RPG odborně

Autorská citace #41
23.5.2016 16:31 - sirien
Xyel píše:
Tohle mě zaujalo - nemáš nějaký dobrý zdroj, jak se RPGčka na generace dělí?

Jasně, že mám. Ptej se u roztomilé černovlásky v průsvitné halence, ta Ti k tomu řekne v podstatě všechno podstatný :)

Xyel píše:
Jinak k tématu - vyvážení postav vidím jako vcelku důležité, protože se mi stalo že si hráč vytvořil postavu ve stylu potrhlíka, kdy dal hodně důrazu na zábavné věci a výkonnostně byla postava prostě slabší než zbytek družinky.

A to je ale velmi zajímavý moment k tématu.

Otázka totiž je, jak moc to byla otázka systému a jak moc otázka toho, jak GM vyvážil ono dobrodružství vůči své vlastní skupince nebo jak moc slepě následoval pravidla. Protože to slepé následování pravidel a jejich vyváženosti je tak nějak pointa toho, co John v článku kritizuje - jeho slovy, co chceš hrát? Deskovku kde máš encountery vyvážené podle tabulky a hráči je musí "uhrát", nebo chceš hrát RPGčko kde jsou encountery včleněné do příběhu těch postav a odpovídají jak tomu příběhu, tak těm postavám?

Zejména, pokud máš souboje řídké by podle mě měly být dělané podle příběhu a ne podle tabulky obtížnosti.

(To, co se pak dál dělo ve skupině už podle mě vůbec není o pravidlech, ale prostě o tom, jak se to v rámci skupiny řešilo a vyřešilo - stejně jako samotný fakt, že si někdo třeba do vážné hry postavil potrhlou postavu)
Autorská citace #42
23.5.2016 16:34 - sirien
York píše:
Já jsem ale nesrovnával systémy, ale závěry z dřívějších podobných debat, jako je tahle.

Jenže právě debaty jako tahle jsou to, co ty systémy posouvá dopředu - a ty systémy jsou pak to, co se v těch debatách řeší. Je to systém s oboustranou zpětnou vazbou. Tvrdit, že ty diskuse jsou stejné, nedává smysl. Je pravda, že mají stejné téma, ale mění se s tím, jak se mění systémy, které jsou jimi ovlivněné.

Vojtěch píše:
neměli bychom tu řešit spíš to, že pravidla by měla vyvažovat potenciál na spotlight s tím, jestli toho hráč pak opravdu využije zůstává na něm.

To sem chtěl říct, ale nechtěl sem použít slovo "potenciál" :D
Autorská citace #43
23.5.2016 16:35 - Vojtěch
Příležitost? :)
Autorská citace #44
23.5.2016 17:08 - Xyel
sirien píše:
Otázka totiž je, jak moc to byla otázka systému a jak moc otázka toho, jak GM vyvážil ono dobrodružství vůči své vlastní skupince nebo jak moc slepě následoval pravidla. Protože to slepé následování pravidel a jejich vyváženosti je tak nějak pointa toho, co John v článku kritizuje - jeho slovy, co chceš hrát? Deskovku kde máš encountery vyvážené podle tabulky a hráči je musí "uhrát", nebo chceš hrát RPGčko kde jsou encountery včleněné do příběhu těch postav a odpovídají jak tomu příběhu, tak těm postavám?
Zejména, pokud máš souboje řídké by podle mě měly být dělané podle příběhu a ne podle tabulky obtížnosti.
(To, co se pak dál dělo ve skupině už podle mě vůbec není o pravidlech, ale prostě o tom, jak se to v rámci skupiny řešilo a vyřešilo - stejně jako samotný fakt, že si někdo třeba do vážné hry postavil potrhlou postavu)

Dobrodružství bylo součástí dlouhé příběhové linie, encounter byl dlouho dopředu známý a plánovaný (postavy osobně znaly všechny členy protistrany, kde s nimi měli 1 – 4 předešlé střety (ostatně k encounteru se dostaly pronásledováním hlavní záporačky, která byla/je klíčovou součástí příběhu jedné postavy)), pravidlově vyrovnaný (NPC stavěna jako PC s +/- stejnou úrovní a staty) a s celkem nízkou možností manévrování pro mě, protože postavy dobře znaly všechny schopnosti/kouzla všech aktérů protistrany, což mě v podstatě nutilo je používat. Souboj měl být lepší férovka (tak 55:45 výhoda pro postavy), dopadl jako absolutní masakr družinky.

Ano i ne, je to dopad co se může stát, když nějaká postava pravidlově nestačí ve srovnání s ostatními (tady to bylo volbami hráče, ale dopad byl obdobný jako nevyváženost povolání). A ano, od té doby si dávám na potrhlíky pozor.

Sparkle píše:
Nebyl tady spíš problém v očekávání, že hráč potrhlíka chtěl hrát spíš combat-as-war a vy ostatní spíš combat-as-sport? U combat-as-war se mi moc často nestává, že by nějaká postava byla úplně k ničemu, i když má slabší staty, dokud je hráč kreativní. Sice třeba jeho postava nic neudělala v té bitce, ale zase mohla udělat něco, čím by vygenerovala výhodu do další scény (zapůsobila na enemíky tak, že se pak k ní otrokář choval víc s respektem / nebo ji naopak příliš podcenil...).

Combat as war to byl, ale kreativní hráč moc nebyl (respektive byl kreativní jiným než užitečným směrem).
Autorská citace #45
23.5.2016 17:22 - Quentin
Sirien píše:
protože jde o kreativní vstupy, agendu, zájem a prostor v zábavě mezi samotnými hráči. A nikdo nikdy pokud vím nepsal, že by to mělo být rozdělené rovnoměrně, jen že rovnoměrné rozdělení je nejlepší výchozí bod pro další práci s tím.

Jo, tohle je to, co jsem se snažil říct.

edit: Vojtěch +1, potenciál je dobré slovo :)

Sirien píše:
"demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."

Tohle zní cool, když to takhle napíšeš, ale čím víc nad tím přemýšlím (všech 28 sekund), tím víc mi připadá, že dnd je to RPG, které chci hrát.

1) Pravidla potřebuju nejvíc v momentech největších sporů (což skoro vždycky je boj, protože se blbě simuluje u stolu a zároveň se u něj dá umřít)

2) Jakákoli příběhová pravidla, co jsme zkoušeli (od celých her jako Střepy snů po malé houseruly jako aspekty, fate pointy nebo BITs), vždycky rušily immersion. Možná je to letitá deformace, ale kdykoli se zavedou metagameové mechaniky, tak se roleplaying změní na storytelling.
Autorská citace #46
23.5.2016 17:38 - sirien
Xyel: no tak z toho jak to popisuješ se mi trochu zdá, že to není ani problém vyváženosti systému ani rovnováhy v příběhu, jako čistě toho, jak to hráči odehráli a to už je pak poněkud jiné téma.

Tj. pokud máš skupinu co záporáky překonává, ale nějaký hráč to při hře "zvoře", tak to není ani vina systému ani příběhu.

Quentin píše:
Tohle zní cool, když to takhle napíšeš, ale čím víc nad tím přemýšlím (všech 28 sekund), tím víc mi připadá, že dnd je to RPG, které chci hrát.

...ale... to Ti jako nikdo nebere. Aspoň já ne.

Otázka je, chceš hrát DnD ve smyslu pravidel nebo ve smyslu žánru / stylu hry?

Tam jde totiž pak o to, jestli "chci hrát takovouhle hru - a hej, tahle pravidla k tomu sedí a náhodou se jmenují DnD", což je naprosto vpohodě a myslim že to ani nerozporuje ten článek. Nebo jestli "tady jsou cool pravidla DnD se všemi těmi pravidly ve kterých se můžu vyžívat a proto chci hrát DnD", což je to, s čím ten článek pak případně polemizuje.

Pokud si příběh odehraješ sám až na souboje, pak Ti pravidla co řeší souboje umožňují odehrát lepší příběh, takže to s tím Wickovým textem myslím není v rozporu. V rozporu by bylo, zda případně potřebuješ všechna pravidla, co používáš, ale to myslím zrovna u Tebe nebude problém.

Ohledně bodu dva... někdy bych Ti rád ukázal způsoby, jak se Fate mechaniky dají využívat i bez Fate pointů. Například když použiješ aspekty se statickým bonusem v momentě kdy jsou aplikovatelné popř. s možností bonusu a se systémem výhod, ale vyhodíš z toho body osudu, tak dostaneš funkční hru (i když už to nebude Core Fate, ale to není moc problém, že ne...), která by Ti tu immersion narušovat neměla, přitom Ti to pořád může přinést hafo věcí k dobru.
Autorská citace #47
23.5.2016 18:02 - York
Quentin: Chceš hrát DnD se svými random tabulkami, což je poměrně dost zásadní detail, když je řeč o mechanikách podporujících tvorbu příběhu ;-)

V tomhle směru jsem mnohem víc oldschool než ty.
Autorská citace #48
23.5.2016 18:45 - Xyel
sirien píše:
Xyel: no tak z toho jak to popisuješ se mi trochu zdá, že to není ani problém vyváženosti systému ani rovnováhy v příběhu, jako čistě toho, jak to hráči odehráli a to už je pak poněkud jiné téma.

Tj. pokud máš skupinu co záporáky překonává, ale nějaký hráč to při hře "zvoře", tak to není ani vina systému ani příběhu.

Já systém neviním, viním sebe a jako poučení jsem preventivně skončil s půlčíkama (retrospektivně největší warning flag potrhlíka bylo, že postava byl halfling) :)
Autorská citace #49
23.5.2016 20:08 - Quentin
Xyel píše:
jako poučení jsem preventivně skončil s půlčíkama

+1

Zrovna mám ve hře silly gnómku, co hrozně kazí zamýšlenej žánr. Už nikdy víc :)
Autorská citace #50
23.5.2016 20:13 - Quentin
Sirien píše:
Ohledně bodu dva... někdy bych Ti rád ukázal způsoby, jak se Fate mechaniky dají využívat i bez Fate pointů. Například když použiješ aspekty se statickým bonusem v momentě kdy jsou aplikovatelné popř. s možností bonusu a se systémem výhod, ale vyhodíš z toho body osudu, tak dostaneš funkční hru (i když už to nebude Core Fate, ale to není moc problém, že ne...), která by Ti tu immersion narušovat neměla, přitom Ti to pořád může přinést hafo věcí k dobru.

Něco takového jsme chtěli udělat, ale není to ono, jak nemáme sjednocenou mechaniku :)
Autorská citace #51
23.5.2016 20:50 - Arten CZ
My jsme hráli FC tak, že fate pointy pouze aktivovaly zvláštní schopnosti. A zvláštní schopnosti nedávaly bonus, ale umožňovaly provádět něco navíc (plošný zásah, hypnózu, věštění z kostí...), prostě věci, které už by běžným skillem neměli jít provádět.

Pro práci s akcemi se využívala pouze volná vyvolání, FP byly skutečně jen na aktivaci ZS a hra takto fungovala perfektně.
Autorská citace #52
23.5.2016 21:14 - Aegnor
Xyel: (celý ten text o boji družinka vs postavy tvořené jako PC)
Podle mě je chyba tvořit skupinku antagonistů jako skupinku hráčských postav. Teoreticky, pokud to postavíš jako přímé zrcadlo (uvažuji pro jednoduchost), tak rozhodují 1. kostky, 2. taktické rozhodnutí... a už máš jenom jednu variantu, jak manévrovat, kde si nemůžeš dovolit dělat příliš velké ústupky aby hráči uspěli (pokud protivník udělá taktickou chybu, která naprosto nedává smysl, tak aspoň trochu přemýšlejícím hráčům dojde, o co jde a to je podle mě špatně).
Autorská citace #53
23.5.2016 22:46 - Xyel
Aegnor píše:
Podle mě je chyba tvořit skupinku antagonistů jako skupinku hráčských postav. Teoreticky, pokud to postavíš jako přímé zrcadlo (uvažuji pro jednoduchost), tak rozhodují 1. kostky, 2. taktické rozhodnutí... a už máš jenom jednu variantu, jak manévrovat, kde si nemůžeš dovolit dělat příliš velké ústupky aby hráči uspěli (pokud protivník udělá taktickou chybu, která naprosto nedává smysl, tak aspoň trochu přemýšlejícím hráčům dojde, o co jde a to je podle mě špatně).

Na NPC stavěné dle hráčských pravidel nedám dopustit. Problém s antagonisty totiž je, že aby mohli hráčům dělat odpovídajícího partnera pro více sezení/dobrodružství, tak musí:
1) Umět velmi široké množství dovedností, uplatnitelné pro různé situace
2) Zapadat do světa mezi ostatní NPC (být konzistentní z hlediska reálií světa)
3) Nepůsobit neférově či uměle připraveně

Na splnění těchto předpokladů jsem přišel v podstatě na 2 cesty - buď vymyslet komplexní způsob, jak dělat NPC a ten u nich u všech do puntíku držet nebo je dělat jako postavy s +/- něčím málo navíc.

A jsem línej, takže jako postavy :)

A ústupky dělám u méně významných nepřátel (kde občas podstřelím/přestřelím staty), ale u těch příběhově významných z principu nikdy - hra musí být fér, na obě strany... když podvádím ve prospěch hráčů, tak to rychle poznají a hra je přestane bavit, protože cítí že ta výzva tam v klíčových momentech není. Díky relativní férovosti výzev se o to více snaží, protože vědí že mohou prohrát a to mít (velmi) nemilé následky.
Autorská citace #54
23.5.2016 23:04 - Aegnor
Jak by se vztahy v družině vyvíjeli, kdyby neprohráli kvůli potrhlíkovi? Vzali by to v pohodě? Jestli jo, tak vlastně není žádný problém, jenom mě to přijde jako špatný nápad... ale to je pouze můj subjektivní pohled.
Autorská citace #55
24.5.2016 07:40 - Naoki
Mě to příjde jako klasický případ "prohráli jsme, jdu z toho vinit někoho jiného než jsem já" s tím že bohužel byl jeden hráč na kterém se snadno všichni dohodli že on za všechno může.
Autorská citace #56
24.5.2016 07:57 - Jerson
No, pokud je skupina nepřátel silově na cca 90% síly skupiny, tak při ideální taktice na obou stranách závisí prakticky jen na na náhodě, kdo vyhraje. Na straně hráčů je výhoda víc hlav, na straně GMma zase mnohem lepší souhra CP, které jsou z podstaty věci mnohotělovou nestvůrou řízenou jednou myslí. Jakýkoliv výpadek v taktice na straně skupiny se projeví nějakou nevýhodou/zraněním, které obvykle sníží šance na úspěch dalších akcí a pak už je to jen spirála smrti, takže pokud nějaký hráč dělá při hře netaktické kraviny, zatímco postavy GMma žádné takové věci nedělají, je celkem jasné, kvůli komu prohráli.
Proto si myslím, že už vstupní úvaha o rozdělení sil v poměru 55:45 pro skupinu je neplatná (až chybná), protože porovnává jen čísla, nikoliv charaktery postav a způsob jejich hraní. A tedy ano, v prvé řadě bych z takového masakru vinil Xyela, že ho takhle nastavil (pokud byl záměr nastavit je takto drsné.)

Xyel píše:
Následně družinka prohrála příběhově důležitý střet (jako následek prohry byla družinka chycena a prodána do otroctví) a daného hráče to prakticky odrovnalo ze skupiny, protože v tom střetu byl téměř k ničemu a zbytek skupinky mu to nedokázal odpustit nebo mu to alespoň přestat dávat nepřímo sežrat (čemuž hodně pomohlo, že ve skupince jsou 2 ženy), načež hráč po dvou sezeních odešel ze skupiny.

Jaký vliv mělo to, že šlo o holky? A co tedy při bitvě ten halfling dělal, že byl tak neužitečný? A zbytek skupiny s jeho chováním nepočítal?
Autorská citace #57
24.5.2016 10:53 - Xyel
Jerson píše:
Proto si myslím, že už vstupní úvaha o rozdělení sil v poměru 55:45 pro skupinu je neplatná (až chybná), protože porovnává jen čísla, nikoliv charaktery postav a způsob jejich hraní. A tedy ano, v prvé řadě bych z takového masakru vinil Xyela, že ho takhle nastavil (pokud byl záměr nastavit je takto drsné.)


55:45 není nijak formálně počítané, ale odhadované na základě zkušenosti. Družina má jako hlavní nástroj mnohem širší škálu dovedností, protože i když NPC je mají taky, není reálné v jednom člověku to všechno používat optimálně aby hra zároveň odsýpala (takže typicky čaroděj má sice 20 kouzel, ale hází těch 5 která si pamatuji). Zas tak drsné to není – postavy zvládly už mnohem horší poměry (naposled 30:70) + tady věděly, jaké dovednosti opozice má. Když příjde na boj, tak DM může vždy za všechno když jde o to na někoho to hodit. Když o tom přemýšlím, tak fakt že z toho hráči nijak nevinili mě beru jako důkaz vlastní spravedlnosti a důvěryhodnosti  (a ne, není to DM bias protože už jsem to od své drahé polovičky (která je ve skupině) párkrát dost schytal, když moje NPC předvedly něco mimořádně podlého či neférového).



Jerson píše:
Jaký vliv mělo to, že šlo o holky? A co tedy při bitvě ten halfling dělal, že byl tak neužitečný? A zbytek skupiny s jeho chováním nepočítal?

Muži si vzájemně odpustí snadno a rychle, ženy mužům neodpouštějí a nezapomínají. A tak to šlo přesně v tomto případě – zatímco mužská část družinky byla na příštím sezení lehce kyselá a na tom dalším již v pohodě, ženská z toho byla kyselá ještě pár sezení po odejití potrhlíka. Potrhlík vymýšlel nesmysly a pak si odroleplayoval, jak zahazuje luk a jde na blízko po pomstě poté (na to blízko ani nedoběhl, protože to měl daleko a halflingové jsou pomalí), co mu v boji zařval pes. A družina s tím nepočítala, doposud (tehdy byla kampaň půl roku stará) bojovali všichni nějak rozumně (ve stylu „Mé postavě jde o život, takže se podle toho chová.“ – i potrhlík se tak v předešlých konfliktech choval).
Autorská citace #58
24.5.2016 13:02 - Ebon Hand
Xyel píše:
Na NPC stavěné dle hráčských pravidel nedám dopustit. Problém s antagonisty totiž je, že aby mohli hráčům dělat odpovídajícího partnera pro více sezení/dobrodružství, tak musí:
1) Umět velmi široké množství dovedností, uplatnitelné pro různé situace
2) Zapadat do světa mezi ostatní NPC (být konzistentní z hlediska reálií světa)
3) Nepůsobit neférově či uměle připraveně

U antagonů se řídím základními pravidly. Vždy je dělám jako postavy, musí být konzistentní se světem a se svojí zájmovou skupinou. Musí mít motivaci a historii(malý backround)

Xyel píše:
55:45 není nijak formálně počítané, ale odhadované na základě zkušenosti. Družina má jako hlavní nástroj mnohem širší škálu dovedností, protože i když NPC je mají taky, není reálné v jednom člověku to všechno používat optimálně aby hra zároveň odsýpala (takže typicky čaroděj má sice 20 kouzel, ale hází těch 5 která si pamatuji). Zas tak drsné to není – postavy zvládly už mnohem horší poměry (naposled 30:70)

Já sice číselně vyrovnanost nijak nepočítám, ale od oka dělám hlavní nepřátele vždy silnější než družina. Jedna to je teda obtížností naší hry, hráči přímo vyžadují, aby konfrontace s hlavními NPC byly výzvy a druhak z důvodu, že sehraná družina je mnohem efektivnější, než jakýkoliv DM. Každý hráč pracuje pouze s omezeným množstvím zdrojů (dovedností, vlastností konkrétní postavy), což vede k mnohem efektivnějšímu využití, než DM, který si stejně není schopen zapamatovat všechny dovednosti a vlastnosti všech antagonů a následně je v chaosu boje opravdu efektivně skombit. Třeba u mě má atmosféra, drama a spád akce přednost před efektivitou, takže radši hraji méně efektivně, ale rovnou z hlavy s tím, co si pamatuji z přípravy, či si letmo všimnu z poznámek.
Občas má u mě zaporák zdrcující převahu nad družinou a já s velkým zájmem sleduji, jak se s tím popasují. Třeba i na úvod ustoupí. Ani nepochybuji, že ho nakonec odrovnají. :-)

Xyel píše:
párkrát dost schytal, když moje NPC předvedly něco mimořádně podlého či neférového

Tohle je nejlepší koření hry. To nikdy nezavrhni a používej to. Není nad obzvlášť záludný zvrat. Mám na to zvláštní žebříček hodnocení podle toho, jak moc hráči klejou. Pokud se začnou přeřvávat u stolu jaký je ten záporák zmrd a megačurák, tak vím, že se mi to obzvlášť povedlo. :-)
Autorská citace #59
24.5.2016 21:22 - Loki B
Úplně nerozumím tomu, proč má někdo potřebu brojit proti různým stylům "hraní". Pochopitelně nemám nic proti preferencím autora textu, on má raději "opravdický role-play" ... ale znamená to, že je to jediné možné?
nebo je třeba nějak zásadně zvedat hranice mezi "deskovkovitějším" a "divadelnějším" pojetím?
Mně osobně divadelní hraní moc nebere a podstata her, které preferují tuto část ... tedy že někdo/něco hodnotí, jak se komu co dobře povedlo vyprávět či zahrát mi není blízká. RPG (i kdyby se tomu mělo říkat deskovky) hraju od roku 1991 a s tímhle jsem problém nezaznamenal ... jistě, jak bylo zmíněno i v jiných článcích zde, RPG se vyvíjí, jsou nové generace her, které se odlišují od předchozích ... logicky, z businessového důvodu se potřebují odlišovat, tak zaujmou jinou část zákazníků.
ale ty výlevy typu "někdo se stydí za to že je deskovkář a tvrdí že hraje RPG" ... není to zbytečné? je to podobné, jako když mladí impresionisté odsuzovali jakýkoli jiný styl malby. A tak dále a tak dále.
Cílem snad je se bavit a ne se přít o to, co je " to pravé RPG" :)
Zrovna začínáme s kamarády uvažovat, že zase budeme něco hrát ... a víto co? Uvažovali jsme i o FATE, ale shodli jsme se, že to prostě pro nás není. Že bychom si u toho připadali jako kašpaři. Existence pravidel nám vyhovuje.
Nesouhlasíme s textem autora, kde píše:
Roleplayingová hra: Hra v níž jsou hráči odměňováni za volby, které jsou konzistentní s motivacemi postav nebo které posunují vývoj příběhu

Nerozumíme potřebě "odměňovat hráče" (když hraju s kamarádem šachy, tak výhra není odměnou, jen způsobem ukončení hry). Není cílem posouvání příběhu ...to je jen prostředek k zábavě a ne svatá kráva hraní.

Příběh je fajn, příběh je důležitý, ale není smyslem hry. To už, aspoň pro mě, není RPG, ale sociálně-zábaní hra.

s tím souvisí i mnoho bodů z mechanik takových her ...
Autorská citace #60
24.5.2016 21:38 - sirien
Loki: Přijde mi, že reaguješ trochu zbytečně dotčeně (na to, že ten článek neříká nic o tom, že by nějaký styl hraní byl špatně nebo o tom, že by jeho hráči byli braindamage nebo potřebovali přepólovat... popravdě co do "kontroverzních" textů se tenhle oproti jiným drží ještě dost při zemi).

Ten článek není o tom, že by něco bylo špatně, ten článek je o tom, že ne vždycky RPG systémy odpovídají hře, kterou s nimi lidé hrají - a že na jednu stranu by se designeři měli víc snažit, aby pravidla odpovídala hrám, pro které jsou tvořené a na druhou stranu aby hráči byli trochu kritičtí k tomu, jaké mechaniky z těch pravidel ve své hře používají.

Někdy mi přijde, že kdykoliv kdy někdo napíše nějaké kritické zhodnocení se hned najde někdo, kdo musí prostě pronést obligátní tvrzení: "ale to je všechno jedno, jde přece jen o zábavu" - jakoby něčí kritický pohled mohl něčí zábavu ohrozit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082400798797607 secREMOTE_IP: 3.17.150.163