Pastýř píše:
Pokud jsem se dobře díval tak v zásadě jsou na vyhodnocování používány tři základní mechaniky.
V podstatě.
- dX vs DC (typicky d20 system nebo d%)
- XdY vs DC (typicky GURPS)
- dicepool (XdY, každá zvlášť proti DC, načítají se úspěchy; typicky WoD)
Existují i hody, co vypadají jinak, ale ve skutečnosti to jsou zvláštní případy těchto (např. 1d6-1d6, tj. hod 1d6 mínus hod 1d6, je v podstatě XdY vs DC, jen s gausovkou posunutou tak aby střed byl na 0; totéž je pak Fateový dF, tj. 4 kostky s -1, 0 a +1 co se sčítají dohromady)
To be fair existují i fakt odlišné typy hodů, ale jsou používané dost zřídka (např. Nemesis používá speciální dicepool kde se berou jak hodnoty na kostkách tak počet kostek, které danou hodnotu ukázaly. Warhammer používá úplně divné kostky atp.)
Píše:
V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku
Od základu chybná úvaha. Žádné RPG není "reálné" a z principu z mrtě důvodů ani být nemůže.
RPG je forma vyprávění (i když ho budeš hrát mega-gamisticky). Srovnání s realitou v RPG má smysl asi jako srovnání filmu/seriálu/knížky/komiksu s realitou.
Můžeš mít hry, které se tváří realisticky, tak jako můžeš mít filmy, co se tváří realisticky, ale mezi "realistické" za "reálné" je možná ne nutně zřejmý, ale velmi zásadní rozdíl.
Píše:
v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě).
Nejsi.
Valná většina lidí (=kdokoliv, kdo ve věcech co dělá není zároveň dobrý a zároveň v nich pravidelně nezachází do extrémů svých možností) si je svých hranic vědoma jen velmi, velmi matně a nejasně. Řeknou "to svedu" nebo "to nesvedu", ale když dojde na nějakou skutečnou nutnost, tak se ukáže, že se mnohdy (v obou případech) spletli.
Píše:
Témeř vždycky je buď dostatečně dovedná, aby to zvládla a není potřeba hodu, nebo na to nemá šanci a také není potřeba hodu.
Další chybná úvaha.
V RPG neházíš na všechno, co přijde pod ruku. Mnohdy prostě řekneš, zda se něco svede nebo ne.
Házíš v momentě, kdy to není jasné. Tj. fakt nejistoty výsledku předchází samotnému hodu, nikoliv naopak.
Házíš, když:
- nevíš, zda na to postava má nebo ne
- nebo když potřebuješ rozhodnout mezi dvěma postavami
...v prvním případě to je ještě složitější, protože platí další "dobré poučky", jako např. "hážeš jen, pokud je úspěch i selhání herně zajímavé a nepošle hru k čertu" a pak existuje celý přístup k "házím na to, co je zajímavé" - tj. například neházím, zda přelezu stěnu, ale házím na to, zda jí přelezu včas/dostatečně potichu/aniž bych musel pustit tašku co držim v ruce... atp.
Na tohle téma tu máme celé návodné články.
V Tvém případě s řekou se úplně nabízí "přeplavu včas?" popř. "přeplavu rychlejc než pronásledovatelé?" popř. "přeplavu na druhou stranu kam chci, nebo mě proud strhne o kus dál, kam až tak moc nechci?" atp.
Všimni si, že u těhle otázek už je míra nejasnosti mnohem větší.
Není to o kostkách - kostky jsou jen nástroj který vstupuje do určitého momentu vyhodnocení/rozhodování, ale ten proces vyhodnocení/rozhodování je mnohem větší a rozhodnutí o tom na co přesně vlastně házíš je jeho důležitou součástí :)
Píše:
Dotaz 1) Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?
Takové jaké jsi popsal ne.
Takové které dají realistický (viz výše!) výsledek ano a jsou napříč systémy, nicméně viz výše - není to jen o kostkách; kostky a to jak se počítají je jen menší část celé věci.
Píše:
Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?
K zamyšlení: Mnohem zajímavější otázka zní, jestli by byla "zábavná".
Píše:
Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.
Hrál sem i hry kde se neházelo vůbec.
Hrál sem i hru kde všechno pouze popisovalo podle citu a tahaly se inspirační karty, ale jen když hráči sami zrovna chtěli a hráči si je i sami interpretovali a sami podle sebe se kdykoliv mohli rozhodnout, jestli uspějí nebo ne a případně jak (tj. kdyby chtěli, mohli celou hru mít jen úspěchy a ani jedno selhání - surprise surprise to skončilo takřka naopak)
Funguje to naprosto bez problémů, jen to je poměrně specifickej styl hry co se hodí jen pro něco a ne každého nutně baví.