RPG odborně

Autorská citace #61
24.5.2016 21:52 - Aegnor
John Wick píše:
Takže, GMové, teď se vás ptám... naléhám na vás... prosím vás... projděte svou oblíbenou hru. Hned teď. Vytáhněte ji z poličky, vyndejte ji ze svého batohu a otevřete ji. Vemte si velký hodně ostrý nůž. A projděte všechny stránky a položte si tuhle otázku:

"Jak mi tohle pravidlo pomůže vyprávět příběh?"

Pokud vás nenapadá žádná odpověď do maximálně deseti vteřin, zahoďte ho. Protože jediné, co dělá, je, že vám stojí v cestě. Je to další bordel, který musíte překonat. Další minuta ztraceného času, během které ho budete s dalšími hráči vyhledávat, abyste se ujistili, že jste ho dodrželi správně, protože to je to, na čem záleží... hrát správně podle pravidel. Herní rovnováha. Musíme se ujistit, že je hra vyvážená.


Nemůžu si pomoct, ale na první pohled minimálně tenhle odstavec říká "Hrajete to špatně a já jsem tady od toho vás přivést na správnou cestu!"

Obzvlášť když člověk od toho článku očekává "rady jak být lepším GM" a ne "zamyšlení pro GM, jestli používají správná pravidla pro jejich touhy".
Autorská citace #62
24.5.2016 22:50 - Colombo
Sirien: Ty se sice vymezuješ proti "přepólování", ale podle mého na tom principielně není nic špatně. Tedy, pokud pod přepólováním myslíš razantně jiný pohled na něco daný jinými předpoklady a ne něco jiného.
Autorská citace #63
24.5.2016 23:03 - sirien
Aegnor: No... ano. Ale ne špatně ve smyslu "samotná hra kterou hrajete je špatná a měli byste hrát jinou". Říká "(je dost dobře možné, že) hra kterou hrajete neodpovídá pravidlům, která používáte a měli byste si ta pravidla uzpůsobit".

Typický příklad: když půjdu hrát dungeon crawl DnDčko, tak z pravidel DnD budu nejspíš potřebovat trochu jiné mechaniky, než když budu hrát dramatické DnDčko ve stylu Písně ledu a ohně*. Nicméně pravidla DnD jsou jen jedna a tohle nerozlišují a hráči pak často vezmou ta pravidla a používají je "slepě" bez ohledu na hru, kterou s nimi zrovna hrají.

* ne, prostě tomu nebudu říkat Hra o trůny, to je první díl, deal with it.

To, že je ten článek napsaný poněkud provokativně tu už vystihnul Gurney. A Gurneyho nezvykle rychlá obsáhlá reakce zároveň rovnou demonstrovala možné přednosti toho, když se autor něco rozhodne napsat v kontroverzním duchu namísto nudně smířlivým tónem... no a pak už máš jen otázku toho, kolik lidí se nad tím zamyslí a vytáhne si z toho myšlenku a kolik lidí se uchytí textu a rozhodne se brát si to osobně.

Ale zase chápej, že já sem se svými občasnými jízlivostmi a provokacemi ten poslední, kdo by se Johna v tomhle směru mohl nezastávat... :)



Colombo: Myslím tím postoj původních autorů DrD2 k hráčům DrD2 kteří za nimi přišli se svými problémy s tou hrou - a celou související kulturu komunikace, kterou vůči těm hráčům přijali. Tj. ne, nemyslím tím to, že u různých her měníš mindset, narážím čistě na naprosto arogantní fuck-off, kteří někteří autoři dokáží hráčům své hry věnovat (nebo, v případě "braindamage", postoj autorů, kteří nedokáží přijmout, že se jejich hry někomu nelíbí).
Autorská citace #64
24.5.2016 23:10 - Aegnor
sirien píše:
než když budu hrát dramatické DnDčko ve stylu Písně ledu a ohně*.
* ne, prostě tomu nebudu říkat Hra o trůny, to je první díl, deal with it.


Tak jakože můžeš hrát hru ve stylu Hry o trůny a hru ve stylu Bouře mečů a ty hry by teoreticky měli mít lehce jiný vyznění:-)

A jinak já tam to poselství vidím a nějak ho chápu, jenom říkám, že když se někdo ozve "nešahej mi na hru", tak je to v dané situaci dost pochopitelné (A asi bych mu nevyčítal útočný tón:-) )
Autorská citace #65
25.5.2016 09:02 - Loki B
sirien: ono to v textu někdy vyzní tak, jak čtenář chce, ne jak autor myslel (platí pro moji reakci i pro původní text :))
nepsal jsem to "dotčeně", spíš "překvapeně", ve smyslu ... k čemu je vlastně to zamyšlení dobré. co chtěl autor vlastně říc? a nepřijde mi, že tím chtěl říc to, co píšeš

přijde mi, že tím chtěl říc: "rpg je to, co jsem vymyslel a oblibuju já!" .... ok. je to něčím přínosné sdělení? :) Připomnělo mi to nápis z Neználka na Měsíci: "Buchtingowa sůl je nejlepší, každá jiná je mnohem větší šmejd!"

jsou lidé, kteří za "pravé rpg" považují jen když se hraje úplně bez pravidel, prostě si navzájem něco vypráví. jakákoli "mechanika" je pro ně omezující a nesmyslná. ti se pochopitelně ošklíbají jak nad DnD/PF/Shadowrun pravidly, tak nad těmi "novějšími koncepty".

Je to podobné, jako by se hráči šachů, Z pohádky do pohádky, Člověče nezlob se, Mlýnu, Meče a magie přeli, který systém je vhodnější, když si chce člověk zahrát "deskovku". A autor Meče a magie by řekl, že ty ostatní hry nejsou správné deskovky, protože se buď jen tupě hází kostkou (a tak člověk nemá žádnou volbu) nebo se nehází kostkou vůbec (a to ke správné deskovce patří).
A hráč Meče a magie by jeho vyjádření pokládal za "kritické zhodnocení" :)

Prostě mi nesedí ta potřeba "vymezování se", která je sice pochopitelná u nových produktů, kterým pomáhá v propagaci a získání zástupců, ale na druhou stranu polarizuje mnoho jiných, a´t tak či onak,.
Autorská citace #66
25.5.2016 11:23 - Shako
Přečetl jsem to. Pointa je skvělá. Diskuzi počtu později, třeba budu nějak reagovat.

Zatím jen technickou poznámkou.

Sirien v článku píše:

Dungeon and Descent


Prosím oprav si to na na Dungeon a Descent - jsou to dvě různé hry, oboje dungeon crawl.
Autorská citace #67
25.5.2016 14:01 - sirien
Shako: opraveno.

Loki B píše:
a nepřijde mi, že tím chtěl říc to, co píšeš

Možná, že ne, ale je to to, co jsem v tom našel a i když o tom přemítám už dlouho, tak to je formulace problému, která mi vyzněla poměrně nově a přijde mi užitečná.

Jinak někdy ostré vymezení pomáhá zarazit klín do prostoru, který většina lidí považuje za nudný/dořešený atp. a něco v něm najít. Osobně sem takhle třeba naprosto úmyslně ostře napsal polemiku k problematice metagame, protože mi bylo jasné, že to je už tolikrát omleté téma, že když u něj pár čtenářům pořádně nedupnu na palec, tak se žádné nové kritické diskuse k danému problému nedočkám... tenhle článek zachází do podobné sféry (jak moc jsou ta která pravidla užitečná) a být "smířlivější", tak moc reakcí nebo dalších zamyšlení asi taky nevzbudí.
Autorská citace #68
25.5.2016 14:05 - Gurney
Quentin píše:
Taky mě trošku irituje, že na jedné straně tvrdí, že postavy v RPG nemusí být silově vyvážené, ale spotlightově. A už vynechává, že nejjednosuší způsob, jak spotlightově vyvážit d&dčkové dobrodruhy, je vyvážit je silově :-)

Pokud tě irituje, mission accomplished, o moc víc tu nejde :)

S tím vyvažováním, já mám problém to vůbec rozřadit na "silové" a "spotlightové". Pokud řešíš, že tvoje hra je celá o vztazích a depkující středoškolačka, dvojice sto let starých sexy upírů a jejich dva tisíce let starý, leč neméně přitažlivý nemesis by měli mít v příběhu stejnou váhu, zabýváš se vyvážením hry. Řešíš-li jestli mít dovednosti jako Meče, Luky, Kyje, whatever nebo jen Boj, je to o vyvážení hry. Napíšeš-li D&D-like fantasy, ale všichni hrají za bardy z řad temných elfů, pak jsi zprznil vyvážení hry a je jedno jestli je to kvůli číslům nebo protože jsi napsal ostatní rasy jako nudné idioty, zatímco temní elfové jsou do jednoho ultrahustí uctívači deathmetalu (ale možná je to kouzlo nechtěného a nakonec z toho může být docela dobrá hra, jen ne taková, jakou jsi původně zamýšlel). Prostě psát RPG a vyvažovat RPG mi přijdou jako dvě strany jedné mince, a přitom to vůbec nemusí to souviset s "average dmg per round".

sirien píše:
Všichni chtějí hrát elfy a trpaslíky, to přeci víme, protože když se zeptáme, kdo hraje elfy a trpaslíky, tak je takových hráčů hafo. Až do momentu, kdy se Jerson rozhodl, že elfové a trpaslíci nebudou mít bonusy k vlastnostem. A ejhle, najednou valná většina hráčů elfů a trpaslíků upřednostnila lidi.

Takže otázka je: chtějí ti hráči ten +2, nebo jen mají dojem, že bez něj nebudou ve hře tak hustí, jak by být chtěli?

Ok, experiment úspěšně proveden, teď záleží co si z něj vezmeš. Já si z toho beru, že atraktivita různých ras/zbraní/whatever je i v tom, že jsou od sebe mechanicky odlišné. Oproti tomu, snahu vyhubit jakékoli bonusy, potažmo každý náznak rozhodování v rovině herních mechanik, jsem nikdy moc nechápal.

K té otázce - dle mého je vlastně jedno jestli hráči hrají elfy protože mají pocit že nutně potřebují ten bonus nebo chtějí hrát elfy a chtějí ten bonus, protože to podle nich odráží vlastnosti té rasy, nebo prostě chtějí elfy protože jsou cool a bonusy jsou jim ukradené.

A nemůžu se zbavit dojmu, že tyhle body někteří designéři míjí zcela záměrně. Ono je totiž o hodně jednodušší říct že do správných RPG tabulky zbraní nepatří a správní roleplayeři(TM) je nepotřebují, než se nimi prudit nebo nabídnout nějakou elegantní alternativu, které by nezatěžovaly "správné roleplayery" a přitom uspokojily ty, kdo něco takového ve hře chtějí. Navíc se takové subsystémy musí testovat, nemluvě o tom, že když máš hru napsat do soutěže s deadlinem za měsíc, na takové věci prostě není čas.

sirien píše:
To co tam John píše v podstatě je: "demence spočívá v tom, že chceme hrát RPG, píšeme pravidla pro deskovky a pak se snažíme hrát s pravidlama pro deskovky RPG - měli bysme se na tohle vykašlat a rovnou začít psát pravidla RPG jako pravidla pro RPG."

Řekl chlápek, který už dlouhé roky nenapsal rpgčko pro víc lidí než svoji squadru věrných fanoušků, a na světlo světa se vyhrabal teprve s šancí vzkřísit svoje dvacet let staré "deskové RPG". A úspěšný kickstarter má za sebou, tak uvidíme, jestli ze 7th Sea zmizí všechny ty fuj věci, které do RPG nepatří, nebo zůstane prohnile mainstreamovou (a populární) hrou.

sirien píše:
To, že je ten článek napsaný poněkud provokativně tu už vystihnul Gurney. A Gurneyho nezvykle rychlá obsáhlá reakce zároveň rovnou demonstrovala možné přednosti toho, když se autor něco rozhodne napsat v kontroverzním duchu namísto nudně smířlivým tónem... no a pak už máš jen otázku toho, kolik lidí se nad tím zamyslí a vytáhne si z toho myšlenku a kolik lidí se uchytí textu a rozhodne se brát si to osobně.

Je pravda, že kontroverze není automaticky špatná, ale pokud má k něčemu vést, tak za ní musí být nějaká myšlenka. A ten Wickův článek je bohužel jenom kompilát ohraného a navrch nefunkčního "gamismus je špatný", potažmo "nechci aby RPGčka vypadaly jako D&D" ...well, if wishes were horses...

Hláška o herní rovnováze mě taky moc neoslňuje, zvlášť když hned následující věta napovídá, že účelově mluví o velmi specifickém pojetí herní rovnováhy typu "dmg per round" a hned v následující větě se dozvím, že jde vlastně o to vyvážit spotlight postav.

Ta reakce je takový flashback z doby cca rok zpátky, kdy mě číst podobné věci ještě bavilo. Když na něco podobného narazím dnes, je to spíš: "další kontroverzní teorie? fuck it, mám lepší věci na práci".

Loki B píše:
přijde mi, že tím chtěl říc: "rpg je to, co jsem vymyslel a oblibuju já!" .... ok. je to něčím přínosné sdělení? :) Připomnělo mi to nápis z Neználka na Měsíci: "Buchtingowa sůl je nejlepší, každá jiná je mnohem větší šmejd!"

To je dobré přirovnání. A Neználek na Měsíci je strašně awesome knížka, jako malý jsem ji četl nejmíň třikrát.
Autorská citace #69
25.5.2016 14:23 - Vojtěch
Autorská citace #70
25.5.2016 14:52 - Jerson
Gurney píše:
Ok, experiment úspěšně proveden, teď záleží co si z něj vezmeš. Já si z toho beru, že atraktivita různých ras/zbraní/whatever je i v tom, že jsou od sebe mechanicky odlišné. Oproti tomu, snahu vyhubit jakékoli bonusy, potažmo každý náznak rozhodování v rovině herních mechanik, jsem nikdy moc nechápal.

Někdy ti to (znovu) vysvětlím osobně. V principu jde o to, že vytváříš výhodné pravidlo, které je dle teorie her nežádoucí, neboť omezuje volby hráčů, v extrému až do té míry, že se určité volby stávají nutností. (Třeba když ti vyjde, že pouze elf čaroděj s nejvyšší inteligencí má šanci přežít více než 50 seslání smrtícího kouzla.)
Autorská citace #71
25.5.2016 15:01 - sirien
Gurney: Ty ho fakt nemáš rád, co? :)

Gurney píše:
dvojice sto let starých sexy upírů

Sto padesát.
A upřímně doufám, že celé místní ženské publikum považuje za "sexy" jen jednoho z nich.

Gurney píše:
Prostě psát RPG a vyvažovat RPG mi přijdou jako dvě strany jedné mince

Tahle Tvoje věta mě nějak... lehce provokuje. Jak chceš vyvažovat hru při psaní, když předem víš, že jí různé skupiny budou hrát různě?

Frad a Rob tohle hodně řešili v textech kde se zabývají problematikou rozdílu dovedností a přístupů v dopadu na rozdělení spotlight (viz ty články, co jsem přeložil nedávno). Fate je pak v důsledku systém, který tohle Tvoje tvrzení naplňuje - systém je napsaný tak, aby dokázal udržovat spotlight v nějaké rovnováze bez ohledu na příběh, který zrovna hraješ.

Jenže to je jen jedna hra, nebo přinejlepším jeden směr designu. Když si vezmu jiné moderní hry - ať už 13th Age nebo GUMSHOE nebo whatever - tak tam je sice vidět nějaká tendence k vyvažování, ať už na straně postav (one unique thing...) nebo GMa (přípravné charty pro příběh s rozdělením clues napříč dovednostmi), ale v konečném důsledku se opět dostaneš k tomu, že ty systémy nemají vepsanou rezistenci vůči struktuře příběhu který zrovna hraješ.

V GUMSHOE dokážu napsat příběh, co je na pohled rovnoměrný, jenže aby to fungovalo, tak musí být dlouhý (jako moje Freezing Hel) a ani pak nedokážu zajistit, že tak bude ve hře opravdu fungovat rovnoměrně (hráči můžou tlačit na některé postupy vpřed více, než na jiné a tím protížit určité dovednosti nad ostatní - a není žádná garance, že ty protížené dovednosti budou ve skupině rozdělené rovnoměrně). V kratším příběhu (Dead Rock Seven) je to pak už úplně čistá teorie ve smyslu "když to nechám odehrát 10 a víc skupin, dostanu se na průměrně stejné vytížení dovedností" - ale když to nechám projít jen jednu skupinu, tak not a chance (hrál jsem ten příběh 3x, 3x to tam hráči prošli úplně rozdílnými cestami, někdy se vybodli na NPCčka a šli po hard-evidence a kde zaváhali tam to vzali doslova dungeon-crawl výpravou pro loot (=další hard clues), jindy se skoro vybodli na hard-evidence a celé vyšetřování vykecali/vymlátili z NPCček a jen těch pár hard-evidence co jim přišlo pod ruku používali jako vynucovací páky při výslechu... a občas ani to ne a prostě když měli podrzření tak si domnívanou-hard-evidence při výslechu doslova vymysleli a vpálili jí NPCčku do xichtu s tím, že se uvidí, jak zareaguje). Ve všech případech to fungovalo, v žádném nedošlo k rovnoměrné distribuci napříč postavami, takže rozdělování spotlight nakonec byla opět práce pro mě jako pro GM.


Tj. osobně mám trochu problém s tím Tvým tvrzením trochu problém v tomhle směru.

Gurney píše:
teď záleží co si z něj vezmeš. Já si z toho beru, že atraktivita různých ras/zbraní/whatever je i v tom, že jsou od sebe mechanicky odlišné.

No mě by třeba zajímal ještě jeden dodatečný experiment a to co se stane, když od sebe ty rasy odliším jinak, než tím, že jsou v něčem lepší. Pokud chci hrát mega-hustého čaroděje a systém říká "jsi závislí na inteligenci, nejvyšši bonus k inteligenci mají elfové", pak mě systém efektivně nutí hrát elfa, i když elfa hrát nechci. Což je myslím na tom Jersonově experimentu velmi dobře demonstrované - v momentě kdy nemusím být trpaslík, abych byl hustej warior, tak většina lidí přestane hrát trpaslíka.

Co by se pak stalo, kdybys rasám dal mechanické rozlišení, které je nedělá lepšími? Typicky by jim dávalo nějakou možnost navíc s tím, že ty schopnosti navrhneš tak, aby nedávaly jasné zlepšení pro nějakou classu / archetyp.

A co by se pak stalo, kdybys ty schopnosti mezi rasami zpřeházel, abys viděl, kolik lidí opravdu chtělo hrát elfa a kolik lidí jen chtělo tu schopnost, kterou jsi elfovi původně namátkou přisoudil.


Já nemám nejmenší problém přijmout, že mechanické rozlišení postavy je zajímavé a žádané. Jen v momentě, kdy to rozlišení s něčím spojíš, tak je otázka, jak moc hráči opravdu chtějí to rozlišení nebo to, s čím si to spojil.

A to se pak zpětně váže i třeba k těm tabulkám zbraní. Máš hráče, co působí jako mega-powerplayeři a hledajívšechna možná a nemožná comba napříč sourcebooky. Typické zhodnocení pak je: "hej, ten hráč miluje tabulky, dáme mu víc tabulek!" Jenže pak těm hráčům ukážeš nějaký systém, co tabulky moc nemá a jejich reakce není "meh", ale "Takže hustýho týpka tu postavim takhle a takhle? A bude fakt jako hustej? Ok, tak to by šlo, dem hrát." a po nějakých tabulkách vůbec neukápnou slzu. Čímž nechci říct, že by tu nebyli hráči, co by tabulky neměli rádi, jen že ne vždycky je "intent" hráče při práci se systémem nutně povrchně totožný s jeho na první pohled viditelným chováním.

A to se vrací zpátky k té myšlnce o tom, že by pravidla měla reflektovat obsah zamýšlené hry a ne nutně odškrtávat multiple-level checkbox ve stylu:
- tabulka zbraní?
- - bonusy k útoku?
- - bonusy ke zranění?
- - modifikátor rychlost?
...

(protože, znovu - kolik parametrů opravdu potřebuješ k tomu abys vystihnul, že hrneček od čaje je fakt mizerná zbraň?)
Autorská citace #72
25.5.2016 15:35 - Gurney
Jerson píše:
Někdy ti to (znovu) vysvětlím osobně. V principu jde o to, že vytváříš výhodné pravidlo, které je dle teorie her nežádoucí, neboť omezuje volby hráčů, v extrému až do té míry, že se určité volby stávají nutností. (Třeba když ti vyjde, že pouze elf čaroděj s nejvyšší inteligencí má šanci přežít více než 50 seslání smrtícího kouzla.)

Protože to pořád posuzuješ podle DrD, kde jsou totálně zvrtaný pravděpodobnosti, na sesílání hážeš, kouzla mají potenciální smrtící následky pro sesiletele, a tisíc dalších problémů. Pokud je to +5% k pravděpodobnosti úspěchu u nějakého spektra činností vs. +5% k pravděpodobnosti úspěchu k něčemu jinému (podobně často užívanému), můžou spolu v jedné skupině v klidu koexistovat lidi co kombí i lidi co se rozhodují čistě na základě popisu. Že být elf kouzelník je o něco málo výhodnější kombo než být půlork kouzelník je ok, protože to naplňuje potřebu některých hráčů skládat obzvlášť efektivní kombinace.

Tvoje výhodné pravidlo je teorie her vytržená z kontextu, protože ignoruješ, že téměř vždy je to princip "něco za něco", a navrch nebereš v potaz, že co probíhá v RPG má několik vrstev navíc oproti tomu když si sedneme a budeme hrát kostky. Jinak já už to četl/slyšel několikrát a souhlasím s tím čím dál míň.
Autorská citace #73
25.5.2016 15:58 - sirien
Gurney píše:
Že být elf kouzelník je o něco málo výhodnější kombo než být půlork kouzelník je ok, protože to naplňuje potřebu některých hráčů skládat obzvlášť efektivní kombinace.

No nějak by mi intuitivně přišlo elegantnější, kdyby elfí kouzelník byl lepší combo na některej typ magie a půlork kouzelník na jinej typ magie... což by asi i víc potěšilo ty kombící hráče, protože by to bylo víc fun vymejšlet. Just sayin'.
Autorská citace #74
25.5.2016 16:04 - ShadoWWW
sirien: Ono to tak i vlastně je. Třeba půlorčí paladin je na boj na blízko (s vlastními magickými buffy) určitě efektivnější než elfí kouzelník.
Autorská citace #75
25.5.2016 17:27 - Ebon Hand
Gurney píše:
K té otázce - dle mého je vlastně jedno jestli hráči hrají elfy protože mají pocit že nutně potřebují ten bonus nebo chtějí hrát elfy a chtějí ten bonus, protože to podle nich odráží vlastnosti té rasy, nebo prostě chtějí elfy protože jsou cool a bonusy jsou jim ukradené.

S tímto se ztotožňuji. Bonusy pro rasy mi přijdou naprosto nepodstatné pro hráčskou volbu. Já jsem nikdy dominantní hraní elfů nezažil, viděl jsem docela dost trpaslíků, ale vždycky převládali lidi. Myslím, že pokud v nějaké hře dojede k nějakému extrémnímu vychýlení od společné představy jako všichni jsou nakonec elfové, nebo bardi z řad temných elfů (ano, velmi mě to zaujalo :-), tak je to v první řadě chyba DM a hráčů, že si nejsou schopni vykomunikovat, co vlastně chtějí hrát. Vynit z toho systém je podle mě alibismus.
Já osobně jsem bonusy za rasy nikdy vysloveně nezrušil, určitě jsou někde v původních pravidlech, ale přišlo mi to jako naprosto nepodstatné. Stejně jsou všechny postavy lidi. :-)
Autorská citace #76
25.5.2016 17:38 - ShadoWWW
Co jsem zažil v mých obvyklých skupinách 5-6 hráčů, tak když se hráči dohodli, že budou hrát za jednu rasu, tak se vždycky našel někdo, kdo si vzal jinou rasu. Holt vždy se najde někdo, kdo nechce být součástí davu. (A o to jde.)

Co jsem tak viděl, tak hráči nelidských ras chtějí většinou prostě jen hrát něco jiného, než jsou v reálném životě. Flavor herního světa je pro ně často víc než nějaké mechanické výhody (které navíc jsou zpravidla zaplaceny jinak). DrD 1 bylo extrémní z hlediska mechanických výhod, ale to je spíš specifikum českého designu.

Podle nedávného průzkumu je i v DnD 5e nejhranější rasou člověk.
Autorská citace #77
25.5.2016 19:52 - Sparkle
Já u dračákových ras měla vždycky problém s tím, že kromě člověka měly hodně předdefinovanou povahu, hráče to ponoukalo aby se jejich postava vůbec nevyvíjela, a hrát s postavama který se v průběhu kampaně duševně nevyvíjí / nemění mě nebaví. Kdyby ty rasy byly dobře napsaný, tak by asi bylo jedno, že si je lidi berou kvůli numerům.

sirien píše:
Sto padesát.
A upřímně doufám, že celé místní ženské publikum považuje za "sexy" jen jednoho z nich.


Neznám, pošli odkazy, zhodnotím.
Autorská citace #78
25.5.2016 21:09 - Quentin
Píše:
Já u dračákových ras měla vždycky problém s tím, že kromě člověka měly hodně předdefinovanou povahu, hráče to ponoukalo aby se jejich postava vůbec nevyvíjela, a hrát s postavama který se v průběhu kampaně duševně nevyvíjí / nemění mě nebaví. Kdyby ty rasy byly dobře napsaný, tak by asi bylo jedno, že si je lidi berou kvůli numerům.

Přesně na tohle trpí všichni trpaslíci v našich hrách. Už je nemůžu ani vystát :D
Autorská citace #79
25.5.2016 22:44 - sirien
Sparkle píše:
Neznám, pošli odkazy, zhodnotím.




Ebon Hand píše:
Bonusy pro rasy mi přijdou naprosto nepodstatné pro hráčskou volbu.

To se asi týká Tvých hráčů, ale pro mnoho dalších podstatné zjevně docela sou.


Mimochodem zrovna ty rasy jsou docela hezkej příklad toho, co ten článek řeší - u většiny her s nelidskejma rasama mi přišlo, že jejich mechanická implementace ne vždy úplně potkává stylizaci, kterou ta hra sleduje. V tomto případě klidně střelím do vlastních řad a řeknu, že i Ashen Stars mi v tom přijdou ve skutečnosti poněkud slabé - a přijde mi to škoda. Volba rasy tam stojí hlavně na fluffu té rasy a ty fluffy sou fakt dobré, ale ta mechanická řešení mi tam přijdou často taková... slabá.
Autorská citace #80
26.5.2016 00:49 - Jerson
Gurney píše:
Protože to pořád posuzuješ podle DrD, kde jsou totálně zvrtaný pravděpodobnosti,

Však neříkám nic jiného. DnD ty rasové rozdíly nemá tak velké, takže se ho poučka o vždy výhodném pravidlu netýká, ale to neznamená, že by neplatila.

Gurney píše:
Tvoje výhodné pravidlo je teorie her vytržená z kontextu, protože ignoruješ, že téměř vždy je to princip "něco za něco",

Ano, kroll kouzelník má výměnou za sílu útok o 4 vyšší než nejlepší člověk postih k inteligenci, kterou na nic nevyužívá (a při mentálním souboji má za malou inteligenci výhodu), a nízké charisma, díky kterému lépe zastrašuje. Jo, a taky má ultrasluch. Kde to "za něco"? Elfí kouzelník má šanci na seslání 99% a víc magů výměnou za to, že má v průměru o 1 HP na úroveň méně. Jako by to nebylo jedno.

Gurney píše:
a navrch nebereš v potaz, že co probíhá v RPG má několik vrstev navíc oproti tomu když si sedneme a budeme hrát kostky.

Ano, to je těch 20% hráčů, kteří hrajou v DrD lidi, i když je to číselně nevýhodné. Já to neignoruju. Říkám, co jsem si na hráčích vyzkoušel. To že máš s jiným systémem a jinými hráči jiné zkušenosti není s mým tvrzením nijak v rozporu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073040008544922 secREMOTE_IP: 3.137.218.230