RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
7.11.2017 11:10 - Aegnor
Napadla mě ještě jedna pozitivní věc, která z toho dávání bodů mezi hráči vyznívá. Je to docela hezká zpětná vazba ohledně toho, jaký obsah hráči vlastně chtějí.
  • Hej, ty jsi toho protivníka fakt brutálně zmasil, to se mi líbilo, tady máš bod.
  • Hej, ten plán cos vymyslel je fakt super, takhle nemají šanci na nás přijít a odhalit, o co nám jde, tady za to máš bod.
  • Hej, tohle zhoupnutí na lustru a současný šerm s protivníky byl cool, tady máš bod.
  • Hej, líbí se mi, jak sis svoji postavu dostal do problémů, tady máš bod.
Všechny tyhle vyjádření fungují na stejné mechanice (darování bodu), ale každé říká něco jiného o tom, co daný hráč ve hře chce. Schopný vypravěč toto bude sledovat a dokáže díky tomu zlepšit aktuální kroniku.
7.11.2017 11:18 - York
Gurney píše:
hrál jsem takhle když jsem nevěděl co a jak


Jak takhle?

Pokud hráči počítají s tím, že dělbu spotlightu a rovnoměrné zapojení do příběhu zařídíš ty, tak je samozřejmě chyba, když to neděláš. Není to volba, kterou bys mohl udělat čistě jako Vypravěč. Tzn. jestli jsi to flákal a hráči měli pocit, že nevedeš hru dobře, tak měli samozřejmě pravdu.


Aegnor píše:
Napadla mě ještě jedna pozitivní věc, která z toho dávání bodů mezi hráči vyznívá. Je to docela hezká zpětná vazba ohledně toho, jaký obsah hráči vlastně chtějí.


To ano, ale přítomnost takové mechaniky současně mění to, o čem hra bude. Viz ten Sirienův příklad s inspirační kostkou. On to je vlastně úplný základ Fate a důvod, proč ho nehraju. Systém je od základu nastavený tak, aby motivoval hráče dostávat své postavy do nepříjemných situací, kde se negativně projeví jejich aspekty, aby z nich pak mohly takřka zázračně vybruslit použitím fate pointů, které za to dostanou. Má to samozřejmě smysl, funguje to dobře a generuje to hodně akční (díky těm boostům) a dramtickou (díky tomu vyvolávání negativních aspektů aspektů) hru.

Jen to prostě nemusí nutně být hra, kterou chceš hrát (a to i přes to, že když ji hraješ, tak bys z toho používání fate pointů usoudil, že to je přesně to, co hráči chtějí).
7.11.2017 11:32 - LokiB
Ale přeci nijak nebrojím proti zpětný vazbě ... ta je určitě moc fajn věc a je dobře si ji dávat. Normálně si ji ve skupině dáváme po každý hře. Nebo se aspoň snažíme.
Je pro vás to spojení s odměnou pro zpětnou vazbu nějak podstatné?

Jako joo, je to bezprostřední, je to fun, je to sociální interakce.

Log 1=0 píše:
Osoba ze společenské skupiny, do které patříš, ti dala něco, co můžeš uplatnit během vaší společné činnosti, protože jsi udělal něco, co se jí líbilo.
Jako, jestli tohle není odměna...


Takže vlastně tím ta osoba dala odměnu hlavně sobě, protože ve výsledku bude moc sama zažít další cool scénu, kterou já za tu odmětu spustím. Princip - ty mě pobavíš, já ti dám odměnu, protože vím, že ty mě za ni pobavíš znovu. Pavlovův pes slintá jen co zhlídne token na stole :)
Podobně funguje na pouti na lochnesce bonusová jízda za trefení míčem do koše. Udrží tě to u atrakce. (to je žert a ne přímé srovnání, aby se někdo nechtyl, že to shazuju)

Dobře, jsem dubový pařez. A protože se za mě téma celkem vyčerpalo (jak správně některým dochází, opakuju dokola to samý, v reakcích na nové argumenty), budu se snažit utlumit v dalším, ať to zas trochu vyčichne.
7.11.2017 11:33 - York
Gurney píše:
Já mám podobnou zkušenost s vypravěčskými pravomocemi pro hráče (tady dávám bodík za to, že se mám něco důležitého u sebe nebo třeba že strážný, co nás objevil, je dopředu podplacený a ve skutečnosti nám nese převleky a podobné vtípky, ze kterých tady někteří budou zažívat vážné pocity nevolnosti)


Tyhle situace ve hře mám a vážné pocity ze nevolnosti z nich nezažívám, přistupuju k tomu ale trochu jinak. Nepřiděluju žádné bodíky a neříkám tomu vypravěčské pravomoci. Něco takového mohou hráči udělat, když před tím odehrajou, že jejich postavy plánují akci a připravují se na ni.

Hráčsky plánování redukujeme jen na rámcový nápad - odlákáme jejich pozornost a pak se tam proplížíme zadem. Detailní plánování neodehráváme, to dělají jen postavy. Následně pustíme akci a odehráváme to, co postavy naplánovaly - jako hráči ale samozřejmě nevíme, co to je, takže to musíme domyslet zpětně a tudíž vznikají podobné situace, jako jsi právě popsal.

Výhoda tohohle přístupu je, že brutálně zredukuje stavový prostor, který je třeba promyslet. Když něco plánuješ od stolu, tak musíš myslet na strašnou spoustu variant, z nichž většina se pak nestane (co většina, žádný plán většinou nepřežije první kontakt s nepřítelem :-)). Když to plánování děláš od konce, tak už víš, co se dělo, a promýšlíš jen tu variantu, která se opravdu děje.
7.11.2017 12:21 - Kurwa
LokiB píše:
Takže vlastně tím ta osoba dala odměnu hlavně sobě, protože ve výsledku bude moc sama zažít další cool scénu, kterou já za tu odmětu spustím.

Well, that's the point, isn't it.

Skoro bych řekl, že na tom je postavená většina lidskejch interakcí. Dáváš pozitivní zpětnou vazbu chování, který vnímáš jako pozitivní, protože ho chceš rozmnožit a naopak.
7.11.2017 16:21 - LokiB
Kurwa píše:
Skoro bych řekl, že na tom je postavená většina lidskejch interakcí. Dáváš pozitivní zpětnou vazbu chování, který vnímáš jako pozitivní, protože ho chceš rozmnožit a naopak.


Jo a ta debata je i o tom, jestli, proč a kdy je darovaný "bonus" lepší pozitivní zpětnou vazbou hráči než "pochvala" nebo "diplom" nebo "čokoláda" nebo "peníze".

A jestli opravdu to, že má možnost bonus investovat dále do hry, má vliv na moji zábavu.
Jestli mě tedy hráč častěji a lépe pobaví, když má k dispozici zdroj, který mu za to pobavení dávám.
7.11.2017 20:45 - Jerson
LokiB píše:
Protože si dovolím s tvým závěrem nesouhlasit :)
Myslím, že to při použití funguje tak, jak si představuju, že to funguje. A mám přitom různé představy o tom, jak to funguje u tebe či u Ebona.

No, to co jsi popisoval jako výslednou podobu hry totiž zrovna moc neodpovídalo tomu, jak naše hry (ač odlišné) vypadají.

Třeba tohle
tak fakt moc nestojí o to, řešit, jestli to, co vymyslel Pepa je úžasný, zatímco Karel za celý večer skoro nic nepředvedl a je dobré mu to připomenout.
u nás nikdo neřeší (bez ohledu na věk). O přidělování bodů nikdo během hry nedebatuje, není to potřeba.

Nicméně vyzkoušej, a uvidíš.
9.11.2017 11:00 - Plz
Jen pro zajímavost.
Smíšená skupina kolem 40. Jeden z hráčů před dvěma hrami přišel s návrhem bonusových bodů. Já souhlasil, proč ne. Body si navzájem přidělují hráči. A jak to dopadlo? Hráč který změnu navrhl body přiděluje, navrhuje atd. Ostatní na to z vysoka kašlou a je jim to jedno.

Výsledek:
Vše je o lidech. Plně chápu postoj, že odměňovací mechanika ať už sebelepší může být k ničemu.
9.11.2017 11:36 - Gurney
sirien píše:
...extrAvert

Zajímavé jak se tu rozmohl selektivní grammar nazism - někdo fandí mrtvým jazykům a správnému psaní zkratek, jiný řeší správné užití podmiňovacího způsobu v postech bez velkých písmen a s občasnýma hrubkama...

Jinak co se týká mechanických odměn, nebyly to expy co jsem rozdával, ale bonusy k hodům za popisy. A pokud je jeden člověk dostává prakticky neustále, další člověk to ignoruje a poslední to bere jako výzvu nikoli k popisům, ale vytvoření nějakého hustého buildu, kterým to dorovná, tak to prostě nefunguje.

Čímž jako rozhodně nechci říct, že by odměny za některé věci byly obecně nefunkční (konečně Wushu s trochu jinak postavenými odměnami za popisy bylo s těma samýma lidma v klidu), jen že za co se při sezení dávají mechanické odměny (pokud vůbec) je jen jedna z ingrediencí, jak funguje zbytek hry, co máš za hráče, jak mezi sebou interagují apod. v tom hraje nemalou roli.

sirien píše:
Takhle dáš pár hráčům ve WoD expy navíc za nesmysly jako vedení zápisů a sepisování obsáhlých backgroundů postav a shánění obrázků... a nakonec si všichni najdou něco, čim přispět a všechny ty expy použijou k tomu, aby se svojí postavou udělaly něco zajímavýho, co hru dál rozvine.

Viz. výše, viz. na co (myslím) naráží Šaman (#336) - ve WoDu, kde si za expy můžeš koupit spoustu meritů a jiných blbostí, které chceš kolikrát hlavně kvůli své představě o vlastní postavě, a kde mají vyší úrovně dovedností dominishing returns z hlediska pravděpodobnosti je to jedna věc. V class&level hře, kde tě každý bodík posouvá k prahu, kde najednou poskočíš v efektivitě oproti ostatním, je to trochu něco jiného.

Aegnor píše:
Napadla mě ještě jedna pozitivní věc, která z toho dávání bodů mezi hráči vyznívá. Je to docela hezká zpětná vazba ohledně toho, jaký obsah hráči vlastně chtějí ... Všechny tyhle vyjádření fungují na stejné mechanice (darování bodu), ale každé říká něco jiného o tom, co daný hráč ve hře chce. Schopný vypravěč toto bude sledovat a dokáže díky tomu zlepšit aktuální kroniku.

To rozhodně, ale možná ještě důležitější je, že to nutí hráče nějakým způsobem komunikovat mezi sebou. Když GM musí fungovat jako poslíček mezi hráči, kteří si nejsou schopni říct co si jak představují, je to opruz.

York píše:
Pokud hráči počítají s tím, že dělbu spotlightu a rovnoměrné zapojení do příběhu zařídíš ty, tak je samozřejmě chyba, když to neděláš.

Já hrál i s lidma, co měli podobný názor jako ty, a v průběhu hry se to ukázalo jako více či méně slabina jejich hry, hráči prostě sami o sobě nedávali dělení spotlightu a související věci jako spád hry a budování napětí. Naopak lidi, které (nejen já) považuju za top GMy v této "disciplíně" bez vyjímky vynikají. Jestli máš tak awesome hráče, že ti to funguje, nebo jen nižší standart, nedokážu posoudit.
9.11.2017 12:16 - York
Gurney píše:
Jestli máš tak awesome hráče, že ti to funguje, nebo jen nižší standart, nedokážu posoudit.


Nemám tak awesome hráče a ne vždy to funguje - pasivnímu hráči se snažíme vyjít vstříc, ale pokud neprojeví aspoň nějakou snahu, tak si prostě moc nezahraje.

To je ale to, o čem jsem mluvil: Na oneshotu jsem ochoten tohle odedřít za hráče, protože si je tam nezvu s tím, že od nich tohle očekávám a naopak já tam jdu s tím, že se to očekává ode mě. Do kampaně si ale naopak hráču zvu s tím, že tohle od nich očekávám a když to začne drhnout, tak si společně promluvíme o tom, co s tím můžeme udělat. Když se ale hráč chce jen nechat bavit a odmítá pro to něco udělat, tak si moc nezahraje.

Pro plně improvizovanou hru je to docela hodně podstatný - Vypravěč má extrémně naloženo a musí makat na plnej výkon. Hráči standardně očekávají, že to, co ono rozmýšlejí třeba půl hodiny společně, budu mít rozmyšleno za půl minuty a sám (obvykle podvádím a promýšlím to spolu s nimi, ale ne vždycky to jde). Každopádně cokoliv, co pomůže Vypravěči odlehčit a rozložit tu nálož mezi všechny hráče, je v tomhle stylu hry vítanou pomocí.

To, o čem mluvím, ale není jen o tom, jak jsou jednotliví hráči aktivní a jak se každý sám za sebe zapojuje do hry, ale hlavně o tom, jak na tom spolupracuje skupina jako celek. Hráči si mohou nahrávat, mohou Vypravěči pomáhat sledovat aktivitu a udržovat pozornost "Hej, co se tu válíš, poď nám pomoct!", mohou v diskusi po hře dávat feedback (dneska jsem měl pocit, že se nemám jak zapojit, můžeme s tím něco udělat?), a tak dále. Spoustu z těhle věcí určitě znáš a děláš, já jen podotýkám, že když to dělají všichni hráči důsledně, tak to Vypravěči docela výrazně odlehčí a ten se pak má víc prostoru na jiný důležitý věci.
9.11.2017 12:35 - LokiB
A pro zajímavost doplním něco od nás (nesouvisí s bonusy).

Diskutoval jsem s hráči možnost mechaniky, která by ve hře (Savage Worlds) řešila vliv některých aspektů postavy na ingame situace, pro daný setting (alternativní post-husitské-pozdně středověké Čechy) podstatné ... Status postavy (v závislosti na jejím Původu a dalším rozvoji či skutcích) a Věhlas postavy, případně i lokálně sledovaný (např. významná pomoc kališnickému městu v problémech způsobí, že jsou postavy lépe příjmány v kališnické společnosti, ale zase hůře v katolické, atd. atp.)

Nemá to být nci zásadně sofistikovaného, spíš dost zjednodušená orientační škála, s dopadem do některých sociálních situací ... postava si chce koupit dům ve městě, postava se snaží zastrašit konšele, postava vyjednává o podmínkách smíru, nebo se dožaduje u komořího, aby probudil krále, že je nutné mu něco sdělit).

Cílem je, mít jednak ve hře zachycené odlišné náročnosti, vzhledem k postavě a jejím vlastnostem ale i skutkům, druhak dát hráčům nějaký feedback, jak si jejich postavy stojí na sociálním žebříčku tehdejší doby, jak moc se dá čekat, že si od nich ostatní nechají foukat do polívky, atd.

Třeba Rippers setting (jak původní, tak resurrected) pro tohle určité mechaniky má (Status, Favors), ale z doby Viktoriánské anglie, které jsou dobré pro inspiraci, ale nechce se mi je přímo přenášet.

No a v rámci diskuse se někteří hráči tvářili celkem pozitivně, že by se jim to líbilo (ostatně myšlenka vznikla na jejich popud, protože někteří rádi vidí tvrdší efekty činnů postav a změny v čísílkách)

Jeden ale reagoval:
Píše:
Řešil bych to jen add hoc circumstances bonusem.
Navíc si myslím, že DM se nemá snažit být objektivní, ale má se snažit o plynulost hry.
Takže v mnoha z těch případů bych moc nehazel, ale bral nych v potaz, co je lepší pro příběh.


A teď ... jak to skloubit :) Inu, i hráčské potřeby jsou různé.
9.11.2017 15:12 - Ebon Hand
Jsem v prdeli s časem. :-) Takže píšu s opožděním a jen stroze.

Gurney píše:
A myslím, že to máte náhodou docela dobře vymyšlené, hlavně se mi líbí, že je to fakt decentní, ale přitom ty body hráč nikdy neutratí bez efektu (narozdíl od rerollů, co jsem používal). A hlavně že se o to nemusíš ty jako GM starat.

To byl jeden z důvodu, proč jsem nechtěl reroll, to je jen takové pozlátko. Není žádná jistotu, že si rerollem skutečně efektivně pomůžeš. A druhý důvod byl právě jak píšeš, nemuset se o to starat. Ta mechanika musí být samofunkční. Buď se hráčům líbí a budou ji sami používat, nebo nelíbí a nebudou ji používat, ale mě se tím nijak nemění a hlavně nezvyšuje agenda.

Gurney píše:
Btw děje se často, že někdo použije svoje bodíky na neúspěch?

Moc často ne, ale vzpomínám si na několik řádných neúspěchů.

LokiB píše:
Ebon aspoň vysvětlil, že body si dávají proto, že v jeho hrách je to sakra potřeba, aby měli postavy větší šanci na přežití, jalikož hrajou dost hardcore ... aspoň tak jsem to pochopil.

Pochopil si to správně. V kampani je 5 mrtvých postav, z toho jednomu hráči umřeli už dvě. A mnohokrát se stalo, že postava lehla, ale dokázali ji ještě oživit. Za to si pak odnáší trvalý pokles odolnosti a někdy i charisma. Toliko k obtížnosti.
Ale nefunguje to tak, že by si tím hráči přímo zachraňovali prdel. To moc nejde, nejsou obrané hody, jedině snad savingy. Pomáhají si v hodu na zásah, v přesvědčování, v ověření dovednosti, nebo vlastnosti. Je to celkem velký koktejl věcí, kterým se spíš primárně snaží získat výhodu, aby tím prodloužili svojí šanci na přežití. :-)
9.11.2017 16:35 - sirien
York píše:
To ano, ale přítomnost takové mechaniky současně mění to, o čem hra bude

Nepo posiluje, nebo zajišťuje, že zůstane tím, čím být má...

York píše:
Pro plně improvizovanou hru je to docela hodně podstatný

...and here we go, čekal sem několik stránek, než na to dojde :)

Víš, ono je trochu těžké Tvá tvrzení příjimat na nějaké obecné rovině, když prostě vím, že se dřív nebo pozdějc ukáže, že všechno o čem mluvíš je založené na velmi specifickém herním stylu který posílá spoustu proměnných do velmi extrémní pozice a který je velmi daleko tomu, jak hraje valná většina ostatních skupin.

York píše:
Hráčsky plánování redukujeme jen na rámcový nápad

Zkoušel sem obojí - jak prosté dotváření plánu z patra tak dotváření plánu za pomoci fufníků. Musím říct, že v tom je dost zásadní rozdíl. Fufníky (a mechaniky obecně) snižují nároky na sehranost skupiny a hlavně - a to se projevuje fakt výrazně - dávají celému dotváření plánu nějaký rámec ukazující jak moc ten plán skutečně je/mohl být propracovaný a co se z něj fakt dá a nedá vytěžit.

Ve hře to vytváří mnohem zajímavější dojem, protože hráči pak mnohem víc odehrávají postavy v nějaké linii pomyslného plánu, protože na jednu stranu ví, že se případně někde mohou o ten (fakticky zatím neexistující) plán opřít (fufníky zbývají) a když se něco podělá, tak se pak mnohem víc snaží to nějak napravit zpátky do situace která působí, jakože do toho plánu zapadala (aby mohli opět fufníky používat). Blades in the Dark jsou v tomhle asi nejvíc vymastrované co jsem viděl - kombinují dohromady mechaniky plánování, rozjetí akce podle plánu a fufníky a funguje to naprosto božsky. Ve WoD sme plánováním z patra dokázali občas tvořit podobné věci sami, ale museli sme se mnohem víc snažit, zatímco v BitD to prostě vzniká samo od sebe.

LokiB píše:
Takže vlastně tím ta osoba dala odměnu hlavně sobě, protože ve výsledku bude moc sama zažít další cool scénu, kterou já za tu odmětu spustím. Princip - ty mě pobavíš, já ti dám odměnu

Je zajímavé jak zatvrzele celou věc vnímáš s tím, že hráč má pohled "já a oni" a nikoliv "my společně". No nic.

Gurney píše:
ve WoDu, kde si za expy můžeš koupit spoustu...

proto ve WoD dáváme expy a v jiné hře zas něco jiného, že. (Action pointy, Inspiraci...)
9.11.2017 16:47 - York
sirien píše:
Víš, ono je trochu těžké Tvá tvrzení příjimat na nějaké obecné rovině, když prostě vím, že se dřív nebo pozdějc ukáže, že všechno o čem mluvíš je založené na velmi specifickém herním stylu který posílá spoustu proměnných do velmi extrémní pozice a který je velmi daleko tomu, jak hraje valná většina ostatních skupin.


Kdybych hrál stejně jako valná většina ostatních skupin, tak bych asi těžko mohl z osobní zkušenosti mluvit o potenciálně zajímavých alternativách, nemyslíš?

Nikdy jsem netvrdil, že tady prezentuju obecná moudra, která fungují všem a za všech podmínek a kdo to hraje jinak, tak je břídil a zaslouží si, aby se mu kostky rozpadly v prach. Na druhou stranu tady v drtivé většině říkám věci, které mám vyzkoušené za několik let hraní a s několika skupinami náhodných hráčů na různých oneshotech.

Když to bude někoho zajímat, může si to třeba vyzkoušet taky a udělat si na to vlastní názor.
9.11.2017 17:02 - sirien
York píše:
Kdybych hrál stejně jako valná většina ostatních skupin, tak bych asi těžko mohl z osobní zkušenosti mluvit o potenciálně zajímavých alternativách, nemyslíš?

Nemyslim.

Velká část předních designerů dneška hraje až překvapivě tradičním způsobem - představa že pouze totální alternativy plodí pokrok je představa kterou měli fanoušci dnes již dávného indie hnutí... které vyprodukovalo mrtě a mrtě prapodivnejch WTF her které ukázaly hlavně jak věci nedělat, ale pokroku moc nepřinesly*.

Zajímavé alternativy se obvykle nerodí z divokého experimentování, ale z vhledu a systematického uvažování o věcech. Ať už je řeč o Fate nebo o DnD 5e nebo o 13th Age...

...samozřejmě, pak tu máme Robina D. Lawse, který běžně pracuje s dost revolučními myšlenkami, ale tyto se zjevně nerodí z toho, že by zkoušel být co nejodlišnější, ale z toho, že jeho vhled a analytické schopnosti jsou tak brutální a on je schopný je rozvádět velmi daleko a přitom je udržet pohromadě, takže když pak s něčím přijde, tak to působí velmi odlišně - i když ve skutečnosti tak moc není a je zajímavé sledovat jak např. GUMSHOE sice obsahuje fakt alternativní věci, které jsou ale propojené s naopak velmi tradičními prvky.

_______
* i když jejich expy se - po dlouhé době a až poté, co se opět spojily s realitou běžného hraní - přenesly do nějakých fakt zajímavých věcí jako Apocalypse World. To jsou nicméně až produkty pozdější doby které vzešly z nějaké syntézy pár nápadů co z indie hnutí přežily s normálním uvažováním.
9.11.2017 17:07 - Gurney
Ebon Hand píše:
Jsem v prdeli s časem. :-) Takže píšu s opožděním a jen stroze.

Been there, done that :) Holt zas někdy naživo..

York: Tak to máme dost odlišné priority. Věci které improvizuju improvizuju právě proto, abych nemusel makat jako fretka. A pokud si něco připravuju dopředu nebo danou věc nechávám na hráčích, tak to dělám hlavně proto, abych si uvolnil ruce pro řešení věcí jako popisy, spotlight, tempo hry, udržování napětí a gradace.
9.11.2017 17:56 - LokiB
sirien píše:
Je zajímavé jak zatvrzele celou věc vnímáš s tím, že hráč má pohled "já a oni" a nikoliv "my společně". No nic.


No jo. Tak až zavedou obecně dostupné kompletní sdílení emocí, tak to přehodnotím :)
asi je to dané zkušeností od stolu ... kde si každý hráč primárně chce dosáhnout svoji zábavy, i když se to nijak nevylučuje v tom, že přitom "využije" (schválně v uvozovkách) ostatní a zároveň poslouží jejich pobavení.
Zkušenost však je, že za zábavu druhých nemáš přímou odpovědnost ... když se zrovna nebudou chtít / moci bavit, tak je nepobavíš, i kdyby ses přetrhl, a naopak, když jsou v bavicí se náladě, tak tě k tomu často ani nepotřebujou.

Jako jo, jsou asi skupinky, které jsou jak jeden živý organizmus a perfektně si v tomhle sednou a vyjdou vstříc. Na takové jsem bohužel štěstí neměl a v naprosté většině případů to bylo o individálním prožitku zábavy v rámci kolektivu.

Takže ano, primárně hráč rozděluje v tomto pohledu já a oni. Nikoli jako antagonismus, nestojí proti sobě. Pobavení jednoho však není nutně v přímém spojení s pobavením druhých.
Mockrát se mi stalo, že ač postavy prožily při hře skoro to samé, hráči se zapojili skoro stejně, výsledky měli podobné ... tak jeden odcházel vysloveně nadšený, zatímco druhý zpruzelý.

Ebon Hand píše:
Pochopil si to správně. V kampani je 5 mrtvých postav, z toho jednomu hráči umřeli už dvě. A mnohokrát se stalo, že postava lehla, ale dokázali ji ještě oživit. Za to si pak odnáší trvalý pokles odolnosti a někdy i charisma. Toliko k obtížnosti.


jj, tak jsem to opravdu pochopil.
Takhle jsme hrávali ADND kdysi (to jsem ne-DMoval, ale hrál postavu) ... a popravdě mě to v dlouhodobý kampani takhle dost štvalo. Zvlášť když ta smrt bývala často věcí brutální náhody (hod na saving throw nic/smrt ... např. bazilišek). A ve výsledku pak chodila postava s odolností 5-6, neustále skoro nad hrobem. Spíš pro zlost než pro zábavu mi to přišlo.
Asi to má někde své kouzlo, já tomu na chuť nepřišel. Naopak, když GMuju, tak většinou, když postava umřela, tak to mělo sice nějaký hustý dopad, ale ne přímo oslabující, hlavně twistující. Po dohodě s hráčem. Prožitek postavu změnil, ať sám o sobě, nebo zásahem někoho/něčeho dalšího, s dalšími dopady atd.
Není jedno lepší nebo horší, je to o preferencích a stylu hry ;)

Píše:
Pro plně improvizovanou hru je to docela hodně podstatný


Na imporvizace nejsem. Jako GMovi mi to dělá problém, neustále v reálném čase rozhodovat tak, abych pak byl s výsledkem spokojen. A jako hráč chci pocit, že je "něco víc za tím". Že je to promyšlené, že to dává smysl a že to má něco v sobě zabudované. Vím, že jsi Yorku říkal, že když se to hraje dobře, nemusí se to vůbec poznat. I tak by mi to vaidlo asi (jistě to nevím, když jsem to nezkoušel :)) pocitově. Jiné preference.

Ebon Hand píše:
To byl jeden z důvodu, proč jsem nechtěl reroll, to je jen takové pozlátko.


Reroll je o naději :) Asi jako když někdo kouká v neděli na Sportu "že to padne", nebo sází do rulety.
Není to záchrana samo o sobě, je to o pocitu těšení se "teď to vyjde".
Takže v tomhle je smysl rerollu trochu jiný než tvrdého bonusu, ne jen si pomoci změnou pravděpodobnosti (beru lepší ze dvou hodů).
Chápu, že to tvých her se víc hodí bonus. Zajímavé je, že 5E jde s mechanikou výhody tím druhým směrem :)
9.11.2017 18:42 - Šaman
LokiB píše:
A teď ... jak to skloubit :) Inu, i hráčské potřeby jsou různé.

Podoně jako ve Fate?
Pokaždé, když se ten aspekt použije proti postavě, dostane bod. Pokaždé, když ho chce postava využít ve svůj prospěch, zaplatí bod.
A při použití můžeš pro začátek dát jednorázový bonus X, podle toho co hrajete (pro 4dF, nebo d6 bych dal ±2). Klidně to můžete hrát i tak, že se použití zahlásí před hodem a znamená to, že se aspekt zmíní v popisu jednání a to je ten bonus/postih k hodu. Pokud při stejném jednání není aspekt použit, tak se zkrátka v tomto případě nejevilo dostatečně důležité, jestli postava "příjímá podobojí", nebo ne.

Abys nemusel na to používání aspektů proti hráčům (a tedy rozdávání bodů) myslet jen ty, může to navrhnout každý, včetně daného hráče. A ty pak jen schválíš, jestli to má smysl (aby nedocházelo k hodům, kam si hráč napaří postih jen protože má buď i tak vysoké šance, nebo protože mu hod nepřipadá dost důležitý).
9.11.2017 19:10 - sirien
LokiB píše:
A teď ... jak to skloubit :) Inu, i hráčské potřeby jsou různé.

Já se kdysi v tomhle inspiroval starym GTAčkem :)

V podstatě všechno co potřebuješ je dát si nějakou základní škálu vztahu s danou institucí, v zásadě stačí třeba něco od -3 do +3 kdy:
-3: máme tě tak moc plný zuby, že se tě aktivně snažíme najít a sejmout
-2: fakt tě nemáme rádi a pokud tě potkáme, tak si to vyřikáme
-1: náš den by byl o hodně lepší, kdyby ses otočil a táhnul k čertu
+0: nezajímáme se o tebe
+1: hej, rádi tě vidíme, jak se vede?
+2: ahoj, nepotřebuješ s něčim pomoct?
+3: aktivně hledáme příležitosti ti pomoct.

Když to použiješ jako nějaká základní nastavení vztahů, tak circumstencial bonusy z toho vyplynou sami. Není to nic "navíc", co by nedávalo smysl ve fikci a stále s tím jde pracovat takovým způsobem, aby Ti to primárně pomáhalo držet plynulost a zábavnost hry.
9.11.2017 21:15 - York
sirien píše:
až překvapivě tradičním způsobem


A jak myslíš, že hraju já? Jsem odkojenej na Dračáku, DnDčku a Shadowrunu a na rozdíl od většiny z vás jsem od těhle her nikdy neutekl k Fatu, Apocallyse Worldu a podobnejm experimentům. Nemám ve hře disociovaný mechaniky, nemám ve hře žádný předávání pravomocí někam jinam než v těch zmiňovaných starých hrách.

Improvizace není žádná žhavá novinka, kromě totálních railroadů je prakticky vždycky část hry improvizovaná. Já se jen zamýšlím nad technikama, které to usnadňují.


Gurney píše:
Věci které improvizuju improvizuju právě proto, abych nemusel makat jako fretka.


Tak jestli zvládáš improvizovat celou hru jen tak mezi řečí a ještě se u toho třeba koukat na fotbal, tak samozřejmě hluboce smekám. Já se na to holt musím soustředit :-) Odměnou mi za to je, že nemusím makat jako fretka mimo herní session.


LokiB píše:
A jako hráč chci pocit, že je "něco víc za tím". Že je to promyšlené, že to dává smysl a že to má něco v sobě zabudované. Vím, že jsi Yorku říkal, že když se to hraje dobře, nemusí se to vůbec poznat.


Když se to hraje dobře, tak je naopak snazší postavit komplexně provázaný příběh, do kterého jsou postavy zapojené a postupně odkrývají souvislosti, skrze společnou improvizaci. A to ze dvou důvodů:

1) Nejsi na to sám. Tým má větší kreativní potenciál než jedinec.
2) Podobně jako u toho plánování se vyhneš promýšlení věcí, které v příběhu nevyužiješ, případně je nedokážeš sdělit hráčům*.

* Tohle je celkem častej jev - GM má připravenej složitej a propracovanej příběh, ale hráči z toho viděj jen zlomek, protože většinu z toho nedokáže dostat do hry. Pokud to neGMuješ pro sebe ale pro hráče, tak to není moc ideální stav.

To "zpětné" plánování je vůbec dobrej příměr, to je totiž v jádru ten samej princip.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091809034347534 secREMOTE_IP: 52.54.111.228