoúčelně bez efek na zábavu při hře. Nedokážu ti ji kvantifikovat, a zcela jasně vím, že se to v průběhu let i u jednoho hráče mění.

Takže dokola (už od první odpovědi) se spíš točíme ohledně toho, zda je potřeba velkých vyhlášení o tom, co je "správné RPG". Mě ta snaha irituje, tobě se líbí. Fair enough,

Jerson: s těmi neúspěchy nemohu souhlasit. mě, i další lidi co znám, neúspěchy opravdu nijak moc nebaví. Víc zastávám styl hry, kdy hráč dopředu odhaduje "poměrně známé" riziko a podle toho se pouští nebo nepouští do dané činnosti.

V případě, který si popsal, se zkoumáním vzorku, bych preferoval řešení, které umožní hráči tomu, co ty popisuješ jako neúspěch, předejít. Ta výzva je v tom, vymyslet a udělat vše proto, aby k takové situaci nedošlo.
Nerozumím představě, kdy by do podobné situace někdo šel, s pravděpodobností nákazy (neúspěchu?) větší než třeba skoro vyloučené.
Hraní takových neúspěchů mi nepřijde jako "zábava", ale jako "masochismus".

Ano, o tom, jestli vzorek vyzkoumat lze nebo nelze, nemusí rozhodovat náhoda (hod kostkou). Přesto to, že to není možné, je relevantní vyhodnocení.
Rozdíl je v tom, jestli hra říká, že je to zcela DUPJ, nebo zcela v rukou hráče (který vždy prosadí svou za nějakou cenu), nebo to popisuje techickou mechanikou, nebo neřeší vůbec.

úspěchy ani neúspěchy nejsou smyslem hry a neposunují hraní či příběh kupředu ... jsou jen prostředkem k vyřešení situací, které právě příběh omezují.
Někdo se raduje když hodí kritický zásah nebo 5x za sebou 6ku na d6 ... proto tuhle možnost autoři do hry často zabudují ... na druhou stranu přeci nelze mít konzistetně zábavu postavou na statistice a krajních situacích. ne? :)
6.6.2016 19:56 - Jarik
Já jsem s Omegou spokojen.
Mám sice problém, že za hru "hodím" cca 3x, a dlouho jsem nezažil neúspěch, ale...

Pokud mám:
a) vysoký skill na střelbu, +
b) věřím, že protivníka sejmu na první ránu =

Tak kašlu na metodu č.2, kterou asi použije socka
Kreju se, kreju se, hledám výhodu, hledám čím střílet, hledám cestu, jak mu vlézt do zad,....

Prostě jsem z těch hráčů, co jim nevadí že failnou. A drsnost failu je odvislá od rizika do kterého jejich postava jde.


Za posledních pár her jsem failnul jen 1x (co si pamatuji). A hádejte kdy. Když jsem použil svou nejlepší schopnost na nelehký úkol. Ale moje postava prostě věřila, že na to má. A hlavně, že když to nebude řešit tou rychlou těžkou cestou, tak důsledky budou katastrofální.
To Jerson: Šlo o únik vozem za noci, v mrazu, pozpátku, po štěrkové cestě, bez světel. Náročnost 5 jak z učebnice.
Důsledek: píchnutá pneumatika, krádež služebního vozu. Ale neumrzli jsme.

A jestli se nepletu, tak to bylo na Řízení 4 + Bod osudu.
7.6.2016 08:36 - Jerson
Siriene, na Omegu odpovím v tématu o Omeze

Loki B píše:
Systémy jako FATE by před 25 lety imho neměly moc na růžích ustláno, protože reální hráči chtěli něco jiného. Pak přišli noví hráči a mají jiné preference, proto se daří i systémům nové generace.

S tím tak úplně nesouhlasím - hráči by je třeba i chtěli, ale takové systémy nebyly, tak to není jak prokázat nebo vyvrátit.

Loki B píše:
Já za sebe tvrdím, že existuje poměrně široká škála, kde jsou mechniky (např. co se zbraní týče) rozvinuté, ale ještě ne samoúčelně bez efek na zábavu při hře. Nedokážu ti ji kvantifikovat, a zcela jasně vím, že se to v průběhu let i u jednoho hráče mění.

S tímto už souhlasím. Jen mi osobně vadí, pokud mechaniky detailně pokrývají nějakou oblast, typicky všechny možné parametry zbraní, ale už jen související věci pokrývají méně nebo je zcela ignorují. Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji, která je mnohem důležitější než to jakou zbraň dotyčný má. Nebo mají detailní iniciativy pro sek, bod a tasení meče, ale jak dlouho trvá vyťukání pinu nebo nastoupení do auta v nich už tak detailně není (protože se to o dost hůř kvantifikuje a obhajuje, přitom to v řadě bojů může být stejně důležité). Vede to pak ke stavu, že hráči používají hlavně akce, při kterých se použijou tyhle hodně rozpracované mechaniky, a jiné akce - v rámci situace logičtější - ignorují, protože pro ně nejsou tak detailní pravidla.

Loki B píše:
Jerson: s těmi neúspěchy nemohu souhlasit. mě, i další lidi co znám, neúspěchy opravdu nijak moc nebaví. Víc zastávám styl hry, kdy hráč dopředu odhaduje "poměrně známé" riziko a podle toho se pouští nebo nepouští do dané činnosti.

Znovu říkám - pokud tě do neúspěchu natlačí GM, je to úplně jiné než když si ho můžeš vybrat a popsat sám. Testoval jsem to na hráčích, a řada z nich mi po hře řekla "nikdy bych nevěřil, že si budu chtít popsat svoje potíže. Je to zábava, škoda že to v naší skupině nepůjde."
Samozřejmě že pokud si hráč může vybrat, zda se do dané činnosti pustí nebo ne, a může výrazným způsobem měnit své šance na úspěch, a neúspěch může být smrtící, bude jeho vztah k neúspěchům úplně jiný než v případech, o kterých píšu já.

Loki B píše:
V případě, který si popsal, se zkoumáním vzorku, bych preferoval řešení, které umožní hráči tomu, co ty popisuješ jako neúspěch, předejít. Ta výzva je v tom, vymyslet a udělat vše proto, aby k takové situaci nedošlo.
Nerozumím představě, kdy by do podobné situace někdo šel, s pravděpodobností nákazy (neúspěchu?) větší než třeba skoro vyloučené.
Hraní takových neúspěchů mi nepřijde jako "zábava", ale jako "masochismus".

Ano, always safe je řešení, ke kterému hráči v řadě systémů nutně konvergují. Pak mají sklony s sebou tahat protichemickou soupravu a skafandr na všechno a provádět v něm všechny možné věci. Jenže některé věci se absolutně bezpečně udělat nedají a pro práci agenta v roce 1939 na nepřátelském území to platí dvojnásob. A ve chvíli, kdy máš minutu na to, abys prorazil barel s neznámou tekutinou a nabral jí do zavařovací sklenice ti při následném zkoumání v laboratoři může být úplně jedno, že máš sterilní prostředí a protichemický oblek. Kromě toho - opravdu v reálném životě jednáš tak, abys snížil nebezpečí na "skoro vyloučené"? A jednáš tak, když nevíš, s čím máš co do činění? A když prostě nemáš vybavení, které by nákazu vyloučilo, když neznáš ani mechanismus přenosu?

Loki B píše:
Rozdíl je v tom, jestli hra říká, že je to zcela DUPJ, nebo zcela v rukou hráče (který vždy prosadí svou za nějakou cenu), nebo to popisuje techickou mechanikou, nebo neřeší vůbec.

Tady opět nemáš pravdu - když se hráč nemusí nezbytně prosazovat proti vůli PJ, tak mnohem méně často prosazuje svou za každou cenu. Dokonce někteří hráči začnou sami na sebe používat náhodu, třeba řeknou "teď nevím, jestli bych strachem už neutekl, raději si na to hodím". Sami od sebe. Věřím, že tohle se ve vaší skupině asi nikdy nestalo, ale právě proto to podle mě dost souvisí s typem pravidel a tím i stylem hry, víc než s hráči.

Ostatně sám na sobě pozoruju, že jsou pravidla, ve kterých se snažím mít postavu číselně co nejlepší a bojím se neúspěchu, a pak jsou pravidla, kde mi to až tak nevadí.

Loki B píše:
úspěchy ani neúspěchy nejsou smyslem hry a neposunují hraní či příběh kupředu ... jsou jen prostředkem k vyřešení situací, které právě příběh omezují.

Nabízí se otázka, proč vůbec ty úspěchy a neúspěchy vyhodnocuješ. Mé příběhy rozhodně dopředu posouvají a záleží na tom, zda se ti akce daří nebo nedaří. Občas dost zásadně mění celé směřování hry.

Píše:
na druhou stranu přeci nelze mít konzistetně zábavu postavou na statistice a krajních situacích. ne? :)

Tomuto nerozumím, jak myslíš tu statistiku a krajní situace.

Jariku, díky za ilustraci. Omegu kdyžtak přesuneme vedle.
7.6.2016 10:09 - ShadoWWW
Jerson píše:
Třeba že vůbec neřeší odvahu a morálku v boji

Protože toto hráči rádi odehrávají sami svým popisem. Detailní pravidla pro to nechtějí (až na specifické žánry her, ve kterých to je).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093120098114014 secREMOTE_IP: 52.55.214.236