RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
15.11.2017 16:07 - sirien
York píše:
Konkrétní Force user ale nedokáže říct, kolik má force pointů, jestli ještě může použít další force poweru nebo ne, a podobně.

u-hm...

BULLSHIT.

Force useři si sou canonově velmi dobře vědomí svých schopností i limitů.
Herně - o kterém systému se bavíme? Protože jak sem psal, ve Fate si toho klidně vědomi být mohou. A v SWSE technicky vzato taky. A ani v jednom z těch systémů je force pointy nelimitujou v používání force powers. Další SW systémy co si tak vybavuju force pointy nemají a opět platí že si tam force useři sou dobře vědomi svých možnsotí.

Tohle si prostě už cucáš z prstu a už se ani nenamáháš brát v úvahu realitu toho settingu, žánru ani systémů které jej zobrazují - to je už fakt absurdní.

York píše:
The major characteristic of all dissociative phenomena involves a detachment from reality

připiš před slovo "reality" slovo "gaming" a bude to docela dobře popisovat užívání a uživatele toho termínu.

Anyway jak píšu - můj základní problém s tim termínem je že k ničemu, protože jeho definice sucks. Což je o to horší že máme (už dost dlouho) k dispozici mnohem lepší způsoby jak ten skutečně existující fenomén popsat.

Skutečně si připadám jak v hádce s geo-centristama - ano, planety rotují, ale řečí vašeho kmene, geo-centrický model je poněkud disociovaný od praktičnosti.
15.11.2017 16:16 - York
sirien píše:
Herně - o kterém systému se bavíme?


To je dobrá otázka - já mluvím o filmech a knihách. Nevybavuju si, že by tam někdo řekl něco ve stylu "já teď nahoru nevyskočím, jsem už totálně vyždímanej", nebo tak. Respektive - Force user se samozřejmě může unavit fyzickou aktivitou, ale to je pak omezení tou fyzickou únavou, ne nedostatkem Force oomph.

V různých herních adaptacích to nejspíš většinou limitované je.


sirien píše:
Což je o to horší že máme (už dost dlouho) k dispozici mnohem lepší způsoby jak ten skutečně existující fenomén popsat.


Jak teda popíšeš ty tři body v mém předchozím příspěvku? Klidně budu používat jiné slovo, ale metaherní/nemetaherní mi na to nestačí a opisovat to vždycky několika slovy je dost otrava.
15.11.2017 16:23 - Log 1=0
Myslím, že o to Sirienovi jde: Z mechaniky samotné nepoznám, jestli je disociovaná, nebo není, protože to závisí na tom, co vlastně fikčně reprezentuje. Tj. do čísílka a fungování totožná mechanika je jednou to, jednou ono, podle toho, jaký je setting. A občas to jde dost těžko poznat. Např. to co píšeš o SW: Já prostě SW neznám tak dobře, abych tohle rozeznal. Ty třeba ano. Znamená to, že se může ne/disociovanost mechaniky lišit i pro dva hráče u téhož stolu?

A ten tvůj edit, to je kombinatorika, ne šedá zóna. Ještě ti tam chybí metaherní nedisociovaná mechanika. Např. Katastrofický systém magie, ve kterém hráči vědí, jak je to nahnuté, ale postavy to regulérně nemají jak zjistit, protože tloušťka hranic reality se s jejich znalostmi měřit nedá.
15.11.2017 16:31 - York
Log 1=0 píše:
Z mechaniky samotné nepoznám, jestli je disociovaná, nebo není, protože to závisí na tom, co vlastně fikčně reprezentuje.


Jasně, smysl to dává jen v konkrétním kontextu.


Log 1=0 píše:
Např. to co píšeš o SW: Já prostě SW neznám tak dobře, abych tohle rozeznal. Ty třeba ano. Znamená to, že se může ne/disociovanost mechaniky lišit i pro dva hráče u téhož stolu?


Podle mě to znamená, že je docela dobrej nápad si o tom s tím druhým hráčem promluvit a ujasnit si to. Nebo teda aspoň mně by to pomohlo, protože důsledně rozlišuju, kdy uvažuju za postavu a kdy ne.


Log 1=0 píše:
Ještě ti tam chybí metaherní nedisociovaná mechanika.


To podle mě nemůže nastat, metaherní mechanika je vždycky disociovaná (v tomhle ohledu má Sirien pravdu, že ty pojmy splývají).


Log 1=0 píše:
Např. Katastrofický systém magie, ve kterém hráči vědí, jak je to nahnuté, ale postavy to regulérně nemají jak zjistit, protože tloušťka hranic reality se s jejich znalostmi měřit nedá.


To jsi jednoznačně popsal disociovanou mechaniku.
15.11.2017 16:44 - sirien
York píše:
Nevybavuju si, že by tam někdo řekl něco ve stylu "já teď nahoru nevyskočím, jsem už totálně vyždímanej"

No - já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv. Když už teda toužíš po tom to řešit tak detailně. ¨

Taky by šlo uvažovat o nějakym Dooku, kterej si všim, že mu dochází mana rychlejc než Yodovi, tak to radši zabalil dřív, než to schytá.

York píše:
metaherní/nemetaherní mi na to nestačí

Únavné. Už v tom mym blogu sem jasně ukázal a už tu asi popátý opakuju, že mezi definicí metaherní mechaniky tak, jak se vždy používala a definicí disociální mechaniky tak, jak jí používáš (a jak jí má Justin) není žádný rozdíl. Tzn. pokud Ti stačí "disociovaná" mechanika, pak Ti musí stačit "metaherní mechanika". Pokud Ti ta druhá nestačí, nemůže Ti stačit ani ta první.

Ten Tvůj EDIT sem předtim minul, sorry (zeditovals to až co sem odpověděl - resp až potom co sem si to tu otevřel a psal sem odpověď). Ale hezky se to na něm ukáže.

Tvůj bod 2 totiž není disociované - sorry, ale přečti si ten Justinův blog a definice používané na RPG F a prostě není.


Bod 2 JE "metaherní" podle mojí definice - mechanika která je iniciovaná v metaherním prostoru a promítá se do fikce (oproti fikční mechanice která je iniciovaná ve fikčním prostoru a v metaherním prostoru je "jen" zobrazená).

Jenže tím se opět vracíme k mé původní výtce - terminologie kterou hateuju je nanic protože je zmatečná - není nápomocná a její používání dělá jen bordel. Ty sám zjevně už nevíš podle jaké definice funguješ (protože Justinova/RPG F definice "disociované mechaniky" to zjevně rozhodně neni).

Používáním mých pojmů zas ukazuješ že bys radši užitečnější definici, ale pleteš do toho termíny které jsou už jinde definované jinak.



Tj. to co můžeš rozlišovat jsou metaherní mechaniky (vycházejících z metaherní roviny) vs. fikční mechaniky (vycházejících z fikční roviny), kde Fate pointy a Force pointy a všechno další podobné budou vždy metaherní a to bez ohledu na nějakou perspektivu postav. Na druhé ose pak máš mechaniky simulační (postava si jich nějak je vědoma - Force pointy) nebo dramatické (postava si jich není vědoma - "čisté" Fate pointy).

To má několik krásných důsledků:
1) není žádná pochybnost zda je mechanika metaherní, fikční, simulační či dramatická. Všechny tyto věci mají jasnou definici která není závislá na kontextu.
2) nepotřebuješ k tomu žádná další nová pitomě-chytrá slovíčka a vystačíš si s termíny, které už dávno máme a které stále používáš v jejich v podstatě původním významu. Tzn. víc lidí Ti bude rozumět aniž by ses musel vysvětlovat.
3) ...čímž je to v důsledku i mnohem užitnější, protože nevznikají šedé zóny a nejasné výklady.

samozřejmě to má ještě důsledek 4) - není tak snadné aby se s tím od hry disociovaní teoretici tvářili vůči ostatním hráčům nafrněně a chytře a zbavíme se tím otravných slovíček jako "disociovaná". Což je za mě další bonus.


Tvoje matice pak bude:

metaherní - dramatická mechanika (Fate point)
metaherní - simulační mechanika (Force point)
fikční - simulační mechanika (Odliv)
fikční - dramatická mechanika (Doom track magic popsaná Logem výše)

čistý, jasný, používající standardní termíny a snadno pochopitelný.
15.11.2017 17:15 - Log 1=0
York píše:
To jsi jednoznačně popsal disociovanou mechaniku.

Myslel jsem, jakože postavy ví, že kouzlením se přibližují Velkému Kaboom (takže žádné zapalování doutníků magií), ale neví jak moc.
York píše:
Podle mě to znamená, že je docela dobrej nápad si o tom s tím druhým hráčem promluvit a ujasnit si to.

A čemu vadí, když si to každý hráč bude interpretovat po svém, pokud to dává ve hře smysl?
15.11.2017 17:54 - LokiB
sirien píše:
No - já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv. Když už teda toužíš po tom to řešit tak detailně. ¨


Vida, já to pochopil tak, že v daném systému a settingu existuje ultimátní možnost, vyvolatelná jednou za boj: "jsem výše než ty a proto teď vyhraju", a vůbec do toho netahal Sílu ;)
15.11.2017 18:09 - sirien
nn, to je standardní situční výhoda "higher ground" (podobně jako "cover" atp.), jen Jediové jí obvykle ignorují tím že si za manu koupí Force Jump a prostě to přeskočej, ale Anakinovi už docházeli fufníky a buď si to nemoh dovolit nebo to risknul bez toho a Obi Wan ho s tim bonusem za pozici prostě sundal (navíc očividně kritem). Naprosto zjevný :)
15.11.2017 22:56 - Gurney
sirien píše:
Ale je hezké jak se nadále vyhybáš tomu abys vysvětlil, jak se teda Fate point může stát z disociálního nedisociálním jen tím že ho zasadim do Star Wars a jak teda u té mechaniky samotné poznám jestli je nebo neni Justin-sociální* když se může takhle měnit jen zasazovánim do různejch kontextů.

http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer (Matagamed and abstracted, Explaining it all away)

sirien píše:
já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv... Taky by šlo uvažovat o nějakym Dooku, kterej si všim, že mu dochází mana rychlejc než Yodovi, tak to radši zabalil dřív, než to schytá.

#přepólování :D
16.11.2017 00:00 - sirien
Gurney píše:
(Matagamed and abstracted, Explaining it all away)

Je jedno kolikrát ten odstavec odkážeš, nic to nezmění na tom že je pořád nesmyslnej - používá falešnou dichotomii a stojí na nesmyslný limitaci významu roleplayingu na simulacionismus.

Dostat se od "Mě se nelíbí metaherní mechaniky" k "Hry s metaherními mechanikami nejsou pravé RPG" je smutná story kterou člověk vidí co pár let. Někteří z nás tím obdobím prošli když jim bylo -náct a přenesli se přes něj - a někteří se do něj zjevně dostávají až v pozdějším věku. Mě to vydrželo asi tři roky kdysi, Justin je zjevně vytrvalejší, ale třeba to Tebe přejde rychlejc.
16.11.2017 10:46 - York
Log 1=0 píše:
Myslel jsem, jakože postavy ví, že kouzlením se přibližují Velkému Kaboom (takže žádné zapalování doutníků magií), ale neví jak moc.


I tak je to disociovaná mechanika, protože hráč se rozhoduje na základě informací, které postava nemá. Aby to nebyla disociovaná mechanika, tak by to počítadlo musel vidět jen Vypravěč.

Tohle v zásadě platí i pro přesné počítání hpček, btw (takže jo, ta šedá zóna je přece jen šedá ;-)).


Log 1=0 píše:
A čemu vadí, když si to každý hráč bude interpretovat po svém, pokud to dává ve hře smysl?


Vadit to nejspíš bude právě ve chvíli, kdy to smysl dávat přestane. Ty třeba naběhneš do smrtící pasti s tím, že tvoje postava neví, že jedi knightovi můžou dojít force pointy, a že už jich má posledních pár (přestože ty jako hráč to víš), a tvůj spoluhráč bude nevěřícně zírat, proč děláš takovou zjevnou pitomost.
16.11.2017 11:42 - Log 1=0
York píše:
Vadit to nejspíš bude právě ve chvíli, kdy to smysl dávat přestane. Ty třeba naběhneš do smrtící pasti s tím, že tvoje postava neví, že jedi knightovi můžou dojít force pointy, a že už jich má posledních pár (přestože ty jako hráč to víš), a tvůj spoluhráč bude nevěřícně zírat, proč děláš takovou zjevnou pitomost.

Předpokládejme, že máme alespoň trochu smysluplný setting. Pak v něm force/magic user ví, že jeho schopnosti občas nefungují (jestli ví proč a kdy je druhá věc). Takže do smrtící pasti bude nabíhat, jen když jsou sázky vysoké. Ono jestli to je:
"Moje postava ví, že je vyšťavená, ale na tomhle jí tak záleží, že to riskne i tak."
nebo
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."
Rozdíl mezi hráči není v tom, jestli něco vnímají jako "disociované" nebo ne, ale jestli dělají suboptimální rozhodnutí. Ten druhý hráč by se v jiné hře třeba divil, proč kouzelník prvního mlátí NPC holí, když seslat na něj kouzlo by bylo účinnější (a první míní, že kouzelník je na sesílání až moc rozzuřený, a proto se poddal instinktům a prostě fyzicky zaútočil).
16.11.2017 11:58 - York
Log 1=0 píše:
Rozdíl mezi hráči není v tom, jestli něco vnímají jako "disociované" nebo ne, ale jestli dělají suboptimální rozhodnutí. Ten druhý hráč by se v jiné hře třeba divil, proč kouzelník prvního mlátí NPC holí, když seslat na něj kouzlo by bylo účinnější (a první míní, že kouzelník je na sesílání až moc rozzuřený, a proto se poddal instinktům a prostě fyzicky zaútočil).


V obou případech bude nejspíš následovat otázka "Proč to děláš?". Při mlácení holí pak asi přijde odpověď: "Protože mě tak nasral, že jsem měl prostě chuť ho přetáhnout holí", která je celkem jasná. Ve druhém bude odpovědí nejspíš: "Protože jsem nemohl vědět, jak špatně na tom jsem s force pointama" a na ni nejspíš přijde zmatená reakce: "Jak jako nemohl vědět, však máš force pointy před sebou a máš tam jen jeden!".

Samozřejmě nečekám, že budou hráči při hře debatovat o tom, co jsou disociované mechaniky a jestli by se to nemělo definovat nějak jinak ;-)
16.11.2017 12:10 - Log 1=0
York píše:
Ve druhém bude odpovědí nejspíš: "Protože jsem nemohl vědět, jak špatně na tom jsem s force pointama"

Já myslím, že odpověď bude spíš
Log 1=0 píše:
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."

A to spoluhráč, zvyklý na suboptimální rozhodování prvního člena družiny, nejspíš odmávne bez komentáře.
16.11.2017 14:45 - York
Log 1=0 píše:
A to spoluhráč, zvyklý na suboptimální rozhodování prvního člena družiny, nejspíš odmávne bez komentáře.


Není suboptimální rozhodování jako suboptimální rozhodování.

Klasickej příklad: PJ se přehlídne a při popisu místnosti prořekne tajný dveře a pak se opraví. Optimální rozhodnutí je "náhodou" prohledat přesně ten kus zdi.

Protipříklad: Máš meč a dýku a rozhodneš se, že do arény půjdeš jen s dýkou, přestože jak mechanicky tak settingově dává smysl, že máš větší šanci s mečem.


Různé mechaniky vedou k různým formám "suboptimálního" rozhodování. Čím méně jsou disociované, tím víc je to o rozhodování toho druhého typu a naopak. Pokud to postava dělá proto, aby ukázala, že na to má, a ostatní spoluhráči to odmávnou s tím, že to je zas nějakej pokus hráče udělat z toho dramatickej moment, tak to nejspíš vyzní o dost jinak, než zamýšlel.

Nejde o to, že by nějaké přístupy ke hře byly lepší než jiné, jde o to, že jsou skutečně různé a výsledkem je jinej zážitek ze hry. K tomu je ale potřeba se zvoleného stylu držet, podobně jako má smysl se držet žánru* a nedávat třeba do conanovské fantasy útočnou pušku s podvěšeným granátometem.

Můžeš sice obvykle hrát určitým stylem mechanikám navzdory, ale když tomu odpovídají, je to výrazně jednodušší.

* Což má taky smysl, přestože to neznamená, že by nějaký žánr byl nutně lepší než jinej.
16.11.2017 15:08 - Log 1=0
York píše:
Klasickej příklad: PJ se přehlídne a při popisu místnosti prořekne tajný dveře a pak se opraví. Optimální rozhodnutí je, "náhodou" prohledat přesně ten kus zdi.

To není optimální rozhodnutí, to je cheat.
Respektive, nemusí být, stejně jako nemusí vypravěči vadit, pokud hráči znají staty nestvůr z bestiáře. Vypravěč prokecl tajné dveře, no bože, tak se třeba porouchaly, a jsou vidět. Pokud nám tenhle přístup sedí.
Pokud ne, je to prostě cheat.
16.11.2017 15:34 - York
Log 1=0 píše:
Pokud ne, je to prostě cheat.


Stejně tak můžeš považovat za cheat, když hráč bere v úvahu informace, které postava nemá. Nebo že hráč přidá do hry prvek, který postavě pomůže.

Snažím se říct, že může být dobré si ujasnit, co pro vás bude cheat, co bude "subobtimální rozhodnutí, který teda jako odmávnu" a co bude "defaultní" styl hry.
16.11.2017 15:35 - sirien
Hm. Takže York si řekne o vysvětlení toho proč je ten termín co používá nanic, já mu ho dám a nabídnu mu pro totéž mnohem lepší termíny a výsledkem je, že York celej můj post ignoruje jakoby nebyl a dál si razí svůj nesmyslnej termín jakobych vůbec neukázal jeho nesmyslnost.

Právě zažívám docela zajímavé deja-vu, tenhle přístup sem už někde zažil, kde to jen mohlo bejt... ah, jistě, v dobách teoreticky-Roníkovského GNS jihadu na RPG Fóru.

Well, teoreticky bullshitoidní termíny mají očividně neustále stejný průběh odpovídající šabloně náboženské diskuse - člověk by si myslel, že bysme se z historie mohli někdy i poučit, ale zjevně ne.
16.11.2017 15:54 - Log 1=0
York píše:
Stejně tak můžeš považovat za cheat, když hráč bere v úvahu informace, které postava nemá. Nebo že hráč přidá do hry prvek, který postavě pomůže.

No, můžeš, stejně jako můžeš považovat za podvod, když si před hrou přečteš Bestiář. (Což je velmi nekonstruktivní požadavek, pokud část hráčů byli/jsou/budou vypravěči v téže či jiné skupině, ale dává to docela smysl z hlediska chování postav.) Považovat můžeš za podvod co chceš.

Ale je trochu hodně zavádějící argument srovnávat tyto své nároky s tím, že jako hráč využiješ znalosti, které bys jako hráč neměl, kdyby se někdo jiný nespletl. To je podvod přímo ukázkový.
16.11.2017 15:55 - LokiB
sirien píše:
Takže York si řekne o vysvětlení toho proč je ten termín co používá nanic, já mu ho dám a nabídnu mu pro totéž mnohem lepší termíny a výsledkem je, že York celej můj post ignoruje jakoby nebyl a dál si razí svůj nesmyslnej termín jakobych vůbec neukázal jeho nesmyslnost.


Ty jo, to musíš mít jinak v životě lehký, když tak snadno přesvědčuješ lidi s jíným názorem, že tě jeden neúspěch a nepřijetí tvého přístupu rozladí. Welcome to the real world! :) přišlo mi tak trochu, že York tvůj argument nepřijal, že je to lepší ...

Log 1=0 píše:
Ten druhý hráč by se v jiné hře třeba divil, proč kouzelník prvního mlátí NPC holí, když seslat na něj kouzlo by bylo účinnější


Proč by se tomu měl druhý hráč divit? Resp. co je mu do toho? To poslední, co bych měl v družině rád, je když jeden hráč radí druhým, co je optimální řešení pro jejich postavu ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099305152893066 secREMOTE_IP: 3.85.211.2