RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
20.9.2016 17:43 - sirien
Gurney píše:
znalost Cthulhu Mythosu co se vylučuje se Sanity

Sanity neni schopnost, Sanity je vlastnost (resp. indikátor stavu).

Gurney píše:
vlastnost Logika, která se vylučuje s Intuicí

skřípot zubů
dobře, ano, pro někoho kdo má nulové vědomosti o tom co to intuice vlastně je a jak se vztahuje k logice a kdo zná jen ta slovíčka v nejlajčtějším významu to možná může dávat smysl.

Sem hrozně zvědavej, jak budeš uprostřed hry prohlašovat "no, tak já přestanu bejt logickej a začnu bejt intuitivní / hej, už se mi to nehodí, tak si snížim intuici a zase si zvýšim logiku".

LokiB píše:
nevidím moc důvod pro to, proč by se zrovna logika měla vylučovat s intuicí.

Protože lidi si pořád myslej, že osobnost je v psychologii definovaná jako Freudovské SuperEgo, Ego a Id a mnohé dávno pradávno přežité Jungiánské koncepty jsou už navěčnost zažrané do populárního povědomí, protože sou do nich zažraní různí lidoví mudrci (zejména mnozí žurnalisté z ženských časopisů, takřka všichni esoterici a podobná havěť atp.)

Pokud je výuka fyziky na školách 40 let za skutečnym vývojem, u psychologie to je tak 80.

LokiB píše:
a to, že si někdo bude psát, jak to chápe on

Tys to pořád nepochopil.

Na školách se učí jeden typ (přístup, paradigma) statistiky. Není jediné. Colombo vyznává to druhé. A je to profesně vědec pracující ve výzkumu. Docela ví, o čem mluví (což náhodou docela vim, protože nemám tušení, jak by bez jeho pomoci dopadlo vyhodnocení praktické části mojí diplomky; to co sem i po 3 semestrech různých statistik plánoval udělat bylo tak o 3 levely pod tim co mi k tomu řek Colombo...)

Consider yourself warned.
20.9.2016 18:00 - LokiB
sirien: čím dál tím víc se na to Colombusovo vejce těším :) shodou okolností jsem kdysi pomáhal přítelkyni statisticky vyhodnocovat praktickou část její diplomky a disertace. tak se rád seznámím s "tou druhou" statistikou.
Bylo to ode mě určitě několik levelů pod Colombem, ale nevadí, přínosných myšlenek není nikdy dost.
Já zatím nešel tak daleko, abych rozděloval statistiku na "jednu" a "druhou" ... ale u pravděpodobnosti jsem to, viz výše, už provedl :) Protože lidi to jinak plete, že se používá jedno slovo v několika, ne zcela souvisejících významech. Což je právě problém slova "pravděpodobnost".

Píše:
Protože lidi si pořád myslej, že osobnost je v psychologii definovaná jako Freudovské SuperEgo, Ego a Id a mnohé dávno pradávno přežité Jungiánské koncepty


Áaaa, moje chyba ... měl jsem rovnou napsat, že je to blábol s tou kontradikcí logiky a intuice. Já blbec jsem zvolil formulaci, která ti umožnila mi na to odpovídat, jako bych se ptal.
Mea maxima culpa! To "nevidím důvod" nebyla otázka (můžeš mi vysvětlit, jaký je důvod ...?), to bylo povzdechnutí si nad tím, že někdo něco takového ještě dnes tvrdí ....
A zbytek je historie
20.9.2016 20:15 - Gurney
LokiB píše:
jinak nevidím moc důvod pro to, proč by se zrovna logika měla vylučovat s intuicí.

Protože se proti sobě jdoucími atributy vůbec nesnažím simulovat reálný svět, ale reprezentovat nějaký žánr resp. setting. Protože Spock vs. Kirk. Protože moc řešit u vymýšlení RPGček realitu obvykle finální hře moc neprospívá.

sirien píše:
dobře, ano, pro někoho kdo má nulové vědomosti o tom co to intuice vlastně je a jak se vztahuje k logice a kdo zná jen ta slovíčka v nejlajčtějším významu to možná může dávat smysl.

Ta slova používám v tom nejlaičtějším možném významu zcela záměrně. Dokonce je píšu i s velkými písmeny na začátku, aby bylo vidět, že jde o název atributu.

sirien píše:
Sem hrozně zvědavej, jak budeš uprostřed hry prohlašovat "no, tak já přestanu bejt logickej a začnu bejt intuitivní / hej, už se mi to nehodí, tak si snížim intuici a zase si zvýšim logiku".

Nijak, nepřemýšlel jsem nad tím jako nad něčím, co si budeš měnit jak se ti to hodí, ale spíš nad něčím co určíš při tvorbě postavy a můžeš to změnit až ve chvíli, kdy u ní dojde k nějakému vývoji charakteru.

Ne že by to nešlo i takhle, ostatně kdysi jsme na Dálavě hráli třetí edici Warhammeru, kde si šlo nastavit high-risk-high-reward vs. konzervativní přístup, různá povolání mohly jít hlouběji do jednoho či druhého extrému a tak. A nezaznamenal jsem, že by s tím někdo měl problém.
20.9.2016 20:53 - Sparkle
Já na tom Jersonově nápadu taky nevidím nic principielně špatnýho... když můžou existovat velmi úspěšná RPG, která operujou jen se dvěma výstupy akce - úspěch nebo průser - a nic mezi tím (viz Apocalypse World / Dungeon World a ona stará debata na téma účasti postavy v talentové soutěži, kde jsou možné výstupy hodu buď že postoupíš do dalšího kola nebo že se tam ztrapníš, ale možnost že tě prostě nevyberou a jdeš domů a nic dalšího se nestalo tam pravidlově není), a tohleto přijde lidem v pořádku protože to má nějaký vyšší význam (udržení dramatu / žánru), tak proč by to najednou mělo vadit u "nerealistických" úletů se skillama...
20.9.2016 21:47 - LokiB
Gurney: ok. beru, simulace není cílem. a co je tedy cílem je? neptám se ironicky, je bych chtěl pochopit, čeho bys tím rád dosáhl ... té vyváženosti postav? jakési vnitřní elegance souměrnosti, něco za něco?
20.9.2016 21:54 - LokiB
Sparkle: já na tom přístupu vidím jako problematickou část to spojení "nezamýšlený důsledek" ... proč by se při Parkerově rozhodování, že jde zkrotit nevychovance, mělo vůbec něco vyhodnocovat? to, že bude nějaký následek, si může GM a hráč říc i bez vyhodnocení čehokoli, prostě dohodou. a jak by se to vyhodnocovalo? má nějaký atribut, skill nebo něco jiného jakýkoli vliv na to, zda výsledek přinese nezamýšlené následky? je "namakanější Parker" více či méně náchylný k nežádoucím následkům? nebo "rozvážně konající Parker"? ... má to rozhodovat jen čistá náhoda?
20.9.2016 22:27 - Jerson
sirien píše:
Vživotě sem nepotkal žádné dvě dovednosti nebo oblasti vědomostí, které by proti sobě byly výlučné.

Já jo - třeba kulturistika a schopnost prolézat malými otvory. Nebo když se chceš zároveň ukrývat a poskytovat palebnou podporu. Být dobře ukrytý a přitom dobře rozeznatelný pro spojence. Být vnímavý k detailům v širokém okolí a přitom se soustředit na jednu věc. V realitě jde většina parametrů proti sobě a nevím, proč by to zrovna u lidí měla být výjimka. Ale to je celkem jedno.

LokiB píše:
co je tedy cílem je? neptám se ironicky, je bych chtěl pochopit, čeho bys tím rád dosáhl ... té vyváženosti postav? jakési vnitřní elegance souměrnosti, něco za něco?

Třeba to druhé - že prostě není možné mít všechno. Není možné být Sirien (nebo Jerson) s chytrou odpovědí na všechno a přitom být oblíbený u mnoha lidí :-) Není možné zabývat se praktikováním skutečné magie a být příčetný a racionální. Atd. Ale hlavně mi to připadá jako zajímavá mechanika, kde z principu není možné mít postavu nejlepší ve všem a mít jen výhody (což je u můj oblíbený příklad špatného herního pravidla).

LokiB píše:
to, že bude nějaký následek, si může GM a hráč říct i bez vyhodnocení čehokoli, prostě dohodou.

To můžeš říct vždycky - pokud víš, jak by daná situace měla dopadnout, a shodneš se na tom s hráčem, tak si nemusíš házet ani v DnD. Mě jde o to, že nechci rozhodovat, jak situace dopadne, a hráč obvykle také ne.
LokiB píše:
a jak by se to vyhodnocovalo? má nějaký atribut, skill nebo něco jiného jakýkoli vliv na to, zda výsledek přinese nezamýšlené následky?

Pokud jsi schopen přijmout pravidla, kde jeden atribut hlavním způsobem rozhoduje o šanci na úspěch, neměl by být takový problém použít jinak pojatý atribut na vyhodnocení takové situace. Reálně s tím hráči nemají žádné velké problémy, až na pár jedinců, takže tvé pochybující otázky sice chápu, ale nevím co ti na ně odpovědět. Jeden systém používá jako vstupní parametr sílu, druhý používá schopnost bojovat, třetí to že jednáš tvrdě, vyhodnocení se liší od toho, zda se ti podařil jeden zásah, nebo zda jsi vyhrál celý boj, nebo zda jsi při boji dosáhl svého úmyslu (bez ohledu na to, jaké zranění jsi způsobil nebo utržil), takže tenhle systém vyhodnocování není až tak podivný.
20.9.2016 23:17 - sirien
Gurney píše:
nepřemýšlel jsem nad tím jako nad něčím, co si budeš měnit jak se ti to hodí, ale spíš nad něčím co určíš při tvorbě postavy a můžeš to změnit až ve chvíli, kdy u ní dojde k nějakému vývoji charakteru

Dost jiná story než Arkhamové re-statování na začátku každého tahu, nemyslíš?

(a dělat volbu mezi přístupem k akci a jejímu vyhodnocení a mezi vlastnostmi a schopnostmi postavy shledávám být dostrozdílným)

Jerson píše:
Nebo když se chceš zároveň ukrývat a poskytovat palebnou podporu.

To neni vlastnost postavy, to je činnost. Hraní na housle a řízení ve stejnou chvíli, jak sem psal.

(ta kulturistika a prolézání otvory ok - dost extrémní případ který fakt chci vidět jak zobecníš pro potřeby obecného popisu postavy)
21.9.2016 05:55 - Colombo
Ad pravděpodobnost:
Sirien: přeháníš.
LokiB: Pravděpodobnost není statistika, ale statistika pravděpodobnosti využívá.
Vem si všechny ty statistiky počítané na nějakém samplu. Rozptyl, průměr, medián. To jsou naprosto nezajímavé věci. Ale jsou zajímavé i když nemáš šajnu o nějaké náhodné veličině a rozdělení pravděpodobnosti, jen s oním pravděpodobnostním konceptem s tím najednou můžeš dělat dost divoké věci (a nebo taky ne, jak to často bývá). Například co se týče průměrné spotřeby vody a tak počítání kolik potřebuješ průměrně vody/jídla/zbraní/medikamentů atp. pro průměrného vojáka, tak tam se ti průměr hodí (spočteš průměr z předchozích tažení, máš odhad na jednoho vojáka a pak prostě vynásobíš počtem vojáků + nějaké nadhodnocení) je velmi užitečný postup bez použití nějaké pravděpodobnosti a náhodného výběru z populace vojáků.

Pravděpodobnost je obecnější koncept. Ad interpretace, to je složitější, pomůžu si skvělým postem na CrossValidated:
http://stats.stackexchange.com/a/230943
Tzn.: Pravděpodobnost je cokoliv, co splňuje dané axiomy. Konkrétní definice pravděpodobnosti je pak definují v reálném světe na konkrétních objektech. Bayesiánská je trochu obecnější + Bayesiánská pravděpodobnost s tzv. improper priors (prior, jehož integrál není jedna, ale nekonečno) je nejspíš nějaky obecnější koncept pravděpodobnosti, jehož speciálním případem je ta Kolmogorovka.

+ centrální limitní věta není všespásná. Existují rozdělení, které nemají definovaný průměr:)
https://en.wikipedia.org/wiki/Cauchy_distribution
21.9.2016 09:43 - LokiB
Colombo píše:
Pravděpodobnost není statistika, ale statistika pravděpodobnosti využívá.


Jak by napsal sirien "ta první věta ... je ovšem významem dost daleko od toho, co jsem psal já" :)
Netvrdil jsem, že pravděpodobnost je statistika. Psal jsem, a pro potřeby mnoha RPG her a jejich vyhodnocovacích procesů si za tím stojím, že pravděpodobnost je APLIKOVANÁ statistika ... tedy aplikace statistiky a jejích výpočtů s doplněným významem. Podobně, jako se dá (vulgárně) říc, že statistika je aplikovaná matematika
To, že pravděpodobnost má i širší význam, stejně jako statitiska má i širší význam, na tom nic nekazí.

RPG her, která ve vyhodnocovacích mechanikách pravděpodobnost nebere jako aplikaci statistiky pro určení výsledku situace, není imho mnoho ...

Jerson: no já ti nevím, kulturistika je dovednost? to je jako bys řekl, že soutěž o královnu krásy je dovednost. trochu násilné. ano, můžeš říc, že kulturistika je to předvádění při soutěži, dá se trénovat to chození po molu a napínání svalů ... ale to může trénovat i někdo "bez svalů".
Takže sice bude mít bevza vysokou dovednost "kulturistika", ale nebude mít skoro žádné svaly, takže asi stejně nevyhraje.
BTW: koukni se někdy na lokální ženský soutěže v kulturistice ... ty holky nemají často nějakou zásadní muskulaturu,ale mají ji esteticky vypracovanou a vyrýsovanou. A ty se klidně úzkými otvory protáhnou :)
Navíc ti při prolézání vadí daleko víc kosti, než svaly, které jsou přeci jen flexibilnější.

Jerson píše:
Mně jde o to, že nechci rozhodovat, jak situace dopadne, a hráč obvykle také ne.


Takže v té situaci s Parkerem nechceš "házet" na výsledek situace, chceš se spolu s hráčem a hráči dohodnout na tom, jak bude hra pokračovat, když se Parker rozhodne maníka složit. Vyhodnocovat to nepotřebuješ, to se vezme jakože automatika, jde o to, určit zajímavé následky.
21.9.2016 10:41 - Cor
LokiB: No, ale když vyškerteš to vyhodnocování, tak je to jen taková spolutvorba příběhu a odebíráš z toho to drama a napětí. Dopadne to tak, jak chci já? A nebo se stane něco úplně jiného?
Jsou hry, které takhle pracují - např. Střepy snů - a mají vyhodnocovací mechaniku (hážeš si kotskami "naplnění cíle", přehazuješ kostky za to, když do scény vneseš popis, který používá role/hodnoty/šrámy). Důležité je, že se tam pracuje s, řekněme, dlouhodobějšími cíli postavy. Např. "Chci udělat dojem na Mary jane". Čili, když půjde o vypořádání se se šikanátorem, nebudu házet "Chci sundat šikanátora", takový cíl v deníku nemám. Chci se s ním vypořádat, ABYCH UDĚLAL DOJEM NA MARY JANE.( v tomhle případě, jná postava to může mít jinak) A potom to klidně může dopadnout tak, že když neuspěju ve vyhodnocování (kde zapojím své "role" jako "spiderman", hodnoty jako "spravedlivý" a tak), můžu ho sice sundat, ale bude to tak tvrdé, že si Mary Jane bude myslet, že jsem brut a hovád. Když uspěju, klidně to může dopadnout tak, že mu uhnu a on se zraní sám, nebo ho chytím do soft-judo-styl chvatu a zneškodním jako profík aniž bych mu ublížil. vypravěč má hodně široké pole možností, ale to nevadí. To je jeho role. Liší se to od "klasického hraní", ano. Ale je to stejně validní způsob hraní RPG.

BTW: Apocalypse hry tady tak trochu brousí po okraji. Sice to není jako ve Střepech a háže se víc klasik-style atributy, ale hod kostkou je většinou ve stylu "velký úspěch = přesně to, co jsi chtěl", "malý úspěch = dostaneš co jsi chtěl, ALE..." popř. "Opravdu to chceš, když to znamená, že se stane i..." a fail. A v případě failu není řečeno "nedostal jsi to, co jsi chtěl"...v případě failu klidně můžeš dostat, co chceš, ale přijdou komplikace, klidně ve formě nezamýšlených důsledků nebo náhle se objevivších problémů, které tvá akce spustila...
21.9.2016 10:51 - LokiB
Cor: jasně, že je to validní způsob hry. to já ani Jersonovi nevytýkal.
Pro mě je to už až moc "role-playing" ... hraní role "spidermana". V praxi totiž (opět existují výjimky, nepopírám) není při hře dost dobře možné / jednoduché nastavit jako vypravěč situaci tak, aby hráč měl důvod "chtít udělat dojem na mary jane" ... proč zrovna na ní? je tam 50 jiných, na ulici taky.
Parker má zájem o mary jane, protože v něm vzbudila nějakou emoci. Což není to samé, jako když se hráč má rozhodnout, jestli v jeho postavě něco vzbudí emoci.
Takže aby ses jako hráč pak takto rozhodoval, musí někde ten cíl "chci udělat dojem na mary jane" vznikout. což není pro většinu rpg hraní typické. ne proto, že by to nebylo validní. ale proto, že je obtížné toho dosáhnout.
21.9.2016 11:06 - Cor
Au contraire, hraní hodnot, cílů a motivací postav JE (podle mě) podstata roleplayingu. Skrze to se pak projevuje ta povaha a tak. :-)
Ale jasně, každý k RPG může přistupovat úplně jinak - a proto je dobře, že je halda různých různě heavy systémů. Jiný systém se hodí pro jeskyňářský sandbox, jiný se hodí pro dramatickou filmovou hru atp. Střepy jsou to druhé.

(poznámka - nevím, jaká scéna PŘESNĚ stála za zrodem příkladu, ale předpokládal jsem, že Praker už je v té době do MJ zakoukaný, proto ten cíl, kdyby nebyl, asi by se na to muselo jít jinak)
Vznik cílů by bylo na samostatné povídání, v krátkosti jen řeknu, že s něčím by postava měla začínat (něco co jí definuje) a jiné samozřejmě mohou vznikat ve hře na základě prožitého (to je ten vývoj).
Proč používat dramatický systém, když chci hrát někoho, kdo nemá žádný cíl a jen se (bezcílně) potlouká po světě a když se mu chce, tak řeší náhodné problémy (eventuelně naprosto arbitrárně, pokud ani nemá žádné definované hodnoty)?
Je to úplně jiný styl hry, tak je jasné, že na tohle je ten systém úplně mimo a potřebuješ postavu definovat jinak, než jejími cíli, motivacemi, hodnotami apod. Například atributy, dovednostmi etc., ty cíle, motivace apod. jsou pak mimo mechaniky a obvykle jen v hlavách hráčů...
A je to tak v pořádku, pokud to tak chceš hrát.
21.9.2016 11:11 - Aegnor
LokiB píše:
Takže aby ses jako hráč pak takto rozhodoval, musí někde ten cíl "chci udělat dojem na mary jane" vznikout. což není pro většinu rpg hraní typické. ne proto, že by to nebylo validní. ale proto, že je obtížné toho dosáhnout.

Není to obtížné. Tenhle cíl vzniká u hráče, buďto při tvorbě postavy, nebo během hry. Když se tak zamyslím nad tím Spider-manem, tak třeba ve Fate bych ho vytvořil cca takhle:
High Concept - Spider-man.
Trouble - Superhrdina, musí skrývat svoji identitu.
Aspect #1 - Chudý skoro-sirotek (pokud se nepletu, tak z příbuzných má pouze tetu).
Aspect #2 - Nerd.
Aspect #3 - Je zamilovanej do holky, která je mimo jeho ligu (Mary Jane).

Prostě u Parkera je ta emoce vztažená k Mary Jane jedna ze základních vlastností té postavy.

LokiB píše:
proč zrovna na ní? je tam 50 jiných, na ulici taky.

Protože jsem se já, jako hráč, rozhodl že chci zaujmout zrovna tuhle. To, že to bude náročný a komplikovaný mi nevadí, aspoň to bude zábava.
21.9.2016 12:06 - LokiB
Aegnor: ok, ok. já už předtím uznal, že to jde a že se tak dá hrát :)
a beru jako svoje vlastní omezení, že mě takto definovaná postava/hra neláká.
21.9.2016 22:01 - Jerson
LokiB píše:
Takže aby ses jako hráč pak takto rozhodoval, musí někde ten cíl "chci udělat dojem na mary jane" vznikout. což není pro většinu rpg hraní typické. ne proto, že by to nebylo validní. ale proto, že je obtížné toho dosáhnout.

Popravdě, vůbec nechápu, co tím chceš říct. Naštěstí jsem to pochopil z reakcí ostatních.
1.10.2016 16:02 - LokiB
Neznáte někdo herní systém, kde by se v případě boje a pokusu o útok (na blízko) ověřovalo, zda takový pokus, ještě před vlastním vyhodnocením, nevyvolá "protiútok" (tedy šanci na "protiakci" obránce či někoho jiného ještě před resolvem). něco na způsob starého grapple v DnD, když útočník neměl příslušní improved feat

jen pls nepiště, že takový systém by byl špatný proto a proto, (zdlouhavost/nepraktičnost/komplikovanost/....), o to teď nejde
zatím jen hledám, zda takový existuje, který by to měl v hlavní bojové mechanice a jak to má případně takový systém pořešené.
díky
2.10.2016 20:37 - sirien
Nějak úplně asi nechápu, jakou mechaniku že to hledáš?

Chceš mechaniku, která v close combat řeší odpoutání a která funguje tak, že ještě předtím, než si vůbec hodím na ono odpoutání, tím umožním příležitostný útok?

V DnD by to šlo docela jednoduše - pokud se odpoutáváš od soupeře (použiješ Move aby ses dostal od něj pryč), tak už tím vyvoláváš Attack of Opportunity - stačilo by říct, že samotné odpoutání se po tomto útoku ještě musí hodit (nejspíš nějakým save proti protivníkově hodnotě?)

Fred si s něčím podobným pohrával okolo Fate (viz tenhle článek pasáž o "vázání")

Nicméně žádný systém, který by tohle obsahoval v úplném základu (i kdyby jen jako volitelnou možnost), si teď z hlavy nevybavuju.
2.10.2016 21:18 - LokiB
Nene, ne před odpoutáním. Před normálním útokem.
Zajímá mě, jestli nějaký systém nabízí to, že se k útoku nedostanu bez toho, abych nejdřív "otevřel svoji obranu". Kterou může protivník využít a pakliže bude o dost lepší než soupeř, tak se mu ti asi i povede, aniž by byl sám kdykoli přímo ohrožen.

standardně je to o tom, že i výrazně slabší/horší soupeř má šanci, když je na řadě, zasáhnout svého protivníka. Třeba i jen lucky úderem. Neříkám, že je to nesmysl, jen koukám, jestli je nějaká alternativa.

Něco, co odrazuje od volby "útok má vždy smysl", protože tím můžu daleko víc riskovat, než když nebudu dělat nic, a ani se nemusím k samotnému útoku dostat, když nejsem aspoň srovnatelný s tím druhým.

V podstatě něco, co má DnD ve 3.x edicích pro zahájení Grapple (tedy AoO od obránce, kterým to může překazit), ale bez toho, aby si mohl někdo vzít Improved Grapple.
A tedy "podobnou" mechaniku aplikovanou na běžný boj.
2.10.2016 21:34 - York
Na to nepotřebuješ házet nic extra, stačí prostě házet proti sobě jako v melee combatu v SR III. Když uspěješ, zasáhneš ty protivníka, když neuspěješ, zasáhne on tebe. Já to v nové verzi pravidel mám taky tak*.

* Za předpokladu, že se oba soupeři snaží vzájemně zabít. Je stále možné "beztrestně" útočit na soupeře, který tě zrovna neohrožuje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085794925689697 secREMOTE_IP: 3.226.254.255