RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
3.10.2016 11:21 - Vojtěch
LokiB: Kdyžtak Deadlands běží na Savage Worlds, tedy pokud nemají nějaké extra settingové mechanikypro deadlands, tak by to mělo být k nalezení tam.
3.10.2016 11:58 - Plz
Jen malé rýpnutí.

.. a co takhle navázat iniciativu na dovednost v tomhle případě na dovednost se zbraní? Tím mi můj první krok tedy samotný fakt, že chci zaútočit, něco udělá, a iniciativu má tak možnost vyhrát ne jen ten rychlejší, ale ten lepší.

A další jako málo životů, rychlé vyřazení jediným útokem .... hmm kde já jsem to jenom viděl. Aha kvůli tomuhle jsem si napsal vlastní pravidla.

Plž
3.10.2016 12:44 - LokiB
Plz: jen rychlá poznámka ... iniciativa by určitou funkci plnila ... ale všechny. i když vyhraje iniciativu ten "lepší", neznamená to, že musí hned útočit. může třeba stát ve střehu, v obraně a mluvit, nebo plánovat, nebo usilovně nemyslet na Niagáru (viz Podivné odpoledne dr. Zvonka Burkeho)
A tedy přichází na řadu i ten "horší" ... ale, tak jak jsem o tom přemýšlel já, bych nechtěl, aby měl možnost rovnou "zkusit zranit soupeře", aniž by ten měl šanci předtím reagovat.

Ano, exitují resp. existovaly i v DnD takové věci jako Ready Action ... což by mohlo danou funkci asi i v pohodě splnit ,jak zmínili někteří předřečníci. Akorát tam nevím jestli bylo nějak šikovně udělané rozložení na "kola". přímo v pravidlech, bez domácích úprav, to bylo trochu těžkopádné a dost omezené.Kdy musíš dost přesně stanovit podmínky spouštění atd.
Jestli by pro to nebyl lepší nějaký systém s "kontinuálním" během času, místo kol ... nevím.

Ad ready action:

Sám jsem si zkoušel dřív načrtnout úpravu "ready action" z DnD ... kdy bude možná vágněji definovat podmínky spouštění, možná i více podmínek, ale zase za cenu toho, že postava bude muset tu schopnost zareagovat nějak ověřit a při neúspěchu nedokáže reagovat.
Něco, co ti umožní říc: sleduju hlavně ošklivého orka předemnou a když se pokusí zaútočit, tak budu jeho útoky odrážet a ustupovat, jedním okem zároveň budu dávat pozor na toho mrňavýho s lukem, kdyby střílel, tak zkusím .... a koutkem oka sleduju našeho mladýho, kdyby zakolísal nebo byl smrtelně ohrožen, tak ...

a při každé z daných situací, kdyby nastala, by byla nějaká šance, že si ji všimne "včas" a bude moci nějak reagovat.

ale je to takový moc komplexní, složitý atd atd ... jako na jeden večer to může být zábava, na běžné hraní trochu moc HC.

nesouvisí to úplně s tím původním (zadrátovaná nutnost risku při akci/boji, kterou neresolvuje útočník, ale soupeř), co jsem hledal, jen jsem si na to teď vzpomněl.
3.10.2016 13:43 - Boldrick
LokiB: Ono je těžký zasáhnout zkušeného bojovníka, když je připraven. A nemusí zaútočit první. To jak protivník zaútočí, zkušený bojovník do jisté míry pozná už na začátku pohybu, a to že nějak zaútočí pozná vždy. Jediná možnost je aby nebyl připraven a pak je to o nějakém blafování, může na to být dovednost.

Druhý případ jsme v nějaké formě v Dark Heresy řešili při boji vždy, a to pomocí všímavosti a rychlosti u postav.

A ještě mě napadá Cyberpunk 2020. Osobně jsem ho nehrál, ale ostatní mí spoluhráči si hodně chválili vražednej boj. Aby neumřeli, šlo vždy o to postřílet nepřipravený nepřátele ze zálohy a utéct. V případě napadení, za krycí palby utéct. Ale jak říkám, nehrál jsem. Takže i mě by zajímalo co ostatní o tom tady.
:-)
3.10.2016 16:02 - sirien
Colombo píše:
Proto mi přijde lepší cumulativní malus, protože pak to selhání nervů simuluješ čistě jako decision postavy

Jo, to je asi docela dobrá varianta.

Jerson píše:
A technicky takhle vypadá i specifická situace v šermu - tím že zaútočíš se sám vystavuješ protiútoku a protože jsi v pohybu, zatímco obránce stojí, tak má výhodu prvního úderu.

Ano a ne.
Lidé co se tomu věnovali taky nebyli pitomci a věděli, jak to funguje, takže ve skutečnosti se kolem toho vytvořily další techniky které slouží k vylákání nebo rozhození soupeře - různá falešná otevření, falešné útoky, "testovací" útoky...

Abys tohle nasimuloval tak bys asi musel zavést nějakou jednotku "převahy", kterou by dotyční mohli průběžně posouvat a přetahovat se o ní a která by pak šla zužitkovat v samotném útoku.

LokiB píše:
ten risk už je samotné odhodlání se k akci a risk přichází před jejím provedením a vlastně ji může celkově znegovat/nepřipustit.

Tak jako další možnost co bys mohl zavést takhle pro "duelové" situace by byl nějaký hod na timing co by předcházel útoku - při dobrém (úspěšném) timingu útok vstoupí do tempa a útočíš "zdarma", při špatném se nejprve střetneš se soupeřovým protiútokem.

Je to v podstatě totéž, jen to je vyhodnocované z druhé strany než si psal.

LokiB píše:
protože ty systémy jsou vnitřně provázané a zas přestanou fungovat jiné věci.

Zrovna u DnD 5e nebo Fate mi přijde, že to tak "provázané" není a klidně bys to udělat mohl - jen ta hra se prostě změní, ale to nevadí, protože to je to, co chceš, takže to je jen o tom změnit jí tak aby to fungovalo "požadovaně".

LokiB píše:
Jestli by pro to nebyl lepší nějaký systém s "kontinuálním" během času, místo kol ... nevím.

Něco jako tikání v Exalted? (Kolo má 7 tiků, které jsou zanesené doslova v kruhu a každá akce má určitou rychlost - tzn. určitý typ útoku trvá třeba 3 tiky, jiný 5 tiků, takže během dvou kol stihneš provést 4 3-tikové akce ale jen 2 5-tikové)
3.10.2016 17:40 - LokiB
sirien: třeba Hackmaster má kontinuální počítání času v sekundách a každá akci (kouzlo/útok/pohyb/...) má řečeno, kolik sekund trvá. Gm začne počítat od nuly, hráči hodí iniciativu a když v počítání sekund dojde řada na ně, tak můžou začít. a počítá se stále dál a dál. když dokončíš, cos dělal, můžeš pokračovat něčím dalším.

a co se provázanosti týče ... tak třeba ta fatalita zranění z boje je v DnD dost výzva ... musela by se upravit kouzla a všechny další mechaniky, které generují "zranění", aby to nějak odpovídalo. Ne že by to nešlo, nějaký přepočet by na to musel být.
3.10.2016 17:48 - York
sirien píše:
Abys tohle nasimuloval tak bys asi musel zavést nějakou jednotku "převahy", kterou by dotyční mohli průběžně posouvat a přetahovat se o ní a která by pak šla zužitkovat v samotném útoku.


Tohle nemusíš nikde hledat, btw, to přesně dělá nejnovější verze Dakary.
3.10.2016 17:52 - sirien
Loki: :/ počítání času v RPG na konkrétní jednotky se historicky ukázalo být spíš ke škodě než k užitku - tím víc, čím kratší byly.

GURPS jely (jedou?) na definici 1 kolo = 1 vteřina a občas z toho vznikaly dost drsné WTF momenty.

Jako mnohem lepší se ukázaly být čistě abstraktní (cca ty Exalted) nebo jen vágně definované jednotky (WoD definuje kolo jako 2-4 vteřiny, tuším že "nejkratší čas během kterého uděláte něco smysluplného a celistvého" nebo tak nějak; DnD definuje kolo jako "asi něco okolo 6 vteřin" - opět jako "čas tak krátký, abyste v něm stihli udělat něco celistvého a nemělo moc smysl ho dál dělit" - těch 6 vteřin tam je řečených nepřímo a je to mechanická nutnost aby se jasně definovala případná působnost kouzel (např. kouzlo co můžu udržovat 1 minutu má prostě definované, že pokud dává damage za kolo tak ho dá 10x) spíš než cokoliv jinýho)


Co se týče DnD a fatality... jako já s Tebou naprosto soucítim, protože osobně mám vrozenou averzi k HP inflaci, ale i když mi tu kdekdo naznačoval, že existuje nějaká možnost přepočtu (snížit růst HP a nahradit ho případně skrz saves a AC), tak sem se jí nikdy nedočkal.
3.10.2016 17:53 - sirien
York: slíbil sem si, že hned co dodělám jednu věc co mám rozdělanou už půl roku (už to mám takřka hotové) tak se mrknu, kam se ta Dakara mezitím posunula, tak pls ještě chvilku strpení :)
3.10.2016 18:06 - York
sirien píše:
slíbil sem si, že hned co dodělám jednu věc co mám rozdělanou už půl roku (už to mám takřka hotové) tak se mrknu, kam se ta Dakara mezitím posunula, tak pls ještě chvilku strpení :)


Hmm, to bych to mohl trochu updatnout. Ta verze, co tu visí, už je docela zastaralá.
3.10.2016 18:10 - LokiB
sirien: tak v tom Hackmasteru to na mě působilo celkem přirozeně ... ale nehrál jsem to, takže to bylo jen pocit ze čtení.

Tam ti může daná akce trvat libovolně dlouho. Příprava luku třeba trvá 1 sekundu, když ho držíš. Výstřel z luku 12 sekund, úder sekyrou 12 sekund, nožem 7, obouručákem 16, longswordem 10 atd. Když máš nějaké těžké brnění, tak se doba akce prodlužuje o +1, +2 či +3 sekundy. atd
Příprava materiálních potřeb na kouzlo trvá d4 sekund ... seslání kouzla pak od 1 sekundy a víc

Koukni, když budeš mít chuť, na Hackmaster Basic, ten je free třeba ZDE
někomu to přijde divný, ale to je asi taky stereotyp, na co jsme zvyklí ...
3.10.2016 18:22 - Vojtěch
Mě z toho přijde, že to může být hlavně opruz sledovat kdo zrovna přijde na řadu.
3.10.2016 18:36 - sirien
Vojtěch: ani ne. Máme vyzkoušeno z Exalted, prostě posouváš tokeny po kolečku iniciativy a k tomu máš jeden token "přítomnosti". Pokud bys chtěl hrát lineární čas bez "kol" tak prostě uděláš kolečko tak velké aby se v něm lidi necyklili (dejme tomu 16 tiků)

LokiB píše:
někomu to přijde divný, ale to je asi taky stereotyp, na co jsme zvyklí

Z toho se tu stává taková nesmyslná odpověď na všechno se mi zdá. Zrovna co do akcí, reakcí, iniciativy atp to o zvyku moc není - existuje hromada variant a her co to zkoušely dost různě a máme hromadu know how o tom co nefunguje a proč a co ano a jak.
3.10.2016 21:37 - Osidelko
Píše:
a ještě doplnění ... zajímám se o možnosti / systémy, které nepoužívají "životy", kde každý "útok" může být (za určitých okolností) smrtící.


Nerad bych kecal, ty pravidla už jsem pár let neviděl... Ale myslím, že všechna kritéria spluňuje Shadowrun II.

Ad1) Counterpunching- pravidla fungují tak (dice pool), že ten, kdo vyhrál iniciativu a rozhodl se zaútočit melee, si stejně háže kontrastní test svojí dovednosti bojového umění proti dovednosti obránce, čili z té akce může odejít obránce s více úspěchy a náležitě dle svého stylu toho využít.


Ad2) Zranění řekl bych, že splňuje. Odolnější postavy mají více hodů kterými přehazují kvalitativní hodnotu útoku. Což při přehazování takové 14 (odstřelovačka) s D6 už stejně už pořádně nejde..čili i zkušená postava je-li vystavena tomuto pravděpodobně bude mít na kahánku. Důležité v takovém světě je více plánovat a znát prostředí do kterého se pouštím.
3.10.2016 23:06 - Gurney
sirien píše:
Co se týče DnD a fatality... jako já s Tebou naprosto soucítim, protože osobně mám vrozenou averzi k HP inflaci, ale i když mi tu kdekdo naznačoval, že existuje nějaká možnost přepočtu (snížit růst HP a nahradit ho případně skrz saves a AC), tak sem se jí nikdy nedočkal.

Grim-n-Gritty Hit Point and Combat Rules 3.3. Nebo True20, pokud chceš to řešení skrz savy.

Nicméně nejsem si úplně jistý, že to opravdu stojí za to - na jednu stranu čekat pět kol až nepříteli dojdou HPčka a pět kol až někdo hodí dost vysoko na AC je vlastně to samé (přičemž část hráčů bude otrávená, že se vlastně čtyři kola nic nestalo) a míň to co popisuješ obvykle znamená, že musíš mnohem víc plánovat a míň se vrhat do věcí po hlavě (jinak ta pravděpodobnost prostě jednou padne a ty blbě skončíš), jenže ti samí hráči co se jim nelíbí rostoucí HPčka velmi často nechtějí svůj přístup ke hře jakkoli měnit.

Nemluvě tedy o těch co to chtějí protože jim to připadá realistické a realistická pravidla jsou dobrá (aka skupina "nevím co chci, nevím jak to má fungovat, netuším k čemu mi to bude dobré, ale mám slovo, které to vystihuje, proč jsou ti designéři tak blbí, že už to nikdo z nich dávno neudělal?").
3.10.2016 23:17 - LokiB
Gurney: tak to jsme zpátky u toho, jak vyložit to "že se nic neděje" :)
Mně zas přijde otravný to věčný nutný léčení.
nejde jen o to, že běžného života mám prostě zafixováno, že zranění je něco nepříjemného, to, co vyžaduje léčení není bezvýznamné. Můžu si 100x sugerovat, že ztráta hit pointů je jen taková simulace únavy, ale stejně mi to někdy vadí.
+ ty v některých systémech v podstatě povinné chodící lékárničky.
Jako jo, při boji ke zraněním dochází, to je jasný. jen ta frekvence a jejich nároky na odstranění jsou ... ale to je jiná debata.

Osidelko: kouknu, díky
4.10.2016 02:17 - sirien
Gurney: tuhle obhajobu od fandů DnD poslouchám už roky a ty samé dlouhé roky jim pořád opakuju to, co zopakuju teď Tobě: v Exalted to funguje jinak a mě se to intuitivně líbí víc, protože se do toho dokážu líp vcítit a líp si to představit. Nějaké "hej, tři kola se nic nestalo" je problém na stejné úrovni, jako "hej, tady dostávám damage bez šance se tomu vyhnout" popř. "popátý sem dostal 'zásah' ale přitom sem druhej den ready jak nikdy" a na to že se nezasahuje si nikdo nikdy nestěžoval víc než na tyhle. Dokud mlátim okolo kouzlama, tak to ještě de (dokud nevezmu kouzlo co sesmahne "vesničany" na popel, ale "hustej bojovník" co to schytá stejně jak ty okolní vesničani se jen trochu přidusí okolním dýmem). V momentě kdy hraju nějakýho fightera mě to už ruší víc.

Ty souboje v Exalted&spol. prostě fungujou jinak a mají nějaké své vlastní quirky (např. čím delší ten souboj je aniž by někdo zasáh, tím víc roste nervozita a napětí a drama scény kolem stolu), které mi vyhovují víc, než jen sledovat jak mi systémově nutně klesá něco co fakticky funguje jen jako limitace rozsahu mých akčních scén pro daný den.

Fate řešení kdy je na stole limitace rozsahu drsné akce na scénu za níž následují zranění která mě limitují dlouhodobě mi vyhovuje nejvíc, ale rozdíl mezi mým dojmem z Fate řešení oproti Exalted přístupu je rozhodně menší, než rozdíl mezi mým dojmem z Exalted přístupu a čistě HPčkového DnD systému.


Aneb ne všechno co zavání tím že po tom někdo touží kvůli realismu je nutně ref flag sloužící jako oprávněný trigger pro anti-realistic rage ;)
4.10.2016 22:32 - Gurney
sirien píše:
Ty souboje v Exalted&spol. prostě fungujou jinak a mají nějaké své vlastní quirky (např. čím delší ten souboj je aniž by někdo zasáh, tím víc roste nervozita a napětí a drama scény kolem stolu), které mi vyhovují víc, než jen sledovat jak mi systémově nutně klesá něco co fakticky funguje jen jako limitace rozsahu mých akčních scén pro daný den.

Zvýrazněno co jsi vyjádřil lépe než já. Nepochybuju o tom, že se ti to líbí víc, ani o tom, že zrovna ty víš co cod toho chceš. Nicméně praxe je taková (a schválně píšu praxe, protože jsem to minimálně na jednom GMovi měl možnost pozorovat), že snad každý hráč D&D má období, kdy začne experimentovat s tím co kdyby postavy neměly ty divoce rostoucí HPčka a zbroj fungovala jako dmg reduction a kdo ví co všechno. Jenže zdaleka ne každý z těch hráčů chce tu hru skutečně změnit a následně se vrací k původnímu systému, protože se (surprise, surprise) ta hra a její fungování znatelně změnilo.

sirien píše:
Aneb ne všechno co zavání tím že po tom někdo touží kvůli realismu je nutně ref flag sloužící jako oprávněný trigger pro anti-realistic rage

Přestože to internet může zamlžit, rage není totéž jako suché konstatování.

Ale to je celkem jedno, vlastně jsem jen jsem chtěl dodat ten přepočet, co jsi o něj stál.
4.10.2016 23:16 - LokiB
Gurney: koukal jsem na ten odkaz na True20 ... trochu mě tam vystrašila věta: Podle tabulky si najdeme, jaké zranění bylo uděleno :) ale ono to není nějaká velká tabulka ...
Jinak z toho popisu příkladu coje v linku (přímo na True20 materiály jsem zatím nekoukal) byl ten souboj skutečně rychlý smrtící :)
27.10.2016 23:21 - Pastýř
Mám dva dotazy.

Pokud jsem se dobře díval tak v zásadě jsou na vyhodnocování používány tři základní mechaniky.

- Procentový hod např. D2O kde se snažím přehodit, nebo podhodit cílové číslo. Rozdělení pravděpodobností je v podstatě lineární.
- Hod souborem kostek např 3x D10 proti cílovému číslu. Pravděpodobnost je soustředěna u středních hodnot. Posunem obtížnosti se tento "Zvon posouvá na ose doleva, nebo doprava a tím se v rozdělení mění oblast úspěchu.
- Hod souborem kostek proti cílovému číslu každé zvlášť a počítá se počet úspěchů. Což se hodí spíš pokud potřebuji kvantifikovat velikost úspěchu. Pokud jsou možnosti pouze ano / ne, je to asi k ničemu.

V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku, tak v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě). Hraničních případů kdy si nejsem jist je naprosté minimum.

At už se moje postava snaží přeplavat širokou řeku, vylézt po zdi, nebo doběhnout k bráně dřív než zvednou padací most (100metrů za dvanáct vteřin). Témeř vždycky je buď dostatečně dovedná, aby to zvládla a není potřeba hodu, nebo na to nemá šanci a také není potřeba hodu.
Ve hře mi to ale mechaniky obvykle křiví.
Uvedu příklad:
Franta, Pepa a Nemehlo při útěku pronásledovatelům dorazí k široké řece. Rozhodnou se ji přeplavat. Vypravěč to vidí jako výzvu, která může mít několik zásadních výsledků. Řekne tedy, Franta je dobrý plavec má šanci na přeplavání 90%, Pepa je slušný plavec má 75% že se dostane na druhý břeh. Nemehlo je plavec začátečník má jen 10% že přeplave. Hráči zachrastí kostkami, Franta i Pepa se utopí a Nemehlo přeplave.

To přeci nedpovídá tomu, jak výzvy a obtížností fungují ve skutečnosti. Ve skutečnosti bude zřejmě velká skupina lidí kteří řeku určitě přeplavou, velká skupina lidí kteří se určitě utopí a pouze malá skupina lidí, u kterých bude záležet na náhodě, nebo okolnostech (např. únava).
V žádné hře jsem na takové rozdělení nenarazil. Zřejmě by odpovídalo vysokým hodnotám dovedností a malým rozsahům hodů. Například při dovednosti plavání 0-20 a hodu D4. Pak by se při obtížnosti řeky 15 všichni s dovedností 0-10 utopili, všichni s dovedností 14-20 by přeplavali a jenom skupina s dovedností 11-13 by musela výsledek ověřovat hodem.

Dotaz 1) Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?

Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?

Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090129852294922 secREMOTE_IP: 3.94.102.228