LokiB píše:
Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není. A pronásledování balónem neberu :)
Pořád hraje roli, jestli přijdeš dost včas na to, abys kosmonauta stihl vykopat z rakety a zaujmout jeho místo, nebo mu vrazit do ruky důležitou součástku, nebo být alespoň v řídícím středisku a navádět ho slovně, když víš něco co on ne.
Spíše mám dojem, že používání binární mechaniky hráče naučí ignorovat možnosti jemnějšího rozdělení, stejně jako hráče odstupňovaných výsledků hraní naučí najít je v kdejaké situaci. Jinak řečeno v jakkoliv ti situace přijde omezená na ano/ne, já v ní vždycky uvidím dost prostoru. Hraju tak už od roku 1997, někde se to musí projevit :-)
LokiB píše:
pro mě to v některých případech cenu nemá a postačí mi pro posun ve hře prosté zvládl/nezvládl
I pokud to nemá smysl z hlediska mechanika, pořád to má smysl z hlediska popisu, když silnější úspěch dává hráči možnost si akci efektněji popsat, a naopak stupňovaný neúspěch umožňuje to samé GMmovi. Nicméně trochu čekám, že ně nějaké detailnější popisy asi moc nehraješ - nebo ano?
Btw, když mluvíš o raketách - jednu misi jsme hráli na německém raketodromu, kde byly připravené tři rakety, jen jako color, kdy jsem postupně hráčům popisoval starty. Když měla startovat třetí, měli to k ní hráči ještě sto metrů (protože jsem tuhle fázi pojal jako "cinematic scene - koukejte a nešahejte na ovládání". Nicméně jeden hráč vzal balík granátů, dosprintoval k raketě těsně předtím, než zažehla motory, a granáty stihnul odjistit. Následný výbuch raketu zničil, takže jsem v naší regulérní hře musel přidat záložní čtvrtou raketu, která byla připravená ke startu za dva dny - a moje pravidelná skupina se na ní už stihla dostat, a tak se finální souboj odehrával na Měsíci hezky fyzicky, vzduchová puška proti vzduchové pušce.
Prostě mm za sebou sice jen dvě, ale o to delší kampaně nacpané příklady, ve kterých v rozhodujících chvílích záleželo na tom, jak moc se něco podaří, a (k jinému probíranému tématu) hráči měli zásadní vliv na směřování děje a tedy na příběh. Pokud to někdo takto nechce dělat nebo nedělá, budiž mu přáno. já v téhle možnosti (nikoliv nutnosti) vidím jen a pouze přínos. Když o to půjde, tak s takovými pravidly můžu kdykoliv dodatečné úspěchy a neúspěchy ignorovat a nic se nestane, zatímco ty se systémem ano/ne jen těžko budeš úspěchy stupňovat, když to náhodou potřebuješ.
A taky si všimni, jak se v DrD objevily hody na pasti proti různých cílovým číslům a pravidla typu "když přehodíš o tolik, tak něco, a když přehodíš o tohle, tak něco méně.
V Omeze mi karty sice říkají jen úspěch/neúspěch, ale to proto, že je odstupňovaný už jen tím, o co se postavy snaží.
A když k tomu přiberu pravidlo, které mi umožnilo přidávat si úspěchy výměnou za současné přidávání neúspěchů, tak hned to "o kolik" získá na důležitosti.
Jinak když odhlédnu od různých aplikací pravidel - člověk je nejspokojenější, když se muže rozhodovat mezi třemi až sedmi možnostmi. Dvě jsou málo, to je minimum a příliš často volba ze dvou zel, víc než sedm zase přináší zavalení možnostmi a žere to moc myšlenkové kapacity a času. Takže se snažím, aby nezávisle na jakémkoliv systému bylo v mých hrách z každé situace tak 3 - 7 možných výstupů. To se ostatně používá i ve stupnicích typu Ano, a navíc / Ano / Ano, ale / Ne, ale / Ne / Ne, a navíc, ze kterých se občas nějaké možnosti vypustí, pokud nedávají smysl nebo nejsou zajímavé. Hra postavená na dvou možných výsledcích je příliš osekaná, hra na patnácti nebo třiceti výsledcích je příliš rozplizlá. Kdybych dělal nový Dračák, místo hodu 1k6+ bych raději dumal nad tím, jak tenhle princip dostat do hry.