RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
27.10.2016 23:31 - York
Pastýř příběhů píše:
Dotaz 1)Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?


Ano.


Pastýř příběhů píše:
Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?


Ano a není to ani tak domněnka, jako jistota - hraju takhle už přes tři roky.


Pastýř příběhů píše:
Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.


Málo hodů v žádném případě nemusí znamenat málo výzev. Naopak když dojde na hod nějakou klasickou vyhodnocovací mechanikou, tak je obvykle po výzvě, protože to prostě buď padne nebo ne a od hráče to nevyžaduje žádnou invenci.
27.10.2016 23:39 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku, tak v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě). Hraničních případů kdy si nejsem jist je naprosté minimum.

V reálném životě máš jen velmi málo překážek, u kterých by ti šlo o život, a na kterých by jsi zjistil, že sis sice myslel, že to nezvládneš, ale přitom jsi to zvládl.

Kdybych se měl třeba rozhodnout, jestli dokáže vyšplhat na balkon ve třetím patře nebo trefit pistolí člověka, který na mě běží s nožem z patnácti metrů, tak nevím, zda bych to zvládl nebo ne, musel bych to reálně zkusit.
27.10.2016 23:50 - Šaman
Tohle je podle mě základní problém všech systémů, které používají lineární hody kostkou (od d4 až po procenta, výsledek hodu má lineární pravděpodobnost).
I mistr tesař se někdy utne (a Franta se může utopit), ale problém linearity je ten, že mistr tesař má stejnou pravděpodobnost na nejlepší možný výrobek, který zvládne, stejně jako na nejhorší nebo na průměr. Zatímco v reálu ze sta židlí udělá 80 průměrných, 9 hodně dobrých, 9 podprůměrných a 1 mistrovskou a 1 zmetek.

Podle mě to dobře řeší FATE. Za prvé používá 4 kostky, kdy průměr hodů je 0 a pravděpodobnost poměrně silně soustředěná okolo té 0. A za druhé je možnost si hod vylepšit zaplacením bodu osudu a zmíněním buď aspektu postavy (třeba že Franta je syn námořníka), nebo aspektu prostředí (řeka je klidná). Tedy dá se na své dovednosti spolehnout a pokud postava neuspěje, tak jí to zřejmě PJ okořenil placením bodů osudu proti postavě (řeka je plná krokodýlů). To už pak ale není běžná bezpečná situace, ale situace vyhrocená, nebezpečná i pro námořníka Frantu.

A ten problém jestli vůbec má cenu házet je samozřejmě na domluvě mezi hráči a PJ. Jestli se shodnete, že rybář Franta, syn námořníka, přeplave řeku kdykoliv bez problémů, tak přece házet nemusí. A pokud na družinu netlačí okolnosti, tak nemá cenu ani házet jestli přepraví neplavce Nemehla. Když svítí sluníčko, času je dost a řeka klidná, tak to nějak zvládnou. Žádná výzva. Maximálně bych je nechal hodit (libovolnou kostkou) a podle výše hodu odhadl, jak jim to šlo dobře (trvalo vám to hodinu, vs. byla to akce se stavěním voru, zabralo to celý den a ještě jste všichni promáčení…). Opravdový hod na plavání je zajímavý až když mají v patách tlupu skřetů a/nebo je řeka rozbouřená a/nebo je plná krokodýlů… A i tehdy je potřeba vymyslet co se stane, když nepřehodí. Jen zůstat na prvním břehu je nuda. Utopit se je taky nuda. Být zajat skřety je zajímavější. Být vyvržen na druhý břeh bez výbavy, zbraní, promáčený a s kousancem od krokodýla je taky zajímavé. Být sežrán krokodýlem je nuda.
28.10.2016 00:11 - sirien
Pastýř píše:
Pokud jsem se dobře díval tak v zásadě jsou na vyhodnocování používány tři základní mechaniky.

V podstatě.

- dX vs DC (typicky d20 system nebo d%)
- XdY vs DC (typicky GURPS)
- dicepool (XdY, každá zvlášť proti DC, načítají se úspěchy; typicky WoD)

Existují i hody, co vypadají jinak, ale ve skutečnosti to jsou zvláštní případy těchto (např. 1d6-1d6, tj. hod 1d6 mínus hod 1d6, je v podstatě XdY vs DC, jen s gausovkou posunutou tak aby střed byl na 0; totéž je pak Fateový dF, tj. 4 kostky s -1, 0 a +1 co se sčítají dohromady)

To be fair existují i fakt odlišné typy hodů, ale jsou používané dost zřídka (např. Nemesis používá speciální dicepool kde se berou jak hodnoty na kostkách tak počet kostek, které danou hodnotu ukázaly. Warhammer používá úplně divné kostky atp.)

Píše:
V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku

Od základu chybná úvaha. Žádné RPG není "reálné" a z principu z mrtě důvodů ani být nemůže.

RPG je forma vyprávění (i když ho budeš hrát mega-gamisticky). Srovnání s realitou v RPG má smysl asi jako srovnání filmu/seriálu/knížky/komiksu s realitou.

Můžeš mít hry, které se tváří realisticky, tak jako můžeš mít filmy, co se tváří realisticky, ale mezi "realistické" za "reálné" je možná ne nutně zřejmý, ale velmi zásadní rozdíl.

Píše:
v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě).

Nejsi.

Valná většina lidí (=kdokoliv, kdo ve věcech co dělá není zároveň dobrý a zároveň v nich pravidelně nezachází do extrémů svých možností) si je svých hranic vědoma jen velmi, velmi matně a nejasně. Řeknou "to svedu" nebo "to nesvedu", ale když dojde na nějakou skutečnou nutnost, tak se ukáže, že se mnohdy (v obou případech) spletli.

Píše:
Témeř vždycky je buď dostatečně dovedná, aby to zvládla a není potřeba hodu, nebo na to nemá šanci a také není potřeba hodu.

Další chybná úvaha.

V RPG neházíš na všechno, co přijde pod ruku. Mnohdy prostě řekneš, zda se něco svede nebo ne.

Házíš v momentě, kdy to není jasné. Tj. fakt nejistoty výsledku předchází samotnému hodu, nikoliv naopak.

Házíš, když:
- nevíš, zda na to postava má nebo ne
- nebo když potřebuješ rozhodnout mezi dvěma postavami

...v prvním případě to je ještě složitější, protože platí další "dobré poučky", jako např. "hážeš jen, pokud je úspěch i selhání herně zajímavé a nepošle hru k čertu" a pak existuje celý přístup k "házím na to, co je zajímavé" - tj. například neházím, zda přelezu stěnu, ale házím na to, zda jí přelezu včas/dostatečně potichu/aniž bych musel pustit tašku co držim v ruce... atp.

Na tohle téma tu máme celé návodné články.

V Tvém případě s řekou se úplně nabízí "přeplavu včas?" popř. "přeplavu rychlejc než pronásledovatelé?" popř. "přeplavu na druhou stranu kam chci, nebo mě proud strhne o kus dál, kam až tak moc nechci?" atp.

Všimni si, že u těhle otázek už je míra nejasnosti mnohem větší.

Není to o kostkách - kostky jsou jen nástroj který vstupuje do určitého momentu vyhodnocení/rozhodování, ale ten proces vyhodnocení/rozhodování je mnohem větší a rozhodnutí o tom na co přesně vlastně házíš je jeho důležitou součástí :)

Píše:
Dotaz 1) Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?

Takové jaké jsi popsal ne.

Takové které dají realistický (viz výše!) výsledek ano a jsou napříč systémy, nicméně viz výše - není to jen o kostkách; kostky a to jak se počítají je jen menší část celé věci.

Píše:
Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?

K zamyšlení: Mnohem zajímavější otázka zní, jestli by byla "zábavná".

Píše:
Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.

Hrál sem i hry kde se neházelo vůbec.

Hrál sem i hru kde všechno pouze popisovalo podle citu a tahaly se inspirační karty, ale jen když hráči sami zrovna chtěli a hráči si je i sami interpretovali a sami podle sebe se kdykoliv mohli rozhodnout, jestli uspějí nebo ne a případně jak (tj. kdyby chtěli, mohli celou hru mít jen úspěchy a ani jedno selhání - surprise surprise to skončilo takřka naopak)

Funguje to naprosto bez problémů, jen to je poměrně specifickej styl hry co se hodí jen pro něco a ne každého nutně baví.
28.10.2016 00:15 - sirien
Šaman píše:
Tohle je podle mě základní problém všech systémů, které používají lineární hody kostkou

Tak ono lineární hody mají zase spoustu svých výhod*. Vždycky ale víc než na tom co za charakter hodu máš záleží na tom, jaké mechaniky kolem něj postavíš a jak ho v nich používáš**.


* viz i post #4 v téhle diskusi ten blog co tam odkazuju, abych ho následně nenávistně cupoval jako totální koninu.

** což je to, co autor toho blogu co sem odkázal v #4 zjevně vůbec nepochopil
28.10.2016 00:17 - Aegnor
Šaman píše:
ale problém linearity je ten, že mistr tesař má stejnou pravděpodobnost na nejlepší možný výrobek, který zvládne, stejně jako na nejhorší nebo na průměr.

Tohle není problém lineárních výsledků. Tohle je problém interpretace. Přiznám se, že z lineárních systémů jsem četl pouze DnD 4e a 5e (a DrD, ale to si dovolím ignorovat*), ale v těchto systémech tě vůbec nezajímá, co přesně hodíš na kostce, jenom jestli je to víc/míň než určitá hodnota. Pokud potřebuji hodit na d20 aspoň 12, je úplně šumák, jestli jsem hodil 12, 15, 19 nebo 16 - na výsledku to nemění vůbec nic. Interpretaci čísla (tj. takové ty "hodil jsem o 7 vííc, takže jsem uspěl skvěle, tys hodil jenom o 1 víc, tak jsi uspěl s odřenejma ušima") si dodávají hráči sami, protože mají pocit, že je ten rozdíl důležitý. Z pohledu systému je to jedno.

*DrD ignoruji, protože je to pravěk a mechaniku 1d6+ na útok vs 1d6+ na obranu odmítám brát seriózně.
28.10.2016 00:54 - Colombo
Moje varianta:
jedna kostka hodnocený a nehodnocený bod. Na jedné kostce máš rovnoměrně rozdělenou pravděpodobnost pro stejné číslo. Nehodnocený bod s thresholdem je pak jen rozdělení jevového pole na úspěch/neúspěch. To se velmi lehce počítá a chápe, zejména pokud máš něco v desítkové a příbuzné soustavě, kde každé číslo na kostce má 10%, 5% nebo 1%. Podobně to funguje, když máš několik různých jevů. Jev A, B a C, pravděpodobnosti 30%, 30% a 40%. Trochu horší na počítání. Hodnocený hod je vlastně tohle hnané do extrému. Každé číslo je vlastně jednotlivý jev.

To se někteří snaží řešit sčítáním hodů, protože to má lepší peak uprostřed. To sice jo, ale kdo za boha má znát sčítání pravděpodobností pro různé hody? Zejména tehdy, když číslo uprostřed má menší pravděpodobnost proto, že na dvou kostkách máš méně šanci hodit takovou kombinaci čísel? Peklo je pak tehdy, když máš hodnocený hod na vícero kostkách, kde počet kostek je taky variabilní.

Mnohem lepší je postup, kdy máš binomické rozdělení. Jak jistě víš, binomické má (pro velké n) podobný tvar jako gaussovka. To jsou v podstatě všechny ty hody, kde máš hromadu kostek a sčítáš úspěchy. To je binomické rozdělení, u kterého si můžeš nastavit počet hodů a pravděpodobnost hodů. Je to tedy elegantní způsob, jak řešit celý problém, mít zajímavý, relativně dobře spočitatelný hod (takže můžeš hodnotit svoje šance) a hromadu kostek (což mají lidi rádi).
28.10.2016 02:00 - Šaman
Colombo píše:
…hromadu kostek (což mají lidi rádi)

Cože? To jsem vždycky nesnášel. Nakonec jsme si převedli všechny hody v DrD na 1k6. (Na co procenta? Když jde o kejhák, tak nutnost hodit 6 je dostatečně adrenalinová, takže menší dílky jsem nepotřeboval).
U Fate je výhoda, že se sčítají jen + a - na 4 kostkách, takže to jde sečíst jediným pohledem bez počítání. A úplně všechno se řeší stejným hodem. Řešit u každého hodu kolik kostek a pak vybírat všechny které hodí aspoň X je už IMHO zbytečné zdržování od vyprávění. Z ShadowRunu si vzpomínám i na hody dvanácti kostkama. To je kumšt už jen udržet na stole :)
28.10.2016 02:18 - Colombo
Šaman: Normálně jsou dice pooly nižší, ale pokud se pak v něčem specializuješ a máš najednou těch kostek 12-16 oproti 4-6, tak je to viditelná "odměna". Jisté zadostiučinění tam je.
28.10.2016 17:32 - LokiB
sitrien píše:
RPG je forma vyprávění (i když ho budeš hrát mega-gamisticky). Srovnání s realitou v RPG má smysl asi jako srovnání filmu/seriálu/knížky/komiksu s realitou.


hele, a fakt nemůžeš uznat, že zatímco tobě to srovnání s realitou přijde hloupé a zbytečné a nemožné, tak jiní to vidí jinak?
že pro ně je při tom hraní důležitý pocit, jaký jim dá hra při vyhodnocení, jestli Goliáš dokáže daný potok přeskočit, resp. jaká je asi šance, že Goliáš, zkušený bojovník, při pronásledování Trudyho, neduživého studenta alchymie, do potoka spadne, zatímco Trudy ne
já plně respektuju, že tobě to přijde třeba jako zbytečné, nebo divné, nezábavné. v pohodě. ale proč ty neuznáš, že pro někoho to může být právě ta náplň hry?
Ty hraješ RPG a někdo jiný zas hraje Hry na Hrdiny ... protože ho to tak baví. A hledá systém, který jeho zábavu podpoří.
A nemusí to být tak, že chce plně simulovat realitu, chápe, že to nejde. Ale ne každému vyhovuje, že se prostě se spoluhráči dohodne, nebo si jen vyslechne verdikt GMa.
To, jestli je něco podstatné pro příběh, není jediným kritériem toho, čím se při hře zabývat. Když se někdo zabaví dvouhodinovým počítáním, zda družina přejde hory a jak rychle a jestli při tom neumrzne ... kde je problém?

Ono přeci nakonec nikdo realistické a reálné nezaměňuje. To je jen mýtus :)
28.10.2016 17:35 - LokiB
Šaman: na co procenta? No, on nakonec by na všechno stačila mince: vyjde to / nevyjde to
procenta jsou dobrá (někomu) pro pocit přiměřené "jemnosti" určování šance, v jednotkách, které jsou mu blízké a důvěrně známé :)
28.10.2016 23:07 - sirien
Aegnor píše:
mechaniku 1d6+ na útok vs 1d6+ na obranu odmítám brát seriózně

Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde (2d6+ z DrD+ byla totální hovadina, samozřejmě, ale to je dost jiný koncept)


Colombo píše:
rozdělení jevového pole

máš tušení, jak moc podobné termíny činí Tvé posty pro velkou část čtenářů naprosto nesrozumitelnými?

(btw. ano, může - musím zdůrazňovat, že kdybys byl přihlášený, mohl by sis to udělat sám?)


Šaman píše:
Z ShadowRunu si vzpomínám i na hody dvanácti kostkama. To je kumšt už jen udržet na stole

Svítí to žlutě a směje se to - co je to? :)
(hint: svítí to a směje se to s přímo Nebeskou dokonalostí)

Šaman píše:
Cože? To jsem vždycky nesnášel.

Jen máloco dá člověku lepší pocit z kvalitního útoku jako 20d10 TN 7 damage. Snad jen 21+d10 TN 7 damage :p

(jen máloco zkurví 21+d10 TN 7 damage jako laxně zahlášený Adamantin skin)


Loki: Moc dobře víš, jakej je rozdíl mezi d%, d20 a mincí. Stejně jako moc dobře víš, proč RPG pravidla nemohou být reálná, ale že mohou být realistická. Přestaň trollovat (...tak očividně) :p
28.10.2016 23:24 - Aegnor
sirien píše:
Svítí to žlutě a směje se to - co je to? :)
(hint: svítí to a směje se to s přímo Nebeskou dokonalostí)

E.....d :-) (Ať můžou hádat i ostatní)
29.10.2016 00:00 - Colombo
no jo, já vím, ale to bych si musel pamatovat ty hesla...
29.10.2016 02:28 - Kamach
Aegnor píše:
mechaniku 1d6+ na útok vs 1d6+ na obranu odmítám brát seriózněsirien píše:
Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde

Dám k dobru herní historku z dávných (a šílených) časů hraní DrD na základní škole - dokonalé to ilustrace kvalit této mechaniky:

Druhoúrovňová družinka dostávala v závěrečném souboji težce na prdel od vůdce banditů a zbytku jeho pohůnků. Můj kreativně pojmenovaný, na mága aspirující elfí kouzelník Arcanus bez magů v samém zoufalství poprvé poslal do útoku svou kočku domácí, taktéž bez magů.
(jsem nechtěl, aby bojovala - ještě by se jí něco stalo, chudince malé, blesky z kožíšku metající)

Inu, a tak moje milá Mic'Ka skočila neohroženě vpřed a s lítým vřískotem sekla drápky po vůdci banditů. Zaskřípalo to, a od rozervané kroužkové zbroje vyletěly jiskry, následované sprškou krve. A bossák, který si do teď dával trojici dobrodruhů, se začvachtáním padl mrtev na hromadu svých vlastních vyvržených vnitřností.

Zbytek zděšených lapků se rozutekl, protože vzhledem k tomu, čeho byli zrovna svědky, bylo zcela jasné, že proti inkarnované kočičí bohyni války a masakrózní vivisekce nemají nejmenší šanci.

"Hrdinové" byli zachráněni, aby pak založili Kult Mic'Ky 666. Holt tři šestky dělají divy.



Tenkrát to byla prdel, nostalgicky se na to vzpomíná, vše bylo naprosto RAW (úplně nejzásadnější herní kritérium, aww yeah), neskutečná haluz (0,46%), ale seriózně to brát nejde, protože ta mechanika:

- při troše štěstí (16,67% se stane co chvíli a ani 2,78% není zas tak výjimečné) se rázem zmnohonásobuje maximální rozsah hodu a jeho výsledná hodnota pak dalece přesáhne jakýkoliv vliv vlastností, schopností a výbavy postavy* (wtf dice roll RNGfest)
- rozdíl mezi vyšším útokem a nižší obranou se přemění ve zranění
(Btw. díky tomu taky neexistují koncepty postav, co se moc netrefují, ale dávají silné rány a naopak - ne, ty drobné modifikátory ke zranění to nevytrhnou)

=> Dříve nebo později dojde jen na základě hodu k divné mechanické disparitě, kdy se např. na útok hází třeba 3d6 a na obranu jen 1d6 (a to v systému, co není dice poolový),
kdy platí, že:
útok Xd6 vs. obrana 1d6 = katastrofa a splatterpunk
útok 1d6 vs. obrana Xd6 = hm, tak se normálně ubránil *zív*

Díky tomu je i ten nejslabší skřet se ztrouchnivělým klackem (ekvivalent rachitického goblinka v DnD) při každém souboji časovaná bomba, páč se může znenadání změnit na supermana*.
Přidej k tomu hodnoty HP a AC, které nejsou nastavené na takové razantní výkyvy (na nižších úrovních lehce způsobí instakill kvůli jednomu pitomému hodu), a o královský bordel je postaráno :)

---------------------------
*) Proč mám pocit, že to samé se dá do určité míry říct i o DnD?
A proč mám pocit, že za tuhle poznámku budu sežrán? ^^
29.10.2016 08:34 - Vojtěch
Každý voják má v mošničce maršálskou hůl, každý goblin má v šuspíku kritický zásah, no...
29.10.2016 09:39 - Jerson
Blbé je, že díky hodu 1k6+ proti sobě je statisticky téměř nemožné, aby se jakákoliv postava v DrD dožila 10. úrovně bez podvádění, protože dříve nebo později nějakému nepříteli padne na útok dost šestek v řadě. A při množství hodů na útok, které se v DrD provádí ani to "později" není dost pozdě.
29.10.2016 10:27 - ShadoWWW
Jerson: Na to stačí zavést záchranné hody proti smrti.

Mě by spíš trápilo to (kdyby to DnD 5e mělo stejně), že když máš v družině 6 postav útočící na 6-10 protivníků (docela běžný souboj), je tam bojovnk s pěti útoky, barbar s třemi útoky a všichni ostatní mají běžně 2 útoky, tak to máš hned 28-36 hodů na útok a 28-36 hodů na obranu, čili 56-72 hodů na útok a na obranu za kolo, z čehož navíc vše musí vyhodnocovat PJ + vždy aspoň jeden další hráč. A to je časově opravdu hodně náročné (a další zátěž na PJ). A to se bavíme o 5.-10. úrovni. Výš je to ještě složitější.

DrD těžilo z toho, že bylo relativně málo známé a mělo malé skupinky (většinou jen 2-4 hráči + PJ).
29.10.2016 12:08 - Jerson
Mít mechaniku, která mi určí smrt postavy, a k ní mechaniku, která tuhle smrt odloží mi nepřijde o nic elegantnější. Spíše mi ale šlo o to, že nevěřím, že by se někdo čistě podle pravidel DrD mohl dostat přes 10 a vyšší úroveň, pokud v každém dobrodružství bojoval.

A vůbec netuším, co myslíš tím, že DrD bylo "málo známé". Malé skupinky se podle mě vyskytovaly stejně často jako velké, tedy 5 a více hráčů + PJ, ale nijak zvlášť jsem po tom nepátral.
29.10.2016 13:52 - ShadoWWW
Málo známé v ČR ve srovnání s tím, jak známé bylo (je) DnD v USA.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078289031982422 secREMOTE_IP: 3.235.130.73