RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
31.10.2016 23:06 - sirien
Pastýř příběhů píše:
Mě tak napadá že by se z té mechaniky dalo vyždímat i víc. Např. ...

Většina uvedeného na mě působí dost překombinovaně.

Elegance Nemesis je v tom, že to je jednoduché - mrknu na to co padlo, dám to k sobě, vidim. Žádné přepočty atp. tam dělat už dál nemusim.

Ono obecně platí, že složitější mechaniky nejsou moc funkční - co nevyhodnotíš od pohledu je obvykle designově podřadné. A násobení sem snad ani v žádné hře neviděl (a popravdě ani vidět nechci - s matematikou nemám problém, klidně počítám věci z hlavy, ale že bych toužil něco násobit při hře a pak se podle toho dál rozhodovat nebo něco ještě dál vyhodnocovat, to fakt ne).
1.11.2016 07:43 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
ad.1 Slovíčkaření. Vypravěč příběh tvoří. Ve chvíli kdy popíše scénu, nebo uvede cizí postavu, tak tvoří příběh. To je prostý fakt. Tvrzení, že vypravěč tvoří příběh, není tvrzením, že hráči postav příběh netvoří.

Jenže popis scény nebo uvedení cizí postavy nemá co dělat s tvorbou příběhu. Příběh je vybraný a uspořádaný sled událostí propojený nějakým motivem a souvislostmi.

Píše:
ad.2 Mě postavy díky pravidlům příliš často neumírali. A myslím že se žádný z mích hráčů v noci nebudil hrůzou z toho, že jeho postava žije jen díky tomu, že jsem v kritické chvíli u hodu který stejně neviděl, započítal jen jednu šestku místo čtyř.

Já se kvůli tomu v noci taky nebudil, ale při boji, ať jako hráč postavy nebo jako PJ jsem se téhle situace bál.

Pastýř příběhů píše:
Byla v době kdy jsem Drd hrál jiná pravidla dostupná žákovi základní školy, bez přístupu k internetu?

Já třeba své první RPG vedl bez pravidel, protože jsem žádná neznal, ani jsem nevěděl, že existuje DrD, a jen jsem si vzal 1k6, abych měl nějakou náhodu. Poměrně krátce po DrD vyšla hra Pán Prstenů.
11.10.2017 16:00 - Log 1=0
Nevím, jestli to je ideální vlákno pro tuhle otázku, ale minimálně není úplně mimo.

sirien píše:
5e má poměrně robustnější vnitřní konstrukci


Přiznám se, že si moc nedovedu představit, co pojem "robustnější vnitřní konstrukce" v tomto kontextu znamená. A jak bych to u hry poznal v praxi i teorii)? Resp. pokud ta hra nejsou mechaniky naházené na hromadu, tam asi tuším, že robustní moc nebude. Ale třeba DnD vs Fate vs WoD, prostě ty trochu solidnější věci.
11.10.2017 16:28 - sirien
Mějme Dračí doupě a World of Darkness.


DrD je bordel. Žádné mechanické jádro - každý subsystém funguje jiným způsobem, hází se v něm jinou kostkou podle jiných pravidel, přičítají se jiné věci, hod nese jiné významy, někde je výsledek škálovaný, jinde není... dokonalá ukázka systému, který v podstatě žádnou vnitřní konstrukci nemá.


nWoD má jasně danou strukturu a to od naprostého základu až po své sourcebooky.

Jádrem nWoD jsou Core Rules, které jasně popisují celý systém. Pokud znáš Core rules, pak jsi schopný vzít libovolnou WoD hru a ihned jí začít hrát (potom, co si ujasníš co se hraje a co dělají konkrétní specifické schopnosti - ale jakmile víš, co dělají, tak pokud znáš Core Rules tak instantně víš, jak se na ně hází, čím a co výsledek znamená).

Samotné Core rules mají jasnou vnitřní strukturu. Celý systém stojí na dicepool mechanice (s jedinou explicitně řečenou výjimkou) a házený dicepool má jasně definovanou sklatbu - i když neznáš Vampire, tak když znáš Core (popř. něco dalšího co není Vampire), tak když si pudeš Vampire poprvé zahrát, ihned budeš vědět kolika kostkami si na co hodit, proti čemu a co to co Ti padlo znamená a co to udělá. Další mechaniky mají opět jasně danou a čitelnou logiku.

Když se rozejdeš dál a rozhlédneš se po jednotlivých hrách, tak spatříš jasný vzor systémové šablony, která jednotlivé hry definuje. I speciální schopnosti (i když se občas liší ve své síle co do toho co přesně dělají) mají jasnou šablonu - Vampíří Disciplíny, Werewolfí Gifty a všechno ostatní má stejnou strukturu (s výjimkou mágů - ale při bližším pohledu i ve sklatbě sfér najdeš podobnosti, např. stejně jako nový upír začíná s 6 body Disciplín i nový mág začíná s 6 body Sfér/Arkán) a hody na ně se řídí striktně Core rules mechanikou.

Celý systém je jasně čitelný. Pokud chceš vytořit WoD hru, která neexistuje, můžeš - a pokud WoD systém znáš a dodržíš jeho principy, vzniklá hra bude (po zanedbání ne/kvality Tvé práce samotné) těžko odlišitelná od oficiálních WoD her, pro WoD znalého hráče bude stejně familiární, jako ostatní a s ostatními bude případně kompatibilní pro libovolné cross-overy.



Tolik k samotné otázce existence struktury a toho, co se strukturou jako takovou myslí. V DnD 5e můžeš najít tutéž logiku - máš jádrovou mechaniku která jasně definuje typy hodů a jejich případy, máš classy, které jsou postavené podle jednotné šablony atp. Když si Matt vytvořil pro Vina novou classu Lovce čarodějnic, tato classa byla neodlišitelná od oficiálních (resp. kdybych někomu kdo se vyzná v RPG ale nezná DnD 5e ukázal DnD 5e a vmíchal do něj nenápadně tuhle classu a pak se ho zeptal "která z těch class není původní", nedokázal by odpovědět).

U struktury pak můžeme rozeznávat nějaké další vlastnosti.

Transparence nám třeba říká, jak snadné je onu strukturu "přečíst" a pochopit. Je to důležitá vlastnost, protože usnadňuje používání mechanik a případné hackování.

Robustnost nám zase říká, jak těžké je onu strukturu "rozbít". Tj. jak moc se musíš prohřešit proti jejím pravidlům, aby hra začala skřípat a chovat se kontraproduktivně. Typicky u DnD pokud by nově dotvořená classa měla o +-1 špatně nastavená čísla a najednou byla nevyvážená, robustnost by byla nízká. Ale pokud bys u nové classy ustřelil hodnotu o +-5 a nic moc se nestalo, robustnost by byla velmi vysoká. V praxi to samozřejmě souvisí s transparencí (s tím, jak těžké je pochopit, kolik ta čísla mají být). Pokud máš vysokou transparenci, pak robustnost v podstatě vzniká tím, že hra poskytuje dost "bufferu" na všechny strany, aby se bylo snadné do onoho rozmezí trefit.


Typicky DnD 5e má vysokou transparenci (porovnáním class snadno objevíš vzor) a relativně vysokou robustnost (je snadné určit požadovanou hodnotu a trefit se s ní do mantinelů tak, aby i když to neuděláš úplně přesně se DnD 5e jako celek nijak moc nezatřáslo). Například letmou analýzou magiků zjistíš, že máš právě tři kombinace toho, jak bys měl pro nového magika rozdělit jeho magickou sílu - máš po jedné šabloně pro plného sesilatele, pro polovičního sesilatele a pro sesilatelskou sub-classu na jinak nemagickém povolání (přičemž ty pozdější dvě se liší jen velmi lehce a já sám sem si rozdílu všimnul až potom, co sem si tyto systematicky vypsal vedle sebe - případná záměna by pravděpodobně se systémovou rovnováhou nijak kriticky neotřásla) (abych byl fér, máš tyhle tři vzory a pak warlocka, kterej je trochu weird. V samotných core rules působí trochu nesystémově, ale pokud ho pojmeš jako čtvrtý template, tak to bude dál fungovat)

Oproti tomu třeba DrDII (původní) má naprosto katastrofální transparenci (snaha pochopit bez autorské přednášky jak je systém myšlenej je cesta k migréně a najít vztahy jednotlivých mechanik mezi sebou vyžaduje složitou analýzu s grafama a mnoha testovacíma hrama na dlouhé zimní večery) a minimální robustnost (sekni se někde o +-1, dej někomu přístup k nějaké "tiše zakázané" kombinaci manévrů atp. a ten systém se začne instantně hroutit jak domeček z karet).
11.10.2017 16:50 - sirien
add:
Log 1=0 píše:
Ale třeba DnD vs Fate vs WoD, prostě ty trochu solidnější věci

To je zase na ostrou hádku fanoušků na dlouhé zimní večery :D

Zlehka:

Fate je vysoce transparentní a extrémně robustní, zejména protože to byl explicitně jeden z primárních cílů designu, aby bylo dosaženo co nejsnazší hackovatelnosti - autoři Fate rovnou tvořili s tím, že si ho hráči mají upravit podle svého a že to bude spíš jádrový systém pro další hry, které ho převezmou.

Fakticky toho je dosaženo tím, že Fate je designovaný jako systém s brutálně silným a stabilním jádrem (aspekty, cokoliv-jako-dovednosti, nějaké-zranění, cyklus bodů osudu a související matematika), které samo o sobě moc neříká, ale které je schopné snadno zpracovat libovolný vstup na libovolný žádaný výstup.

Celý zbytek Fate je pak postavený jako "optional dial". Dovednosti nebo přístupy nebo classy? Whatever, potřebueješ jen něco co Ti dá číslo od cca -2 do +5. Stres? Může být, nemusí. Následky nebo stavy (nebo HPčka s postihama - to je non-Fate-y ve smyslu filozofie, ale systémově se to snese)? Cokoliv z toho. Mechanika výzev? Klidně zahoď. Mechanika střetů? Jedna z mnoha možných (System Toolkit obsahuje další).

Fate je velmi snadné pochopit a v momentě kdy s ním začneš pracovat si musíš dát pozor jen na jednu jedinou věc a to abys používal čísla v daném (jasně řečeném a tisíckrát zopakovaném) rozsahu. Dokud nešáhneš do ekonomiky bodů osudu, tak se takřka nedá "rozbít". Šáhnout do ekonomiky bodů osudu už je trochu víc tricky, ale při dostatečném system-mastery se dá udělat i to (nicméně běžný hráč tohle nepotřebuje - to je už kravení na levelu po kterém touží lidé jako Gurney, kteří prostě chtějí aby byl systém úplně ťip-ťop super vyladěný přesně a konkrétně na to, po čem zrovna v dané vteřině touží, v detailu, který většina ostatních ani nepostřehne. Yup, sorry Gurney, zrovna si z Tebe dělám srandu a když si vzpomenu, jak různě si přemýšlel o tom jak Fate nahackovat se i docela dobře bavim :D ).


nWoD má o něco menší transparenci - efektivně (pokud si nepřečteš rovnou pozdější sourcebook Mirrors) k jeho pochopení potřebuješ pročíst Core rules a aspoň dva nebo tři konkrétní další hry, pročtení nějaké té Armory nebo Dogs of War nebo Second Sight abys pochopil detaily práce s meritama taky pomůže.

Na druhou stranu je možná ještě o něco robustnější než Fate, protože když se sekneš v nějaké hodnotě nebo postupu, tak to ten systém zvládne pojmout. Fate má diamantové jádro - tvrdé jak svině, ale oproti své tvrdosti trochu křehké. WoD má spíš ocelové pilíře - můžeš je ohnout a některé věci začnou skřípat, ale konstrukce jako celek zůstane poměrně bezpečně stát.

Efektivně co je asi tak nejhorší co se Ti ve WoD stane je, že vytvoříš něco, co nebude mít plnou kompatibilitu s ostatními mechanikami (popř. s mechanikami jiných supernaturálů atp.), spíš než že bys rozbil jeho gamistickou vyváženost nebo mechanickou funkčnost jako takovou.


DnD 5e je transparencí blíž k Fate mi přijde, z velké části protože má pořád poměrně "tradiční" stavbu mechanik a očekávání "tradičního" herního stylu, takže v něm je míň věcí, které by byly nějak "koncepčně" složitější a ten systém je dost přímočarý. Matematika systémového jádra sice není explicitně řečená (jako ve Fate), ale shodná šablona class umožňuje její relativně jednoduché "vyčtení".

Robustností je na tom taky někde mezi. Nemá tak tvrdě netečné jádro jako Fate, ale pořád je dost pevné a pokud ho narušíš, tak to sice neustojí tak dobře jako WoD, ale taky se neroztříští jako Fate. Osobně by mě poměrně zajímaly interní WotC dokumenty s popisem vztahu mezi DPR per level, HP per level atp., ale fakticky i když tu "rovnici" neznám, tak bych při designu nové classy asi dokázal poměrně snadno tyhle poměry nastřelit tak abych se snadno trefil do požadovaných mantinelů.



Všechny ty tři systémy mi přijdou relativně rovnocenné co do konečného výsledku, jen ho dosahují trochu jiným poměrem vlastností - tj. jejich vnitřní konstrukce se chová trochu jinak a když do ní "praštíš" nějakou novou mechanikou, tak "se ozve jiný zvuk" (Fate to odrazí a zůstane netečný, WoD se trochu prohne, ale zůstane stát a DnD někde mezi tím), ale v konečném důsledku nabízí zhruba stejnou stabilitu.
11.10.2017 23:20 - Log 1=0
Díky. Myslím že chápu.
Ještě doplňující otázka, už spíš přímo na DnD: V čem jsou v tomhle posuny mezi edicemi? Hlavně tedy asi 3. a 5.?
12.10.2017 01:00 - sirien
To... je už otázka na ShadoWWWa, Gurneyho nebo tak někoho - já nejsem zrovna expert na DnDčko, 5. edice je v podstatě jediná, kterou skutečně znám.

ADnD sem fakticky minul v čase a nikdy se k němu už nevrátil, trojka mi vždycky přišla už na svojí dobu designově přežitá (zbytečně komplikovaná, nepřehledná a překombená - abych byl fér tak sem k ní taky přišel až se zpožděnim, když už byla rozjebaná hromadama různejch sourcebooků a tak) a čtyřka pro mě byla nenávist na první pohled a sem na ní alergickej doteďka (i když jako průzkumnej game design experiment byla hodnotná - někdo ty slepé uličky prozkoumat taky musí).

Pětka je v podstatě první DnDčko, které je pro mě konečně kvalitní hra - sice to trvalo čtyřicet let a pět (a půl) pokusu, ale nakonec se i Wizardi dostali na špičku :D

(Ta ironie jak to tu píšu zrovna na tomhle webu... úplně slyším ty duchy místních zakladatelů a staré uživatelské gardy, jak skřípou nehmotnými zuby a v záhrobí si na mě tupí své kudly... :D )
12.10.2017 01:22 - Šaman
sirien píše:
Dokud nešáhneš do ekonomiky bodů osudu, tak se takřka nedá "rozbít". Šáhnout do ekonomiky bodů osudu už je trochu víc tricky…

Ve snaze mít "starý dračák" ve Fate jsem s tím dělal psí kusy a souhlasím s tou vysokou stabilitou. I ten životový systém se dá (a jak ubývají životy, občas se postava dostane do oblasti kde získá následek).
Ohledně těch bodů osudu - myslím, že se nesmí jen přidávat. Pak strašně devalvují. Ubírat není problém. Nakonec jsem úplně zrušil obnovu, takže hráči je získávají jen při vynucení a to jen při významném problému. Takže je velmi šetří a používají místo 3x za sezení spíš jednou za 3 sezení jako poslední záchranu. Pak je to ale WOW efekt a pokud je to možné, tak automatický úspěch.
A při běžných konfliktech se jede na výhody a vyvolání zdarma, což podporuje vymýšlení zajímavých řešení.

Fate má v základu jen ten problém, že je to vlastně systémové jádro a není nastavené pro konkrétní setting. Je to trochu "dovař si sám". Což udělal třeba Sirien v jeho Fate: Star Wars. SW je příručka pro konkrétní hru. Všechny základní Fate (core, accelerated, system tools) popisují systém, ve kterém se taková hra snadno navrhne a sestaví.
12.10.2017 01:42 - sirien
Šaman: no, ono co provádíš doma se svojí skupinou a co případně provádíš v designu pro ostatní sou různé věci - domácí úpravy snesou vždycky značně víc.

Šaman píše:
Fate má v základu jen ten problém, že je to vlastně systémové jádro a není nastavené pro konkrétní setting. Je to trochu "dovař si sám". Což udělal třeba Sirien v jeho Fate: Star Wars. SW je příručka pro konkrétní hru.

Možná.
A možná taky ne.
12.10.2017 02:06 - LokiB
Ad ADND a starší ... podle mě na tom z pohledu robustnosti byla líp než 3.XE.
Nebylo tam až tak moc "co" nahackovat a co rozbít.

V 3.XE to byly za mě dost featy a presige classy, které to dokázaly hodně rozhoupat.
A pak hlavně celej subsystém ekonomiky "akcí" ... (btw: jak někdo vypustil z úst nápad na Boots of Speed, tak se ježej vlasy.) A pak taky Conditions ... jejich systém a výjimky v něm, to byla bolest.


Ad ty akce ...
Full-round action, standard action, full attack action, swift action, immediate action, free action, standard action a move action (kdy jsi někdy za move action mohl dělat úplně jiné věci než pohyb ...) atd.

Vysvětlit lidem, jak v rámci full-round action dělají full attack action ... nebo ho taky dělají jen jako standard akci, za speciálních podmínek. hmmm.

V tomhle už pak 3.5E připomínaly M:tG ... nechtěnou novinkou (feat, kouzlo, předmět, schopnost povolání) se dala vyvolat možnost absurdního komba, který ale na první pohled nebyl designerům jasné. Protože aby fungovalo, musel jsi skloubit tuhle vlastnost rasy, s touhle vlastností povolání a toouhle vlastností jiného povolání a těmahle dvěma featama a tímhle kouzlem. Ovšem pak to byl mazec, kdes udělil 1700 dmg za kolo a podobně.

Všichni ti Mongoosové a spol se předháněly, kdo pro to udělá lepší podhoubí a WotC to bylo putna, žádný dohled.


Mně ADND a starší přišly z tohoto pohledu "čisté" ... jasně, bylo tam rozbité třeba XPčka pro dual-classy (dostat postavu z Fighter 9 na Fighter 9 + Wizard 7 bylo na XPčka levné, i když to sílu postavy zvětšovalo zcela neúměrně hodně). Ale tak dual classy byly zas omezené restrikcemi. Multiclass taky.
12.10.2017 03:06 - sirien
ADnD určitě byla hackovatelná... ostatně původní CzechDnD* komunita to co matně pamatuju řešila dost živelně - z pamětníků tu občas chodí Ebon (i když netuším, jestli zrovna sem zavítá), který ostatně donedávna hrál (možná dodnes hraje) v house pravidlech, která vznikala jako postupné nekonečné hackování původního ADnDčka.

(Jak moc byla "rozbitelná" nemám šajnu).


Mimochodem, k tématu se (volně) váží i tyhle dva moje blogy:
Význam chápání mechanik (k té transparenci systému)
IV. generace RPG (k otázce stavby jádra a celkové vnitřní konstrukce)
12.10.2017 07:36 - Merlin
sirien píše:
z pamětníků tu občas chodí Ebon

no dovol..teď jsem se urazil :)
12.10.2017 10:30 - Ebon Hand
ADnD jsem dohackoval do fáze, kterou Sirien jednou vyjádřil: "Ty vole, to je úplně jiná hra." Ačkoliv bylo původní AdnD značně robusní, přišlo mi v některých věcech taky dost křečovité (zmiňované XP, fatálnost neúspěšných hodů třeba ověření dovednosti), takže se začalo postupně vyvíjet na ADnD Ebon edition. :-) S cílem získat víc elasticity po hodu kostkou, která musela být zachována, protože moji hráči milují významné úspěchy nejdříve hodit kostkou.
Vlastně jsem zachoval pouze házecí mechaniku (vlastnosti, boj), i když i ta je značně hacknutá možností upravovat výsledky hodů (musíš mít nasyslené něco jako body osudu, nebo action pointy, jinak nic nezmodifikuješ)

Merlin píše:
no dovol..teď jsem se urazil :)

Buď rád, že si tě někteří pamatují jako "TEN šamšír". :-)
12.10.2017 10:46 - ShadoWWW
Jo, zrovna včera se nám to stalo při hraní:
Hráč 1: "Co máš za zbraň?"
Hráč 2: "Šavli"
Hráč 1: *zatváří se nechápavě*
Hráč 2: "Šavli - scimitar."
Já: "Myslíš šamšír?" ;-)
12.10.2017 10:52 - ShadoWWW
Já se do srovnávání DnD 3E vs. 5E pouštět nebudu, na to znám 3E moc málo. Zaujalo mě ale, že Rytíř v roce 2008 při vydání 4E kritizoval ty stejné věci, jaké nakonec kritizovali i samotní Wizardi v roce 2012. (Rytířovy výtky se dají najít na RPG F.)
12.10.2017 12:55 - sirien
Merlin píše:
no dovol..teď jsem se urazil :)

crap. Totiž sorry, já...

To... to je totiž tim, že si nebyl na srazu!

Tak. Aha!?
12.10.2017 13:13 - Merlin
sirien píše:
crap. Totiž sorry, já...

To... to je totiž tim, že si nebyl na srazu!

Tak. Aha!?


jo, chápu...rozumím...dám si na to příště pozor, abych pak nebyl ostrakizován
12.10.2017 14:02 - Ebon Hand
Každý svého štěstí strůjce. To plati i na Moravě..
23.10.2017 14:15 - Gurney
sirien #246: Tak si projíždím diskuze za poslední dobu, páč jsem moc neměl na Kostku čas a pořádně ani připojení a wtf, man? To už si se vážně korunoval oficiálním zástupcem Evil Hatu pro střední Evropu? A když jsme u toho zábavného vzpomínání na staré časy (protože to už je fakt hodně moc dlouho, co jsem pochopil, že FC totálně není a nebude hra pro mě a znova už ho hrát nechci), pamatuješ si jak jsme se bavili o tom, že největší nevýhodou některých her jsou toxičtí fanboys, kteří neustále všechny prudí s tím, jaké hacky jsou správné a přijatelné, a které jsou nepřijatelné a proti duchu Mistrova díla? Ale jinak hezké vysvětlení - některý hry holt drží líp pohromadě (a líp se hackují) líp než jiné.

A docela mě překvapilo, že vůbec mám tuhle diskuzi ve sledovaných... přísahal bych, že už jsem si ji dávno zrušil...

Ebon Hand píše:
Vlastně jsem zachoval pouze házecí mechaniku (vlastnosti, boj), i když i ta je značně hacknutá možností upravovat výsledky hodů (musíš mít nasyslené něco jako body osudu, nebo action pointy, jinak nic nezmodifikuješ)

Sounds cool, jak to konkrétně funguje? Můžeš si hodit znova, koupit si úspěch nebo tak něco?

NECROMANCY EDIT:
sirien píše:
A násobení sem snad ani v žádné hře neviděl (a popravdě ani vidět nechci - s matematikou nemám problém, klidně počítám věci z hlavy, ale že bych toužil něco násobit při hře a pak se podle toho dál rozhodovat nebo něco ještě dál vyhodnocovat, to fakt ne).

Dvojnásobek a polovina jsou ve skutečnosti docela v klidu a co si všímám, tak s nima mají hráči menší problém než se sčítáním a odčítáním 5+ modifikátorů, u kterých se mnohdy ještě posuzuje, zda se na danou situaci aplikují, zda se sčítají či ne (pozdrav dodge bonusům z D&D 3e a jeho derivátů) apod.

Dělení a násobení (většími čísly než 2) pro vyjádření obtížnosti bylo v Call of Cthulhu a je na tom na jednu stranu hezké, že situace hraje větší roli než úroveň dovednosti, ale fakt to asi nestojí za to (v nejnovější edici už to není).
27.10.2017 14:58 - Ebon Hand
Gurney píše:
..

Ebon Hand píše:
Vlastně jsem zachoval pouze házecí mechaniku (vlastnosti, boj), i když i ta je značně hacknutá možností upravovat výsledky hodů (musíš mít nasyslené něco jako body osudu, nebo action pointy, jinak nic nezmodifikuješ)

Sounds cool, jak to konkrétně funguje? Můžeš si hodit znova, koupit si úspěch nebo tak něco?

Klasicky si hodíš a pokud máš nasyslené bodíky, tak je použiješ a přičteš, nebo odečteš k hodu, jak potřebuješ. Množství je limitováno tím, kolik sis bodíků nasyslil. Nemůžeš modifikovat kritikaly (1, 20), ty jsou vypravěčsky příliš zajímavé a nemůžeš modifikovat na kritikal, třeba z 19 na 20, protože to naše partička vnímá jako překročení základního principů hodu kostkou (kritikal si prostě musíš hodit). Hráč tím získává možnost v pro něj důležitém okamžiku uspět i když to těsně nehodil, ale také úmyslně neuspět. Ale musí hodit fakt blízko. Pokud hodí s velkým rozdílem, tak bereme, že herní osud hovoří jasně. Bodíky si hráči dávají sami za heroický výkon, cool scénu, nebo jim je občas dávám sám, když předvedou něco opravdu Wow. Snad nejvíc měla v jednu chvíli jedna postava 5 bodů, jinak běžně mají 1-2. Přenášejí se do dalších sessions dokud nejsou vyplácaný.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090522050857544 secREMOTE_IP: 3.238.228.191