RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
9.11.2017 21:30 - sirien
York píše:
Improvizace není žádná žhavá novinka

Ne, ale Tvoje pojetí hry jako naprosté improvizace je dost extrémní a velmi neobvyklé. A navíc Tvoje pojetí improvizace je samo o sobě dost zvláštní, protože se snažíš improvizovat tak, abys mezi hrami nemusel pokud možno vůbec nic připravovat, zatímco u většiny ostatních platí, že velká část jejich přípravy je určená k tomu aby jim usnadnila herní improvizaci.

York píše:
To "zpětné" plánování je vůbec dobrej příměr, to je totiž v jádru ten samej princip.

Ne, není.

Zpětné plánování je zkratka která umožňuje u stolu snadno a akčně odehrát něco, co je ve fikci velmi složité a zdlouhavé - navíc to ve velkém přemosťuje rozdíl mezi postavami (schopnými, trénovanými, se spoustou času a přímou znalostí nekonečna detailů) a hráči (kteří o tom co plánují často nic moc neví). Netvoří nic nového - jen dodává strukturu ke snadnému vytvoření herního obsahu.

Na druhou stranu Tvoje improvizovaná tvorba "komplexně provázaného" příběhu které říkáš "odkrývání souvislostí" je z pohledu mnoha hráčů narativní cheating - a už jsme to ve velkém řešili např. u detektivek. Když si zločin a zločince tvoříš za pochodu, tak z mnoha úhlů pohledu (gamistického, simulačního...) nic nevyšetřuješ, jen vytváříš příběh který se zpětně tváří jako vyšetřovací. Totéž ale platí i o boji proti nějakému nepříteli - to, že hráči vědí, že GM tohoto nepřítele a jeho plány a rozestavení alespoň rámcově zná a tyto věci v té hře reálně jsou i když o nich nevědí dává hře úplně jiný feeling a atmosféru.

Neříkám, že pro spoustu různých příběhů nemůže být takováhle plná improvizace super, nicméně větší část hráčů tohle ve hrách co hrají nechtějí.
9.11.2017 21:52 - York
sirien píše:
Ne, není.


Napsal jsem to jako příklad, kterej může pomoct představit si, o čem to vlastně mluvím. Pokud ti to přijde jako něco diametrálně odlišného, tak se mi ti to zjevně za ta léta nepovedlo vysvětlit.

sirien píše:
Když si zločin a zločince tvoříš za pochodu, tak z mnoha úhlů pohledu (gamistického, simulačního...) nic nevyšetřuješ, jen vytváříš příběh který se zpětně tváří jako vyšetřovací. Totéž ale platí i o boji proti nějakému nepříteli - to, že hráči vědí, že GM tohoto nepřítele a jeho plány a rozestavení alespoň rámcově zná a tyto věci v té hře reálně jsou i když o nich nevědí dává hře úplně jiný feeling a atmosféru.


Jo, očividně nepovedlo.
9.11.2017 22:04 - LokiB
sirien píše:
Já se kdysi v tomhle inspiroval starym GTAčkem :)


good :)

jj, ono SW na to ma i zakladni škálu reakcí: Hostile, Uncooperative, Neutral, Friendly, Helpful (i když mně se líbí víc 7mi stupňová -3 +3, přesně jak píšeš)
A teď mi jde o to, jak nějak "objektivně" (v uvozovkách) tohle určit pro různá NPC, různé situace, k různým postavám.
Jako nechci z toho dělat přímo účetnictví vztahů ke každému zvlášť, v počítačových hrách se tahle agenda sleduje snáz ... moje představa je to dát jednak k základním frakcím (katolíci, kališníci, neutrální král) + v každém "kraji" to mít možnost upravit dle akcí postav v daném kraji. Což mi pro rámcový vztah stačí, když přijedou na Tábor, abych já, ale hlavně i oni, měli nějakou představu, jak je tam asi přijmou.

York píše:
1) Nejsi na to sám. Tým má větší kreativní potenciál než jedinec


Moji hráči jsou (až na výjimky) spíše tím líným typem, kteří se přicházejí na hru nechat bavit. ale jo, zkusit se to dá.

York píše:
2) Podobně jako u toho plánování se vyhneš promýšlení věcí, které v příběhu nevyužiješ, případně je nedokážeš sdělit hráčům*.


Paradoxně mě to promýšlení věcí na GMování baví nejvíc (ale to asi nikoho dle mých zdejších postů nepřekvapí :D) Jako jo, stojí to nehorázně času ... ale je to čas třeba cestou do práce, z práce a tak. Ovšem, že se spousta z toho, co se mi mihne hlavou nikdy nepoužije. Mně to dává takový pocit "celkové představy o dané situaci" ... takže nemusím pak při hře railroadovat, ale zas nemusím ultra improvizovat z hlavy ... protože mi to prostě nejde. Jsem přemýšlivý typ, který vysype z rukávu řešení konkrétní situace či problému, ale když mám vymyslet něco "z ničeho", tak je jak sochařina z hlíny ... na začátku je beztvarý kus, který postupně opracovávám, tvaruju, doplňuju detaily, předělávám co se mi nelíbí a to opakovaně ... až jsem s výsledekm spokojen.
A výsledkem není "jasný příběh, kterým si přesně musí postavy projít", ale představa o tom, co se bude dít, jak se bude kdo chovat, proč, jaké jsou motivace, souběžné dění atd, které se v rámci soukolí hýbe.

Takže já to neGMuju jen pro sebe, cílem je, aby se bavili hráči, sdílená zábava, ale tahle plánovací a promýšlecí část mě baví. A jde mi pohříchu líp, než ta vlastní odehrávka, na kterou bych potřeboval co-GMa, který by stíhal rozhodovat za NPCčka, házet kostkama, komunikovat s hráčema, myslet na mechaniky, zároveň držel tempo a pomáhal držet všechno pohromadě. :)
9.11.2017 22:16 - York
LokiB píše:
Paradoxně mě to promýšlení věcí na GMování baví nejvíc


Já to samozřejmě dělám taky, když mám zrovna chuť. A i kdybych si to vyloženě zakázal, tak mi to stejně asi bude chroustat podvědomí :-) Není mým cílem přípravu vymýtit, ale nebýt na ní závislý (tj. když jdu na hru s tím, že na nějaké promýšlení jsem fakt neměl náladu ani myšlenky, tak se nemusím stresovat, protože to je defaultní mód hry a cokoliv připraveného je bonus).
9.11.2017 22:47 - Gurney
York píše:
A jak myslíš, že hraju já? Jsem odkojenej na Dračáku, DnDčku a Shadowrunu a na rozdíl od většiny z vás jsem od těhle her nikdy neutekl k Fatu, Apocallyse Worldu a podobnejm experimentům.

Zajímavé, ve srovnání s tím, co popisuješ, bylo vše co jsem kdy odehrál ve Fate nebo Apocalypse Worldu (tedy já hrál jenom The Sprawl a příbuzné Blades in the Dark) mnohem bližší klasickému D&D než tvoje totální improvizace :D
10.11.2017 00:55 - York
Gurney: Samozřejmě, to je součást konspiračního coveru. Tvářit se jako nejčistší oldschooler a potají připravovat drtivý a překvapivý release sedmé* generace.

* Pátou jsme stáhli těsně před releasem, protože se provalilo, kdo na ní pracoval a šestá je warporware na odlákání pozornosti.
10.11.2017 10:22 - Plz
sirien píše:
Ne, ale Tvoje pojetí hry jako naprosté improvizace je dost extrémní a velmi neobvyklé....

Neříkám, že pro spoustu různých příběhů nemůže být takováhle plná improvizace super, nicméně větší část hráčů tohle ve hrách co hrají nechtějí.


Netušil jsem, že jsem extrémista a menšinový hráč (a moje družina to musí trpět).

Já si naopak myslím, že podobné hraní je obvyklejší než se zdá jen nepatří na špičku ledovce diskutujícího na internetu, protože méně přípravy může také znamenat méně hledání inspirace a méně času na podobných stránkách.
10.11.2017 12:40 - Ebon Hand
sirien píše:
fanoušci dnes již dávného indie hnutí... které vyprodukovalo mrtě a mrtě prapodivnejch WTF her které ukázaly hlavně jak věci nedělat, ale pokroku moc nepřinesly*.

Ale i to je přínos pokroku, někdo ty slepé uličky musí prošlapat. :-)

LokiB píše:
Takhle jsme hrávali ADND kdysi (to jsem ne-DMoval, ale hrál postavu) ... a popravdě mě to v dlouhodobý kampani takhle dost štvalo.

Tak to my jsme tak začali hrát až v posledních asi pěti-osmi letech a vzniklo na základě dohody hráčů (u mě si odtížnost hry rozhodují hráči v rámci social kontraktu a já se tomu přizpůsobím). A zcela upřímně se z toho v reálu nervuji stejně jako hráči, protože oni i jejich postavy jsou moje kumpánská rodina. U nás je pouze MY. Téma snížení obtížnosti jsem otevřel už asi desetkrát (vždy po nějakém debaklu postav, nebo po úmrtí), ale vždy mi bylo vysvětleno, že ho měnit nechtějí. Že takhle to má neuvěřitelnou šťávu a že dávkám emocí ze hry se nic jiného nevyrovná. To je přímo cituji. To si přeber, jak chceš, já se s tou jejich formulací taky teprve vyrovnávám. :-) Už chápu, proč si po hře dávají kolo panáků, že přežili. :-) Já sám se u F2F soubojů nervuji, když vidím, že postava dostává na prdel, mám házet za antagona, vím, že to bude otevřený hod a znám své házecí schopnosti, nemluvě o mé vyhlášené černé kostce. :-)

York píše:
Nemám ve hře disociovaný mechaniky

Co znamená disociovaný mechaniky?
10.11.2017 12:54 - York
Ebon Hand píše:
Co znamená disociovaný mechaniky?


O tom tady nesmíme mluvit ;-)

(Disociovaná mechanika představuje něco, co pro postavu neexistuje. Hpčka například nejsou disociovaná mechanika, protože postava zhruba ví, jak na tom je, a může se podle toho rozhodovat. Žeton, kterej umožňuje hráči něco přidat do scény, je disociovaná mechanika.)
10.11.2017 14:06 - LokiB
Ebon Hand píše:
ale vždy mi bylo vysvětleno, že ho měnit nechtějí. Že takhle to má neuvěřitelnou šťávu a že dávkám emocí ze hry se nic jiného nevyrovná. To je přímo cituji. To si přeber, jak chceš, já se s tou jejich formulací taky teprve vyrovnávám. :-)


Ale však já ti to věřím. Prostě je to takhle baví. Já mám takového hráče asi tak jednoho. Dalšímu je osud postavy dost jedno, kdyžtak si nahází novou. Další by měl se smrtí postavy velký problém, protože do ní investoval hdoně času a myšlenek a emocí, takže by se s ní určitě loučit nechtěl. A pro dalšího by to spíš byl problém, protože už takhle s přípravou současné postavy jsem mu musel dost pomáhat, sám se pro nic nerozhodne a nic mu není dost dobré :)
Každý hrajeme s tím materiálem, který máme u sebe. A je dost možné, že kdybych já GMova tvojí družině, nebo ty mojí, tak bychom GMovali dost jinak než teď. Někteří GMové se podřídí družině, jiní si přizpůsobí družinu sobě, nebo nepřizpůsobení hráči odpadnou :)

Přesto jsme neomezené aceování hodů nechali, takže smrt tam reálně hrozí. A jak by řekl Jerson (on to nemá rád, když ho cituju, já vím ;)), v takovém systému se postavy mohou obtížně dožít vysoké úrovně ... protože ta šance, že to někdy GMovi padne, tam prostě je. I když na smrtící damage je šance 2% a pak na záchranu ještě 50%, tak furt je to 1% hodů na zranění, kdy je to dle pravidel fatální ... a 100x na zranění ... to se během tak 20 session asi podaří.


Ebon Hand píše:
vím, že to bude otevřený hod a znám své házecí schopnosti, nemluvě o mé vyhlášené černé kostce. :-)


Tak proč ji používáš? kup si novou noname kostku, která bude fér ;)
10.11.2017 15:18 - sirien
Ebon Hand píše:
Co znamená disociovaný mechaniky?

Neznamená to vůbec nic.

Je to další totální bullshit termín co si na RPG F pár teoretiků vycucalo z prstu v rámci egomasturbování nad tím, že sou tak chytří, že sou chytřejší než celej zbytek světa - zjevný a očividně již nevyléčitelný dozvuk dřívější nákazy roníkovstvím.

Podobně jako další bullshit termíny tohoto původu (typu "middleschool") to označuje nějakej připitomělej z prstu vycucanej konsturkt, kterej si sami nadefinovali a nepotkává herní realitu - teoreticky by to totiž mělo bejt něco jinýho než "metaherní mechaniky", až na to, že doteď nikdo nedokázal vysvětlit, v čem se to vlastně liší a tudíž proč to potřebuje zvláštní termín (resp. proč vyjma toho aby se uživatelé plácali po zádech jak sou intelektuální - což dokazuje už samotná neschopnost použít české slovo "odtržené").

Stejně jako všechny ostatní podobné termíny to je red flag říkající "to co teď napíšu je nejspíš nějaká teoretická kravina co nebude dávat smysl, ale použiju k tomu sofistikovaná slovíčka, aby to vypadalo, že to smysl dává a že hrozně vim, o čem mluvim"

York píše:
Hpčka například nejsou disociovaná mechanika, protože postava zhruba ví, jak na tom je, a může se podle toho rozhodovat

lol, jasně, protože HPčka sou rozhodně věrná simulační mechanika pro zobrazení fikčního zranění. Gimme a break.
10.11.2017 17:35 - LokiB
sirien píše:
resp. proč vyjma toho aby se uživatelé plácali po zádech jak sou intelektuální - což dokazuje už samotná neschopnost použít české slovo "odtržené"


Lol, tak zrovna TUHLE výtku bych od tebe nečekal :)

Co to teda je? Obyčejná sprostá metaherní pitchovina?
10.11.2017 17:44 - sirien
LokiB píše:
Co to teda je? Obyčejná sprostá metaherní pitchovina?

jo. (přesně jak píšu v tom odkázanym blogu, rovnou se srovnánim lakonicky přepsanejch definic)
10.11.2017 18:02 - Gurney
Ebon Hand píše:
Co znamená disociovaný mechaniky?

V zásadě všechny mechaniky, u kterých ty jako hráč děláš rozhodnutí, které v tu chvíli zároveň nedělá tvoje postava. Hodně lidí jako příklad zmiňuje různé body, pomocí kterými si hráč může dodat nějaký bonus v kritických situacích, ale jak moc to patří do této kategorie je spíš otázka toho, jak je utrácení těch bodů vysvětlený. Lepší příklad je asi že HPčka z D&D nejsou disociovaný, protože stejně jako postava nemá na výběr jestli si zranění co dostala slízne nebo ne, ty nemáš na výběr jestli jí snížíš HPčka nebo ne. Oproti tomu Stres z Blades in the Dark je tohle, protože když tvoje postava utrpí zranění (nebo má tvoje akce jakýkoli následek, který nechceš aby se stal), můžeš (ale nemusíš) říct, že chceš snižit závažnost toho zranění/následku, a hodit si, kolik Stresu si za to připíšeš (a přepísknout to s ním má permanentní následky pro postavu... jak konkrétně to funguje viz. tady). Je to ale tvoje rozhodnutí jako hráče.

Pravda je, že to není zas tak moc big deal, jak někteří rádi tvrdí - týpek co přišel s tím, že to vůbec má smysl řešit, v té eseji na tohle téma disociované mechaniky (kterou York zjevně nečetl) zmiňuje, že prakticky každé rpg tohle obsahuje (už jen tvorba postavy je přesně tohle), záleží spíš na tom jak moc a jestli to "vyrušení" hráče od rozhodnutí dělaných čistě za postavu stojí za to, že ta hra bude umět dělat něco zajímavého a hlavně užitečného. Jestli to fakt má cenu řešit... nevím, nejsem game designér, pro mě osobně jako hráče je to spíš otázka nějaké rozumné míry a momentální nálady.
10.11.2017 18:18 - Šaman
Metaherní <ledacos> vs. disociovaná mechanika - mě tyhle pojmu úplně nesplývají.

Metaherní znamená, že z vypravěčova popisu tuším, že "jen taková maličkost s pár goblinama", o které mluví starosta, rozhodně nebude maličkost. Třeba proto, že si najímá hrdiny vysoké úrovně. Nebo proto, že máme po dlouhé době celovíkendové hraní a domluvili jsme se na oldschoolovém podzemí. Takže tuhle informaci jako hráč mám. A samozřejmě s ní pracuju. Třeba tak, že do toho podzemí nevlezu nalehko, ale "pro všechny případy" s plnou výbavou. nebo taky tak, že starostovi neřeknu ať tam pošle domobranu, že je to pod naši úroveň řešit pár gobliních banditů.
Metaherně se dá řešit spousta věcí.

Zatímco ta disociovaná mechanika je opravdu konkrétní herní mechanika s jedinou zvláštností - postava i ni vůbec netuší. Postava třeba neví, jaké má štěstí. Zatímco ví, jakou má asi tak sílu. Přitom to mohou být dvě čísla hned pod sebou se kterými se může i pracovat stejným způsobem.
Ano, to že hráč ví, že má (k té postavě) plnou ruku bodů osudu a tedy že může více riskovat, to je metaherní informace. Z pohledu postavy je to prostě risk, na který může doplatit, pokud nebude mít štěstí. Je už věcí rp, jestli by konkrétní postava byla ochotná riskovat, nebo jestli je lepší vymyslet jiný způsob utracení FP.

Ale i kdyby ty pojmy zcela splývaly, tak to není nic neobvyklého, ani nic, co by mě zvedlo ze židle. Noc taky může být temná i černá, přitom použití slova černá je nevhodné a slovo černočerná je patvar. No a…
11.11.2017 01:29 - sirien
Gurney píše:
V zásadě všechny mechaniky...

No výborně. Takže na RPG F si z prstu vycucaj totální bullshit termín a Ty jim ho nejen sežereš a převezmeš, ale ještě ho začneš používat podle úplně jiné vlastní definice která s tou původní nemá co dělat.

Šaman píše:
Metaherní znamená

"Metaherní" samo o sobě znamená něco jiného než "metaherní mechanika", takže mluvíš o něčem úplně jiném než o čem je řeč. Jak sem psal v tom odkázanym blogčku.
11.11.2017 16:03 - sirien
Gurney píše:
Ale tvoja mama...

Tvoje bába ty mámo.


Celej ten blog cos odkázal stojí a padá s jedním předpokladem (dokonce férově řečeným) - že "hraní role" budeme chápat v čistě simulačním významu. Tj. žádné disociální specifikum tu nemáme - jsme opět zpátky tam, kde sme kdysi před mnoha a mnoha lety byli u hádek o "metagame" (jak sem psal v blogu - o ničem jiném to neni) - celej tenhle Justinův článek a navazující úvahy jsou další kolečko dávné immersionistické křížové výpravy kdy "jen hraní přímo v postavě je ten jediný správný roleplaying". Věř mi - tehdy sem se toho účastnil a byl jsem na oné křižácké straně. A planul sem inkviziční horlivostí. (Byly to ty krásné dávné doby, kdy jsme se všichni my pravověrní roleplayeři opět sjednocovali pod znovu vztyčenou zástavou The Window...)


Navíc celá Justinova úvaha stále trpí tím samým problémem, který jsem už jednou rozebral - krásně to je vidět když se podíváš na jeho další (navazující) článek Roleplaying games vs. Storytelling games kde svojí definici asociálních mechanik používá pro vyhranění vůči Wushu, resp. k odlifrování Wushu do oblasti "storytelling games". Celý tenhle krok stojí a padá na tom samém na čem jeho definice disociovaných mechanik, tj. na úvaze, že nějaká mechanika je by-its-nature propojená s fikcí nebo čistě metaherní.

A tahle úvaha je dokonale chybná.

Stejně jako máš Fate pointy, ze kterých se ale ve Star Wars snadno stanou Force pointy, tak máš ve Wushu kostky za popisy věcí... ale snadno si můžu pučit SEBův dávný příklad použití Wushu pro moderní Bourne-style hru kdy odstřelovač získává postupně kostky za popis toho jak si umístí na ulici vlaječku, jak si den předem odměří místo, jak si připraví zbraň - postava ví, že její úspěch je závislý na její přípravě a pozici atd., hráč tuto popisuje a mechanika reflektuje jak šance postavy s její přípravou rostou. Dál se můžeš podívat na GUMSHOE a můžeme se začít hádat o tom jak moc je utrácení skillů adekvátní nějakému vědomému úsilí postavy (zvlášť např. v kontextu mechanik odpočinku).

S jeho "kritikou" Dread se věc stane ještě zábavnější, když se podíváme do hloubky, protože to vyvolá krásné paradoxy - Justin tvrdí, že centrální mechanika Dread je disociální, protože řídí příběh a postavy které hraješ si jí nejsou vědomy. Well - tvrdim, že když deme hrát horor, tak hrajeme postavy které si ke své hrůze jsou vědomy, že se svět postupně obrací proti nim a to je děsí stále víc a víc. A že to neodpovídá reálnému světu? Fuck that. A na svou podporu si beru Exalted - hru, jejíž mechaniky jsou často v kontradikci k reálnému světu a jejíž hráči opakovaně tvrdí, že to je správně, protože její mechaniky definují jiný, fantasy, svět s jeho vlastní fyzikou, kterou určují pravidla. Moje argumentace k Dread je tatáž. A mechanika je najednou plně propojená s fikcí a Justinova argumentace se náhle obrací sama proti sobě.


Tvrdit, že simulační roleplaying je jediný pravý roleplaying je asi na úrovni toho kdybys tvrdil, že methodic acting je jediný správný způsob divadelního herectví. Nebo, ještě líp, že jedinej správnej způsob hraní larpu je bleedovat jak o život.


Ten Justinův blog popisuje reálnou věc, ale popisuje jí špatnou teorií. Asi jako když vezmeš pohyby planet a pro jejich popis použiješ earth-centric model.


Pokud chceš znovu vést anti-metagame jihad, tak si posluž, ale prosím nesnaž se to maskovat za něco jiného používáním nových cizích slovíček pro totéž.
11.11.2017 16:31 - Šaman
Siriene, já myslím, že brečíš sice hezky, ale na špatným hrobě. My totiž proti metagame žádnou křížovou výpravu nevedeme, nebo jsem to aspoň z diskuze tak nepochodpil.
RP je. Hraní v první osobě je. Metagame je. Disociovaná mechanika asi taky, aspoň pro někoho. Občas dojde ke sporu, co to ještě je a co už není. Ale tím to končí, ty emoce ohledně téhle teorie vidím jen u tebe.

To už je lepší se pohádat, jestli je ryba čerstvá, nebo není čerstvá. Když nic, lépe se to vyslovuje, než jestli je mechanika disociovaná, nebo není disociovaná…
11.11.2017 16:37 - sirien
Šaman: ten post byl věnovaný Gurneymu v kontextu článku, který postnul. Možná když si ho přečteš (a zejména když si pak přečteš ten navazující), tak pochopíš, k čemu se vyjadřuju a proč právě takhle.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09326696395874 secREMOTE_IP: 54.196.27.171