RPG odborně

9.6.2016 19:32 - sirien
Loki B píše:
Ale má někdo skutečně širší přehled?

Tak my jsme třeba v devadesátkách hltavě skákali po všem, co bylo odlišné od tehdejších her ve směru k těm dnešním (jednotnější a jednodušší mechaniky, vyšší míra abstrakce a variability uvnitř systému atp.), takže hráči byli už tehdy stejně různí jako dneska.

A navíc už v osmdesátkách jsi měl časopisy typu White Wolf a Dragon, které často psaly věci které bych řekl šly také tím směrem a které byly dost pozitivně příjimané. Ostatně ani ta Ars Magika nebyla zrovna propadák.

Tj. náznaků o tom, že by ty dnešní hry hypoteticky odcestovalé v čase zpátky rozhodně nebyly odmítnuté jako "divná móda" tu myslím máme dost.

Loki B píše:
Stejně tak když bude ostrostřelec lučištník mířit tajně na krále ze zvonice na náměstí a bude ho chtít oddělat

Už uvažuješ člověka, co něco dělá. Většina lidí by prostě nešla odstřelit krále a ne kvůli možným důsledkům, ale protože by měla za to, že to stejně nevyjde. Teprve potom co by se přenesly přes tohle by začaly uvažovat nad tím, jestli jim to stojí za možné následky - ale to je už úroveň úvahy, ke které se většina lidí nedostane (pro mnoho politiků až dodnes dost naštěstí...)
9.6.2016 22:08 - Čindi
Píše:
Už uvažuješ člověka, co něco dělá. Většina lidí by prostě nešla odstřelit krále a ne kvůli možným důsledkům, ale protože by měla za to, že to stejně nevyjde. Teprve potom co by se přenesly přes tohle by začaly uvažovat nad tím, jestli jim to stojí za možné následky - ale to je už úroveň úvahy, ke které se většina lidí nedostane (pro mnoho politiků až dodnes dost naštěstí...)


Ten pocit nesdílím, mám ho přímo opačný. Pokud by jim nehrozili následky (velmi pravděpodobné chycení poprava atd..), tak věřím, že by to klidně ozkoušeli.
9.6.2016 22:11 - Čindi
Píše:
Já se ptám, jestli skutečně chceš hrát hru, v níž je hrníček odlišný od sekyry.
Pokud ano, pak se ptám, kolik parametrů reálně potřebuješ na to, abys to odlišil.
...a tvrdím, že mnoho her tuhle úvahu moc neprovedlo a spíš se bezmyšlenkovitě svezlo na setrvačnosti "tohle se tam prostě dává".
...a mnoho hráčů ty mechaniky pak vezme a protože k nim neni v dané hře další vysvětlení, tak je používá jako "potřebné", i když pro zrovna jejich hru třeba mnohdy potřebné nejsou.


Určitě chci hrát hru, kde je odlišen hrníček od sekery :). Nebo spíše nechci hrát hru, kde je stejně snadné (obtížné) zabít někoho sekerou nebo hrníčkem.
10.6.2016 00:03 - sirien
Čindy: nicméně odpovědět na první otázku a pak minout její follow-up (jak to je v češtině? Navazující?) a pak k tomu ještě ten druhý follow-up vyzývající ke zhodnocení toho jak to je v Tvém systému je přesně ten přístup, který pak lidi dovede myslet si, že ten článek (nebo to, co píšu) je o něčem úplně jiném, než o čem to je.
10.6.2016 08:21 - Jerson
Ebone, odpověděl jsem ti ve vláknu o Omeze.

Loki B píše:
Mě nebavěj systémové zakomponované neúspěchy ne proto, že bych se jich obával, nebo se obával jejich následků ... ale proto, že se mi víc líbí příběh (spolu)tvořit, než jím být vláčen. A systémové neúspěchy jsou z mého pohledu často právě tím, co postavu vláčí. Chci mít pod svou vůli to, kdy si zvolím činnost, která může skončit neúspěchem a kdy se jí chci vyhnout. ne aby mi to nutil systém nebo GM s tím, že šance neúspěchu je často vysoká a zábava plyne i z řešení následků

Jen pro tvou informaci - systém o které mluvím nechává ve většině případů na hráčích, kdy chtějí provést test, právě proto, aby se na vývoji příběhu mohli co nejvíc podílet.
10.6.2016 12:11 - Loki B
sirien píše:
Už uvažuješ člověka, co něco dělá. Většina lidí by prostě nešla odstřelit krále a ne kvůli možným důsledkům, ale protože by měla za to, že to stejně nevyjde. Teprve potom co by se přenesly přes tohle by začaly uvažovat nad tím, jestli jim to stojí za možné následky - ale to je už úroveň úvahy, ke které se většina lidí nedostane (pro mnoho politiků až dodnes dost naštěstí...)


Ano. A to je přeci základ v podstatě všech her ... i proto se jim někdy říká "hry na hrdiny".
Už tím, že si vytvoříš postavu ke hraní, tak většinou jsi dávno překonal ten úvodní hřbet. Už na začátku se většinou rozhoduješ, že budeš "hrát postavu", která něco dělá. Jakkoli ji můžeš dát vlastnost "obává se něco dělat, protože se bojí selhání" ... je takových postav nějaké významné statistické množství? Nemyslím si.

Jistě jsou lidé a skupiny, kteří se zabaví hrou na rybáře či rolníky a řemeslníky ... těm se, pohříchu, věnují pravidla typu DnD opravdu pomálu ... ne, vlastně se jim nevěnují vůbec.
Abych navázal na název původního článku ... u rolníků a řemeslníků možná nemusíš hledat rovnováhu systému. Resp. musíš, ale ve zcela jiné rovině, než u "hrdinů".

U běžných CPček je imho rovnováha o tom, jak konzistentně obdobně jsou schopni dosahovat svých cílů a překonávat překážky, které jim hra / GM nastavuje.

Autor píše: Píše:
Na čem záleží jsou světla reflektorů. Je to o tom zajistit, aby měl každý hráč doejm, že hraje významnou roli v příběhu. Aby měl každý svou chvíli slávy. Nebo aby někomu jinému pomohl mít jeho moment slávy.


A přesně tohoto bez "mechanické rovnováhy" lze dosáhnout konzistentně velmi obtížně. Protože hráči jsou lidé, protože GM je člověk ... nejsou to dokonalé stroje. A ve hře bez mechanik, které by pomáhaly rovnováhu nastolovat, se ve většině případů hra výrazně posune nějakým směrem. Nebudou mít všichni stejnou "chvíli slávy".
Autor předpokládá dokonalé hráče a dokonalé GM ... to je ale mimo realitu, bohužel.

Jerson píše:
Jen pro tvou informaci - systém o které mluvím nechává ve většině případů na hráčích, kdy chtějí provést test, právě proto, aby se na vývoji příběhu mohli co nejvíc podílet.


Ok, to je moje neznalost daného systému, omlouvám se. Měl jsem za to, že je to typicky dáno "shora"
10.6.2016 12:23 - Jerson
Loki B píše:
Ok, to je moje neznalost daného systému, omlouvám se. Měl jsem za to, že je to typicky dáno "shora"

Typicky ano, ale právě tomu se snažím vyhnout a chci mít postavy (a hráče) spíše aktivní než reaktivní, takže preferuju, když dělají akce, pro které se sami rozhodnou.
10.6.2016 12:40 - sirien
Loki B píše:
A přesně tohoto bez "mechanické rovnováhy" lze dosáhnout konzistentně velmi obtížně.

A já Ti znovu opakuju, že z mojí zkušenosti mechanická rovnováha má se spotlight rovnováhou společného dost málo a ve skutečnosti skupina mechanicky vyvážených postav nedá ve výsledku rovnovážný spotlight.

Tahle představa byla něco na co se věřilo v game designu osmdesátek, ale už z kraje devadesátek se to začalo házet za hlavu a mě docela fascinuje, že to tady u nás jako mýtus přežívá ještě dodneška.
10.6.2016 13:06 - Jerson
Ono to dost záleží na pravidlech. Když tě první selhání pošle do bezvědomí a dál se zraněnou postavou můžeš dělat sotva polovinu věcí, tak to vyvážení postav záleží víc, než když jsou selhání spíše zajímavá a můžeš s nimi hrát v pohodě dál.
10.6.2016 13:27 - York
sirien píše:
mechanická rovnováha má se spotlight rovnováhou společného dost málo


Ano.


sirien píše:
a ve skutečnosti skupina mechanicky vyvážených postav nedá ve výsledku rovnovážný spotlight.


Nemusí, ale může. Dá ti ho v případě, že hraješ příběh, který se kolem těch mechanik z větší části točí (např. vybíjení dungeonu v DnD 4e). Ale to je více méně side effect.


sirien píše:
Tahle představa byla něco na co se věřilo v game designu osmdesátek,


Ne tak docela. V té době se hodně hrály hry, ve kterých z velké části platilo to, co píšu v předchozím bodě.


Každopádně tahle úvaha jde celá špatným směrem. Mechanicky hru nevyvažuješ proto, abys docílil rovnoměrného rozložení spotlightu. Mechanicky vyvažuješ hru kvůli tomu, že ve spoustě RPGček je "mechanická minihra" podstatnou součástí hry.

Odpověď na otázku "Proč šachy dávají oběma protihráčům stejnou startovní pozici a stejná pravidla?" není "Aby se mezi ně co nejlépe rozdělil spotlight".
10.6.2016 13:54 - Loki B
sirien Píše:
Tahle představa byla něco na co se věřilo v game designu osmdesátek, ale už z kraje devadesátek se to začalo házet za hlavu a mě docela fascinuje, že to tady u nás jako mýtus přežívá ještě dodneška.


a já ti znovu opakuju, že to je zejména tvůj pocit, resp pocit skupiny lidí, kteří ti konvenují a se kterými sdílíš takříkajíc duchovní prostor.
Pochopitelně i v devadesátkách a až do dnes je velké množství systémů (a teď tu nechci házet procenta, jestli jich je většina nebo ne), které se o mechanickou rovnováhu snaží.

O množství hráčů se můžeme dohadovat, na online tabletop hernách je to poměrně jasné:

http://www.geeknative.com/48843/roll20s-survey-shows-dungeons-dragons-still-dominates-rpg-hobby/

Jak moc dnes dominuje d20/PF/DnD v zájmu celé komunity je podle mě neoddiskutovatelné.
A to jsou všechno systémy, které se velmi snaží o vnitřní mechanickou rovnováho. Většině hráčů to nevadí.

Takže mýtem je spíše představa, že dnes všichni hodili rovnováhu za hlavu ... jen zbožné přání.
10.6.2016 14:10 - Aegnor
Loki B píše:
A to jsou všechno systémy, které se velmi snaží o vnitřní mechanickou rovnováho. Většině hráčů to nevadí.

Protože jsou to systémy, u kterých je (v rámci hraní "as intended") spotlight vyvážení přímo napojeno na mechanické vyvážení.
Když budu mít v DnD postavu, která je v boji slabší než její kolegové, tak budu ve hře nevýrazný, protože v boji nic neudělám. Když budu mít takovou postavu ve WoD nebo Fate, tak ta postava bude výrazná, protože v takových systémech není boj dominantní náplní hry.

(Opět - mluvím o "Playing as Intended", ne o tom, jak hrajete vy konkrétně.)
10.6.2016 14:36 - sirien
York píše:
Ne tak docela. V té době se hodně hrály hry, ve kterých z velké části platilo to, co píšu v předchozím bodě.

GURPS tuhle logiku aplikují docela plošně na všechno.

Loki B píše:
a já ti znovu opakuju, že to je zejména tvůj pocit, resp pocit skupiny lidí, kteří ti konvenují

Tím máš předpokládám namysli třeba většinu White Wolf studia, že?

Ohledně toho zbytku - ano, víme, co dominuje prodejnosti. A víme, co dominuje na online herních nástrojích. O tom, jak tyto nástroje inklinují k tomu podporovat jen určité typy hraní a tedy jen určité hráče jsme se tu už bavili hodněkrát.

Loki B píše:
A to jsou všechno systémy, které se velmi snaží o vnitřní mechanickou rovnováho.

...až na DnD 5e kde autoři prohlásili "jo, některé classy jsou asi nevyvážené, ale podle feedbacku to hráčům co je hrají nevadí, takže to nebudeme zkoušet 'spravovat'". (Najdi si to jestli chceš, jeden z ShadoWWWův překladů Mikových průběžných community updatů k vývoji DnDčka.)

Když se podobné úvahy začnou dostávat i do mentality designerů hry, která k té rovnováze tradičně inklinuje až tak jak DnD, možná by stálo za to se zamyslet nad tím, jestli náhodou fakt neprosazuješ trochu přežité paradigma, které vlastně už ani nikdo moc další hájit nechce.

Aegnor píše:
Když budu mít v DnD postavu, která je v boji slabší než její kolegové, tak budu ve hře nevýrazný, protože v boji nic neudělám.

...pokud budeš hrát těžce combatní hru. Jenže tak to většina DnD hráčů nehraje. A jak píšu, autoři si toho už všimli a patřičné závěry pro svůj přístup z toho už taky vyvodili.
10.6.2016 15:51 - ShadoWWW
Ano, zrovna DnD 5e představu o požadované rovnováze docela boří.

Začalo to tím, že designéři řekli, že postavy nejsou všechny stejně platné v boji (jako tomu bylo v 4E), ale jejich spotlight se vyvažuje na celý dobrodružný den - tedy i vyjednávání, stopování a další věci spojené se sociální interakcí a průzkumem.

Další ránou rovnováze byl hraničář, konkrétně jeho archetyp Pán zvířat. Popsali se stránky o tom, jak je to slabý archetyp oproti jiným povoláním. A přesto existuje početná skupina těch, co nechcejí hrát nic jiného. Ten archetyp je přitahuje svým specifickým feelingem a je jim jedno, jestli dají v boji větší nebo menší zranění.
13.6.2016 08:32 - Čindi
Jinak díky Siriene za překlad, je to zajímavý článek a rozproudil velmi zajímavou diskusi. (i když já s Wickem nesouhlasím :))
3.11.2016 09:32 - Šaman
Sirien: Díky za překlad. Došel jsem ke stejnému názoru a dokonce se stejným ilustračním příkladem (Riddick - jak mít postavu drsného týpka s dýkama ve vesmírném dobrodružství, když dýka má nesrovnatelně nižší čísla, než lasery? A sekundární otázka - byl by s laserama o hodně lepší, nebo ne?)

Loki B: Jestli s tímhle článkem nesouhlasíš, jestli rád hraješ technická rpg (taktika, strategie, dobrá výbava, dobře nakombené schopnosti a trestání špatných rozhodnutí), tak Fate pro tebe opravdu nebude vhodné. Ono totiž míří přesně tímto směrem.
3.11.2016 10:15 - ShadoWWW
Šaman píše:
Ono totiž míří přesně tímto směrem.

A dělá to fakt dobře.

Někdy si říkám, že je fakt škoda, že v Brně nejsou i otevřená hraní Fateu.
3.11.2016 10:18 - LokiB
Šaman: nevím, jestli technická. Za sebe bych to spíš definoval jako "jasně strukturovaná", kde je poměrně zřejmé, jak co funguje (nemyslím v pravidlech, lae v herním světě), co je v rámci hry možné a nemožné a není to ponecháno ponejvíc na domluvě hráčů a GM.
Na příkladu kupříkladu pokusu o vyskočení či vylezení někam, mi vyhovuje, když systém dává návod, jak určit, zda to je nebo není možné případně jak složité to je. A to bez ohledu na to, jestli to je nebo není důležité pro příběh.
Není to o vodění za ručičku, je to o stanovení herních mantinelů, definici herního pole :)

Pro mě je vhodnější představa RPG jako hraní mnohem komplexnější deskové hry, než představa hraní lépe strukturovaného divadla. (ten příměr berte pls s nadsázkou :))
Je to možná i prostředím, kdy jsem měl kolem sebe vždycky dobré "hráče" ale ne moc dobré "herce".
3.11.2016 21:23 - Boldrick
LokiB, jsem s tebou vidím to stejně
:-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084394931793213 secREMOTE_IP: 18.204.214.205