RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
11.11.2017 17:43 - LokiB
sirien píše:
snadno si můžu pučit SEBův dávný příklad použití Wushu pro moderní Bourne-style hru kdy odstřelovač získává postupně kostky za popis toho jak si umístí na ulici vlaječku, jak si den předem odměří místo, jak si připraví zbraň - postava ví, že její úspěch je závislý na její přípravě a pozici atd., hráč tuto popisuje a mechanika reflektuje jak šance postavy s její přípravou rostou.


Vím, že to tedy bylo určené Gurneymu ... jen mě tady zajímá: a jsou v té hře, co si z ní bereš příklad, jednotlivé akce postavy, jak si co připravuje, jen odvyprávěné, nebo se setkávají s nějakým potvrzováním, úspěchem, případnými protiakcemi druhé strany, klidně i zrušením celé plánované akce v případě fuckupu?

Jde mi o to, že mám pocit, že když to jen odvyprávím, tak to přesto stále zůstává tím, co ostatní pokládají za disociované (mně na tom pojmu nesejde). Tedy je to kvalita hráče vymyslet ten postup, dobře ho popsat ... bez ohledu na to, jaká je postava. To je to "odtržené"
Za to, kdyby to bylo ověřované, dle schopnosti dané postavy, oponované nepříteli a případně rušené, tak je to běžná herní mechanika.
11.11.2017 18:45 - sirien
Nejsou - Wushu dává kostky za popisy (v podstatě to je relativně podobný stuntům v Exalted, jen v Exalted sou stunty bonusová mechanika co má trochu ovlivnit/dokreslit podobu scén zatimco ve Wushu to je základ systému) a těma pak hodíš na provedení akce.

V podstatě ta logika je taková že když se setkáš s opozicí, házíš - všechno co děláš bez opozice je nějaká příprava, která Ti pak pomůže.

Tj. u toho snipera to že si někam nenápadně pověsí fáborek aby viděl sílu větru, že si projde okolí aby si vytipoval vhodné místo, že si na zbrani odladí optiku aby mu rovnou seděla na vzdálenost, na kterou hodlá střílet atp. sou věci, které mu logicky nějak projdou a použijí se pro ten hod na střelbu.

To, že si vybral že bude střílet ze zabezpečené kancelářské budovy do které se musí dostat už je ale něco u čeho je opozice a musí si na to hodit (ale opět si může popsat jak se na tu infiltraci připravuje...)


Je to celkové ladění té hry a opět se dostáváme k mému Dread proti-argumentu: simulace není jediný možný mód hry - hra nemusí nijak vyžadovat, aby se věci ve fikci odehrávaly podle realistické logiky či realistické posloupnosti a fikce samotná se může řídit jinými pravidly než realita - fikce může klidně následovat filmovou logiku (Poslední akční hrdina anyone?) a postavy v tom nemusí vidět ze svého pohledu žádný rozpor (stejně jako při sledování filmu nezpochybňuješ logiku postav které se chovají filmově).


EDIT: btw. totéž může snadno platit pro DnD nebo Fate a různé "jednou mezi odpočinky" nebo "jednou za scénu" ability. Z pohledu "reality" nemusí dávat smysl že nějaký útok můžeš udělat jen jednou za scénu - z pohledu postavy v realitě fikce může dávat dokonalý smysl, že nějakou věc prostě nezopakuje, protože např. její provedení spoléhá na nějakou nečekanost a jak to jednou provedeš tak už Ti to znovu v tu chvíli nikdo neumožní. Nebo to třeba vyžaduje nějaké vypětí sil - Ty jako hráč si řekneš "hej a proč ta postava nemůže znovu zaútočit tou akrobatickou dovedností skokem přes stěnu s otočkou?", ale postava by Ti na to odsekla "Tak si to zkus provést dvakrát po sobě ty kokote, už při tom prvnim provedení mě chytla křeč do lejtka a do zad a málem sem si odrazem od zdi zvrátil kotník - do toho, di si to udělat dvakrát za sebou, v boji, kdy potřebuješ fungovat i po dopadu, prosim, předveď se..."
11.11.2017 19:27 - LokiB
sirien píše:
Je to celkové ladění té hry a opět se dostáváme k mému Dread proti-argumentu: simulace není jediný možný mód hry - hra nemusí nijak vyžadovat, aby se věci ve fikci odehrávaly podle realistické logiky či realistické posloupnosti a fikce samotná se může řídit jinými pravidly než realita


Však snad ani nebylo myšleno, že by to nebyl možný a oprávněný způsob hry ... nemusí být všechny hry stejné.
A i když někdo o něčem říká, že je to metaherní nebo disociovaná mechanika, zas to nemusí pro všechny znamenat, že to je kvůli tomu špatně. Přeci nikdo nepotřebuje mít všechny hry stejné, to bychom mohli zůstat u Člověče nezlob se.
Spíš je to o tom, čím někdo vysvětlí, proč mu zrovna tahle hra nesedí a raději hraje jinou.

Teď jsem si to wushu pročítal (Log: díky za odkaz) ... není to asi úplně pro mě, na můj vkus tam mají hráči moc popisu a vlády nad situací ;) ... ale jinak to působí celkem zábavně.
11.11.2017 19:47 - sirien
Loki: Tak jinak když si ten můj několikrát odkázaný blog nikdo nepřečte :)

Můj argument není o tom, že by "metaherní mechanika"* nic neznamenala nebo byla apriori zlá nebo špatná - můj argument je, že to je špatný způsob popisu věci, protože to je zdánlivě konkrétní termín pro ve skutečnosti velmi nejasnou záležitost - jak ukazuju v tom blogu, hranice mezi tím jestli mechanika je nebo není metaherní je objektivně prakticky neexistující a jedna a ta samá mechanika se může podle této definice "náhodně" stávat "metaherní" nebo "nemetaherní" podle kontextu, do níž jí zasadíš.

Fate point je metaherní - ve SW se Force point najednou stane nemetaherní. HPčka jako zranění jsou metaherní - v momentě kdy z nich uděláš únavu, omlácenost a morálku se stávají nemetaherní. U wushu to je o vnímání žánru. U Dread to je o pohledu na to co je realita z pohledu postav. Atd. Což z hlediska nějaké analýzy systému a mechanik prostě nedává smysl a užité v diskusi to nepřinese ujasnění, ale zmatek.

Co má smysl řešit je "směr logiky mechaniky" v prostoru který jsme kdysi definovali se SEBem v rámci naší dynamické teorie - mechanika může mít orientaci "ven" (tzn. z fikce do metahry) nebo "dovnitř" (tzn. z metahry do fikce) - pak má smysl se bavit o metaherních mechanikách (tj. těch co jdou z metahry do fikce) a o fikčních mechanikách (tj. těch co jdou z fikce do mechaniky) - ale to je už potom zcela odlišná definice termínů než jsou ty, s nimiž tu operuje York a Gurneym odkázaný Justine.

Metaherní mechaniky mají základ své logiky v systému (metaherním prostoru) a vstupují do fikce. Tzn. jsou to všechny různé Fate pointy (ale i Force pointy), Action pointy a všechny další pointy, Inspirace atp.

Fikční mechaniky mají základ své logiky ve fikci a v metaherní rovině se nějak zobrazují. Tady jsou všechny HPčka (a je jedno, jak je pojmeš), následky, dovednosti atp.

Všimni si, že tohle třídění ale nijak neřeší "pohled postav" (který může být - jak jsem demonstroval výše - snadno proměnlivý podle kontextu, žánru, stylizace...) a opírá se o objektivní a neměnnou skutečnost která je daná tou samotnou mechanikou jako takovou.


_____________________

* = disiciální; fakt nechci používat nový termíny pro věci pro který už dávno máme jiný termíny
13.11.2017 19:23 - Gurney
sirien: Lamentovals nad tím, že něco kopíruju z RPGF, tak jsem ti postnul, odkud to mám doopravdy (ve skutečnosti by mě nepřekvapilo, kdyby měla spousta lidí z RPGF, hlavně těch "služebně starších" na tohle velmi podobný názor jako ty... což není argument pro ani proti, alespoň pro mě ne). Cheap shot o džihádu pobavil i vzhledem k těm Blades in the Dark, co hrajem.

Jinak blog jsem četl a postupem času jsem došel k závěru, že je mimo a obzvlášť ten pokus vysvětlit Fate pointy (ale třeba i ty "můžeš X krát za scénu..." schopnosti) jako něco, co dává smysl v herním světě ve skutečnosti vyrobí dost problémů, kdyby to chtěl někdo aplikovat opravdu důsledně (a mimochodem když si dáš ještě jednou tu Justinovu esej, tak se v ní řeší i tohle). A myslím si, že ve skutečnosti o to ani autoři těch her ani jejich hráči nestojí - komu na tom záleží, prostě hraje něco jiného. Ale nehodlám strávit hodiny hádáním se na fóru o něčem, co nemá přímý dopad na hraní, resp. nijak mně ani nikomu jinému nepomůže udělat lepší hru. Zvlášť když se o tom můžem mnohem efektivněji pobavit někde v hospodě.
13.11.2017 21:55 - sirien
Ne, Justin si tam vytváří nějaký falešný dilema toho že věci sou binární a pak argumentuje proti extrému - zatímco jeho skutečný problém a moje pointa leží v oné šedé zóně okolo. Mezi "Fate point jako čisté drama" a "Fate point jako momentální rezervy postavy" a "Force point jako reálný element fikce" jsou plynulé přechody a zatímco Force pointy sou podle Justinovy definice ok (mám něco ve fikci, tvořim mechaniku co to zachytí) a Fate pointy jako drama ne, tak s tím meziprostorem kdesi na cestě si ta definice poradit neumí. Protože jak sem psal je tupá a popisuje jen nějakou statickou vazbu místo toho aby popisovala směr logického plynutí.


EDIT: jinak se mi líbí jak se tiše vyhybáš té Justinově "nutné implikaci" s roleplayingem - BitD totiž podle něj nejsou "roleplaying", ale "storyplaying" (nebo jak to nazvat), protože celé jeho pojetí stejně jako jeho neužitečná definice stojej a padaj s RP definovaným čistě a výhradně podle immersionisticky-simulačního paradigmatu (nestěžuj si, já sem sem slova jako "disociovaná" nepřitáh).
13.11.2017 22:08 - Šaman
Trochu bokem, ale ty Force pointy jsou opravdu 100% zdrojem postavy? Není možné si za ně koupit to, že z doku akorát ve správnou chvíli odlétá pašerácká loď, nebo se jím bránit proti vynucení (při kterém nedává fikčni smysl, že by tomu Síla pomohla)?

Nemluvím o tom, jak se tyhle body získávají - na začátku sezení a při vynucení. Nikoliv při meditaci, koncentraci, nebo jak to ti jediové dělají. Tohle je už čistě metaherní mechanika. Někdo by skoro řekl disociovaná… :D
13.11.2017 22:21 - sirien
Mňo, pokud budeme věřit výkladu většiny Jediů a mnoha Sithů (kteří spolu samozřejmě v žádném případě nesouhlasí a případná podobnost jejich výkladu je jen zmatečným nepochopením kontextu ze strany čtenáře), pak neexistuje náhoda, jen Síla. Tj. nic takového jako "pašerácká loď náhodou odlétá ve správnou chvíli" není - je jen "z vůle/rozmaru Síly pašerácká loď odlétá ve správnou chvíli".

Takové vynucení aspektu spočívá v tom, že přijmeš problém vycházející z nějaké skutečnosti - tzn. v podstatě následuješ Silou vytyčenou cestu i za cenu vlastních problémů - ale tím, že jdeš povolně s plynutím Síly se dostáváš do jejího proudu a nakláníš jí tím na svou stranu.

Naopak když se tomu vzepřeš, tak vlastně jdeš jinou cestou než k níž Tě Síla vede a tím se dostáváš mimo její hlavní proud...


Technicky vzato při hraní Star Wars není vůbec problém aby si postavy byly vědomy vlastního počtu Force pointů... Ty necitlivé prostě vědí, že dneska budou mít "dobrej den" - ty senzitivní cítí, jak síla plyne souhlasně s tím, co dělají...
13.11.2017 22:46 - Šaman
Tak když to bereš takhle, tak už nemám dalších otázek. :D
<system error>Out of arguments…</>
14.11.2017 00:11 - LokiB
Ovšem to vysvětlení k Force pointům od siriena je opravdu dobré a ještě ke všemu neprůstřelné, to se mi líbí! :)

Tedy aspoň co se utrácení týče ... u získávání mě trochu trochu tahá (tedy ne že by to nefungovalo, jen to, proč musí být větší souzenění se Silou doprovázeno většinou něčím negativním pro postavu ... tam nevím, co k tomo Sithové říkají)
14.11.2017 00:19 - sirien
LokiB píše:
tam nevím, co k tomo Sithové říkají

no, Sithové s tim maj právě docela problém a je to základní konflikt jejich a Jediijské filosofie - Jediové tvrdí, že Síla je ultimátně "dobrá" a je potřeba následovat její vedení, zatímco Sithové tvrdí, že Síla je svévolná (popř. že její směřování není v souznění se zájmy inteligentních ras Galaxie, záleží, oni maj v té své filozofii za ta tisíciletí taky dost nuanací - point je, že se jim prostě představa toho nechat se někam "vláčet" Silou nelíbí) a je potřeba převzít kontrolu nad vlastním osudem na její úkor.
14.11.2017 00:23 - Šaman
Nevím, co tomu říkají Sithové, ale vím co o tom říkal Pratchett: "Bohové hrají kostky."
A pak už je to jenom o tom, jestli postava věří v šance jedna ku miliónu (Cohen), nebo nevěří, ale pokaždé, když už se rozloučí se životem, ji něco zachrání (Mrakoplaš). Vlastně jsou to dva RP přístupy k tomu hrát s plnou hrstí FP.
14.11.2017 00:26 - sirien
No nevim, co tak pamatuju tak Cohen při hraní kostek věřil předevšim ve svůj meč (...abych zas tak moc nespoiloval pro ty, co Posledního hrdinu ještě nečetli).
14.11.2017 00:46 - LokiB
TP sice něco říká ... ale jaksi nedodává, jak by měl Mrakoplaš vědět, jestli si může Osud proti němu přehodit :P
BTW: Mrakoplaš taky věří na šanci jedna ku milionu, jen dobře vím, že se na ni nesmí spolehnout, protože v tu chvíli by byl mrtvej

sirien: tenhle spor/rozpor v přístupu k Síle u nich chápu ... ale přesto tam přímo nevidím, proč třeba skrzevá aspekt "Roztržitý ochránce republiky" musím nejdřív dostat skrz tu roztržitost po čuni, abych pak mohl lépe a s použitím Síly ochránit republiku :) resp. u "roztržitý bič impéria" to je obdobné.
ale přičítám to své malé zkušenosti s Fate, takže mi její zákonitosti nenaskakují rovnou ...
14.11.2017 02:01 - sirien
...cesty Síly jsou nepochopitelné a nevyzpytatelné? Je to trochu jakoby ses ptal proč se jeden zásah za půlku HPček léčí stejně, jako pět zásahů za desetinu HPček. Chápeš, ono nakonec totiž zjistíš, že sou ty mechaniky asociální všechny, když je dost dlouho pitváš :)

Jako kdybys to fakt chtěl fluffově vysvětlit natvrdo tak bys asi mohl říct že to je náklonnost Síly za Tvou ochotu ji následovat i tam kde se Ti to nelíbí nebo tak něco.

Ale osobně bych takovouhle dokonalost v té logice Force pointů nehledal a ani jí nepoužíval - narozdíl od Justina a jiných roleplayingových fašistů nemám potřebu tvrdit, že by jiné než immersionistické ("autentické" v modernějším RDL slovníku pojmů) hraní nebylo "skutečný roleplaying" ani že hry které ho používají nejsou "skutečná RPG" (ale nějaké "storytelling games" nebo tak něco) - tzn. nemám ani problém s tím že FP - ať už Fate nebo Force - jsou "dramatická" mechanika (popř. "metaherní" podle definice věci a to bez ohledu na to jak moc jsou spojené s fikcí).

Já se jen snažil ukázat, jak si ta Justinova definice vylamuje zuby a jak je Justinův protiargument na tyhle paradoxy povrchní a nedostatečnej.
15.11.2017 13:03 - Gurney
sirien píše:
Justin si tam vytváří nějaký falešný dilema toho že věci sou binární a pak argumentuje proti extrému - zatímco jeho skutečný problém a moje pointa leží v oné šedé zóně okolo...

Já mám pocit, že šedá zóna vzniká hlavně tvojí snahou nějak zdůvodnit zjevně odtržené mechaniky. Že se občas podaří něco naroubovat na nějaký herní svět (uznávám že Force je docela dobré vysvětlení, byť ne úplně bezchybné) a tím z toho udělat neodtrženou věc ale není free pass pro zjevné obkecávky jako "fate pointy jsou momentání nálada" (tohle bych vynechal i z té Force btw).

sirien píše:
jinak se mi líbí jak se tiše vyhybáš té Justinově "nutné implikaci" s roleplayingem - BitD totiž podle něj nejsou "roleplaying", ale "storyplaying"

BitD jsou prostě mix RPG a storygame, nothing wrong with that.
...
Justin Alexander píše:
Personally, I enjoy both sorts of games: Chocolate (roleplaying), vanilla (storytelling), and swirled mixtures of both. But, with that being said, there are times when I just want some nice chocolate ice cream; and when I do, I generally find that dissociated mechanics screw up my fun.
15.11.2017 13:31 - York
sirien píše:
Fate point je metaherní - ve SW se Force point najednou stane nemetaherní.


To je pravda, ale nepřestane být disociovanou mechanikou. Force sama o sobě je vůči postavě disociovaná, stejně jako "luck", "karma" a kdo ví co ještě.

Jestli je to k něčemu dobré - já si myslím, že jo, protože to pomáhá odpovědět na otázku, v čem se různé hry liší a jak dosahují určitého feelingu. Pro hráče to pak může být indikátor, jestli mu nějaká hra sedne - pokud v settingu nejsou disociované prvky (jako třeba ta Force v SW), ale v systému ano a hráči vyhovuje přemýšlet za postavu a neřešit věci, o kterých postava nemá jak vědět, tak je to nejspíš znamená, že si tu hru moc neužije, byť je třeba jinak objektivně dobrá.

Ostatně kdyby nebylo zajímavé o tom přemýšlet, tahle debata by nejspíš už dávno umřela a nevypadla by z ní třeba právě ta zajímavá úvaha o tom, proč se Fate pointy docela hodí jako zdroj pro Force powers ve Star Wars.

Ale jinak se samozřejmě nenechte rušit a klidně se o tom dál bavte s tím, že to není k ničemu dobré :-)
15.11.2017 15:16 - sirien
York píše:
To je pravda, ale nepřestane být disociovanou mechanikou

V tomhle významu neni mezi "metaherní" a "disociální" žádnej rozdíl, sou to synonyma.

York píše:
Jestli je to k něčemu dobré - já si myslím, že jo, protože to pomáhá odpovědět na otázku, v čem se různé hry liší

V čem se liší jsme věděli a dokázali popsat už dávno - podstata problému je právě v tom že tahle "nová" terminologie nepřinesla nic, co bysme už neměli, jen plevelí prostor novejma "učenejma" termínama.

Gurney píše:
Já mám pocit, že šedá zóna vzniká hlavně tvojí snahou nějak zdůvodnit zjevně odtržené mechaniky.

Ta zóna prostě existuje bez ohledu na to jak intenzivně před ní Ty a Justin budete zavírat oči abyste jí neviděli aby vám nekazila vaše krásné od hraní RPG disociované teorie.

Ale je hezké jak se nadále vyhybáš tomu abys vysvětlil, jak se teda Fate point může stát z disociálního nedisociálním jen tím že ho zasadim do Star Wars a jak teda u té mechaniky samotné poznám jestli je nebo neni Justin-sociální* když se může takhle měnit jen zasazovánim do různejch kontextů.

* což je pravděpodobně něco jiného než York-sociální a ještě dvě stránky téhle diskuse a obě budou něco jiného než Gurney-sociální - protože u Big Theory termínů je "co uživatel to vlastní definice téhož" tradicí už od Rona - prvního a původního tvůrce myšlenky že některé roleplayingy nejsou pravé roleplayingy. (Ne, sorry, kecám, na to přišly už v devadesátkách WoD fašisti, Ron ten jihad tehdy jen znovu oživil, jen místo mečů a inkvizice conů a článků v časopisech používal tanky a gestapo internetovejch blogů a trollů... že se toho dožiju potřetí a ještě navíc tady sem fakt nečekal)
15.11.2017 15:46 - York
sirien píše:
V tomhle významu neni mezi "metaherní" a "disociální" žádnej rozdíl, sou to synonyma.


Rozdíl v tom je. "The Force" není metaherní princip, ve světě Star Wars to je reálný fenomén. Konkrétní Force user ale nedokáže říct, kolik má force pointů, jestli ještě může použít další force poweru nebo ne, a podobně.

Pokud bys chtěl nedisociované mechaniky pro Force usery, nejspíš by v nich neměla vůbec figurovat cena, řečí DnD 4e by to všechno mělo být at-will.

Pak bys měl něco jako:

Force Speed
You attune to the Force, greatly increasing your speed for short period of time.

Tenhle popis platí stejně pro postavu i pro hráče - postava by asi nějak takhle popsala, jak to podle ní funguje. Když zavedeš jakékoliv omezení četnosti použití (force pointy), tak to nutně bude disociovaná mechanika (případně budeš muset trochu upravit setting a říct, že force ability se nedají používat neomezeně a force useři o tom vědí a dokáží říct, kolik si toho ještě můžou dovolit - což standardně v SW není).




Jinak jako jo, není to moc šikovný slovo. Autor nejspíš vycházel z tohohle významu slova disociace:

Píše:
The major characteristic of all dissociative phenomena involves a detachment from reality


Což celkem sedí, má to ale problém v tom, že se to snadno splete s asociálem coby osobou, která nezapadá do společenských struktur (což je samozřejmě špatně, příbuznost se společenským jevem je čistě náhodná) a blbě se od toho dělá negace - asociace totiž není opak disociace, ale slovo s úplně jiným významem. Správná negace je asi "nedisociovaná mechanika", což je dost krkolomné slovo.


edit: Když tak nad tím přemýšlím - ona možná ta šedá zóna není tak šedá, jak by se mohlo zdát. Řekl bych, že to má jen tři stupně:

1) Metaherní a zároveň disociovaná mechanika (např. Fate pointy které nepředstavují žádný princip v settingu).

2) Nemetaherní, ale disociovaná mechanika (Fate pointy použité coby Force pointy*).

3) Nemetaherní a nedisociovaná mechanika (odliv v Shadowrunu).


* ok, tady to trochu šedý je, protože Fate pointy se dají použít i jinak než jako Force pointy a metody jejich získávání nejsou v settingu zakotvené vůbec - čili Fate pointy v SW jsou částečně metaherní a částečně nemetaherní (ale každopádně disociované).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086670875549316 secREMOTE_IP: 52.91.255.225