RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
26.12.2017 16:01 - sirien
York píše:
Middleschoolové

II generace si chtěl napsat, že? Poslední dobou tu nikdo žádné GIFy nedával, takže nemáš důvod bejt zmatenej a tuhle BS terminologii si můžeš odpustit...
26.12.2017 16:28 - Gurney
MarkyParky píše:
...DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

Přiznám se, že nějak nepobírám celý ten bias vůči "GM fiatu", ani čím se rohodnutí "DC nebude 15, ale 20" tak zásadně liší od "budeš muset použít move 'zoufalá akce s limitovaným efektem' namísto 'riskantní akce se standartním efektem' " (protože tohle v zásadě odlišuje BitD od AW - namísto výběru z dopředu určených movů se každý z nich určuje pro konkrétní situaci).

A stejně jako to druhé není zas tak subjektivní, jak by se mohlo zdát, i určování DC je založeno na posouzení situace v herním světě na základě nějaké představy a už prezentovaných skutečností. Pokud má někdo u stolu jinou představu, je normální se ozvat a žádat vysvětlení, čímž se ta představa dále sjednodnocuje a stává se představou sdílenou herní skupinou. Ale v praxi ta nutnost zpomalovat hru kvůli nějakému vysvětlení nebývá zas tak častá a obvykle to bývá spíš nedorozumění (což se stává třeba mě, když v zápalu vedení hry pálím popisy nějakých settingových bizarností).

Aegnor píše:
Což plovoucí DC dělá jednoduše a intuitivně (prostě změním DC), ale fixní DC to intuitivně nedělá - musím ten test rozdělit na vícero menších testů (viz Sirienův popis a třeba zrovna BitD).

Pohyblivé DC taky považuju za nejjednodušší a nejintuitivnější řešení... alespoň prozatím, variace jako výhoda/nevýhoda tomu docela začínají šlapat na paty a jsem zvědavý, kam se to vyvine.

Zároveň ale mám za to, že ty už zmíněné Blades in the Dark jsou první hru vůbec, která řeší problémy pevného DC a nabízí alternativu, schopnou dostatečně zohlednit detaily situace (namísto abychom to odmávli s tím, že detaily nás nezajímají, hrajeme příběhově, & dramatická logika ftw), někdy dokonce i lépe než pohyblivé DC. Cenou za to je nicméně nastavování obtížnosti na dvou nezávislých osách riziko/efekt (někdy třech, pokud do věci vstoupí hodiny).

York píše:
Když už jsme u toho šplhání v DnD - elfí zloděj na 20. úrovni může celkem snadno failnout šplh na nějakou pro něj relativně jednoduchou překážku (hodí 2), zatímco devadesátiletá babička vyběhne nahoru a vesele mu zamává (hodí 19).

Nemůže, protože každý jeho hod 9 a míň na jakoukoli jeho trénovanou dovednost se počítá jako by hodil 10
26.12.2017 16:34 - York
Gurney píše:
Nemůže, protože každý jeho hod 9 a míň


V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.
26.12.2017 20:51 - sirien
York píše:
V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.

Ty už dneska nikoho neberou...

Gurney píše:
Pohyblivé DC taky považuju za nejjednodušší a nejintuitivnější řešení... alespoň prozatím, variace jako výhoda/nevýhoda tomu docela začínají šlapat na paty a jsem zvědavý, kam se to vyvine.

Je to zajímavá křižovatka - fakticky totiž A/D-A nemají nahrazovat bonusy a postihy jako takové - v DMG to je někde vysvětlované, jde o to že A/D-A fungují trochu jinak (zlepšují šance v rámci už dané škály, tzn. neumožňují nic navíc) a jde reálně o dva různé systémy, které lze i kombinovat (teoreticky pokud by sis chtěl vyhrát nebo pokud by nastala nějaká velmi specifická situace můžeš dát bonus k hodu a zároveň disadvantage - když někdo fakt riskuje, může získat hodně, ale de za hranu rozumnýho rizika. Nebo naopak dát postih k hodu a výhodu - v případě, že se někdo drží strašlivě zpátky... bonus a nevýhoda mi přijdou teda herně smysluplnější, to opačné kombo mě moc nenapadá kde bych reálně použil. Nebo samozřejmě můžeš dát bonus a výhodu nebo postih a nevýhodu.

Je samozřejmě otázka, jestli to časem nepřeváží jen k používání jen jednoho z těhle modulů, ale čistě technicky jsou vůči sobě v 5e implementaci relativně nezávislé.

Gurney píše:
Cenou za to je nicméně nastavování obtížnosti na dvou nezávislých osách riziko/efekt (někdy třech, pokud do věci vstoupí hodiny).

Ne, jen na dvou. Hodiny sou efektivně funkcí efektu (resp. jeho rámováním).

A není to tak hrozné jak se to zdá protože ty dvě osy sou velmi intuitivní - něco dělám, logicky něco riskuju a něco můžu získat. Je to takovej docela přirozenej pár parametrů.

MarkyParky píše:
Vlastně teď jsi to vystihl velmi přesně - převádění obtížnosti na pohyblivé DC (nebo počítání úspěchů nebo jinou formu pravděpodobnostního vyhodnocení) je defaultní logika.

York to vystihl dobře - nováček je v mnoha směrech tabula rasa a nejen v tomhle - už dřív sem třeba rozebíral že hry se složitějšími koncepty se snáz ukazují nováčkům než zaběhlým hráčům, typicky např. MtA. Ukaž běžnému dračákystovi/DnDčkaři Mage a máš co dělat aby to pobral. Ukaž hráči co začal na Mage DnDčko a nebude mít nijak moc problém. Tzn. nedovolil bych si říct, že improvizační magie MtA je intuitivnější než DnDčkovej spell list, právě kvůli tomu co píše York - otázka není, jak snadno to pojme někdo novej kdo nic předtím neviděl a je nadšenej z podstaty, otázka je jak snadno to převezmou lidi co sou zvyklí na něco jinýho.

(Mimochodem podobné srovnání tu už kdysi používal Jerson, shodou okolností taky ve vztahu k DrDII, toho času samozřejmě nerevidovanému)

MarkyParky píše:
... tady souhlasím až na jediné slovo - namísto slova "zejména" bych uvedl slovo "například". Tohle samobalancování "rozsahu" je rozhodně jedním ze způsobů, jak tuhle diskomfortní situaci řešit a množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem.

A já si docela stojím za svým "zejména".

Ono totiž ty alternativy cos např. Ty tady jmenoval obvykle nemají moc obecnou platnost a fungují jen pro malou výseč hráčů.

Kolik her takové možnosti používá je poměrně nedůležité - pokud si napíšu stovku takovejch her na 4 stránky každou, tak budu mít o stovku takových her víc, nicméně o tom jak intuitivní jejich mechaniky sou to nedokáže vůbec nic. Itázka je, kolik hráčů takové hry hraje a jak se hráči obecně k takovým mechanikám staví když je vidí.

A tady je zajímavé, že ty hry co používají tvrzení "o tomhle ta hra neni, jde tu o drama..." popř. hry co používají čistou formu CR s příběhovejma sázkama zrovna moc velkou fanbase nemají a mnoho z nich ani není hráno tak jak jsou zamýšleny (např. snad jen vyjma lidí z okolí Éček samotných neznám nikoho, kdo by hrál Příběhy Impéria na sázkovém CRku, resp. čistě na něm při každém hodu).

Tzn. pokud jde o obecnou použitelnost řešení, tak to je podle mě zejména tenhle vztah, který hraje největší roli pro největší část hráčů.

Zajímavé je, že BitD dualita position/effect je v podstatě příběhovou sázkou, nicméně její jasné rámování a zasazení do pevných termínů ji činí mnohem přívětivější. V podstatě na stejný princip sem nedávno narazil s Quasitem, když jsem s ním řešil jak lidem vysvětlit magii v Mage - jejím ukotvením do tří pevně daných kroků se věci hrozně zjednoduší, i když princip věci zůstane tentýž.
27.12.2017 10:07 - MarkyParky
Sirien píše:
York to vystihl dobře - nováček je v mnoha směrech tabula rasa a nejen v tomhle - už dřív sem třeba rozebíral že hry se složitějšími koncepty se snáz ukazují nováčkům než zaběhlým hráčům, typicky např. MtA. Ukaž běžnému dračákystovi/DnDčkaři Mage a máš co dělat aby to pobral. Ukaž hráči co začal na Mage DnDčko a nebude mít nijak moc problém.

Mě se hrozně líbí, jak tohle je vlastně to samé, co říkám já, ale pro vás je to argument na podporu intuitivnosti mainstreamových mechanik.

Trochu confirmation bias?


Sirien píše:
Kolik her takové možnosti používá je poměrně nedůležité - pokud si napíšu stovku takovejch her na 4 stránky každou, tak budu mít o stovku takových her víc, nicméně o tom jak intuitivní jejich mechaniky sou to nedokáže vůbec nic.


Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D


Sirien píše:
A tady je zajímavé, že ty hry co používají tvrzení "o tomhle ta hra neni, jde tu o drama..." popř. hry co používají čistou formu CR s příběhovejma sázkama zrovna moc velkou fanbase nemají a mnoho z nich ani není hráno tak jak jsou zamýšleny


To rozhodně zajímavé je, bohužel nás to nikterak neposunulo, protože jako vysvětlení tohoto jevu opět obstojí jak fakt, že takové hraní je méně intuitivní, tak fakt, že s těmihle hrami se jen minimum hráčů setká jako se svými prvními a proto si do nich přenáší své zvyky z mainstreamu.
27.12.2017 12:57 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D

Nic ve zlém, ale já tě taky pochopil tak, že argumentuješ počtem her (systémů) a ne počtem hráčů. Což je blbost, protože jedinců, chrlících indie pro radost z tvorby je dost, a tedy i dost systémů s minimem hráčů.

A myslím, že podmínky pro experiment jsou ideální. Vyšlo indie DrD II (revidované), vyjde Dračí hlídka (o tom bohové ví, co to bude), vyjdou mainstreamové Jeskyně a draci. Uvidíme, co osloví víc nováčků, a jakým směrem budou probíhat "konverze".
27.12.2017 15:52 - sirien
MarkyParky píše:
Mě se hrozně líbí, jak tohle je vlastně to samé, co říkám já, ale pro vás je to argument na podporu intuitivnosti mainstreamových mechanik.

Neni. Ty říkáš: "Nováčci s tím nemají problém, takže to je o zvyku."

Já a York říkáme: "Nováčci nemívají problém s ničím, zajímavé je jaký problém mají lidé co už sou zvyklí na jednu věc s přechodem na tu druhou a naopak."

Tj. v procesu "nováček potká novou hru - nováček si zvykne na její mechaniky - nováček potká jinou hru - nováček si zvykne na její mechaniky" Ty co do důkaznosti intuitivnosti protěžuješ tu první půlku, my tu druhou.

MarkyParky píše:
Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D

what? Tys doslova napsal:
MarkyParky píše:
množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem

...a já říkám, že to důkazem není - důkazem je počet hráčů, který to hraje.

Přičemž zajímavé je že princip CR se sázkami se objevil kdysi dávno už u DnD - resp. i u DnD (u nás viz Alnag, 2006) a ve skutečnosti k němu podle všeho nijak výrazná část hráčů nijak nepřilnula.
27.12.2017 16:48 - York
MarkyParky píše:
Mě se hrozně líbí, jak tohle je vlastně to samé, co říkám já, ale pro vás je to argument na podporu intuitivnosti mainstreamových mechanik.


Nic takového jsem neříkal. Já jsem pouze rozporoval váhu toho, jak jsou z jakéhokoliv rpgčka nadšeni úplní rpg nováčci a jak velkou to má souvislost s tím, nakolik jsou v té hře WTF mechaniky (viz obliba DrD 1.X).


sirien píše:
ůkazem je počet hráčů, který to hraje.


Tohle rovnou zpochybním taky. Počet hráčů je v prvé řadě funkcí módních vln, marketingu network effectu a dalších věcí, které až tak moc nesouvisí s tím, co je to vlastně za hru.

Hráči u nás dneska obvykle začínají na Dvojce, stejně jako před tím obvykle začínali na 1.X, prostě proto, že to je na našem trhu jediná zavedená RPGčková značka.


Log 1=0 píše:
vyjdou mainstreamové Jeskyně a draci. Uvidíme, co osloví víc nováčků, a jakým směrem budou probíhat "konverze".


Jo, duel Dvojky vs JaD bude zajímavý, protože JaD budou mít za sebou srovnatelně silnou značku. I tak budou hrát hodně velkou roli další věci (zejména jak moc se toho chytnou další lidé a budou to dál propagovat a podporovat vlastní tvorbou a aktivitou), ale mohl by to být relativně vyrovnaný souboj co se týče startovních podmínek.
27.12.2017 17:01 - sirien
York píše:
Hráči u nás dneska obvykle začínají na Dvojce

O tom mám upřímně dost zásadní pochybnosti. Většina prodeje dvojky šla podle všeho za hráči oDrD - kteří si ji ale podle všeho z větší části neoblíbili. Podle všeho co víme většina skupin u nás hraje nějakou domácí variaci DrD popř. jiných systémů a většina nováčků je nasávána současnými hráči, tj. většina nováčků bude začínat prostě na tom, co se plošně hraje nejvíc - což dvojka nejspíš neni.

Máš pravdu, že počet hráčů samotný až tak signifikantní asi taky neni - nicméně dlouhodobě když se podíváš na to jak vypadá celý tržní prostor tak zjistíš, že přestože všechny tyhle alternativní logiky vyhodnocení existují a jsou v plošném povědomí už přes deset let (za chvíli to bude skoro patnáct), tak se mezi hráče přesto nijak výrazně nerozšířily. Přitom máme příklady her, které se prosadily čistě svojí kvalitou (tj. bez reklamy, marketingu...) a to i když přinášely nějaká odlišná pojetí hry (Fate s důrazem na drama a aspekty, například) - tzn. tyhle alternativní vyhodnocovací logiky zjevně moc netáhnou.

York píše:
Jo, duel Dvojky vs JaD bude zajímavý, protože JaD budou mít za sebou srovnatelně silnou značku.

Ani ne, protože nemají, protože se nebudou jmenovat Dungeons and Dragons - právě takhle v anglickém originále. Z hlediska brandu to bude v podstatě nová značka.
27.12.2017 17:07 - York
sirien píše:
O tom mám upřímně dost zásadní pochybnosti.


Myslel jsem tím hráče, kteří se mihli tady nebo na RPG fóru a něco o tom řekli (byť nepřímo). Celkem to sleduju a za posledních pár let to jsou prakticky všechno začátky na Dvojce.


Nevím, jaký teď mají na nábor nováčků vliv otevřená hraní DnD v Brně, každopádně jsem ale nezaznamenal, že by se k tomu někdo z nich přihlásil.


sirien píše:
Ani ne, protože nemají, protože se nebudou jmenovat Dungeons and Dragons - právě takhle v anglickém originále. Z hlediska brandu to bude v podstatě nová značka.


Ne tak docela, protože hráči si samozřejmě mezi sebou řeknou, že je to "DnD v češtině". Jasně, logo DnD na příruče by bylo lepší, o tom žádná.
27.12.2017 17:43 - sirien
York píše:
Jasně, logo DnD na příruče by bylo lepší, o tom žádná.

Přesně. Jedna ta hra prostě bude mít na obálce zaběhlej brand a bude mlátit do očí, druhá to mít nebude a bude muset spoléhat na šeptandu. To má k rovnému startu fakt daleko.

York píše:
Myslel jsem tím hráče, ...

Máš tam dva zásadní faily v logice té úvahy.

Zaprvé RPG F je všechno jenom ne neutrální prostor - je to oficiální fórum Altaru kam Altar cíleně sesměrovává DrDII diskuse a Fórum tim promuje (...čímž se efektivně zasloužil o zachování tří písmenek ze čtyř ve zkratce toho fóra, což tento efekt opticky dál zvětšuje...) - to je velmi brutální bias vzorku.

A platí to obecně, protože obdobně tady na Kostce se občas objeví nováček co začal na DnD - což dává smysl, protože Kostka je centrum DnD u nás. Ani z jednoho se nedá moc usuzovat o nováčcích obecně. Kdybys měl fórum věnované indie hrám, tak by tam chodili nováčci co jako první potkali indie hry (...což vlastně máme a žádní tam nechodí, což dost vypovídá... sorry, nedokážu si odpustit) - dobře, kdybys měl web který bude celý postavený kolem WoDčka, chodili by tam nováčci od WoDčka - přičemž WoD se u nás pořád hraje, takže nějací nováčci kolem něj sou, ale "vzorek" z WoD fóra by byl brutálně zkreslený - WoDčkové nováčky by přirozeně táhlo, zatímco non-WoDčkoví by se mu naopak přirozeně pasivně vyhli (prostě by ho neměli důvod hledat nebo navštívit nebo na něj cokoliv napsat).


Druhej fail je z obdobné kategorie ale obecnější a je to tisíckrát ohrané téma toho, že online RPG komunita není reprezentativní vzorek celé RPG komunity a už vůbec ne všech RPG hráčů a že spoustu informací o celkovém stavu RPG u nás nám nezbývá než si jen domýšlet.

Co nicméně víme prakticky s jistotou jak z vlastní zkušenosti tak např. co do docela jednoznačných průzkumů/výzkumů WotC kolem DnDčka je, že to jak hrajeme a co hrajeme my je naprosto ustřelené od toho jak a co "se hraje" obecně.

Z Kostky bys mohl třeba snadno usoudit, že GUMSHOE hry jsou sice minoritní, ale přesto ustálené na české scéně - osobně spíš pochybuju, že GUMSHOE hry někdo mimo náš širší okruh vůbec nějak moc zná (ale again - můžu se šeredně mýlit). Naopak víme, že existuje dost rozsáhlá komunita hráčů WoD (nebo přinejmenším ještě před pár lety existovala - ale podle všeho jede vesele dál...) jejíž kořeny a tradice sahají až někam do devadesátek (dokonce víme jak začala a kým - ale s každým dalším rokem toho o ní víme míň a míň a ti hráči se víc a víc ztrácí v tichém anonymním šeru), ale která má z nějakého důvodu ve veřejné online RPG komunitě naprosto mizivé zastoupení.

Ostatně kdysi dávno tu i vzniknul malej joke kdy sem odvozoval, že přesně po vzoru téhle WoD komunity (o níž jakž takž víme) a zobecněním informací které se nám donesly např. o tom jak skrytým a nám neviditelným životem si žijí třeba překlady Fate (které někteří z nás potkali kdesi úplně náhodně u lidí, kteří vůbec netušili, že nějaká Kostka existuje - a to sem přitom vpálil reklamu na ní brutálně řvavym způsobem hned do úvodní dvoustránky PDFka), že nejhranější RPG u nás teoreticky nemusí být Dračí doupě, ale jakási hra, kterou my vůbec neznáme nebo sme o ní jen letmo slyšeli.


Tzn. nováčci které vidíš tady a na RPG F nejsou moc reprezentativní (mimo jiné i díky 100/10/1 pravidlu, kde se podle všeho nováčci vychylují k té pasivní straně). Když se naopak rozhlédnu např. po GameConu (a v minulosti po FFku atd.), tak mrtě hráčů prostě začíná na oDrD mutacích, protože se prostě přidali k nějaké už existující skupině nebo si nějaký zkušenější hráč založil novou skupinu z nováčků - podobně člověk potká sem tam nějaké DnDčkaře nebo WoDaře, už sem narazil i ná pár Fateistů (z většiny přes Příběhy Impéria), ale i nováčků, co začínali na Exalted (ty mimochodem podobně jako WoD mají také svou vlastní stále živou komunitu, která je pro náš online prostor v podstatě neviditelná). Na druhou stranu nováčků co by začínali na DrDII sem ve skutečnosti na GC nijak moc nepotkal. I když to je docela zajímavá otázka - možná bysme jí mohli narvat do nějakého GC dotazníku pro další rok...
27.12.2017 18:35 - York
Já se ale nesnažím odhadnout, kolik je nováčků začínajících na Dvojce oproti těm ostatním, já pouze říkám, že tu jsou.

A hlavně na tom chci ukázat, že není až tak podstatné, o jaký druh hry se jedná a jak moc je či není kvalitní (po té, co Dvojka dostala revizi od podlahy už je snad politicky korektní konstatovat, že první edice měla dost podstatný prostor ke zlepšení a o problémech 1.X už toho taky bylo řečeno hodně), ale mnohem víc záleží na tom, jaká je zrovna situace na trhu.
27.12.2017 22:59 - Gurney
York píše:
V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.

Pokud neupřesníš o které edici mluvíš, dává smysl, že řešíš tu aktuální. Ale nemáš pravdu ani v AD&D, kde má zloděj jako schopnost povolání šplhání (od 17. úrovně dál 99,7%), zatímco babka ne (pokud taky není zlodějka) a na vyhodnocování lezení se tam vůbec neháže dvacetistěnkou. V 3e má zloděj na 20. úrovni v klidu 23 ranků ve šplhání, tj i ve stresové situaci dá spolehlivě DC 24, v klidu, když ho nic nehoní, 33 (protože Take 10). Ručkování pod klouzajícím převisem je mimochodem DC 30. Babce srazí věk staty z průměru na 4 -3, nemá žádné ranky ve Šplání, tj. v nouzi může nedat už sráz, který musíš lézt po čtyřech, v nestresové situaci dává spolehlivě lano opatřené uzly... v tom věku sice pořád velmi slušná kondice, ale k eflímu zloději to má hodně daleko. A opět by mě zajímalo, odkud tyto své legendy o D&D bereš. Z pravidel (dohledatelných na netu během deseti vteřin) určitě ne.

sirien píše:
Ne, jen na dvou. Hodiny sou efektivně funkcí efektu (resp. jeho rámováním).

A není to tak hrozné jak se to zdá protože ty dvě osy sou velmi intuitivní - něco dělám, logicky něco riskuju a něco můžu získat. Je to takovej docela přirozenej pár parametrů.

Spíš ne. V některých situacích je celkem jasné, co obsahuje great efect a o hodiny se není potřeba starat - například když Dalmora nakráčela zezadu k Templetonovu poskokovi s úmyslem střelit ho do hlavy, tak z "great effect" je celkem jasné, že když se jí věc povede, bude týpek na místě mrtvý. Pak jsou ale situace, kdy se Tide snaží někomu něco nakecat a ještě ho přinutit, aby s tím co mu nakecal šel teď hned něco dělat, a tam pak záleží nejen na tom, jaký bude mít akce efekt, ale i jak dlouhé budou hodiny nebo třeba jestli ti GM nedá jedny hodiny na "uvěřitl tvému bullshitingu", po kterých teprve můžeš začít plnit hodiny "štve ho to natolik, že s tím půjde něco dělat". To je prakticky třetí osa obtížnosti, ne nepodobná třeba náročnostem co používala 4e pro skill challenge (složitější challenge = víc úspěchů k dokončení).

sirien píše:
Zajímavé je, že BitD dualita position/effect je v podstatě příběhovou sázkou, nicméně její jasné rámování a zasazení do pevných termínů ji činí mnohem přívětivější.

U příběhových sázek jak je chápu já explicitně určuješ, co se stane, uspěješ či neuspěješ. Oproti tomu v BitD když chceš během přestřelky ve skladišti oddělat vůdce cizího gangu (dejme tomu standartní efekt, zoufalá pozice) a padne ti 4-5, tak tě můžu nechat sestřelit bosse a nadělit ti 3-harm nebo taky 2-harm a říct, že někdo trefil sud s nějakou chemikálií a tvým směrem se rozlívá hočící kapalina nebo jako fakt oznámit ty hořící chemikálie a pak ti dát vybrat, jestli chladnokravně střelíš bosse bez ohledu na kulky, co létají kolem (2-harm) nebo jsi byl opatrnější, jen ho trefíš do ramene (snižený efekt), ale schytáš jen pár úlomků z rozstřílených cihel (1-harm).

York píše:
A hlavně na tom chci ukázat, že není až tak podstatné, o jaký druh hry se jedná a jak moc je či není kvalitní ...ale mnohem víc záleží na tom, jaká je zrovna situace na trhu.

S tou tvojí fatalistickou vírou v trh, reklamu a brandy mi dost připomínáš kamaráda, co (mimo židozednářskou konspiraci ovládající svět) věří v mystickou moc věřitele nad dlužníkem. Podobně jako ty se ve svém názoru utvrzuje zkušenostma velmi nereprezentativního vzorku lidí (byť tedy nejen na internetu) a když někdo začne mít příliš kritické připomínky ke zdrojům jeho informací, vypadne z něj nakonec, že na tom vlastně nesejde, důležitý je ten princip, co se na tom dá ukázat.
27.12.2017 23:29 - York
Gurney píše:
v AD&D, kde má zloděj jako schopnost povolání šplhání


No jo, vidíš, sklerotik jsem ;-) Mea culpa.


Gurney píše:
S tou tvojí fatalistickou vírou v trh, reklamu a brandy


Žádnou fatalistickou víru nemám, pouze říkám, že to má na výsledek mnohem větší vliv, než co přesně je napsané v příručce. Hra musí být samozřejmě přiměřeně funkční a musí na ní být něco, co zákazníky láká ji hrát (což všecha slušná RPGčka splňují čistě z titulu toho, že to jsou RPGčka), ale jestli si zákazník koupí spíš Palmex nebo Prací prášek pro domácnosti záleží na věcech, které autor textu nemá moc jak ovlivnit (pokud není zároveň vydavatel a nedělá si sám marketing, grafiku, atp.).

Dvojka je fakt dobrej příklad, jak může ne moc povedená a brutálně alternativní hra prorazit čistě tím, že se sveze na známé značce, a že ve svém chvílku nemá konkurenci. Když totiž chce někdo RPGčko v češtině se zavedenou značkou, tak nemá z čeho vybírat, takže celkem logicky skončí u Dvojky. A logickým důsledkem (a sledovatelným projevem) toho, že tenhle stav trvá už několik let, je, že se začínají čím dál tím častěji objevovat RPG nováčci, kteří začínali právě Dvojkou.
27.12.2017 23:37 - Bouchi
sirien píše:
York píše:
Hráči u nás dneska obvykle začínají na Dvojce
---
O tom mám upřímně dost zásadní pochybnosti. Většina prodeje dvojky šla podle všeho za hráči oDrD - kteří si ji ale podle všeho z větší části neoblíbili. Podle všeho co víme většina skupin u nás hraje nějakou domácí variaci DrD popř. jiných systémů a většina nováčků je nasávána současnými hráči, tj. většina nováčků bude začínat prostě na tom, co se plošně hraje nejvíc - což dvojka nejspíš neni.

Je možné, že v prvních letech po vydání šla skutečně většina prodeje dvojky, za hráči DrD 1.x. Ale po 5+ letech to už asi bude jinak, ne? Přičemž poptávka po DrD II roste.
28.12.2017 00:08 - sirien
Bouchi píše:
Ale po 5+ letech to už asi bude jinak, ne?

To je zajímavej point. Asi se k němu nemůžu moc vyjádřit, když neznám profil prodejů a poptávky.

- Pokud by to bylo klesající, pak by to jinak být nemuselo (setrvačnost lidí co si to nekoupili hned nebo se vrací zpátky k dávnému koníčku).
- Pokud by ten trend byl konstantní, pak bych asi musel někde shánět hromadu dalších informací protože tam by to bylo složitý analyzovat.
- Pokud je rostoucí (jak píšeš), pak bych osobně viděl dvě možná vysvětlení:
a) skutečně jde o nováčky
b) jde o hráče původního DrD ze skupin, v nichž si ho koupil jeden člověk a které u DrDII zůstaly a teď si to dokupují zbylí hráči z dané skupiny

...skoro určitě jde o to i to, otázka je v jakém poměru a to už fakt nedokážu zodpovědět.

Druhá otázka je kolik lidí co si DrDII koupili skutečně odpovídá novým hráčům (reálně si dokážu představit situaci kdy to někdo z rodiny koupí jako dárek pro vnuka / synovce atp., ale ten zůstane nevyužitý v polici kde se na něj práší - opět, to je něco co se určitě děje, otázka je jestli to je pár případů nebo hromada případů a opět nedokážu zodpovědět, je to závislé na hromadě věcí typu propagace popř. pozice v regálu v knihkupectví a osobně ani jedno z toho nijak moc nesleduju).

Bouchi píše:
Přičemž poptávka po DrD II roste.

Dlouhodobě (trendově) nebo teď nárazově?

Protože revize mohla brutálně nakopnout prodeje - i když jí máš for free online, tak lidi co to hrajou určitě budou chtít mít "správná" pravidla v tištěné formě (zejména pokud měli v tištěné podobě ta stará, která byla revidovaná).
28.12.2017 00:13 - sirien
Add: niméně jen aby bylo jasno tak já nechtěl tvrdit, že by DrDII bylo bez nováčků nebo tak něco - já jen poukazoval na fakt že samotná existence nováčků co se hlásí k DrDII na RPG F a tady na Kostce atp. neříká nic o tom, jak velký podíl všech nováčků jde skutečně za DrDII a kolik jich jde za oDrD, DrD+, DnD, WoD atd., přičemž můj point byl, že to rozhodně nebude tak moc, protože nábor nováčků do RPG je především virální a nováček implicitně přebírá pravidla hraná skupinou, ktará jej natáhla.

Tzn. žádná nová hra která neurve výrazný share hráčů starších her logicky nemůže být nováčkovsky dominantní, přičemž jediné hry které byly skutečně odlišné a které dosáhly tohodle efektu o kterých vím byly nové edice DnDčka, kde platí že co edice, to fakticky úplně jiná hra jejíž systémová návaznost je jen velmi volná - tj. je to trochu cheating od Wizardů, protože prodávají novou hru pod názvem té staré a tvrdí, že to je nová edice, i když to je spíš nová generace jedné systémové rodiny. DrDII tenhle insta-konvertovací efekt vůči hráčům oDrD co víme nemělo - poku si urvalo větší díl z hráčů oDrD, pak se to stalo postupně během těch let co proběhly, ale ihned po vydání to nenastalo.
28.12.2017 00:27 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
Přičemž poptávka po DrD II roste.
--------
Dlouhodobě (trendově) nebo teď nárazově?

Protože revize mohla brutálně nakopnout prodeje - i když jí máš for free online, tak lidi co to hrajou určitě budou chtít mít "správná" pravidla v tištěné formě (zejména pokud měli v tištěné podobě ta stará, která byla revidovaná).

Když vezmu počty za jednotlivé roky, tak v 2015 byl pokles oproti 2014 (což mohlo být způsobeno i tím, že od 2015 jsem dotiskoval jen vázané knížky, protože jsou potřeba jak do normálního prodeje, tak do krabicovek), ale v 2016 se prodej vrátil na úroveň 2014, a za leden až listopad 2017 (čili ještě tam není poptávka po 2 vydání) už je to o něco víc než za celý rok 2016, a to jsem přitom minimálně 3 měsíce do obchodů nic nedodával, neb dotisky 1. vydání už nebyly a 2. vydání ještě nebylo.
Takže uvidíme jak s tím zamává prosinec a jaký bude rok 2018.

Ale nějak jsme zofftopicovatěli, co?
28.12.2017 00:37 - sirien
Hm, interesting. No, jak sem psal, to bych potřeboval vědět mrtě víc abych z toho něco vyčet, každopádně s těmahle číslama doufám, že se Markymu&spol ta revize teda povedla... :D
28.12.2017 00:50 - York
Bouchi: Měl bys ještě srovnání s prodeji DrD 1.X?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23893189430237 secREMOTE_IP: 18.232.124.77