RPG odborně

Autorská citace #21
23.5.2016 10:22 - Colombo
Quentin: Nevím jak ti na to Sirien odpoví, ale za mně:
1. Když sem se naposled díval na DnD, tak tam žádná kouzla mimo boj v podstatě nebyla (nebo to bylo 13th Age? Nebo možná i Pathfinder).

Ale stejně, máš-li mít pravdu, opět musíš definovat onu metriku "síly postavy". Prosím, do toho.

2.
a) Roleplayovat můžeš i u Člověče Nezlob Se nebo u zmíněných Šachách.
b) To podle toho, jak tu hru hraješ. Pokud to lidi hrají jako WoWko, pak ne. Ale souhlasím, že v DnD je schované RPG, které se snaží dostat na povrch.

c) Znova se vracíme k spotlight a vyvážení postav. Spotlight je nějak definovaný, ok, ale co ta síla postav? A pokud tvrdíš, že věci mimo boj nejsou méně důležité a DnD má dost problémy s tracking non-combat skills (it does it only in some simplistic form), pak zjevně není žádný mechanický vztah mezi spotlight a sílou postavy.

Ok, pokud tvrdíš, že bojové vyvážení postav rozdělí bojový spotlight, který může tvořit podstatnou část hry, pak to ovšem znamená, že máš 2 hry v jedné, které spolu nemají nějak výrazný vztah. A pak, je-li DnD mixem dvou her, a to figurkovky F a RPG R, pak:

DnD = f(F,R) = aF + (1-a)R

a podle toho, jak to hraješ (tedy, pokud je "a" blízké jedné) ony tvrzení v článku zjevně platí bez debat a pokud je "a" blízké nule, pak nepotřebuješ většinu příručky a můžeš ji v klidu zahodit.

Píše:
edit: Prostě mně přijde retardované tvrdit, že všechny akční hry jsou automaticky deskovky. Epický roleplay se dal zažít i ve 4e (a to deskovka fakt skoro je :D )


Ok, to ovšem nikdo netvrdí. Doom bych si za deskovku nikdy označit nedovolil;)

Píše:
V tom článku je uvedeno pouze to, že výběrové skupině "ti kteří přešli z DnD na WoW" byla položena otázka "proč" a byla tam nějaká odpověď od dost výrazné části respondentů. Skupina "ti co hrají dál obojí" nebo "ti co hrají DnD a na WoW dlabou" tam řešená není.

Ok, je možnost zjistit nějaké další informace o dané statistice?
Autorská citace #22
23.5.2016 10:37 - York
sirien píše:
Obvykle něco ve stylu Damage per Encounter / story nebo tak podobně, popř. vzájemné arénové porovnání (bojové vs. bojově-magické classy, obvykle... proti dalším jako jsou různí rogues nebo další co nejsou zaměření na damage už se to tak často nepoužívá).


Ok a teď se probuď zpět do roku 2016 :-)

"Holy trinity" (tank/healer/damage dealer) je pojem běžně používaný od nějakých devadesátých let, nebo možná ještě dýl (combat healeři určitě existovali ještě dřív). Přidej k tomu scoutovací roli (thief v Grayhawk modulu pro DnD, tuším 1974?), assassina (rozhodující rána ze zálohy, která sice zabere jen jeden hod z celého boje, ale hráč je dokonale šťastnej, když mu to vyjde), různé support chary (buffer, debuffer, controller, atd.) a máš hromadu možností, jak zařídit, aby měla postava uplatnění v encounteru, aniž by musela dávat stejnou damage jako ostatní.

S rozdělením spotlightu to určitě souvisí, ale je to spíš taková volná vazba, než že by to bylo vyloženě to samé.

edit: Ve skutečnosti asi tuším, odkud máš to "arénové" porovnávání - z onlinovek, kde buď je 1vs1 pvp (takže je fakt potřeba vyvažovat všechny chary proti sobě jeden na jednoho, ale rozhodující není damage, ale to, jak dobře se vzájemně dokážou zabít), případně z onlinovek, kde je hodně sólo grindu (ale ani tam nejde o damage, jako spíš o grind speed - mág s velkým dps má typicky velký downtime, což vyvažuje warriora nebo healera, kteří to sice moba pižlají dýl, ale zato můžou hned skočit na dalšího).

Obojí je to ale relevantní jen v některých onlinovkých (protože když máš třeba všechny arény minimálně 2vs2 a outdoor pvp prakticky neexistuje, tak nemusíš vůbec vyvažovat 1vs1) a pro stolní rpgčka je to prakticky úplně nezajímavé.
Autorská citace #23
23.5.2016 10:56 - Colombo
York: Combat usability (+ under specific conditions) vs estimate of combat usability (+ under specific conditions)

Test 1vs1 pak může být jen odhad oné combat usability. Buff je pak prakticky nějaké +DMG, ergo můžeš to brát jako diff(s buffem, bez buffu)
Autorská citace #24
23.5.2016 11:15 - Quentin
Colombo píše:
Ok, pokud tvrdíš, že bojové vyvážení postav rozdělí bojový spotlight, který může tvořit podstatnou část hry, pak to ovšem znamená, že máš 2 hry v jedné, které spolu nemají nějak výrazný vztah.

Ne. Znovu. Akční scéna je pořád jen scéna. Nejsou to dvě hry. Je to jedna hra plná akčních scén. Tohle je stejně dramatické jako tohle.

Všechno, co jsem se snažil říct bylo, že pokud je hra zaměřená na překonávání překážek, ať už je to čistý boj, dungeon crawl nebo třeba shadowrun, tak vyvážením schopností k tomu určených částečně vyvážíš i spotlight.
Autorská citace #25
23.5.2016 11:21 - York
Colombo píše:
Buff je pak prakticky nějaké +DMG, ergo můžeš to brát jako diff(s buffem, bez buffu)


To sice můžeš (a jako designér to samozřejmě uděláš), ale hráči mají tendenci to vnímat hodně přibližně, když to řeknu diplomaticky. Záleží na tom, jaké jim dáš k dispozici nástroje. Když mají přesný damage log a nějaké hezké grafy k tomu, tak ocení i malé zvýšení damage (třeba +10%). Když ale obojí sebereš, tak to budou vnímat mnohem míň - v D3 support chary buffují damage zbyku grupy klidně o 100% a přesto hráči často nemají pocit, že se to vůbec nějak projevuje.
Autorská citace #26
23.5.2016 11:55 - Colombo
York: Jak jsem napsal, odhad efektu není to samé jako samotný efekt.

Quentin: Ale nejde o to, jak je hra akční, ale jak tu akci systémově řeší. Sřepy snů můžou mít super akční scény, ale asi každý chápe, že mechanické zvládnutí těch scén je výrazně jiné, než zvládnutí podobných akčních scén systémem, jako je DnD atp.

Píše:

Všechno, co jsem se snažil říct bylo, že pokud je hra zaměřená na překonávání překážek, ať už je to čistý boj, dungeon crawl nebo třeba shadowrun, tak vyvážením schopností k tomu určených částečně vyvážíš i spotlight.


S tím souhlasím. Ale stejně to platí i u nonRPG her, jako jsou deskovky, počítačové hry nebo i Zlatá Tretra. To nijak nesouvisí s RP. Pokud je DnD v tomto ohledu možno s minimálními ztrátami zredukovat na deskovku bez RP, pak platí pointa článku. Protože jak se jistě shodnem, u čistě RP her nějaká vyváženost postav je strašně blbě definuje a spotlight je pak nutně závislý od toho, jak ten hráč hodlá hrát a ne jen účastnit se hry.
Autorská citace #27
23.5.2016 11:56 - York
Colombo píše:
York: Jak jsem napsal, odhad efektu není to samé jako samotný efekt.


Přesně tak. Potíž je, že to, jak to vnímá hráč, je důležitější, než jak to skutečně je.
Autorská citace #28
23.5.2016 11:57 - Colombo
Píše:
Přesně tak. Potíž je, že to, jak to vnímá hráč, je důležitější, než jak to skutečně je.

Takhle bych si to napsat nedovolil.
Autorská citace #29
23.5.2016 12:15 - Quentin
Colombo píše:
Ale stejně to platí i u nonRPG her, jako jsou deskovky, počítačové hry nebo i Zlatá Tretra. To nijak nesouvisí s RP. Pokud je DnD v tomto ohledu možno s minimálními ztrátami zredukovat na deskovku bez RP, pak platí pointa článku.

Ono ale zredukovat nelze :) Proto je ten článek retardovanej.

Vyvážením síly postav si pomůžeš jen částečně; ale pořád dost na to, aby mělo cenu to dělat.
Autorská citace #30
23.5.2016 12:42 - Colombo
Quentin: Tobě to zredukovat nelze. Některým lidem to zredukovat šlo. Viz ta rovnice. Čím víc bude platit, že silové vyvážení vyvažuje spotlight, tím více lze RP zredukovat.
Autorská citace #31
23.5.2016 14:39 - sirien
Quentin píše:
Například my doma na příběhy úplně kašleme

Opravdu?

Já bych asi vnímal rozdíl mezi "kašleme na příběh" ve smyslu "neřešíme ho a necháme ho plynout" a "kašleme na příběh" ve smyslu "žádný netvoříme".

Příběhy v RPG vznikají obvykle samovolně - většina herních skupin nemá takové teoretiky aby přímo řešili jaký příběh budou hrát nebo kam ho povedou, přesto ale je příběh to, co je na té hře baví.

Otázka pak je, jak moc Ti ta pravidla pomáhají ten příběh tvořit.

Ten článek je hodně game-designově orientovaný na systém samotný a ukazuje, že ve hrách jsou vepsané mechaniky, které nemusí souviset s tím, jaký příběh vyprávíš a v důsledku nemusí být pro hráče důležité. Já bych asi nezašal tak daleko abych tvrdil, že jsou kontraproduktivní, spíš naopak (viz to, co jsem psal o Shadowrunu - to zbraňové porno byla taky zábava), ale na druhou stranu musím souhlasit s tím, že občas se to může vymykat kontrole a dost her to překombinovává zbytečně.

Takže když se pak vrátím k vašemu hraní, tak na jednu stranu máte příběh, o který se nesnažíte, ale osobně bych si tipnul, že ho přesto intuitivně tvoříte, a pak máte pravidla, na kterých vás baví něco dalšího. A myslím že tu není od věci zmínit fakt, že jste ve své hře cíleně přešli z full DnD pravidel na dost minimalistická DnD style pravidla, což by možná i docela ukázalo pointu toho, že jste sami vzali tu Johnovu ostrou kudlu a osekali ta pravidla na minimum toho, co se vám líbí a co vám pomáhá hrát hru kde máte v pravidlech to, co vás baví, ale zahodili jste to, co vás nebaví a místo čeho radši řešíte popisy, hraní postav a vyprávění.

To co se snažím naznačit je otázka, jestli náhodou neoponuješ zbytečně, protože jsi možná vlastně už sám udělal to, co Jonh v tom článku radí (i když bys to možná sám nepopsal tak křiklavým způsobem).


Quentin píše:
1) Síla dnd dobrodruha není jen v boji (dovednosti, kouzla...)

Už několikrát jsem argumentoval a dokazoval skutečnost, že tyhle věci ve skutečnosti pořádně vyvážit nejdou.

Existuje spousta věcí, u kterých je jejich užitnost kriticky závislá na tématu a stylu hry. Kouzlo, které je v jednom typu dobrodružství totálně k ničemu je v jiném naprostý overkill (typicky: čtení myšlenek v příběhu kde zabíjíš monstra v bažině a zřízenině a řešíš max. spory ve skupině vs. čtení myšlenek v příběhu o dvorských intrikách - obojí 100% DnD related).
Existuje spousta věcí, jejichž užitnost a síla jsou z principu závislé na kreativitě využití a budeš mít kouzlo nebo dovednost, které jsou v rukách jednoho hráče neškodná a v rukách druhého hráče se změní ve smrtící masomlejnky.

V momentě, kdy efekt není kvantifikovatelný ve stylu damage-per-time-period ztrácíš váhy které by něco objektivně definovaly a ocitáš se v říši těžké alchymie, která je naprosto závislá na uvažovaném kontextu. Vezmeš věc a vyvážíš jí v kontextu Y, ale v ten moment bude v kontextu X těžce přeceněná a nepoužitelná a v kontextu Z bude těžce podceněná a zabijácká.

To platí i pro vyvažování v boji (např. kouzla jako "tma" dokáží dělat psí kusy, když s nimi začneš zacházet velmi tvůrčím způsobem...), o nějakém vyvažování mimo boj ani nemluvě. V konečném důsledku se pak dostáváš k tomu, že hra prohlásí "na rovnováze záleží" a pak hodí GMovi na záda celou váhu odpovědnosti za to, že bude psát a vést své příběhy tak, aby konkrétně postavené postavy v nich vycházely rovnovážně. Což by ale mohl (musel) dělat i bez toho, aby se o tu rovnováhu snažil samotný systém, takže v důsledku mu to rovnováha v systému nijak neusnadní.

Důkazem je skutečnost, že namáhavost tvorby příběhu v němž budou postavy působit vyváženě je v systémech co deklarují, že se snaží být rovnovážné (DnD) a v systémech, které na to více nebo méně skrytě rezignovaly (STs) prakticky stejná.



York píše:
Ok a teď se probuď zpět do roku 2016 :-)

Já? Spíš bys mi Ty měl přestat opakovat poučky z devadesátejch let, o kterejch sme v první dekádě 21. století najisto zjistili, že nejsou platné. To, že se mi nějaká classa může uplatnit v boji mnoha různými způsoby neznamená, že je vyvážená nebo že se dá nějak snadno vyvážit.

York píše:
Ve skutečnosti asi tuším, odkud máš to "arénové" porovnávání - z onlinovek

Tušíš naprosto špatně, onlinovky sem nikdy nehrál a ani je moc neznám. Pro Tvojí informaci sem narážel přímo na DnD a v cz kontextu na DrD a dokonce na vtipné storky z doby designu DrD+, kdy se autoři přímo chvástali tím, že ty arénové testy" (po vzoru západních designerů) prováděli (fun fact: vyhrával Theurg).

Quentin píše:
Akční scéna je pořád jen scéna. Nejsou to dvě hry. Je to jedna hra plná akčních scén. Tohle

Výborně. A teď se vraťme k Johnovu článku. Pokud budu chtít hrát hru s takovýmihle souboji co jsou prokládané dramatickými dialogy - jak mi v tom pomůže systém, který mě bude odměňovat za to, že se budu snažit neustále útočit a který mi nedá žádný benefit z dramatické pauzy a vzájemného obcházení se, při kterém bych si mohl vyměňovat jednotlivé části dialogu?

Jistě, můžeš to odehrávat jen tak mimo, na druhou stanu, pokud Tě baví bojová pravidla, nebude víc fun když to budeš hrát v systému (např. Fate s jeho CA + Swashbuckling duels ze Systém Toolkitu), který tyhle pauzy pro rozhovory přímo dotvoří a který z těch rozhovorů samotných dokáže reflektovat výhodu?

Např. proč by měly Darth Vaderovy kecy ovlivnit Luka když to budeme hrát v DnD? Ok, můžeš to odehrát, ale věcně vzato tam Vader prostě jen něco kecá a Luke to může ignorovat. Ve Fate Vaderovy kecy můžeš vystihnout jako provokaci a můžeš na Lukovi vynutit, že zaútočí ve vzteku atp.

Efektivně pak otázka zní, jestli Ti systém pomáhá odehrát tu scénu tak, aby skutečně byla tak dramatická, jako ten rozhovor z Ďáblova advokáta, nebo zda to je něco, co si tam musíš tvořit sám na systému nezávisle (nebo dokonce systému navzdory).

Vlastně celý Fate System Toolkit mi přijde jako výborná ukázka návodu na praktickou implementaci toho, co se v tomhle článku tak provokativně píše.

Přesně, jak píše Colombo:

Colombo píše:
nejde o to, jak je hra akční, ale jak tu akci systémově řeší. Sřepy snů můžou mít super akční scény, ale asi každý chápe, že mechanické zvládnutí těch scén je výrazně jiné, než zvládnutí podobných akčních scén systémem, jako je DnD


Na to pak navazuje idea redukce DnD na deskovku:

Quentin píše:
Ono ale zredukovat nelze


Co nelze zredukovat? Pravidla DnD nebo DnD tak jak ho Ty (a mnozí další) hraješ?

Pravidla jsou nástroj. Když si vezmu smaotný článek, vezměme si deskovku Battlestar Galactica. V článku John píše, že v momentě kdy RP zajde tak daleko, že Ti zabrání vyhrát, tak to zkazí hru. Já nesouhlasim. Prostě jen začneš hrát jinou hru, než jak je zamýšlená ta původní.

BSG hraná jako RPG je naprosto awesome. Každé kolo můžeš hrát jako scénu / sérii scén a klidně to můžeš dovést k tomu, že cyloni vyhrajou - nebo taky ne, protože ukecáš hráče cylona roleplayingem, aby nepoužil svojí v daný moment vražednou kartičku Superkrize. Ale v ten moment už nehraješ úplně BSG deskovku.

Podobně je otázka jestli DnD jako pravidla fungují jako deskovka a jestli DnD jako hraná hra funguje jako deskovka. To co tam John píše v podstatě je: "demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."
Autorská citace #32
23.5.2016 15:19 - York
sirien píše:
že chceme hrát RPG


Ano, ale každý trochu jinak. Čím víc zavedeš pravidel, která ve smyslu tohohle článku "podporují příběh" (ať už to znamená cokoliv), tím víc se při vyprávění příběhu podřizuješ těm pravidlům. Takže sice na jednu stranu pomáhají (tomu, kdo tak chce hrát), ale na druhou stranu ubírají svobodu (tomu, kdo tak hrát nechce).

Když si vezmeš ODnD, a tím myslím opravdu tu úplně první verzi, tak tam máš v podstatě tahle pravidla:

Postavy mají 6 vlastností v rozsahu 3-18, ale mechanicky ta čísla nic neznamenají(!) (přesněji znamenají to, že když máš hodně vysoký nebo hodně nízký hlavní stat, tak dostáváš víc nebo míň expů - takže v podstatě nic). A pak máš seznam výbavy (a je to opravdu seznam, takže třeba '10 feet pole' zcela bez popisku a bez vysvětlení. A to je všechno (respektive nejsem si jistý, jestli tam nejsou nějaká kouzla, každopádně pro nemagiky je to všechno). A pak tam máš souboják, což je jednoduchá simulace (zbroj ti dává AC, povolání a level ti dává šanci dané AC zasáhnout, všechny zbraně dávají 1d6 damage).


Hra tedy sestávala čistě jen ze simulace (která by ovšem jako deskovka nejspíš neobstála) a "toho ostatního" kdesi v říši mimo dosah mechanik. Jediné, co tam bylo na podporu vyprávění příběhu, bylo těch 6 hodnot u vlastností, s tím, že 3 odpovídá nejslabšímu člověku v této oblasti a 18 nejsilnějšímu.

Chci tím říct, že od té doby se RPGčka v principu drží jedné ze dvou kolejí: Jedna jde v podobném duchu, hra pořád sestává ze simulace (byť postupně složitější, až se z toho opravdu stala plnohodnotná deskovka) a toho ostantího a druhá kolej, kterou vpodstatě popisuje tenhle článek.

A tahle debata je mimochodem celkem pravidelně rekurentní a zatím jsem se nedostali k ničemu lepšímu, než že to jsou prostě dva možné přístupy a každý z nich má svá pro a proti (a že většina existujících RPGček je někde mezi).
Autorská citace #33
23.5.2016 15:38 - Sparkle
Hele a proč si vůbec myslíme, že je správně, že by se měl vyvažovat spotlight postav? Co když mám v družině hráče A a B, kteří chtějí nadmíru spotlightu, a pak hráče C a D, kteří naopak o spotlight moc nestojí a nejvíc se baví, když jsou spíš v pozadí... pak vyvážení spotlightu znamená, že se nebude pořádně bavit nikdo?
Autorská citace #34
23.5.2016 15:53 - sirien
Sparkle: protože jde o kreativní vstupy, agendu, zájem a prostor v zábavě mezi samotnými hráči. A nikdo nikdy pokud vím nepsal, že by to mělo být rozdělené rovnoměrně, jen že rovnoměrné rozdělení je nejlepší výchozí bod pro další práci s tím.

York píše:
Čím víc zavedeš pravidel, která ve smyslu tohohle článku "podporují příběh" (ať už to znamená cokoliv), tím víc se při vyprávění příběhu podřizuješ těm pravidlům

To platí míň jak z půlky - uvažuješ totiž pravidla jako fyzikální zákony které nejde nedodržovat, zatímco ve skutečnosti to jsou nástroje které používáš.

York píše:
A tahle debata je mimochodem celkem pravidelně rekurentní a zatím jsem se nedostali k ničemu lepšímu, než...

...až na to, že ve skutečnosti nejenže jsme se dostali k něčemu lepšímu, ale v podstatě celá scéna se posunula k něčemu lepšímu.

Srovnej staré hry s dnešními a oprosti se od efektu pomalého vaření žáby v podobě toho žes byl uvnitř tohodle krůčkového vývoje celé roky a podívejt se na to zvenku a zjistíš, že 5e se v tomhle směru dost výrazně liší od předchozích edic (věci jako backgroundy atp., přechod z hromady bonusů na jednoduché dis/advantages...), že lidi ze 4e utekli na 13th Age, podívej se na Fate které jsou aktuálně top bezsettingový univerzální systém a porovnej ho s GURPS které byly top bezsettingový systém atd.

Urazili jsme hodně dlouhou cestu a to ve směru, který ten článek popisuje - abys to viděl tak se stačí přestat dívat jen do stran a třeba se i ohlédnout nazpátek.

Mimochodem to je další střípek do mozaiky mých úvah na téma toho jestli se už náhodou nenacházíme ve IV. generaci RPGček... hm.
Autorská citace #35
23.5.2016 16:06 - Sparkle
sirien píše:
rovnoměrné rozdělení je nejlepší výchozí bod pro další práci s tím.


Teoreticky máš asi pravdu. Praxe mi nicméně ukazuje, že

- část hráčů chce podprůměrný spotlight
- část hráčů potřebuje nadprůměrný spotlight, aby se vůbec bavili, průměrný je neuspokojí
- moje vnímání vyváženosti se liší od toho, jak to působí na hráče. Mám po sezení pocit, že hráč X dostal mega spotlight, přitom on je ze sezení zklamaný a má pocit, že měl spotlightu málo / měl ho ve špatných situacích, apod.
- potřeba spotlightu jednotlivých hráčů se často mění sezení od sezení, viz "dneska jsem měl strašně náročný den v práci" apod.

Zkrátka si kladu otázku, jestli to vůbec stojí za tu námahu, řešit optimalizaci spotlightu postav, i když chytré RPG blogy od chytrých pánů nás nabádají, abychom to dělali, že to je důležitý. O vyvažování postav pravidlově nemluvím, tam se zcela ztotožňuju se Sirienem že to nefunguje.

sirien píše:
Mimochodem to je další střípek do mozaiky mých úvah na téma toho jestli se už náhodou nenacházíme ve IV. generaci RPGček... hm.


Už sis konečně přečetl to Chuubo? ;)
Autorská citace #36
23.5.2016 16:17 - Xyel
sirien píše:
Mimochodem to je další střípek do mozaiky mých úvah na téma toho jestli se už náhodou nenacházíme ve IV. generaci RPGček... hm.

Tohle mě zaujalo - nemáš nějaký dobrý zdroj, jak se RPGčka na generace dělí?

Jinak k tématu - vyvážení postav vidím jako vcelku důležité, protože se mi stalo že si hráč vytvořil postavu ve stylu potrhlíka, kdy dal hodně důrazu na zábavné věci a výkonnostně byla postava prostě slabší než zbytek družinky. Následně družinka prohrála příběhově důležitý střet (jako následek prohry byla družinka chycena a prodána do otroctví) a daného hráče to prakticky odrovnalo ze skupiny, protože v tom střetu byl téměř k ničemu a zbytek skupinky mu to nedokázal odpustit nebo mu to alespoň přestat dávat nepřímo sežrat (čemuž hodně pomohlo, že ve skupince jsou 2 ženy), načež hráč po dvou sezeních odešel ze skupiny. Lesson learned je, že vstupující postavy to chce důsledně screenovat, jestli jsou min-maxované buď všechny, nebo žádné (i kdyžparadoxně nemám špatnou zkušenost s tím, že by jedna postava byla silnější než ostatní).

//pro doplnění, bojujeme max 1x za sezení, nejčastěji 1x za 2 - 3 sezení a rekord je 7 sezení bez boje.. ale když už bojujeme, tak protože se tím rozsekne nějaká (delší) příběhová linie a po dobrém to prostě nejde. Hrajeme DnD 5E.//.
Autorská citace #37
23.5.2016 16:20 - sirien
Sparkle píše:
Teoreticky máš asi pravdu. Praxe mi nicméně ukazuje

Asi sem se měl vyjádřit obsáhlejc, ale nějak nevím jak víc rozvést "...pro další práci s ním."

Systém nedokáže zajistit adekvátní distribuci spotlight - ve skutečnosti nedokáže zajistit ani rovnoměrnou distribuci spotlight, stejně, jako ve skutečnosti nedokáže vytvořit vyvážené postavy (ani 4e to nedokázala a ta zašla do extrému - za který dost zaplatila).

Všechno to je nakonec o tom, co s tím systémem udělá hráčská skupina.

Vyváženost postav v konečném důsledku tvoří GM tím, jak staví příběh a překážky v něm tak, aby rovnoměrně pokrývaly kompetence postav (tj. příběhem nastřeluje dovednosti a kouzla a schopnosti rovnoměrně, protože ty samy o sobě rovnovážné nikdy nejsou). Popř. se o vyváženost postarají hráči, pokud na ní GM kašle (tím, že své postavy optimalizují vůči příběhům, které GM překládá - přičemž pak můžou jen doufat, že všechny classy budou mít adekvátní možnosti přizpůsobení).

Stejně tak konečnou distribuci spotlight určuje hráčská skupina.

V obou případech platí, že:

a) systém nemůže výsledku dosáhnout, i když ho může dost zkazit (nejde to udělat správně, ale je spousta způsobů, jak to udělat špatně - nebo pro některé zde jde o obdobu podmínky nutné, avšak nikoliv postačující - lze jí nesplnit, ale její splnění není samo o sobě ještě získáním požadovaného)

b) rovnost nejspíš není ani v jednom případě žádoucí, ale to je jedno, protože jde o optimální rozdělení a to si nakonec právě pořeší skupina sama.


Tzn. pokud se ptáš zda "to stojí za námahu" - ano, stojí, protože to musíš nezkazit, aby měli hráči možnost to pak u stolu udělat správně.


Sparkle píše:
Už sis konečně přečetl to Chuubo?

nope, je na read-listu, ale můj RPG čas je limitovaný a momentálně mi ho většinu žere GameCon a zbytek žerou požadavky na překlady které jsem ještě obdržel po dokončení Toolkitu, takže k tomuhle se dostanu až potom co dorazim jeden větší projekt co připravuju pro Fate ještě.
Autorská citace #38
23.5.2016 16:25 - York
sirien píše:
...až na to, že ve skutečnosti nejenže jsme se dostali k něčemu lepšímu, ale v podstatě celá scéna se posunula k něčemu lepšímu.


Já jsem ale nesrovnával systémy, ale závěry z dřívějších podobných debat, jako je tahle.
Autorská citace #39
23.5.2016 16:28 - Sparkle
Xyel píše:
že si hráč vytvořil postavu ve stylu potrhlíka, kdy dal hodně důrazu na zábavné věci a výkonnostně byla postava prostě slabší než zbytek družinky. Následně družinka prohrála příběhově důležitý střet (jako následek prohry byla družinka chycena a prodána do otroctví) a daného hráče to prakticky odrovnalo ze skupiny, protože v tom střetu byl téměř k ničemu a zbytek skupinky mu to nedokázal odpustit nebo mu to alespoň přestat dávat nepřímo sežrat


Nebyl tady spíš problém v očekávání, že hráč potrhlíka chtěl hrát spíš combat-as-war a vy ostatní spíš combat-as-sport? U combat-as-war se mi moc často nestává, že by nějaká postava byla úplně k ničemu, i když má slabší staty, dokud je hráč kreativní. Sice třeba jeho postava nic neudělala v té bitce, ale zase mohla udělat něco, čím by vygenerovala výhodu do další scény (zapůsobila na enemíky tak, že se pak k ní otrokář choval víc s respektem / nebo ji naopak příliš podcenil...).
Autorská citace #40
23.5.2016 16:29 - Vojtěch
Hele, neměli bychom tu řešit spíš to, že pravidla by měla vyvažovat potenciál na spotlight s tím, jestli toho hráč pak opravdu využije zůstává na něm. Tedy že postava bude mít možnost uplatnit se v širší škále situací a nebude mechanicky nucena sedět v koutku (máváme fighterovým skillům v 3E například), pokud nemá její hráč touhu tam sedět. Čímž by spor DnD diva vs. wallfower odpadal?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10598492622375 secREMOTE_IP: 44.200.65.174