RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
Autorská citace #1
1.9.2016 01:30 - LokiB
Dík, už jsme tam byli opravdu moc OT
Autorská citace #2
1.9.2016 01:45 - Aegnor
LokiB píše:
A dá se nějak spolehlivě zjistit, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout? Kupříkladu u featu Power Attacku?

Power attack není mechanika. Je to modifikace mechaniky. Docela důležitý rozdíl, ještě se k němu vrátím.

LokiB píše:
Protože někomu by mihlo přijít, že cílem podobné mechaniky je "umožnit hráči získat nějaký pocit při hře" (například "chci víc zraňovat protivníka, u kterého si myslím, že ho snadno zasáhnu")

Já tady odcituju siriena s výrazněním těch částí, které mi přijdou kriticky důležité pro správné pochopení:
sirien píše:
(a např. k tomu, že ty úpravy dicepoolů se pak používají v praxi k vystižení věcí, (...) jako např. to že úroveň skillu nemá primárně vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů, ale schopnost ignorovat nepříznivé okolnosti, k čemuž se to rozdělení naopak hodí)

Dále tady odcituji odkázaný blog:
blog píše:
Since the player rolling three dice lost about 36% from 66%, she is actually succeeding about 55% less often! The player who goes from rolling six dice to three drops from about 88% to 66%. That’s only a 25% change.

Autor blogu má totiž těžce power-gamingový pohled. Ano, když se dívám na hru z pohledu člověka, který chce vytáhnout co největší damage a chce být vždycky co nejúspěšnější, tak dává smysl, že chci, aby základní mechanika celé hry byla naprosto průhledná. Jako třeba d20 - +1 na zásah zvedne šanci na zásah o 5 procentních bodů, bez ohledu na to, jak (ne)schopnej jsem. Opravdu jednoduše se pak počítají různé statistiky typu DPR.

Ale z pohledu ST systému a hráče, kterého zajímá primárně příběh a to, jak se jeho postava zvládne poprat s nepříznivými okolnostmi chci mechaniku, která víc zohlední MOJI POSTAVU. Mechaniku, která není dokonale objektivní, ale ničemu to nevadí, protože to od té hry nechci a ta hra na to není stavěná*. Když se vrátím k odcitované části z blogu - samozřejmě, že mnohem zkušenější a šikovnější postava se zvládne mnohem lépe vyjádřit s okolníma podmínkama. To totiž dává smysl. Ale tento přístup nefunguje, jakmile začneš řešit nepřátele dle tabulek, vyváženost jednotlivých postav a vybavení apod.

Abych to shrnul - autor blogu k problematice přistupuje s klapkami na očích, vidí pouze svůj styl hraní a svůj styl práce s pravidly. Už si neuvědomuje (nebo uvědomuje a hrdě ignoruje), že existuje spousta hráčů, která od systému chce něco jiného.

*Jenom tak mimochodem, dramatické systémy většinou počítají i s variantou, že postavy ve svém snažení neuspějí a stejně si z toho něco odnesou. Ale když se tak podívám na DnD - je tam někde zmíněno, kolik expů dostanu za to, že mě nestvůra na hlavu porazí? Nejsem si tím vůbec jistý. Ten systém přímo počítá s tím, že postava bude úspěšná a vlastně to vyžaduje. Viz třeba DnD 4e a nutnost optimalizace postavy.

Anyway, ještě rychle k tomu rozdílu mezi mechanikou a úpravou mechaniky.
Mechanika je "vezmu d20, hodím, porovnám číslo co jsem hodil s nějakým X a zjistím, jestli jsem uspěl," nebo třeba "spočítám tečky ve správných kolonkách, posbírám správný počet kostek, hodím a pokud aspoň na jedné hodím 8/9/10, tak jsem uspěl."
Úprava mechaniky je například "při hodu d20 k výslednému číslu přičtu +1, ale pokud neuspěju, něco se stane," anebo "odeberu si kostku a když uspěju, stane se něco navíc."
Power Attack feat sice neznám, ale dle kontextu odhaduji, že jde o něco jako "postih k hodu, ale vyšší zranění." To je úprava mechaniky.
Autorská citace #3
1.9.2016 01:58 - Colombo
Píše:
kolik expů dostanu za to, že mě nestvůra na hlavu porazí?

Tvoje nová postava dostane tolik expů, kolik měla tvoje stará postava, možná zaokrouhleno na level dolů.
Autorská citace #4
1.9.2016 02:01 - sirien
Well...

ohledně těch mých výhrad k tomu dřív odkázanému nesmyslnému blogu - problém podobných analýz není v těch analýzách samotných po matematické stránce, ale v myšlenkové škole / paradigmatu game designu, které na takovou analýzu pohlíží jako na klíčový element kterému je nutné se podřídit. Podobné úvahy tu byly už dřív (zabalené do ještě chutnějších balíčků, teda - resp. mám dojem, že tenhle blog je mono-tematický dozvuk těch dřívějších větších a komplexnějších nesmyslů) a selhaly.

Osobně jsem zastáncem myšlenkové školy, která na mechaniky nahlíží v kontextu jejich interakce se situacemi, v nichž jsou vyvolány, a v kontextu toho jak tyto situace tyto mechaniky prováží se zbytkem hry. Typickým příkladem designera tohoto směru je Fred Hicks (a vůbec celá Evil Hat parta... a popravdě co sem si všim tak i dost velká část Pelgraine Press party), viz např. překlad jeho blogu Chyťte svůj dech, kde přímo vysvětluje, že mechanika je pro něj není primárně věc, která by fungovala v nějakém statistickém rozdělení, ale je to něco, co dodává herní dynamiku - dupe to na plyn a tlačí akci, když se nic neděje, dupe to na brzdu a poskytuje kontrolu, když se věci začnou zvrhávat.

Pro Freda je primární ne to, jestli mechanika kterou navrhuje dává 15 nebo 20% na úspěch, ale to, v jaký moment je vyvolaná, jak hru ovlivní a jak změní rozložení zdrojů postavy. Statistické chování té mechaniky je věc, která přichází na řadu až v druhé fázi, kdy si vezme hrubý črt mechaniky a podívá se, jak to zhruba funguje a jestli aby to fungovalo dobře tam bude muset dát 2-5 kostiček nebo 4-10 kostiček. A u spousty věcí píše poznámky typu "hej, procentní pravděpodobnost je zjevná, ale to nehraje roli, nedá se říct jak se to zachová, dokud to neotestujeme v reálné hře". Protože on (narozdíl od autora toho blogu) chápe, že mechanika nikdy neexistuje a nepůsobí ve vakuu a že na případech užití té mechaniky záleží.


Což je v podstatě celá pointa mého hate-postu na účet onoho prvního odkázaného blogu, kde se autor utápí v tom, jak jsou nelineární mechaniky špatné, protože jsou nelineární.


Mimochodem, možná se hodí odkázat ještě překlad John Wickova blogu Šachy nejsou RPG aneb iluze herní rovnováhy, kde se podobných témat dotýká taky. Za pozornost určitě stojí ta docela polarizovaná a ostrá diskuse, která se pod tím článkem rozjela.
Autorská citace #5
1.9.2016 02:13 - sirien
LokiB píše:
Protože někomu by mihlo přijít, že cílem podobné mechaniky je "umožnit hráči získat nějaký pocit při hře" (například "chci víc zraňovat protivníka, u kterého si myslím, že ho snadno zasáhnu") ... ale jestli výsledek číselně neodpovídá představě hráče, kterou mechanika vyvolává, je to stále dobrá mechanika?

Tohle je mimochodem fakt dobrá otázka a rozhodně stojí za vypíchnutí (resp. byla by škoda, kdyby zmizela s vydělením tématu do separátní diskuse).

Moje intuitivní odpověď by ještě relativně nedávno byla "je to špatně". Ale.

Ale před nějakou dobou jsem udělal jednu takovou věc, kterou by možná spousta lidí čekala, že sem udělal o hodně moc dřív, ale z nějakého důvodu to tak není - skutečně sem si spočítal, jaký je statistický efekt mechaniky 9 again a 8 again ve WoDčku (resp. v STs). Byl jsem... well... velmi překvapen.

Sorry všem, kterým zkazím radost: 9 again a v podstatě i 8 again jsou asi tak dobré, jako laciné cetky. Zcela vážně, zlatá kostička k dobru. Statisticky.

Až na to, že to tak z nějakého důvodu mnohdy nefunguje. Hráči milujou 9 a 8 again tak moc, že když se je jako vypravěč snažím zkorumpovat (long story, prostě nabízím mechanické výhody teď výměnou za corruption pointy do budoucna), tak nabídnutí 9 a 8 again je pro ně mnohem, MNOHEM větší pokušení, než by být mělo.

A potom, co sem si tuhle analýzu provedl, jsem zjistil, že pro mě taky a to bez ohledu na to, že to vím. Přitom statisticky to nedává moc smysl a já nepatřím k lidem, co by chodili sázet Sportku. Takže kde je chyba v úvaze?


V tom, že pamatuju boží scény. Scény, kdy sem totálně rozjebal záporáka 6 úspěchama na 5 kostkách - a to mi z prvního hodu padly jen 2 úspěchy. A byly to devítky. A já měl brokovnici - 9 again. A pak padla devítka. A pak znovu. A ještě dvakrát. (Kecám, minimálně jedno z toho byla nula, myslim, ale not the point.)

Statistická anomálie? Ano, jistě. Cool moment? Mnohem víc jistě.

Trik je v tom, že moment, kdy hráči záleží na tom, aby takovou mechaniku měl, je moment, kdy hráč sám jde gamblovat. Buď to je dramatický moment v příběhu, kdy sou sázky vysoko, nebo to je chvíle, kdy hráč touží po jakékoliv výhodě, protože chce totálně maximální možný výsledek. Že to dává statisticky málo? Čert to vem, dává to něco, sypte to sem.

Když to pak zafunguje, je to o to víc win. Neni to jen "hej, jo, hodil sem potřebnej 1 úspěch na 3 kostkách, win". Je to "hej, jo, devítky při 9 again, 6 úspěchů, IN YOUR FACE!"


Drama, drama, drama.

Hráči WoDčka milujou 9 a 8 again mechaniky, i když jejich statistickej dopad je malej. Mají přehnanou intuitivní představu o tom, jak moc jim to zvedá šance? Myslím, že ano. Škodí to hře? Naopak - dává to do hry věc, o které designeři vědí, že to je "cetka", takže nemusí mít strach jí pohazovat okolo, když na to přijde, ale je to cetka, kterou hráči milují. A když jim řekneš, jak laciná je, stejně jí budou milovat.


Takže... dneska je má odpověď na Tvou otázku opačná. Možná s nějakými výhradami, určitě existují případy, kdy by se mi to nelíbilo, nicméně v zásadě to je ten point.
Autorská citace #6
1.9.2016 02:21 - LokiB
sirien: a jak poznáš, jestli autor blogu jel v primární linii po matematické analýze (jako na klíčový element)?
resp. jak by se podobná analýza lišila, kdyby si ji dělal Fred v té druhé fázi, po úvodním náčrtu ... aby třeba nezjistil, že mu to právě nefunguje, a nedává to výsledky, jaké by chtěl/očekával

ty z toho skytě implikuješ, stejně jako Aegnor, že když čísla mechaniky nebudou primární, tak vlastně na podobné analýze nezáleží. mně přijde, že záleží. i kdyby celý systém byl postavené hlavně na dramatické linii, tak dávat tam mechaniku, která neplní účel, je přeci blbost. a to že plní účel, poznáš právě podle té analýzy ... ne podle intuitivního dojmu lidí při playtestu ...

Abych parafrázoval Aegnora:
Píše:
Abych to shrnul - autor blogu k problematice přistupuje s klapkami na očích, vidí pouze svůj styl hraní a svůj styl práce s pravidly. Už si neuvědomuje (nebo uvědomuje a hrdě ignoruje), že existuje spousta hráčů, která od systému chce něco jiného.


Vy děláte přesně to samé, ale v opačném gardu ... ošklíbáte se a ignorujete, že je tu nezanedbatelné množství hráčů, které takovéto hraní baví a nechtějí na tom nic měnit. Pro ně ten blog je asi spíš.

V tom je velká část toho sportu ... že máte potřebu tu svojí vizi "správného designu" nutit ostatním (minimálně tím, že jiným směrům nasazujete psí hlavu a popisujete je jako "zastaralé"), ve smyslu "takhle se to dělalo kdysi, dneska už je to považováno za blbost" ... tenhle přístup je mi silně nesympatický ... a byl mi nesympatický i v době, kdy jsem byl taky spíš "mladočech" ... prostě nemám rád ostré vymezování se, zejména pak v hobby věcech. působí to jako makrobiotici vypuštění mezi běžné strávníky :)

Já jsem eklektik ... dokážu se bavit u těch i u těch. Stejně tak budu bránit dramatický přístup, když narazím na zastánci ryze powergamingové/gamistické hry ... a že jich znám taky dost

*ad mechanika ... Aegnore, jsem si toho vědom, pojem "mechanika" jsem užil opravdu ve velmi volném významu, nikoli tak, jak je tu většinově chápáno
Autorská citace #7
1.9.2016 02:24 - LokiB
sirien píše:
Když to pak zafunguje, je to o to víc win. Neni to jen "hej, jo, hodil sem potřebnej 1 úspěch na 3 kostkách, win". Je to "hej, jo, devítky při 9 again, 6 úspěchů, IN YOUR FACE!"


Tak to jsi musel milovat DrD a jeho 1k6+ ... protože naházet na útok 35, to by lo prostě AWESOME! to si zapamatoval člověk na celej život :)
Autorská citace #8
1.9.2016 02:34 - Aegnor
LokiB píše:
Vy děláte přesně to samé, ale v opačném gardu ... ošklíbáte se a ignorujete, že je tu nezanedbatelné množství hráčů, které takovéto hraní baví a nechtějí na tom nic měnit. Pro ně ten blog je asi spíš.

Well. Jedna věc je říct tahle mechanika mi nevyhovuje, protože ...(seznam důvodů).
Druhá věc je říct tahle mechanika je špatná, protože ...(stejný seznam důvodů).
Rozdíl je v tom, že zatímco první příklad dává jasně najevo, že jde pouze o osobní preference, druhý příklad vyznívá jako objektivní pravda.
Já neříkám, že herní preference autora jsou špatné. Já říkám, že svoje preference nemá vydávat za objektivní pravdu. Což v tom blogu prostě dělá.

LokiB píše:
V tom je velká část toho sportu ... že máte potřebu tu svojí vizi "správného designu" nutit ostatním

Já žádnou takovou potřebu nemám.
A btw, rozdíl mezi sirienovým přístupem a přístupem autora blogu (jo, už bych si mohl najít jeho jméno, ale nechci:-) ) je docela velký.
Zatímco sirien říká "tahle mechanika je špatná, protože stejného výsledku umíme dosáhnout elegantněji", tak autor blogu říká "tahle mechanika je špatná, protože nesplňuje moje osobní preference."
Je vidět rozdíl?

Ad mechanika - ok, beru na vědomí.
Autorská citace #9
1.9.2016 02:49 - sirien
LokiB píše:
a jak poznáš, jestli autor blogu jel v primární linii po matematické analýze

Protože sem ten blog četl (víc než ten jeden... jak se to sakra řekne česky? Blog entry) a ty úvahy tam jsou uvedené poměrně jasně. A protože sem podobné už viděl dřív.

Mimochodem to ovlivňuje i interpretaci autora ohledně vývoje game designu a vede ho to k naprosto chybným závěrům (např. tvrzení, že dice pool systémy opustili floating TN kvůli matematickému profilu - ne, bullshit, floating TN opustilo WoDčko při přechodu na nWoD a nemělo to nic společného s pravděpodobností, ale bylo to protože:
a) floating TN byl systémový relikt z ranných devadesátek, který byl navíc zděděný ještě z osmdesátek (historie toho systému); od té doby proběhl značný trend zjednodušování a mít 2 způsoby opravy náročnosti už tou dobou bylo dost zastaralé
b) to bylo zbytečné, systém se dokázal obejít i jen s jedním způsobem opravy náročnosti, takže k tomu mít dva nebyl v podstatě žádný důvod
c) i když to veteránům nedělalo problém (mělo to vnitřní logiku, změny dicepoolu byly způsobené změnami postavy (zranění, únava, kletby atp.), změny TN byly způsobené vnějšími okolnostmi (viditelnost, nedostatek času atp.), takže se v tom dalo orientovat dobře, když sis zvyknul) pro nováčky to bylo zmatečné
...pravděpodobnost s tím neměla co dělat. Jak to vím? Četl jsem blogy autorů a oficiální fóra - důvody pro změnu uvedli jasně a byly to tyto. Statistika uváděná nebyla (pamatoval bych si to - kdyby byla, tak bych jí věnoval pozornost o hodně dřív).
Shadowrun následně přešel na tentýž princip, protože Shadowrun 4e je copy-pasta nWoDu překlopená pro trochu jiné účely, žádný hluboký design za tím systémem nestojí.


Odkazy máš, jdi se podívat sám, ten způsob uvažování a související logika kterou autoři používají jsou odlišné na první pohled.


LokiB píše:
ty z toho skytě implikuješ, stejně jako Aegnor, že když čísla mechaniky nebudou primární, tak vlastně na podobné analýze nezáleží.

To sem nenapsal. Dokonce jsem to explicitně nenapsal:
sirien píše:
Statistické chování té mechaniky je věc, která přichází na řadu až v druhé fázi, kdy si vezme hrubý črt mechaniky a podívá se, jak to zhruba funguje a jestli aby to fungovalo dobře tam bude muset dát 2-5 kostiček nebo 4-10 kostiček.

To, jaký má ta mechanika statistický profil, je důležité - ale není to výchozí bod úvahy. Statstika není základ věci - je to až nástroj pro následné formování.

Tj. neudělám to, že bych si udělal analýzy hodů a studoval tabulky a pak řekl: ok, budu používat dice pool na rozsahu 3-11 d10 kostek s TN 7, protože to má awesome pravděpodobnosti - a teď se podívám, jak ty čísílka v systému budu rozdělovat. Ne. Řeknu si: ok, tak mám tady nějakou myšlenku, tu asi nejlíp zachytim dice poolem, fajn. Budu potřebovat nejspíš tyhle rozsahy, což znamená tak 3-11 kostek. Fajn. 3-11 kostek, tak asi můžu jít někde mezi d6 a d10, protože d4 sou blbý a d20 sou na dicepooly dost nanic (a d12 nesmí mít nikdy jinou funkci, než hod na damage obouruční sekyry, protože to je tradice)... tak můžu zkusit co udělá d6... aha, tak to je nanic, TN 4 je moc nízko a TN 5 moc vysoko a nechová se mi to správně, tak zkusim d10... jo, d10 na TN 7 vyhovuje.

Chápeš, nejde o to, že by statistika nebyla potřebná, jde o to ve které fázi jí použiješ a k čemu.
Autorská citace #10
1.9.2016 02:56 - sirien
ADD: teď sem si vzpomněl, že to dokonce v první části téhle série (mimochodem, v jeho vlastním blogu špatně odkázané první části - kdybyste to hledali, tak tady dokonce sám jasně říká:

Píše:
Specifically, there is a constant trend for RPG’s to have complex dice mechanics where multiple dice are rolled and compared. I’m a statistician, so I can calculate how these systems really work, but sadly the players are not, nor are the designers who frequently construct these mechanics.


(btw. všimni si té arogance kdy si týpek myslí, že game designeři neumí provést analýzu toho jak padají kostky nebo o to požádat nějakého kamaráda. Dokonce ani designeři z toho času etablovaných studií FASA a White Wolf, co na tom měly postavenej business)
Autorská citace #11
1.9.2016 04:10 - Colombo
Nevím nakolik je to arogance. Ale když se podívám na PC hry, tak to často vypadá, že programátoři neumí psát programy, UI designéři nejsou schopni navrhnout přehledné UI, které zobrazí právě ty informace, které hráči potřebují a designéři neumí navrhnout mechaniky, které se hned nerozsypou a nejsou naprosto nudné. V momentě, kdy něco z toho neplatí, tak buď je to hit, nebo je to něco jako 3D střílečka, kde jsou tyhle věci už dávno vyřešené.
Autorská citace #12
1.9.2016 04:11 - Colombo
Ah, excel graf. Nevadí, nic sem neříkal. Pochybuju, že tenhle člověk je statistik.
Autorská citace #13
1.9.2016 11:02 - York
sirien píše:
Až na to, že to tak z nějakého důvodu mnohdy nefunguje. Hráči milujou 9 a 8 again tak moc, že když se je jako vypravěč snažím zkorumpovat (long story, prostě nabízím mechanické výhody teď výměnou za corruption pointy do budoucna), tak nabídnutí 9 a 8 again je pro ně mnohem, MNOHEM větší pokušení, než by být mělo.

A potom, co sem si tuhle analýzu provedl, jsem zjistil, že pro mě taky a to bez ohledu na to, že to vím. Přitom statisticky to nedává moc smysl a já nepatřím k lidem, co by chodili sázet Sportku. Takže kde je chyba v úvaze?


Chyba v úvaze žádná není. Je to přesně příklad toho, co jsem říkal. V konečném důsledku je podstatné jak si hráč myslí, že to funguje, nikoliv jak to skutečně funguje.

Problém (a tedy objektivní chyba hry) nastává, když realita (tedy ta tvrdá statistika) dává fakt výrazně jiné výsledky, než hráč čeká.

Pokud například hráč očekává, že odebráním jedné kostky si sníží šanci na úspěch jen trochu, ale ve skutečnosti pak uspěje jen v polovině případů, tak si toho dřív nebo později všimne a začne ho to (poprávu) obtěžovat.


Colombo píše:
Ale když se podívám na PC hry, tak to často vypadá, že programátoři neumí psát programy, UI designéři nejsou schopni navrhnout přehledné UI, které zobrazí právě ty informace, které hráči potřebují a designéři neumí navrhnout mechaniky, které se hned nerozsypou a nejsou naprosto nudné.


Tys byl někdy u nás na exkurzi? :)
Autorská citace #14
1.9.2016 21:45 - Colombo
York: Ale neříkej, a kde že to vlastně děláš?:)

Ne, jen semtam když zapneš hru a prostě vidíš, že:
Často při hraní potřebuješ tuhle informaci a musíš udělat nějakých 5 kliků, aby ses k ní dostal. Na druhou stranu všechny tyhle ostatní informace nepotřebuješ, protože nemají v podstatě žádný efekt/smysl.

Nebo prostě vidíš, že hře chybí tenhle naprosto logický smysluplný prvek, který by se tam nejen hodil, ale ostatní hry podobného žánru to mají, funguje jim to normálně, zvyšuje to možnosti té hry atp. Takže jediná možnost, proč to daná hra nemá je kompletní brainfart tvůrce.

Atp.

Ale, abych si píchnul i do vlastního hnízda, přes 20% článků v publikacích má chyby v pojmenování genů dané automatickou konverzí excelu. Takže se ti jméno proteinu změní na datum.
Autorská citace #15
2.9.2016 21:52 - sirien
Eerie: Tak samozřejmě, na druhou stranu upřímně - ono to poslední měsíce (a roky) zase tak moc času nežere a bohužel tam většinou člověk ani nic moc zajímavýho nenajde, víš co. Zvlášť když vynecháš tu tlachárnu v OT sekci.

Nicméně uznej, že když něco označíš za "fakt hustý", tak se to jak sem Tvůj pohled na věc pochopil přímo nabízelo.

Jinak ano, Reliability, Clarity a Simplicity jsou samozřejmě smysluplné věci (resp. teda osobně bych to zformuloval jinak a jde o obecnější věc, ta ostrá kategorizace jak je tam vyjmenovaná mi přijde zbytečně překombená, ale tak taky se to tak dá vyjádřit), nicméně jedna věc je brát je v potaz a zvažovat je, druhá věc je dělat z nich svaté krávy.
Autorská citace #16
3.9.2016 15:42 - sirien
OnGe: ne, hádá se s reálnym sirienem ;)


Eerie: Máš to někde sepsaný jinak než v diskusi? Protože ten bordel v těch diskusích číst fakt nebudu, zvlášť :)

Ve volné chvíli na to mrknout můžu, ale jako nečekej, že budu moc nadšenej, můj obecnej názor je, že DrD nemá nic systémově natolik specifického a zajímavého, aby to stálo za zachování, a nejrozumnější a nejvíc životaschopná věc co by s tím šla udělat by bylo převést to na nějaký neutrální a používaný systém s tím, že se v něm vymodelují "tradiční" prvky DrD. Čímž nemyslím svaté krávy (krolly, kudůky a podobné kraviny) jako spíš konkrétní classy v jejich stylizačním pojetí (hraničář, sicco... ) a případně některé definující mechaniky (manová magie pro kouzlící postavy atp.)
Autorská citace #17
3.9.2016 16:06 - LokiB
tak bud nektere prispevky nevidim, nebo je nekde chyba v matrixu ....
Autorská citace #18
5.9.2016 05:57 - Colombo
To proto, že nemáš premium účet. S premium účtem si můžeš zakliknout, že tvoje příspěvky (nebo jen konkrétní příspěvek) vidí jen ostatní premium účty. Takové malé vylepšení pro ty, co nějak výrazně přispěli na chod kostky (třeba finančně). Jak víš, Sirien je ale proti utajování těchhle věcí, tak odpovídá veřejně.
Autorská citace #19
5.9.2016 10:33 - Gurney
sirien: ty jo, diskuze o remaku DrD mi vždycky přišlo něco jako snaha poslat do boje stoletého generála ve výslužbě, toho času na kapačkách a s počínajícím Alzheimerem. Ale řešit to crossforum, to je ještě level bizarnosti navíc. Něco jako snažit se tenhle plán zorganizovat pomocí potrubní pošty :)

Loki: chyba je definitivně v matrixu
Autorská citace #20
5.9.2016 13:11 - sirien
Gurney: je to takové "meta" :D Na víc, než jen jedné úrovni, uznávám, že možná až trochu přehnaně :D


Eerie: Záslužná myšlenka, ale obávám se, že to je narozdíl od těch krollů zrovna věc, která k tomu systému docela patří (a prochází napříč více povoláními). Pokud bys měl nějaký dobrý systémový základ, mohl bys udělat alternativní systém tak, aby Ti nerozbořil rovnováhu, ale to je už dost složitější úvaha. Každopádně pokud to máš někde sepsané v celku tak dej vědět.
Autorská citace #21
6.9.2016 00:41 - sirien
Eerie: Chudák OnGe. Si musí myslet, že si zešílel.

Mana je IMO docela should-be - meditace (teda, zaostření vůle, promiň) už ne. A dá se s tim poměrně vyhrát, mrkni na tenhle můj článek, různě sesbíranejch a shrnutejch konceptů tam je docela dost. Osobně bych si třeba pohrál s čerpáním many a místama moci (na nízkých úrovních many je funny nejistá cena).

U hraničáře bych mimosmislovky klidně škrtnul (a udělal z nich kouzla, protože srsly, wtf?)

Ta idea nekontrolované energie a postupného sesílání je fakt dobrá, mimochodem. Jakože to je asi první fakt dobrá myšlenka, kterou sem kolem DrD za poslední roky viděl.

Zbav se směn. Srsly, ta jednotka času je totálně nanic, scény sou mnohem lepší (a popisujou nakonec cca totéž).

PDF nepotřebuješ, sdílenej Google doc by se hodil.

Valluna si vůbec nevšímej a Argonanta taky ne. Lidé, kteří absolutně a zatvrzele touží po favoritu (navíc s vlastním vesnickým tuningem) nikdy vživotě nepřesvědčíš na felicii.
Autorská citace #22
6.9.2016 13:44 - Sparkle
Tak já furt žiju v domněnce, že remake dračáku využijí pouze staří dračákysti a ti budou akceptovat jen systém který je kompatibilní s tím starým, tzn existující postavičky jim zůstanou?
Autorská citace #23
6.9.2016 13:54 - York
Sparkle píše:
Tak já furt žiju v domněnce, že remake dračáku využijí pouze staří dračákysti


Už jsme několikrát prakticky prokázali, že nikoliv. Už jen proto, že pokud ta úprava má aspoň trochu pomoct (sjednotit mechaniky, vyhodit nesmyslná pravidla), tak s tím nebudou kompatibilní jejich domácí pravidla.

Dračák je prostě jen svíčka, která nás přitahuje jak můry, přestože to nemá žádný smysl.
Autorská citace #24
6.9.2016 14:23 - LokiB
York: má to cenu

na domácí pravidla prdí pes ... bez těch se u dokonalého systému objedeme
Autorská citace #25
6.9.2016 23:44 - Gurney
Píše:
Možná je to jen stařecká pošetilost z nostalgie, ale tak zase věci jako Theurg a podobně jsou super a nikde po DnD a jiných hrách je člověk nenajde.

Ano je. Theurga má DnD minimálně od třetí edice (a dost možná byl jako kit už v AD&D), nemluvě tedy o tom, jestli kouzelník nebo kněz (nebo nějaká jejich kombinace) s dovednostmi Náboženství a Mystika není vlastně přesně to co to slovo vyjadřuje, aniž by k tomu byla potřeba zvláštní povolání, které (ne)funguje úplně jinak než zbytek hry.

Letem světem po jiných hrách Ars Magica, Kult, Mage the Ascension/Awakening. "Není nikde jinde než v DrD" obvykle není pravdivé tvrzení a pokud ano, mluví se o nějakém fakt otravném pravidle.

sirien píše:
Mana je IMO docela should-be - meditace (teda, zaostření vůle, promiň) už ne. A dá se s tim poměrně vyhrát, mrkni na tenhle můj článek, různě sesbíranejch a shrnutejch konceptů tam je docela dost. Osobně bych si třeba pohrál s čerpáním many a místama moci (na nízkých úrovních many je funny nejistá cena).

To je dobré pro typickou indie hru, kterou budeš skutečně hrát ty a tvých pět kamarádů, v něčem co se má tvářit aspoň trochu mainstream se brzo začne brečet, že kouzelník je zcela závislý na rozhodnutí GMa a ten mě podělává a nechce mi dovolit kouzlit (na druhou stranu, trocha nepřátelství a ukřivděnosti mezi hráči a GMem by k feelingu DrD docela přispěla :)

Tu meditaci bych naopak nezatracoval, jen bych ji dal jako činnost na něco jako krátký odpočinek (tj. hoďka klidu, fakt skvělý vynález 5e hodný vykradení), čili pak máš nějaký příděl many do dalšího takového odpočinku (tj. obvykle na "střetnutí", ale občas tě budou tlačit podmínky a není možné prostě jen tak jít z jednoho boje do druhého jako když máš obnovu na scény). Pokud chceš zachovat ty místa moci, tak můžou dát pár bonusových bodů many nebo zlevnit kouzlení.

Dá se to pak zkombinovat i s tím popsaným systémem,kdy je možné kouzlit i za víc many než máš, ale o co přesáhneš si sežereš buď v HPčkách (nebo nějakám jejich ekvivalentu) nebo v hodu na nějaký nepříjemný náhodný efekt, kam se přesah přičte (a samozřejmě čím víc hodíš, tím drsnější věci se budou dít... ve WFRP 2e a Dark Heresy mají kouzelníci/psykeři přesně na tohle tabulky náhodných efektů, které jsou výborné jako inspirace).

Akorát mi celá ta myšlenka remaku DrD přijde od začátku dost pochybná. Na DrD není nic co by nebylo jinde a něco jiného než další generic fantasy rpg, jakých je plno, z toho udělal až Asterion (který by si zasloužil nějakou mnohem lepší hru, konečně DrD k němu nikdy moc nesedělo, ale holt se hrálo, tak se to spolu nějak zbastlilo). Když o tom pak něco vážně začne přemýšlet tak zjistí že by vlastně musel půlku té hry vyhodit z okna (viz. ta magie) a v té chvíli už může stejně dobře hrát DnD. Připočtěme vydavatele, který o to stejně nestojí a kdoví jestli o tom ještě vůbec rozhoduje... prostě ztráta času a vlastně jen kvůli názvu.
Autorská citace #26
7.9.2016 00:47 - LokiB
Gurney: srovnávat theurga z DrD a "theurga" z DnD nedává moc smysl ... ano, to použité slovo je stejné ... ale to je asi tak všechno.
Ten z DrD je obrazem doby, kdy po roce 1989 začalo velké bláznění po dříve špatně dostupných resp. nedostupných věcech ... například hermetice, Specifickému, poměrně ateistickému přístupu k transcendentu atd.

Ne že by to bylo nějak super-dupr, holt byla taková doba ... a theur z DrD zde zapadal do té doby. Mystic Theurg z DnD s tím fakt nemá společného nic, tam je to jen "název" pro spojení clerica a wizarda do jedné prestižní classy, nic víc.

Z DnD světa ten odlišně mystický feeling přinášel tak trochu třeba Binder. Podobně jako třeba Truenamer měl zas příchuť ze světa Zěměmoří.

Je možné, že v jiných systémech byla odbobná povolání, nevím. možná že ne, protože designeří si uvědomovali určité nevýhody v takovýchto povoláních.

Rozhodně se moc nehodí do systému kde bude chtít, aby v každém okamžiku měl každý možnost "zazářit". Což se zdá je dnešní svatá kráva, a DrD to rozhodně neumožňuje, ba co víc, v některých povoláních jde přímo designem zcela proti tomu. Theurg/Sicco/Druid

Asterion a jeho moduly jsem si se zájmem přečetl v době vydání, ale na hraní mě to nelákalo.

Kdyby někdo chtěl oživovat DrD, tak zrovna tenhle rys ... tedy "tady zářím já a až přejdeme jinam, nebo počkáme půl dne, budeš zářit zase ty" by mohl být tím nosným motivem, který by to odlišil od ostatních generických rpg :P
Autorská citace #27
7.9.2016 02:05 - sirien
LokiB píše:
v některých povoláních jde přímo designem zcela proti tomu. Theurg/Sicco/Druid

otázka, jak do hloubky designu ta chyba je. Všechny tři classy by šly nadesignovat i tak, aby byly funkční během hry (aniž by se staly generic) - to, že je kdysi někdo neuměle zmatlal je věc jiná.
Autorská citace #28
7.9.2016 12:20 - LokiB
sirien: to jo ... jen se bojím, že pak prostě dostaneš další generickou classu. dneska je v 5E skoro jedno, jestli je postava wizard, druid či sorcerer ... kouzla jsou skoro stejná, je tam nějaký flavor navíc + pár classovejch featur (ale upřímně, žádnej voheň). většina odlišností musí vycházet od hráče, není zabudovaná ve hře.

Takže je to spíš o tom, že máš univerzálního castera, kterej si řiká buď wizard, nebo sorcerer nebo druid.
A ten důvod, proč to tak udělali, není špatný, pro masovou hru to má určitě dobré důvody.

Mně jen trochu chybí ta možnost, mít v rámci jedný hry úplně odlišný postavy ... nelišej se jen tím, že si vyberou jiný kouzla z podobnejch seznamů, ale celým založením. lišej se v tom, že ti dávají úplně rozdílný zážitek z vlastního hraní. aniž bych musel měnit herní systém.

ve jinejch edicích DnD se snažili něčeho dosáhnout tím, že dávali postavám role (třeba 4E) a snažili se jejich způsob hraní vynucovat designem ... ale stejně to bylo všechno zaměřený hlavně na boj/encountery.

Vím, že to není asi pro masové hraní (s dnešními trendy), spíš pro menší okruh specifických hráčů/skupin ... to, že když se jde lesem, tak druid je král a ostatní se bojí ho ztratit z dohledu, nebo ho poštvat proti sobě, a většinu věcí nechávají na něm, naopak, ve městě je to zas sicco, obdobně, a theurg je v tomhle tak nějak "nad tím". jsou skupiny, kterým nevadí, že hráč hodinu nedělá nic, poslouchá ostatní či s nima něco probere, ale postava prostě nic moc nedělá, protože v dané situaci nemá co, a pak má zas svojí půlhodinu, kdy se vyřádí.
je to specifický způsob a zážitek s hraní, který většině asi nesedí.

tohle třeba v 5E nejde ... nevím, jestli v jiných současných RPG ano, koukal jsem spíš na nějaký okrajovější a neviděl to tam.
Autorská citace #29
7.9.2016 12:45 - Sparkle
Po remake Dračáku volají lidi, co doma stále hrají DrD 1.6 + houserules, a chtěli by Drd 1.7, kde budou opravený ty největší průsery, kvůli kterým museli dělat houserules, ale zároveň by jim měly zůstat zachovaný ty jejich stávající postavy, tzn musí to být co nejvíc kompatibilní s Drd 1.6.
Nikdo jiný nepotřebuje takový remake, i když by to bylo zbožný přání EerieBaatezu.

Takže to není vůbec o tom, vymyslet celkově kvalitní hru, ale udělat to co nejkvalitněji v rámci pochybnýho zadání.
Autorská citace #30
7.9.2016 12:53 - York
Sparkle píše:
Takže to není vůbec o tom, vymyslet celkově kvalitní hru, ale udělat to co nejkvalitněji v rámci pochybnýho zadání.


To říkám už hodně dlouho :-)
Autorská citace #31
7.9.2016 13:01 - -Sniper-
Sparkle: pravda pravda. Jednou jsem to zkoušel jako myšlenkové cvičení, zda by šlo dělat verze 1.7, 1.8 atd ve stylu applu, tedy opravdovat kousek po kousku a postupně staromilce převést na novější trendy (protože malé změny člověk snese, i když v součtu jsou obří). Ale zjistil jsem že verze 1.7 je pro mne neudělatelná, protože je tam stašně moc věcí co jsem hodnotil jako klíčové a vyžadující změnu.
Autorská citace #32
7.9.2016 13:04 - Aegnor
-Sniper-: A teď si vem, že každá skupinka, která stále hraje DrD 1.6 považuje za klíčový house-rule něco jiného. :-)
Autorská citace #33
7.9.2016 13:52 - Naoki
Koneckoncu se udělala i anketa kteoru Jerson rád vytahuje a na které ukazuje že snad v každém bodu je 50% hráčů pro změnu a 50% pro zachování
Autorská citace #34
7.9.2016 14:12 - LokiB
Sparkle+Aegnor: za sebe můžu s klidem říc, že se jakýchkoli houserules klidně vzdám, stejně jako nebudu mít problém zkonvertovat jakékoli stávající postavy, pakliže to systém aspoň trochu umožní. aby zůstal jejich hlavní motiv, i když nebudou mít identické shcopnosti

Stejně tak bych za sebe preferoval "ucelený novější systém" než jen 1.7 s opravou největších průserů.

Co bych klidně z 1.6 oželel?
Kudůka ;)
Celý současný Soubojový systém / Rozšířený soubojový systém ... tedy házení 1k6+ na útok proti 1k6+ na obranu s přímým odečtem zranění
Šermířské finty (viz výše ... koncept se mi zamlouvá, realizace v rámci ZSS/RSS je problematická)
Boj beze zbraně u lupiče ... viz výše
současný systém životů, jejich přibývání a inflace
past k10 (flat náhoda a ještě málo diverzifikované)
současný systém skillů
námořní a vzdušný souboj
nepřímá střelba
současný systém únavy a pohybu
smysly u lupiče
přítelíčkové u kozuleníka
pes u hraničáře
systém jedů pastí a bomb u pyrofora (jako myšlenka fajn, provedení ne)

Co by se mi líbilo, kdyby zůstalo?
kombinace "rasa x povolání"
dva směry u každého povolání na vyšších
mimosmyslové schopnosti hraničáře ;)
manabased kouzlení
theurgie u theurga (klidně i ve změněné podobě, ale se zachováním feelingu)
hvozd u druida
sítě u sicca (v nějaké propracovanější a konzistentní podobě, což současná není)
mentální souboj u mága (klidně v nějaké změněné podobě, ala "zjednodušené psionické útoky z ADND 2E"

A rád bych viděl featury u válečníka/bojovníka, aby nebyl nudný

A pořád to bude ještě DrD ;) (pro mě)
Autorská citace #35
7.9.2016 15:49 - -Sniper-
Aegnor: to je vcelku irelevnatní. Pokud dostanou nová pravidla s puncem oficiality, velmi podobná 1.6, tak je vezmou a až pak začnou pracovat na aplikaci svých satrých house rules.

Naoki: Myslím že jsem ho viděl a považoval ho za strašnou blbost. Feedback hráčů je důležitý, ale základ to a očekávat od uživatelů designerské odpovědi je ryzí utopie.

LokiB: takhle to právě nefunguje. Tedy pokud nechceš další DrD variaci jen pro sebe.

Pokud to má být veřejně přijato, musíš si vybrat jednu věc, nebo více co spolu přímo nesouvisí. Takže třeba hod 1k6+, ale ne už ZSS/RSS. To změnit a pak všem povoláním přidat něco nového. V rámci toho přidaného nejlépe nastavit směr kam se to má v dalších verzích měnit a taky něco co využije dané změny a ospravedlní ji,

A tohle postupně opakovat v iteracích až nakonec nezůstane kámen DrD na kaměni. Ale kdo by s tím měl trpělivost...
Autorská citace #36
7.9.2016 16:27 - LokiB
Sniper: však já taky jen psal, co by se případně líbilo mně :)

úplně sice nechápu ten proces "vybrat hod 1k6+, ale ne už ZSS/RSS" ... jakože se změní způsob vyhodnocení boje (útoku a obrany), ale už ne vlastní soubojový systém? Iniciativy, počty útoků, výpočty udělování zranění atd?
To si popravdě neumím úplně dobře představit, ale holt nejsem game designer :)

Chápu, že nejde jen změnit soubojový systém a nezměnit další související věci, které s tím potřebují být propojeny, aby to ve výsledku dávalo smysl (třeba kouzla a zranění z nich, obecně práce se životy atd)

Dokonce ani nerozumím tomu, proč při změně "hodu 1k6+" musím něco všem povoláním přidat něco nového :(
Autorská citace #37
7.9.2016 17:01 - -Sniper-
LokiB> nemluvím z hlediska designerského v pozici "co dělá dobrý systém", ale z pozice marketingového "jak změny udělat tak, aby je lidi přijali za své".

Tedy dávám návod jak to udělat tak aby změna byla pozitivní. Nesmí se toho změnit moc a změny musí být podpořeny pozitivně (aby hráči jásali nad novými ablilitami co jim rozšiřují možnosti, ne aby hlavní viděné bylo co vše jim bylo sebráno).

Samozřejmě to co popisuju není jak DrD překopat na "dobrý systém", ale jak jej postupně vylepšovat.

A má metoda určitě není jediná. Možná se najde vizionář co udělá nové DrD které zasáhne staré dračákisty. Ale myslím si že přes dotazníky to rozhodně nebude. Možná použije jiný trik, třeba že svoji hru vůbec za DrD obnovu vydávat nebude. A nechá komunitu aby řekla za něj "hele, tenhle novej systém je víc DrD než všechny ty DrD předělávky co jsem doposud viděl, zkus ho, fakt super". A nebo nějakou úplně jinou co mne ani nenapadá.
Autorská citace #38
7.9.2016 17:22 - sirien
jen tak pro záznam - obecně jsem stejného názoru, co Sparkle;
Autorská citace #39
7.9.2016 17:43 - LokiB
Sniper: hmm, neřekl bych, že je tu nějaký velký marketingový prostor pro postupné zlepšování DrD ... i když kdo ví, třeba by se pár hejlů na představu postupného měnění DrD ve verzích 1.7 až 1.95 chytilo.

sirien: na základě čeho? zde jsem pole neorané, znám názor jen za sebe či moje skupiny.
opravdu je to tak, že kdyby se dělala anketa "chcete upravený systém DrD NEXT, i za cenu, že nebude plně kompatibilní s vašimi současnými postavami a půjde o víc než jen o zafixování největších problémů DrD 1.6?" ... tak že by od hráčů DrD zaznělo většinově Ne, to nechceme?
Škoda
Autorská citace #40
7.9.2016 17:56 - Aegnor
LokiB: No, někde se tu stále potuluje DrD PPZ 1.9. Teď možná kecám, ale mám pocit, že autorem je York. Všiml sis, že by tenhle asi nejkompletnější rework DrD, aspoň trochu žil?


Ale teda musím říct, že DrD očividně žije. Diskuze o předělání oDrD se vetře úplně všude.
Autorská citace #41
7.9.2016 18:01 - LokiB
Aegnor: nevím, jestli žije, protože jsem o něm nikdy neslyšel, nečetl ho, ani na něj neviděl odkaz. tolik asi k jeho propagaci
nedokážu tedy říc, zda je 1.9 bližší flikování nejhorších chyb, nebo předělanému systému
ale tak jasně, když nechceš, aby ti do hospody chodili lidi, postavíš ji na mýtině v lese :)
Autorská citace #42
7.9.2016 18:07 - sirien
LokiB: Každý by chtěl něco jiného. Moje takřka 20 letá zkušenost s cz RPG scénou a oDrD říká, že v tomhle směru existují 3 skupiny hráčů:

- hráči, kteří už se na DrD vybodli a šli jinam
- hráči, co nemají k DrD jako takovému fakticky žádný vážný vztah. Hrají ho jako systém, ale když jim nabídneš jiný, budou ho posuzovat jako nový bez ohledu na DrD značku
- hráči, kteří chtějí hrát právě to svoje DrD

Ty první neoslovíš.

Těm druhým je jedno, jestli to bude Dračí doupě nebo Harpyino hnízdo. Navíc velká část z nich má postoj "na systému mi nesejde" - a většině z těhle na systému opravdu nesejde. Přecházet na cokoliv i kdyby se to jmenovalo stejně pro ně nemá význam a nemají o to zájem.

Ti třetí se vživotě neshodnou na tom, jak by to "nové" DrD mělo vypadat, mimo jiné protože si ho obvykle sami ve velkém upravili vzájemně rozporným způsobem (mrkni do RPG F diskusí na Valunovy posty - podobných sem viděl a slyšel mrtě napříč webama a conama) nebo protože ho milují právě takové, jaké je a už do něj hrozně nainvestovali (v RPG F diskusích případ Argonantus).


Takže pro koho vlastně chceš ten "remake" dělat?


Celá tahle diskuse o tom, co vlastně Dračí doupě, je IMO z velké části chiméra - s tím psaným systémem nemá nic moc společného, je to jen určitá komunita lidí, co hraje určitý podobný styl, má podobnou melancholii a odrazila se kdysi od toho samého základu, jen si nevšimli, jak moc se mu už sami vzdálili.


EDIT: Aegnor: poslyš, kazíš zábavu! :D
Autorská citace #43
7.9.2016 19:32 - LokiB
sirien: já ho nechci pro nikoho dělat, probůh.
jen bych se tak usilovně jako ty nebránil, kdyby ho někdo dělal.

věřím i na 4. skupinu hráčů:
- hráči, kteří DrD mají v oblibě pro některého body jeho základního /ikonickýho/whatever obsahu. dnes už ho moc nebo vůbec nehrají, protože některé zásadní chyby jim a jejch spoluhrářům kazily zažitek. Nostalgii v sobě nějakou mají, ale nepodléhají jí. když se řekne Dračí doupě, první reakce je mírné mrazení v zádech a trocha husí kůže z určitého natěšení, rozladění se dostaví až po chvilce, při uvědomění si reality vlastní hry.
těšili se průběžně na DrD+, DrD II, i Hvozd nejen pro Druida ... a zas y tomu dali šanci, než by zjistili, že je to třeba opět zklamalo

Ad RPG fórum ... domácký remaky mě, přiznám se, moc nezajímají. něvěřím, že si někdo doma koleně vytvoří na základě DrD smysluplný výsledek. jako nikomu to neberu, když to člověka baví.
měl jsem na mysli KDYBY to byl seriózní projekt nějakého schopného týmu, tak že bych tomu šanci dával.
není to o tom, že bych po tom strašně toužil nebo se za to modlil :)
jen si dokážu představit remake DrD, kterej by byl po hratelný stránce funkční a PRO MĚ by stále byl o tom, že bych si u toho řekl "budu hrát doupě" ... to je celý. jak jsem psal výše, některý nápady a koncepty z DrD v jiných systémech postrádám, buď mají sice konceptů postav hodně , ale jsou si hrozně podobný (jako třeba to DnD 5e), nebo jich mají málo.
A narativní systémy mi DrD prostě nenahradí.
Autorská citace #44
7.9.2016 19:55 - Aegnor
LokiB píše:
hráči, kteří DrD mají v oblibě pro některého body jeho základního /ikonickýho/whatever obsahu.

To je Sirienova třetí skupina.

Sirien: Tady, nebo v "chybném matrixu"?:-)
Autorská citace #45
7.9.2016 21:10 - LokiB
aegnor: no, může a nemusí ... nemluvím o tom, co si kdo k DrD doplnil, jako vlastní super věc, a co je pro něj "DrD" ale co je přímo v pravidlech. a tedy pro všechny stejné. koneckonců to ta verze 1.9 i celkem reflektuje

Ok, dohledal jsem si DrD v 1.9 někde na RPG fóru, jestli to je to, co bylo myšleno ... dovednostní systém napojený na classy. proč ne. Celkově to působí sympaticky, po přečtení nedokážu říc, jak funkčně.
Zkoušel to někdy někdo nějak extenzivněji? přiznám se, že jsem byl líný si to dohledávat, jaké to mělo mezi lidmi ohlasy.
Autorská citace #46
7.9.2016 22:00 - sirien
Aegnor: V chybném matrixu. Že se do něj vůbec uploaduješ, když se v tom pak nevyznáš :p


LokiB: já se něčemu bránim? Nebo něčemu bránim? Eerie chtěl vědět názor na nějaké mechaniky, tak sem mu ho dal. Fakt, že jeho snahu jako celek vidím jako bezpředmětnou je věc druhá.

Efektivně ano, může udělat hratelný dobrý systém, který bude mít nějaké klíčové charakteristiky DrD (theurga a sicca a magenergii, povinného krolla...), ale čekat, že to fanoušci oDrD přijmou za DrD, je podle mě marný. Pro fanoušky DrD co mluví o tom, jak by chtěli nové DrD, by to bylo příliš "jiné", bez ohledu na to, jak by to vypadalo. A udělat systém, který by se těmto líbil, je nemožné, protože se neshodnou na tom, jak by měl vypadat, protože chtějí vlastně totéž jen se svými house rules.

A všem ostatním je to jedno a budou to brát prostě jen jako další RPGčko.

Takže v důsledku je prostě nutné se smířit s tím, že buď píšeš jen další z mnoha house verzí DrD, nebo to pojmout rovnou jako zbrusu novou věc (byť třeba DrD inspirovanou).
Autorská citace #47
8.9.2016 00:12 - Aegnor
LokiB píše:
aegnor: no, může a nemusí ... nemluvím o tom, co si kdo k DrD doplnil, jako vlastní super věc, a co je pro něj "DrD" ale co je přímo v pravidlech. a tedy pro všechny stejné.

Však já (a Sirien) taky mluvíme o tom, co je v pravidlech. Resp. to, co je z pravidel používáno. A to je hodně hodně rozsáhlá množina.

Když zkusím DrD rozsekat na nějaké základní stavební bloky (nepromýšlel jsem to do hloubky, kvůli příkladu mi to nestojí za to), tak mi vyjde cca tenhle seznam:
  • Soubojový systém + mechanika 2x 1k6+
  • Pasti (1k10 + oprava vs DC)
  • Kombinace rasa + povolání
  • Vlastnosti (Charisma, Inteligence, Odolnost, Obratnost, Síla)
  • Dovednosti + profibody
  • Manový systém magie
  • Systém získávání zkušeností a postupování na další úrovně
  • Samotná povolání + "rozšířená povolání" (Do toho se už fakt vrtat nehodlám)
No, a když se zeptáš tří náhodných lidí (tzn. z různých herních skupin a hráčských kruhů, ne tří kamarádů), tak dostaneš třeba takovéhle odpovědi:
  1. Určitě tam musíš zachovat soubojovej systém, ten byl na DrD to klíčový. Naopak zahoď dovednosti a magii udělej nějak jinak než přes magy, to bylo nahovno.
  2. Hej, manová magie je fakt boží, líbila se mi. Klidně se vykašli na vlastnosti, ale magenergii a meditaci tam chci, to je prostě základ DrD.
  3. No... soubojovej systém zahoď, ten je úplně k ničemu. Ale určitě tam potřebuju vlastnosti, bez nich by to nebylo DrD.
A udělej remake DrD tak, abys uspokojil všechny tři hráče. Takhle nějak vypadá průměrný průřez té Tvé "čtvrté" (u Siriena třetí) skupiny.

Sirien: no dokud se neobjeví "d20 two" (alternativní varianta kostky plná DrD II) nebo nějaká podobná šílenost, tak se v tom orientovat docela zvládám.
Autorská citace #48
8.9.2016 10:33 - York
sirien píše:
protože ho milují právě takové, jaké je a už do něj hrozně nainvestovali (v RPG F diskusích případ Argonantus).


V tomhle směru se docela hodně pleteš, Argonantova představa je asi zdaleka nejrozumnější, pokud bychom se tedy bavili o upatu originálních pravidel a ne o portu na nějaký novější systém. A po té celkem intenzivní diskusi má už i celkem dobrou představu, co to obnáší po techické stránce.


sirien píše:
Takže pro koho vlastně chceš ten "remake" dělat?


Tohle je trochu tricky question. Ve skutečnosti pro lidi, kteří ho nebudou hrát (a nebo velmi málo). Celé je to především nostalgická záležitost - všichni vědí, že je to dávno zetlelá mrtvola, ale je to naše mrtvola a asi jediný bod, kde si ještě všichni rozumíme (to, že se dokážeme pohádat o jednotlivostech, je toho důkazem - každý má sice lehce odlišnou představu, jak ten herní styl realizovat, ale pořád je celkem jasné, o co se jedná). Je to stejné jako s DnDčkem v anglicky mluvícím světě - pochybuju, že by existoval hráč, který z DnD přešel na něco jiného, ale nebyl rád, že vyšla 5e, a že je úspěšná. Kdyby vyšel remake DrD, byla to hra ve stejném stylu jako DrD (tj. nikoliv jako Pluska nebo Dvojka) a byla mezi hráči úspěšná, jsem si jistý, že by to prakticky všem bývalým hráčům udělalo radost nehledě na to, že to nebudou hrát (a velká část z nich by si to pravděpodobně z nostalgie koupila).
Autorská citace #49
8.9.2016 15:00 - LokiB
York. ad druhá část - přesně tak.

Aegnor: inu, jestli máš tohle tvrzení potvrzené skutečně nějakým reprezentativním výzkumem (což je možné, jen tomu maličko nedůvěřuju), jsou jen dvě možnosti .
1: vykašlat se na to
2: udělat to podle vlastního nejlepšího vědomí a svědomí, pokud možno podpořeného aspoň nějakou významnou částí aktivní populace

Imho, i když to nebude 100% vyhovovat všem, tak když to osloví třeba 60%, tak to není málo.
Hele, já to sám dělat nebudu, protože mám pro sebe lepší vyplnění času a nejsem dobrý gamedesigner. Přesto bych byl celkem rád, kdyby se to událo, měl bych zájem si to koupit, klidně i nějak podpořit, a nemuselo by se to ani naprosto přesně trefit do mých preferencí.

To se ostatně netrefí žádný systém, tak co?

V tomhle smyslu by mi přišlo nejprůkaznější, kdyby to byla věc oficiální, někdo / něco to zastřešoval a mohla vzniknout i nějaká kampaň typu kickstarter, s definicí: chtěli bychom udělat RPG DrD Next (DrD Nostalgic / DrD 21th / wahtever ...), které by tak a tak vycházelo z původního DrD, chtěli bychom zachovat X,Y,Z a předělat A,B,C, proto a proto
Tedy nikoli dělat DrD II či DrD+ ... možná tak "DrD+ jaké mělo být, kdyby se neutrhlo ze řetězu"

A když se ukáže, by se na to vybralo celkem 2500 Kč, je jasné, že není co řešit a může to vklidu smrdět u ledu.
Ale jak jsem psal ... je to celkem velký projekt, časově náročný a s nejistým výsledkem. Tedy sehnat na to lidi, kteří by tomu chtěli věnovat čas a neměli na práci něco lepšího, přitom ale byli dostatečně schopní ... to je možná ten reálný důvod, proč to nepůjde ... protože takoví nejsou. Fair enough. Co se dá dělat.

Ono, chápu, že mnoho lidí raději bude vymýšlet "svoji novou hru", než stavět na étosu cizí hry ... přeci jen ego má také svoji váhu.

Mně prostě ty námitky "tímhle se nezavděčíš víc jak X% hráčů DrD" nechápu jako relevantní. A co má být?
Autorská citace #50
9.9.2016 10:20 - York
LokiB píše:
Ono, chápu, že mnoho lidí raději bude vymýšlet "svoji novou hru", než stavět na étosu cizí hry ... přeci jen ego má také svoji váhu.


V tomhle se taky pleteš. Spolupracovat na čemkoliv, co se týká DrD, je na našem trhu jediná možnost, jak se můžeš jakž-takž spolehlivě game-designérsky sebeprezentovat, protože díky značkám DrD a Altar máš prakticky zajištěno, že se o to lidi budou zajímat, ať už to bude cokoliv.

Ve skutečnosti není až takovej problém udělat na bázi DrD lepší hru než DrD 1.6. Je to docela hodně práce, ale vzálenost 1.6 od současného designu je tak velká, že bys to musel fakt povorat v kolosálním stylu (nebo od začátku tvořit úplně jinou hru, že ;-)), aby to nebyla aspoň trochu lepší hra.

Problém je, že Bouchi o to nemá zájem, a už vůbec nemá zájem dělat tomu producenta (tj. stanovit zadání a průběžně kontrolovat, že to, co vzniká, tomu zadání odpovídá). A přesně jak píšeš, hráči o to budou mít zájem pouze v případě, že to bude oficiální, tedy vydané Altarem.
Autorská citace #51
9.9.2016 17:06 - LokiB
York: ale já právě nemám moc zájem o "DrD v současném designu" (ano, akcentuju zde svůj zcela partikulární a osobitý, nikterak většinový pohled :))
teda jako nikoho bych za to neupaloval, ale nějak výrazně mě to neláká. to nebude moc odlišný od toho, když si nějak sám upravím třeba Fate a budu tomu říkat DrD Osudy

teda, zas abychom si rozuměli ... jestli je výměna mechaniky v soubojovém systému za jiný způsob vyhodnocení tím současným designem, pak ano, to jo.

Přiznávám, že jsem třeba neoficiální verzi 1.9 neznal ... kupování dovednostní sice není můj šálek čaje, ale pořád mi to přijde jako zajímavý pokus, jak se na rework podívat a obdivuju tu práci, co tomu byla dána.

Píše:

Spolupracovat na čemkoliv, co se týká DrD, je na našem trhu jediná možnost, jak se můžeš jakž-takž spolehlivě game-designérsky sebeprezentovat


Fakt? a kolika lidem se to za posledních 10 let povedlo? já jen, jestli to je opravdu cesta k sebeprezentaci .... nebo spíš k zapomnění ... :)
Autorská citace #52
9.9.2016 17:32 - sirien
Tak Charlesovi, třeba.

(nicméně oproti tomu máme Errica a Ectheliony na jedné straně a miliardu autorů DrD po kterých neštěkne pes na straně druhé, takže prohlásit, že to je "jakž-takž spolehlivý způsob"... popravdě statisticky to je možná horší způsob než zkusit něco ne-DrD - třeba ty týpci co maj za sebou Hrdiny fantasy mi přijdou že maj v tomhle směru víc kreditu, než kdekdo kdo dělal na DrD+. Na druhou stranu tu ale zase máme ty týpky, co dělali Končinu, takže... ono to je zdá se všechno takové nejisté z tohodle úhlu pohledu :) )
Autorská citace #53
9.9.2016 21:50 - York
Loki: Nemyslím tím dělat z toho jinou hru. Jako příklad úplně stačí náhrada procentových tabulek standardním jednotným testem (například d-něco vs obtížnost).

Jinak teda když už bych to dělal, tak bych to asi chtěl předělat tak, aby celá ta hra rozumně fungovala matematicky (což teď zoufale nefunguje). Ovšem teda i přes to, že už jsem se v tom docela dost vrtal, si nejsem úplně jistej, že to půjde (samozřejmě to teda jde udělat tak, jako jsem to udělat v té mé 1.9 předělávce, tj. výměnou herního systému za jiný, ale to už není jen drobná "oprava").
Autorská citace #54
9.9.2016 22:37 - Sparkle
LokiB píše:
Přiznávám, že jsem třeba neoficiální verzi 1.9 neznal ... kupování dovednostní sice není můj šálek čaje, ale pořád mi to přijde jako zajímavý pokus, jak se na rework podívat a obdivuju tu práci, co tomu byla dána.


A přišlo ti to jako dostatečně zajímavý pokus, abys podle něj začal hrát?

(protože udělat něco, co většině lidí přijde jako "zajímavý", ale nebudou to kupovat / používat, je strašně easy.)
Autorská citace #55
9.9.2016 23:29 - York
Sparkle píše:
protože udělat něco, co většině lidí přijde jako "zajímavý", ale nebudou to kupovat / používat, je strašně easy


Věci jsou přesně tak easy, jak easy si je uděláš. Přeložit a vydat ořezanou verzi hotové úspěšné hry je například výrazně jednodušší, než vytvořit něco vlastního. Nějak mi ale tyhle dva poznatky nepřijdou zrovna moc užitečné.
Autorská citace #56
9.9.2016 23:57 - LokiB
Sparkle: dostatečně zajímavý, abych ho přečetl celý, zamyslel se nad ním a uvažoval, že ho zkusím ... ne dost "mně blízký", abych kvůli tomu přestal hrát všechno ostatní a vrhnul se jen na tohle.

Když už bych podle něj měl začít regulerně hrát, tak bych si představoval, že to bude plnohodnotný, tedy ne jen pro začátečníky, ale komplet. Tady moc nemám záruku, jak to bude fungovat na vyšších úrovních, a že aspoň část pro pokročilé bude hratelná. resp. že vůbec bude existovat :)

York: jak jsem psal, máš můj obdiv. slušná porce práce.
BTW: co tě vedlo k využití dovedností a jejich kupování? bylo to prostě podle oblíbených systémů, nebo tam byla nějaká další souvislost?
mi to přijde třeba pro začátekčníky náročnější, zorientovat se v tom, co má a co nemá cena, co nejdřív co později ... v
Autorská citace #57
10.9.2016 10:07 - York
LokiB píše:
co tě vedlo k využití dovedností a jejich kupování? bylo to prostě podle oblíbených systémů, nebo tam byla nějaká další souvislost?


Je to port DrD na herní systém Dakary (tedy ve verzi před třemi lety, dneska už vypadá o dost jinak, protože vývoj stále pokračuje).
Autorská citace #58
12.9.2016 15:05 - Jerson
Gurney píše:
Na DrD není nic co by nebylo jinde a něco jiného než další generic fantasy rpg, jakých je plno, z toho udělal až Asterion (který by si zasloužil nějakou mnohem lepší hru, konečně DrD k němu nikdy moc nesedělo, ale holt se hrálo, tak se to spolu nějak zbastlilo).

Asterion byl zamýšlen a vytvářen jako svět nezávislý na DrD, ale protože se musel nějak vydat, autoři do něj dodělali aplikaci na DrD, aby ho dokázali protlačit do distribuce. Sám ho sice moc rád nemám (a jsem odpovědný za podstatnou změnu velikosti onoho světa :-), ale i tak je jeho spojení s DrD jen sňatkem z rozumu a nutnosti (a následné nemožnosti se odpoutat od Altaru).
Autorská citace #59
17.9.2016 18:20 - sirien
Eerie: Hustej? Spíš tupej. V neagresivním chápání toho slova, jakože fakt tupej, jakože... prostě provedenej z naprosto nevhodné perspektivy.

Už jen ten úvod - šance na "easy" task 55% následovaná řečma o tom že na většinu věcí mají postavy +-1 a dál ten rozbor že jde o kompetenci ve skupině.

Ve skutečnosti má 1th level char "svoje" skilly na třeba +3 až +5, řekněme třeba +4 (ve skutečnosti se dá dostat i na +6 nebo +7, ale whatever), což jí dává šanci na úspěch cca 75%. A protože se hází jen na dramaticky zajímavé hody, obvykle na věci které probíhají uprostřed nějaké akce atp., tzn. ve stresu, s hromadou drobných rozptylujících faktorů atp., tak to vcelku dává smysl (kromě toho co je "easy" pro postavu dobrodruha by byla další diskuse).

Že postava, která nemá žádný specifický trénink, má cca 50% na úspěch - ano, to je "easy". Věci které jsou náročné pro někoho, kdo nemá žádný trénink, mohou být relativně triviální pro někoho, kdo má třeba jen základní výcvik v dané věci.

Tudíž celý ten další rant o "core assumptions" je mimo protože základní předpoklady těchto předpokladů jsou nazírané z mylného úhlu pohledu. Pozdější informace o tom, že Hard task je pro postavu na 20. levelu vlastně "easy" je ještě lepší - ano, epic level postavy dělají husté věci, to bych vůbec nečekal.


Celý ten článek má jedinou smysluplnou pointu a to "náročnosti v DnD jsou napsané z pohledu postavy, která má relativně základní/běžný výcvik pro danou činnost". Velmi objevné, vskutku. Jen nevím, zda pro tohle sdělení bylo potřeba použít tak moc písmenek.

Následující rant o opakovaných hodech - ano, když budu chtít víc hodů, zvýší se šance, že postava selže. Mám chuť pustit si reportáž TV Nova o tom, co se stane s vodou, kterou nechám v kýbli přede dveřma při venkovní teplotě -15°C, přijde mi asi tak stejně překvapivá, ale má k tomu lepší vizuál.

Ty rady na konci... mám takové tušení, že pointu věci se člověk dočte už v samotném DnD, což mi nepřijde jako moc přínosná analýza bokem.


(pro vás kterým se nechce cross-checkovat - řeč je o tomhle)
Autorská citace #60
18.9.2016 00:08 - LokiB
sirien: no jo, když ty se s tím člověkem neshodneš už v tom základním úhlu pohledu, jestli je 50% na netrénovaný skill easy, nebo ne. zbytek pochopitelně nemůže dopadnout jinak, než že se nad tím ofrníš :)
capt. obvious.

tahle část:
Píše:
Následující rant o opakovaných hodech - ano, když budu chtít víc hodů, zvýší se šance, že postava selže

není to spíš o tom, že on diskutuje, zda je výsledná šance středně obtížná nebo těžká, ne o tom, že se šance snižuje?
o tom, že po tom snížení (které je jasné jak kýbl vody), je výsledná šance jiná, než by někdo předpokládal.

ostatně ty jsi stejně onehdá psal, že počítat dopředu nic nemá smysl, že si stačí vzít kostky, párkrát si zahrát a člověk to všechno zjistí a používá intuitivně :D

přijde mi, že to všechno posuzuješ podle sebe a svých znalostí/schopností a nepřipouštíš si, že mnoho (nechci psát většina, protože jsem to nepočítal, ale vnitřně jsem o ní přesvědčen) hráčů tyhle "naprosto jasné věci" nechápe, resp. nikdy nad nimi nepřemýšleli. a jim jsou pak podobné články určené, aby si po přečtení řekli: "aha, tak ono to není divné, že se mi to snadné tasky tak často nedaří. ono je to vlastně dost logické. co kdybychom si to upravili tak, aby nám to přišlo opravdu easy?"
Autorská citace #61
18.9.2016 00:57 - sirien
Loki: Ten úhel pohledu je docela důležitý, protože z toho jeho vyplývá, že klíčový prvek nastavování obtížnosti je skupina jako celek. Což je určitě část pravdy, ale v důsledku odpovídá jen určitému hernímu stylu (byť u DnD relativně častému), zatímco jiným (u DnD opět docela častým) nikoliv.

Celé to je o tom, zda vnímáš hru jako "týmovku" nebo "bier&prezzel fun" nebo jako simulaci popř. dramaticky centruješ postavy a ne skupinu.


Samozřejmě, rozvést to jak vrstvení zkoušek posouvá obtížnost by bylo hodnotné minimálně ve smyslu toho, že to je předání vlastní zkušenosti/vědomosti někomu, kdo tuto ještě nemá. Bohužel, ten článek říká jen "obtížnost se posune" namísto toho aby třeba popsal, jak navrstvení různých zkoušek cca odpovídá náročností jedné zkoušce.

LokiB píše:
ostatně ty jsi stejně onehdá psal, že počítat dopředu nic nemá smysl, že si stačí vzít kostky, párkrát si zahrát a člověk to všechno zjistí a používá intuitivně :D

to... není zrovna moc přesně to, co jsem napsal. Just for the record.
Autorská citace #62
18.9.2016 09:56 - Jerson
Siriene, nechtěl bys alespoň citovat to na co odpovídáš?
Autorská citace #63
18.9.2016 10:19 - LokiB
sirien: ok, měl jsem citovat přesně, omlouvám se: (z diskuze o DSA)

sirien píše:
LokiB: Nemusel bys počítat nic, stačilo by Ti dvakrát si to zahrát a pak dát na intuici - lidská mysl je schopná si zvyknout i na na pohled hodně neintuitivní věci, když jim je trochu systematičtějc vystavená.


Můj "přepis" byl:
Píše:
ostatně ty jsi stejně onehdá psal, že počítat dopředu nic nemá smysl, že si stačí vzít kostky, párkrát si zahrát a člověk to všechno zjistí a používá intuitivně


Je to opravdu tak moc nepřesné? V čem ti přijde, že jsem tvé vyjádření zkomolil? :)

Just kidding. To je to nedělní dopoledne :)
Zpátky k tématu: já naprosto chápu, že pro tebe ten článek je hrubě nezajímavý, povrchní a v některých/mnoha věcech se mýlící. jen mi po jeho přečtení přišlo, že opravdu existuje velmi mnoho hráčů, kteří nad těmito základy nikdy nepřemýšleli, dokonce jsou pro ně neintuitivní a pak se u hry diví nad výsledky. Proto mě ten článek tolik nepobuřuje a nepřijde mi tak tupej ... nebo jinak: je psanej pro lidi, kteří ho v dané podobě dokážou pochopit a dá jim po přečtení něco, co do té doby neznali/nevěděli.

Evidentně byl taky zaměřen hlavně/jen na hráče, kteří dle tvého členění stylu:
Píše:
Celé to je o tom, zda vnímáš hru jako "týmovku" nebo "bier&prezzel fun" nebo jako simulaci popř. dramaticky centruješ postavy a ne skupinu.

jsou dost jednostranní. Tyto články tak většinou fungují, ať už proto, že vyhraněný je sám autor, nebo proto, že obecněji psané "pro všechny" vyznívají ve výsledku rozplizle a nakonec s nimi nesouhlasí nikdo ...
je to takový článek pro "začátečníky a smírně pokročilé, kteří hrají převážně jedním stylem" ... fair enough
Autorská citace #64
18.9.2016 10:36 - Jerson
Jinak osobně si nejsem moc jist tím co píše Sirien, tedy schopnost lidí zvyknout si na neintuitivní věci. Třeba v případě GMmů - většina z nich (napsal bych "drtivá většina", ale nemám to podložené tak moc) vůbec nechápe, že pokud dá postavám v nějakém testu šanci na úspěch třeba 80% plus mínus nějaké odchylky postav, ten test musí provést každá z postav úspěšně, aby akce uspěla, a takové akce budou za sebou třeba tři nebo i víc, tak je celková šance na úspěch nulová. A následně obviňují své hráče, že "se měli lépe připravit" nebo "měli zvolit lepší postup", i když by jim nic z toho nepomohlo, protože případná příprava by vyžadovala další akce (s možností selhání) a jiný postup by dopadl úplně stejně.

I když to neznamená, že bych s tím článkem souhlasil.
Autorská citace #65
18.9.2016 13:08 - Colombo
Píše:
většina z nich (napsal bych "drtivá většina", ale nemám to podložené tak moc) vůbec nechápe, že pokud dá postavám v nějakém testu šanci na úspěch třeba 80% plus mínus nějaké odchylky postav, ten test musí provést každá z postav úspěšně, aby akce uspěla, a takové akce budou za sebou třeba tři nebo i víc, tak je celková šance na úspěch nulová

Přiznal bych se, že to nechápu ani já.

Jak proboha může být šance na úspěch nula?
Autorská citace #66
18.9.2016 15:51 - sirien
Jerson: And where'd be fun in that, hm? :p

Eerie píše:
Siriene, je tohle hustej rozbor?


A ohledně toho co podle Tebe GMové nechápou... já bych naopak řekl, že si nevybavuji žádného, který by Tvému krajně skeptickému pohledu odpovídal a skutečně to nechápal a nějak zásadně v tom chyboval (vyjma naprostých začátečníků při jejich prvních hrách).


Loki: Aha. Obávám se, že oba mluvíme o něčem trochu jiném. Můj komentář k tomu článku pro Eerieho byl odpovědí na výše citovaný dotaz (který navazoval na diskusi o analýze matematiky hodů co se tu řešila dřív), ne na to, zda to je článek užitečný pro začátečníky. (Ostatně, tohle téma má taky svůj název, který naznačuje, že tu není řeč o "game trivia".

Jinak mi přijde zajímavé, že zrovna mě obviňuješ z nedostatku perspektivy, přitom k mým článkům které jsou určené pro začátečníky a běžné neteoretizující hráče sem žádnou Tvou kritiku nezaznamenal.

LokiB píše:
jsou dost jednostranní. Tyto články tak většinou fungují, ať už proto, že vyhraněný je sám autor, nebo proto, že obecněji psané "pro všechny" vyznívají ve výsledku rozplizle a nakonec s nimi nesouhlasí nikdo

Ano, ale bývá dobrým zvykem v takových případech svůj pohled předeslat, aby bylo jasné, že tam nějaké rozlišení je a pro koho to teda píšeš. Pokud chceš příklad, z autorů mimo náš píseček mě namátkou z hlavy napadá třeba Robův článek o úctyhodném neúspěchu, ale podobná úvodní ujasnění najdeš třeba i u článků co vychází přímo od autorů k DnD 5e atp.
Autorská citace #67
18.9.2016 15:55 - Jerson
Colombo píše:
Jak proboha může být šance na úspěch nula?
Tak si pod tím představ "blízká nule".

Siriene, až na takového člověka zase narazím v diskusi, tak ti ho odcituju. I když je tento pohled obvykle spojen s dalšími názory na vedení hry.
Autorská citace #68
18.9.2016 16:02 - LokiB
sirien: neobviňuju tě z obecného nedostatku perspektivy. o ní nepochybuju, však to tu často dokazuješ. jen u toho komentáře mi přišlo, žes tu perspektivu trochu hodil za hlavu a sepsul ho rovnou zpatra :)

Ze svojí zkušenosti (i ze svojí, snad už dávnější GM historie,) celkem souhlasím s Jersonem a jeho kontstatování o GMech. A občas mám pocit, že si to neuvědomují i někteří tvůrci doplňků, dobrodružství atd.
Autorská citace #69
19.9.2016 00:00 - Colombo
Píše:
Tak si pod tím představ "blízká nule".

P = 0.1342177 je pro tebe blízké nule?
Autorská citace #70
19.9.2016 00:09 - Aegnor
Pro účely hraní RPG? Ano.
Autorská citace #71
19.9.2016 10:38 - LokiB
Vida ... jsme zpátky u základního pohledu :) odpovídá šance 13,5% na dokončení komplexní akce obtížnosti "nulová šance", "extrémně těžké", "těžké" ...
nakonec, jsou to jen slova, že. Tedy jinak ... vsadili byste život postavy na šanci 13,5%?
Jako jo, jde o faktický důsledek selhání. Když jenom nevyhraješ v tombole, tak to tolik nevadí. Ale třeba riskovat zajetí? nebezpečný konflikt? To už musí být asi sakra dobrá odměna ...
nebo to musí být hráč, který má rád konfliktní nebezpečné situace, ví, že jeho GM postavy nezabíjí, takže maximálně bude selhání jen úvodem do dalšího dobrodružství. tedy ... no harm, zábava pokračuje.

zkuste si na tohle téma zahrát třeba s kamarády poker ... tam se člověk s počítáním pot odds vzhledem k sázce a možné výhře celkem vyblbne a získá ten pověstný "intuitivní odhad" :)
Autorská citace #72
19.9.2016 12:47 - Jerson
Colombo píše:
P = 0.1342177 je pro tebe blízké nule?

Když počítáš jen tři postavy ve třech testech, tak možná - já počítal pět postav v minimálně třech testech, což dává šanci 3,5% na úspěch, případný čtvrtý test už snižuje šanci na 1,2%, což už je pro mě dost blízko nule. V reálu totiž bude ještě horší, protože pořád mluvíme o průměrné šanci 80%, která bude těžko dosažitelná pro celou skupinu. Navíc že když si skupina pěti lidí naháže ve dvou testech deset úspěchů (na což má asi tak 10% šanci), tak si tenhle GM řekne, že je to "moc jednoduché" a začne jim zvyšovat cílová čísla.

Na druhou stranu tihle GMmové mají "intuitivně" pocit, že "by se něco mělo stát" - tedy že by v takovéto akci neměla být řada úspěchů, ale riziko neúspěchu by mělo být nějak hmatatelnější, takže prostě tíhnou k tomu do situace alespoň nějaký neúspěch vpašovat.

A když se vrátím zpět - takovéto články psané s menší mírou teoretických výpočtů a větším mírou praktických rad jim můžou vysvětlit, jak pracovat s náročností, ale hlavně s interpretací úspěchů a neúspěchů, a by takové akce byla zajímavá. Samotné pravděpodobnosti (ne)úspěchů žádné napětí vybudovat nedokážou.
Autorská citace #73
19.9.2016 13:10 - Colombo
j, s 3.5 procenty jako blízké nule už souhlasím.

Ostatně, to, co popisuješ, je klasický problém s plížením nebo lezením po stěnách. Pokud máš situaci s opakovaným hodem a total fail mechanikou...

Nicméně, otázka je, nakolik to ten neúspěch dělá zajímavé a nakolik je to total fail situace. Přeci jen, pokud se máš vplížit do hradu a ukrást korunu... a celá družina úspěšně obejde stráže u brány (pěkně po jednom, všech 5 postav), postupně se vyšplhají do věže, kde spí král, postupně se všichni připlíží k jeho posteli a šlohnou mu z hlavy korunu a pak se všichni postupně odplíží pryč, sešplhají věž, a pak kolem stráží zase bránou...

bez jediného fail hodu...

tak je něco špatně, ale to na celé té hře.
Autorská citace #74
19.9.2016 14:04 - LokiB
Colombo: no minimálně je něco hodně špatně s tou stráží :)

ono to je i o tom, jak tu už mockrát zaznělo, že někoho baví to "plánování, jak to udělat, aby se nic nestalo", další zas baví to napětí "že se mohlo něco stát, a wow, klika, nestalo se, perfektně to vyšlo, uf uf memorable". a někoho baví to, že se pak něco skutečně stane, dojde ke konfliktu a konflitk se řeší.
když je celá družina naladěna stejně a GM "hraje s nima", tak to nevadí, zábava je tak i tak. horší je, když to má každý hráč jinak, a nejhůře, když to má GM úplně jinak.

a pro každou tu skupinu mají i ty procenta jiný význam. ten první se snaží najít "bezpečnou cestu" a asi mu přitom pomůže, když bude vědět, že ve výsledku na tohle řešení má +- 10% šance ... takové řešení asi nezvolí, nebude-li muset.
zatímco hráči ze druhé skupiny si třesoucí rukou a zavřenýma očima rádi hodi, protože ten jeden moment z 10, kdy se jim to podaří, jim udělá radost na několik dalších let.
a těm třetím to je vlastně jedno, protože neúspěch je jen specifický druh zábavy, který je taky baví. ti si "zajímavých neúspěchů" užíjí hodně a rádi.

Jestli se dá pro první skupinu udělat "neúspěch zajímavý", je fakt otázka. Protože jim principielně vadí ten neúspěch.
Autorská citace #75
19.9.2016 14:33 - sirien
Bych jako poznamenal na kraj, že moderní systémy mají pro tyhle účely mechaniky umožňující celo-týmové ověření, které se obvykle tak nebo onak ověřuje především podle nejschopnější postavy (uvažuje se, že tato ostatní "protáhne" s sebou, byť třeba za cenu nějaké ztížení, popř. se celá věc řeší nějakým typem mechaniky contest/challenge atp.)
Autorská citace #76
19.9.2016 14:54 - Jerson
Colombo píše:
Nicméně, otázka je, nakolik to ten neúspěch dělá zajímavé a nakolik je to total fail situace.

To už není záležitost statistky jako spíše dalších mechanik. Třeba pokud strážce někoho odhalí - nebo ještě lépe napřed "získá podezření", záleží na tom, zda někdo může neúspěšné postavě nějak pomoct vlastní (předpokládejme vysokou) schopností. Pokud už jsou prozrazeni, bývá kámen úrazu v tom, že v DnD/DrD a podobných hrách často není možno takové strážce jedním útokem vyřadit, aby nestihl způsobit poplach - nastoupí klasická série hodů na boj, ale křik už pravidla obvykle nijak neupravují. Atd. Nepřeskočit propadlo bývá taky dost velký vopruz, pokud neexistuje mechanika pomoci.

Samozřejmě série úspěchů je zcela nezajímavá a pravidla by se jí měla vyhýbat, ale o to víc je třeba rozebírat, co vlastně znamená neúspěch.

LokiB píše:
Jestli se dá pro první skupinu udělat "neúspěch zajímavý", je fakt otázka. Protože jim principielně vadí ten neúspěch.

Občas vidím jako problém, že uvažujeme v zaběhlých schématech, třeba v duálním výsledku úspěch/neúspěch, i když třeba ve stylu "ano, ale..." nebo "ne, i když ..." To je tedy dané nastavením celé naší společnosti, RPG v tomto směru jen reflektuje tenhle styl uvažování, ale stejně si občas říkám, že by bylo lepší neuvažovat při hře v takto vyhraněných kategoriích.
Třeba když Peter Parker celkem snadno vyřídí školního hrubiána, tak je to z hlediska boje úspěch, protože vyhrál, ale z hlediska jeho vztahu s holkou neúspěch, protože "je divnej a násilnickej". Stejně tak je to něco-jako-neúspěch v jeho životě, protože neví, co se s ním děje, ale přitom jako-úspěch, protože si díky tomu může začít vydělávat.

Tím chci říct, že plížení okolo stráže může být dobré, a vyhnout se mu může být úspěch - ale třeba by prozrazení vedlo k tomu, že jim strážný poradí snazší cestu, protože je v odboji, nebo jim řekne, že krást královskou korunu nemá smysl, protože je to jen pozlacený plech se sklem, protože ji král musel už dávno prodat, atd.

Samozřejmě že dostat se k tomuto při přemýšlení o úspěchu vyjádřenému procenty dost dobře nejde.

sirien píše:
Bych jako poznamenal na kraj, že moderní systémy mají pro tyhle účely mechaniky umožňující celo-týmové ověření, které se obvykle tak nebo onak ověřuje především podle nejschopnější postavy

Pokud to má smysl, tak proč ne. Z logiky věci ale schopnost nejschopnější postavy nemusí být ostatním nic platná. Ale to už bychom asi zbytečně odbíhali od tématu.
Autorská citace #77
19.9.2016 15:16 - sirien
Jerson píše:
Z logiky věci ale schopnost nejschopnější postavy nemusí být ostatním nic platná.

V situacích kdy se tohle řeší to obvykle dává smysl.

Postava dá ostatním nějaké instrukce, trochu je připraví, pak jim říká nebo ukazuje, co mají kdy dělat. Postava s plížením tak dokáže provést ostatní, protože stačí, když sama ví kudy jít a kdy proběhnout tak, aby je stráže neviděli. Postava se šplháním dává ostatním jištění a ukazuje jim vhodnou cestu. Atd.

Nemusí to být vždycky realistické, bohatě stačí, že to ve hře dobře funguje a dává to rozumnou míru uvěřitelnosti.
Autorská citace #78
19.9.2016 15:47 - LokiB
sirien: u skupinových ověření je problém, že v mnoha případech nedávají lidem "dobrý smysl". Zatímco na provedení družiny bažinou, zpozorování orla na obloze, nebo třeba znalost cizího písma, i to lezení na skálu si to lidi nějak představěj ... tak třeba už u toho stealth je to i pro mě neintuitivní. když dělá rytíř v brnění s kovovejma botama randál, tak mu ten hobit tichošlápek může pomoci jen velmi málo. může ho vystlat slámou, dát mu papuče ano ... ale je to ve výsledku to, co bude reprezentovat skupinový hod? atd.

aha, teď vidím, že už jsi Jersonovi odpověděl dřív. nevadí :)
snad tedy jen to "bohatě to stačí" holt některým nestačí a raději by viděli systém, který bude pro ně uvěřitelnější ve vyhodnocení takových situací.

Jerson: to ses dostal ale trochu na metafyzickou úroveň :) většinou se to bere tak, že postava překonává konkrétní dané překážky.
Takže kdyby Parker chtěl sbalit holku, tak si hází jiným způsobem, než při složení násilníka. resp. na jiné vlastnosti. Otázkou taky je, jestli to je vědomá akce, nebo jen vyhodnocovací. Parker nemusel vůbec chtít na holku v tu chvíli zapůsobit, jen chtěl namlátit maníkovi. těžko to lze brát jako jeho neúspěch v balení, když se o to nesnažil.
jasně, důsledek může být, že ji nesbalí ... ale není to neúspěch té jeho předchozí akce, jen důsledek.

Takže vyhodnocovat úspěch/neúspěch metaherně moc nejde. Ano, kdyby postavy selhaly ve svém snažení, mohly na tom ve výsledku být lépe. Prostě se k tragickému konci dostaly sadou velkolepých úspěchů ve svém snažení :)
Pohled je to zajímavý, leč zrovna tohle bych na smyslu vyhodnocování akcí neměnil. Je to spíš námět pro GM, jak pracovat se situacema.
Viz dřívější debaty o railroadu ... má GM v případě neúspěchu stealthu kolem stráží hledat, jak postavám neúspěch trochu vylepšit a dát jim tak vlastně odměnu? Měl si něco takového GM dopředu rozmyslet? má být vůbec "obecnější neúspěch" postav možný?
Autorská citace #79
19.9.2016 16:34 - sirien
LokiB píše:
snad tedy jen to "bohatě to stačí" holt některým nestačí a raději by viděli systém, který bude pro ně uvěřitelnější ve vyhodnocení takových situací.

Chceš funkční herní systém co bude nějak uvěřitelný a bude dávat výsledky co jsou dobré jak herně, tak zábavně, nebo chceš křečovitý simulátor reality? (tohle je řečnická otázka, samozřejmě)

Pokud máš problém s tím, že se Ti podobné skupinové vyhodnocení nelíbí (btw. osobně bych měl problém spíš s tím šplháním než s tím plížením, ale whatever), tak můžeš věc řešit postavu po postavě.

Herní zkušenost říká, že většina skupin ve skutečnosti mnohem víc ocení to skupinové řešení, i když mají na začátku stejné pochybnosti co Ty, protože to herně prostě funguje líp a zábavnějc. Ale nic Ti nebrání to nepoužívat, ale to je pak těžké, že jo - když si chceš stěžovat na to, že tu není nějaké řešení, některé systémy Ti to řešení nabídnou, navíc osvědčené a funkční a Ty řekneš "no jo, ale to pak jako není dost realistické", tak to jsme u diskuse typu "DrD je děravý, já bych chtěl fantasy systém co je lepší - tak hraj DnD - Ale DnD nemá kudůka, chodce a krolla a navíc ranger v něm nemá psa".

No offense, ale v zásadě mezi těmito dvěma výtkami nevidím moc rozdíl - v obou případech tvrdíš, že něco chceš, ale ve skutečnosti chceš něco dost jiného, s mnohem konkrétnějšími požadavky a navíc něco, co je požadavkama vnitřně nekonzistentní.

To co bys totiž chtěl je série hodů pro jednotlivé postavy (s možností zvýhodnění od jiných postav, ale nikoliv převzetí celého hodu jinou postavou), které by ale zároveň bylo snadno čitelné a super-intuitivní co do obtížnosti a plánování - což je ale apriorní rozpor s tím řešit to jako celou sérii hodů postavu po postavě.

V těch šatech sem moc tlustá - tak si vem ty druhý - ale ty se mi nehoděj ke kabelce - tak si vem ty první, tlustá v nich nejsi - ale ony sou krátký - tak si vem ty druhý s tou druhou kabelkou - ale ty maj moc velkej výstřih - ...

(sorry, nešlo odolat)
Autorská citace #80
19.9.2016 17:04 - LokiB
sirien píše:
To co bys totiž chtěl je série hodů pro jednotlivé postavy (s možností zvýhodnění od jiných postav, ale nikoliv převzetí celého hodu jinou postavou), které by ale zároveň bylo snadno čitelné a super-intuitivní co do obtížnosti a plánování - což je ale apriorní rozpor s tím řešit to jako celou sérii hodů postavu po postavě.


Kdepak, to seš úplně vedle, já bych chtěl černou krabičku, která si sama načte vstupní informace o dané herní situaci a vyhodí mi výsledek (a teď nemyslím výsledek typu 50, ale posun v dané scéně) :P
na nějaký hody ti kašlu ... teda budu kašlat, až to bude možné. jak jsme si vysvětlili jinde, nejsem házecí puberťák, radující se s kritu a úspěchu v hodu kostkou na cíl ;)

zpátky do reality ... mně je opravdu vcelku jedno, jestli to bude jeden hod, nebo 5 hodů (viz část diskuse k DSA), a je mi jedno, jestli to bude individuální nebo jednotlivý ... chtěl bych, aby to řešení bylo pro mě uvěřitelný a elegantní. víc od toho nechci. ale jo, je to velmi obtížné splnit, toho jsem si vědom.

Takže se holt spokojím se starým dobrým DrD systémem pastí, převedeným dle houserule do d100 hodů a přepočtem vlastností na příslušné bonusy a situací na příslušné malusy ... same old shit every day ;)
A úplně ve skutečnosti (nicméně, moc prosím, hráčům to neříkej), to bude: "hoď si d100 a PJ ti intuitivně řekne, jak to dopadlo" ...
Autorská citace #81
19.9.2016 17:53 - sirien
LokiB píše:
chtěl bych, aby to řešení bylo pro mě uvěřitelný a elegantní

To je v obecné rovině legit požadavek. Problém je, že tyto dvě věci jsou dvě různé priority a bohužel, maximalizace jedné jde nutně na úkor druhé. Chtít oboje naráz na max prostě není realizovatelné zadání - musíš si říct o nějaký splnitelný kompromis.

Když začneš hrozně tlačit na uvěřitelné, začneš se blížit k realistické. Co je realistické nemůže být elegantně simulovatelné.

Když začneš hrozně tlačit na elegantní, začneš se blížit k herně funkční nebo k dramatické. Co akcentuje game a drama nemůže být realistické.

Pokud máš nějaké řešení, které tohle rozporuje, sem s ním, budu celej žhavej ho vidět, vyzkoušet, rozšroubovat na matičky, prostudovat a seskládat zpátky. Do té doby se obávám, že nic lepšího než "jedno nebo druhé" nabídnout nelze.


EDIT: když to po sobě čtu - abych byl fér, game design se vyvýjí a oproti Tvému přesvědčení o relativistických trendech se zlepšuje. Kompromisy, které umí nabídnout moderní hry jsou lepší, než ty, které se používaly dřív (stejná úroveň jednoho jde dosáhnout s menší ztrátou druhého) - ať už bude řeč o Fate a aspektech nebo o GUMSHOE nebo o DnD 5e nebo o čemkoliv jiném. Ale k nějaké plné syntéze se rozhodně neblížíme o nic víc, než předtím - jen umíme lepší kompromisy.
Autorská citace #82
19.9.2016 18:45 - LokiB
sirien: a tak zas já jsem si vědom možností, které tabletop gaming dovoluje, takže moje nároky nejsou ve výsledku až tak kruté. tedy, nebrání mi to případné nedostatky zmiňovat či zdůrazňovat :). čili - dobré systémové řešení ti bohužel neřeknu

venkoncem mi to řešení DleÚvahyPánaJeskyně fungovalo velmi často ... někomu to přijde nefér, ale ono zas není takový rozdíl mezi tím, když nastavím složité podmínky tak a tak, nebo když si to na základě d100 (které je pro mě prostě nejintuitivnější) posoudím a rozhodnu. i v závislosti na dané situaci, s doplněním zajímavých důsledků atd.
Tedy GM ze sebe udělá pro hráče tu "černou krabičku", přežvejká všechny okolnosti, včetně nějakého hodu, a vyplivne výsledek, s pěknou omáčkou kolem.

problém je, že to hráči nevidí rádi (aspoň někteří), protože nějak podvědomě nedůvěřují GM a raději by měli něco exaktnějšího než DUPJ. právě kvůli těm možnostem plánování, předvídání výsledků a rozhodování se.

Je otázkou, jestli (jestli jsem Jersona pochopil správně) je lepší, když v některých hrách dosáhneš výsledku kolektivním rozhodnutím, nebo čistě DUPJ. To je asi dle preferencí.

A abych to jen neokecával, tak k tvrdším řešením:

* situace ve scéně se vyhodnocuje komplexně ... tedy ne sadou parciálních hodů, ale pokud možno "dohromady" ... důvodem je, že to, co řešíme pravděpodobností, ve skutečnosti (podle mě) nemá často pravděpodobnostní charakter. nebo aspoň zcela netriviální. lezení na skálu není o procentní šanci, vzpomenutí si na něco není o procentní šanci, zahlédnutí někoho v divočině není o procentech ... atd.

* držel bych se pokud možno dál od řetězených hodů ... jejich výsledky jsou neintuitivní a přinášejí často nelogické výsledky. věci, které nejde zahrnout pod jeden hod, už by mohly tvořit samostatnou scénu

* držel bych se pokud možno dál od "každý oponent si hází samostatně proti" (kupříkladu stealth vs perception)

* držel bych se výsledku hodu v % ...
- jakkoli podle vás bylo dokázáno, že d100 je to špatný hod oproti d20. pro mě je informace o šanci 85% prostě jasnější, než když mi někdo řekne, že mám přehodit DC 17.
- taky se mi to snáze posouvá modifikátory nahoru dolů
- a v neposlední řadě to má pro mě tu správnou granularitu ... 5% krok je někdy stále ještě příliš hrubý, jemnější než 1% zdá se mi nepotřebuji
- jo a ještě mi d100 umožňuje trochu jemnější rozpad výsledků na úspěch / lepší úspěch / horší úspěch, malý neúspěch atd ... ne že by to s d20 či jiným hodem nešlo, ale zas to pro mě není tak jemné a pohodlné.

a ano, přiznávám, vyhodnocovací hod, má-li být fyzicky kostkou či její obdobou, je problém :(

hod d100 je takový nehezký kompromis (viz černá skříňka), asi bych dal raději přednost jinému rozdělení. ale nezabýval jsem se v tomto ohledu game designem natolik, abych uměl říc, které by mi více vyhovovalo.
jestli třeba hod součet 11d10 (bez ohledu na to, jak neprakticky se to fyzicky hází) ... nebo jak ten zvon případně zploštit
nebo u hodů XdY, vezmi počet úspěchů vyšší než Z ... jak to ... to máte všechno vy zmáknuté lépe, věřím
Autorská citace #83
19.9.2016 22:25 - sirien
LokiB píše:
problém je, že to hráči nevidí rádi (aspoň někteří), protože nějak podvědomě nedůvěřují GM

Ne nutně. Ono to má i jiná negativa - např. se v tom fakt špatně taktizuje, což jde přímo proti hned dvěma Lawsovským herním preferencím (a jedné 4-segmentové popř. jedné třífaktorové).
Autorská citace #84
19.9.2016 23:09 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: to ses dostal ale trochu na metafyzickou úroveň :) většinou se to bere tak, že postava překonává konkrétní dané překážky.

Vím, a taky zkouším hrát trochu jinak, abych si ověřil, že/zda to jde. Protože jedna akce může mít v různých sférách různé následky, a zrovna to že Parker složí toho prudiče a zároveň tím vyděsí svou potenciální holku je důsledek jedné a té samé věci. A není to tak, že by neměl dostatečnou schopnost, aby se s tím rváčem vypořádal, naopak to zvládá doslova levou zadní. A to že se o danou věc nesnažil - právě. Následky akce mohou být nejen v té oblasti, o kterou se postava snaží, ale i v dalších.

(Jinak si v poslední době pohrávám s myšlenkou, kterou jsem viděl ztvárněnou v deskovce Arkham - totiž že postava by měla schopnosti, které jdou proti sobě, a čím vyšší má jednu (v dané chvíli), tím nižší bude mít druhou.)

LokiB píše:
Takže vyhodnocovat úspěch/neúspěch metaherně moc nejde. Ano, kdyby postavy selhaly ve svém snažení, mohly na tom ve výsledku být lépe. Prostě se k tragickému konci dostaly sadou velkolepých úspěchů ve svém snažení :)

Já si právě myslím, že to jde, nebo že by to jít mohlo. Může to být přesně ten styl, o kterém píšeš - děláš různé věci, jsi v nich úspěšný a až následně zjistíš, že jsi tím přispíval ke špatné věci.

LokiB píše:
Viz dřívější debaty o railroadu ... má GM v případě neúspěchu stealthu kolem stráží hledat, jak postavám neúspěch trochu vylepšit a dát jim tak vlastně odměnu? Měl si něco takového GM dopředu rozmyslet? má být vůbec "obecnější neúspěch" postav možný?

No, já přesně takhle uvažuju - pravidla mi říkají, jestli se situace pro postavy vyvine dobře nebo špatně, ale to zda postavy uspějí v tom co dělají nebo neuspějí už tak pevně dané není. (Je pravda, že mi to někteří hráči jako třeba Sirien kritizují, i když už měl i světlejší chvilku :-)

LokiB píše:
Kdepak, to seš úplně vedle, já bych chtěl černou krabičku, která si sama načte vstupní informace o dané herní situaci a vyhodí mi výsledek (a teď nemyslím výsledek typu 50, ale posun v dané scéně) :P

Tak zrovna o tohle se snažím také :-)
Autorská citace #85
19.9.2016 23:16 - sirien
Jerson píše:
Jinak si v poslední době pohrávám s myšlenkou, kterou jsem viděl ztvárněnou v deskovce Arkham - totiž že postava by měla schopnosti, které jdou proti sobě, a čím vyšší má jednu (v dané chvíli), tím nižší bude mít druhou.

U-hm. Vesele do toho. Jestli to zkusíš, budeš to mít ode mě na stříbrném podnose kdykoliv, kdy Tě od té chvíle dál uvidim někde použít slovo "uvěřitelnost". ;)
Autorská citace #86
19.9.2016 23:27 - LokiB
Jerson píše:
No, já přesně takhle uvažuju - pravidla mi říkají, jestli se situace pro postavy vyvine dobře nebo špatně, ale to zda postavy uspějí v tom co dělají nebo neuspějí už tak pevně dané není.


Inu, hráči jsou jako voliči ... taky vidí hlavně ten bezprostřední výsledek a pocit z něj :)
Ono jde o to, jak jim tu zpětnou vazbu zprostředkovat ... můžeš mlčet a doufat, že se to pak zpětně vyplatí, až k tomu "dobrému konci" dojde. Ale taky mohou být hráči celou dobu zpruzelí. Nebo jim můžeš říkat "počkejte, neberte to tak špatně, ono se to nějak vyvine" ... ale tím jim zas metaherně napovídáš něco, co pak mají v hlavě při dalším hraní.

A třeťak ... stejně se v tom zavrtáš stylem rekurze je rekurze je rekurze ... protože kdo posoudí, jestli to, že Parker sbalí holku, je pro něj dobrý? Co když s ní bude nešťastný? Co když s ní bude šťastný, ale pak mu ji zabijou a on bude ještě víc nešťastný? Nebo co když s ní bude šťastný, oni mu ji nezabijou, bude s ní mít dítě, a to umře a on bude mega nešťastný. nebo co když to dítě přežije, vyroste a pak Parkera zabije a on bude ... mrtvý.
Jak se jednou ponoříš do hlubin "následků pro následující dění", obávám se, že se z něj nikdy nevynoříš ... v tomhle ohledu není myslím osa "dobrý výsledek - špatný výsledek" moc čitelná a jasná

V tomhle směru je vlastně poučný i film Ztraceni v Mnichově ... co se v roce 1938 mohlo jevit jako národní tragédie, může se následně v roce 1945 přetavit v žádoucí výsledek. Aby se to zas o něco později změnilo v noční můru a tak dále.
Autorská citace #87
19.9.2016 23:32 - Colombo
Píše:
* situace ve scéně se vyhodnocuje komplexně ... tedy ne sadou parciálních hodů, ale pokud možno "dohromady" ... důvodem je, že to, co řešíme pravděpodobností, ve skutečnosti (podle mě) nemá často pravděpodobnostní charakter. nebo aspoň zcela netriviální. lezení na skálu není o procentní šanci, vzpomenutí si na něco není o procentní šanci, zahlédnutí někoho v divočině není o procentech ... atd.


Tady bych řekl, že si pořádně neuvědomuješ, co je to pravděpodobnost. Pravděpodobnost je v drtivé většíně případů model (rozhodování) na základě neúplné informace. Šplh atp. je pak čistě pravděpodobnostní věc, nehledě na to, že při dobrém nastavení pravděpodobností je "hod 1x na šplh" a "hod 1x na 10 sáhů šplhu" totožné.

Píše:
- jakkoli podle vás bylo dokázáno, že d100 je to špatný hod oproti d20. pro mě je informace o šanci 85% prostě jasnější, než když mi někdo řekne, že mám přehodit DC 17.

Tohle je zrovna něco, co se dá poměrně jednoduše vžít. Vůbec, lidský mozek má neuvěřitelnou schopnost vžít a kalkulovat uvnitř naprosto arbitrárních pravidel a mantinelů, například takový Curling.

Jestli je ten hod 1k10, 1k20 nebo 1k100, pokud má dobré vlastnosti (npř. ne 1k7, tam už to funguje hůře; další věc jsou plusy a mínusy, do 1k10 těžko narveš velké množství malých bonusů) je pak naprosto jedno.

Píše:
asi bych dal raději přednost jinému rozdělení. ale nezabýval jsem se v tomto ohledu game designem natolik, abych uměl říc, které by mi více vyhovovalo.
jestli třeba hod součet 11d10

Jak to vidím já, tak tu máš dvě možnosti:
1. na hozené hodnotě záleží
2. na hozené hodnotě nezáleží

Ad 2) jsou lineární hody mnohem výhodnější. To čistě proto, že to lze jednoduše převést všechno na kostku (according to granularity of probability represented by each value on dice). Naprosto jednoduše a pro každeho. Jasně, v momentě, kdy máš opakované hody, nutný počet X úspěchů s first fail = total fail, tak se pravděpodobnost komplikuje, ale v případě jednoho hodu s lineární pravděpodobností na jedné kostce je převod jednoduchý. Npř. u té procentovky jednoduše rozdělíš kostku na dva intervaly, jeden má sumu 70%, druhý 30% a jednoduše rozkalkuluješ šanci na úspěch (70%) a neúspěch (30%).

ad 1) Zde máš dvě možnosti, sumu a počet úspěchů na kostkách. Suma má obrovské množství nevýhod, pravděpodobnosti se drasticky liší hod od hodu v závislosti na počtu kostek a typu kostky. Ačkoliv hodně hodů má bell curve a je možné spočítat střední hodnotu, podobný výsledek je výhodnější v PC hrách (nebo statistického modelování vůbec), kde můžeš využít výhodu dobrých rozdělení k realistickém simulování různých reálných jevů a nezajímá tě, nakolik intuitivní to bude a jak složité je to počítat ručně.

Druhá možnost, počet úspěchů, pěkně spojuje výhodu lineární pravděpodobnosti a sumy, bez nevýhody sumy. Každá kostka je lineární pravděpodobnost. Spočítat množství úspěchů (zejména, pokud tě zajímá jen překonání tresholdu, ostatní můžeš brát jako bonus) je mnohem jednodužší a s trochou cviku nebo s poučkami se to dá naučit. Přitom tam máš tu bell curve, takže i hodnocení úspěchu podle počtu hozených úspechů na kostkách má lepší statistické vlastnosti (+ hážeš hromadu kostek, což je prča). Pořád to není tak bezpracné jako lineární pravděpodobnost... ale když chceš něco víc, bude to vždycky něco stát.
Autorská citace #88
20.9.2016 00:01 - LokiB
Colombo píše:
Tady bych řekl, že si pořádně neuvědomuješ, co je to pravděpodobnost. Pravděpodobnost je v drtivé většíně případů model (rozhodování) na základě neúplné informace.


Já si právě velmi dobře uvědomuju, co to je pravděpodobnost ... a uvědomuju si, jak dichotomně je používaná.
Obecně je to jen aplikovaná statistika, která ti (napříkald) říká, že z Y pokusů jich X dopadne tak a tak.
Tedy, že když zopakuješ jednu a tu samou situaci mnohokrát, tak jaké asi bude rozdělení výsledků.

Což je přesně to, co jeden hod kostkou na jeden konkrétní pokus nijak nevyjadřuje ani nereprezentuje.

Shodou okolností mám vystudovaný jako vedlejší specializaci i obor Umělá inteligence, kde jsme se s pravděpodobností, například při práce s Bayesovskými sítěmi, celkem něco napracovali. A až někdo zapracuje třeba podmíněnou pravděpodobnost do herního RPG systému, budu mezi těmi, kteří v tom budou umět počítat :)
Tolik mému backgroundu a pravděpodobnostem.

A i tak si stojím za tím, že v praxi Šplh nemá s pravděpodobností nic moc společného. A kdybych ho chtěl modelovat, tak bych to určitě nedělal jako sadu "náhodných hodů" na určité výsledky. Jako spousta jiných činností je to sebekorigující proces, kdy máš šanci reagovat na aktuální situaci a korigovat nežádoucí vývoj svoji činností.
Kdybys to měl aspoň trochu HERNĚ simulovat, tak budeš potřebovat něco jako pool fyzické a pool mentální energie, z nichž mnoho postupně přicházejících situací tu více, tu méně ubírá, navíc s možností určitého zpětného doplňování.
mohla by na to být hezká deskový hra (jestli už náhodou není, nekoukal jsem, ale tak dneska je hra skoro na všechno).
A v celé této hře by pravděpodobnost mohla být nějak přítomna, ale rozhodně by neměla mít důležitou, natož pak hlavní roli.
Ani to, jestli se ti ulomí kus skály v ruce není dáno "náhodou" ... a to ani když ti někdo bude chtít namluvit, že na kvantové úrovni je to všechno vlastně "náhoda".

Takže, a to jsem nenapsal k tomu původnímu příspěvku, k mnoha checkům (za mě je sporné jestli ke všem) by měla být možnost nějaké reakce ... což ostatně mnoho novějších systémů reflektuje v různých vykoupeních se za ..., přikoupení komplikací atd. Reakce neznamená automaticky vyřešení či záchranu, ale prostě možnost zareagovat a pokusit se nepříznivou situaci vyřešit... jenže zase, to obecně hru komplikuje a mnoha lidem to pak kazí zábavu (protože hledají něco jiného než simulaci, což je právoplatné)

Některé systémy to pak táhnou (na mě) už moc daleko, kdy umožní vykoupit se ze všeho... v zájmu zachování hry/postavy. Pro mě (nejen) to pak ztrácí trochu napětí, protože mizí ta určitá fatalita, která je na hrách také (pro někoho) lákavá. Tím, že se paňáček vrátí vždycky na začátek do domečku, resp. postava se respawne v base, taky některým hrám mizí určité napětí ... proto to používají hry, kde ztráta napětí nevadí, kde starost o paňáčka není hlavní náplní hry :)

Jinak s tvým srovnáním flat a jiných způsobů souhlasím :)
Autorská citace #89
20.9.2016 08:13 - Colombo
Píše:
Obecně je to jen aplikovaná statistika

jestli si něco takového napsal, pak nevíš, co to pravděpodobnost je:P
Autorská citace #90
20.9.2016 08:20 - Jerson
sirien píše:
U-hm. Vesele do toho. Jestli to zkusíš, budeš to mít ode mě na stříbrném podnose kdykoliv, kdy Tě od té chvíle dál uvidim někde použít slovo "uvěřitelnost". ;)

Nepochopil jsem, jestli je to pro tebe dobrý nápad, nebo pitomost.

LokiB píše:
Inu, hráči jsou jako voliči ... taky vidí hlavně ten bezprostřední výsledek a pocit z něj :)

Proto taky považuju za ideální, když se hráči s mechanikami setkávají co nejméně, ideálně vůbec, aby se nenechali rozptylovat tím, co testují a proti jaké číselné šanci stojí. Jen v tabletop RPG se to špatně dělá, zvyšuje to nároky na Vypravěče.

LokiB píše:
protože kdo posoudí, jestli to, že Parker sbalí holku, je pro něj dobrý?

Však právě - proto bych chtěl mít výsledky typu "tento výsledek / jiný výsledek" a nikoliv "dobrý výsledek / špatný výsledek". Týpek tě napadne, ty se chceš ubránit, a ubráníš se tím, že ho čistě sejmeš. Není to "dobrý výsledek" ve všech směrech, prostě jsi ho sejmul se všemi následky z toho plynoucími - třeba že to bylo ve škole, takže jsi popotahován za rvačku a hrozí ti vyloučení. A že ses projevil jako násilník, takže to tvou obdivovatelku odradilo, ale zase jsi zaujal pár dalších a místního trenéra bojových sportů.
Autorská citace #91
20.9.2016 09:02 - LokiB
Colombo: taky mě tak slovutní profesoři učili, že důkaz úporným tvrzením není důkaz :) máš něco, čím bys své tvrzení podpořil?
já se pro začátek, aby to bylo jednodušší k diskusi, odkážu na definici pravděpodobnosti na wikipedii.
Což je, shodou okolností, ten význam, který se velmi dobře hodí při použití házení kostkou na určení výsledku nějaké situace v RPG.
Až se někomu do herního systému podaří dostat podmíněné pravděpodobnosti, až dokáže zohlednit provázanost jednotlivých jevů, zda jsou nezávislé či závislé, můžeme se od statistiky posunout dál.

Jerson píše:
proto bych chtěl mít výsledky typu "tento výsledek / jiný výsledek"

Jenže ono to v praxi budeš mít spíš: tento výsledek / 100.000 jiných výsledků ... vem si, kolik v té tělocvičně pozoruje Parkera lidí (a to nejen holek, ale i kluků), takže bys měl do toho výsledku zahrnout i možnost, že svojí akcí Parker některého z nich silně oslovil, ten se s ním zkusí seznámit a společně prožijí zbytek života v registrovaném partnerství. Nejde přeci jen o tu jednu buchtu, co se tím nechala odradit.
Taky mohl přivolat pozornost nějakého magora, který ho za to bude chtít sejmout,a le až časem a lstivě. atd atd.
K tomu pak ale fakt nemá smysl používat nějaké mechanistické rozhodování/vyhodnocování ... to si budeš msuet sesumírovat v hlavě a vyplivnout ten výsledek sám. Nevěřím, že by ti v tomhle mohly kostky jakkoli pomoci.

Od RPG se to pak posunulo do simulace reality. Kde se snažíš z nekonečna paralelních vesmírů vybírat ... co vlastně? to zajímavé? to pravděpodobné?
Autorská citace #92
20.9.2016 12:16 - Jerson
LokiB píše:
Jenže ono to v praxi budeš mít spíš: tento výsledek / 100.000 jiných výsledků ... vem si, kolik v té tělocvičně pozoruje Parkera lidí (a to nejen holek, ale i kluků)

Vybírám si jen zajímavé výsledky pro příběh, takže jich bude v řádu jednotek. Navíc tu myšlenku zavádíš do zbytečných extrémů, ve kterých nevidím žádný smysl. Mám na ulici maníka, který míří na jiného člověka pistolí a je to zjevně zločinec. Můžu na něj mluvit, můžu ho zkusit rovnou zastřelit. Dejme tomu, že si vyberu střelbu, protože jsem dobrý střelec a mám u sebe zbraň. Hodím a mechanika mi řekne, že jsem ho účinně zasáhl. Z hlediska mé střelby je to nepochybně úspěch. Z hlediska toho, že budu s klidným svědomím pokračovat dál to už úspěch není, protože se dostaví policie a buď mě budou vyslýchat, případně mě obviní ze zabití, nebo odejdu a pak po mě budou pátrat.

Tedy to že jsem čistě sejmul toho chlapíka (i kdyby to byl zločinec ohrožující nevinného) je z hlediska akce střelba úspěch, ale z hlediska příběhu je to prostě akce s několika následky, jak dobrými, tak špatnými.
A nevidím důvod si tohle sumírovat v hlavě - tedy ne víc, než nakolik si musím sesumírovat v hlavě všechny podmínky, abych řekl "šance na zásah toho zločince je 65%".

LokiB píše:
K tomu pak ale fakt nemá smysl používat nějaké mechanistické rozhodování/vyhodnocování ... to si budeš msuet sesumírovat v hlavě a vyplivnout ten výsledek sám. Nevěřím, že by ti v tomhle mohly kostky jakkoli pomoci.

Tohle je přesně věc, o které jsem psal - nemá smysl a nevěřím. Proč by to nemohlo mít smysl, a proč by tomu nemohly kostky pomoc stejně, jako pomáhají v milionech jiných rozhodování v RPG, na řadě různých úrovní. To je právě ten naučený a vymezený pohled, který jsme si z předchozích her odnesli a který řada hráčů považuje za jediný možný (či dokonce jediný použitelný nebo jediný správný).

LokiB píše:
Od RPG se to pak posunulo do simulace reality. Kde se snažíš z nekonečna paralelních vesmírů vybírat ... co vlastně? to zajímavé? to pravděpodobné?

Se simulací reality to nemá co dělat. Má to do dělat s rozvíjením příběhu a hledáním směru jeho dalšího vývoje. Nevidím žádné nekonečno paralelních vesmírů, tedy nijak o nich neuvažuju, a vybírám samozřejmě jen to, co je pro účely hry zajímavé a co se v souvislosti s hráčskými postavami nějak projeví.
Autorská citace #93
20.9.2016 12:37 - LokiB
Jerson píše:
Z hlediska toho, že budu s klidným svědomím pokračovat dál to už úspěch není, protože se dostaví policie a buď mě budou vyslýchat, případně mě obviní ze zabití, nebo odejdu a pak po mě budou pátrat.


no a to "budu s klidným svědomím pokračovat dál" ... je cíl hráče? postavy? GM?
Resp. na základě čeho ohodnocuješ příjezd policie a výslech jako "špatný výsledek"? to není kritika, jen se ptám, protože to není jasné.
budeš se ptát hráče "chceš se dostat v klidu a bez problémů dál? bude ti vadit zdržení policii?" ... nebo to odhadneš sám a řekneš, že je to něco, co budeš vyhodnocovat na ose dobré/špatné pokračování.

Ať se snažím být úplně konkrétní ... co je tím kritériem pro rozhodnutí, zda je následek dobrý, nebo špatný? to je to, co z toho není jasné.
Autorská citace #94
20.9.2016 13:40 - Jerson
LokiB píše:
Resp. na základě čeho ohodnocuješ příjezd policie a výslech jako "špatný výsledek"? to není kritika, jen se ptám, protože to není jasné.

já to nehodnotím jako "špatné" - ale pokud místo plánovaného večer strávíš noc na policajtech v cele předběžného zadržení a skončíš s obviněním ze zabití, vsadím se, že to málokterý hráč bude považovat za "dobré", o postavě ani nemluvě.
Hráče se ptát nechci, protože preferuju to, když jsou hráči ponořeni do postavy a uvažují tak jak uvažuje ona - a právě proto nechci mít výsledky "dobré/špatné", protože ne vždy se můj pohled shoduje s pohledem hráče.

Takže se to snažím dělat tak, že buď nechám hráče popsat výsledek, nebo k němu doplním nějaké další následky, nebo začnu popisovat já následky a hráč může doplnit výsledek, a nebo hráč vůbec nedostane slovo (když mi karty - místo kostek - řeknou, že to dopadlo fakt špatně.)

Tím pádem se tomu kritériu "dobré / špatné" vyhýbám, jak jen můžu, a spíše se pohybuju po ose "výsledek podle očekávání - nečekané/nezamýšlené následky". A to zda jsou dobré nebo špatné nechávám na hráči.
Autorská citace #95
20.9.2016 13:48 - LokiB
Jerson: takže jednou mechanikou vyhodnocování, při pokusu postavy o eliminaci opruzujícího výrostka (resp. kteréhokoli snqažení), rovnou určíš i celkem dost dalekosáhlé důsledky, se zamýšleným úkonem vlastně ani nesouvisející (při "neúspěchu").
a to vyhodnocování není ani na škále úspěch/neúspěch, ale zamýšlený důsledek/nezamýšlené důsledky, přičemž "zamýšlený důsledek" je poměrně izolovaný jev (například pouze to složení týpka), zatímco "nezamýšlené důsledky" jsou celou škálou návazností, které se rozhodneš ty (nebo ve spolupráci s hráčem) do toho implantovat.

a tak když to tvým hráčům vyhovuje, proč ne.
Autorská citace #96
20.9.2016 15:16 - sirien
LokiB: netušíš, do čeho šťouráš... mám takové podezření, že další 2 stránky diskuse budou především o tom že Ti bude Colombo dávat velmi detailní výklad ohledně statistiky, o níž si ani netušil, že vůbec existuje.

A můžeš si za to sám.

Jerson píše:
Tedy to že jsem čistě sejmul toho chlapíka (i kdyby to byl zločinec ohrožující nevinného) je z hlediska akce střelba úspěch, ale z hlediska příběhu je to prostě akce s několika následky, jak dobrými, tak špatnými.

jj, na to byl CPH super - vzal si akci, zamyslel ses do čeho chceš aby se promítla a podle toho si pak případně rozdělil ne/úspěchy. Nebo to tak minimálně aspoň šlo udělat. Nic složitého a přitom funkční.

Jinak nějaké mechaniky pro vzájemně nekompatibilní cíle a dosahování něčeho za něco mají Střepy snů, ale už se nepamatuju jak přesně.

Jerson píše:
Nepochopil jsem, jestli je to pro tebe dobrý nápad, nebo pitomost.

Je to mechanika, za kterou Tě kdokoliv kdo stojí o smysluplnou simulaci schopností zaškrtí, která nemá ani fň společného s nějakým realismem nebo uvěřitelností a i když je v pohodě do deskovky, u RPG Ti jí většina lidí hodí na hlavu.
Autorská citace #97
20.9.2016 15:25 - Jerson
LokiB píše:
a tak když to tvým hráčům vyhovuje, proč ne.

Nesnáším tuhle větu, hlavně když vyznívá jako "to je pitomost, ale dělej si co chceš", což je přesně tenhle případ.

Ne, neurčuju o moc víc "dalekosáhlejší" důsledky než u běžného vyhodnocení, jen neřeším to jak se povedla jednotlivá akce, ale jak dopadla situace (scéna).

sirien píše:
vzal si akci, zamyslel ses do čeho chceš aby se promítla a podle toho si pak případně rozdělil ne/úspěchy. Nebo to tak minimálně aspoň šlo udělat. Nic složitého a přitom funkční.

To funguje pořád, tenhle princip zůstal. Jen vyhodnocování situací je snazší než vyhodnocování jednotlivých akcí - tedy ve výsledku rychlejší při zhruba stejné náročnosti.

sirien píše:
Je to mechanika, za kterou Tě kdokoliv kdo stojí o smysluplnou simulaci schopností zaškrtí, která nemá ani fň společného s nějakým realismem nebo uvěřitelností a i když je v pohodě do deskovky, u RPG Ti jí většina lidí hodí na hlavu.

Uvěřitelná je dost, jen vychází moc složitě a řešení pomocí úvahy hráčů je zatím jednodušší.
Autorská citace #98
20.9.2016 16:08 - sirien
Jerson píše:
Uvěřitelná je dost, jen vychází moc složitě a řešení pomocí úvahy hráčů je zatím jednodušší.

Vživotě sem nepotkal žádné dvě dovednosti nebo oblasti vědomostí, které by proti sobě byly výlučné. Některé věci nejde dělat naráz (blbě se hraje na housle, zatímco řídíš auto, například), ale představa toho že managuju postavu v RPGčku skrze posouvání výlučných abilit proti sobě mi přijde padlá na hlavu, sorry.
Autorská citace #99
20.9.2016 16:34 - Gurney
Jerson píše:
(Jinak si v poslední době pohrávám s myšlenkou, kterou jsem viděl ztvárněnou v deskovce Arkham - totiž že postava by měla schopnosti, které jdou proti sobě, a čím vyšší má jednu (v dané chvíli), tím nižší bude mít druhou.)

sirien píše:
Je to mechanika, za kterou Tě kdokoliv kdo stojí o smysluplnou simulaci schopností zaškrtí, která nemá ani fň společného s nějakým realismem nebo uvěřitelností a i když je v pohodě do deskovky, u RPG Ti jí většina lidí hodí na hlavu.

Mě se ten nápad dost líbí, především do nějak tématicky laděných her - znalost Cthulhu Mythosu co se vylučuje se Sanity nebo třeba vlastnost Logika, která se vylučuje s Intuicí zní docela dobře. Navíc je to docela hezký způsob jak motivovat k vytváření vyvážených postav, ale přitom nic nepřikazovat.

Jersonova uvěřitelnost je pro mě naprosto nerozeznatelná od Jersonova vkusu, takže mi přijde zcela zbytečné se o ní přít.
20.9.2016 16:51 - LokiB
Gurney: v Arkhamu, proč ne ... ale jinak nevidím moc důvod pro to, proč by se zrovna logika měla vylučovat s intuicí.
Joo, znám lidi, kteří mají problémy s logikou a ohánějí se tím, že řeší věci intuitivně ... ale tak to imho ve skutečnosti vůbec není.
Ve skutečnosti je logika a dedukce velmi dobrým podhoubím pro intuitivní řešení ... protože když tu logiku a dedukci provádíš velmi rychle a ne na zcela vědomé úrovni, může se manifestovat jako intuice.

sirien: já fakt s 2 stránkama textu o statistice problém nemám ... pravda, je to už víc jak15 let od státnic, ale pořád mám statistiku celkem rád :) a to, že si někdo bude psát, jak to chápe on ... takových nočních diskusí o statistice a pravděpodobnosti už jsem v životě zažil, že mě vůbec nevadí :)

Jerson píše:
Nesnáším tuhle větu, hlavně když vyznívá jako "to je pitomost, ale dělej si co chceš", což je přesně tenhle případ.


No, to bylo spíš takové pokrčení rameny ... že teď nemám čas ani prostor se nad tím víc zamyslet, jestli mi to třeba v něčem není sympatický, nebo jestli mi to přijde, že bych to hrát nechtěl. Tak jsem prozatím pokrčil rameny, že tedy když to funguje u vás, tak může být.
Ale klidně ti to později doplním o to, jestli to je úplná pitomost, případně i proč. Nebo naopak, co je v tom dobré.
20.9.2016 17:43 - sirien
Gurney píše:
znalost Cthulhu Mythosu co se vylučuje se Sanity

Sanity neni schopnost, Sanity je vlastnost (resp. indikátor stavu).

Gurney píše:
vlastnost Logika, která se vylučuje s Intuicí

skřípot zubů
dobře, ano, pro někoho kdo má nulové vědomosti o tom co to intuice vlastně je a jak se vztahuje k logice a kdo zná jen ta slovíčka v nejlajčtějším významu to možná může dávat smysl.

Sem hrozně zvědavej, jak budeš uprostřed hry prohlašovat "no, tak já přestanu bejt logickej a začnu bejt intuitivní / hej, už se mi to nehodí, tak si snížim intuici a zase si zvýšim logiku".

LokiB píše:
nevidím moc důvod pro to, proč by se zrovna logika měla vylučovat s intuicí.

Protože lidi si pořád myslej, že osobnost je v psychologii definovaná jako Freudovské SuperEgo, Ego a Id a mnohé dávno pradávno přežité Jungiánské koncepty jsou už navěčnost zažrané do populárního povědomí, protože sou do nich zažraní různí lidoví mudrci (zejména mnozí žurnalisté z ženských časopisů, takřka všichni esoterici a podobná havěť atp.)

Pokud je výuka fyziky na školách 40 let za skutečnym vývojem, u psychologie to je tak 80.

LokiB píše:
a to, že si někdo bude psát, jak to chápe on

Tys to pořád nepochopil.

Na školách se učí jeden typ (přístup, paradigma) statistiky. Není jediné. Colombo vyznává to druhé. A je to profesně vědec pracující ve výzkumu. Docela ví, o čem mluví (což náhodou docela vim, protože nemám tušení, jak by bez jeho pomoci dopadlo vyhodnocení praktické části mojí diplomky; to co sem i po 3 semestrech různých statistik plánoval udělat bylo tak o 3 levely pod tim co mi k tomu řek Colombo...)

Consider yourself warned.
20.9.2016 18:00 - LokiB
sirien: čím dál tím víc se na to Colombusovo vejce těším :) shodou okolností jsem kdysi pomáhal přítelkyni statisticky vyhodnocovat praktickou část její diplomky a disertace. tak se rád seznámím s "tou druhou" statistikou.
Bylo to ode mě určitě několik levelů pod Colombem, ale nevadí, přínosných myšlenek není nikdy dost.
Já zatím nešel tak daleko, abych rozděloval statistiku na "jednu" a "druhou" ... ale u pravděpodobnosti jsem to, viz výše, už provedl :) Protože lidi to jinak plete, že se používá jedno slovo v několika, ne zcela souvisejících významech. Což je právě problém slova "pravděpodobnost".

Píše:
Protože lidi si pořád myslej, že osobnost je v psychologii definovaná jako Freudovské SuperEgo, Ego a Id a mnohé dávno pradávno přežité Jungiánské koncepty


Áaaa, moje chyba ... měl jsem rovnou napsat, že je to blábol s tou kontradikcí logiky a intuice. Já blbec jsem zvolil formulaci, která ti umožnila mi na to odpovídat, jako bych se ptal.
Mea maxima culpa! To "nevidím důvod" nebyla otázka (můžeš mi vysvětlit, jaký je důvod ...?), to bylo povzdechnutí si nad tím, že někdo něco takového ještě dnes tvrdí ....
A zbytek je historie
20.9.2016 20:15 - Gurney
LokiB píše:
jinak nevidím moc důvod pro to, proč by se zrovna logika měla vylučovat s intuicí.

Protože se proti sobě jdoucími atributy vůbec nesnažím simulovat reálný svět, ale reprezentovat nějaký žánr resp. setting. Protože Spock vs. Kirk. Protože moc řešit u vymýšlení RPGček realitu obvykle finální hře moc neprospívá.

sirien píše:
dobře, ano, pro někoho kdo má nulové vědomosti o tom co to intuice vlastně je a jak se vztahuje k logice a kdo zná jen ta slovíčka v nejlajčtějším významu to možná může dávat smysl.

Ta slova používám v tom nejlaičtějším možném významu zcela záměrně. Dokonce je píšu i s velkými písmeny na začátku, aby bylo vidět, že jde o název atributu.

sirien píše:
Sem hrozně zvědavej, jak budeš uprostřed hry prohlašovat "no, tak já přestanu bejt logickej a začnu bejt intuitivní / hej, už se mi to nehodí, tak si snížim intuici a zase si zvýšim logiku".

Nijak, nepřemýšlel jsem nad tím jako nad něčím, co si budeš měnit jak se ti to hodí, ale spíš nad něčím co určíš při tvorbě postavy a můžeš to změnit až ve chvíli, kdy u ní dojde k nějakému vývoji charakteru.

Ne že by to nešlo i takhle, ostatně kdysi jsme na Dálavě hráli třetí edici Warhammeru, kde si šlo nastavit high-risk-high-reward vs. konzervativní přístup, různá povolání mohly jít hlouběji do jednoho či druhého extrému a tak. A nezaznamenal jsem, že by s tím někdo měl problém.
20.9.2016 20:53 - Sparkle
Já na tom Jersonově nápadu taky nevidím nic principielně špatnýho... když můžou existovat velmi úspěšná RPG, která operujou jen se dvěma výstupy akce - úspěch nebo průser - a nic mezi tím (viz Apocalypse World / Dungeon World a ona stará debata na téma účasti postavy v talentové soutěži, kde jsou možné výstupy hodu buď že postoupíš do dalšího kola nebo že se tam ztrapníš, ale možnost že tě prostě nevyberou a jdeš domů a nic dalšího se nestalo tam pravidlově není), a tohleto přijde lidem v pořádku protože to má nějaký vyšší význam (udržení dramatu / žánru), tak proč by to najednou mělo vadit u "nerealistických" úletů se skillama...
20.9.2016 21:47 - LokiB
Gurney: ok. beru, simulace není cílem. a co je tedy cílem je? neptám se ironicky, je bych chtěl pochopit, čeho bys tím rád dosáhl ... té vyváženosti postav? jakési vnitřní elegance souměrnosti, něco za něco?
20.9.2016 21:54 - LokiB
Sparkle: já na tom přístupu vidím jako problematickou část to spojení "nezamýšlený důsledek" ... proč by se při Parkerově rozhodování, že jde zkrotit nevychovance, mělo vůbec něco vyhodnocovat? to, že bude nějaký následek, si může GM a hráč říc i bez vyhodnocení čehokoli, prostě dohodou. a jak by se to vyhodnocovalo? má nějaký atribut, skill nebo něco jiného jakýkoli vliv na to, zda výsledek přinese nezamýšlené následky? je "namakanější Parker" více či méně náchylný k nežádoucím následkům? nebo "rozvážně konající Parker"? ... má to rozhodovat jen čistá náhoda?
20.9.2016 22:27 - Jerson
sirien píše:
Vživotě sem nepotkal žádné dvě dovednosti nebo oblasti vědomostí, které by proti sobě byly výlučné.

Já jo - třeba kulturistika a schopnost prolézat malými otvory. Nebo když se chceš zároveň ukrývat a poskytovat palebnou podporu. Být dobře ukrytý a přitom dobře rozeznatelný pro spojence. Být vnímavý k detailům v širokém okolí a přitom se soustředit na jednu věc. V realitě jde většina parametrů proti sobě a nevím, proč by to zrovna u lidí měla být výjimka. Ale to je celkem jedno.

LokiB píše:
co je tedy cílem je? neptám se ironicky, je bych chtěl pochopit, čeho bys tím rád dosáhl ... té vyváženosti postav? jakési vnitřní elegance souměrnosti, něco za něco?

Třeba to druhé - že prostě není možné mít všechno. Není možné být Sirien (nebo Jerson) s chytrou odpovědí na všechno a přitom být oblíbený u mnoha lidí :-) Není možné zabývat se praktikováním skutečné magie a být příčetný a racionální. Atd. Ale hlavně mi to připadá jako zajímavá mechanika, kde z principu není možné mít postavu nejlepší ve všem a mít jen výhody (což je u můj oblíbený příklad špatného herního pravidla).

LokiB píše:
to, že bude nějaký následek, si může GM a hráč říct i bez vyhodnocení čehokoli, prostě dohodou.

To můžeš říct vždycky - pokud víš, jak by daná situace měla dopadnout, a shodneš se na tom s hráčem, tak si nemusíš házet ani v DnD. Mě jde o to, že nechci rozhodovat, jak situace dopadne, a hráč obvykle také ne.
LokiB píše:
a jak by se to vyhodnocovalo? má nějaký atribut, skill nebo něco jiného jakýkoli vliv na to, zda výsledek přinese nezamýšlené následky?

Pokud jsi schopen přijmout pravidla, kde jeden atribut hlavním způsobem rozhoduje o šanci na úspěch, neměl by být takový problém použít jinak pojatý atribut na vyhodnocení takové situace. Reálně s tím hráči nemají žádné velké problémy, až na pár jedinců, takže tvé pochybující otázky sice chápu, ale nevím co ti na ně odpovědět. Jeden systém používá jako vstupní parametr sílu, druhý používá schopnost bojovat, třetí to že jednáš tvrdě, vyhodnocení se liší od toho, zda se ti podařil jeden zásah, nebo zda jsi vyhrál celý boj, nebo zda jsi při boji dosáhl svého úmyslu (bez ohledu na to, jaké zranění jsi způsobil nebo utržil), takže tenhle systém vyhodnocování není až tak podivný.
20.9.2016 23:17 - sirien
Gurney píše:
nepřemýšlel jsem nad tím jako nad něčím, co si budeš měnit jak se ti to hodí, ale spíš nad něčím co určíš při tvorbě postavy a můžeš to změnit až ve chvíli, kdy u ní dojde k nějakému vývoji charakteru

Dost jiná story než Arkhamové re-statování na začátku každého tahu, nemyslíš?

(a dělat volbu mezi přístupem k akci a jejímu vyhodnocení a mezi vlastnostmi a schopnostmi postavy shledávám být dostrozdílným)

Jerson píše:
Nebo když se chceš zároveň ukrývat a poskytovat palebnou podporu.

To neni vlastnost postavy, to je činnost. Hraní na housle a řízení ve stejnou chvíli, jak sem psal.

(ta kulturistika a prolézání otvory ok - dost extrémní případ který fakt chci vidět jak zobecníš pro potřeby obecného popisu postavy)
21.9.2016 05:55 - Colombo
Ad pravděpodobnost:
Sirien: přeháníš.
LokiB: Pravděpodobnost není statistika, ale statistika pravděpodobnosti využívá.
Vem si všechny ty statistiky počítané na nějakém samplu. Rozptyl, průměr, medián. To jsou naprosto nezajímavé věci. Ale jsou zajímavé i když nemáš šajnu o nějaké náhodné veličině a rozdělení pravděpodobnosti, jen s oním pravděpodobnostním konceptem s tím najednou můžeš dělat dost divoké věci (a nebo taky ne, jak to často bývá). Například co se týče průměrné spotřeby vody a tak počítání kolik potřebuješ průměrně vody/jídla/zbraní/medikamentů atp. pro průměrného vojáka, tak tam se ti průměr hodí (spočteš průměr z předchozích tažení, máš odhad na jednoho vojáka a pak prostě vynásobíš počtem vojáků + nějaké nadhodnocení) je velmi užitečný postup bez použití nějaké pravděpodobnosti a náhodného výběru z populace vojáků.

Pravděpodobnost je obecnější koncept. Ad interpretace, to je složitější, pomůžu si skvělým postem na CrossValidated:
http://stats.stackexchange.com/a/230943
Tzn.: Pravděpodobnost je cokoliv, co splňuje dané axiomy. Konkrétní definice pravděpodobnosti je pak definují v reálném světe na konkrétních objektech. Bayesiánská je trochu obecnější + Bayesiánská pravděpodobnost s tzv. improper priors (prior, jehož integrál není jedna, ale nekonečno) je nejspíš nějaky obecnější koncept pravděpodobnosti, jehož speciálním případem je ta Kolmogorovka.

+ centrální limitní věta není všespásná. Existují rozdělení, které nemají definovaný průměr:)
https://en.wikipedia.org/wiki/Cauchy_distribution
21.9.2016 09:43 - LokiB
Colombo píše:
Pravděpodobnost není statistika, ale statistika pravděpodobnosti využívá.


Jak by napsal sirien "ta první věta ... je ovšem významem dost daleko od toho, co jsem psal já" :)
Netvrdil jsem, že pravděpodobnost je statistika. Psal jsem, a pro potřeby mnoha RPG her a jejich vyhodnocovacích procesů si za tím stojím, že pravděpodobnost je APLIKOVANÁ statistika ... tedy aplikace statistiky a jejích výpočtů s doplněným významem. Podobně, jako se dá (vulgárně) říc, že statistika je aplikovaná matematika
To, že pravděpodobnost má i širší význam, stejně jako statitiska má i širší význam, na tom nic nekazí.

RPG her, která ve vyhodnocovacích mechanikách pravděpodobnost nebere jako aplikaci statistiky pro určení výsledku situace, není imho mnoho ...

Jerson: no já ti nevím, kulturistika je dovednost? to je jako bys řekl, že soutěž o královnu krásy je dovednost. trochu násilné. ano, můžeš říc, že kulturistika je to předvádění při soutěži, dá se trénovat to chození po molu a napínání svalů ... ale to může trénovat i někdo "bez svalů".
Takže sice bude mít bevza vysokou dovednost "kulturistika", ale nebude mít skoro žádné svaly, takže asi stejně nevyhraje.
BTW: koukni se někdy na lokální ženský soutěže v kulturistice ... ty holky nemají často nějakou zásadní muskulaturu,ale mají ji esteticky vypracovanou a vyrýsovanou. A ty se klidně úzkými otvory protáhnou :)
Navíc ti při prolézání vadí daleko víc kosti, než svaly, které jsou přeci jen flexibilnější.

Jerson píše:
Mně jde o to, že nechci rozhodovat, jak situace dopadne, a hráč obvykle také ne.


Takže v té situaci s Parkerem nechceš "házet" na výsledek situace, chceš se spolu s hráčem a hráči dohodnout na tom, jak bude hra pokračovat, když se Parker rozhodne maníka složit. Vyhodnocovat to nepotřebuješ, to se vezme jakože automatika, jde o to, určit zajímavé následky.
21.9.2016 10:41 - Cor
LokiB: No, ale když vyškerteš to vyhodnocování, tak je to jen taková spolutvorba příběhu a odebíráš z toho to drama a napětí. Dopadne to tak, jak chci já? A nebo se stane něco úplně jiného?
Jsou hry, které takhle pracují - např. Střepy snů - a mají vyhodnocovací mechaniku (hážeš si kotskami "naplnění cíle", přehazuješ kostky za to, když do scény vneseš popis, který používá role/hodnoty/šrámy). Důležité je, že se tam pracuje s, řekněme, dlouhodobějšími cíli postavy. Např. "Chci udělat dojem na Mary jane". Čili, když půjde o vypořádání se se šikanátorem, nebudu házet "Chci sundat šikanátora", takový cíl v deníku nemám. Chci se s ním vypořádat, ABYCH UDĚLAL DOJEM NA MARY JANE.( v tomhle případě, jná postava to může mít jinak) A potom to klidně může dopadnout tak, že když neuspěju ve vyhodnocování (kde zapojím své "role" jako "spiderman", hodnoty jako "spravedlivý" a tak), můžu ho sice sundat, ale bude to tak tvrdé, že si Mary Jane bude myslet, že jsem brut a hovád. Když uspěju, klidně to může dopadnout tak, že mu uhnu a on se zraní sám, nebo ho chytím do soft-judo-styl chvatu a zneškodním jako profík aniž bych mu ublížil. vypravěč má hodně široké pole možností, ale to nevadí. To je jeho role. Liší se to od "klasického hraní", ano. Ale je to stejně validní způsob hraní RPG.

BTW: Apocalypse hry tady tak trochu brousí po okraji. Sice to není jako ve Střepech a háže se víc klasik-style atributy, ale hod kostkou je většinou ve stylu "velký úspěch = přesně to, co jsi chtěl", "malý úspěch = dostaneš co jsi chtěl, ALE..." popř. "Opravdu to chceš, když to znamená, že se stane i..." a fail. A v případě failu není řečeno "nedostal jsi to, co jsi chtěl"...v případě failu klidně můžeš dostat, co chceš, ale přijdou komplikace, klidně ve formě nezamýšlených důsledků nebo náhle se objevivších problémů, které tvá akce spustila...
21.9.2016 10:51 - LokiB
Cor: jasně, že je to validní způsob hry. to já ani Jersonovi nevytýkal.
Pro mě je to už až moc "role-playing" ... hraní role "spidermana". V praxi totiž (opět existují výjimky, nepopírám) není při hře dost dobře možné / jednoduché nastavit jako vypravěč situaci tak, aby hráč měl důvod "chtít udělat dojem na mary jane" ... proč zrovna na ní? je tam 50 jiných, na ulici taky.
Parker má zájem o mary jane, protože v něm vzbudila nějakou emoci. Což není to samé, jako když se hráč má rozhodnout, jestli v jeho postavě něco vzbudí emoci.
Takže aby ses jako hráč pak takto rozhodoval, musí někde ten cíl "chci udělat dojem na mary jane" vznikout. což není pro většinu rpg hraní typické. ne proto, že by to nebylo validní. ale proto, že je obtížné toho dosáhnout.
21.9.2016 11:06 - Cor
Au contraire, hraní hodnot, cílů a motivací postav JE (podle mě) podstata roleplayingu. Skrze to se pak projevuje ta povaha a tak. :-)
Ale jasně, každý k RPG může přistupovat úplně jinak - a proto je dobře, že je halda různých různě heavy systémů. Jiný systém se hodí pro jeskyňářský sandbox, jiný se hodí pro dramatickou filmovou hru atp. Střepy jsou to druhé.

(poznámka - nevím, jaká scéna PŘESNĚ stála za zrodem příkladu, ale předpokládal jsem, že Praker už je v té době do MJ zakoukaný, proto ten cíl, kdyby nebyl, asi by se na to muselo jít jinak)
Vznik cílů by bylo na samostatné povídání, v krátkosti jen řeknu, že s něčím by postava měla začínat (něco co jí definuje) a jiné samozřejmě mohou vznikat ve hře na základě prožitého (to je ten vývoj).
Proč používat dramatický systém, když chci hrát někoho, kdo nemá žádný cíl a jen se (bezcílně) potlouká po světě a když se mu chce, tak řeší náhodné problémy (eventuelně naprosto arbitrárně, pokud ani nemá žádné definované hodnoty)?
Je to úplně jiný styl hry, tak je jasné, že na tohle je ten systém úplně mimo a potřebuješ postavu definovat jinak, než jejími cíli, motivacemi, hodnotami apod. Například atributy, dovednostmi etc., ty cíle, motivace apod. jsou pak mimo mechaniky a obvykle jen v hlavách hráčů...
A je to tak v pořádku, pokud to tak chceš hrát.
21.9.2016 11:11 - Aegnor
LokiB píše:
Takže aby ses jako hráč pak takto rozhodoval, musí někde ten cíl "chci udělat dojem na mary jane" vznikout. což není pro většinu rpg hraní typické. ne proto, že by to nebylo validní. ale proto, že je obtížné toho dosáhnout.

Není to obtížné. Tenhle cíl vzniká u hráče, buďto při tvorbě postavy, nebo během hry. Když se tak zamyslím nad tím Spider-manem, tak třeba ve Fate bych ho vytvořil cca takhle:
High Concept - Spider-man.
Trouble - Superhrdina, musí skrývat svoji identitu.
Aspect #1 - Chudý skoro-sirotek (pokud se nepletu, tak z příbuzných má pouze tetu).
Aspect #2 - Nerd.
Aspect #3 - Je zamilovanej do holky, která je mimo jeho ligu (Mary Jane).

Prostě u Parkera je ta emoce vztažená k Mary Jane jedna ze základních vlastností té postavy.

LokiB píše:
proč zrovna na ní? je tam 50 jiných, na ulici taky.

Protože jsem se já, jako hráč, rozhodl že chci zaujmout zrovna tuhle. To, že to bude náročný a komplikovaný mi nevadí, aspoň to bude zábava.
21.9.2016 12:06 - LokiB
Aegnor: ok, ok. já už předtím uznal, že to jde a že se tak dá hrát :)
a beru jako svoje vlastní omezení, že mě takto definovaná postava/hra neláká.
21.9.2016 22:01 - Jerson
LokiB píše:
Takže aby ses jako hráč pak takto rozhodoval, musí někde ten cíl "chci udělat dojem na mary jane" vznikout. což není pro většinu rpg hraní typické. ne proto, že by to nebylo validní. ale proto, že je obtížné toho dosáhnout.

Popravdě, vůbec nechápu, co tím chceš říct. Naštěstí jsem to pochopil z reakcí ostatních.
1.10.2016 16:02 - LokiB
Neznáte někdo herní systém, kde by se v případě boje a pokusu o útok (na blízko) ověřovalo, zda takový pokus, ještě před vlastním vyhodnocením, nevyvolá "protiútok" (tedy šanci na "protiakci" obránce či někoho jiného ještě před resolvem). něco na způsob starého grapple v DnD, když útočník neměl příslušní improved feat

jen pls nepiště, že takový systém by byl špatný proto a proto, (zdlouhavost/nepraktičnost/komplikovanost/....), o to teď nejde
zatím jen hledám, zda takový existuje, který by to měl v hlavní bojové mechanice a jak to má případně takový systém pořešené.
díky
2.10.2016 20:37 - sirien
Nějak úplně asi nechápu, jakou mechaniku že to hledáš?

Chceš mechaniku, která v close combat řeší odpoutání a která funguje tak, že ještě předtím, než si vůbec hodím na ono odpoutání, tím umožním příležitostný útok?

V DnD by to šlo docela jednoduše - pokud se odpoutáváš od soupeře (použiješ Move aby ses dostal od něj pryč), tak už tím vyvoláváš Attack of Opportunity - stačilo by říct, že samotné odpoutání se po tomto útoku ještě musí hodit (nejspíš nějakým save proti protivníkově hodnotě?)

Fred si s něčím podobným pohrával okolo Fate (viz tenhle článek pasáž o "vázání")

Nicméně žádný systém, který by tohle obsahoval v úplném základu (i kdyby jen jako volitelnou možnost), si teď z hlavy nevybavuju.
2.10.2016 21:18 - LokiB
Nene, ne před odpoutáním. Před normálním útokem.
Zajímá mě, jestli nějaký systém nabízí to, že se k útoku nedostanu bez toho, abych nejdřív "otevřel svoji obranu". Kterou může protivník využít a pakliže bude o dost lepší než soupeř, tak se mu ti asi i povede, aniž by byl sám kdykoli přímo ohrožen.

standardně je to o tom, že i výrazně slabší/horší soupeř má šanci, když je na řadě, zasáhnout svého protivníka. Třeba i jen lucky úderem. Neříkám, že je to nesmysl, jen koukám, jestli je nějaká alternativa.

Něco, co odrazuje od volby "útok má vždy smysl", protože tím můžu daleko víc riskovat, než když nebudu dělat nic, a ani se nemusím k samotnému útoku dostat, když nejsem aspoň srovnatelný s tím druhým.

V podstatě něco, co má DnD ve 3.x edicích pro zahájení Grapple (tedy AoO od obránce, kterým to může překazit), ale bez toho, aby si mohl někdo vzít Improved Grapple.
A tedy "podobnou" mechaniku aplikovanou na běžný boj.
2.10.2016 21:34 - York
Na to nepotřebuješ házet nic extra, stačí prostě házet proti sobě jako v melee combatu v SR III. Když uspěješ, zasáhneš ty protivníka, když neuspěješ, zasáhne on tebe. Já to v nové verzi pravidel mám taky tak*.

* Za předpokladu, že se oba soupeři snaží vzájemně zabít. Je stále možné "beztrestně" útočit na soupeře, který tě zrovna neohrožuje.
2.10.2016 22:05 - LokiB
York: no, ale to není to co tu hledám (teda aspoň z toho popisu). hledám něco, kde za určitých okolností nebudeš mít vůbec šanci "v duelu" získat šanci na zásah, aniž bys předtím mohl být zasažen sám. (v bitevním chaosu nebo při hospodské rvačce by to fungovalo jinak, to je jasný). tedy nebude tam to "když zasáhneš ty protivníka" ... k tomu se třeba vůbec nemusíš mít šanci dostat, abys to ověřil.
to co popisuješ ty (SR III combat neznám), zní jako jiná verze "útoku z obrany" z DrD
2.10.2016 22:48 - sirien
Něco jako Fate "upper hand" mechanika? (System toolkit, cz název kapitoly "Dobrodružné duely")
2.10.2016 23:01 - York
LokiB píše:
hledám něco, kde za určitých okolností nebudeš mít vůbec šanci "v duelu" získat šanci na zásah, aniž bys předtím mohl být zasažen sám.


V tom případě standardní útok a obrana s iniciativou. Prohraješ iniciativu -> protivník na tebe zaútočí dřív, než můžeš ty na něj.
2.10.2016 23:22 - LokiB
sirien: no, proč ne, i to je nakonec možnost. ještě tak kdyby ten pokus o získání upper hand defaultně musel riskovat jeho získání soupeřem.

aby to nefungovalo způsobem, že jde použít:
H1: haha, máš dlouhý fousy, ničtóžný čelavěk! (využití nějakého aspectu, skillu,....prostě nebojové věci, která při úspěchu vyústí v získání upper hand
H2: (vidí, že H1 má upper hand): haha, a ty zas máš hrbolatej nos, somnambule! (obdobný proces, jako dělal H1 ... tentokrát bez úspěchu ... třeba aspect něco jako "Přátelé kdekoli", kdy se pokusí vyvolat přízeň u kolemstojících ... a neuspěje ... při úspěchu se stylem by ale přitom mohl získat upper hand na svoji stranu)
H1: (stále má upper hand): útok FTW!

Tedy ve zkratce, aby to rozhodnutí, že se dá útočit, bylo na úrovni skutečně bojové a ne třeba sociální či mentální

Jde o to, že by aktivita při boji byla vždycky nějak nebezpečná. To nebezpeční by odpovídalo kvalitě soupeře (resp. rozdílu v kvalitách obou) a risk by spočíval v tom, že když soupeř uspěje, tak má svou "šanci" on. Ale i jeho aktivita by podléhala stejnému procesu.

A neber to tak, že to pokládám za něco nutnýho do hraní (protože to má i dost nedostatků), jen mě prostě zajímají různé způsoby řešení takového požadavku. Když mi způsob "vyhrál jsem inku, útočím, zasáhl jsem, hurá" přijde nezábavný.
Uppoer hand je určitě jednou z možností.
2.10.2016 23:24 - LokiB
York: to mi nepřijde ... to řešení by mělo být symetrické ... takže to, že někdo vyhrál inku, právě nemá znamenat, že může bez obav a rizika zaútočit. to riziko má být pro všechny účastníky stejné. a v podstatě vlastně rekurzivní (jako tomu je třeba u toho grapplování v DnD)
2.10.2016 23:44 - York
LokiB píše:
York: to mi nepřijde ... to řešení by mělo být symetrické ... takže to, že někdo vyhrál inku, právě nemá znamenat, že může bez obav a rizika zaútočit. to riziko má být pro všechny účastníky stejné. a v podstatě vlastně rekurzivní (jako tomu je třeba u toho grapplování v DnD)


Máš moc zažitý hod na iniciativu jako něco s extra významem. Zapomeň na to, že se tomu říká iniciativa, říkejme tomu "hod na to, jestli ti nepřítel bude moct dát ránu".
3.10.2016 00:11 - LokiB
york: budiž, nechci se přít jaký význam má mít iniciativa a jak ho vlastně chápu :)
přesto mi to přijde, že to neřeší to, co hledám ... tys to popisoval jako "Prohraješ iniciativu -> protivník na tebe zaútočí dřív, než můžeš ty na něj."
ale já nechci, aby vůbec mohl útočit, aniž by riskoval můj útok. resp. nechci mít možnost sám útočit, aniž bych riskoval útok od soupeře.
takže i když bude jedna strana pouze čekat a čekat v obraně, neznamená to, že druhý bude moci bez rizika útočit a zkoušet, zda nezasáhne (i kdyby měl šanci jen minimální)
3.10.2016 00:14 - sirien
Loki: přiznám se Ti, že pořád ne úplně pobírám, co vlastně chceš, aby se dělo.

Jakože kdykoliv, kdy něco dělám, tak tím dávám soupeři možnost provést nějakou před-reakci?
3.10.2016 00:22 - York
LokiB píše:
le já nechci, aby vůbec mohl útočit, aniž by riskoval můj útok. resp. nechci mít možnost sám útočit, aniž bych riskoval útok od soupeře.


:: Chceš na mě zaútočit? Fajn, hoď si, jestli na tebe nejdřív zaútočím já.

nebo z druhé strany:

:: Chci na tebe zaútočit. Musím si nejdřív hodit, jestli nedostanu ránu od tebe.


Teď se koukni na to, jak vypadá vyhodnocení, když se v každém kole hází na iniciativu a potom na útok/obranu. Začínáme ohlášením záměru _před_ hodem na iniciativu:


:: Chceš na mě zaútočit? Fajn, hoď si na iniciativu. Když prohraješ, zaútočím nejdřív já na tebe.

nebo z druhé strany:

:: Chci na tebe zaútočit. Musím si nejdřív hodit na iniciativu. Když prohraju, zaútočíš nejdřív ty.


Je to to samé.
3.10.2016 00:48 - Aegnor
Sirien: cca tohle.

Hráč 1 a Hráč 2 stojí proti sobě a chtějí si pěstma rozbít hubu.
H1: Ok, čekám až se protivník přiblíží a zaútočí na mě.
H2: Přiblížím se k protivníkovi a čekám, až zaútočí.
O několik kol později, kdy jednoho z hráčů přestane bavit čekat.
H2: Chci mu dát direkt do frňáku.
GM: Ok, Hráči 1, hoď si. Ha, uspěl jsi, můžeš zaútočit ještě předtím, než zaútočí Hráč 2.
H1: Vyhodnocení standartního útoku.
H2: Vyhodnocení standartního útoku.
H1: No, v reakci na to ... popis nějaké akce.

Prostě "kdykoliv hlásím akci útok, cíl útoku má (při dobrém hodu) možnost provést útok na mě ještě předtím, než já provedu svoji akci."
((Ideálně bez rekurze.))
3.10.2016 00:58 - LokiB
Aegnor: jo, skoro takhle :)
ještě je tam ale odlišně "než zaútočí Hráč 2" ... H2 v určitém případě úspěchu H1 vůbec nebude mít šanci na H1 útočit.

Vypadá to neprakticky, že jo? prostě nikdo nebude nic dělat, všichni budou jen čekat a čekat. jo, to je možné. však se nemusí hrát na "kola" ... prostě nikdo neudělá nic, i to je nakonec relevantní možný výsledek "střetnutí", když se nikdo neodhodlá.

a ještě doplnění ... zajímám se o možnosti / systémy, které nepoužívají "životy", kde každý "útok" může být (za určitých okolností) smrtící. (s potřebou upřesnit, co je to vlastně ten útok a jaké to mohou být okolnosti, že jo)
a v souvislosti s tím ale mi přijde zajímavé/rozumné dát postavám nástroje pro to, aby bylo možné útok vůbec nedopustit, když samy neselžou (zejména když jsou v boji výrazně lepší.než soupeř).

prostě mě tahle myšlenka napadla a přišlo mi dobré se zeptat, zda někdo nezná nějaký systém, který takhle funguje
3.10.2016 01:13 - LokiB
a ano, tím "neúspěchem H1" při pokusu od H2 by mohlo být asi i něco, čemu by se říkalo (aktivní) "obrana".
přišlo mi to ale pojmově matoucí.
chápu, že to takto psané to zas mohlo být nesrozumitelné/nesmyslné pro vás

mně se nelíbil takový ten klasický model: "mám tak vysoké AC, že mě tenhle moula nemůže prakticky trefit, takže ho můžu nechat útočit jak dlouho budu chtít, aniž by riziko bylo znatelné".
tedy na jednu stranu možnost převahy "toho lepšího", na druhou pak při střetu "stejně dobrých" pocit rizika z pokusu o "útok".
Což mi DnD ani jiné podobné systémy nedávají. tam má postava na jednu stranu poměrně více HP, na druhou stranu tam existují zabudované "lucky shots" s příliš velkou šancí na úspěch (z mého pohledu je 1:20 moc pro někoho, kdo by se chtěl bojem třeba živit)

v tome Fate upper handu, co psal sirien, mi chybí ten pocit rizika při rozhodnutí o útočné akci... ale třeba tam je, jen ho nevidím.
3.10.2016 01:15 - sirien
Aegnor: aha, díky.


Loki: well, tak TAKOVEJHLE systém pokud vím nikde není. Důvod je přesně ten, který si sám uvedl - vytvoří to cyklus nekonečného čekání. Svým způsobem to může ve skutečnosti přinést určitý dojem realismu - lidé váhající před útokem, reakce rychlejší než akce atd. Pokud bys to nadesignoval dobře, mohlo by to i zajímavě fungovat a teoreticky by to mohlo přinést nějaké zajímavé taktické možnosti, z hlavy mě napadá třeba:
- snaha útočit z překvapení
- neochota vstoupit do konfliktu, pokud skutečně nemusím nebo mě něco netlačí
- snaha získat nějakou výhodu, která by mi umožnila zaútočit bez protivníkovy před-reakce (hospodské hození židle před tím, než na někoho naběhnu atp.)
- značné rozdělení netrénovaných, trénovaných a zabijáckých postav (různé bonusy/postihy na před-reakce atp.)

Napadá mě, že by se tam možná hodil nějaký save, který by možnost násilí utnul v případě, že by nikdo X kol nezaútočil (došly nervy, napětí pominulo...) - např. kdyby v každém 3. a dalším kole nečinnosti museli útočníci házet potvrzení vůle a při selhání by byli nuceni zaútočit (selhání nervů...) - to by mohlo i z hrozby násilí udělat docela vážnou věc.


Pokud chceš smrtící systém, tak takový Fate bez stresu, kde se jde každým zásahem rovnou do následků, umí fakt bolet. Jakože fakt hodně bolet.

Technicky by to ale mělo jít namodelovat ve většině easy-to-hack systémů (Fate, DnD...), jde hlavně o to, co vlastně chceš. Přijde mi, že třeba to co píšeš na závěr už spousta systémů umí, jen sis to neuvědomil.

Třeba iniciativa - ve spoustě systémů je možné vyhlásit iniciativu i v momentě, kdy se "nic neděje" a "zařadit se do pořadí". Postavy s vyšší iniciativou pak mají možnost odkládat "triggerovat" své akce proti postavám s nižší iniciativou (např. mě se přestane zdát jak se chováš, řeknu že si začínám dávat fakt bacha. Hodíme si iniciativu, já hodím 9, Ty hodíš 7, já mám víc a prohlásím, že odkládám svojí akci s triggerem vůči Tvému útoku - pokud se na mě od té chvíle rozhodneš zaútočit, tak protože mám vyšší a triggerovanou iniciativu tak mám možnost provést svojí akci ještě předtím, než se vyhodnotí ta Tvoje). Tohle by mělo dokázat vystihnout různou "opatrnost", "připravenost" nebo "lepší výcvik" ve většině relevantních situací.

Nebo některé systémy mají možnost tohle vystihnout schopností - ve Fate můžeš mít trik který říká "pokud jsem v minulé výměně neútočil a nejsem překvapený, pak pokud na mě někdo zaútočí, můžu na něj zaútočit sám ještě před jeho útokem" - na vystižení nějakého toho "výcviku" nebo "drsnosti" by to mělo stačit.


Samozřejmě, není to přímo mechanika cos popsal, takže pro nějakou gritty & deadly hru by to chtělo upravit - popř. zkusit namodelovat to cos popsal a pak to odladit při hře.
3.10.2016 01:23 - Colombo
nebo za každou další akci čekání nad X, místo "selhání nervů" (wtf?) spíše něco jakou "out of tempo" a mínus k reakci (defence/attack)
3.10.2016 01:34 - sirien
Colombo píše:
"selhání nervů" (wtf?)

Sem si představil ty dva týpky se zbraněma v rukou, co se nervózně obcházej, čekaj co udělá ten druhej, zjevně ani jeden nepolevuje ve svém záměru, nervozita roste, nejistota taky... a buď je to vypětí přiměje se z toho stáhnout nebo to v jeden moment jeden z nich prostě nedá a vrhne se dopředu. Ve skutečnosti poměrně realistická situace v případě "souboje".

Asi by to chtělo zapracovat i věci jako "falešná otevření" kdy protivníka do něčeho lákáš úmyslným odkrytím atp., ale to by se dalo pokrýt třeba bonusama k té před-reakci a pak to tak prostě jen popsat.
3.10.2016 02:06 - Colombo
Sirien: Proto mi přijde lepší cumulativní malus, protože pak to selhání nervů simuluješ čistě jako decision postavy, ne nějaký random roll, tedy, hráči hrajícímu takovou postavu můžou ujít nervy a vrhnout se do útoku.
3.10.2016 08:40 - Jerson
sirien píše:
Loki: well, tak TAKOVEJHLE systém pokud vím nikde není.

Je (nebo tedy byl) - v deskovce Warzona. Tam mohla dát figurka jako poslední akci ve svém tahu "čekání", což jí pak dávalo možnost zareagovat na pohnutí nepřítele dřív, než tento nepřítel moc vystřelit.
Efektivně to vedlo přesně k tomu co Loki hledá - dejme tomu, že dostřel pušek byl 24 palců. Vojáci stáli naproti sobě na vzdálenost 25 palců (ideálně v nějakém krytu), a první voják, který se pohnul a přiblížil se na vzdálenost 24 palců k nepříteli byl okamžitě napaden palbou čekajících figurek, které jedna po druhé házely testy na reakci a v případě úspěchu test na útok, dokud dotyčného vojáky nezabily, nebo dokud nedošly čekající figurky v dostřelu.
Bohužel to bylo docela reálné a vypadalo to jako airsoftová bitva, ve které dvě strany čekají na obou stranách mírného kopečka, až se nepřítel přiblíží a objeví se nad hranou kopce.

A technicky takhle vypadá i specifická situace v šermu - tím že zaútočíš se sám vystavuješ protiútoku a protože jsi v pohybu, zatímco obránce stojí, tak má výhodu prvního úderu. Takže proto (prý) reálný šerm, ve kterém jde o život, vypadá tak, že se soupeři pět minut obchází, odhadují, čekají na chybu druhého, která jim teprve umožní zaútočit bez vlastního ohrožení - tedy dává jim šanci na takový útok. Což se dost blbě simuluje v realitě, protože se blbě vytváří pokus, kdy by aktérům hrozilo riziko srovnatelné se smrtí, aby byli adekvátním způsobem opatrní při útoku. (takže moje informace pochází jen z toho, co jsem si přečetl o šermířských soubojích na život a na smrt v minulosti.
3.10.2016 09:34 - Boldrick
Zdravím

LokiB: podle mě se tahle situace dá řešit snad v každém systému. Budu popisovat hlavně ty víc házecí systémy. Dva okolo sebe krouží, vyčkávají. Dejme tomu i minutu či dvě, řešit to na kola je asi nepraktický, zvláště jsou-li sekundová. Dobré je mít u postav něco jako sílu vůle, chladnokrevnost, ale asi by se dalo použít zastrašení apod. Kdo neuspěje na tu vlastnost rupnou mu nervy a sáhne po zbrani nebo jinak zaútočí a v tu chvíli iniciativa. Vyhrává ten rychlejší.
Myslím, že zajímavě to řeší Deadlands

Ono to realisticky moc řešit nejde. Myslím si, že jsem toho v reálu nabojoval hodně i na tý ulici dostal párkrát přes držku :-). I když v šermu jsem jen naprostý začátečník, přijde mi to podobný. Vždy je na tom líp ten rychlejší. Když na někoho útočíš, vždy se nějak odkryješ. Jsi-li pomalejší pravděpodobně jednu někdy víc jich chytíš a útok skončíš. Jsi-li rychlejší ty, protivníka trefíš a bojuješ-li o život určitě bys ho měl ještě párkrát trefit. Takže útok by se měl skládat z několika technik, pro jistotu. Samozřejmě máš-li na to čas, tzn. jste-li jen dva.
Protože nikdy nevíš jestli je ten druhej lepší, není špatný první útok vést s tím, že čekáš jak zareaguje a soustředíš se na obranu svého odkrytého místa. Tvůj útok sice postrádá razanci, ale máš šanci vylákat toho hajzla aby se ti odkryl, a tak do jisté míry eliminovat jeho případnou rychlost. Samozřejmě nesmí být o moc rychlejší. Znám člověka kterého než praštím rukou dostanu kopačku do hrudi a pak do ksichtu, fakt je to nepříjemný, naštěstí je to kamarád :-)
Problém v boji beze zbraně, je i odolnost protivníka. 120 kilo byť v tuku se ti bude blbě skládat na zem. Dokonce s nožem netrefíš-li krk, oči nebo srdce, máš docela problém.
Takže jistá míra abstraktnosti, respektive zjednodušení, v RPG vůbec není na škodu.
3.10.2016 10:45 - Vojtěch
Boldrick: Abych tak citoval Sapkowského (Yarpen tuším): "Každej šermíř na hovno, když nepřátel nerovno."
3.10.2016 10:47 - LokiB
Boldrick: nejde mi prvořadě ani tak o "realističnost" a "simulaci", spíš o navození určitého pocitu při hře. toho, že když něčeho chceš dosáhnout, tak musíš riskovat ... ten risk by byl zadrátovaný v mechanikách. a není to risk typu "když selžu ve své akci, tak se mi může něco stát" ... ten risk už je samotné odhodlání se k akci a risk přichází před jejím provedením a vlastně ji může celkově znegovat/nepřipustit.
s tím, že třeba zrovna v rámci boje je ten risk nepříjemný v tom, že každý "rána" může být fatální

je rozdíl, když budeš chtít vyvolávat démona a dávat mu nějaký úkol, tak jestli může něco zvrtnout už při samotném obřadu, co tě zruší, nebo po té, co se ti to povede, zadáš úkol, ten je splněn a až po té můžeš nést třeba nepříjemné následky. (berte jen jako ilustraci, ne ekvivalent)

Tohle mi prostě DnD v boji nenabízí, když nehraju postavy na první úrovni :) Ale u DnD to nevadí, když ho hraju, tak proto, že mi vyhovuje pro dané účely fantasy světů a očekávaného stylu hry, jakou chci v tu chvíli hrát.
Určitě si můžu nějak domyslet či upravit každý systém ... ale to, co mě u většiny napadlo, se mi nezdálo vhodné. protože ty systémy jsou vnitřně provázané a zas přestanou fungovat jiné věci.

Na Deadlands kouknu.

Jerson: mno jo, u útoku na dálku je to takové protivné. samotné "vystřelení" na cíl se těžko bere jako risk.
snad jen některé situace v zákopech I. světové nebo při přestřelce s ganstery na schodišti činžovního domu... vykouknout a zkusit někoho trefit není "zadarmo". Když teda člověk není Belmondo ;)

sirien: jj, to by asi šlo. nejsem s Fate stále tolik obeznámen. pro mě je to stále tak jako stavebnice "co si vymyslíš a u GM a spoluhráčů prosadíš, to pak máš" ... asi se mi nebude chtít dávat takovej trik či aspekt každý postavě, aby to odráželo univerzálnost daného přístupu "platí to pro všechny" ...

Za návrhy a komentáře každopádně všem děkuju.
3.10.2016 11:21 - Vojtěch
LokiB: Kdyžtak Deadlands běží na Savage Worlds, tedy pokud nemají nějaké extra settingové mechanikypro deadlands, tak by to mělo být k nalezení tam.
3.10.2016 11:58 - Plz
Jen malé rýpnutí.

.. a co takhle navázat iniciativu na dovednost v tomhle případě na dovednost se zbraní? Tím mi můj první krok tedy samotný fakt, že chci zaútočit, něco udělá, a iniciativu má tak možnost vyhrát ne jen ten rychlejší, ale ten lepší.

A další jako málo životů, rychlé vyřazení jediným útokem .... hmm kde já jsem to jenom viděl. Aha kvůli tomuhle jsem si napsal vlastní pravidla.

Plž
3.10.2016 12:44 - LokiB
Plz: jen rychlá poznámka ... iniciativa by určitou funkci plnila ... ale všechny. i když vyhraje iniciativu ten "lepší", neznamená to, že musí hned útočit. může třeba stát ve střehu, v obraně a mluvit, nebo plánovat, nebo usilovně nemyslet na Niagáru (viz Podivné odpoledne dr. Zvonka Burkeho)
A tedy přichází na řadu i ten "horší" ... ale, tak jak jsem o tom přemýšlel já, bych nechtěl, aby měl možnost rovnou "zkusit zranit soupeře", aniž by ten měl šanci předtím reagovat.

Ano, exitují resp. existovaly i v DnD takové věci jako Ready Action ... což by mohlo danou funkci asi i v pohodě splnit ,jak zmínili někteří předřečníci. Akorát tam nevím jestli bylo nějak šikovně udělané rozložení na "kola". přímo v pravidlech, bez domácích úprav, to bylo trochu těžkopádné a dost omezené.Kdy musíš dost přesně stanovit podmínky spouštění atd.
Jestli by pro to nebyl lepší nějaký systém s "kontinuálním" během času, místo kol ... nevím.

Ad ready action:

Sám jsem si zkoušel dřív načrtnout úpravu "ready action" z DnD ... kdy bude možná vágněji definovat podmínky spouštění, možná i více podmínek, ale zase za cenu toho, že postava bude muset tu schopnost zareagovat nějak ověřit a při neúspěchu nedokáže reagovat.
Něco, co ti umožní říc: sleduju hlavně ošklivého orka předemnou a když se pokusí zaútočit, tak budu jeho útoky odrážet a ustupovat, jedním okem zároveň budu dávat pozor na toho mrňavýho s lukem, kdyby střílel, tak zkusím .... a koutkem oka sleduju našeho mladýho, kdyby zakolísal nebo byl smrtelně ohrožen, tak ...

a při každé z daných situací, kdyby nastala, by byla nějaká šance, že si ji všimne "včas" a bude moci nějak reagovat.

ale je to takový moc komplexní, složitý atd atd ... jako na jeden večer to může být zábava, na běžné hraní trochu moc HC.

nesouvisí to úplně s tím původním (zadrátovaná nutnost risku při akci/boji, kterou neresolvuje útočník, ale soupeř), co jsem hledal, jen jsem si na to teď vzpomněl.
3.10.2016 13:43 - Boldrick
LokiB: Ono je těžký zasáhnout zkušeného bojovníka, když je připraven. A nemusí zaútočit první. To jak protivník zaútočí, zkušený bojovník do jisté míry pozná už na začátku pohybu, a to že nějak zaútočí pozná vždy. Jediná možnost je aby nebyl připraven a pak je to o nějakém blafování, může na to být dovednost.

Druhý případ jsme v nějaké formě v Dark Heresy řešili při boji vždy, a to pomocí všímavosti a rychlosti u postav.

A ještě mě napadá Cyberpunk 2020. Osobně jsem ho nehrál, ale ostatní mí spoluhráči si hodně chválili vražednej boj. Aby neumřeli, šlo vždy o to postřílet nepřipravený nepřátele ze zálohy a utéct. V případě napadení, za krycí palby utéct. Ale jak říkám, nehrál jsem. Takže i mě by zajímalo co ostatní o tom tady.
:-)
3.10.2016 16:02 - sirien
Colombo píše:
Proto mi přijde lepší cumulativní malus, protože pak to selhání nervů simuluješ čistě jako decision postavy

Jo, to je asi docela dobrá varianta.

Jerson píše:
A technicky takhle vypadá i specifická situace v šermu - tím že zaútočíš se sám vystavuješ protiútoku a protože jsi v pohybu, zatímco obránce stojí, tak má výhodu prvního úderu.

Ano a ne.
Lidé co se tomu věnovali taky nebyli pitomci a věděli, jak to funguje, takže ve skutečnosti se kolem toho vytvořily další techniky které slouží k vylákání nebo rozhození soupeře - různá falešná otevření, falešné útoky, "testovací" útoky...

Abys tohle nasimuloval tak bys asi musel zavést nějakou jednotku "převahy", kterou by dotyční mohli průběžně posouvat a přetahovat se o ní a která by pak šla zužitkovat v samotném útoku.

LokiB píše:
ten risk už je samotné odhodlání se k akci a risk přichází před jejím provedením a vlastně ji může celkově znegovat/nepřipustit.

Tak jako další možnost co bys mohl zavést takhle pro "duelové" situace by byl nějaký hod na timing co by předcházel útoku - při dobrém (úspěšném) timingu útok vstoupí do tempa a útočíš "zdarma", při špatném se nejprve střetneš se soupeřovým protiútokem.

Je to v podstatě totéž, jen to je vyhodnocované z druhé strany než si psal.

LokiB píše:
protože ty systémy jsou vnitřně provázané a zas přestanou fungovat jiné věci.

Zrovna u DnD 5e nebo Fate mi přijde, že to tak "provázané" není a klidně bys to udělat mohl - jen ta hra se prostě změní, ale to nevadí, protože to je to, co chceš, takže to je jen o tom změnit jí tak aby to fungovalo "požadovaně".

LokiB píše:
Jestli by pro to nebyl lepší nějaký systém s "kontinuálním" během času, místo kol ... nevím.

Něco jako tikání v Exalted? (Kolo má 7 tiků, které jsou zanesené doslova v kruhu a každá akce má určitou rychlost - tzn. určitý typ útoku trvá třeba 3 tiky, jiný 5 tiků, takže během dvou kol stihneš provést 4 3-tikové akce ale jen 2 5-tikové)
3.10.2016 17:40 - LokiB
sirien: třeba Hackmaster má kontinuální počítání času v sekundách a každá akci (kouzlo/útok/pohyb/...) má řečeno, kolik sekund trvá. Gm začne počítat od nuly, hráči hodí iniciativu a když v počítání sekund dojde řada na ně, tak můžou začít. a počítá se stále dál a dál. když dokončíš, cos dělal, můžeš pokračovat něčím dalším.

a co se provázanosti týče ... tak třeba ta fatalita zranění z boje je v DnD dost výzva ... musela by se upravit kouzla a všechny další mechaniky, které generují "zranění", aby to nějak odpovídalo. Ne že by to nešlo, nějaký přepočet by na to musel být.
3.10.2016 17:48 - York
sirien píše:
Abys tohle nasimuloval tak bys asi musel zavést nějakou jednotku "převahy", kterou by dotyční mohli průběžně posouvat a přetahovat se o ní a která by pak šla zužitkovat v samotném útoku.


Tohle nemusíš nikde hledat, btw, to přesně dělá nejnovější verze Dakary.
3.10.2016 17:52 - sirien
Loki: :/ počítání času v RPG na konkrétní jednotky se historicky ukázalo být spíš ke škodě než k užitku - tím víc, čím kratší byly.

GURPS jely (jedou?) na definici 1 kolo = 1 vteřina a občas z toho vznikaly dost drsné WTF momenty.

Jako mnohem lepší se ukázaly být čistě abstraktní (cca ty Exalted) nebo jen vágně definované jednotky (WoD definuje kolo jako 2-4 vteřiny, tuším že "nejkratší čas během kterého uděláte něco smysluplného a celistvého" nebo tak nějak; DnD definuje kolo jako "asi něco okolo 6 vteřin" - opět jako "čas tak krátký, abyste v něm stihli udělat něco celistvého a nemělo moc smysl ho dál dělit" - těch 6 vteřin tam je řečených nepřímo a je to mechanická nutnost aby se jasně definovala případná působnost kouzel (např. kouzlo co můžu udržovat 1 minutu má prostě definované, že pokud dává damage za kolo tak ho dá 10x) spíš než cokoliv jinýho)


Co se týče DnD a fatality... jako já s Tebou naprosto soucítim, protože osobně mám vrozenou averzi k HP inflaci, ale i když mi tu kdekdo naznačoval, že existuje nějaká možnost přepočtu (snížit růst HP a nahradit ho případně skrz saves a AC), tak sem se jí nikdy nedočkal.
3.10.2016 17:53 - sirien
York: slíbil sem si, že hned co dodělám jednu věc co mám rozdělanou už půl roku (už to mám takřka hotové) tak se mrknu, kam se ta Dakara mezitím posunula, tak pls ještě chvilku strpení :)
3.10.2016 18:06 - York
sirien píše:
slíbil sem si, že hned co dodělám jednu věc co mám rozdělanou už půl roku (už to mám takřka hotové) tak se mrknu, kam se ta Dakara mezitím posunula, tak pls ještě chvilku strpení :)


Hmm, to bych to mohl trochu updatnout. Ta verze, co tu visí, už je docela zastaralá.
3.10.2016 18:10 - LokiB
sirien: tak v tom Hackmasteru to na mě působilo celkem přirozeně ... ale nehrál jsem to, takže to bylo jen pocit ze čtení.

Tam ti může daná akce trvat libovolně dlouho. Příprava luku třeba trvá 1 sekundu, když ho držíš. Výstřel z luku 12 sekund, úder sekyrou 12 sekund, nožem 7, obouručákem 16, longswordem 10 atd. Když máš nějaké těžké brnění, tak se doba akce prodlužuje o +1, +2 či +3 sekundy. atd
Příprava materiálních potřeb na kouzlo trvá d4 sekund ... seslání kouzla pak od 1 sekundy a víc

Koukni, když budeš mít chuť, na Hackmaster Basic, ten je free třeba ZDE
někomu to přijde divný, ale to je asi taky stereotyp, na co jsme zvyklí ...
3.10.2016 18:22 - Vojtěch
Mě z toho přijde, že to může být hlavně opruz sledovat kdo zrovna přijde na řadu.
3.10.2016 18:36 - sirien
Vojtěch: ani ne. Máme vyzkoušeno z Exalted, prostě posouváš tokeny po kolečku iniciativy a k tomu máš jeden token "přítomnosti". Pokud bys chtěl hrát lineární čas bez "kol" tak prostě uděláš kolečko tak velké aby se v něm lidi necyklili (dejme tomu 16 tiků)

LokiB píše:
někomu to přijde divný, ale to je asi taky stereotyp, na co jsme zvyklí

Z toho se tu stává taková nesmyslná odpověď na všechno se mi zdá. Zrovna co do akcí, reakcí, iniciativy atp to o zvyku moc není - existuje hromada variant a her co to zkoušely dost různě a máme hromadu know how o tom co nefunguje a proč a co ano a jak.
3.10.2016 21:37 - Osidelko
Píše:
a ještě doplnění ... zajímám se o možnosti / systémy, které nepoužívají "životy", kde každý "útok" může být (za určitých okolností) smrtící.


Nerad bych kecal, ty pravidla už jsem pár let neviděl... Ale myslím, že všechna kritéria spluňuje Shadowrun II.

Ad1) Counterpunching- pravidla fungují tak (dice pool), že ten, kdo vyhrál iniciativu a rozhodl se zaútočit melee, si stejně háže kontrastní test svojí dovednosti bojového umění proti dovednosti obránce, čili z té akce může odejít obránce s více úspěchy a náležitě dle svého stylu toho využít.


Ad2) Zranění řekl bych, že splňuje. Odolnější postavy mají více hodů kterými přehazují kvalitativní hodnotu útoku. Což při přehazování takové 14 (odstřelovačka) s D6 už stejně už pořádně nejde..čili i zkušená postava je-li vystavena tomuto pravděpodobně bude mít na kahánku. Důležité v takovém světě je více plánovat a znát prostředí do kterého se pouštím.
3.10.2016 23:06 - Gurney
sirien píše:
Co se týče DnD a fatality... jako já s Tebou naprosto soucítim, protože osobně mám vrozenou averzi k HP inflaci, ale i když mi tu kdekdo naznačoval, že existuje nějaká možnost přepočtu (snížit růst HP a nahradit ho případně skrz saves a AC), tak sem se jí nikdy nedočkal.

Grim-n-Gritty Hit Point and Combat Rules 3.3. Nebo True20, pokud chceš to řešení skrz savy.

Nicméně nejsem si úplně jistý, že to opravdu stojí za to - na jednu stranu čekat pět kol až nepříteli dojdou HPčka a pět kol až někdo hodí dost vysoko na AC je vlastně to samé (přičemž část hráčů bude otrávená, že se vlastně čtyři kola nic nestalo) a míň to co popisuješ obvykle znamená, že musíš mnohem víc plánovat a míň se vrhat do věcí po hlavě (jinak ta pravděpodobnost prostě jednou padne a ty blbě skončíš), jenže ti samí hráči co se jim nelíbí rostoucí HPčka velmi často nechtějí svůj přístup ke hře jakkoli měnit.

Nemluvě tedy o těch co to chtějí protože jim to připadá realistické a realistická pravidla jsou dobrá (aka skupina "nevím co chci, nevím jak to má fungovat, netuším k čemu mi to bude dobré, ale mám slovo, které to vystihuje, proč jsou ti designéři tak blbí, že už to nikdo z nich dávno neudělal?").
3.10.2016 23:17 - LokiB
Gurney: tak to jsme zpátky u toho, jak vyložit to "že se nic neděje" :)
Mně zas přijde otravný to věčný nutný léčení.
nejde jen o to, že běžného života mám prostě zafixováno, že zranění je něco nepříjemného, to, co vyžaduje léčení není bezvýznamné. Můžu si 100x sugerovat, že ztráta hit pointů je jen taková simulace únavy, ale stejně mi to někdy vadí.
+ ty v některých systémech v podstatě povinné chodící lékárničky.
Jako jo, při boji ke zraněním dochází, to je jasný. jen ta frekvence a jejich nároky na odstranění jsou ... ale to je jiná debata.

Osidelko: kouknu, díky
4.10.2016 02:17 - sirien
Gurney: tuhle obhajobu od fandů DnD poslouchám už roky a ty samé dlouhé roky jim pořád opakuju to, co zopakuju teď Tobě: v Exalted to funguje jinak a mě se to intuitivně líbí víc, protože se do toho dokážu líp vcítit a líp si to představit. Nějaké "hej, tři kola se nic nestalo" je problém na stejné úrovni, jako "hej, tady dostávám damage bez šance se tomu vyhnout" popř. "popátý sem dostal 'zásah' ale přitom sem druhej den ready jak nikdy" a na to že se nezasahuje si nikdo nikdy nestěžoval víc než na tyhle. Dokud mlátim okolo kouzlama, tak to ještě de (dokud nevezmu kouzlo co sesmahne "vesničany" na popel, ale "hustej bojovník" co to schytá stejně jak ty okolní vesničani se jen trochu přidusí okolním dýmem). V momentě kdy hraju nějakýho fightera mě to už ruší víc.

Ty souboje v Exalted&spol. prostě fungujou jinak a mají nějaké své vlastní quirky (např. čím delší ten souboj je aniž by někdo zasáh, tím víc roste nervozita a napětí a drama scény kolem stolu), které mi vyhovují víc, než jen sledovat jak mi systémově nutně klesá něco co fakticky funguje jen jako limitace rozsahu mých akčních scén pro daný den.

Fate řešení kdy je na stole limitace rozsahu drsné akce na scénu za níž následují zranění která mě limitují dlouhodobě mi vyhovuje nejvíc, ale rozdíl mezi mým dojmem z Fate řešení oproti Exalted přístupu je rozhodně menší, než rozdíl mezi mým dojmem z Exalted přístupu a čistě HPčkového DnD systému.


Aneb ne všechno co zavání tím že po tom někdo touží kvůli realismu je nutně ref flag sloužící jako oprávněný trigger pro anti-realistic rage ;)
4.10.2016 22:32 - Gurney
sirien píše:
Ty souboje v Exalted&spol. prostě fungujou jinak a mají nějaké své vlastní quirky (např. čím delší ten souboj je aniž by někdo zasáh, tím víc roste nervozita a napětí a drama scény kolem stolu), které mi vyhovují víc, než jen sledovat jak mi systémově nutně klesá něco co fakticky funguje jen jako limitace rozsahu mých akčních scén pro daný den.

Zvýrazněno co jsi vyjádřil lépe než já. Nepochybuju o tom, že se ti to líbí víc, ani o tom, že zrovna ty víš co cod toho chceš. Nicméně praxe je taková (a schválně píšu praxe, protože jsem to minimálně na jednom GMovi měl možnost pozorovat), že snad každý hráč D&D má období, kdy začne experimentovat s tím co kdyby postavy neměly ty divoce rostoucí HPčka a zbroj fungovala jako dmg reduction a kdo ví co všechno. Jenže zdaleka ne každý z těch hráčů chce tu hru skutečně změnit a následně se vrací k původnímu systému, protože se (surprise, surprise) ta hra a její fungování znatelně změnilo.

sirien píše:
Aneb ne všechno co zavání tím že po tom někdo touží kvůli realismu je nutně ref flag sloužící jako oprávněný trigger pro anti-realistic rage

Přestože to internet může zamlžit, rage není totéž jako suché konstatování.

Ale to je celkem jedno, vlastně jsem jen jsem chtěl dodat ten přepočet, co jsi o něj stál.
4.10.2016 23:16 - LokiB
Gurney: koukal jsem na ten odkaz na True20 ... trochu mě tam vystrašila věta: Podle tabulky si najdeme, jaké zranění bylo uděleno :) ale ono to není nějaká velká tabulka ...
Jinak z toho popisu příkladu coje v linku (přímo na True20 materiály jsem zatím nekoukal) byl ten souboj skutečně rychlý smrtící :)
27.10.2016 23:21 - Pastýř
Mám dva dotazy.

Pokud jsem se dobře díval tak v zásadě jsou na vyhodnocování používány tři základní mechaniky.

- Procentový hod např. D2O kde se snažím přehodit, nebo podhodit cílové číslo. Rozdělení pravděpodobností je v podstatě lineární.
- Hod souborem kostek např 3x D10 proti cílovému číslu. Pravděpodobnost je soustředěna u středních hodnot. Posunem obtížnosti se tento "Zvon posouvá na ose doleva, nebo doprava a tím se v rozdělení mění oblast úspěchu.
- Hod souborem kostek proti cílovému číslu každé zvlášť a počítá se počet úspěchů. Což se hodí spíš pokud potřebuji kvantifikovat velikost úspěchu. Pokud jsou možnosti pouze ano / ne, je to asi k ničemu.

V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku, tak v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě). Hraničních případů kdy si nejsem jist je naprosté minimum.

At už se moje postava snaží přeplavat širokou řeku, vylézt po zdi, nebo doběhnout k bráně dřív než zvednou padací most (100metrů za dvanáct vteřin). Témeř vždycky je buď dostatečně dovedná, aby to zvládla a není potřeba hodu, nebo na to nemá šanci a také není potřeba hodu.
Ve hře mi to ale mechaniky obvykle křiví.
Uvedu příklad:
Franta, Pepa a Nemehlo při útěku pronásledovatelům dorazí k široké řece. Rozhodnou se ji přeplavat. Vypravěč to vidí jako výzvu, která může mít několik zásadních výsledků. Řekne tedy, Franta je dobrý plavec má šanci na přeplavání 90%, Pepa je slušný plavec má 75% že se dostane na druhý břeh. Nemehlo je plavec začátečník má jen 10% že přeplave. Hráči zachrastí kostkami, Franta i Pepa se utopí a Nemehlo přeplave.

To přeci nedpovídá tomu, jak výzvy a obtížností fungují ve skutečnosti. Ve skutečnosti bude zřejmě velká skupina lidí kteří řeku určitě přeplavou, velká skupina lidí kteří se určitě utopí a pouze malá skupina lidí, u kterých bude záležet na náhodě, nebo okolnostech (např. únava).
V žádné hře jsem na takové rozdělení nenarazil. Zřejmě by odpovídalo vysokým hodnotám dovedností a malým rozsahům hodů. Například při dovednosti plavání 0-20 a hodu D4. Pak by se při obtížnosti řeky 15 všichni s dovedností 0-10 utopili, všichni s dovedností 14-20 by přeplavali a jenom skupina s dovedností 11-13 by musela výsledek ověřovat hodem.

Dotaz 1) Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?

Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?

Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.
27.10.2016 23:31 - York
Pastýř příběhů píše:
Dotaz 1)Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?


Ano.


Pastýř příběhů píše:
Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?


Ano a není to ani tak domněnka, jako jistota - hraju takhle už přes tři roky.


Pastýř příběhů píše:
Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.


Málo hodů v žádném případě nemusí znamenat málo výzev. Naopak když dojde na hod nějakou klasickou vyhodnocovací mechanikou, tak je obvykle po výzvě, protože to prostě buď padne nebo ne a od hráče to nevyžaduje žádnou invenci.
27.10.2016 23:39 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku, tak v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě). Hraničních případů kdy si nejsem jist je naprosté minimum.

V reálném životě máš jen velmi málo překážek, u kterých by ti šlo o život, a na kterých by jsi zjistil, že sis sice myslel, že to nezvládneš, ale přitom jsi to zvládl.

Kdybych se měl třeba rozhodnout, jestli dokáže vyšplhat na balkon ve třetím patře nebo trefit pistolí člověka, který na mě běží s nožem z patnácti metrů, tak nevím, zda bych to zvládl nebo ne, musel bych to reálně zkusit.
27.10.2016 23:50 - Šaman
Tohle je podle mě základní problém všech systémů, které používají lineární hody kostkou (od d4 až po procenta, výsledek hodu má lineární pravděpodobnost).
I mistr tesař se někdy utne (a Franta se může utopit), ale problém linearity je ten, že mistr tesař má stejnou pravděpodobnost na nejlepší možný výrobek, který zvládne, stejně jako na nejhorší nebo na průměr. Zatímco v reálu ze sta židlí udělá 80 průměrných, 9 hodně dobrých, 9 podprůměrných a 1 mistrovskou a 1 zmetek.

Podle mě to dobře řeší FATE. Za prvé používá 4 kostky, kdy průměr hodů je 0 a pravděpodobnost poměrně silně soustředěná okolo té 0. A za druhé je možnost si hod vylepšit zaplacením bodu osudu a zmíněním buď aspektu postavy (třeba že Franta je syn námořníka), nebo aspektu prostředí (řeka je klidná). Tedy dá se na své dovednosti spolehnout a pokud postava neuspěje, tak jí to zřejmě PJ okořenil placením bodů osudu proti postavě (řeka je plná krokodýlů). To už pak ale není běžná bezpečná situace, ale situace vyhrocená, nebezpečná i pro námořníka Frantu.

A ten problém jestli vůbec má cenu házet je samozřejmě na domluvě mezi hráči a PJ. Jestli se shodnete, že rybář Franta, syn námořníka, přeplave řeku kdykoliv bez problémů, tak přece házet nemusí. A pokud na družinu netlačí okolnosti, tak nemá cenu ani házet jestli přepraví neplavce Nemehla. Když svítí sluníčko, času je dost a řeka klidná, tak to nějak zvládnou. Žádná výzva. Maximálně bych je nechal hodit (libovolnou kostkou) a podle výše hodu odhadl, jak jim to šlo dobře (trvalo vám to hodinu, vs. byla to akce se stavěním voru, zabralo to celý den a ještě jste všichni promáčení…). Opravdový hod na plavání je zajímavý až když mají v patách tlupu skřetů a/nebo je řeka rozbouřená a/nebo je plná krokodýlů… A i tehdy je potřeba vymyslet co se stane, když nepřehodí. Jen zůstat na prvním břehu je nuda. Utopit se je taky nuda. Být zajat skřety je zajímavější. Být vyvržen na druhý břeh bez výbavy, zbraní, promáčený a s kousancem od krokodýla je taky zajímavé. Být sežrán krokodýlem je nuda.
28.10.2016 00:11 - sirien
Pastýř píše:
Pokud jsem se dobře díval tak v zásadě jsou na vyhodnocování používány tři základní mechaniky.

V podstatě.

- dX vs DC (typicky d20 system nebo d%)
- XdY vs DC (typicky GURPS)
- dicepool (XdY, každá zvlášť proti DC, načítají se úspěchy; typicky WoD)

Existují i hody, co vypadají jinak, ale ve skutečnosti to jsou zvláštní případy těchto (např. 1d6-1d6, tj. hod 1d6 mínus hod 1d6, je v podstatě XdY vs DC, jen s gausovkou posunutou tak aby střed byl na 0; totéž je pak Fateový dF, tj. 4 kostky s -1, 0 a +1 co se sčítají dohromady)

To be fair existují i fakt odlišné typy hodů, ale jsou používané dost zřídka (např. Nemesis používá speciální dicepool kde se berou jak hodnoty na kostkách tak počet kostek, které danou hodnotu ukázaly. Warhammer používá úplně divné kostky atp.)

Píše:
V reálném životě pokud budu překonávat nějakou překážku

Od základu chybná úvaha. Žádné RPG není "reálné" a z principu z mrtě důvodů ani být nemůže.

RPG je forma vyprávění (i když ho budeš hrát mega-gamisticky). Srovnání s realitou v RPG má smysl asi jako srovnání filmu/seriálu/knížky/komiksu s realitou.

Můžeš mít hry, které se tváří realisticky, tak jako můžeš mít filmy, co se tváří realisticky, ale mezi "realistické" za "reálné" je možná ne nutně zřejmý, ale velmi zásadní rozdíl.

Píše:
v naprosté většině případů jsem si vědom, zda to dokážu (libovolně krát), nebo nedokážu (ani v jednom případě).

Nejsi.

Valná většina lidí (=kdokoliv, kdo ve věcech co dělá není zároveň dobrý a zároveň v nich pravidelně nezachází do extrémů svých možností) si je svých hranic vědoma jen velmi, velmi matně a nejasně. Řeknou "to svedu" nebo "to nesvedu", ale když dojde na nějakou skutečnou nutnost, tak se ukáže, že se mnohdy (v obou případech) spletli.

Píše:
Témeř vždycky je buď dostatečně dovedná, aby to zvládla a není potřeba hodu, nebo na to nemá šanci a také není potřeba hodu.

Další chybná úvaha.

V RPG neházíš na všechno, co přijde pod ruku. Mnohdy prostě řekneš, zda se něco svede nebo ne.

Házíš v momentě, kdy to není jasné. Tj. fakt nejistoty výsledku předchází samotnému hodu, nikoliv naopak.

Házíš, když:
- nevíš, zda na to postava má nebo ne
- nebo když potřebuješ rozhodnout mezi dvěma postavami

...v prvním případě to je ještě složitější, protože platí další "dobré poučky", jako např. "hážeš jen, pokud je úspěch i selhání herně zajímavé a nepošle hru k čertu" a pak existuje celý přístup k "házím na to, co je zajímavé" - tj. například neházím, zda přelezu stěnu, ale házím na to, zda jí přelezu včas/dostatečně potichu/aniž bych musel pustit tašku co držim v ruce... atp.

Na tohle téma tu máme celé návodné články.

V Tvém případě s řekou se úplně nabízí "přeplavu včas?" popř. "přeplavu rychlejc než pronásledovatelé?" popř. "přeplavu na druhou stranu kam chci, nebo mě proud strhne o kus dál, kam až tak moc nechci?" atp.

Všimni si, že u těhle otázek už je míra nejasnosti mnohem větší.

Není to o kostkách - kostky jsou jen nástroj který vstupuje do určitého momentu vyhodnocení/rozhodování, ale ten proces vyhodnocení/rozhodování je mnohem větší a rozhodnutí o tom na co přesně vlastně házíš je jeho důležitou součástí :)

Píše:
Dotaz 1) Existují v nějaké hře podobné nebo blízké mechaniky na vyhodnocování?

Takové jaké jsi popsal ne.

Takové které dají realistický (viz výše!) výsledek ano a jsou napříč systémy, nicméně viz výše - není to jen o kostkách; kostky a to jak se počítají je jen menší část celé věci.

Píše:
Dotaz 2) Myslíte, že by s takovou mechanikou byla hra vůbec "hratelná"?

K zamyšlení: Mnohem zajímavější otázka zní, jestli by byla "zábavná".

Píše:
Já si dokážu představit vyprávěcí systém kterého se účastní všichni hráči a u kterého bude za celý večer potřeba jen několika málo hodů. Předpokládám ale, že v naprosté většině her by nedostatek výzev, respektive hodů na výzvy dost nudil a hru brzdil.

Hrál sem i hry kde se neházelo vůbec.

Hrál sem i hru kde všechno pouze popisovalo podle citu a tahaly se inspirační karty, ale jen když hráči sami zrovna chtěli a hráči si je i sami interpretovali a sami podle sebe se kdykoliv mohli rozhodnout, jestli uspějí nebo ne a případně jak (tj. kdyby chtěli, mohli celou hru mít jen úspěchy a ani jedno selhání - surprise surprise to skončilo takřka naopak)

Funguje to naprosto bez problémů, jen to je poměrně specifickej styl hry co se hodí jen pro něco a ne každého nutně baví.
28.10.2016 00:15 - sirien
Šaman píše:
Tohle je podle mě základní problém všech systémů, které používají lineární hody kostkou

Tak ono lineární hody mají zase spoustu svých výhod*. Vždycky ale víc než na tom co za charakter hodu máš záleží na tom, jaké mechaniky kolem něj postavíš a jak ho v nich používáš**.


* viz i post #4 v téhle diskusi ten blog co tam odkazuju, abych ho následně nenávistně cupoval jako totální koninu.

** což je to, co autor toho blogu co sem odkázal v #4 zjevně vůbec nepochopil
28.10.2016 00:17 - Aegnor
Šaman píše:
ale problém linearity je ten, že mistr tesař má stejnou pravděpodobnost na nejlepší možný výrobek, který zvládne, stejně jako na nejhorší nebo na průměr.

Tohle není problém lineárních výsledků. Tohle je problém interpretace. Přiznám se, že z lineárních systémů jsem četl pouze DnD 4e a 5e (a DrD, ale to si dovolím ignorovat*), ale v těchto systémech tě vůbec nezajímá, co přesně hodíš na kostce, jenom jestli je to víc/míň než určitá hodnota. Pokud potřebuji hodit na d20 aspoň 12, je úplně šumák, jestli jsem hodil 12, 15, 19 nebo 16 - na výsledku to nemění vůbec nic. Interpretaci čísla (tj. takové ty "hodil jsem o 7 vííc, takže jsem uspěl skvěle, tys hodil jenom o 1 víc, tak jsi uspěl s odřenejma ušima") si dodávají hráči sami, protože mají pocit, že je ten rozdíl důležitý. Z pohledu systému je to jedno.

*DrD ignoruji, protože je to pravěk a mechaniku 1d6+ na útok vs 1d6+ na obranu odmítám brát seriózně.
28.10.2016 00:54 - Colombo
Moje varianta:
jedna kostka hodnocený a nehodnocený bod. Na jedné kostce máš rovnoměrně rozdělenou pravděpodobnost pro stejné číslo. Nehodnocený bod s thresholdem je pak jen rozdělení jevového pole na úspěch/neúspěch. To se velmi lehce počítá a chápe, zejména pokud máš něco v desítkové a příbuzné soustavě, kde každé číslo na kostce má 10%, 5% nebo 1%. Podobně to funguje, když máš několik různých jevů. Jev A, B a C, pravděpodobnosti 30%, 30% a 40%. Trochu horší na počítání. Hodnocený hod je vlastně tohle hnané do extrému. Každé číslo je vlastně jednotlivý jev.

To se někteří snaží řešit sčítáním hodů, protože to má lepší peak uprostřed. To sice jo, ale kdo za boha má znát sčítání pravděpodobností pro různé hody? Zejména tehdy, když číslo uprostřed má menší pravděpodobnost proto, že na dvou kostkách máš méně šanci hodit takovou kombinaci čísel? Peklo je pak tehdy, když máš hodnocený hod na vícero kostkách, kde počet kostek je taky variabilní.

Mnohem lepší je postup, kdy máš binomické rozdělení. Jak jistě víš, binomické má (pro velké n) podobný tvar jako gaussovka. To jsou v podstatě všechny ty hody, kde máš hromadu kostek a sčítáš úspěchy. To je binomické rozdělení, u kterého si můžeš nastavit počet hodů a pravděpodobnost hodů. Je to tedy elegantní způsob, jak řešit celý problém, mít zajímavý, relativně dobře spočitatelný hod (takže můžeš hodnotit svoje šance) a hromadu kostek (což mají lidi rádi).
28.10.2016 02:00 - Šaman
Colombo píše:
…hromadu kostek (což mají lidi rádi)

Cože? To jsem vždycky nesnášel. Nakonec jsme si převedli všechny hody v DrD na 1k6. (Na co procenta? Když jde o kejhák, tak nutnost hodit 6 je dostatečně adrenalinová, takže menší dílky jsem nepotřeboval).
U Fate je výhoda, že se sčítají jen + a - na 4 kostkách, takže to jde sečíst jediným pohledem bez počítání. A úplně všechno se řeší stejným hodem. Řešit u každého hodu kolik kostek a pak vybírat všechny které hodí aspoň X je už IMHO zbytečné zdržování od vyprávění. Z ShadowRunu si vzpomínám i na hody dvanácti kostkama. To je kumšt už jen udržet na stole :)
28.10.2016 02:18 - Colombo
Šaman: Normálně jsou dice pooly nižší, ale pokud se pak v něčem specializuješ a máš najednou těch kostek 12-16 oproti 4-6, tak je to viditelná "odměna". Jisté zadostiučinění tam je.
28.10.2016 17:32 - LokiB
sitrien píše:
RPG je forma vyprávění (i když ho budeš hrát mega-gamisticky). Srovnání s realitou v RPG má smysl asi jako srovnání filmu/seriálu/knížky/komiksu s realitou.


hele, a fakt nemůžeš uznat, že zatímco tobě to srovnání s realitou přijde hloupé a zbytečné a nemožné, tak jiní to vidí jinak?
že pro ně je při tom hraní důležitý pocit, jaký jim dá hra při vyhodnocení, jestli Goliáš dokáže daný potok přeskočit, resp. jaká je asi šance, že Goliáš, zkušený bojovník, při pronásledování Trudyho, neduživého studenta alchymie, do potoka spadne, zatímco Trudy ne
já plně respektuju, že tobě to přijde třeba jako zbytečné, nebo divné, nezábavné. v pohodě. ale proč ty neuznáš, že pro někoho to může být právě ta náplň hry?
Ty hraješ RPG a někdo jiný zas hraje Hry na Hrdiny ... protože ho to tak baví. A hledá systém, který jeho zábavu podpoří.
A nemusí to být tak, že chce plně simulovat realitu, chápe, že to nejde. Ale ne každému vyhovuje, že se prostě se spoluhráči dohodne, nebo si jen vyslechne verdikt GMa.
To, jestli je něco podstatné pro příběh, není jediným kritériem toho, čím se při hře zabývat. Když se někdo zabaví dvouhodinovým počítáním, zda družina přejde hory a jak rychle a jestli při tom neumrzne ... kde je problém?

Ono přeci nakonec nikdo realistické a reálné nezaměňuje. To je jen mýtus :)
28.10.2016 17:35 - LokiB
Šaman: na co procenta? No, on nakonec by na všechno stačila mince: vyjde to / nevyjde to
procenta jsou dobrá (někomu) pro pocit přiměřené "jemnosti" určování šance, v jednotkách, které jsou mu blízké a důvěrně známé :)
28.10.2016 23:07 - sirien
Aegnor píše:
mechaniku 1d6+ na útok vs 1d6+ na obranu odmítám brát seriózně

Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde (2d6+ z DrD+ byla totální hovadina, samozřejmě, ale to je dost jiný koncept)


Colombo píše:
rozdělení jevového pole

máš tušení, jak moc podobné termíny činí Tvé posty pro velkou část čtenářů naprosto nesrozumitelnými?

(btw. ano, může - musím zdůrazňovat, že kdybys byl přihlášený, mohl by sis to udělat sám?)


Šaman píše:
Z ShadowRunu si vzpomínám i na hody dvanácti kostkama. To je kumšt už jen udržet na stole

Svítí to žlutě a směje se to - co je to? :)
(hint: svítí to a směje se to s přímo Nebeskou dokonalostí)

Šaman píše:
Cože? To jsem vždycky nesnášel.

Jen máloco dá člověku lepší pocit z kvalitního útoku jako 20d10 TN 7 damage. Snad jen 21+d10 TN 7 damage :p

(jen máloco zkurví 21+d10 TN 7 damage jako laxně zahlášený Adamantin skin)


Loki: Moc dobře víš, jakej je rozdíl mezi d%, d20 a mincí. Stejně jako moc dobře víš, proč RPG pravidla nemohou být reálná, ale že mohou být realistická. Přestaň trollovat (...tak očividně) :p
28.10.2016 23:24 - Aegnor
sirien píše:
Svítí to žlutě a směje se to - co je to? :)
(hint: svítí to a směje se to s přímo Nebeskou dokonalostí)

E.....d :-) (Ať můžou hádat i ostatní)
29.10.2016 00:00 - Colombo
no jo, já vím, ale to bych si musel pamatovat ty hesla...
29.10.2016 02:28 - Kamach
Aegnor píše:
mechaniku 1d6+ na útok vs 1d6+ na obranu odmítám brát seriózněsirien píše:
Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde

Dám k dobru herní historku z dávných (a šílených) časů hraní DrD na základní škole - dokonalé to ilustrace kvalit této mechaniky:

Druhoúrovňová družinka dostávala v závěrečném souboji težce na prdel od vůdce banditů a zbytku jeho pohůnků. Můj kreativně pojmenovaný, na mága aspirující elfí kouzelník Arcanus bez magů v samém zoufalství poprvé poslal do útoku svou kočku domácí, taktéž bez magů.
(jsem nechtěl, aby bojovala - ještě by se jí něco stalo, chudince malé, blesky z kožíšku metající)

Inu, a tak moje milá Mic'Ka skočila neohroženě vpřed a s lítým vřískotem sekla drápky po vůdci banditů. Zaskřípalo to, a od rozervané kroužkové zbroje vyletěly jiskry, následované sprškou krve. A bossák, který si do teď dával trojici dobrodruhů, se začvachtáním padl mrtev na hromadu svých vlastních vyvržených vnitřností.

Zbytek zděšených lapků se rozutekl, protože vzhledem k tomu, čeho byli zrovna svědky, bylo zcela jasné, že proti inkarnované kočičí bohyni války a masakrózní vivisekce nemají nejmenší šanci.

"Hrdinové" byli zachráněni, aby pak založili Kult Mic'Ky 666. Holt tři šestky dělají divy.



Tenkrát to byla prdel, nostalgicky se na to vzpomíná, vše bylo naprosto RAW (úplně nejzásadnější herní kritérium, aww yeah), neskutečná haluz (0,46%), ale seriózně to brát nejde, protože ta mechanika:

- při troše štěstí (16,67% se stane co chvíli a ani 2,78% není zas tak výjimečné) se rázem zmnohonásobuje maximální rozsah hodu a jeho výsledná hodnota pak dalece přesáhne jakýkoliv vliv vlastností, schopností a výbavy postavy* (wtf dice roll RNGfest)
- rozdíl mezi vyšším útokem a nižší obranou se přemění ve zranění
(Btw. díky tomu taky neexistují koncepty postav, co se moc netrefují, ale dávají silné rány a naopak - ne, ty drobné modifikátory ke zranění to nevytrhnou)

=> Dříve nebo později dojde jen na základě hodu k divné mechanické disparitě, kdy se např. na útok hází třeba 3d6 a na obranu jen 1d6 (a to v systému, co není dice poolový),
kdy platí, že:
útok Xd6 vs. obrana 1d6 = katastrofa a splatterpunk
útok 1d6 vs. obrana Xd6 = hm, tak se normálně ubránil *zív*

Díky tomu je i ten nejslabší skřet se ztrouchnivělým klackem (ekvivalent rachitického goblinka v DnD) při každém souboji časovaná bomba, páč se může znenadání změnit na supermana*.
Přidej k tomu hodnoty HP a AC, které nejsou nastavené na takové razantní výkyvy (na nižších úrovních lehce způsobí instakill kvůli jednomu pitomému hodu), a o královský bordel je postaráno :)

---------------------------
*) Proč mám pocit, že to samé se dá do určité míry říct i o DnD?
A proč mám pocit, že za tuhle poznámku budu sežrán? ^^
29.10.2016 08:34 - Vojtěch
Každý voják má v mošničce maršálskou hůl, každý goblin má v šuspíku kritický zásah, no...
29.10.2016 09:39 - Jerson
Blbé je, že díky hodu 1k6+ proti sobě je statisticky téměř nemožné, aby se jakákoliv postava v DrD dožila 10. úrovně bez podvádění, protože dříve nebo později nějakému nepříteli padne na útok dost šestek v řadě. A při množství hodů na útok, které se v DrD provádí ani to "později" není dost pozdě.
29.10.2016 10:27 - ShadoWWW
Jerson: Na to stačí zavést záchranné hody proti smrti.

Mě by spíš trápilo to (kdyby to DnD 5e mělo stejně), že když máš v družině 6 postav útočící na 6-10 protivníků (docela běžný souboj), je tam bojovnk s pěti útoky, barbar s třemi útoky a všichni ostatní mají běžně 2 útoky, tak to máš hned 28-36 hodů na útok a 28-36 hodů na obranu, čili 56-72 hodů na útok a na obranu za kolo, z čehož navíc vše musí vyhodnocovat PJ + vždy aspoň jeden další hráč. A to je časově opravdu hodně náročné (a další zátěž na PJ). A to se bavíme o 5.-10. úrovni. Výš je to ještě složitější.

DrD těžilo z toho, že bylo relativně málo známé a mělo malé skupinky (většinou jen 2-4 hráči + PJ).
29.10.2016 12:08 - Jerson
Mít mechaniku, která mi určí smrt postavy, a k ní mechaniku, která tuhle smrt odloží mi nepřijde o nic elegantnější. Spíše mi ale šlo o to, že nevěřím, že by se někdo čistě podle pravidel DrD mohl dostat přes 10 a vyšší úroveň, pokud v každém dobrodružství bojoval.

A vůbec netuším, co myslíš tím, že DrD bylo "málo známé". Malé skupinky se podle mě vyskytovaly stejně často jako velké, tedy 5 a více hráčů + PJ, ale nijak zvlášť jsem po tom nepátral.
29.10.2016 13:52 - ShadoWWW
Málo známé v ČR ve srovnání s tím, jak známé bylo (je) DnD v USA.
29.10.2016 13:59 - ShadoWWW
Potkal jsem v životě 6 skupin hrající DrD. Jedna (skautská družina) byla 5+1 hráčů, všechmy ostatní byly menší. Je to jen moje zkušenost.
29.10.2016 14:13 - Aegnor
sirien píše:
Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde (2d6+ z DrD+ byla totální hovadina, samozřejmě, ale to je dost jiný koncept)

Jak psal už Kamach ohromná náhodnost (když jsem hrál DrD naposledy, tak po prvním sezení, kdy se nám povedlo asi čtyřikrát hodit 12+ na to PJ zavedl house rule), což vede k dost šíleným výsledkům.
29.10.2016 14:23 - ShadoWWW
Nehledě na to, že se nikde v pravidlech DrD nepíše, že postava při 0 životech umírá. Píše se to jen v Jarikově dobrodružství, kde se ale na konci píše, že jde jen o zjednodušená pravidla a skutečná pravidla DrD fungují trošku jinak.
29.10.2016 14:55 - Pastýř
Děkuji za všechny odpovědi,

asi máte pravdu.

Pokud bude lineární pravděpodobnost vynesená na ose X, jedná se vlastně o přímku a nikoliv o úsečku od jedné do sta.
Ono je to dané v podstatě nesmyslnou snahou vypravěče, nacpat všechny postavy do hratelného rozsahu pravděpodobnosti. Pak se i v případě dobíhání tramvaje, objeví v hratelném (hoditelném) rozsahu jako sprinter Bolt tak i polochromý děda od naproti.

York píše:
Ano a není to ani tak domněnka, jako jistota - hraju takhle už přes tři roky.



Co hraješ? Jestli se mohu zeptat.

Šaman píše:
Opravdový hod na plavání je zajímavý až když mají v patách tlupu skřetů a/nebo je řeka rozbouřená a/nebo je plná krokodýlů… A i tehdy je potřeba vymyslet co se stane, když nepřehodí. Jen zůstat na prvním břehu je nuda. Utopit se je taky nuda. Být zajat skřety je zajímavější. Být vyvržen na druhý břeh bez výbavy, zbraní, promáčený a s kousancem od krokodýla je taky zajímavé. Být sežrán krokodýlem je nuda.



V podstatě s tebou souhlasím. Nicméně hrál jsem i s hráči, kteří hrají své postavy velmi personifikovaně a z jejich pohledu (postav) se budou těm příběhově nejzajímavějším výsledkům sakra vyhýbat.
29.10.2016 15:03 - Pastýř
Sirien píše:
(např. Nemesis používá speciální dicepool kde se berou jak hodnoty na kostkách tak počet kostek, které danou hodnotu ukázaly. Warhammer používá úplně divné kostky atp.)


To je geniální.
U mě když magická postava sesílá kouzlo absolvuje obvykle čtyři hody. (pravděpodobnost seslání, pravděpodobnost zásahu, velikost efektu, odliv)
Vhodným bazénem kostek, bych mohl všechny věci vyhodnotit z jednoho hodu, protože bych dostal několik nezávislých (pro šťourali lehce závislých) proměnných.
To jsem zvědavý, jestli to půjde použít.
29.10.2016 15:21 - York
Pastýř příběhů píše:
Co hraješ? Jestli se mohu zeptat.


Tohle.
29.10.2016 18:07 - Jerson
ShadoWWW píše:
Potkal jsem v životě 6 skupin hrající DrD. Jedna (skautská družina) byla 5+1 hráčů, všechmy ostatní byly menší. Je to jen moje zkušenost.

Já jich potkal víc, a 5+1 byl standard (zastoupená všechna povolání), řada skupin hrála ve větších počtech, 3+1 bylo bráno jako nouzovka, když nebyli hráči. Navíc obvykle byl problém spíše s tím, že nebyl PJ, zatímco hráčů bylo dostatek, takže skupiny.

Pastýř příběhů píše:
Ono je to dané v podstatě nesmyslnou snahou vypravěče, nacpat všechny postavy do hratelného rozsahu pravděpodobnosti. Pak se i v případě dobíhání tramvaje, objeví v hratelném (hoditelném) rozsahu jako sprinter Bolt tak i polochromý děda od naproti.

Nejde ani tak o postavy, jako o (testované) situace. Pokud máš pravidla na každou fyzickou schopnost, jako v DrD+, budou tě svádět k jejich používání při každém fyzickém výkonu, ať je herně zajímavý nebo ne.. Pokud takto detailně rozepsaná pravidla nemáš, nebo jsou vystavěná na použití za určitých podmínek (jako v Apocalypce word) nebo se používají na vyhodnocení celých situací - scén (tak to třeba používám v Omeze), tak defakto postavy moc neporovnáváš. Tedy neporovnáváš jen schopnosti postav izolovaně od všeho ostatního, ale vždy s ohledem na ostatní aspekty situace.
29.10.2016 19:42 - LokiB
sirien: 1d6 mechanika nemusí být za určitých okolností špatná. v DrD, kde je vliv vlastností reálně od -2 do 5 (por postavy) a vybavení dává standardně (bez magie) 2 až 7 na útok či obranu ... jsou ty výsledky pak prostě často ... nepraktické
více by se to hodilo na nějaké one-shoty, kde si na 2-3 hoďky jdete zahrát trochu dospělejší zábavnější člověče nezlob se :)
do dlouhodobých kampaní to není ideální.

Jerson: tak jde o to, kdy jsi DrD hrával ... na začátku nebyly úplnou výjimkou i skupinky 8 1 ... postupně se to dle mých zkušeností redukovala na 4 1 a já osobně jsem ke konci nejčastěji hrával 2 1. toť moje zkušenost

Jerson: úmrtnost náhodými hody je pro dlouhá tažení protivná ... ale není to tak, že by k ní muselo docházet tak často, jak myslíš. půjde o to, jaké nepřátele postavy potkávají.
+ hodnoty meze vyřazení v novějších verzích pravidel už jsou dost vysoko na to, aby postavy spíše odpadávaly, než byly rovnou mrtvé.

Kamach to v mnoha ohledech vystihl.

sirien: já tě netrollil :) nezdálo se mi to tvoje kategorické odsouzení něčeho, co sis imho vyložil po svém a odlišně od toho, jak to původní autor myslel. ale tak, nic ve zlém :)
Když má zloděj lézt na balkón, tak někomu vyhovuje si říc: jak by to asi bylo složité v reálu a jak to co nejlíp nasimulovat. hodil by se nějaký hod, který zohlední jeho šikovnost, zběhlost v lezení, chci tam nějaký vliv štěstí a penalizaci za obtížně podmíky a stres, když jsou ... to není simulace reality, je to jen "hra ve které se berou faktory z reálného života".

tys to bral tím způsobem "je to, jestli tam vyleze důležité pro příběh?" ... což prostě není jediné kritéritum. když skupinka hraje tak, že chce ověřovat takovou situaci, i když to samo o sobě příběh nikam neposouvá, neznamená to, že hrají špatně, nebo hůř.
ale tak doufám, žes tenhle význam v tom co jsem psal pochopil ;)
30.10.2016 00:32 - Šaman
ad. k6+ : Ono to má precedenc, hodit si nesmyslně vysoko. Většinou se to v dramatických příbězích vyskytuje ve vyhrocených a skoro beznadějných situacích. David a Goliáš. Smíšek a Witchking. Ten strejda ve čmeláku vs. mimozemská bitevní loď ve Dni nezávislosti. To jsou všechno případy, kde jeden prakticky nemohl druhému ublížit a skoro zázrakem ho jednou ranou sundá. (Smíšek třeba o svém mečíku nic nevěděl, takže situace analogická několika šestkám a následné přemýšlení jak se tohle vůbec mohlo stát - aha, magický meč.)
Ale jinak není problém upravit pravidlo jen na jednu k6. Pravidla jsou spíš takový návod, jak postupovat, není to písmo svaté.

Za lepší ovšem považuji třeba Fate, kde se dá hod naboostovat body osudu a ten kritický superhod se tedy opravdu děje v kritické situaci, když hráči obětují všechno, co mají. U prostého k6+ je taková situace jen o náhodě, což nedává moc prostoru pro dramatičnost.
30.10.2016 02:43 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: tak jde o to, kdy jsi DrD hrával ... na začátku nebyly úplnou výjimkou i skupinky 8 1 ... postupně se to dle mých zkušeností redukovala na 4 1 a já osobně jsem ke konci nejčastěji hrával 2 1. toť moje zkušenost

Začal jsem hrát v roce 1994 a naposled ho hrál v roce 1999, i když se skupinami jsem byl v kontaktu i nadále.

LokiB píše:
Jerson: úmrtnost náhodými hody je pro dlouhá tažení protivná ... ale není to tak, že by k ní muselo docházet tak často, jak myslíš. půjde o to, jaké nepřátele postavy potkávají.

Právě že na nepřátelích ani úrovni vyřazení prakticky vůbec nezáleží. Když máš oč 5 a 10 životů na první úrovni, tak i největšímu cucákovi stačí hodit 6 + 6 + 6, když tobě padne něco mezi 1 - 4, a jsi mrtvý. pokud bude mít úč 5, stačí už hodit jen 6 + 6 když tobě současně padne 3 a méně. Při 50 útocích na tebe je pravděpodobnsot takového hodu 50%, takže stačí deset soubojů po pěti kolech, kdy si musíš házet na obranu - na to stačí jedno, maximálně dvě drobrodružství. A navíc ten výpočet počítá s tím, že jinak máš plný počet HP, což samozřejmě platit nebude a tak se šance na instantní smrt zvyšují. Na vyšších úrovních ti průměrně přibyde 5 životů, takže dejme tomu musí padnout jedna šestka navíc - spolu s narůstajícím množstvím hodů na obranu mezi dalšími dvěma přestupy ta šance na smrt pořád roste. A to nemluvím o silnějších nepřátelích. Prostě přežít do 10. úrovně vyžaduje buď dobře házející kostku (skryté fixlování), nebo vědomé fixlování hráče či PJje , nebo obrovské štěstí. Nad 10. úroveň přibývá už jen 1 nebo 2 životy, takže šance na instantní smrt roste trojnásobně rychle. Prostě tohle pravidlo je matematicky pitomé, pokud jde o herní zábavnost - postava ti umře, aniž s tím můžeš cokoliv dělat.

Šaman píše:
Ono to má precedenc, hodit si nesmyslně vysoko. Většinou se to v dramatických příbězích vyskytuje ve vyhrocených a skoro beznadějných situacích. David a Goliáš. Smíšek a Witchking. Ten strejda ve čmeláku vs. mimozemská bitevní loď ve Dni nezávislosti. To jsou všechno případy, kde jeden prakticky nemohl druhému ublížit a skoro zázrakem ho jednou ranou sundá.

Jenže knížka nebo filmový scénář počítá s tím, že autor má smysl pro dramatičnost situace. Kostka nic takového nemá a k podobných situacím dochází jen náhodou - většinou ti spíše padne balík šestek na goblina s pěti životy. Ostatně to nakonec píšeš i ty.

Šaman píše:
Ale jinak není problém upravit pravidlo jen na jednu k6. Pravidla jsou spíš takový návod, jak postupovat, není to písmo svaté.

Tahle debata se táhne od začátku hraní RPG u nás. Problém je z principu stejný jako upravovat pravidla deskovky - musíš do pravidel hodně vidět a být přesvědčen, že jsi chytřejší než autoři, protože vidíš, že v pravidlech udělali chybu, které je činí méně zábavnými. Většina lidí má sklony pravidla dodržovat, když už jsou napsaná, protože přeci jejich autoři museli vědět, proč taková pravidla píšou, ne? A písmo svaté to v podstatě je - sice napsané, ale výkladů stovky, od doslovných podle toho, co s Písmu stojí, až po alegorické typu "nevykládej to jak to napsali, ale jak to mysleli".
Je zajímavé, že řadu jiných pravidel není třeba tak moc (respektive vůbec) upravovat. Nebo jsou možnosti úprav přímo vypsané v pravidlech
30.10.2016 13:09 - Pastýř
Muzete nad mechanikou 6+ ohrnovat nos, ale je to prave tahle mechanika, diky ktere bylo DRD hratelne.
Hraval jsem DRD zhruba ve stejnem obdobi jako Jerson a pamatuji si, ze byla cela ta hra hlavne o soubojich. Mechanika 6+ prinasela do souboju napeti. I maly goblin mohl byt nebezpecny, i v boji s trihlavym drakem meli hraci nadeji. Malou , ale meli.
Kdyby se ta mechanika omezila, vetsina souboju by stratila smysl. A jak rikate, pokud situace nemuze dat vice zajimavych vysledku, je zbytecne ji hrat. V soubojove hre by teda bylo zbytecne hazet vetsinu souboju. To by tu hru uz v pocatku znicilo.
A ze musel vypravec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel.
30.10.2016 18:31 - Jerson
Mno, já si pamatuju několik situací, kdy PJ hodil veřejně tři šestky za sebou, pak si nechal nahlásit součet obrany, pak zbývající počet životů, a pak se hluboce zamyslel, jak pěti lidem naservírovat pohádku, že 20 mínus hodně malé číslo obrany je menší než malé číslo zbývajícího počtu životů. A v minimálně dvou případech zabil postavu dotyčného hráče v prvním kole prvního souboje jeho první hry (tedy v jednom případě mu stačil hod 5 při útoku krysou na elfího kouzelníka, ale to moc nevadí). V daném případě jsem hodinu seděl a čekal, až si hráč udělá novou postavu, v druhém případě nás bylo víc, takže si hráč dělal postavu, zatímco my ostatní jsme hráli, a pak byl dost nešikovně vstrčen do děje, a matně si pamatuju, že podruhé už nepřišel.

Takže ne, nemyslím si, že by zrovna tahle mechanika a vůbec způsob hodu na útok u DrD zajišťovala hratelnost nebo napínavost.
Naopak souboje neměly jiný smysl než být výplní, trávili jsme v nich dobré dvě třetiny hry, ve kterých ve fikčním světě uběhlo jen pár minut, a pak jsme řešili léčení a čekání, než budeme moct vypít lektvary.

Tedy máš pravdu v tom, že by bylo zbytečné házet většinu soubojů - zvlášť kolo po kole. A speciálně v případech, kdy náš útok byl menší než obrana nepřítele a jen jsme čekali, zda série šestek padne dřív jemu nebo nám.

Takže budiž ti přáno, pokud ses touto mechanikou bavil, ale já nad ní budu ohrnovat nos i nadále, a taky budu tvrdit, že v RPG se dá dělat stovka zajímavějších věcí než hodinu řešit souboj, když jsem během té hodiny aktivní asi tak pět minut a na konci už skoro celá skupina jede ve stylu "vzbuďte mě, až budu na řadě" (a bohužel to nebyla metafora).
30.10.2016 19:32 - sirien
Pastýř příběhů píše:
A ze musel vyprAvec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel.

WHOA... careful, monsters bide at thee in these lands.

Tahle "pravomoc" je jedna z nejproklínanějších věcí na celém DrD, root of all evil atp. Z mnoha různých důvodů, počínaje degradací hráčských voleb (pro gamisty na jedné straně spektra)) a tvorbou disproporce v kreativní agendě (pro narativisty na druhé straně spektra) konče.

Pastýř příběhů píše:
To je geniální.

V obecné a teoretické rovině ano. Prakticky to je přístup který dává ohromné limitace na to co se s ním dá dělat a jak a tudíž se hodí jen pro úzkou výseč věcí (což je ostatně důvod, proč se z Nemesis nikam moc nerozšířil - věština lidí co se o RPG design zajímají ten mechanismus hodu zná, protože je prostě originální a zajímavý, ale prakticky nikdo ho nikdy nikam nepřevzal, protože se s ním poměrně špatně pracuje).


Přemýšlel jsem ještě trochu o tom Tvém původním dotazu na "realistickou" mechaniku. Ono by jí asi ani nebylo moc těžké vytvořit ve skutečnosti - stačilo by Ti prosté "Mod+1dX vs Dif", kde rozsah modifikátorů a difky by byl výrazně větší, než X - např. "Dovednost+1d6 vs DC", kde se dovednosti nachází v rozsahu 0-20 a náročnosti v rozsahu 2-25. To by vytvořilo systém, kde by skutečně platilo, že člověk na určité úrovni tréninku (např. dovednost 12) má některé věci jisté (DC 2-13), pár věcí možných, ale nejistých (DC 14-18) a pár věcí zcela mimo dosah svých možností (DC 19-25), což by relativně vymodelovalo ten realistický feeling že když máš otázku "přeplave postava rozbouřenou řeku (DC=15)", tak nějaké postavy (dovednost Plavání 8 a méně) nemají nejmenší šanci, některé postavy (Plavání 9 až 13) to mají na hraně a pro drsné Ironmany (Plavání 14 a víc) to je najisto.

Vrátil bych se ale zpátky ke své původní otázce - bylo by to zábavné? Odpovídalo by to hernímu žánru? Stylizaci? Settingu? Atp. Pro low-level historickou fantasy nebo hru o současných špionech asi možný - pro epic fantasy nebo hru ve filmovějším pojetí spíš dost nevhodný.


Kamach:
Píše:
Dám k dobru herní historku z dávných (a šílených) časů hraní DrD na základní škole - dokonalé to ilustrace kvalit této mechaniky:

To není ilustrace kvality mechaniky, to je ilustrace vaší (ne)schopnosti tu mechaniku použít a interpretovat a úplně totéž lze vytvořit v takřka jakémkoliv systému.

Píše:
se rázem zmnohonásobuje maximální rozsah hodu a jeho výsledná hodnota pak dalece přesáhne jakýkoliv vliv vlastností, schopností a výbavy postavy

Zaměňuješ mechaniku hodu (1d6+) s jejím prostředím (zbytkem systému, který ji využívá). 1d6+ fakt nemůže za to, že jí někdo v DrD zasadil do kontextu nějakých číselných hodnot, co všeobecně nedávají vůbec žádný smysl.

Píše:
rozdíl mezi vyšším útokem a nižší obranou se přemění ve zranění

A? Tenhle koncept používá mrtě systémů, včetně Storytellingu.

Píše:
Díky tomu je i ten nejslabší skřet se ztrouchnivělým klackem (ekvivalent rachitického goblinka v DnD) při každém souboji časovaná bomba, páč se může znenadání změnit na supermana

A?
Kdybysme se nebavili o DrD, tak to tu budou lidi popisovat slovy jako "gritty", "smrtící", "naturalistické", "přízemní" atp. a vsadil bych se, že na to nikomu neřekneš ani popel - nejvyšší úroveň kritiky co tu vznikne bude "hej, jako dobrý, ale pro mě to úplně neni".


Aegnor: odpověď Kamachovi pod druhou citací výše platí i pro to cos napsal Ty. Míra náhodnosti není daná hodem, ale poměrem hodu vůči ostatním číslům v systému. Samotný hod 1d6+ nemá moc společného s tím, že k němu DrD přidává čísla v neadekvátní hodnotě.


Jerson:

Píše:
Mít mechaniku, která mi určí smrt postavy, a k ní mechaniku, která tuhle smrt odloží mi nepřijde o nic elegantnější.

V momentě kdy zavedeš dead save tak se tento stane mechanikou určení smrti a mechanika HP se stane mechanikou vyřazení.

Opět, něco co známe ze spousty jiných systémů (DnD, SR, WoD...)




Zpátky k mé obhajobě 1d6+ hodu - podle mě to je naprosto normální hod, který umožňuje, aby se v některých momentech výrazně projevil vliv náhody. Což lze použít v systému plošně, nebo jen někde (podobně jako v DnD 5e platí, že natural 20 je auto-success v boji, ale při hodech na dovednost to nemá žádný vliv a auto-successnout v hodu na dovednost prostě nejde). Zasazeno do správných rozsahů čísel by to mohlo být naopak velmi funkční.



EDIT - ADD:

LokiB píše:
nezdálo se mi to tvoje kategorické odsouzení něčeho, co sis imho vyložil po svém

Asi jako Ty, když si napsal, že sem porovnával hry aspirující na reálnost s "příběhovými", když sem ve skutečnosti porovnával hry aspirující na reálnost s hrami snažícími se o realističnost? :)

V tom mém původním postu není ani čárka srovnání realistických her proti dramatickým (natož narativním).
30.10.2016 20:17 - LokiB
Sirien: jo, asi tak podobně ;) ...
BTW: neber to jako odvádění tématu, jen se trochu divím, že se ti nezlámou prsty při propagaci zparchantělé češtiny ve spojení "když si napsal" ... snad leda, vmetl jsi mi to do obličeje schválně po vzoru Elminstera? :)

+ Imho lidi nekritizovali obecně hod 1k6+ (nějaké obecné principy tu nehrály moc roli) ... ale právě jeho zasazení do DrD, tedy konkrétní kontext. Pochopitelně, když nebudeš kupříkladu přelévat přesah vůbec do zranění, nebo poměr "počet životů vs UC vs OC vs bezne nahazeny cislo na kostkach" bude yplne jiny nez u Drd, tak je to celé úplně jiná vopera :)
30.10.2016 20:21 - Šaman
K tomu rozsahu hodu podle vzoru "Ani za nic" - "možná" - "automatický úspěch":
Takhle dopadl náš 'dračák' (hra, která začala jako DrD 1.x ale hóódně se změnila). Všechny hody se smrskly na 1k6(+). Procenta jsme zrušili a nahradili hodem na past. A na past se házelo šestkou. A většinu speciálních schopností postav jsme nahradili systémem dovedností, které si mohl hráč zvyšovat každou úroveň (vybral si několik, které povýšil). Výsledkem bylo např. pro plížení: OBR + plížení + 1k6 ≥ obtížnost? Bonus za vlastnost je pro postavu, která je v dané věci dobrá typicky 2-4. Takže zloděj, který má OBR 3 a plížení 3 má minimální hod 7. Civilista s průměrnou obratností, bez zkušenostmi s plížením může hodit maximálně 6. Past s hodnotou 10 je už slušně zabezpečená proti všem nespecialistům. Ale zloděj s OBR +4 a plížením 5 ji překoná jistě.
Nebyl to špatný systém. Původně vznikl pro zloděje, aby si mohl trochu s postavou pracovat a specializovat se (v originále jsou jeho schopnosti natvrdo určené tabulkou). Problematické se to ukázalo jen v tom, že hráči často maximalizovali jen několik dovedností a ostatní neměli vůbec. Něco, jako pyramida, nebo sloupce by to vyřešilo.
30.10.2016 21:01 - LokiB
Šaman: na tomhle modelu zas vadilo mnoha lidem to, jak velkou roli hrála daná vlastnost. Že hrát zloděje s obratností 0 je veliký hendikep. . Ten důsledek, který píšeš, je pak v podstatě logický a zákonitý.

off topic k DrD: já jsem pro zloděje zas u nás umožnil, aby si mohl rozhodnout, která procenta se mu při přestupu zvýší víc a která méně (v určitém rozmezí, aby zas nedocházelo k úplnému min-maxování bodů do schopností). tohle všechno je možné v uzavřené skupině upravit, dle toho, co se lidi dohodnout (nebo GM či příslušný hráč prosadí). takové tweaky koneckonců dělalo mnoho/většina stálých skupin.
při 1k6 na past, jak jsem psal dřív, se ztrácí jemnost ... GM se pak v mnoha případech dostane do situace, kdy neumí vytvořit scénu, který by byla zajímavá pro všechny / většinu. V naprosté většině případů to pak bude pro někoho úplná trivka (ten co se na danou schopnost a vlastnost specializuje) a pro většinu ostatních to bude nepřekonatelně obtížné.
Dá se to, když skupinu tento způsob baví, třeba hrají skupinové ověřování na většinu věci a tak.

Když budeš chtít v tomto systému hrát nějaké low-fantasy realistické (pšššt, siriene!) kampaně, tak to imho bude skřípat. lidem může vadit, že "v reálu nejsou u mnoha činností tak propastné rozdíly, aby to jeden udělal poslepu ve stoji na hlavě a druhý ani za boha".
30.10.2016 21:37 - Šaman
Ale právě ta hrubost byla důvodem zvolit k6. (Dobře, ještě k10 by taky pošla, víc už ne. Ale k6 je navíc úplně všude, i na staré chatě se nějaká najde.)
Cílem totiž je, aby se při určité úrovni dovednosti přebil vliv náhody. A zároveň aby ty počty většinou nešly (moc často) přes deset (takže ty máš útok 16, on obranu 12, plus tvoje útočnost +5, to dělá… eeh, devět životů… takže mu zbývá, eh, 86 mínus devět…). Muset i kdyby jen deset vteřin počítat po každém hodu je nuda. Těch hodů jsou za sezení až stovky (i to jsme snížili úpravami pravidel tak na desítky).

A co se špatně naházených vlastností týče, tak to není problém našeho systému, ale originálního dračáku (válečník se silou +4 je na začátku několik úrovní nad tím s +1). Ale i na to jsme měli úpravu - hráč si k vlastnostem rozdělil čísla 0 až 4 a k tomu přičetl úpravu za rasu (většinou jen -1 až 1, rasa neměla takový vliv). Výsledkem byl rovnou bonus (ona se hodnota vlastnosti ani v originále moc nepoužívala, klíčový byl jen bonus).
30.10.2016 22:20 - Pastýř
Jerson
Tak si rikam, jestli on ten problem nebyl spis v tom vypraveci. U nas treba vypraveci nehazeli verejne a udrzovali si prehled o stavu zivotu jednotlivych postav.
Ano je spousta jiných a pravděpodobně lepších systémů. Tvrdím pouze, že systém d6+ dával té hře nějaký náboj a změna na d6 by to schéma soubojové hry totálně zničila.
Nos si klidně ohrnuj. Hrál jsi to pravděpodobně stejně jako všichni ostatní i s tou mechanikou kterou opovrhuješ. Nic moc jiného v té době tady prostě nebylo.

Ponechme na chvíli Drd prosím stranou. Měl bych jeden dotaz tuším k CPH. Není to žádný výpad, opravdu jen zvědavost. Pokud se z bazénu kostek počítá počet úspěchů, k čemu je to dobré? Tedy když u většiny ověření je postačující výsledek ano x ne.
30.10.2016 22:31 - sirien
LokiB píše:
low-fantasy realistické (pšššt, siriene!)

Vpořádku, teď to píšeš správně, znamenám si k Tobě malé plus :)

LokiB píše:
lidem může vadit, že "v reálu nejsou u mnoha činností tak propastné rozdíly, aby to jeden udělal poslepu ve stoji na hlavě a druhý ani za boha".

To taky není problém namodelovat. Můžeš mít nějaké široké dovednosti, které pokrývají základy nějakého okruhu činností, a pak k nim mít nějaké klíčované oblasti specializací - postava si může zvyšovat dovednost a/nebo si brát další klíče.

Pak máš dvě možnosti, jak ty klíče pojmout - buď jako YES/NO kde obecná dovednost umožňuje základy a všechno klíčované je možné zkoušet jen když klíč máš (tj. pokud nemám u lezení klíč na kolmé stěny, tak prostě neslezu 10m vysokou kolmou stěnu, tečka) a házíš si svojí dovedností (tj. klíč jen rozšiřuje, co s dovedností umíš) nebo tak, že klíč dává nějaký zásadní bonus (a "výhradní" věci jsou zobrazené vysokými DCčky).

Mimochodem ten druhý systém má implementované DnD 5e, kde "obecné dovednosti" jsou atributy a klíče jsou dovednostní tréninky (až na to, že DnD to kvůli svému žánru až tak moc nehrotí, takže i bez toho tréninku máš vždycky šanci - představ si ale systém, kde by základní bonusy byly řekněme 0-10 a klíče byly levelované - každý klíč by stál základ*level a každý level dával +5. Řekněme, že základní dovednost by stála svůj level expů (5 za zvýšení ze 4 na 5 atd.) a základní cena klíče by byla 5. Pak bych mohl mít třeba dovednost "triky a šmelo" na úrovni +6 (dohromady 21 expů) a k tomu klíče (specializace) "prstové triky, 2" za 10 expů a "vybírání kapes, 3" za 15 expů. Dohromady v tom budu mít 46 expů, můj bonus na vybírání kapex bude +21, můj bonus na podvádění v kartách bude +16 a můj bonus na všechno ostatní (drobná varietní kouzla, otevírání zámků atd.) bude +6. Podle kostky, kterou v daném systému budeš používat, pak můžeš snadno odstupňovat, co je pro někoho triviální, možné a nemožné - pokud budu házet 1d10, pak zámek s obtížností 10 bude triviální zámek na dětské krabičce, zámek s obtížností 15 bude nějaká laciná FABka, 20 bude nějaký levnější bezpečák...

Důležité je uvědomit si, že každé podobné řešení dává postavám dost silný "role protection" - stává těžší a těží obejít se v daném směru bez postavy, která se na danou věc zaměřuje. Jak jsem psal, pro některé hry výborné, pro jiné meh. Udělat se to dá ale spoustou způsobů, tohle co sem teď napsal je jen jeden z mnoha možných.
30.10.2016 22:33 - sirien
Pastýř: je to drobnost, ale mohl bych jen taktně upozornit, že anglické "dice pool" je mnohem lepší (a jazykově vhodnější) překládat jako "bank kostek"? Ten otrocky překlopenej "bazének" zní fakt hrozně :)
30.10.2016 22:35 - Pastýř
Sirien píše:
WHOA... careful, monsters bide at thee in these lands.

Tahle "pravomoc" je jedna z nejproklínanějších věcí na celém DrD, root of all evil atp. Z mnoha různých důvodů, počínaje degradací hráčských voleb (pro gamisty na jedné straně spektra)) a tvorbou disproporce v kreativní agendě (pro narativisty na druhé straně spektra) konče.



To záleží, co od hry hráči očekávají a jestli je úkolem vypravěče tvořit příběh, nebo hlídat ostřížím okem striktní dodržování pravidel.
Pokud budou hráči každé sezení dvakrát nahazovat novou postavu, za ty mrtvé, tak je to dlouho bavit nebude. Epický příběh z toho také nevytvoříš. Tak snad jedině že tě bude hřát, že jsi třetí odtavec na dvacáté stránce přesně dodržel.

Sirien píše:
V obecné a teoretické rovině ano. Prakticky to je přístup který dává ohromné limitace na to co se s ním dá dělat a jak a tudíž se hodí jen pro úzkou výseč věcí


(řeč je o mechanice Nemesis, kde se pokud to dobře chápu, vyhodnocuje více věcí najednou)
Asi nerozumím, mohl bys mi to trochu vysvětlit?
30.10.2016 22:43 - Pastýř
Sirien
"dice pool" není problém. Když to udělá radost, rád se v terminologii přizpůsobím.
(bazén kostek mám ze Shadowrun - tam to opravdu byl bazén kostek)

A děkuji za citace
30.10.2016 23:01 - LokiB
Šaman: nemyslel jsem ani tak problém nahazování (my už ani nahazování moc nejeli, to jen na začátku), ale spíš právě výběru.
On to byl problém DrD obecně, že postava potřebovala vysoký stat v hlavních vlastnostech. kouzelník, který neměl inteligenci aspoň 15, byl možná zábavnej, ale v kontextu DrD obtížně hratelnej (bez domácích úprav). Takže sis krolla kouzelníka zahrál jen s velkým sebezapřením (já to zkoušel ;)) ... protože kromě nižšího množství magů (což má vyjadřovat, že jsi horší kouzelník ... a to koneckonců beru jako validní možnost, jakkoli ne jedinou) jsi měl i šílené pravděpodobnosti na neúspěch seslání ... a to je otrava velká.
kdyby to bylo jedno nebo druhé, tak ať ("neomezené" množství magů a větší šance na neúspěch), ale obojí ne.
u alchymisty to bylo to samé.
u zloděje se to právě neprojevilo tak hrůzostroašně, protože tam bylo základní číslo procenta a ne past. takže 45 + 2O je sice velký rozdíl mezi O = 0 a O = +5, ale ne nehratelné.

Takže z mého pohledu u zloděje nešlo o rozptyl, ale o poměr vlivu vlastnosti a schopnosti. chápu, že to lidi mohou vidět různě ... já většinou hlasuju za významný vliv schopnosti a jen menší korekci pomocí vlastnosti.

Mně by se líbilo, kdybys měl lidská paterčata, identická, s výchozími vlastnostmi schodnými, aby mohlo každé z nich mít jiné povolání a bylo to stála hratelné. DrD ale říkalo, že to, co si zvolilo cestu kouzelníka (mága), si současně vytrénovalo "inteligenci" a "charismu" ... protože jinak by tím kouzelníkem být vlastně nemohlo.

sirien: díky za rozsáhlejší popis. jasně, s touhle matematikou souhlasím

Pastýř: no, Jerson (co jsem tak pochytil na jiných diskusích zde) je spíše z toho křídla, kde nemají rádi skryté hody od GMa a přijde jim lepší, když GM dělá vše veřejně a "nepodvádí". chápu, že někomu to prostě může kazit zážitek ze hry, když si hodně cení invence hráčů a chce se spolehnout na to, že ta je právě rozhodující a ne to, jestli GM usoudí, že nechá i nefungující plán projít, tím, že zašmelí s kostkama.
já jsem spíše příznivcem toho, že GM má vládu na příběhem a s kostkama si může pomáhat. ani by mi nevadilo, kdyby GM kostkama neházel a verdikt rovnou oznamoval dle své úvahy (tzv DUPJ), ale to už je opravdu spíše HC :)
31.10.2016 00:11 - sirien
Pastýř:

Pastýř příběhů píše:
jestli je úkolem vypravěče tvořit příběh

Tvořit příběh tím, že falšuješ hody, efektivně znamená, že máte nějaká pravidla, která určují rozsah možností hráčských postav a která hráči berou tak, že to je neutrální prostor který vytyčuje mantinely jejich vlastního vkladu do hry a Ty ho porušuješ, čímž efektivně bereš hráčům jejich část agendy a vnucuješ jim vlastní výklad dění.

Nemůžu říct, že by nebyli hráči, kterým to vyhovuje, ale obecně to není moc dobře příjimaný přincip.

Pastýř příběhů píše:
Asi nerozumím, mohl bys mi to trochu vysvětlit?

Vezmeš 2-10 d10 (právě tenhle rozsah - Nemesis definuje úspěch jako situaci, kdy Ti na kostkách padne alespoň jedna shoda, takže méně než 2 kostky nemá smysl házet, zároveň ale vyžaduje možnost selhání a na 11 kostkách nelze nehodit alespoň jednu shodu), hodíš jimi a najdeš všechny shody. Hodnota určuje kvalitu, počet kostek na nichž padla kvantitu. Ze shod co Ti padly si vybereš tu, která se Ti hodí nejvíc (resp. myslim že někde je snad i jasně definované co bereš popř. je někde z podstaty hodu dané, že Tě zajímá jen počet shod nebo jen vejška shody, ale obecně si vybíráš).

Např. máš konečný dicepool 8, hodíš 8 kostkami, padne Ti 8, 4, 4, 9, 8, 3, 6, 4. Když to seřadíš, dostaneš:
- 3
- 4 4 4
- 6
- 8 8
- 9
3, 6 a 9 Ti je naprosto k ničemu, protože padly jen jednou. Získal jsi dvě možnosti úspěchu: buď trojici čtyřek (3x4) nebo dvojici osmiček (2x8) a musíš se rozhodnout, o co Ti jde víc:

Osmičky ukazují vyšší kvalitu úspěchu. Při střelbě lepší zásah, u kouzla větší složitost nebo kvalitu provedení atd. Trojice čtyřek je zase početnější, než dvojice osmiček - ukazují sice nižší kvalitu, ale větší rozsah - zasáhneš "méně hodnotnou" část těla (ruku místo těla, například), ale způsobíš na ní větší zranění. Pokud jsi sesílal kouzlo s dost nízkou náročností, aby si ho seslal i při náročnosti kvality 4, tak způsobíš o jedna větší efekt (rozsah, zranění...)

Do toho máš bonusové mechaniky jako třeba "speciality" kostku, kterou dáš bokem, snížíš o ní dicepool co házíš, ale rovnou si na ní nastavíš hodnotu atp.

To je sice naprosto cool mechanika... ale převážně pouze dokud ji máš v rámci Nemesis systému samotného, protože pro jiný systém má hrozně omezené možnosti:
- jasně definuje velikost dicepoolu (2-hodnota použité kostky, přičemž uvažuješ d6, d10 a d12, protože hledat shody na hodu 15d20 by byl trochu overkill)
- z toho vyplývá, že Tvůj systém musí fungovat v jasně daném cílovém rozsahu hodnot, do kterého se může být dost problém trefit (např. WoD které funguje na obdobných rozsazích (cca 1-10d10 s občasnými přesahy až k cca 13d10) by se do něj dalo vtěsnat, ale vyžadovalo by to zásadní rebuild)
- má velmi rigidní profil; máš statisticky dost jasné rozdělení toho, co bude a nebude úspěch a kolik jich na té které velikosti dicepool bude padat.
- to dále dost omezuje to, jak může zbytek Tvého systému fungovat - např. pokud víš, že bude FAKT PROBLÉM hodit víc, jak 4 shodné kostky (3 úspěchy, efektivně), tak to dost omezuje možnosti toho s jakými rozsahy "úspěchů" můžeš pracovat např. co do zranění nebo do míry dosaženého úspěchu atp.
- to všechno dál omezuje jak můžeš stavět různé modifikace (vybavení, posilující kouzla...)
- ...atd.

Efektivně Nemesis dicepool je takové "velice zakázkově specifické řešení" - vypadá hrozně cool a na pohled funguje úžasně, ale bylo vyrobené podle extrémně specifických parametrů, které nedokáže rozumně opustit, takže mimo systém pro nějž bylo vytvořeno (resp. mimo systém, který se kolem něj vytvořil) je takřka nepoužitelné a je mnohem snazší použít nějaké jiné.

Pastýř příběhů píše:
bazén kostek mám ze Shadowrun - tam to opravdu byl bazén kostek

Jo, to mi tak trochu došlo - překlad Shadowrunu je "legendárně špatnej" - bazének kostek je jen jeden z mnoha důvodů - další "super" termíny jsou třeba "reflexní vlákna" atp. - člověk co to dělal měl brutálně školní angličtinu se znalostí slovíček podle slovníku, ale naprosto nulovým citem pro jejich význam, frazeologii, typická užití atd.

(Ale tak vzniknul v době, kdy tu anglicky uměl málokdo a byl užitečnej, tak to moc nepitvám... sou ale lidi, co při myšlence na to co tam bylo dokážou vzteky rozkousat nejbližší tužku :D )
31.10.2016 00:16 - sirien
Technická k citacím: Kostka až na jednu výjimku používá zásadně párové tagy a atributy vložené do uvozovek; tj. citace mají formát:

[CITE NAME="Citovaný"] Text citace [/CITE]

Důvod, proč se Ti to formátovalo špatně je, že Tvůj zápis byl:

[CITE NAME= Citovaný] [Text citace]

Kostka pak přčetla úvodní CITE každé citace, ale už ho moc nepřiřadila a hlavně to neuzavřela, takže se Ti ty citace vrstvily.

Když dole klikneš na CITE, tak Ti to přímo do příspěvku vloží předpřipravený tagový pár

Výjimkou z párovosti je tag pro obrázky, který funguje nepárově jako [IMG SRC="url_obrázku"]

Ty dřívější posty sem Ti opravil


Další možnost tvorby citací je, že označíš text, který chceš citovat, a klikneš na:
- tlačítko CITE (text mimo pole odpovědi se automaticky vloží do pole odpovědi a obalí se patřičnými tagy - text označený v poli odpovědi se rovnou obalí příslušnými tagy)
- tlačitko "uvozovek" které vidíš napravo nahože u každého postu - tohle tlačítko funguje stejně, jako CITE, ale rovnou Ti vyplní i nick autora postu, u kterého na něj klineš
31.10.2016 02:16 - Kamach
Sirien: Loki to odhadl správně. Posuzoval jsem spíš konkrétní aplikaci v DrD, než samotný hod 1d6+ existující ve vakuu. Viz.
sirien píše:
Hm. Proč? Zrovna tahle mechanika mi osobně nijak problematická nepřijde (2d6+ z DrD+ byla totální hovadina, samozřejmě, ale to je dost jiný koncept)

Předtím byla řeč o tom hodu ve vztahu k DrD. A ty sis jako protipól totální hovadiny* vypůjčil příklad taktéž z konkrétní pravidlové aplikace DrD log(x) :)

Takže nedorozumění - pokud řešíme jen hod samotný, tak s většinou tvých "A? A?" připomínek souhlas. Ty přirozené vlastnosti 1d6+ jsou samy o sobě většinou neškodné; výbušnosti se docílí až "správným" poměrem a dalšími příměsemi... i když to skokově proměnlivé rozpětí hodnot k tomu imho má velký potenciál.

sirien píše:
Zaměňuješ mechaniku hodu (1d6+) s jejím prostředím (zbytkem systému, který ji využívá). 1d6+ fakt nemůže za to, že jí někdo v DrD zasadil do kontextu nějakých číselných hodnot, co všeobecně nedávají vůbec žádný smysl.

sirien píše:
Míra náhodnosti není daná hodem, ale poměrem hodu vůči ostatním číslům v systému. Samotný hod 1d6+ nemá moc společného s tím, že k němu DrD přidává čísla v neadekvátní hodnotě.

Pokud tě teda moc nezahlcuju... odpovídat tolika lidem asi může být opruz ^^

Schválně, jak k tomu nastavíš smysluplné, adekvátní rozpětí hodnot (funkční poměr mezi kompetencí postavy/equip/coolness/whatever vs. náhodnost hodu), když ten hod 1d6+ má sám v sobě obsažených X proměnlivých rozsahů jen a pouze na základě své vlastní náhodnosti.
(omg, taková z podstaty disfunkční zhůvěřilost!)

rozsah = četnost výskytu => huh?
1-5 = většinou => meh, běžné funkční rozpětí
7-11 = co chvíli => jseš hustej "mini-crit" s šancí 1:6
13-17 = občas => jseš bůh "mega-crit" s 1/2 šancí oproti natural 20
19-23 = jednou za uherskej rok => To nám to nabobtnalo! Jestlipak hodíme i čtvrtou šestku, když to teoreticky není nijak zastropované! Ech, co je lepší in-game interpretace absurdního hodu: dementně neuvěřitelné, či neuvěřitelně dementní?
Logic.exe not found
Jeden by z toho snad málem i pochopil ty snahy o skryté fixlování, kdyby se mu to principiálně nepříčilo XD

Jo, a ty schodky v podobě nemožnosti hodit na kostkách konečný výsledek 6,12,18 atd. mi taky vadí :)
A jak to zahýbe s nastavením a aplikací v rámci konkrétního systému?


----------------------
*) Můžu se zeptat, proč že je ten hod 2d6+- sám o sobě blbost?
(pojďme předstírat, že jsme ty hrůzné převodové logaritmické tabulky nikdy neviděli)

Pokud si dobře pamatuju:
- při hodu 12 se hází 1d6; hod 4-6 znamená +1 a repete; hod 1-3 znamená stop
- při hodu 2 se hází 1d6; hod 1-3 znamená -1 a repete; hod 4-6 znamená stop

Jak už se řeklo, dost lidí rádo hází (mně tohle potěšení zdárně uniká) a je to "odměna" pro kostkovrhače, ať si teda pořádně vychutnají/vyžerou crit nebo fail.

Reálně se málokdy uvidí větší rozpětí výsledného hodu než 0-14, což je nepatrný výkyv oproti 2-12 (a tuplovaně oproti násobkům u 1d6+; při hodu 6 házej znovu a čísla sečti).
Stačí to ale k zprostředkování solidního mechanického dopadu - vzhledem k tomu, že 44,45% všech hodů se pohybuje poblíž středních hodnot v rozmezí 6-8.

Jinak je to ten nejobyčejnější gauss. Tzn. jeho přirozeně větší stabilita a předvídatelnost oproti lineárnímu hodu může být žádoucí nebo taky ne; záleží jaké se kolem něj postaví mechaniky, a co s tím člověk zamýšlí.

Co mi uniká? Tedy kromě ošklivého rozsahu 2-12, nutnosti sčítat dvě čísla, neintuitivního středu na hodnotě 7 a vesměs zbytečného přílepku té mechaniky +-
(jde to vyřešit tím, že se na obyč bílých kostkách fixou spojí tečky šestky a udělají se z nich nuly - pak je z toho krásný rozsah 0-10 se středem 5 + všechny vlastnosti gaussovy křivky)
31.10.2016 06:42 - Šaman
LokiB píše:
Šaman: na co procenta? No, on nakonec by na všechno stačila mince: vyjde to / nevyjde to
procenta jsou dobrá (někomu) pro pocit přiměřené "jemnosti" určování šance, v jednotkách, které jsou mu blízké a důvěrně známé :)

Mince není úplně nesmyslný nápad. :) Nastavení jakou kostkou které družině vyhovuje hrát je velmi subjektivní. Ono to vlastně ovlivňuje jen podíl náhody a tedy spolehlivost dovedností. Samozřejmě nikoliv jako mince - vyjde/nevyjde to. Ale jako hod k2 už smysl to dává: dovednost úroveň tovaryš (+1), expert (+2) a hod mincí (0, +1) a nebezpečnost pasti (1 - dá i amatér, když má štěstí, 2 - expert automaticky, tovaryš se štěstím, 3 - dá jen expert se štěstím). A dobře by se to popisovalo slovně (lehký zámek, těžký zámek, mistrovský zámek).

Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný. Když mám pravděpodobnost 28%, tak pokud prvním hodem nehodím dvojku, tak už házet nemusím. Takže efektivně je to stejně hod k10. (O fatálním neúspěchu nemluvím, ten byl rozebrán mnohokrát a u nás rychle zrušen. Byl to ale jediný efekt druhé kostky při neúspěchu. Při úspěchu určeném prvním hodem pak byla druhá kostka zbytečná úplně.)
31.10.2016 07:51 - LokiB
Šaman: no tak já neberu hod na procenta jako "dva hody", ale jako jeden hod. ať už dvěma kostkama současně, nebo třeba ťuknutím na tabletu na tlačítko HOD :) V tomhle směru mě to nezatěžuje víc než hod 1k6.

Pro mě je výhoda procent v některých hodech v tom,že k nim můžu přičítat a odečítat modifikace dle vlastností a schopností takovým způsobem, že "ten dobrý" je pak sice lepší (a je otázka nastavení, jak moc lepší) než ten, co to moc neumí, ale vyhnu se těm "tohle zvládne vždy jen ten nejlepší z družiny" situacím. Které prostě nemám moc rád ... je to spíš pocitová věc, než že bych jedno bral jako skvělé a druhé jako nesmyslné. Taky jsou pro mě procenta "přirozená", snadno se mi v nich komunikuje a přemýšlí.
Jak jsem to psal už někde hodně hodně výš ... kdyby byl jiný hod, který bude mít normální rozdělení (tedy spíš nějaký pool než jeden hod), ale netrpěl by těmi výše zmíněnými neduhy (tedy pro mě neduhy, jiným může ona diferenciace naopak vyhovovat), tak bych neprotestoval :)

A souvisí to jistě i se stylem hry ... když někdo chce mít epické dobrodružství, tak ho moc nebaví mít šanci 72 nebo 83 % na důležité hody. Tam chce mít třeba 120 % (přepočítáno i z jiných mechanik na procenta) s rezervou, kdyby se něco pokazilo. A jen na opravdu velké výzvy chce mít míň jak 100%. Což chápu, jen takové hry spíše nehraju.
31.10.2016 08:04 - Vojtěch
Na mince funguje nedávno kistarterované znovu vydání Prince Valianta.
31.10.2016 11:24 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
Tak si rikam, jestli on ten problem nebyl spis v tom vypraveci. U nas treba vypraveci nehazeli verejne a udrzovali si prehled o stavu zivotu jednotlivych postav.

To je taky častý argument - ano, určitě to bylo i vypravěčem, ale problém byl na straně pravidel, které většina vypravěčů nezvládala ošéfovat a ještě u toho zábavně vést hru. To nevylučuje existenci vypravěčů, kteří to zvládali, a kteří uměli změnit pravidla tak, aby fungovala.

Pastýř příběhů píše:
Nos si klidně ohrnuj. Hrál jsi to pravděpodobně stejně jako všichni ostatní i s tou mechanikou kterou opovrhuješ. Nic moc jiného v té době tady prostě nebylo.

Hrál jsem to dva roky, jakmile na mě spadlo vedení hry, tak jsem zrušil možnost házet si po šestce více než jednou (a boj fungoval i nadále) a po vyzkoušení Shadowrunu s Stínu meče jsem začal dělat vlastní pravidla a k DrD jsem se už nikdy nevrátil, kromě mé epizody s WTF DrD skupinou.

Pastýř příběhů píše:
Měl bych jeden dotaz tuším k CPH. Není to žádný výpad, opravdu jen zvědavost. Pokud se z bazénu kostek počítá počet úspěchů, k čemu je to dobré? Tedy když u většiny ověření je postačující výsledek ano x ne.

V CPH se pool kostek nepoužívá, ale počty (ne)úspěchů ano, takže otázka je stále platná. Dobré je to k tomu, že lze odlišit jakž takž úspěch od skvělého úspěchu a podobně malý neúspěch od velkého neúspěchu, a to jak v popisu, tak z hlediska mechanik, třeba postihu, který za neúspěch dostaneš - protože je rozdíl špatně dopadnout na nohy a pochroumat si kotník, nebo padnout na záda a praštit se do hlavy. Vlastně mě nenapadá žádný test, u kterého by mělo význam opravdu jen to, zda se povedl nebo ne, a nezáleželo na tom, jak dobře či jak špatně se to povedlo.

Pastýř příběhů píše:
To záleží, co od hry hráči očekávají a jestli je úkolem vypravěče tvořit příběh, nebo hlídat ostřížím okem striktní dodržování pravidel.

Já si třeba myslím, že Vypravěč by příběh rozhodně tvořit neměl. Příběh by měli tvořit všichni hráči rovným dílem jako výsledek jejich vzájemné interakce.
A pokud ti díky pravidlům umírají postavy moc často, tak nemůžu než říct, že máš špatná pravidla :-)

LokiB píše:
no, Jerson (co jsem tak pochytil na jiných diskusích zde) je spíše z toho křídla, kde nemají rádi skryté hody od GMa a přijde jim lepší, když GM dělá vše veřejně a "nepodvádí". chápu, že někomu to prostě může kazit zážitek ze hry, když si hodně cení invence hráčů a chce se spolehnout na to, že ta je právě rozhodující a ne to, jestli GM usoudí, že nechá i nefungující plán projít, tím, že zašmelí s kostkama.
já jsem spíše příznivcem toho, že GM má vládu na příběhem a s kostkama si může pomáhat. ani by mi nevadilo, kdyby GM kostkama neházel a verdikt rovnou oznamoval dle své úvahy (tzv DUPJ), ale to už je opravdu spíše HC :)

No, skoro. V poslední době hraju tak, že se na karty používané jako rozhodovací mechaniku koukám skrytě a hráčům jen popisuju, co z toho vnímají jejich postavy. A někdy, když se výsledek akce neprojeví hned, se na kartu nepodívám ani já, a prostě nikdo neví, jak akce dopadla. Nebo dopadne :-)
Takže to co dělám není veřejné, ale stejně nemůžu "podvádět", ani nevědomky.

Jo, a jedna věc - pět hráčů s vlivem na příběh dokáže mnohem snáze vytvořit mnohem zajímavější, spletitý a přitom konzistentní příběh, než by to dokázal jeden GM. Navíc je to pro hráče o dost zajímavější, když pak vidí, jak v různých bodech měli na příběh vliv. (A občas dokážou vytvořit konec, se kterým GM ani nepočítal, jako se to stalo v mé kampani.)
31.10.2016 11:42 - LokiB
Jerson: tak napadá mě test, kdy se snažíš stihnout vlak/loď/posla/... který mizí v určitý moment a je celkem jedno, jestli přijedeš o půl hodiny či minutu dřív, nebo naopak o pět minut či půl hodiny pozdě ... ano, MOHL bys vytvořit příběhové důsledky takovýchto výsledků, ale není to většinou potřeba. Leda bys opravdy chtěl mít check-result driven příběh. Prostě nevadí, že se čeká, nebo naopak není šance jak dohnat.
Ovšem není to asi úplně častý test :)

S čím nesouhlasím, je ta teze:
Píše:
Jo, a jedna věc - pět hráčů s vlivem na příběh dokáže mnohem snáze vytvořit mnohem zajímavější, spletitý a přitom konzistentní příběh, než by to dokázal jeden GM.


Není to nijak takto dané. V mnoha případech ti 5 hráčů dohromady dá daleko horší příběh než průměrný GM. A dokonce není ani nijak dané, že "většinou" je to lepší takto nebo takto. Takže tu nemá cenu uvádět příklady "mně se stalo, že ...". Postuluješ jako pravidlo něco, co pravidlem není.
31.10.2016 12:05 - Aegnor
LokiB píše:
A dokonce není ani nijak dané, že "většinou" je to lepší takto nebo takto.

Psal Jerson něco o "většinou"? Pokud vidím správně, tak píše "mnohem snáze". Tedy klasická situace "víc hlav víc ví".
31.10.2016 13:13 - LokiB
Aegnor: tak obecně věta "osoba X dokáže věc A udělat mnohem snáze než osoba Y" je naopak vyjádření absolutní ... tedy "vždy to dokáže udělat snáze".
ano, máš pravdu, správná reakce ode mě měla být "s tímto nesouhlasím. v praxi bude mít 5 lidí často větší problém vytvořit mnohem zajímavější, spletitý a přitom konzistentní příběh než jeden GM"

Stejně, jako bych nesouhlasil s obecným tvrzením, že 5 spisovatelů společně dokáže snáze vytvořit mnohem zajímavější a konzistentní příběh než jeden autor.
31.10.2016 13:29 - Jerson
LokiB píše:
tak napadá mě test, kdy se snažíš stihnout vlak/loď/posla/... který mizí v určitý moment a je celkem jedno, jestli přijedeš o půl hodiny či minutu dřív, nebo naopak o pět minut či půl hodiny pozdě ...

Tady se asi projevuje rozdíl mezi tvým a mým vedením hry. V mé hře není nikdy pozdě, protože hráči můžou vždycky chtít pronásledovat vlak na koni, loď na rychlém člunu nebo posla pěšky, a pak bude důležité, jak velký mají náskok.

LokiB píše:
V mnoha případech ti 5 hráčů dohromady dá daleko horší příběh než průměrný GM.

Statistiku jsem z toho nemohl udělat, protože na to mám málo případů kampaní, které jsem vedl (a vlastně žádné jsem se neúčastnil). Aegor to řekl dobře, nevím, zda to hráči dokážou většinou, ale rozhodně to dokážou snáz. Vlastně mě napadají situace, které by se dopředu připravit GMmem a následně odehrát skupinou vůbec nedaly.
31.10.2016 13:35 - Jerson
LokiB píše:
Stejně, jako bych nesouhlasil s obecným tvrzením, že 5 spisovatelů společně dokáže snáze vytvořit mnohem zajímavější a konzistentní příběh než jeden autor

Jenže to je právě úplně odlišná věc. Autor může s postavami libovolně manipulovat podle toho, jak potřebuje. V RPG hraje každý hráč sám za sebe, a i když si můžou domlouvat dopředu, poněkud to ztrácí pointu, že se příběh dá utvářet právě všemi najednou během hraní - což je obrovská výhoda RPG, kterou v jiných hrách nebo jiném způsobu zábavy nemáš, a přijde mi velká škoda se toho zbavovat už na začátku.
Nehledě na to, že hráči - a třeba i ne moc dobří hráči - s vytvářením příběhu problém nemají. Ten příběh vzniká sám jejich činy, jejich rozhodnutím a reakcí na činy ostatních. Zajímavost je dodaná tím, že každý z hráčů může mít v příběhu svou linku a mít svůj osobní zájem. Spletitost dodá čtyři nebo pět hlav, z nichž každá sleduje nějaký vlastní cíl, a přitom musí počítat i s činy ostatních. A konzistentnost celkem snadno zajistí dobrá pravidla a dohoda na podobě herního světa, tedy na tom co je a co není možné.
31.10.2016 14:43 - Gurney
sirien píše:
Zpátky k mé obhajobě 1d6 hodu - podle mě to je naprosto normální hod, který umožňuje, aby se v některých momentech výrazně projevil vliv náhody. Což lze použít v systému plošně, nebo jen někde (podobně jako v DnD 5e platí, že natural 20 je auto-success v boji, ale při hodech na dovednost to nemá žádný vliv a auto-successnout v hodu na dovednost prostě nejde). Zasazeno do správných rozsahů čísel by to mohlo být naopak velmi funkční.

Asi tak. Mě se na tom třeba docela líbí, že se se ty pravděpodobnosti hlídají samy a nad určitou hranici už ten hod v praxi prostě nevyleze (resp. je to extrémně nepravděpodobné) a přitom tam není nutné řešit nějaký tvrdý limit, kolik se dá nejvíc hodit.

Samozřejmě ta poznámky o důležitosti zasazení do zbytku systému a správných rozsahů je dost důležitá - v DrD to leckomu nefunguje, protože DrD vlastně tak úplně neví, čím chce být.

Pastýř příběhů píše:
A ze musel vypravec obcas zafixlovat? No a co, od toho ty pravomoce koneckoncu mel ... Pokud budou hráči každé sezení dvakrát nahazovat novou postavu, za ty mrtvé, tak je to dlouho bavit nebude. Epický příběh z toho také nevytvoříš. Tak snad jedině že tě bude hřát, že jsi třetí odtavec na dvacáté stránce přesně dodržel.

To jsi přesně narazil na to, že v DrD se musí fixlovat protože to co dělají pravidla je kolikrát úplný opak toho jak si autoři představovali, že se hra bude odvíjet a moc si s tím nedokázali poradit.

DrD totiž obšlehlo podstatnou část pravidel z D&Dčkového Red Boxu, což byly v zásadě pravidla vytvořená hráči wargames pro celkem brutální sword&sorcery, kde smrt postav nebyla zase tak neobvyklá, boj není pro postavy na prvních úrovních příliš dobrý nápad a hrdinové se z postav stávají až tak na třetí čtvrté úrovni. A většina hráčů to docela chápala (protože k D&D byly dostupné moduly, které hráče učily jako tu hru pojmout) a ke svým postavám přistupovala podobně jako dnes čtenáři přistupují k postavám v Písní ledu a ohně nebo hráči k postavičkám v počítačovém X-Comu nebo Darkest Dungeonu - loupežník Dismas může být tvoje oblíbená postava a mít za sebou spoustu příhod z předchozího hraní, ale holt se může stát že jednou umře v nějakém zbytečném a neslavném boji proti několika goblinům, které úplnou náhodou (bez nadsázky - tabulka náhodných setkání rozhodla) potkal.

DrD tohle všechno převzalo, v některých věcech udělalo hru ještě víc závislou na náhodě (dvacetistěnka a další kostky se u nás nedaly sehnat, tak se útoky převedly na d6+ a zranění určoval přesah, ale počty životů přitom zůstaly stejné jako u D&D; mnohem víc záleží na tom, jestli si nahodíš dost vysoké staty) a přitom si za vzory bere epické příběhy typu Conan nebo Pán prstenů - z vesnického kluka se musí nakonec stát král, velký záporák musí být poražen, mezitím se samozřejmě musí odehrát nějaké dramatické (a nevyhnutelné) bitvy... A protože je extrémně nepravděpodobné, že z těch pravidel takový příběh někdy vyleze, dalo tam tu "pravomoc" GMa zfixlovat kdykoli a cokoli se mu zlíbí. Což je v konečném důsledku za trest, protože se z něj tím pádem stává člověk zodpovědý za příběh, veškeré dění ve hře i za neustálé korekce a opravování nedomyšlených pravidel.

Šaman píše:
Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný. Když mám pravděpodobnost 28%, tak pokud prvním hodem nehodím dvojku, tak už házet nemusím. Takže efektivně je to stejně hod k10. (O fatálním neúspěchu nemluvím, ten byl rozebrán mnohokrát a u nás rychle zrušen. Byl to ale jediný efekt druhé kostky při neúspěchu. Při úspěchu určeném prvním hodem pak byla druhá kostka zbytečná úplně.)

Hody na procenta jsou dost podceňované, ve skutečnosti toho umí strašně moc a jsou hry, kde mají smysl (i když mám za to, že žádná z nich nevyužívá všechny možnosti, které to má) a je na něm hrozně cool kolik věcí se z jednoho jediného hodu dá vyčíst.

Třeba to že druhý hod (resp. ono je to spíš čísto na místě jednotek, ty kostky házíš zároveň) je zbytečný nemusí být pravda, hra ho může používat například k určení zranění při útoku nebo třeba k určení kam zásah padl (jako to třeba dělá WFRP). Krom toho lze mít pravidlo, že úspěch + dvě stejná čísla na obou kostkách jsou kritický úspěch, neúspěch s "doubles" kritický neúspěch. Můžeš mít efekty, které ti dovolí prohodit si jednotky a desítky (což zajímavě interaguje s těmi kritickými (ne)úspěchy, které tím zvrátit nejdou). Můžeš mít jiný efekt, který využívá to že po určení úspěchu nebo neúspěchu hodnoty prostě sečteš (nová Delta Green takhle určuje zranění u obzvlášť smrtících zbraní). Jemnou stupnici lze využít třeba k tomu, aby se u častých hodů do hry občas dostal nějaký vedlejší efekt (záseky u zbraní, náhodné magické efekty) nebo k easy zlepšování postavy (dejte si +1 k pěti dovednostem, které jste dneska použili).

To všechno k takovým těm samozřejmostem, které lze získat i z jiných hodů - základní určení úspěchu/neúspěchu a míry úspěchu (každá desítka pod obtížnost je jeden úspěch, každá nad jeden neúspěch) nebo třeba sudá/lichá.

(počítám že "hodem na procenta" je myšlen prostě hod dvěma desetistěnkami, kde jedna je jednotkami, druhá desítkami a je potřeba hodit nějaké číslo nebo méně)
31.10.2016 14:46 - LokiB
Jerson: já věděl že přijdeš s pronásledováním :)

Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není. A pronásledování balónem neberu :)
Prostě v určitém případě to vyhodnocení kvality úspěchu činnosti (strašně rychle chci ujet 100 km na koni) je mimo měřítko té události, na které to má dopad. Když budeš stavět novou raketu půl roku, tak je ti celkem jedno, jestli původní zdržení bylo 5 minut nebo 2 dny.
Resp. ty se můžeš rozhodnout, že to jedno není a ten jeden den bude mít velký příběhový dopad ... ale pro mě je to jen obezlička, aby se splnilo to co chceš, ne něco užitečného.

Je otázkou,když budeš šplhat na kilometr vysokou stěnu, abys zabránil královraždě tím, že zastavíš vraha/varuješ krále, tak ten rozdíl v neúspěchu taky záleží na tom, jak ho chceš vykládat.
Někomu přijde důležité akcentovat to dramatické (jen co ses oběvil nad římsou hradeb spatřil jsi ruku které vráží nůž králi do zad ... resp. když jsi konečně vylezl nahoru, uviděl jsi mrtvolu krále, jakmile jsi přišel blíž, začali se kolem sbíhat stráže a protože jsi jediný v dohledu, tak ....). Ok, proč ne.
Ale není to věc toho samotného vyhodnocení, je to už jeho interpretace, kterou si přetvoříte do herní události.
A to ještě případ s královraždou, oproti raketě, má vůbec nějakou zajímavou možnost na navazování na úroveň neúspěchu. U té rakety už to bude trochu horší.

podobně, jestli postava rozluští hádanku hodinu nebo den po té, co celou družinu zabila past, kterou mohli odstranit po rozluštění oné hádanky, je vcelku jedno (nejsou-li časově omezené reinkarnace)

Tedy souhrnně: můžeš se snažit dát dramitcký popis odstupňovaného úspěchu a neúspěchů naprosto ke každému ověření (protože ti to tak vyhovuje), pro mě to v některých případech cenu nemá a postačí mi pro posun ve hře prosté zvládl/nezvládl.
31.10.2016 14:53 - LokiB
Gurney: jen se sluší dodat, že v původním D&D byla úmrtnost postav srovnatelná s DrD a šance wizarda na přežití do 10 úrovně podle kritérií, jak je nastavil Jerson, by nebyla nijak zářivá :)
31.10.2016 15:55 - Šaman
LokiB píše:
Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není.

V tomhle rozhodně souhlasím s Jersonem. Pokud neuspěji, musím mít vždy možnost s tím něco dělat. Pokud je pro příběh důležité stihnout raketu a já ji nestihnu, tak předpokládám, že se mi zavírá nějaká důležitá část dobrodružství a zábavy. "Měl jsem pro vás připravenou epickou kampaň ve vesmíru, ale uletěla vám raketa. Smůla, jdeme na pivo. :)"
Resp. pokud pro postavy bylo důležité něco udělat a ono se to jen nepovedlo, tak to buď nebylo tak důležité a existuje jiná cesta k témuž (stráže jsem nepodplatil, budem se tam muset vplížit), nebo to vlastně vůbec nemuseli dělat (už den se snažíte zabránit královraždě, ale jeden hod se nepovedl a král je stejně mrtev - stává se). V takovém případě tedy stejně musí mít akce postav nějaký vliv na příběh (král je mrtev, ale postavy ví, kdo si vraždu objednal a nenechají záporáka převzít trůn). Pokud by to dopadlo stejně, kdyby tam postavy vůbec nebyly, pak tomu chybí základní stavební prvek RPG zábavy.
Samostatná kapitola pak je, že v bodě "podplacení stráží se nepovedlo, jdem na to jinak" je lepší, aby hod na podplacení měl nějaké důsledky. Jen nepovedlo není nikdky herně zajímavé. Napovedlo a stráže si teď na vás budou dávat lepší pozor? Nebo nepovedlo, ale nakonec jste je ukecali, ovšem náklady na podplacení byly enormní? Nepovedlo, ale pustili vás jen naoko aby zjistili o co vám jde?
Fate mě naučilo uvažovat tak, že neúspěch neznamená nutně neúspěch technické akce (podplácení) ale výsledku (chci se dostat dovnitř a tam si dělat co chci). Podplácení mohlo projít, ale dostal jsem doprovod? Tak to je neúspěch - nemohu udělat něco co jsem tam chtěl. Ale posunulo to děj. Musím dál improvizovat.
Případně úspěch za velkou cenu - nakonec jsem je podplatil, ale slíbil jsem něco, co jsem slíbit nechtěl / dal jsem mu tolik peněz, že mi to bude chybět / peníze si sice vzal a postavy pustil, ale dal posílit stráže, aby nedošlo k nějakému průseru.
31.10.2016 16:04 - sirien
Kamach píše:
A ty sis jako protipól totální hovadiny* vypůjčil příklad taktéž z konkrétní pravidlové aplikace DrD log(x)

nope, já sem prohlásil, že hod 2d6+ z DrD+ je totální konina a myslel sem to právě tak jak sem to napsal - ten hod samotnej je totální konina (to, že zbytek systému okolo něj je asi ještě horší je věc druhá).

Pokud mám hod 2d6, kde už tak mám extrémy (2 a 12) dost v krajnosti (2.77%, tj. cca 5.5% na jeden nebo druhý, což je tak 1/2 proti d20), tak dávat k tomu ještě mechaniku, která při extrémně málo případech dá v poměru k rozsahu hodu dost nezajímavý bonus navíc (1.39% pro 13, 0.69% pro 14, 0.35% pro 15, 0.18%...), tak prostě ta komplikace vůbec nestojí za tu snahu a ta reálná odměna není adekvátní tomu, že to je prezentované jako nějaký speciální úspěch.

Prostě a jednoduše to je další matfyzácká kokotina na téma "herně to je úplně k ničemu, ale můžeme masturbovat nad tím, jak nám tabulky vychází v krásném statistickém modelu".

Když celý to "+" zahodíš a budeš házet prostě 2d6, tak se vůbec nic nestane - pokud mechanika reálně neovlivňuje skutečnou hru, je to zbytečná mechanika.

Kamach píše:
Schválně, jak k tomu nastavíš smysluplné, adekvátní rozpětí hodnot (funkční poměr mezi kompetencí postavy/equip/coolness/whatever vs. náhodnost hodu)

Ta otázka nedává smysl - předpokládáš, že existuje něco takového jako správný poměr mezi věcmi jako kompetence postavy / equip / náhodnost atp.

Přitom zrovna tohle je těžce preferenční otázka, různé systémy to mají nastavené jinak, různé žánry to vyžadují jinak a různí hráči to preferují jinak. Diskuse o "přílišné náhodnosti" DnDčka v d20 systému je stále aktuální, ale už je tak stará a omletá, že se jí nikdo nenamáhá věnovat pozornost.


Skokovost 1d6+ (hody 6, 12, 18 atd. neexistují) je na pohled divná, ale v praxi neškodná a dá se na ní velmi rychle bez problémů zvyknout (v Shadowrunu III který používá 1d6+ dicepool to nikoho nikdy moc nerozptylovalo, všichni prostě přijali že TN 6 a TN 7 se rovnají, žádné moc podivnosti to netvořilo).

Pokud by Ti skutečně vadila, dá se triviálně upravit posunem hodnoty kostky o 1 dolu (koupíš si kostku s rozpětím 0-5 nebo prostě přepíšeš 6 na 0), skokovost tím zmizí. (Tohle mimochodem udělal svého času Jerson v CPH a získal tím 2d6 hod s rozpětím 0-10 - ano, na pohled to bylo pohodlnější a dávalo to hezčí kulatější čísla, ale v praxi to zase tak moc rozdílu myslím nedělalo)


Když půjdeš na AnyDice.com a zadáš si tam "output [explode d6]" a klikneš "calculate", tak uvidíš pravděpodobností profil toho hodu. Včetně různých náhledů, kdy nejzajímavější pro designové účely pravděpodobně bude "at least" a "at most" (kombinovatelné s tlačítkem náhledu "graph")
Pokud to chceš vidět bez schodů pro d6-1 (0-5), zadej si "output [explode d6-1]"

To co uvidíš je prostě statistický profil toho hodu a s ním pak budeš pracovat dál stejně, jako bys pracoval s d20 nebo 3d6.

Podle toho, jak budeš chtít mít ve hře vliv náhody si nastavíš běžný rozsah DCček a bonusů k hodu a podle toho, jak budeš chtít vliv vlastností/equipu atp. si pak rozdělíš bonus k hodu mezi vlastnosti, dovednosti, equip bonusy, situační bonusy...


Efektivně se ten hod bude chovat tak, že Ti ve většině případů (86%) vyhodí 0-5 (s tím, že střed bude +2).
Druhé "patro" hodu (6-10) je nějaký vliv nečekané náhody, co se projeví v něco málo kolem 1/10 případů. Což není žádný zvláštní big deal.
Třetí "patro" hodu (11-15... a v zázračném momentě i víc) pak budou totálně exceptional úspěchy s šancí něco kolem 2.5%.

Co s tím dál uděláš je už otázka záměru. Bude hod na útok přímo dávat damage? Systém bude potenciálně vražedný (hodí se do realistických a přízemních her). Nehodí se to? Damage pořešíš nějak jinak. Atd.


Šaman píše:
Ale ohledně hodu na procenta: vzhledem k tomu, že druhý hod má desetkrát nižší důležitost, tak je v 9 z 10 případů zbytečný.

To je jeden problém.

Druhý problém rád vypichoval Jerson a to je fakt, že stovkový rozsah je pro drtivou většinu lidí moc podrobný a rozdíly v něm nevnímají - nejvyšší rozsah, u něhož lidé mají skutečně pocit rozdílu při +-1 (nejnižší rozlišená jednotka) je cca 20 (tj. 5% na bod rozdílu). Cokoliv nad 20 skončí s tím, že to lidi začnou v hlavě "zmenšovat", v případě % obvykle rozlišují jako "skutečný" rozdíl tak +-5% (opět ta 1/20).

Tj. používat cokoliv s detailnější podrobností než 20 povede k tomu, že to bude složité bez účelu. Viz ostatně začátek místní legendární diskuse o Voidu.
31.10.2016 16:55 - Gurney
LokiB píše:
jen se sluší dodat, že v původním D&D byla úmrtnost postav srovnatelná s DrD a šance wizarda na přežití do 10 úrovně podle kritérií, jak je nastavil Jerson, by nebyla nijak zářivá

Šance a kritéria v DrD? Kam na takové nápady chodíš?
PPJ 1.6E s.92 píše:
...(Pán jeskyně) ví, co se stane, jestliže postavy udělají to nebo ono, a proti jeho výroku není odvolání. Když řekne: „Všichni jste mrtví,“ jsou všechny postavy mrtvé a nedá se s tím nic dělat ... Pokud jeho vysvětlení hráče neuspokojí, stejně nemohou výsledek hry změnit...
31.10.2016 17:08 - Jerson
LokiB píše:
Ok, tak tam dej start rakety, přičemž na Zemi žádná dostupná aktuálně není. A pronásledování balónem neberu :)

Pořád hraje roli, jestli přijdeš dost včas na to, abys kosmonauta stihl vykopat z rakety a zaujmout jeho místo, nebo mu vrazit do ruky důležitou součástku, nebo být alespoň v řídícím středisku a navádět ho slovně, když víš něco co on ne.
Spíše mám dojem, že používání binární mechaniky hráče naučí ignorovat možnosti jemnějšího rozdělení, stejně jako hráče odstupňovaných výsledků hraní naučí najít je v kdejaké situaci. Jinak řečeno v jakkoliv ti situace přijde omezená na ano/ne, já v ní vždycky uvidím dost prostoru. Hraju tak už od roku 1997, někde se to musí projevit :-)

LokiB píše:
pro mě to v některých případech cenu nemá a postačí mi pro posun ve hře prosté zvládl/nezvládl

I pokud to nemá smysl z hlediska mechanika, pořád to má smysl z hlediska popisu, když silnější úspěch dává hráči možnost si akci efektněji popsat, a naopak stupňovaný neúspěch umožňuje to samé GMmovi. Nicméně trochu čekám, že ně nějaké detailnější popisy asi moc nehraješ - nebo ano?

Btw, když mluvíš o raketách - jednu misi jsme hráli na německém raketodromu, kde byly připravené tři rakety, jen jako color, kdy jsem postupně hráčům popisoval starty. Když měla startovat třetí, měli to k ní hráči ještě sto metrů (protože jsem tuhle fázi pojal jako "cinematic scene - koukejte a nešahejte na ovládání". Nicméně jeden hráč vzal balík granátů, dosprintoval k raketě těsně předtím, než zažehla motory, a granáty stihnul odjistit. Následný výbuch raketu zničil, takže jsem v naší regulérní hře musel přidat záložní čtvrtou raketu, která byla připravená ke startu za dva dny - a moje pravidelná skupina se na ní už stihla dostat, a tak se finální souboj odehrával na Měsíci hezky fyzicky, vzduchová puška proti vzduchové pušce.

Prostě mm za sebou sice jen dvě, ale o to delší kampaně nacpané příklady, ve kterých v rozhodujících chvílích záleželo na tom, jak moc se něco podaří, a (k jinému probíranému tématu) hráči měli zásadní vliv na směřování děje a tedy na příběh. Pokud to někdo takto nechce dělat nebo nedělá, budiž mu přáno. já v téhle možnosti (nikoliv nutnosti) vidím jen a pouze přínos. Když o to půjde, tak s takovými pravidly můžu kdykoliv dodatečné úspěchy a neúspěchy ignorovat a nic se nestane, zatímco ty se systémem ano/ne jen těžko budeš úspěchy stupňovat, když to náhodou potřebuješ.

A taky si všimni, jak se v DrD objevily hody na pasti proti různých cílovým číslům a pravidla typu "když přehodíš o tolik, tak něco, a když přehodíš o tohle, tak něco méně.

V Omeze mi karty sice říkají jen úspěch/neúspěch, ale to proto, že je odstupňovaný už jen tím, o co se postavy snaží.
A když k tomu přiberu pravidlo, které mi umožnilo přidávat si úspěchy výměnou za současné přidávání neúspěchů, tak hned to "o kolik" získá na důležitosti.

Jinak když odhlédnu od různých aplikací pravidel - člověk je nejspokojenější, když se muže rozhodovat mezi třemi až sedmi možnostmi. Dvě jsou málo, to je minimum a příliš často volba ze dvou zel, víc než sedm zase přináší zavalení možnostmi a žere to moc myšlenkové kapacity a času. Takže se snažím, aby nezávisle na jakémkoliv systému bylo v mých hrách z každé situace tak 3 - 7 možných výstupů. To se ostatně používá i ve stupnicích typu Ano, a navíc / Ano / Ano, ale / Ne, ale / Ne / Ne, a navíc, ze kterých se občas nějaké možnosti vypustí, pokud nedávají smysl nebo nejsou zajímavé. Hra postavená na dvou možných výsledcích je příliš osekaná, hra na patnácti nebo třiceti výsledcích je příliš rozplizlá. Kdybych dělal nový Dračák, místo hodu 1k6+ bych raději dumal nad tím, jak tenhle princip dostat do hry.
31.10.2016 17:52 - sirien
Gurney: toxicita toho odstavce je tak vražedná, že by tu možná měl existovat nějaký SPOILER-like tag co vepíše nápis "kliknutím otevřete text, jehož dodržování hrozí zruinovat vaši hru".
31.10.2016 17:53 - LokiB
sirien píše:
Druhý problém rád vypichoval Jerson a to je fakt, že stovkový rozsah je pro drtivou většinu lidí moc podrobný a rozdíly v něm nevnímají - nejvyšší rozsah, u něhož lidé mají skutečně pocit rozdílu při +-1 (nejnižší rozlišená jednotka) je cca 20 (tj. 5% na bod rozdílu). Cokoliv nad 20 skončí s tím, že to lidi začnou v hlavě "zmenšovat", v případě % obvykle rozlišují jako "skutečný" rozdíl tak +-5% (opět ta 1/20).


Hmm, tak jsme holt v naší skupině výjimky, protože nám procenta přijdou daleko intuitivnější než d20 a d20 si v případě potřeby přepočítáváme na procenta á 5 % :D

Šaman píše:

V tomhle rozhodně souhlasím s Jersonem. Pokud neuspěji, musím mít vždy možnost s tím něco dělat. Pokud je pro příběh důležité stihnout raketu a já ji nestihnu, tak předpokládám, že se mi zavírá nějaká důležitá část dobrodružství a zábavy. "Měl jsem pro vás připravenou epickou kampaň ve vesmíru, ale uletěla vám raketa. Smůla, jdeme na pivo. :)"


já tenhle názor znám, ale nesouhlasím s ním. muset něco hrát, protože to mám připravené, vnímám jako vopruz. a to jsem většinou GM, jehož práce by tím přišla nazmar. nemám ale problém vytvářet dostatek obsahu, tak, abych se do těchto postupů nemusel nutit.
31.10.2016 17:55 - LokiB
Gurney: pche. jedna věc je odstavec pravidel, druhý pak krutá realita savage oDnD prostředí :P
31.10.2016 17:59 - LokiB
Jerson píše:
Jinak když odhlédnu od různých aplikací pravidel - člověk je nejspokojenější, když se muže rozhodovat mezi třemi až sedmi možnostmi. Dvě jsou málo, to je minimum a příliš často volba ze dvou zel, víc než sedm zase přináší zavalení možnostmi a žere to moc myšlenkové kapacity a času.


Někdy mi to přijde, že řešíte pravidla podobně jako některé politické strany svůj program ... máte výzkum, který říká, co mají lidé rádi a tím se to stává posvátným ...
lidé rádi házejí kostkami
lidé nezvládnu více jak d20 rozlišení
lidé mají mít 3-7 voleb k rozhodnutí
lidé chtějí úspěchy svých akcí
atd.

Jako jo, klidně podle toho systémy navrhujte
31.10.2016 18:04 - sirien
Loki: jde o to, že když máš rozsah 100, tak +-1 nehraje roli. Z mojí zkušenosti začnou lidi brát trochu vážně (tj. zaujme to aspoň trochu jejich pozornost) až tak +-3 a i to dost pochybně - teprve +-5 začnou brát jako "ok, to už je bonus/postih co může hrát roli". Teprve +-10 začnou brát jako "hej, tohle hraje nějak roli".

Ten rozsah 20 má pak právě tu vlastnost, že jeho nejmenší možný posun (+-1) je přesně na téhle úrovni, která někoho zaujme (+-5%). Tj. je to nejvyšší "hod", v němž nejmenší jednotka pořád ještě má nějaký význam. A i tam vidíš to, že teprve +-2 (těch 10% rozdílu) je něco, co se bere jako "vážně míněný bonus/postih".


Samozřejmě, ten rozsah 100 má nějaké možné další výhody, např. možnost vystihovat víc věcí naráz, aniž by každá z nich musela mít zásadní vliv (tj. jejich součet neuletí pryč stropem) nebo to že můžeš mít detailnější dlouhodobý vývoj atp. - otázka je, jestli tyhle výhody jsou tak významné, aby stály za to detailní sledování věcí. Většina hráčů a designerů má dojem, že ne a většina systémů se bez toho obejde - existuje část hráčů a designerů, co mají dojem, že ano a proto tu máme i systémy, které ten rozsah 100 používají.

Tj. stovkový rozsah není sám o sobě špatně (narozdíl od jiných mechanik, co se prostě ukázaly že nakonec nepřináší nic moc nikomu), ale jde spíš o jednu z těch věcí, které jsou vhodné pro menší část publika. Osobně nejsem moc fanoušek a pokud to není spojené s nějakými dalšími mechanikami (jak psal Gurney), tak mi to přijde zbytečné.

LokiB píše:
já tenhle názor znám, ale nesouhlasím s ním. muset něco hrát, protože to mám připravené, vnímám jako vopruz. a to jsem většinou GM, jehož práce by tím přišla nazmar. nemám ale problém vytvářet dostatek obsahu, tak, abych se do těchto postupů nemusel nutit.

No... souhlasim částečně se Šamanem v tom, že neúspěch by neměl uzavírat hru jako takovou (pokud nejde fakt o finále ve smyslu "hej, ok, záporáci vyhráli, fuck...") - pořád by měla být nějaká cesta dál, i když třeba bude těžší, nebezpečnější atp.

Jinak ale máš pravdu, že tlačit něco někam jen protože to je připravené je něco, co taky moc nemiluju.
31.10.2016 18:22 - Jerson
LokiB píše:
Někdy mi to přijde, že řešíte pravidla podobně jako některé politické strany svůj program

Není třeba takové principy shazovat přirovnání k politickýcm stranám. Zvlášť ne když žijeme ve světě, kde se tě kde kdo snaží přesvědčit, že víc možností je víc lepší, nebo naopak že buď jedno, nebo druhé, a nic mezi tím. To není "nějaký výzkum", to je dost dlouhodobé pozorování podepřené výzkumy. A v RPG funguje docela dobře.

Jinak jsem si vyzkoušel, že hráči si při rozsahu 1 - 10 dlouhodobě vůbec nevšimnou, když jim dávám skrytě postih -1. Ještě při hraní Karaku jsem jednomu hráči dával postihy za dvě prokleté zbraně, počítal jsem mu postih asi -5, a trvalo mu tři boje, než přišel s tím, že "asi nebude mít tak vysoké bonusy, jak čekal." -5, to je útok širokého meče. Takže nevěřím tomu, že by na někoho mělo řešení 5% šance jiný než placebo vliv. I když hodit 01 ve chvíli, kdy 02 je už neúspěch, nebo 20, když 19 je neúspěch, to samozřejmě potěší, ale kupodivu jsem nepozoroval o nic nižší napětí v očích hráčů, když ve vypjaté situaci pomalu otáčím kartu, na které je úspěch či komplikace s pravděpodobností 2:1.
31.10.2016 19:08 - Šaman
LokiB píše:
… muset něco hrát, protože to mám připravené, vnímám jako vopruz.

To si ale nerozumíme. Když družina dostane nápad, že místo připraveného dobrodružství se připojí k záporákům (strejda Saruman by mohl vyprávět), tak se nejspíš mnoho připravené práce zahodí, ale hraje se dál v nových souvislostech.

Ale když družina hledá tajné dveře (z nějakého příběhotvorného důvodu) a neuspěje, tak co? Jdeme na pivo, tohle nemá cenu.
Nebo když záporáci někoho unesou a družina nepřehodí stopování - hmm, můžou být kdekoliv, nemáme nejmenší stopu, kašlem na to.

Abych ti nějak shrnul - to, že družina neuspěje v riskantním hodu kostkou by nemělo zabít dobrodružství. Ačkoliv rozhodnutí hráčů může zabít dobrodružství. (Já ani detailně nic nepřipravuji, spíš základní kostru která se může za běhu měnit. Ale když chci riskantní hody, protože úspěch je pak epický, tak nemohu z neúspěchu udělat stopku, nebo hodinové zdržení. Neprospívá to dynamice příběhu. Neúspěch je komplikace. Ano, není to realita.)
31.10.2016 20:38 - LokiB
Šaman: jj, však tohle se tu řešilo ani ne moc dávno zpátky (asi když jsem tu byl nový :)) ... když ti přijde tak důležité, aby postavy našly tajné dveře, tak je nemá moc cenu nechat házet.

jestli někomu přijde zábavnější, když se hraje způsobem: hod hod, hmm, po velmi dlouhém pátrání, kdy vám už skoro docházel olej v lampě, vzadu v chodbě se ozval dupot strážných a kouzelníkovi se začalo chtít opravdu vážně na toaletu, jste našli velmi důmyslně ukryté tajné dveře. v poslední chvíli jste je otevřeli a vběhli dovnitř. hod hod hod, kouzelník, který šel poslední, protože je nejméně obratný, koupil do zadku šipku z kuše. když jste těsně před pronásledovateli zabouchli, tak kouzelník prohlásil, že na toaletu už nepotřebuje ... muhehe

tak jako poprvé ano, podruhé taky ... ale popadesáté?

nemám nic proti dramatu, ale tak jako ty uvádíš, že by hod kostkou neměl zabít dobrodružství, tak já mám za to, že by hod kostkou neměl být základem dramatu ve hře.

sirien píše:
jde o to, že když máš rozsah 100, tak +-1 nehraje roli.


když budeš mít každou sudou úroveň +1% k hodu a každou lichou +2%, tak na 20 levelu je to +28% ... ano, mohl bys dát každou pátou +5% (+1 na d20) a výsledek by byl podobný. jen je to hladší ... což se někomu může líbit
ano, asi hodně hráčům +1% přijde nezajímavé, ale ne všem ... však lidé hrají systémy s d100 hodem ... přesně jak píšeš

pro mě je to fakt o tom, že mi je počítání a uvažování s procenty bližší než v d20 ... podobně, jako je někdo zvyklý řídit vlevo.
rozhodně si nemyslím, že je d20 špatné, když jsem hrál paralelně DrD a ADND, tak mi v mnoha ohledech d20 přišlo pohodlnější (protože d20 je podrobnější než d10 ;)) a pro potřeby hry výstižnější. i proto je mi představa redukce všech hodů na 1k6 tak jak ne moc sympatická.
jen mi přijde, že dominance d20 systémů je ne zcela zasloužená a může za ni hlavně to, že d20 je krásný geometrický útvar a d100 ne :)
31.10.2016 21:01 - Jerson
LokiB píše:
tak jako poprvé ano, podruhé taky ... ale popadesáté?

Platí celkem jednoduchá poučka, že opakujíc se věci má smysl podrobně odehrávat jednou, možná dvakrát, a čím více opakování, tím méně je potřeba podrobností. Otázka pak je, jak často takové situace ve hře skutečně nastávají.
31.10.2016 21:38 - Aegnor
LokiB píše:
Hmm, tak jsme holt v naší skupině výjimky, protože nám procenta přijdou daleko intuitivnější než d20 a d20 si v případě potřeby přepočítáváme na procenta á 5 % :D

Nejde o samotnou práci s procenty (taky si šance na d20 přepočítávám na procenta), ale opravdu o tu jemnost.

Chceš mít jednu dovednost s 18% šancí na úspěch a druhou dovednost s 28%, nebo první na 19% a druhou na 27%?
31.10.2016 21:57 - LokiB
Aegnor píše:
Chceš mít jednu dovednost s 18% šancí na úspěch a druhou dovednost s 28%, nebo první na 19% a druhou na 27%?


právě, to je skvělé, když si takhle můžu vybrat, že jo? :) Hele jo, jakkoli to myslíš spíše ironicky, tak mi to prostě vyhovuje.
A když se podíváš třeba i na tvůrce některých počítačových her, tak to taky tak umožňují.

není to tak, že by se v tom člověk rochnil nějak víc, než když se přidává +1 na d20 jednou za 5 úrovní. prostě si to rozhodneš a je to, žádná věda.
často tu zmiňujete psychologii, co hráči jsou a nejsou schopni vnímat, rozlišovat, co je bude rozptylovat, co je bude motivovat ... někdy mi to přijde, jako když jsou hráči pokládáni za nesvéprávné blázny, kterým je potřeba správně připravit prostředí, aby se v něm SPRÁVNĚ orientovali.
Procenta jsou oproti tomu dost raw, bez příkras.

Zkuste prosadit na školách 20kovou soustavu, a nahradit počítání s procenty d20 systémem. s tím, že co je pod 5% je stejně zanedbatelné ;)
Kupříkladu banky mají pocit, že pro lidi jsou podstatné i setiny procent, když vám nabízejí hypotéku nebo jinou půjčku. málokdo by chtěl mít minimální sazbu 5%.
a ano, jsem si vědom rozdílu v procentech u pravděpodobnosti a u půjčování peněz ;) jen ilustruju, že ona potřeba "hrubosti" není v běžném světě univerzální a tak se nelze divit, že ani ve světě hraní.

při použití % není třeba zavádět přepočet hodnoty vlastnosti na bonusy. může se pracovat přímo s tou hodnotou a % to dokáží celkem v pohodě ustát. na DnD i DrD like systémech bylo pro mě často frustrující, jak hráči ladili (a dodnes ladí) staty, aby vyšly přesně zvyšující bonus
některé systémy zrušily hodnoty vlastností a počítají rovnou s bonusy, což je fér řešení. opak, tedy zrušení bonusů, není horší.

ale to se už točím dost do kola. tak tedy konec s procenty, za mě (nemusím mít poslední slovo ;)) nesnažím se vás přesvědčit, že % jsou booožíí. vlastně jsem na začátku snad jen povytáhl obočí nad tím, že někomu stačí hrubost 1k6 na vše :)
31.10.2016 22:00 - Aegnor
LokiB píše:
právě, to je skvělé, když si takhle můžu vybrat, že jo? :) Hele jo, jakkoli to myslíš spíše ironicky, tak mi to prostě vyhovuje.

To byl vážně míněný dotaz. Která varianta je pro tebe výhodnější? Podle jakých kritérií?
Případně, aby to bylo ještě zajímavější - 28% a 28%, nebo 27% a 29%?
31.10.2016 22:07 - Pastýř
sirien píše:
Tvořit příběh tím, že falšuješ hody, efektivně znamená, že máte nějaká pravidla, která určují rozsah možností hráčských postav a která hráči berou tak, že to je neutrální prostor který vytyčuje mantinely jejich vlastního vkladu do hry a Ty ho porušuješ


Ano

Jerson píše:
jakmile na mě spadlo vedení hry, tak jsem zrušil možnost házet si po šestce více než jednou (a boj fungoval i nadále)


Takže jsi d6+ nahradil d6+ (max. 12). To mohlo fungovat. Samotné d6 ne, ty rozsahy by byly příliš malé.

Jerson píše:
Já si třeba myslím, že Vypravěč by příběh rozhodně tvořit neměl. Příběh by měli tvořit všichni hráči rovným dílem jako výsledek jejich vzájemné interakce.
A pokud ti díky pravidlům umírají postavy moc často, tak nemůžu než říct, že máš špatná pravidla :-)


ad.1 Slovíčkaření. Vypravěč příběh tvoří. Ve chvíli kdy popíše scénu, nebo uvede cizí postavu, tak tvoří příběh. To je prostý fakt. Tvrzení, že vypravěč tvoří příběh, není tvrzením, že hráči postav příběh netvoří.

ad.2 Mě postavy díky pravidlům příliš často neumírali. A myslím že se žádný z mích hráčů v noci nebudil hrůzou z toho, že jeho postava žije jen díky tomu, že jsem v kritické chvíli u hodu který stejně neviděl, započítal jen jednu šestku místo čtyř.
31.10.2016 22:15 - Aegnor
Pastýř příběhů píše:
Ano [vědomě porušuji pravidla]

Pokud musím vědomě porušovat pravidla, abych dosáhl toho příběhu, který chci... používám správná pravidla?
31.10.2016 22:19 - LokiB
Aegnor: jak na co. když budu chtít u zloděje preferovat kupříkladu šplh na úkor vybírání kapes, a systém mi dá tu možnost procenta rozdělovat, tak si dám těch 29 - 27 (napříkald když budu mít obojí 27 a systém mi při přestupu dá 2 procenta na přidělení ke schopnostem).

jinde zas můžu chtít mít všechny "saving" hody stejně dobré, tak je budu levelovat identicky.
zeptám se jinak: umíš obecně odpovědět na otázku, zda je pro tebe lepší 0 a +2, nebo +1 a +1?
31.10.2016 22:31 - Pastýř
sirien píše:
Např. máš konečný dicepool 8, hodíš 8 kostkami, padne Ti 8, 4, 4, 9, 8, 3, 6, 4. Když to seřadíš, dostaneš:
- 3
- 4 4 4
- 6
- 8 8
- 9
3, 6 a 9 Ti je naprosto k ničemu, protože padly jen jednou. Získal jsi dvě možnosti úspěchu: buď trojici čtyřek (3x4) nebo dvojici osmiček (2x8) a musíš se rozhodnout, o co Ti jde víc:

To je sice naprosto cool mechanika... ale převážně pouze dokud ji máš v rámci Nemesis systému samotného, protože pro jiný systém má hrozně omezené možnosti:


Mě tak napadá že by se z té mechaniky dalo vyždímat i víc.
Např.
Součtové hodnoty jednotlivých hodnot čísel
Součet hodnot nenásobných čísel - součet hodnot násobných čísel.
Celkové zastoupení počtu násobných kostek z celého dice poolu.
Součet hodnot všech nenásobných čísel nad nejvyšším násobným číslem - součet hodnot pod nejnižším násobným číslem.
Součet pouze těch hodnot, které byly násobné.

A dá se jich z fleku najít i mnohem víc a to se ještě neřeší množiny sudých a lichých čísel, které by přinesly další řadu relativně jednoduchých mechanik.

Já žil evidentně dlouho s klapkami na očích s tím, že se hází kostkou buď proti číslu nebo proti kostce. Proto mi to asi přijde tak geniální.

Chápu že druhou věcí je případná využitelnost. I když si to spočítám, tak bych vlastně pasoval hru na mechaniku a ono by to asi mělo být obráceně.
31.10.2016 22:33 - Aegnor
LokiB píše:
zeptám se jinak: umíš obecně odpovědět na otázku, zda je pro tebe lepší 0 a +2, nebo +1 a +1?

0 a +2, pokud jde o aktivní věci (u kterých se mohu rozhodnout, že je použiji sám), +1 a +1, pokud nemám pod kontrolou, kdy se ověřují. Teda z pohledu power-gamera. Pro jiný pohled mi chybí celkový rozsah (je to 0 - 4, nebo 1 - 20, nebo 0 - 100?).
Ale jo, point taken, nechám toho.

Pastýř příběhů píše:
Mě tak napadá že by se z té mechaniky dalo vyždímat i víc.
Např.
Součtové hodnoty jednotlivých hodnot čísel
Součet hodnot nenásobných čísel - součet hodnot násobných čísel.
Celkové zastoupení počtu násobných kostek z celého dice poolu.
Součet hodnot všech nenásobných čísel nad nejvyšším násobným číslem - součet hodnot pod nejnižším násobným číslem.
Součet pouze těch hodnot, které byly násobné.

Nedalo bez použití výpočetní techniky. Moc aritmetiky. Hod chceš vyhodnotit max do půl minuty (z pohledu mechanik, příběhově klidně dýl).
31.10.2016 22:34 - Pastýř
Aegnor píše:

Pokud musím vědomě porušovat pravidla, abych dosáhl toho příběhu, který chci... používám správná pravidla?


Byla v době kdy jsem Drd hrál jiná pravidla dostupná žákovi základní školy, bez přístupu k internetu?
31.10.2016 23:06 - sirien
Pastýř příběhů píše:
Mě tak napadá že by se z té mechaniky dalo vyždímat i víc. Např. ...

Většina uvedeného na mě působí dost překombinovaně.

Elegance Nemesis je v tom, že to je jednoduché - mrknu na to co padlo, dám to k sobě, vidim. Žádné přepočty atp. tam dělat už dál nemusim.

Ono obecně platí, že složitější mechaniky nejsou moc funkční - co nevyhodnotíš od pohledu je obvykle designově podřadné. A násobení sem snad ani v žádné hře neviděl (a popravdě ani vidět nechci - s matematikou nemám problém, klidně počítám věci z hlavy, ale že bych toužil něco násobit při hře a pak se podle toho dál rozhodovat nebo něco ještě dál vyhodnocovat, to fakt ne).
1.11.2016 07:43 - Jerson
Pastýř příběhů píše:
ad.1 Slovíčkaření. Vypravěč příběh tvoří. Ve chvíli kdy popíše scénu, nebo uvede cizí postavu, tak tvoří příběh. To je prostý fakt. Tvrzení, že vypravěč tvoří příběh, není tvrzením, že hráči postav příběh netvoří.

Jenže popis scény nebo uvedení cizí postavy nemá co dělat s tvorbou příběhu. Příběh je vybraný a uspořádaný sled událostí propojený nějakým motivem a souvislostmi.

Píše:
ad.2 Mě postavy díky pravidlům příliš často neumírali. A myslím že se žádný z mích hráčů v noci nebudil hrůzou z toho, že jeho postava žije jen díky tomu, že jsem v kritické chvíli u hodu který stejně neviděl, započítal jen jednu šestku místo čtyř.

Já se kvůli tomu v noci taky nebudil, ale při boji, ať jako hráč postavy nebo jako PJ jsem se téhle situace bál.

Pastýř příběhů píše:
Byla v době kdy jsem Drd hrál jiná pravidla dostupná žákovi základní školy, bez přístupu k internetu?

Já třeba své první RPG vedl bez pravidel, protože jsem žádná neznal, ani jsem nevěděl, že existuje DrD, a jen jsem si vzal 1k6, abych měl nějakou náhodu. Poměrně krátce po DrD vyšla hra Pán Prstenů.
11.10.2017 16:00 - Log 1=0
Nevím, jestli to je ideální vlákno pro tuhle otázku, ale minimálně není úplně mimo.

sirien píše:
5e má poměrně robustnější vnitřní konstrukci


Přiznám se, že si moc nedovedu představit, co pojem "robustnější vnitřní konstrukce" v tomto kontextu znamená. A jak bych to u hry poznal v praxi i teorii)? Resp. pokud ta hra nejsou mechaniky naházené na hromadu, tam asi tuším, že robustní moc nebude. Ale třeba DnD vs Fate vs WoD, prostě ty trochu solidnější věci.
11.10.2017 16:28 - sirien
Mějme Dračí doupě a World of Darkness.


DrD je bordel. Žádné mechanické jádro - každý subsystém funguje jiným způsobem, hází se v něm jinou kostkou podle jiných pravidel, přičítají se jiné věci, hod nese jiné významy, někde je výsledek škálovaný, jinde není... dokonalá ukázka systému, který v podstatě žádnou vnitřní konstrukci nemá.


nWoD má jasně danou strukturu a to od naprostého základu až po své sourcebooky.

Jádrem nWoD jsou Core Rules, které jasně popisují celý systém. Pokud znáš Core rules, pak jsi schopný vzít libovolnou WoD hru a ihned jí začít hrát (potom, co si ujasníš co se hraje a co dělají konkrétní specifické schopnosti - ale jakmile víš, co dělají, tak pokud znáš Core Rules tak instantně víš, jak se na ně hází, čím a co výsledek znamená).

Samotné Core rules mají jasnou vnitřní strukturu. Celý systém stojí na dicepool mechanice (s jedinou explicitně řečenou výjimkou) a házený dicepool má jasně definovanou sklatbu - i když neznáš Vampire, tak když znáš Core (popř. něco dalšího co není Vampire), tak když si pudeš Vampire poprvé zahrát, ihned budeš vědět kolika kostkami si na co hodit, proti čemu a co to co Ti padlo znamená a co to udělá. Další mechaniky mají opět jasně danou a čitelnou logiku.

Když se rozejdeš dál a rozhlédneš se po jednotlivých hrách, tak spatříš jasný vzor systémové šablony, která jednotlivé hry definuje. I speciální schopnosti (i když se občas liší ve své síle co do toho co přesně dělají) mají jasnou šablonu - Vampíří Disciplíny, Werewolfí Gifty a všechno ostatní má stejnou strukturu (s výjimkou mágů - ale při bližším pohledu i ve sklatbě sfér najdeš podobnosti, např. stejně jako nový upír začíná s 6 body Disciplín i nový mág začíná s 6 body Sfér/Arkán) a hody na ně se řídí striktně Core rules mechanikou.

Celý systém je jasně čitelný. Pokud chceš vytořit WoD hru, která neexistuje, můžeš - a pokud WoD systém znáš a dodržíš jeho principy, vzniklá hra bude (po zanedbání ne/kvality Tvé práce samotné) těžko odlišitelná od oficiálních WoD her, pro WoD znalého hráče bude stejně familiární, jako ostatní a s ostatními bude případně kompatibilní pro libovolné cross-overy.



Tolik k samotné otázce existence struktury a toho, co se strukturou jako takovou myslí. V DnD 5e můžeš najít tutéž logiku - máš jádrovou mechaniku která jasně definuje typy hodů a jejich případy, máš classy, které jsou postavené podle jednotné šablony atp. Když si Matt vytvořil pro Vina novou classu Lovce čarodějnic, tato classa byla neodlišitelná od oficiálních (resp. kdybych někomu kdo se vyzná v RPG ale nezná DnD 5e ukázal DnD 5e a vmíchal do něj nenápadně tuhle classu a pak se ho zeptal "která z těch class není původní", nedokázal by odpovědět).

U struktury pak můžeme rozeznávat nějaké další vlastnosti.

Transparence nám třeba říká, jak snadné je onu strukturu "přečíst" a pochopit. Je to důležitá vlastnost, protože usnadňuje používání mechanik a případné hackování.

Robustnost nám zase říká, jak těžké je onu strukturu "rozbít". Tj. jak moc se musíš prohřešit proti jejím pravidlům, aby hra začala skřípat a chovat se kontraproduktivně. Typicky u DnD pokud by nově dotvořená classa měla o +-1 špatně nastavená čísla a najednou byla nevyvážená, robustnost by byla nízká. Ale pokud bys u nové classy ustřelil hodnotu o +-5 a nic moc se nestalo, robustnost by byla velmi vysoká. V praxi to samozřejmě souvisí s transparencí (s tím, jak těžké je pochopit, kolik ta čísla mají být). Pokud máš vysokou transparenci, pak robustnost v podstatě vzniká tím, že hra poskytuje dost "bufferu" na všechny strany, aby se bylo snadné do onoho rozmezí trefit.


Typicky DnD 5e má vysokou transparenci (porovnáním class snadno objevíš vzor) a relativně vysokou robustnost (je snadné určit požadovanou hodnotu a trefit se s ní do mantinelů tak, aby i když to neuděláš úplně přesně se DnD 5e jako celek nijak moc nezatřáslo). Například letmou analýzou magiků zjistíš, že máš právě tři kombinace toho, jak bys měl pro nového magika rozdělit jeho magickou sílu - máš po jedné šabloně pro plného sesilatele, pro polovičního sesilatele a pro sesilatelskou sub-classu na jinak nemagickém povolání (přičemž ty pozdější dvě se liší jen velmi lehce a já sám sem si rozdílu všimnul až potom, co sem si tyto systematicky vypsal vedle sebe - případná záměna by pravděpodobně se systémovou rovnováhou nijak kriticky neotřásla) (abych byl fér, máš tyhle tři vzory a pak warlocka, kterej je trochu weird. V samotných core rules působí trochu nesystémově, ale pokud ho pojmeš jako čtvrtý template, tak to bude dál fungovat)

Oproti tomu třeba DrDII (původní) má naprosto katastrofální transparenci (snaha pochopit bez autorské přednášky jak je systém myšlenej je cesta k migréně a najít vztahy jednotlivých mechanik mezi sebou vyžaduje složitou analýzu s grafama a mnoha testovacíma hrama na dlouhé zimní večery) a minimální robustnost (sekni se někde o +-1, dej někomu přístup k nějaké "tiše zakázané" kombinaci manévrů atp. a ten systém se začne instantně hroutit jak domeček z karet).
11.10.2017 16:50 - sirien
add:
Log 1=0 píše:
Ale třeba DnD vs Fate vs WoD, prostě ty trochu solidnější věci

To je zase na ostrou hádku fanoušků na dlouhé zimní večery :D

Zlehka:

Fate je vysoce transparentní a extrémně robustní, zejména protože to byl explicitně jeden z primárních cílů designu, aby bylo dosaženo co nejsnazší hackovatelnosti - autoři Fate rovnou tvořili s tím, že si ho hráči mají upravit podle svého a že to bude spíš jádrový systém pro další hry, které ho převezmou.

Fakticky toho je dosaženo tím, že Fate je designovaný jako systém s brutálně silným a stabilním jádrem (aspekty, cokoliv-jako-dovednosti, nějaké-zranění, cyklus bodů osudu a související matematika), které samo o sobě moc neříká, ale které je schopné snadno zpracovat libovolný vstup na libovolný žádaný výstup.

Celý zbytek Fate je pak postavený jako "optional dial". Dovednosti nebo přístupy nebo classy? Whatever, potřebueješ jen něco co Ti dá číslo od cca -2 do +5. Stres? Může být, nemusí. Následky nebo stavy (nebo HPčka s postihama - to je non-Fate-y ve smyslu filozofie, ale systémově se to snese)? Cokoliv z toho. Mechanika výzev? Klidně zahoď. Mechanika střetů? Jedna z mnoha možných (System Toolkit obsahuje další).

Fate je velmi snadné pochopit a v momentě kdy s ním začneš pracovat si musíš dát pozor jen na jednu jedinou věc a to abys používal čísla v daném (jasně řečeném a tisíckrát zopakovaném) rozsahu. Dokud nešáhneš do ekonomiky bodů osudu, tak se takřka nedá "rozbít". Šáhnout do ekonomiky bodů osudu už je trochu víc tricky, ale při dostatečném system-mastery se dá udělat i to (nicméně běžný hráč tohle nepotřebuje - to je už kravení na levelu po kterém touží lidé jako Gurney, kteří prostě chtějí aby byl systém úplně ťip-ťop super vyladěný přesně a konkrétně na to, po čem zrovna v dané vteřině touží, v detailu, který většina ostatních ani nepostřehne. Yup, sorry Gurney, zrovna si z Tebe dělám srandu a když si vzpomenu, jak různě si přemýšlel o tom jak Fate nahackovat se i docela dobře bavim :D ).


nWoD má o něco menší transparenci - efektivně (pokud si nepřečteš rovnou pozdější sourcebook Mirrors) k jeho pochopení potřebuješ pročíst Core rules a aspoň dva nebo tři konkrétní další hry, pročtení nějaké té Armory nebo Dogs of War nebo Second Sight abys pochopil detaily práce s meritama taky pomůže.

Na druhou stranu je možná ještě o něco robustnější než Fate, protože když se sekneš v nějaké hodnotě nebo postupu, tak to ten systém zvládne pojmout. Fate má diamantové jádro - tvrdé jak svině, ale oproti své tvrdosti trochu křehké. WoD má spíš ocelové pilíře - můžeš je ohnout a některé věci začnou skřípat, ale konstrukce jako celek zůstane poměrně bezpečně stát.

Efektivně co je asi tak nejhorší co se Ti ve WoD stane je, že vytvoříš něco, co nebude mít plnou kompatibilitu s ostatními mechanikami (popř. s mechanikami jiných supernaturálů atp.), spíš než že bys rozbil jeho gamistickou vyváženost nebo mechanickou funkčnost jako takovou.


DnD 5e je transparencí blíž k Fate mi přijde, z velké části protože má pořád poměrně "tradiční" stavbu mechanik a očekávání "tradičního" herního stylu, takže v něm je míň věcí, které by byly nějak "koncepčně" složitější a ten systém je dost přímočarý. Matematika systémového jádra sice není explicitně řečená (jako ve Fate), ale shodná šablona class umožňuje její relativně jednoduché "vyčtení".

Robustností je na tom taky někde mezi. Nemá tak tvrdě netečné jádro jako Fate, ale pořád je dost pevné a pokud ho narušíš, tak to sice neustojí tak dobře jako WoD, ale taky se neroztříští jako Fate. Osobně by mě poměrně zajímaly interní WotC dokumenty s popisem vztahu mezi DPR per level, HP per level atp., ale fakticky i když tu "rovnici" neznám, tak bych při designu nové classy asi dokázal poměrně snadno tyhle poměry nastřelit tak abych se snadno trefil do požadovaných mantinelů.



Všechny ty tři systémy mi přijdou relativně rovnocenné co do konečného výsledku, jen ho dosahují trochu jiným poměrem vlastností - tj. jejich vnitřní konstrukce se chová trochu jinak a když do ní "praštíš" nějakou novou mechanikou, tak "se ozve jiný zvuk" (Fate to odrazí a zůstane netečný, WoD se trochu prohne, ale zůstane stát a DnD někde mezi tím), ale v konečném důsledku nabízí zhruba stejnou stabilitu.
11.10.2017 23:20 - Log 1=0
Díky. Myslím že chápu.
Ještě doplňující otázka, už spíš přímo na DnD: V čem jsou v tomhle posuny mezi edicemi? Hlavně tedy asi 3. a 5.?
12.10.2017 01:00 - sirien
To... je už otázka na ShadoWWWa, Gurneyho nebo tak někoho - já nejsem zrovna expert na DnDčko, 5. edice je v podstatě jediná, kterou skutečně znám.

ADnD sem fakticky minul v čase a nikdy se k němu už nevrátil, trojka mi vždycky přišla už na svojí dobu designově přežitá (zbytečně komplikovaná, nepřehledná a překombená - abych byl fér tak sem k ní taky přišel až se zpožděnim, když už byla rozjebaná hromadama různejch sourcebooků a tak) a čtyřka pro mě byla nenávist na první pohled a sem na ní alergickej doteďka (i když jako průzkumnej game design experiment byla hodnotná - někdo ty slepé uličky prozkoumat taky musí).

Pětka je v podstatě první DnDčko, které je pro mě konečně kvalitní hra - sice to trvalo čtyřicet let a pět (a půl) pokusu, ale nakonec se i Wizardi dostali na špičku :D

(Ta ironie jak to tu píšu zrovna na tomhle webu... úplně slyším ty duchy místních zakladatelů a staré uživatelské gardy, jak skřípou nehmotnými zuby a v záhrobí si na mě tupí své kudly... :D )
12.10.2017 01:22 - Šaman
sirien píše:
Dokud nešáhneš do ekonomiky bodů osudu, tak se takřka nedá "rozbít". Šáhnout do ekonomiky bodů osudu už je trochu víc tricky…

Ve snaze mít "starý dračák" ve Fate jsem s tím dělal psí kusy a souhlasím s tou vysokou stabilitou. I ten životový systém se dá (a jak ubývají životy, občas se postava dostane do oblasti kde získá následek).
Ohledně těch bodů osudu - myslím, že se nesmí jen přidávat. Pak strašně devalvují. Ubírat není problém. Nakonec jsem úplně zrušil obnovu, takže hráči je získávají jen při vynucení a to jen při významném problému. Takže je velmi šetří a používají místo 3x za sezení spíš jednou za 3 sezení jako poslední záchranu. Pak je to ale WOW efekt a pokud je to možné, tak automatický úspěch.
A při běžných konfliktech se jede na výhody a vyvolání zdarma, což podporuje vymýšlení zajímavých řešení.

Fate má v základu jen ten problém, že je to vlastně systémové jádro a není nastavené pro konkrétní setting. Je to trochu "dovař si sám". Což udělal třeba Sirien v jeho Fate: Star Wars. SW je příručka pro konkrétní hru. Všechny základní Fate (core, accelerated, system tools) popisují systém, ve kterém se taková hra snadno navrhne a sestaví.
12.10.2017 01:42 - sirien
Šaman: no, ono co provádíš doma se svojí skupinou a co případně provádíš v designu pro ostatní sou různé věci - domácí úpravy snesou vždycky značně víc.

Šaman píše:
Fate má v základu jen ten problém, že je to vlastně systémové jádro a není nastavené pro konkrétní setting. Je to trochu "dovař si sám". Což udělal třeba Sirien v jeho Fate: Star Wars. SW je příručka pro konkrétní hru.

Možná.
A možná taky ne.
12.10.2017 02:06 - LokiB
Ad ADND a starší ... podle mě na tom z pohledu robustnosti byla líp než 3.XE.
Nebylo tam až tak moc "co" nahackovat a co rozbít.

V 3.XE to byly za mě dost featy a presige classy, které to dokázaly hodně rozhoupat.
A pak hlavně celej subsystém ekonomiky "akcí" ... (btw: jak někdo vypustil z úst nápad na Boots of Speed, tak se ježej vlasy.) A pak taky Conditions ... jejich systém a výjimky v něm, to byla bolest.


Ad ty akce ...
Full-round action, standard action, full attack action, swift action, immediate action, free action, standard action a move action (kdy jsi někdy za move action mohl dělat úplně jiné věci než pohyb ...) atd.

Vysvětlit lidem, jak v rámci full-round action dělají full attack action ... nebo ho taky dělají jen jako standard akci, za speciálních podmínek. hmmm.

V tomhle už pak 3.5E připomínaly M:tG ... nechtěnou novinkou (feat, kouzlo, předmět, schopnost povolání) se dala vyvolat možnost absurdního komba, který ale na první pohled nebyl designerům jasné. Protože aby fungovalo, musel jsi skloubit tuhle vlastnost rasy, s touhle vlastností povolání a toouhle vlastností jiného povolání a těmahle dvěma featama a tímhle kouzlem. Ovšem pak to byl mazec, kdes udělil 1700 dmg za kolo a podobně.

Všichni ti Mongoosové a spol se předháněly, kdo pro to udělá lepší podhoubí a WotC to bylo putna, žádný dohled.


Mně ADND a starší přišly z tohoto pohledu "čisté" ... jasně, bylo tam rozbité třeba XPčka pro dual-classy (dostat postavu z Fighter 9 na Fighter 9 + Wizard 7 bylo na XPčka levné, i když to sílu postavy zvětšovalo zcela neúměrně hodně). Ale tak dual classy byly zas omezené restrikcemi. Multiclass taky.
12.10.2017 03:06 - sirien
ADnD určitě byla hackovatelná... ostatně původní CzechDnD* komunita to co matně pamatuju řešila dost živelně - z pamětníků tu občas chodí Ebon (i když netuším, jestli zrovna sem zavítá), který ostatně donedávna hrál (možná dodnes hraje) v house pravidlech, která vznikala jako postupné nekonečné hackování původního ADnDčka.

(Jak moc byla "rozbitelná" nemám šajnu).


Mimochodem, k tématu se (volně) váží i tyhle dva moje blogy:
Význam chápání mechanik (k té transparenci systému)
IV. generace RPG (k otázce stavby jádra a celkové vnitřní konstrukce)
12.10.2017 07:36 - Merlin
sirien píše:
z pamětníků tu občas chodí Ebon

no dovol..teď jsem se urazil :)
12.10.2017 10:30 - Ebon Hand
ADnD jsem dohackoval do fáze, kterou Sirien jednou vyjádřil: "Ty vole, to je úplně jiná hra." Ačkoliv bylo původní AdnD značně robusní, přišlo mi v některých věcech taky dost křečovité (zmiňované XP, fatálnost neúspěšných hodů třeba ověření dovednosti), takže se začalo postupně vyvíjet na ADnD Ebon edition. :-) S cílem získat víc elasticity po hodu kostkou, která musela být zachována, protože moji hráči milují významné úspěchy nejdříve hodit kostkou.
Vlastně jsem zachoval pouze házecí mechaniku (vlastnosti, boj), i když i ta je značně hacknutá možností upravovat výsledky hodů (musíš mít nasyslené něco jako body osudu, nebo action pointy, jinak nic nezmodifikuješ)

Merlin píše:
no dovol..teď jsem se urazil :)

Buď rád, že si tě někteří pamatují jako "TEN šamšír". :-)
12.10.2017 10:46 - ShadoWWW
Jo, zrovna včera se nám to stalo při hraní:
Hráč 1: "Co máš za zbraň?"
Hráč 2: "Šavli"
Hráč 1: *zatváří se nechápavě*
Hráč 2: "Šavli - scimitar."
Já: "Myslíš šamšír?" ;-)
12.10.2017 10:52 - ShadoWWW
Já se do srovnávání DnD 3E vs. 5E pouštět nebudu, na to znám 3E moc málo. Zaujalo mě ale, že Rytíř v roce 2008 při vydání 4E kritizoval ty stejné věci, jaké nakonec kritizovali i samotní Wizardi v roce 2012. (Rytířovy výtky se dají najít na RPG F.)
12.10.2017 12:55 - sirien
Merlin píše:
no dovol..teď jsem se urazil :)

crap. Totiž sorry, já...

To... to je totiž tim, že si nebyl na srazu!

Tak. Aha!?
12.10.2017 13:13 - Merlin
sirien píše:
crap. Totiž sorry, já...

To... to je totiž tim, že si nebyl na srazu!

Tak. Aha!?


jo, chápu...rozumím...dám si na to příště pozor, abych pak nebyl ostrakizován
12.10.2017 14:02 - Ebon Hand
Každý svého štěstí strůjce. To plati i na Moravě..
23.10.2017 14:15 - Gurney
sirien #246: Tak si projíždím diskuze za poslední dobu, páč jsem moc neměl na Kostku čas a pořádně ani připojení a wtf, man? To už si se vážně korunoval oficiálním zástupcem Evil Hatu pro střední Evropu? A když jsme u toho zábavného vzpomínání na staré časy (protože to už je fakt hodně moc dlouho, co jsem pochopil, že FC totálně není a nebude hra pro mě a znova už ho hrát nechci), pamatuješ si jak jsme se bavili o tom, že největší nevýhodou některých her jsou toxičtí fanboys, kteří neustále všechny prudí s tím, jaké hacky jsou správné a přijatelné, a které jsou nepřijatelné a proti duchu Mistrova díla? Ale jinak hezké vysvětlení - některý hry holt drží líp pohromadě (a líp se hackují) líp než jiné.

A docela mě překvapilo, že vůbec mám tuhle diskuzi ve sledovaných... přísahal bych, že už jsem si ji dávno zrušil...

Ebon Hand píše:
Vlastně jsem zachoval pouze házecí mechaniku (vlastnosti, boj), i když i ta je značně hacknutá možností upravovat výsledky hodů (musíš mít nasyslené něco jako body osudu, nebo action pointy, jinak nic nezmodifikuješ)

Sounds cool, jak to konkrétně funguje? Můžeš si hodit znova, koupit si úspěch nebo tak něco?

NECROMANCY EDIT:
sirien píše:
A násobení sem snad ani v žádné hře neviděl (a popravdě ani vidět nechci - s matematikou nemám problém, klidně počítám věci z hlavy, ale že bych toužil něco násobit při hře a pak se podle toho dál rozhodovat nebo něco ještě dál vyhodnocovat, to fakt ne).

Dvojnásobek a polovina jsou ve skutečnosti docela v klidu a co si všímám, tak s nima mají hráči menší problém než se sčítáním a odčítáním 5+ modifikátorů, u kterých se mnohdy ještě posuzuje, zda se na danou situaci aplikují, zda se sčítají či ne (pozdrav dodge bonusům z D&D 3e a jeho derivátů) apod.

Dělení a násobení (většími čísly než 2) pro vyjádření obtížnosti bylo v Call of Cthulhu a je na tom na jednu stranu hezké, že situace hraje větší roli než úroveň dovednosti, ale fakt to asi nestojí za to (v nejnovější edici už to není).
27.10.2017 14:58 - Ebon Hand
Gurney píše:
..

Ebon Hand píše:
Vlastně jsem zachoval pouze házecí mechaniku (vlastnosti, boj), i když i ta je značně hacknutá možností upravovat výsledky hodů (musíš mít nasyslené něco jako body osudu, nebo action pointy, jinak nic nezmodifikuješ)

Sounds cool, jak to konkrétně funguje? Můžeš si hodit znova, koupit si úspěch nebo tak něco?

Klasicky si hodíš a pokud máš nasyslené bodíky, tak je použiješ a přičteš, nebo odečteš k hodu, jak potřebuješ. Množství je limitováno tím, kolik sis bodíků nasyslil. Nemůžeš modifikovat kritikaly (1, 20), ty jsou vypravěčsky příliš zajímavé a nemůžeš modifikovat na kritikal, třeba z 19 na 20, protože to naše partička vnímá jako překročení základního principů hodu kostkou (kritikal si prostě musíš hodit). Hráč tím získává možnost v pro něj důležitém okamžiku uspět i když to těsně nehodil, ale také úmyslně neuspět. Ale musí hodit fakt blízko. Pokud hodí s velkým rozdílem, tak bereme, že herní osud hovoří jasně. Bodíky si hráči dávají sami za heroický výkon, cool scénu, nebo jim je občas dávám sám, když předvedou něco opravdu Wow. Snad nejvíc měla v jednu chvíli jedna postava 5 bodů, jinak běžně mají 1-2. Přenášejí se do dalších sessions dokud nejsou vyplácaný.
27.10.2017 15:34 - Šaman
Ebon Hand píše:

Hele, neudělal jsi něco podobného, jako já ze směru od Fate? (Nope, ani ten hod 4dF nezůstal zachován. A s body osudu pracuju dost podobně tomu, co popisuješ. :)
27.10.2017 18:40 - LokiB
"Hráči si body přidělují sami za cool scény" ... brrr, přejel mi mráz po zádech.
29.10.2017 20:52 - Jerson
A proč? Já to u svých hráčů dělám taky od roku 2007 a funguje to dobře.
29.10.2017 21:57 - Aegnor
Protože LokiB má problém s cool scénami.
29.10.2017 22:27 - efram
jo je to dobra mechanika
29.10.2017 23:00 - LokiB
protože Loki má problém s vaší touhou po cool scénách :)
29.10.2017 23:34 - Aegnor
LokiB píše:
protože Loki má problém s vaší touhou po cool scénách :)

A uvědomuješ si, že cokoliv od "za pomoci pár větví, nože a ulovené srnky jsem udělal přístřešek proti dešti", přes "hodil jsem v souboji protivníkovi písek do očí" až po "sám jsem porazil tlupu obrů", se dá považovat za cool scénu? Záleží pouze na tom, co od hry očekáváš.

A to, že se neshodneme na definici cool scény na tom nic nezmění.
29.10.2017 23:41 - LokiB
Aegnor: ach jo, ty to prostě nechápeš. Tak to pro tebe zopakuju ještě jednou. Nemám problém s cool scénama. I scéna "hej, vyčůral jsem do sněhu svoje jméno, pojďte se podívat!" může být super cool. Nejde vůbec o definici cool scény. ani v nejmenším.

Mám problém s tím, když je hra hnaná potřebou generovat cool scény. A ještě se za ně odměňovat. Odměnou za cool scénu je to, že jsem si ji zahrál, že mě bavila. to "cool" je pro hráče, ne pro postavy.
Odměňovat za to ještě "postavy", tím že jim dávám jakýkoli zdroje, je perverzní.
30.10.2017 00:11 - York
Fate pointy (a podobná havěť) jsou zdroje pro hráče, nikoliv pro postavy.

Já ten styl hry taky nemám rád, ale to ještě neznamená, že nemá svoji logiku.
30.10.2017 00:37 - LokiB
York: ok, jestli to tak je v terminologii definováno, budiž, omlouvám se. bral jsem jako zdroje hráče brambůrky, řízky, kafe a čaj ;) a hráč sice utrácí zdroj (fate point), aby tím koupil postavě možnost něco udělat. Zrovna u těch fate pointů cítím rozdíl mezi tím, jestli utratím fate point za přehození, nebo za možnost vyvolání aspektu. u toho druhého případu mám prostě problém to nepovažovat za zdroj postavy ... protože bez toho ta postava některé věci vůbec dělat nemůže. jak tohle nepočítat mezi zdroje postavy, to jsem nikdy nepochopil. to magenergie v DrD taky není zdroj postavy?
narozdíl od přehození nebo přidání +2, což chápu, že si hráč pumpuje, aby tedy dosáhl svého ... tak jako cheatuje na kostkách, že ano, za svůj zdroj ;).

a neříkal jsem, že to nemá logiku. nebo, že je špatnej každej, kdo to používá. nechtěl jsem ani rozjíždět flame ... fakt ne, sámbohu.
30.10.2017 01:15 - sirien
LokiB píše:
Zrovna u těch fate pointů cítím rozdíl mezi tím, jestli utratím fate point za přehození, nebo za možnost vyvolání aspektu

Jistě, ten rozdíl je zásadní.

Prozačátek to první není proveditelné, zatímco to druhé Ti umožní to první ;)

LokiB píše:
jak tohle nepočítat mezi zdroje postavy, to jsem nikdy nepochopil

Možná si zkus nastudovat rozdíl mezi simulační a dramatickou logikou mechanik a jejich rozdílným vztahem k fikční realitě. (hint: má to cosi společného se směrama implikací)
30.10.2017 01:19 - York
Loki: Máš pravdu, že magie nastavená tak, že se powery aktivujou za fate pointy, je takovej divnej kříženec. Mechanicky se to sice nabízí, ale není dobrej nápad moc nad tím přemejšlet. V zásadě to vede k závěru, že nad magickými schopnostmi postavy má kontrolu nějaká vyšší moc - a tou je hráč.

edit: Respektive ještě se to dá chápat tak, že magie je postavě z nějakých důvodů (pro ni neznámých) dostupná jen v omezené míře, takže si ji šetří do těch nejvypjatějších a nejdramatičnějších chvil. A o tom, které chvíle jsou vypjaté a dramatické, rozhoduje hráč (v mezích daných dostupností fate pointů).


LokiB píše:
tak jako cheatuje na kostkách, že ano, za svůj zdroj ;)


Když je to podle pravidel, tak to není cheatování. Ale samozřejmě to tak může působit, pokud jsi nejsi zvyklej na disociované mechaniky.
30.10.2017 01:29 - sirien
York píše:
disociované

simtě sbal si tenhle orwelliánskej bullshit speak, přibal Quentinovy middleschooly či co a nasedni s tim na nejbližší spoj na theory fórum.
30.10.2017 01:33 - York
sirien píše:
simtě sbal si tenhle orwelliánskej bullshit speak, přibal Quentinovy middleschooly či co a nasedni s tim na nejbližší spoj na theory fórum.


Bojíš se, že by si to někdo mohl třeba nastudovat a začít to používat taky? Jestli jo, dobře děláš :D
30.10.2017 01:44 - sirien
ne, bojim se šíření takzvané žvatlavé nemoci (známé též jako RPG fórový popř RPG teoretický mor), která způsobuje, že lidi začnou o RPG jen bezcílně žvatlat jakoby to byla nějaká povznášející věda, následně přestanou hrát, ale žvatlat nepřestanou, takže za chvíli žvatlaj bez vztahu k herní realitě a začnou vymejšlet totální koniny jako třeba nesmyslný cool znějící termíny, kterejma pak nakazej další hráče co tomu uvěřej, svoje hry tim zkazej, přestanou hrát, ale začnou hodně žvatlat o tom, proč hrát přestali...

Výše uvedené ber za něco jako silně výstražné doporučení od komunitní obdoby CDC.
30.10.2017 09:49 - Aegnor
LokiB píše:
Aegnor: ach jo, ty to prostě nechápeš. Tak to pro tebe zopakuju ještě jednou. Nemám problém s cool scénama. I scéna "hej, vyčůral jsem do sněhu svoje jméno, pojďte se podívat!" může být super cool. Nejde vůbec o definici cool scény. ani v nejmenším.

Mám problém s tím, když je hra hnaná potřebou generovat cool scény. A ještě se za ně odměňovat. Odměnou za cool scénu je to, že jsem si ji zahrál, že mě bavila. to "cool" je pro hráče, ne pro postavy.
Odměňovat za to ještě "postavy", tím že jim dávám jakýkoli zdroje, je perverzní.

K, to mi nedošlo, my bad.

EDIT: Chaos byl asi v tom, že si tu tvoji nelásku ke cool scénám pamatuju hlavně z diskuzí o Fateu, kde to vyznělo, že ti vadí hlavně takové ty cool scény ve stylu "Piráti z Karibiku".
30.10.2017 11:36 - York
Sirien: Poslušně hlásím, že přes všechno moje žvatlání stále pravidelně každej tejden hraju RPGčko, ve kterém záměrně nejsou žádné disociované mechaniky ani zdroje pro hráče. A co víc, nedávno jsme oživili hraní v DrD-like světě v pravidlech, která o disociovaných mechanikách nikdy neslyšela a middleschoolovitost z nich čiší jak pára z kotle.

Takže moje žvatlavá nemoc se, zcela v protikladu tvým obavám, projevuje tím, že hraju RPGček víc než před tím ;-)

Jo a navíc ještě připravuju další hru, tentokrát hodně v oldschoolovém duchu.


edit: Takže kdyby se náhodou někdo chtěl mou žvatlavou nemocí nakazit, směle do toho! :)
30.10.2017 12:48 - Ebon Hand
Loki B, nechci se tě nijak dotknout, ale je mi úplně u prdele, jestli máš nějaký problém s herními mechanikami naši skupiny. :-) Vlastně mi je úplně u prdele jestli to i chápeš, nebo rozumíš RPG teorii. Protože tvůj pocit, či mráz na zádech nemá ani butterfly efekt. :-) :-)
Jako nic ve zlým, ale až začnu dělat pravidla tak, aby se líbily kecalům na D20, tak se rovnou dobrovolně přesunu na RPGForum. Stejně bych se musel před Sirienem stydět, že jsem se po letech bojů proti teoretickému kecalství sám z toho zesral. :-)

A teď vážně, pokud máš zájem se skutešně zeptat a zamyslet se nad mojí odpovědí, proč jsem zavedl to či ono, nebo co v mém strohém popisu znamená: "dávají sami za heroický výkon, cool scénu" tak se ti pokusím odpovědět, ale předem říkám, že přiliš neovládám kecalský slovník a vůbec třeba netuším, co znamená "disociované mechaniky", tak snad to bude srozumitelné. :-)
30.10.2017 14:45 - Jerson
LokiB píše:
Mám problém s tím, když je hra hnaná potřebou generovat cool scény. A ještě se za ně odměňovat. Odměnou za cool scénu je to, že jsem si ji zahrál, že mě bavila. to "cool" je pro hráče, ne pro postavy.
Odměňovat za to ještě "postavy", tím že jim dávám jakýkoli zdroje, je perverzní.


Můžu zcela odpovědně prohlásit, že v tomto systému odměňování se nikdo za cool scénami nežene, a ve hře se vyskytují jen scény,m které vzniknout přirozeně. Kromě toho v naší skupině dávají hráči body i mně, a já je pak používám proti nim - jakou motivaci bys našel v takovém případě?
30.10.2017 15:19 - Aegnor
Jerson píše:
Kromě toho v naší skupině dávají hráči body i mně, a já je pak používám proti nim - jakou motivaci bys našel v takovém případě?

No ty očividně chceš mít co nejvíc cool scény, abys měl co nejvíc bodů, kterýma můžeš škodit hráčům. To je jasný. :-)
30.10.2017 15:21 - LokiB
Ebon Hand: myslím, že si rozumíme aspoň v tom, že mě je zas úplně u prdele, co tobě je či není úplně u prdele. Čímž jsme se pěkně zacyklili.
A při troše snahy bys snad rozuměl, že jsem nekritizoval domácí hraní vaší skupiny. Svaté právo každého, hrát si jak chce. Do toho ti, s prominutím, nemluvím.
Moje reakce byla obecně k takovéto mechanice, tedy ne mířená na tebe. Problem solved.

Ano, informace, proč jsi to zvedl by byla určitě zajímavým doplněním celé úvahy. Bez ní jsou moje případné dohady o motivech (které jsem v obdobných situacích třeba viděl jinde) jen dohady, třeba mylné.
Jen zas, tím, že to nebylo míření cíleně "proti tobě", není to doplnění bezpodmínečně nutné :)

Jerson píše:
Kromě toho v naší skupině dávají hráči body i mně, a já je pak používám proti nim - jakou motivaci bys našel v takovém případě?


Asi bys to měl tedy doplnit informací "za co dávají hráči body tobě", aby se nestalo, že ti budu podsouvat nějakou motivaci, která bude vycházet z mylných předpokladů.

Případně bys mohl doplnit svoji úvahu na téma "proč tedy za cool scény odměňovat?" a jaké je definice "cool scény" ve vaší skupině.
30.10.2017 15:22 - sirien
Tenhle prastarej spor mezi lidma co chápou věc jako hodnotící odměňování a co jí chápou jako vděčné ocenění je vždycky zábavný sledovat s popcornem a colou :)
30.10.2017 15:24 - Aegnor
sirien píše:
Tenhle prastarej spor mezi lidma co chápou věc jako hodnotící odměňování a co jí chápou jako vděčné ocenění je vždycky zábavný sledovat s popcornem a colou :)

Rozhodně je to zábavnější než 90% současné Hollywoodské produkce.
30.10.2017 18:41 - efram
v případě udělování bodu Jersonovi skupinou hráčů, jde zjevně o exploit :p. Nicméně musím souhlasit s Jersonem. Hráči jsou sami sobě sudími v tom nejlepším slova smyslu. Rozhodně tato mechanika podporuje hru jako takovou. Hráči jsou v udělování bodů hodně obezřetní a uvážliví. Složení družiny 43,40,10,9,9 let.
31.10.2017 08:25 - Jerson
LokiB píše:
Asi bys to měl tedy doplnit informací "za co dávají hráči body tobě", aby se nestalo, že ti budu podsouvat nějakou motivaci, která bude vycházet z mylných předpokladů.

Případně bys mohl doplnit svoji úvahu na téma "proč tedy za cool scény odměňovat?" a jaké je definice "cool scény" ve vaší skupině.


U nás se tyhle body rozdělují za to, když se hráč cítí pobaven jiným hráčem - tedy pobaven ve větší míře než je standard. Nejde nezbytně o cool scény, někdy je to epický fail typu "teď hned musíme zmizet v autě - kde jsou klíčky - v pokoji - rychle pro ně - otvírám dveře...doprdele, já zapomněl že jsem na ně dal past" nebo prostě jen za dobře zahraný charakter - tady většinou dostávám body já, když v roli nějakého direktora pořeším hráčovu postavu podobně jako Petera Parkera ten ředitel novin. Tedy odměňujeme za víc věcí než jen za cool scény.

Nicméně moje myšlenka byla, že ani v takovém případě nikdo nehraje záměrně tak, aby za danou scénu dostal odměnu, nebo to předemnou úspěšně utajil.
31.10.2017 12:12 - Element
Pokud to bylo nekde zmineno a jen jsem to minul, tak sorry, ale v praxi to vypada jak?

Po hre je kratka diskuze co bylo cool a co ne a popresouvaji se nejake zetony/pripisou se body na priste?

A nebo se cela scena stopne, udela se tohle papirovani a jede se dal?

Ja tohle odmenovani nikdy nezazil ani nehral, takze nevim, jak moc to rusi nebo nerusi, kazdopadne z popisu mi to pripada trochu rusivy, jakoze kdyby se mi pri hrani vytvorila nejaka cool scena, tak mi prijde divny nepokracovat dal ale vsechno stopnout (byt jen na chvilku) a pak to znovu rozjizdet.

taky moc neumim pouzivat to vase cool nazvoslovi, ale zkusim od pasu, neni to immersion breaking? :)
31.10.2017 12:28 - Pjotr
Nehledej v tom slozitost, typicky ten co chce scenu ocenit mu hodi nejaky token a rekne treba "To bylo dobry".

A nejde samozrejme jen o cool sceny, proste tim clovek ocenuje ze tak jak to nekdo zahral ho to nadprumerne bavilo, nejak zajimave to posunulo pribeh, atd.
31.10.2017 12:39 - LokiB
Pjotr: to mu za odměnu může hodit čokoládovou tyčinku nebo padesátikorunu.
Aniž bych to chtěl přímo shazovat (není to myšleno ironicky), tak v praxi "wow, použil jsi svůj token na to, abys svojí postavě dal navíc 2 a tím pádem jsi dosáhl skvělého úspěchu a tvoje velmi nepravděpodobná akce se zdařila, tak to ti dávám novej token, to chci vidět častěji" mi prostě nesedí (i když je to Ebonovi u prdele).

Ok, řeknete, že tokeny dáváte ne za takovéto situace, ale za cool sehrané scény. Ok. proč tím ale (v Ebonově případě) dávat jako "odměnu" možnost dát si +X k hodu?

V čem spočívá smysl toho, umožnit posílit hod na akci postavy za cool scénu hráče? (což je přímo příklad Ebonovy mechaniky, kteoru zmínil ze své hry). Jak si to jako vysvětlujete ve hře?
"Ha, tvoje postava už skoro nedoskočila přes propast, ale v tom se objevila Neviditelná ruka jejího loutkovodiče, který si za ušetřený bonus koupil možnost své loutce v těžké situaci pomoci, a přes tu propast postavu dostrkala. uf, postava je zachráněná."
31.10.2017 13:08 - Merlin
LokiB píše:
Ha, tvoje postava už skoro nedoskočila přes propast, ale v tom se objevila Neviditelná ruka jejího loutkovodiče, který si za ušetřený bonus koupil možnost své loutce v těžké situaci pomoci, a přes tu propast postavu dostrkala. uf, postava je zachráněná."


"Nedoskočil jsi. Padáš. Už cítíš jak kolem tebe sviští vítr a přitažlivost nad tebou získala nadvládu. Před očima se ti promítl celý život. V posledním zoufalé snaze máchneš rukou a ucítíš šlahouny popínavé révy. Upneš se k nim jako dítě k matčině prsu a držíš. Držíš tu křehkou rostlinu, jakoby to bylo to jediné pojítko mezi životem a smrtí. A taky, že je...."

neviditelná ruka
31.10.2017 13:20 - Ebon Hand
LokiB píše:
Ano, informace, proč jsi to zvedl by byla určitě zajímavým doplněním celé úvahy. Bez ní jsou moje případné dohady o motivech (které jsem v obdobných situacích třeba viděl jinde) jen dohady, třeba mylné.

Naše skupinka se vic a víc přesouvala od prostého hraní příběhu a putování světem k prožívání osobních dramat jednotlivých postav s velkým soustředěním na celkové drama kampaně s hodně temným vyzněním a skoro se dá řící neodvratně ponurým osudem postav. Prostě i hráči mají sevřené prdele a po každé session si z hluboka odechnou, že dneska ještě žijí. Začalo mi vadit na mechanikách, že jsou hodně game a striktně se řídí tím, co padne na kostce. To už hráči dostali sdílené vypravěčské pravomoci, možnost generovat NPC, vkládat flashbacky, hrát ve vložených oknech za záporáky. Takže jsem hledal způsob, jak začít v nejdůležitějších momentech příběhu pro jednotlivé hráče, pracovat s určitou modifikací padlého výsledku na kostce a umožnit jim zvýšit šanci pro realizaci určitého dramatického vyznění okamžiku, jaký by fakt chtěli. A postupně se uchytili tokeny, které hráčům nejvíce vyhovují. K tomu se samozřejmě pojí nějaká mechnika, jak je hráčům umožnit generovat. Samoodměňování a odměňování mnou mi přijde jako nejjednoduší, není to automatické a moji hráči si fakt cení ocenění od ostatních hráčů. Hráči jimi při rozdávání nijak neplýtvají, takže to je velmi ceněný zdroj. Hraji s poměrně starými hráči a s většinou velmi zkušených, kteří hrají přes 20 let. Kampaň má opravdu drsnou obtížnost, hráči jsou neustále ve střehu a nutím je dlouhodobě hrát na hranici jejich možností, včetně používání triků fálešných informací, předstíraných přátelství, zrady, vynucených přísah, korupce postav, neustálá moje snaha postavit postavy proti sobě. Vůbec nemají prostor vytvářet nějaké image cool scény jen tak, to je okamžité riskování života postavy. Jsme dost nároční v tom, co je skutečně cool scéna a i nejtalentovánější z hráčů ji zvládnou tak jednou za 5 sezení. Tam patří úplné sebeobětování, naprosto heroicky vyřešení souboje včetně cool manévrů (to vše se musí taky naházet a ideálně ověřit útoky dvěma 20 :-), vymyšlení tvdého postihu pro postavu, aby mohla dojít k vykoupení (třeba oslepnutí), nebo předvést proslov, kdy ti ostatní visí na rtech a u stolu je hrobové ticho. Odměňování hru nenarušuje, je to jednoduché jak píše Pjotr. Hráč hraje a další utrousí: "Hustý!" a položí mu na deník token. Hráči ctí, že tokeny negenerují tokeny.

EDIT: LokiB, doufám, že nehraješ tak, jak si popsal na té scéně se skákáním. Protože to si pan vůbec nemůžeme porozumnět.

EDIT2: Merline, děkuji za názornou ukázku, která mi je velmi blízká. :-)
"Bože, to mi poser záda! Já se na poslední chvíli chytil!"
31.10.2017 13:21 - Šaman
Nevzniká trochu spirála? Někdo, kdo rád popisuje cool scény má pak víc bodů, než introvert. A s více body se dají cool scény vytvářet ještě jednodušeji.
Netvrdím, že na cool scénu jsou body nutné, ale dobrý nápad v kritickou chvíli, který se ještě naboostuje body, je cool skoro vždy.

Třeba ve Fate se takové body získávají za nějaký problém, který postava vyvolá. Například ta ukázka od Jersona se zapomenutými klíčky. Je tam ale herní rovnováha - průserář možná dostal družinu do problémů, ale zase má body osudu které pomohou je z nich dostat.


Reakce na Ebon Hand: Koukám, že zdroj informačního šumu je už v definici "cool scény". Ty popisuješ podstoupení rizika, ale já si pod cool scénou představuji třeba jen návrh zajímavého řešení problému. Nebo dobrý roleplay a scénka, která všechny pobaví. Což je super, ale neodměňoval bych takového hráce herními zdroji. Odměnou mu je to, že v tu chvíli byl cool samotný hráč.
31.10.2017 13:23 - Aegnor
Element píše:
Pokud to bylo nekde zmineno a jen jsem to minul, tak sorry, ale v praxi to vypada jak?

Po hre je kratka diskuze co bylo cool a co ne a popresouvaji se nejake zetony/pripisou se body na priste?

A nebo se cela scena stopne, udela se tohle papirovani a jede se dal?

Intuitivně bych to házel v okamžiku konce scény (což je takový okamžik, který všichni aspoň trochu zkušení hráči poznají).


LokiB píše:
proč tím ale (v Ebonově případě) dávat jako "odměnu" možnost dát si +X k hodu?

V čem spočívá smysl toho, umožnit posílit hod na akci postavy za cool scénu hráče?

Jeden smysl, který v tom třeba vidím, je "bezpečí postavy". Mám postavu, do které hráč očividně investoval docela dost času a chuti (protože s ní hraje zapáleně a díky tomu má těch X tokenů), tak by bylo takový dost trapný, aby umřela jen tak na random protivníkovi.
31.10.2017 13:34 - Šaman
Aegnor píše:
Jeden smysl, který v tom třeba vidím, je "bezpečí postavy". Mám postavu, do které hráč očividně investoval docela dost času a chuti (protože s ní hraje zapáleně a díky tomu má těch X tokenů), tak by bylo takový dost trapný, aby umřela jen tak na random protivníkovi.

Zatímco postava hráče, který je introvert, umřít může? Už teď byl ve stínu toho cool extroverta, který má teď navíc proti němu výhodu bezpečí (takže může vymýšlet riskantnější cool scény, zatímco introvert bude naopak hrát velmi patrně, protože už párkrát umřel).

A není chyba už pravidlech, které dovolí umřít postavám i v případě, že to není příběhově dobré?
31.10.2017 13:57 - Ebon Hand
Šaman píše:
Někdo, kdo rád popisuje cool scény má pak víc bodů, než introvert. A s více body se dají cool scény vytvářet ještě jednodušeji.

Nemá, daří se mi dlouhodobě dělit mezi hráče spot light, takže i introvert má dostatečný prostor ve scénách. A když introvert v tichu prohlásí: "podřezávám se". Tak to je fakt přísný.

Rozumím, že pro nás jsou cool scény scénamy velmi vrcholnými a nepočítáme mezi ně bežné cool, jak sám píšeš. Zajímavé řešení, dobrý roleplay a scénky, které všechny pobaví jsou standard, proč jsem si vybral na hraní hráče, se kterými dlouhodobě hraji.
31.10.2017 14:15 - LokiB
Ebon Hand píše:
a umožnit jim zvýšit šanci pro realizaci určitého dramatického vyznění okamžiku, jaký by fakt chtěli.


Tohle je z toho popisu pro mě to hlavní ... je totiž pak dramatický okamžik, když vím, že si mohu dopomoc X body a mám tak vlastně prdel celkem v suchu, i když to zrovna nepadne?

Prostě tímhle způsobem jen měníš pravděpodobnosti některých výsledků. Resp. ano, neměníš je automaticky, doplňuješ tam tu možnost hráče, aby si tu obtížnost případně nastavil / upravil směrem k lehčí sám.


Píše:
EDIT: LokiB, doufám, že nehraješ tak, jak si popsal na té scéně se skákáním. Protože to si pan vůbec nemůžeme porozumnět.


ne takhle nehraju, to byla nadnesená zkratka pro fórum :)

Co se obecně naší hry týče ... v té současné se moc neumírá. Resp. co teď hrajeme Savage Worlds, kde smrt tak nějak visí ve vzduchu při každém hodu, tak zatím (po roce hraní) k smrtem PC vlastně nedošlo. S výjimkou situace, kdy se postavy střetly s duchem (což pro ně bylo velmi stresující, protože většinu času je prostředí "skoro normální středověk", takže paranormální jevy středověké postavy stresují).
Za jednu z postav hráčovi padl fakt přísný kritický neúspěch na strach, kritický neúspěch na záchranu a už neměl žádné "tokeny" (ano, SW pracuje s tokeny :)) pro přehození hodu. Takže to s ním šlehlo, Srdeční zástava z prožité hrůzy.

Ingame se to vyřešili posmrtným zážitkem, který souvisí s questem, který ta postava johanitského rytíře má. Jisté "nadpozemské síly" ho vrátly zpět ... odnesl si z toho určité trauma, zšedivělé vlasy, ztrátu přístupu k "kouzlům", které měl vzhledem ke své víře, a získal některé "duchovské" aspekty a schopnosti..
Ale zároveň hráč říkal, že kdyby s tím byl problém, tak postava prostě umře a vytvoří si novou.

Šaman píše:
Reakce na Ebon Hand: Koukám, že zdroj informačního šumu je už v definici "cool scény". Ty popisuješ podstoupení rizika, ale já si pod cool scénou představuji třeba jen návrh zajímavého řešení problému. Nebo dobrý roleplay a scénka, která všechny pobaví.


No a tohle bych přesně odměňoval čokoládovou tyčinkou pro hráče :)

Někomu jde dobrý roleplay sám od sebe, někdo chrlí dobré nápady jeden za druhým, jiný baví scénkami celý večer ... no a někdo nic z toho nedá. Nelíbí se mi ale zvýhodňování postav těch prvních oproti jeho postavě ... jsem rád, že s námi hraje a bereme ho takového, jaký je.
31.10.2017 14:29 - Šaman
LokiB píše:
Někomu jde dobrý roleplay sám od sebe, někdo chrlí dobré nápady jeden za druhým, jiný baví scénkami celý večer ... no a někdo nic z toho nedá. Nelíbí se mi ale zvýhodňování postav těch prvních oproti jeho postavě ... jsem rád, že s námi hraje a bereme ho takového, jaký je.

Přesně. To, že někdo dokáže ostatní pobavit je super - kvůli tomu se scházíme, ale je to vlastnost hráče, ne postavy.
Navíc, hrála s námi slečna, která se nevyžívala v přepisování deníku a vymýšlení komb, ale často před sezením něco upekla. A taky se hrálo vždy u stejného hráče doma, který to pak musel uklidit. Což jsou všechno taky zásluhy pro dobré hraní, jen už jsou tak mimoherní, že nikoho nenapadlo je herně odměňovat.

Takže, ač jsou body osudu zdrojem hráče, tak jsou herním zdrojem (posilující postavu) a nedával bych je za to, že hráč umí být cool. (Na druhou stranu to, co popisuje Ebon Hand se s běžnou definicí cool scény trochu rozchází a s tou frekvencí jednou za pár sezení to asi nebude problém.)
31.10.2017 14:49 - sirien
Víte, co je v těhle diskusích vždycky zajímavý a konstantní napříč všemi těmi lety, kdy se tohle téma periodicky opakuje?

Lidi který tyhle oceňovací mechaniky kritizukou píšou stavěj každej jeden svůj protiargument na slovech jako "já", "my", "u nás", "naše skupina", "(já a) moji hráči"... a prakticky nikdy ve svém názoru nepřekročej svůj stín.

Já nikomu neberu aby vyjádřil svůj vlastní postoj k nějaké mechanice, ale je trochu divné mechaniku rozebírat a ani se nad ní nezamýšlet z pohledu jiných hráčů, kterým by mohla vyhovovat.


Mimochodem podobné principy mají i dost různých variací a narazil sem třeba na systém expení kdy si hráči dávali expy navzájem. S jednou zajímavou variantou kdy si hráči dávali expy navzájem a pak všichni dostali tolik (nebo o jedna míň), než hráč, kterému jich dali nejvíc.
31.10.2017 15:12 - Element
sorry ale to mi prijde dost mimo. z toho co ctu je protiargument:

hrac, ktery ma dispozice k tomu generovat cool sceny je zvyhodnen oproti hracum, kteri je nemaji. nechceme mechanicky znevyhodnovat utapnuty lidi.

a to jsem prosim nezavisly pozorovatel a na danou problematiku nemam nazor a cekam jak to dopadne :) z Ebonova popisu mi prijde, ze je to neco tak spontanniho a vzacneho, ze nejake "aby to bylo fer" moc nema cenu resit.

kazdopadne kdyz se to vezme kolem a kolem, tak i protiargument ma urcitou logiku. takze cekam az mi to nekdo vysvetli, jak je to spravne.
31.10.2017 15:14 - Šaman
Inu, když napíšu "já si myslím", tak to znamená přesně to, že já si něco myslím. (Což pro někoho nemusí nic znamet, když on si myslí něco jiného.)

Když napíšeš "je to takhle", tak bys měl dodat zdroj, jinak je to jen sebestřednější "já si myslím".
31.10.2017 15:44 - York
Element píše:
hrac, ktery ma dispozice k tomu generovat cool sceny je zvyhodnen oproti hracum, kteri je nemaji. nechceme mechanicky znevyhodnovat utapnuty lidi.


Tohle ale nejsou pravidla určená pro všechny, ale pro jednu konkrétní skupinu, kde je jasné, jak ti hráči hrají. A navíc to jsou hráči, kteří se už shodli na nějakém stylu, takže uťápnutí lidi tam prostě nejsou.
31.10.2017 15:53 - Element
York píše:
Tohle ale nejsou pravidla určená pro všechny, ale pro jednu konkrétní skupinu, kde je jasné, jak ti hráči hrají. A navíc to jsou hráči, kteří se už shodli na nějakém stylu, takže uťápnutí lidi tam prostě nejsou.


to je strasne moc pekne. ale myslim, ze se neda rict, ze je to neco, co jeste nikdo nikdy nevidel a vsichni jsme tim sokovani. spis bych rekl, ze je to proste variace na klasickou inspiraci apod. takze se muzeme bavit trochu obecneji, nez co ma Ebon v obyvaku.
31.10.2017 18:09 - LokiB
sirien píše:
Lidi který tyhle oceňovací mechaniky kritizukou píšou stavěj každej jeden svůj protiargument na slovech jako "já", "my", "u nás", "naše skupina", "(já a) moji hráči"... a prakticky nikdy ve svém názoru nepřekročej svůj stín.


to není úplně fér koment, siriene.
je to asi podobné, jako když půjdeš na módní přehlídku, tam budou chodit modelky oblečený do novejch oblečků, a ty na jeden z nich řekneš: "tohle se mi nelíbí, to bych na svojí ženě vidět nechtěl".
a do toho vstoupíš s popkornem ty, vysměješ se mu svým nadhledem a pravíš "ten nevystoupí nikdy ze svého stínu".
a přitom nešlo tak úplně o to, že takhle nikdo nemá hrát, že je to obecně špatná mechanika. celou dobu je zde pouze diskuse o tom, co se JEMU na tom líbí nebo nelíbí ... čili předkládání osobních, ano osobních náhledů na použití.

Když bys to chtěl mít jako designérskou diskusi a bavit se o tom, jestli je to dobrá mechanika nebo není, třeba do nějakého nového systému ... pak by asi debata vypadala jinak. To ale, doufám, chápeš. Stejně tak je validní, že i vzhledem k herním mechanikám někdo danou hru bude obdivovat a někdo se jí ani nedotkne. To samo o sobě nesvědčí ani o té mechanice, ani o těch lidech.
1.11.2017 00:46 - Jerson
LokiB píše:
Aniž bych to chtěl přímo shazovat ...

Ty napíšeš tohle a pak celou mechaniku shodíš. Kdybys napsal, že to tedy zkusíte, nebo se podíváš, jak ta mechanika funguje v praxi u skupin, které ji používají, tak tu asi není moc o čem mluvit. Ale místo toho přijdeš s kritikou a popisem fungování, které se u daných skupin vůbec nevyskytuje. Pak je asi zbytečně ti vysvětlovat, jak ta mechanika v praxi funguje, když sis už vytvořil mentální model, jak tato mechanika nefunguje.

Jinak u nás se rezervy nedají použít na zvýšení pravděpodobnosti úspěchu (protože nic nemůže zvýšit pravděpodobnost úspěchu), ale hráči je můžou použit jen na zvýšení náročnosti (a tedy zvýšení jak možných zisků, tak možných ztrát), nebo na jednorázové odstranění omezení dané třeba zraněním, nebo vytáhnutí / náhodném nalezení předmětu, který potřebují pro to, aby se o zamýšlenou akci vůbec mohli pokusit, nebo na použití speciální okultní / magické schopnosti. Rozhodně neplatí, že kdo použije více rezerv, ten je úspěšnější a díky tomu víc rezerv dostane jako výsledek už posílené akce. Většinou je to naopak a rezervy hráči získávají za tu část scény, ve které k žádnému mechanickému testu ani nedošlo.
1.11.2017 09:57 - Ebon Hand
LokiB píše:
Tohle je z toho popisu pro mě to hlavní ... je totiž pak dramatický okamžik, když vím, že si mohu dopomoc X body a mám tak vlastně prdel celkem v suchu, i když to zrovna nepadne?

Přečetl jsem si několikrát tvůj příspěvek a musím pouze konstatovat, že si nemůžeme rozumět, protože už v základu nechápeš můj úhel pohledu. :-) Dramatický okamžik je dramatický okamžik, to jestli si pomůžeš, nebo nepomůžeš, nebo jestli jej aktivuješ přes aspekt, nebo přes schovaný úspěch už je podstatné mnohem méně.
A druhá věc, která je úplně mimo, je s tou prdelí v suchu. Musím tě tlumočit hráčům. :-) Až bude mít jeden token na deníku a nervozně žmoulat kostky před osudovým hodem. Asi si neuvědomuješ rozpětí při hodu D20. :-)

LokiB píše:
Prostě tímhle způsobem jen měníš pravděpodobnosti některých výsledků.

Ano, a proč ne? Proč bych to nemohl měnit?

LokiB píše:
Někomu jde dobrý roleplay sám od sebe, někdo chrlí dobré nápady jeden za druhým, jiný baví scénkami celý večer ... no a někdo nic z toho nedá. Nelíbí se mi ale zvýhodňování postav těch prvních oproti jeho postavě ... jsem rád, že s námi hraje a bereme ho takového, jaký je.

Na tohle nevím, jak reagovat. Přijde mi to jako úplně jiné téma, které tu opakuješ a moc se netýká mých příspěvků. Je to míchání jablek s hruškama. Každý hráč je nějaký a GM by se s tím měl popasovat, aby nedocházelo k protěžování extrovertních a ukecanějších hráčů. Já si o sobě myslím, že s tím problém nemám, několikrát jsem to s hráči řešil a říkali, že to je nastavené dobře. Je ten příspěvek určen mě? Nebo převádíš diskuzi jinam do obecnější roviny?
1.11.2017 15:39 - LokiB
Jerson píše:
Ty napíšeš tohle a pak celou mechaniku shodíš. Kdybys napsal, že to tedy zkusíte, nebo se podíváš, jak ta mechanika funguje v praxi u skupin, které ji používají, tak tu asi není moc o čem mluvit.


Seš si ale vědom, že třeba tvoje řešení je dost jiné než Ebonovo? takže nemluvíme o "jednom řešení", které se dá vyzkoušet a posoudit.
každý z vás dává tokeny za něco jiného, každý je používá k něčemu úplně jinému. aspoň tedy podle toho, jak to oba popisujete.

Takže já řeknu svůj komentář k Ebonovu řešení a ty mi na to dáš námitku svým řešením, které je ale jiné ... to jaksi zesložiťuje diskusi. A vice versa.

Ebon Hand píše:
Je ten příspěvek určen mě? Nebo převádíš diskuzi jinam do obecnější roviny?


Ano, jak jsi správně poznal, tahle část je převodem diskuse do obeznější roviny. Ale ta je tobě u prdele. Tak to klidně ignoruj, je pravdou, že není důvod se ptát zrovna tebe.

Ebon Hand píše:
Loki: Prostě tímhle způsobem jen měníš pravděpodobnosti některých výsledků.
Ano, a proč ne? Proč bych to nemohl měnit?


Můžeš to měnit. Otázkou je, jestli bys to měl měnit. A zase, v tvé skupině si měň co uznáš za vhodné, snad se konečně shodneme na tom, že co si kdo hraje doma, je jeho věc a není mým cílem tě přesvědčit, že hraješ špatně, a že máš hrát jinak.

Důvodem by mohlo být (pro někoho jiného než tebe, ty žádné důvody nepotřebuješ), že někomu, jak se to vyjevilo v diskusi vícekrát, vadí cheatování hodů.
Tohle, co popisuješ, je taky cheatování hodů, i když "slabší verze". V jiné variantě bys mohl mít řešení, kdy máš tokeny a za token si můžeš přímo určit výsledek daného hodu, dle své libosti (tedy klidně i jako neúspěch, kdyby se ti takový výsledek v danou chvíli líbil).
Můj vztah k cheatování hodů je (v mojí skupině) takový, že mi ze strany GM nevadí, od hráčů ho nepreferuji. Ale usnesli jsme se na tom, že v rámci hraní Savage Worlds to budeme používat, tak jak je to tam v pravidlech řečeno ... tedy k přehození hodu (taky cheat). Jsme s tím zatím smířen, i když mě někdy mrzí, že se hra nedostane někam, kde mi mě to třeba přišlo zajímavé, protože si hráč vybral přehoz.

Ebon Hand píše:
Přečetl jsem si několikrát tvůj příspěvek a musím pouze konstatovat, že si nemůžeme rozumět, protože už v základu nechápeš můj úhel pohledu. :-) Dramatický okamžik je dramatický okamžik,


Ano, když to napíšeš takto, tak je vidět, že si nemůžeme rozumět. Představa, že "dramatický okamžik" existuje "per se", je mi opravdu cizí. Žádný takový ve hře neznám.
Pro tvoji skupinu to třeba funguje, to ti neberu.
Máš příklad nějakého dramtického okamžiku, které je dramatický za všech okolností?

Že bych si neuvědomoval rozpětí hodu d20? Hmm, tak to také může být. Jaké je? Mám tipovat, nebo mi to prozradíš rovnou?

Z celkového popisu domácích úprav (které při prvotním popisu toho, že "nějak pracujete s bonusy" nebyly úplně zřejmé) vaší skupiny vyplývá, že by i rozptyl d20 tam mohl být jiný, než na který jsem zvyklý :)
1.11.2017 15:56 - sirien
Jak používáš neustále slovo "cheatování" namísto slova "měnění" - myslím, že to poměrně hezky ukazuje Tvojí těžkou předpojatost k věci.

Oprav mě pokud se pletu, ale nikde ve hvězdách není psán vzkaz od bohů že "hozená kostka je naší vyjevenou vůlí a nesmí se měnit". Naopak z hlediska designu je hod vždycky jen jedna část celé vyhodnocovací mechaniky (nikdy nejde jen o kostku - vždycky někde něco přičítáš, odečítáš, výsledné číslo něco znamená, nějaké další mechaniky mohou měnit co to znamená...) a pokud tato širší mechanika říká, že existuje nějaká vůle nebo nějaké možnosti kolem toho co padne, tak to rozhodně žádný cheat být nemůže, už tak nějak z principu věci.

Je to zhruba stejná blbost jako kdybys tvrdil, že pálení vůle v oWoD (+1 úspěch k výsledku) je cheat, že pálení vůle v nWoD (+3 kostky)je cheat, že karma reroll (SR) nebo excellency reroll (Exalted) je cheat...


Ono je pak těžké takové mechaniky řešit, když se na ně automaticky díváš s negativnim filtrem a ještě se v tom utužuješ používáním takhle hodnotících termínů.
1.11.2017 16:02 - Log 1=0
LokiB píše:
vadí cheatování hodů.

Promiň, ale tohle je, jako by hráč kopané chtěl, aby se pískala ruka při házené.
Není to cheatování hodů. Cheatování je podvod, protože porušuje pravidla. Podobně jako hraní rukou v kopané. Pálení bodů osudu etc. je předem známá součást pravidel, se kterou se počítá na všech úrovních. Jako hraní rukama v házené.
Když řekneš:
"Nemám rád házenou, protože se mi nechce sahat na míč rukama."
tak ti na to nikdo nenamítne ani bů, protože to je tvoje preference.
Ale když řekneš:
"Nemám rád házenou, protože sahat na míč rukama je podvádění."
tak ti vznikne logický nesmysl, který navíc vyznívá ošklivě vůči házené. A to ti jistě vytkne spousta lidí, bez ohledu na to, jestli mají rádi házenou, či ne.
1.11.2017 17:34 - Ebon Hand
LokiB píše:
Ano, jak jsi správně poznal, tahle část je převodem diskuse do obeznější roviny. Ale ta je tobě u prdele. Tak to klidně ignoruj, je pravdou, že není důvod se ptát zrovna tebe.

Dost dobře si odpověděl za mě. Máš bod. :-) Obecná rovina diskuze na toto téma mi je u prdele, protože to je pro mě agenda každého GM, aby nebyli méně výrazní hráči v nevýhodě a není potřeba to řešit nějak nikam nevedoucí diskuzí.

LokiB píše:
Můžeš to měnit. Otázkou je, jestli bys to měl měnit.

Tato otázka byla demokraticky řešena v naší družině s jednohlasným výsledkem. S nikým dalším není potřeba tuto otázku řešit. :-)

LokiB píše:
Můj vztah k cheatování hodů je

Tvůj vztah chápu. Klidně by si mohl používat: pochcaný fixlování, víc by to vyjádřilo tvoji předpojatost. :-) Ačkoliv já to tak nevnímám. Modifikace výsledku hodu vůči vybranému číslu je základní princip mechaniky ADnD. S plusy a mínusy se pracuje neustále a neustále se mění, udělují za taktickou výhodu, převýšení, rychlost, viditelnost, kombování s dalšími postavami, dopad kouzla atd. Já zase nemusím úpravu výsledku hodu GM. Házím otevřeně všem na očích. Výsledek mých hodů skutečně je Sirienovo: "hozená kostka je naší vyjevenou vůlí a nesmí se měnit". Je to osud.
1.11.2017 23:04 - Jerson
LokiB píše:
Seš si ale vědom, že třeba tvoje řešení je dost jiné než Ebonovo? takže nemluvíme o "jednom řešení", které se dá vyzkoušet a posoudit.
každý z vás dává tokeny za něco jiného, každý je používá k něčemu úplně jinému. aspoň tedy podle toho, jak to oba popisujete.

Takže já řeknu svůj komentář k Ebonovu řešení a ty mi na to dáš námitku svým řešením, které je ale jiné ... to jaksi zesložiťuje diskusi. A vice versa.


No, ale nijak ti to nebrání shazovat až zesměšňovat obě naše používaná řešení.
2.11.2017 02:20 - LokiB
sirien píše:
Jak používáš neustále slovo "cheatování" namísto slova "měnění" - myslím, že to poměrně hezky ukazuje Tvojí těžkou předpojatost k věci.


Ok, tohle spojení jsem přenesl v nadsázce v reakci na starší diskusi jinde, ohledně jiného cheatování hodů GMem, proti ktrému jste tak brojili vy (ty zejména). Není to přímo paralelní situace, upozorňuji dopředu, že jsem si toho vědom, abys neříkal, že srovnávám nesrovnatelné. Tam jste se (včetně tebe) odvolávali na to, jak je hod kostkou vlastně opravdu skoro svatý ... a i tam jste někteří (včetně tebe) připouštěli, že třeba +2 na hod ve Fate není vaší oblíbenou mechanikou, protože se to "cheatování hodů" blíží.
Ale asi se něco v těch postupech změnilo.

Ebon Hand píše:
Ačkoliv já to tak nevnímám. Modifikace výsledku hodu vůči vybranému číslu je základní princip mechaniky ADnD.


Tohle vidím prostě jinak. ADND nemělo žádný dodatečný zdroj, který by dal hráči možnost hod ovlivnit.všechny plusy a mínusy byly dané přímo v deníku postavy, resp. v pravidlech pro tu konkrétní situaci. Dopředu je jasné a známé, jaký budde bonus za vyšší pozici, atd. Není to o tom, že si můžeš říc "ok, to si ještě přičtu, když se mi to bude hodit". Abys vzal soupeři jeho plus z vyšší pozice, musíš si to ingame odehrát, že k tomu skutečně dojde, nelze se jen tak jako hráč rozhodnout "a teď soupeři nebudeme počítat jeho bonus za X"

Ebon Hand píše:
Já zase nemusím úpravu výsledku hodu GM. Házím otevřeně všem na očích. Výsledek mých hodů skutečně je Sirienovo: "hozená kostka je naší vyjevenou vůlí a nesmí se měnit". Je to osud.


Ano, a já to mám přesně obráceně.
Proto taky mi přejížděl mráz po zádech, když jsem četl tvůj úvodní popis, zatímco jiným se tu ježili chlupy a startovala klávenice, když jsem psal, že hody si jako GM někdy upravuju podle mé potřeby příběhu. A taky jsem na všechny ty reakce mohl říc zcela popravdě "vaše názory jsou mi u prdele, v naší skupině jsem to s hráči probíral, jsou s tím seznámení a nemají s tím problém. dokonce ani otevřené hody GM vidět nechtějí."
Akorát mi přišlo, že taková diskuse na fóru nemá moc cenu ...
2.11.2017 19:30 - Gurney
Ebon Hand píše:
Klasicky si hodíš a pokud máš nasyslené bodíky, tak je použiješ a přičteš, nebo odečteš k hodu, jak potřebuješ. Množství je limitováno tím, kolik sis bodíků nasyslil. Nemůžeš modifikovat kritikaly (1, 20), ty jsou vypravěčsky příliš zajímavé a nemůžeš modifikovat na kritikal, třeba z 19 na 20, protože to naše partička vnímá jako překročení základního principů hodu kostkou (kritikal si prostě musíš hodit). Hráč tím získává možnost v pro něj důležitém okamžiku uspět i když to těsně nehodil, ale také úmyslně neuspět. Ale musí hodit fakt blízko. Pokud hodí s velkým rozdílem, tak bereme, že herní osud hovoří jasně. Bodíky si hráči dávají sami za heroický výkon, cool scénu, nebo jim je občas dávám sám, když předvedou něco opravdu Wow. Snad nejvíc měla v jednu chvíli jedna postava 5 bodů, jinak běžně mají 1-2. Přenášejí se do dalších sessions dokud nejsou vyplácaný.

Ok, dík za koment. A myslím, že to máte náhodou docela dobře vymyšlené, hlavně se mi líbí, že je to fakt decentní, ale přitom ty body hráč nikdy neutratí bez efektu (narozdíl od rerollů, co jsem používal). A hlavně že se o to nemusíš ty jako GM starat. I když to je asi spíš tím, že máš v poho hráče.

Btw děje se často, že někdo použije svoje bodíky na neúspěch?

Mimochodem škoda že se mi nesplní přání pokaždé, když má Loki blbé kecy na něco, co nikdy nevyzkoušel... c'mon, obvious troll is obvious, fakt má cenu něco takového řešit s týpkem, co dostává panický záchvat pokaždé, když někdo byť jen naznačí, že RPGčka se dají hrát i bez toho, aby byl GM jednal s ostatními hráči jako učitelka ve školce? Beru že chvilku je to sranda, "who trolls the trolls?" a tak, ale když takhle člověk dojde po delší době a přečte si na kostce hafo postů zároveň, začne to být trochu stereotyp.
2.11.2017 21:36 - Colombo
Aneb, když si dovolíš nesouhlasit s naším stylem hraní, tak si troll. Jo a mimochodem, tvůj styl hraní je směšný.
2.11.2017 23:00 - Merlin
Colombo píše:
Aneb, když si dovolíš nesouhlasit s naším stylem hraní, tak si troll


zbytečné překrucování, nemyslíš?
4.11.2017 10:05 - LokiB
Gurney píše:
Mimochodem škoda že se mi nesplní přání pokaždé, když má Loki blbé kecy na něco, co nikdy nevyzkoušel... c'mon, obvious troll is obvious, fakt má cenu něco takového řešit s týpkem, co dostává panický záchvat pokaždé, když někdo byť jen naznačí, že RPGčka se dají hrát i bez toho, aby byl GM jednal s ostatními hráči jako učitelka ve školce?


správně, nešvary je třeba tepat! když je kolektiv sevřený, je to snazší.

Mimochodem, celé tohle extempore začalo krátkou poznámkou: "Hráči si body přidělují sami za cool scény" ... brrr, přejel mi mráz po zádech.

Což prostě vyjadřuje můj postoj k této mechanice. a to ve dvou rovinách"
A. hráči si sami přidělují body
B. jsou oceňovány cool scény

Kdybych býval chtěl být opravdu kontroverzní, tak napíšu, že mi oba tyto postupy přiliš připomínají ... ehm, no nic, proč to teď hrotit.

... s Ebonem jsme si pak vysvětlili, že jemu je u prdele, co si já myslím o jeho domácím hraní, zatímco mně je uprdele, co si on myslí o mém názoru na jeho mechaniku.

K tomu se přibalili další s tím, že oni taky přidělují body, nebo si je přiděují hráči, nebo je hráči přidělují jim či sobě navzájem ... jinak, než to dělá doma Ebon a také následně body používají jinak než Ebonov skupina. Ale whatever, důležité je, že tam jsou ty body, že ano.

A meritem bylo, teď sleduj svou pozornost, co přesně hra získá tím, když nějakou situaci vůbec takovými body někdo odměním ... přičemž někteří nerozlišují situace "hráč všechny pobavil, tady má bod" od "ingame se scéná vydařila velmi cool, takže byl přidělen bod/body" a "hráč u své postavy něco obětoval a dostal za to bod, aby někdy mohl něco zas pro postavu získat". Ale whatever, hlavně že se točej body, jmenuje se to stejně, tak je to to stejný, že jo.

Pochopitelně, žádného vysvětlení se nedostalo, protože taky proč něco vysvětlovat, je to obvious, vychází to z dobře známých základů moderních RPG. Kdo chce, nastuduje si a je-li dostatečně moudrý, sám, rád a brzo uzná, že je to správné.
Tak dík, že jsi to rozštípl a doufám, že se ti dneska nějaké to přání splní (a dostaneš za to bodík!) :)

EDIT: plus tedy Ebon aspoň vysvětlil, že body si dávají proto, že v jeho hrách je to sakra potřeba, aby měli postavy větší šanci na přežití, jalikož hrajou dost hardcore ... aspoň tak jsem to pochopil.
což se zase dost liší od jiných, kteří ve svých hrách neumírají a body mají třeba jen na to, aby si hráči mohli zkusit něco cool. atd. atd
4.11.2017 10:12 - Jerson
LokiB píše:
Což prostě vyjadřuje můj postoj k této mechanice. a to ve dvou rovinách"

Otázka, na kterou jsem zatím neviděl odpověď zní Zkusil jsi tuhle mechaniku někdy, nebo viděl jsi její použití v praxi?
4.11.2017 11:12 - LokiB
Jerson píše:
Otázka, na kterou jsem zatím neviděl odpověď zní Zkusil jsi tuhle mechaniku někdy, nebo viděl jsi její použití v praxi?


Používání bodů k ovlivňování výsledků hodů či použití spešl akce - ano. Přidělování bodů hráči sobě, nebo hráči navzájem, nebo hráči GMovi - ne.
4.11.2017 22:20 - Jerson
A proč ti tedy tak vadí (tedy způsobuje mrazení v zádech), když jsi to vzájemné přidělování bodů hráči nikdy nezkusil a při použití to zřejmě funguje jinak, než si představuješ, že to funguje?
5.11.2017 07:53 - efram
LokiB píše:
LokiB


každá mechanika má svá rizika, ale opravu z vlastní zkušenosti musím říct, že hráči jsou velice obezřetní v udělování bodů. U nás mechanika prostě funguje tak, že si bod udělí po vzájemné dohodě. Kupodivu jsou sami sobě arbitrem, kdy ano a kdy ne. Přesto, že máme dohodnuto, že má GM jakési práva veta, nikdy jsem ho nepoužil.
6.11.2017 02:21 - Colombo
Merlin píše:
zbytečné překrucování, nemyslíš?


Ani ne.

A pro zajímavost přihodím svůj názor (který je pravděpodobně Ebonovy u prdele).

Jednou jsem se tu mechaniku snažil použít (pamatuju si to moc dobře, bylo to totiž po čtvrté, co jsem hrál RPG a po druhé, co jsem dělal GM, pak jsem hrál RPG už jen jednou. Skončilo to fiaskem.), četl sem v těch příručkách jak by "GM měl odměňovat postavy extra expy (shadowrun -- karmou) po sezení za dobře zahrané scény či chytré vyřešení překážky". Tak sem rozdal extra karmu všem krom jednoho hráče, který podle mne neudělal nic extra. To mi přišlo nelidské.

Takže zatímco Lokimu přeběhl mráz po zádech, já měl pocit úzkosti a paniky (protože tyto pocity jsme měl když jsem se setkal s příbuznou situací minule).

Jistě, mnozí teď naznačíte, že jsem pravděpodobně hrál naprosto retardovaným způsobem (s tím souhlasím). Nicméně bych mohl namítnout, že mnohé varianty této mechaniky (zejména jsou-li spojené s in-game výhodami) můžou přispět k prohloubení rozdílů mezi hráči a jejich osobnosti (tedy, skrze postavy). Tichý hráč co se většinou veze bude dostávat ještě menší spotlight, než původně (protože aktivní hráč bude ještě více aktivní skrze in-game mechaniky, které dostal za "cool akce").

A tak to, že tahle mechanika někomu funguje může mluvit více o hráčích, než o konkrétní mechanice. A teď se nesnažím nikoho trollovat (fakt ne Gurney!).
6.11.2017 02:39 - sirien
To je legitimní obava. Na druhou stranu defenzivně-konzervativní závěr.

Ono se na to totiž snadno jde koukat taky tak, že se na cool scénách hráčů podílí i vypravěč tím, jak jim jde na ruku a jak jim nadhazuje. A jedna z úloh vypravěče je i distribuce spotlight a aktivity ve hře a z těch samých důvodů na které poukazuješ ve své kritice platí, že zcela rovnoměrná distribuce ze strany GM není správná, protože někteří hráči si pro sebe dokáží sami urvat víc.

Tahle mechanika pak taky může mnohdy fungovat tím způsobem, že na tuhle nerovnost vrhne světlo a funguje pak jako red flag - hej Tonda dostává bonus expy furt, zatimco Jarda skoro nikdy - možná bych měl ubrat ze hry na Tondu, protože ten si najde prostor sám, a trochu víc se zaměřit na to, aby měl i Jarda co hrát. A to jak co do moderování samotné hry tak třeba co do témat zápletek a jejich provázání s backgroundy postav atp.

Z tohodle pohledu je pak kritika téhle mechaniky vlastně odmítání kontrolky, která poukazuje na vypravěčovu chybu. Taková interpretace by normálně byla přehnaná, ale když tu tak čtu postoj kritiků, tak se mi to zdá jako zhruba tak odpovídající protiváha.
6.11.2017 03:00 - Colombo
Díky Siriene, tohle mi to chybělo. Místo "Nám to ve skupině normálně funguje. Tak netrolluj." mít kvalitní vysvětlení za jakých podmínek to funguje ( i co se týče toho asociálního kontraktu) a jak by zavedení mechaniky mohlo být výhodné z hlediska zlepšení požitku z hry mimo ono "generování cool scén".

To sem tím komentem IMHO chtěl i říct, že tvrzení "mi to fungovalo" a "mi to nefungovalo" vůbec nic neznamená, když se k tomu nepřihodí ty okolnosti (jakým způsobem se to provedlo a proč to fungovalo, nefungovalo). Inspirace na článek?
6.11.2017 03:46 - sirien
Ono toho je víc, zkoušel sem to nadhodit, ale nikdo se nechyt a nějak se mi to nechtělo rozvádět když tu byla atmosféra dvoustranného bashingu - zbytečně bych si oklapával klávesy.

Ty mechaniky můžou mít různé podoby a variace s různými výstupy a jde to samozřejmě modelovat podle požadavků. Třeba pokud uděluješ expy za cool věci ve velké míře (tj. ne jen jeden bonusovej) s tím, že se všem sečte, kolik by měli dostat, ale nakonec všichni kromě toho kdo má nejvíc dostanou o jedna míň, než ten, kdo má nejvíc (hráč A dostane 3, hráč B 5, hráč C 7, ve výsledku hráč C dostane 7 a hráči A a B dostanou každej 6), tak tím můžeš podporovat chuť si vzájemně nahazovat. Vychází to z úvahy, že nikdo netvoří cool scénu sám, ale staví na tom, co mu ostatní umožňují. (Proto třeba text Fate zdůrazňuje, že hráč by měl dělat věci které umožní být cool ostatním hráčům.) Tím můžeš vytvořit víc cool hru prostě tím, že všichni najednou ve snaze získat co nejvíc expů přestanou maxovat vlastní snahu být cool i na úkor ostatních, ale klidně místy přepustí prostor někomu jinému, zejména pokud má ten den "našlápnuto" - čím víc cool dotyčný bude, tím víc expů dostanou všichni. Což může být super u skupin s hodně kompetetivníma hráčema co se snažej strhávat spotlight od ostatních na sebe.

Samozřejmě, všechny mechaniky sou vždycky vícesečný. Čím gamističtějc hrabiví hráči budou, tím víc si GM musí dát pozor, aby napříč sezeními nadhazoval různým hráčům a umožnil tak každému být aspoň někdy ten kdo je nejvíc cool a ve skupinách co jsou hodně nevyvážené to nebude fungovat.

Můžeš taky dávat na konci hry 1 exp navíc ne tomu, kdo odehrál nejvíc cool věc, ale tomu, kdo nejvíc napomohl tomu, aby dotyčný dostal příležitost takovou cool věc zahrát.


Ve skupinách co sou nevyvážené zase můžeš v nějakém poměru tradovat expy za karma pointy (fate pointy, action pointy, 5e inspiraci hacknutou na kvantitativní princip místo as written binárního ano/ne, atd.) - např. řekneš, že (tahle) session byla za "7 fufníků", dáš si poměr 2:1 a pak hráčům co dělali cool věci dáš víc expů a těm co ne dáš víc karma pointů - takže třeba hráč A byl fakt hustej a dostane 5 expů a 1 karma point, hráč B byl míň hustej a dostane 3 expy a 2 karma pointy a hráč C byl tentokrát nějak mimo hru, tak dostane 1 exp a 3 karma pointy. Na další session hráči který byli upozaděný minule budou mít víc karma pointů na ruce a budou tak moct víc twistovat dění podle svého popř. třeba dělat víc cool akce, čímž se dostanou do popředí. Je to způsob jak můžeš zároveň odměnit konkrétní hráče co hráli hustě a zároveň dát ostatním něco, z čeho budou taky happy a nebude jim líto, že ty expy nedostali.

Opět lze twistnout že nakonci dáš třeba +1 exp za cool scény NEBO +1 karma point těm, kdo tenhle nedostanou. U DnD 5e pak nemusíš ani hackovat inspiraci.



Jenže na to abys s tou mechanikou takhle pracoval k ní nesmíš bejt předpojatej a musíš jí brát jako jakoukoliv jinou mechaniku v RPG - jako něco co má nějaký profil na game flow a otázka je, jestli ten profil chceš nebo nechceš popř. v jaké podobě ho chceš.

Kdybys mi kdysi popsal systém kde používánim skillu svůj skill snižuju, tak bych Ti řek, že to je blbost. GUMSHOE mě naučilo, že většina mechanik nejsou blbost - blbost může být jejich konkrétní použití, ale ve správném kontextu se správným záměrem ta mechanika může být velmi dobrá. Jako třeba když chceš simulovat strukturu seriálu, v níž konkrétní dovednosti dostávají v jednom díle jen určitý spotlight a na vyřešení příběhu je nutno jich použít postupně víc různých - a najednou dává snižování skillu při jeho použití dokonalý smysl.
6.11.2017 03:57 - sirien
add: co tím chci říct je, že expování samo je mechanika - resp. kategorie mechanik. Stejně jako soubojový systém nebo cokoliv jiného.

A tahle mechanika se tradičně váže ke zlepšování postavy, ale není to nutný (viz cinkání v DnD nebo příběhové milestones ve Fate).

Otázka je, proč a čemu má ta mechanika sloužit - co od ní chceš, co má hře přinést, k jakému gameflow má vést. (To nás vrací k mému skoro 10 let starému blogu - který tradičně jako mnoho mých textů z té doby má dobrou pointu, ale asi bych jí dneska popsal hodně jinak... ale asi nemám manu na to přepsat všechno co sem před deseti lety napsal, takže whatever :D ) - expama něco odměňuješ a logicky tím strháváš ve hře k danému něčemu pozornost - ať už to je herní obsah (zabíjení potvor, osobní dramata, roleplaying, cool scény...) nebo herní forma (hráčská kooperace...) Viz např. "practical experience" v Hunterech (podporuje teamwork), "arcane experience" v Mage (podporuje herní obsah vztažený k magii a prozkoumávání nadpřirozena) atd.

A expování nemusí být vztažené k růstu postavy, ale v podstatě k čemukoliv se Ti zachce - růst postavy je jen tradiční (a designově a herně snadná) volba. Karma pointy jsou další (pokud hraješ v systému, který je má). Šlo by to ale určitě navázat i na další věci.

(Mimochodem, tahle myšlenka je prastará - rady o dávání expů za X najdeš už ve velmi starých hrách. Celá tahle diskuse je o tom, že se komunita nějakou dobu zpátky konečně zastavila a skutečně se zamyslela nad tím, co je ta mechanika zač a co s ní lze dělat - některé věci prostě musí počkat, dokud věci nedozrají...)
6.11.2017 10:38 - York
sirien píše:
A jedna z úloh vypravěče je i distribuce spotlight a aktivity ve hře


S tímhle bych si dovolil nesouhlasit (přesněji nesouhlasím s tím, že za to vypravěč musí nutně mít větší zodpovědnost než ostatní hráči). Je to podobná "obecná pravda" jako kdysi bylo "PJ má vždycky pravdu".

Pokud totiž hráči chodí na hru s tím, že distribuce spotlightu a aktivity je vypravěčova práce, tak to tak opravdu bude a když to vypravěč nedělá nebo to nedělá moc dobře, tak to nejspíš (aspoň pro některé hráče) nebude moc dobrá hra. Ve výsledku budou mít pocit, že to není dobrý vypravěč, ten pocit se přenese i na toho vypravěče a hned bude o stupínek blíž vyhoření.

Když ale tuhle svatou krávu zboříš a hráči přijdou na hru s tím, že distribuce spotlightu a aktivity je společný úkol pro všechny, může to v pohodě fungovat i s vypravěčem, který neumí nebo nechce celý večer práskat bičem.

Má to teda i stinnou stránku: Když do takové skupiny přijde hráč, který očekává, že ho vypravěč bude bavit a on sám pro to nemusí nic udělat, tak si moc dobře nezahraje.
6.11.2017 11:08 - LokiB
Jerson píše:
A proč ti tedy tak vadí (tedy způsobuje mrazení v zádech), když jsi to vzájemné přidělování bodů hráči nikdy nezkusil a při použití to zřejmě funguje jinak, než si představuješ, že to funguje?


Protože si dovolím s tvým závěrem nesouhlasit :)
Myslím, že to při použití funguje tak, jak si představuju, že to funguje. A mám přitom různé představy o tom, jak to funguje u tebe či u Ebona.

Důvod, proč to nechci moc vyzkoušet, je, že to vede ke stylu / způsobu hraní, který neoblibuju a nechce se mi do něj pouštět.
Čímž neříkám, že je můj způsob lepší, fakt ne, v lecčems však mně a mojí skupině víc sedí (si jen myslím, viď? taky se můžu plést a kdybych to zkusil, tak bych třeba přišel na to, že je to úplně jinak, a že by nám víc seděl některý z vašich způsobů. jako jo, ta možnostu tu je, uznávám)

Tady občas panuje dojem, že když něco někdo nechce používat, tak je to proto, že:
A) to nepochopil
B) hraje obecně špatně

což nemusí být vždycky pravda.
Proto taky jsme si s Ebnoem vysvětlili, že mu fakt nemluvím do hraní v jeho skupině (a ne jen proto, že by to bylo neúčelné či neslušné, ale protože jim neberu, že je to tak baví) a nepřesvědčuju ho, aby to změnil. Vyjadřuju čistě svůj vztah k danému materiálu.

Pro mě tahle mechanika přináší do hraní další rozměr sociální interakce (vzájemně či individuálně "hodnotící"), o který moc nestojím.

Asi i proto, že když se sejde pět čtyřicátníků jednou za měsíc po práci, aby trochu pokeceli o tom, co je nového, snědli něco brambůrků, vypili láhev koly, a pár hodin si hráli jak zamlada (a neměli přitom výčitky, že by spíš měli být s rodinou a hrát si s dětmi, nebo uklízet, nebo spát a šetřit síly :)) ... tak fakt moc nestojí o to, řešit, jestli to, co vymyslel Pepa je úžasný, zatímco Karel za celý večer skoro nic nepředvedl a je dobré mu to připomenout.
A většinou, když už se do podobné debaty jednou za delší čas trochu pustíme, tak to pak ve výsledku spíš vypadá, že půlka lidi přestane hrát (protože to se pak Karel rozvášní, že to není pravda a že Pepa si vymyslel něco úžasného, ale celkově to nikam nevedlo a on v mnoha věcech souhlasil s Jindrou, ale to přeci neznamená, že nic nepředvedl, atd.)

Prostě jsem se s hodnotícím přístupem v minulosti spíš spálil a jeho potenciální přínos není pro mě moc velký.
6.11.2017 12:35 - Aegnor
York píše:
S tímhle bych si dovolil nesouhlasit (přesněji nesouhlasím s tím, že za to vypravěč musí nutně mít větší zodpovědnost než ostatní hráči). Je to podobná "obecná pravda" jako kdysi bylo "PJ má vždycky pravdu".

Nemusí to tak být, ale myslím si, že má na to ideální pozici a nástroje. Přece jenom je moderátorem celé hry.
6.11.2017 13:15 - York
Aegnor píše:
Nemusí to tak být, ale myslím si, že má na to ideální pozici a nástroje.


To nepochybně má. Ale to má i na to, aby rozhodoval úplně o všem.


Aegnor píše:
Přece jenom je moderátorem celé hry.


Různé diskuse potřebují různou míru a formu moderování. Záleží to na přístupu diskutujících.

Pro někoho, kdo má přirozenou autoritu, to možná není problém, mě to ale třeba docela dost vyčerpává. Zkousnu to jednou za čas na oneshotu, ale kampaň bych tak rozhodně vést nechtěl.
6.11.2017 14:27 - sirien
York píše:
S tímhle bych si dovolil nesouhlasit

A jako obvykle když se mnou nesouhlasíš, tak nemáš pravdu :p

To co si teoreticky vybásníš o možné reditribuci herních odpovědností a co se možná týká výraznější menšiny lidí z fór a pár obskurdních skupin tam někde venku je sice hrozně hezký (ostatně dá se zacházet ještě dál, že jo - pár pamětníků a někteří místní archeologové jistě vzpomenou legendární a historicky významnou diskusi "Potřebuje narativní hra vypravěče?"), ale je to taky docela učebnicově zavádějící a od reality odtržené.

Reálná herní dynamika u většiny normálních skupin je ta, že vypravěč prostě má tuhle roli - ostatně "tradičnímu rozdělení herních pravomocí" neříkáme "tradiční" pro nic za nic a narozdíl od "tradiční rodiny" to není ani povrchní odkaz k (pseudo)historičnosti daného uspořádání.

Ostatně pohled okolo je velmi výmluvný - z úspěšných her i ty velmi progresivní (Fate) tohle uspořádání dodržují a podporují a významní designeři (RDL) na něm staví a aktivně s ním pracují. A úspěch a rozmach DnD 5e nějakým změnám věci v dohledné době rozhodně nefandí.


Tvé tvrzení se svatou krávou je sice krásně buřičské, ale také neodpovídá praxi - většina zkušených hráčů co znám nemá žádnou potřebu šahat po téhle vypravěčské roli a naopak se o ní velmi rádi opírají při tom, když využívají jiných možností (např. se volně a nespoutaně rozjížděj v tvůrčích pravomocích a opírají se o vypravěče že to bude moderovat, takže se nemusej sami moc hlídat).


LokiB píše:
Důvod, proč to nechci moc vyzkoušet, je, že to vede ke stylu / způsobu hraní, který neoblibuju a nechce se mi do něj pouštět.

...že sem se s těma předchozíma postama vůbec psal, fakt.
6.11.2017 14:36 - York
sirien píše:
A jako obvykle když se mnou nesouhlasíš, tak nemáš pravdu :p


Uvidíme za dvacet let (pokud teda ještě něco uvidíme).
6.11.2017 14:54 - sirien
Malá rada - nezkoušej obchodovat na burze. Lidi co maj tendenci neustále pokoušet counter-trend tam obvykle všechno rychle prodělaj...
6.11.2017 15:11 - LokiB
sirien píše:
...že sem se s těma předchozíma postama vůbec psal, fakt.


ale tak třeba jsi ostatní přesvědčil. byly to dobré a kvalitní posty. a jestli sis všiml, nic z toho, cos psal, jsem ani nerozporoval. Ok, ani jsem ti to nepochválil, já vím. Tak se omlouvám a napravuji. Dal sis práci, já to opravdu přečetl a pokýval jsem hlavou, že to dobře popsané a odůvodněné.

jinak mi ta tvoje reakce připomněla moje zoufalství, když jsem se před lety snažil svému malému synovi vysvětlil, že květáková polívka je výborná, zdravá a prostě je třeba, aby ji snědl. taky jsem tak úplně neuspěl :) což ovšem nesnižuje kvality květákové polívky ...

Edit: Hele, ale tak dobře. Abyste neřekli, že jsem úplný hovado ... já to teda vyzkouším. Možná to do tý kampaně v savage worlds, co hrajeme, úplně nezapadne, protože zatím jsem tam dost brojil proti dávání bennies za hru ... nu, uvidíme.
6.11.2017 15:29 - sirien
Loki: Ty moje posty nebyly o tom jak jsou ty mechaniky super - ty moje posty byly o tom, že ty mechaniky můžou být nastavené různě a podporovat tak různé věci nebo herní přístupy, takže Tvůj výrok že se Ti ty mechaniky nelíbí (obecně) protože vedou ke "způsobu hraní, který nemáš rád", nedává smysl, protože žádnej jeden takovej "způsob hraní" k nim vázanej neni.

Samozřejmě ty mechaniky mají nějaký profil toho jakým způsobem tu hru ovlivňují a to Ti nemusí vyhovovat samo o sobě, ale e "stylem hry" to moc společného nemá.
6.11.2017 15:46 - LokiB
Ok, vynechme úplně část, kde se to přesunulo do odměňování XP (tys tam pak i psal, že to nemusí být jen XP ...). XP neřeším.

A co se týče bonusů ve hře ... tam to vidím (ze své zkušenosti), že tyhle odměny, které tu řešíme, jsou o tom, že umožní postavě "upravit pravděpodobnost úspěchu" ... ať už tím, že si dá bonus, nebo tím, že si přehodí ne moc úspěšný hod atd.
A to styl hry rozhodně nastavuje. Hráči pak mají větší tendenci gamblovat (nemyslím to pejorativně) a pouštět se to rizikovějších akcí, s tím, že jim ty odměny víc kryjou zadek.
Jestli myslíš, že to tak není ... ok.
6.11.2017 16:53 - sirien
LokiB píše:
že umožní postavě "upravit pravděpodobnost úspěchu"

může být.
nebo taky můžou dávat nějakou možnost něco udělat nebo dát nějaké pravomoce.
nebo můžou fungovat jako fuel pro nějaké powers.
nebo můžou fungovat jako tokeny o jednu úroveň hry vejš a třeba si za ně můžeš u vypravěče "koupit" nějaké téma do další session atp.
6.11.2017 17:35 - Šaman
Což všechno umožní postavě být víc cool a/nebo mít větší prostor v příběhu.

Já v tom tu spirálu taky cítím a vlastně je to podobné, jako kdysi s expy. Zrušili jsme je právě proto, že postavy aktivních hráčů (především těch gamisticky dobrých) přeexpily postavy občasných hráčů a ty občasné hráče to už pak nebavilo vůbec. V levelovém systému je prostě problém, pokud jsou postavy na (významně)odlišných úrovních. Jde to, ale vyžaduje to zkušeného PJ, který tomu přizpůsobí dobrodružství.

To, co jsem si představil pod pojmem "odměňování cool scén" by bylo podobné. Rozený extrovert a bavič bude mít přirozeně větší spotlight a víc cool scény. Pokud by ta mechanika právě tohle odměňovala, tak tím získá prostředky pro ještě více cool scény. (Ovšem pokud by to bylo méně než jednou za sezení jako mimořádná odměna za nějaký wow moment a hra by na tom nestála, pak to není téma k diskuzi o herních mechanikách. Předpokládám, že jde řeč o systémovém odměňování.)

V analogii s expy mě napadla ještě jedna věc - expy potřebné na úroveň většinou rostly exponenciálně. Takže postava s méně expy brzo dohnala úroveň ostatních, pokud získávala stejně expů z dobrodružství. Podobného efektu by se dosáhlo, pokud by nebyl problém získat jeden bod za cool scénu, ale kdo už jeden má, ten druhý může dostat jen za výjimečně vydařenou scénu. A třetí by se viděl fakt málokdy, to už by se museli všichni shodnout, že tohle byl opravdu WOW moment.

Ale stejně mi to připadá jako míchání věcí postav a věcí hráčů. Je dostatečně cool, když hostitel připraví pekáč bublaniny? Třeba "koupit" si za to téma na příště bych klidně povolil.

--
A protože v této souvislosti zaznělo i Fate a jeho body osudu, tak bych rád zdůraznil, že ve Fate je to velmi důsledně in-game mechanika. Body se získávají za věci, které postavu přivedou do problémů a utrácí se různými způsoby, ale všechny bych shrnul jako "pomáhají postavě". Body jsou sice v režii hráče (postava vůbec neví, že je má - narozdíl třeba od životů, nebo magů, kdy postava aspoň přibližně ví, jak na tom je), ale získávání i utrácení je věc presně popsaná pravidly a vycházejí jen ze hry.
6.11.2017 17:47 - LokiB
sirien píše:
může být.
nebo taky můžou dávat nějakou možnost něco udělat nebo dát nějaké pravomoce.
nebo můžou fungovat jako fuel pro nějaké powers.
nebo můžou fungovat jako tokeny o jednu úroveň hry vejš a třeba si za ně můžeš u vypravěče "koupit" nějaké téma do další session atp.


jasně, možností je mnoho. já se stále vracím k té původní Ebonově ... kde to bylo uvedeno, že se jedná o body, které si hráči shraňují, aby pak mohli v případě potřeby vytáhnout a zachránit si zadek.

Doufám, že to zas Ebon nebude brát jako kritiku jeho přístupu, jen to teda, když už je to zas otevřené, upřesním.

Celé je to o premisách a dopadech.
Ebon to popsal tak, že hrají tak, že postavám může jít (jestli často nebo ne, nevím) hodně o krk. při hodech d20 je pak často dost velká šance na neúspěchy se závažnými důsledky.
Proto se jim bonusy hodí, protože hráč se pak nemusí TOLIK obávat, když je nějaká riskantní situace (stále se musí dle Ebonova vyjádření obávat, protože kritický neúspěch má závažné důsledky a nejde přehodit).

A pak je tu celá sada otázek jak, za co, kým a kdy jsou bonusy přidělované.

Toto všechno už podle mě celkem styl hry nastavuje. Nebo aspoň významně ovlivňuje.
otázkou např. je ... fungovaly by Ebonovy bonusy i ve hře, která je těchto obav a nebezpečí pro postavy zbavena? měly by pak smysl, případně jaký?
atd.

A pak do toho přijde Jerson, že něco podobného používá taky, úspěšně a leta ... ovšem, z toho, co jsem za celou tu dobu pochopil z Jersonových popisů jeho hry, tam to celé funguje dost jinak a srovnávat to s Ebonovým stylem ... no zas moc styčných ploch jak, k čemu, kdy atd. při práci s bonusy/tokeny jsem neviděl.

A pak jsi přišel ty a zobecnil jsi to na všemožné odměňování hráčů, motivace k tomu, důsledky atd.
Takže ok, mohu se definitivně odpoutat od původního "bonusy za cool scény pro zlepšení pravděpodobností postav v rizikových akcích" ... jen to bude na dost jinou debatu.

Z těch možností, které píšeš, jsou některé dané samotnou hrou.
Zatímco ve Fate se s FP dá celkem slušně pracovat jako s fuelem pro různé věci, tak jiné hry, jako DnD, nebo SW, by se musely dost upravit, aby to dávalo (mně) smysl.

Takže nechci šmahem odmítnout nebo hodnotit tvoje návrhy, všechny jsou validní ... do různých her různé, určitě ne všechny do všech.
A v každé z těch her může "způsob odměňování" být použit, tak jak píšeš, k podpoře různých herních přístupů.

K tomu pochopitelně žádné obecné stanovisko "běhá mi z toho mráz po zádech" nemám. Určitě jsou hry, kde je odměňování hráčů tímto způsobem přímo podmínkou hry, bez toho by to nešlo. Takové hry ale (zatím, typicky) nehraju, proto jsem je ani neřešil, ani nekritizoval, atd.

Jestli někdo nabyl dojmu, že se moje vyjádření vztahovalo úplně ke všem hrám a všem použitím tokenů/bonusů/... ... pak jsem se tedy nesrozumitelně vyjádřil.
Mluvil jsem o hrách typu DnD, DrD, SW ... kde by se podobné bonusy používaly zejména k nápravě hodů kostkou či obdobných mechanik.
7.11.2017 01:31 - Gurney
efram píše:
U nás mechanika prostě funguje tak, že si bod udělí po vzájemné dohodě. Kupodivu jsou sami sobě arbitrem, kdy ano a kdy ne. Přesto, že máme dohodnuto, že má GM jakési práva veta, nikdy jsem ho nepoužil.

Já mám podobnou zkušenost s vypravěčskými pravomocemi pro hráče (tady dávám bodík za to, že se mám něco důležitého u sebe nebo třeba že strážný, co nás objevil, je dopředu podplacený a ve skutečnosti nám nese převleky a podobné vtípky, ze kterých tady někteří budou zažívat vážné pocity nevolnosti) - teoreticky jsem jim to mohl kdykoli zatrhnout, ale ve skutečnosti to za cca pět sezení, co jsme takhle hráli, nikdy nebylo potřeba. Maximálně jsem se párkrát ptal ostatních hráčů, jestli je pro ně dané použití bodu ok, tj. jestli to nepůsobí moc "komiksově" a over-the-top nebo naopak jestli by si hráč za ten bod nemohl dovolit víc, ale to bylo vždy spíš na vyprovokování nějaké diskuze, sám jsem nerozhodoval nic.

Colombo píše:
"Nám to ve skupině normálně funguje. Tak netrolluj."

Až na to, že to nikdo neřekl. Naopak po Ebonově vysvětlení, co a jak dělá, následovaly jen kecy na téma "fuj, to se mi nelíbí" (a ne, nikdy jsem to nezkoušel a nehodlám na tom nic měnit) a následně obkecávání úplně jiného tématu. Což je pro mě hate trolling a odpovídat na to vidím jako totální ztrátu času, ale pokud máš jiný názor, nikdo ti nebrání řešit cokoli to loki zrovna teď řeší.

Colombo píše:
Jednou jsem se tu mechaniku snažil použít (pamatuju si to moc dobře, bylo to totiž po čtvrté, co jsem hrál RPG a po druhé, co jsem dělal GM, pak jsem hrál RPG už jen jednou. Skončilo to fiaskem.), četl sem v těch příručkách jak by "GM měl odměňovat postavy extra expy (shadowrun -- karmou) po sezení za dobře zahrané scény či chytré vyřešení překážky". Tak sem rozdal extra karmu všem krom jednoho hráče, který podle mne neudělal nic extra. To mi přišlo nelidské.

Já zažil hráče, na které mechanické odměny fungovaly, a hráče, kteří proti tomu byli absolutně rezistentní. V jedné skupině, takže to vůbec nefungovalo jak jsem zamýšlel, a brzo jsem to zrušil. Takže ne, není to magické univerzální řešení univerzální a netvrdím (já ani nikdo jiný, co se tak dívám), že je.

A doufám že chápeš, že tohle je jiné téma než to co se řešilo původně (odměny hráčů mezi sebou za awesome momenty) čili tvoje poznámka o tom, co je komu u prdele je vytržená z kontextu a totálně mimo.

York píše:
Pokud totiž hráči chodí na hru s tím, že distribuce spotlightu a aktivity je vypravěčova práce, tak to tak opravdu bude a když to vypravěč nedělá nebo to nedělá moc dobře, tak to nejspíš (aspoň pro některé hráče) nebude moc dobrá hra. Ve výsledku budou mít pocit, že to není dobrý vypravěč, ten pocit se přenese i na toho vypravěče a hned bude o stupínek blíž vyhoření.

Už jsem zažil vypravěče, kteří tvrdili něco podobného, hrál jsem takhle když jsem nevěděl co a jak (a pořád v tom mám mezery) a ten pocit je imo správný. Na hráče se dá přehodit fakt hodně, ale pokud GM touží zbavit se i tohoto zbytku vlastních pravomocí, je lepší hrát rovnou nějaké GMless rpg, které to řeší skrz pravidla kdy, kdo, co a jak může vyprávět.
7.11.2017 03:26 - sirien
Šaman píše:
Rozený extrovert a bavič bude mít přirozeně větší spotlight a víc cool scény. Pokud by ta mechanika právě tohle odměňovala, tak tím získá prostředky pro ještě více cool scény.

a) extrAvert (a ne, že to nějakej ťunťa z fildy schválil do SSČ i ve zprzněné formě Tě neomlouvá, v latině žádná předpona "extro" prostě neexistuje).

b) všechny tyhle mechaniky je vždycky nutné uzpůsobit konkrétní skupině, protože k jejímu ovlivnění jsou určené a zrovna tohle je dost citlivé na individuální případy. Nicméně tohle uzpůsobení není žádný velký problém, jak sem ukázal výše.

Šaman píše:
Podobného efektu by se dosáhlo, pokud by nebyl problém získat jeden bod za cool scénu, ale kdo už jeden má, ten druhý může dostat jen za výjimečně vydařenou scénu. A třetí by se viděl fakt málokdy, to už by se museli všichni shodnout, že tohle byl opravdu WOW moment

Asi jako mechanika stunts v Exalted? Někdy z devadesátek, mimochodem.

(za cool popis akce - stunt - dostáváš zpátky essenci - něco jako manu. Od 1 za nějakej trochu zajímavej popis po 3 za mega cool popis. Nutno dodat, že exalti počítaj essenci v desítkách...)

Šaman píše:
Je dostatečně cool, když hostitel připraví pekáč bublaniny?

Mnohokrát sme v minulosti ve hrách dávali bonus expy za věci jako propracování backgroundu postavy, psaní zápisů ze hry atp., takže proč ne - my to dávali teda čistě za game-related věci (tzn. za zápis ano, za pizzu ne), ale to je na každé skupině. (U nás se obvykle tohle dorovnává v junkfoodu - někdo hostí prostorama, někdo sesbírává a v noci rozváží lidi autem, ostatní koupěj colu, chipsy, víno... dělali sme to tak ve více skupinách úplně jinejch lidí nezávisle a přišlo nám to tak přirozený, že sme si to ani nemuseli nijak dohadovat)

LokiB píše:
jasně, možností je mnoho. já se stále vracím k té původní Ebonově

kterou zatvrzele toužíš vidět z jednoho úhlu pohledu.

Napadlo Tě třeba, že ty body sou pro hráče mezi sebou formou ocenění podle logiky "hej, tys udělal cool věci co mě na hře bavěj a je super sedět u toho když se dějou, tady máš bod abys viděl že tohle se mi fakt líbilo a abys toho moh příště udělat víc a udělat naší hru zase lepší"? Ta perspektiva kompetentivnosti v odměňování kterou pořád razíš (nejen Ty) mi přijde trochu toxická. (Totéž platí pro body osudu ve Fate, Šamane - ta mechanika má nějaký přesah do metaherní roviny a ten je "dělej cool věci" a klidně může hráč hráči hodit nějakej za to že odehraje cool scénu co se odměňujícímu hráči líbila a bavila ho, aby ten odměněný mohl udělat další takovou.)

LokiB píše:
Proto se jim bonusy hodí, protože hráč se pak nemusí TOLIK obávat, když je nějaká riskantní situace

Mike Maerls měl nedávno video kde mluvil o tom jak awesome efekt tvoří bardova schopnost dát někomu inspirační 1d8 a popisoval holku co hrála rogue která takhle dostala po bardově sebevědomí posilujícím projevu 1d8 do zásoby a kvůli tomu si troufala na nebezpečnější akce a nakonec udělala naprosto úžasnou rogue-style akci, protože se prostě nebála jít do rizika, i když tu kostku nakonec nepoužila.

Holt ne každej touží hrát hru jak nějakou serious business se statistikama a božskou kostkou a víc ho zajímá, jak zábavná ta hra je a pokud nějaká mechanika dělá cool věci co lidi bavěj tak mu je ukradený, že to umožňuje měnit nějakou pravděpodobnost.

Ono to mimochodem dost souvisí s Ano ale a hlavně s Nechte je vyhrát. Zejména ten druhej by si všichni zastánci tvrdého házení měli přečíst - Alnagovu jedenáct let starou moudrost je zjevně stále potřeba připomínat...

Gurney píše:
Já zažil hráče, na které mechanické odměny fungovaly, a hráče, kteří proti tomu byli absolutně rezistentní.

A víš, co je zajímavý?

Takhle dáš pár hráčům ve WoD expy navíc za nesmysly jako vedení zápisů a sepisování obsáhlých backgroundů postav a shánění obrázků... a nakonec si všichni najdou něco, čim přispět a všechny ty expy použijou k tomu, aby se svojí postavou udělaly něco zajímavýho, co hru dál rozvine.

Já celou tuhle potřebu hráče limitovat v expech atp. moc nechápu - expy sou nějaký odpočet toho jak má hra gradovat, nemá to být žádný limitující obojek s vodítkem který by měl držet hráče na řetězu jakoby hrozilo, že se bez něj zbláznej a hru kdovíproč zničej.
7.11.2017 09:57 - LokiB
sirien píše:
Napadlo Tě třeba, že ty body sou pro hráče mezi sebou formou ocenění podle logiky "hej, tys udělal cool věci co mě na hře bavěj a je super sedět u toho když se dějou, tady máš bod abys viděl že tohle se mi fakt líbilo a abys toho moh příště udělat víc a udělat naší hru zase lepší"?


Hele a víš že napadlo? a že celou dobu píšu, že tenhle přístup mi nesedí? Přijde ti to tak nepochopitelný? však nikomu neberu, že jemu to takhle funguje.

A že to, o čem taky mluvim, je, že "bod" není pro mě odměnou pro hráče za hru ... ten ho nesní, nepochutná si na něm, nevezme si ho domů, nevystaví si ho na poličku, nemůže s ním nic. Může ho utratit zas jen ve hře ... a ty nechápeš, že to pro mě není vlastně žádná odměna? A že ani pro dárce to není žádný náklad. On to nedává ze svého. Nic ho to nestojí.
Takže vysvětlení "hele, dávám ti zdroj, kterým si můžeš posílit svoji postavu, protože chci, aby ve hře byla možnost takového posílení, protože to podle mě generuje zajímavější hru" je pro mě relevatní přístup. Představa, že někdo bere bonus pro postavu jako odměnu hráči mi relevantní nepřijde.

sirien píše:
Mike Maerls měl nedávno video kde mluvil o tom jak awesome efekt tvoří bardova schopnost dát někomu inspirační 1d8 a popisoval holku co hrála rogue která takhle dostala po bardově sebevědomí posilujícím projevu 1d8 do zásoby a kvůli tomu si troufala na nebezpečnější akce a nakonec udělala naprosto úžasnou rogue-style akci, protože se prostě nebála jít do rizika, i když tu kostku nakonec nepoužila.


A co když nestojím o to, aby hráči se svými postavami chodili do rizika s tím, že si to moho udíky bodům lépe dovolit? Méně se bát. To je přeci ten styl hry, o kterém tu mluvíme. Co z toho, že hráči odvážně chodí s postavou do většího rizika? Kde je v tom nějaký fundamentální smysl? Že si jako chodítě riskovat s postavami do her, když už není tak běžné riskovat v reálném životě?
Celá sentence "udělala naprosto úžasnou rogue-style akci, protože se prostě nebála jít do rizika" mi je cizí.
Ok, možná to u hráčů RPG není zvykem. Pak tedy sorry.
7.11.2017 10:58 - Log 1=0
LokiB píše:
to pro mě není vlastně žádná odměna?

Osoba ze společenské skupiny, do které patříš, ti dala něco, co můžeš uplatnit během vaší společné činnosti, protože jsi udělal něco, co se jí líbilo.
Jako, jestli tohle není odměna...
LokiB píše:
Nic ho to nestojí.

Jednak nevidím důvod proč by mělo. Jednak to závisí na nastavení systému (body můžou být omezený zdroj). Jednak tím nahrává spoluhráči na spotlight, takže stojí. (ano, problém spirály smrti, který tu rozebírají jiné je reálný, ale dá se řešit)
Píše:
A co když nestojím o to, aby hráči se svými postavami chodili do rizika s tím, že si to moho udíky bodům lépe dovolit?

Tak to nastavíš jinak. Třeba budeš hrát drsně jako Ebon, a budeš moct ještě přitvrdit, když víš, že hráč má ještě poslední záchranu. A cool věci, za teré se odměňuje nebudou ty odvážné, ale ty chytré.

Což jsou všechno věci, které tu víceméně zazněly. Ne, nemyslím si že trollíš. Ale mám pocit, že jsi docela "dubový pařez".
7.11.2017 11:10 - Aegnor
Napadla mě ještě jedna pozitivní věc, která z toho dávání bodů mezi hráči vyznívá. Je to docela hezká zpětná vazba ohledně toho, jaký obsah hráči vlastně chtějí.
  • Hej, ty jsi toho protivníka fakt brutálně zmasil, to se mi líbilo, tady máš bod.
  • Hej, ten plán cos vymyslel je fakt super, takhle nemají šanci na nás přijít a odhalit, o co nám jde, tady za to máš bod.
  • Hej, tohle zhoupnutí na lustru a současný šerm s protivníky byl cool, tady máš bod.
  • Hej, líbí se mi, jak sis svoji postavu dostal do problémů, tady máš bod.
Všechny tyhle vyjádření fungují na stejné mechanice (darování bodu), ale každé říká něco jiného o tom, co daný hráč ve hře chce. Schopný vypravěč toto bude sledovat a dokáže díky tomu zlepšit aktuální kroniku.
7.11.2017 11:18 - York
Gurney píše:
hrál jsem takhle když jsem nevěděl co a jak


Jak takhle?

Pokud hráči počítají s tím, že dělbu spotlightu a rovnoměrné zapojení do příběhu zařídíš ty, tak je samozřejmě chyba, když to neděláš. Není to volba, kterou bys mohl udělat čistě jako Vypravěč. Tzn. jestli jsi to flákal a hráči měli pocit, že nevedeš hru dobře, tak měli samozřejmě pravdu.


Aegnor píše:
Napadla mě ještě jedna pozitivní věc, která z toho dávání bodů mezi hráči vyznívá. Je to docela hezká zpětná vazba ohledně toho, jaký obsah hráči vlastně chtějí.


To ano, ale přítomnost takové mechaniky současně mění to, o čem hra bude. Viz ten Sirienův příklad s inspirační kostkou. On to je vlastně úplný základ Fate a důvod, proč ho nehraju. Systém je od základu nastavený tak, aby motivoval hráče dostávat své postavy do nepříjemných situací, kde se negativně projeví jejich aspekty, aby z nich pak mohly takřka zázračně vybruslit použitím fate pointů, které za to dostanou. Má to samozřejmě smysl, funguje to dobře a generuje to hodně akční (díky těm boostům) a dramtickou (díky tomu vyvolávání negativních aspektů aspektů) hru.

Jen to prostě nemusí nutně být hra, kterou chceš hrát (a to i přes to, že když ji hraješ, tak bys z toho používání fate pointů usoudil, že to je přesně to, co hráči chtějí).
7.11.2017 11:32 - LokiB
Ale přeci nijak nebrojím proti zpětný vazbě ... ta je určitě moc fajn věc a je dobře si ji dávat. Normálně si ji ve skupině dáváme po každý hře. Nebo se aspoň snažíme.
Je pro vás to spojení s odměnou pro zpětnou vazbu nějak podstatné?

Jako joo, je to bezprostřední, je to fun, je to sociální interakce.

Log 1=0 píše:
Osoba ze společenské skupiny, do které patříš, ti dala něco, co můžeš uplatnit během vaší společné činnosti, protože jsi udělal něco, co se jí líbilo.
Jako, jestli tohle není odměna...


Takže vlastně tím ta osoba dala odměnu hlavně sobě, protože ve výsledku bude moc sama zažít další cool scénu, kterou já za tu odmětu spustím. Princip - ty mě pobavíš, já ti dám odměnu, protože vím, že ty mě za ni pobavíš znovu. Pavlovův pes slintá jen co zhlídne token na stole :)
Podobně funguje na pouti na lochnesce bonusová jízda za trefení míčem do koše. Udrží tě to u atrakce. (to je žert a ne přímé srovnání, aby se někdo nechtyl, že to shazuju)

Dobře, jsem dubový pařez. A protože se za mě téma celkem vyčerpalo (jak správně některým dochází, opakuju dokola to samý, v reakcích na nové argumenty), budu se snažit utlumit v dalším, ať to zas trochu vyčichne.
7.11.2017 11:33 - York
Gurney píše:
Já mám podobnou zkušenost s vypravěčskými pravomocemi pro hráče (tady dávám bodík za to, že se mám něco důležitého u sebe nebo třeba že strážný, co nás objevil, je dopředu podplacený a ve skutečnosti nám nese převleky a podobné vtípky, ze kterých tady někteří budou zažívat vážné pocity nevolnosti)


Tyhle situace ve hře mám a vážné pocity ze nevolnosti z nich nezažívám, přistupuju k tomu ale trochu jinak. Nepřiděluju žádné bodíky a neříkám tomu vypravěčské pravomoci. Něco takového mohou hráči udělat, když před tím odehrajou, že jejich postavy plánují akci a připravují se na ni.

Hráčsky plánování redukujeme jen na rámcový nápad - odlákáme jejich pozornost a pak se tam proplížíme zadem. Detailní plánování neodehráváme, to dělají jen postavy. Následně pustíme akci a odehráváme to, co postavy naplánovaly - jako hráči ale samozřejmě nevíme, co to je, takže to musíme domyslet zpětně a tudíž vznikají podobné situace, jako jsi právě popsal.

Výhoda tohohle přístupu je, že brutálně zredukuje stavový prostor, který je třeba promyslet. Když něco plánuješ od stolu, tak musíš myslet na strašnou spoustu variant, z nichž většina se pak nestane (co většina, žádný plán většinou nepřežije první kontakt s nepřítelem :-)). Když to plánování děláš od konce, tak už víš, co se dělo, a promýšlíš jen tu variantu, která se opravdu děje.
7.11.2017 12:21 - Kurwa
LokiB píše:
Takže vlastně tím ta osoba dala odměnu hlavně sobě, protože ve výsledku bude moc sama zažít další cool scénu, kterou já za tu odmětu spustím.

Well, that's the point, isn't it.

Skoro bych řekl, že na tom je postavená většina lidskejch interakcí. Dáváš pozitivní zpětnou vazbu chování, který vnímáš jako pozitivní, protože ho chceš rozmnožit a naopak.
7.11.2017 16:21 - LokiB
Kurwa píše:
Skoro bych řekl, že na tom je postavená většina lidskejch interakcí. Dáváš pozitivní zpětnou vazbu chování, který vnímáš jako pozitivní, protože ho chceš rozmnožit a naopak.


Jo a ta debata je i o tom, jestli, proč a kdy je darovaný "bonus" lepší pozitivní zpětnou vazbou hráči než "pochvala" nebo "diplom" nebo "čokoláda" nebo "peníze".

A jestli opravdu to, že má možnost bonus investovat dále do hry, má vliv na moji zábavu.
Jestli mě tedy hráč častěji a lépe pobaví, když má k dispozici zdroj, který mu za to pobavení dávám.
7.11.2017 20:45 - Jerson
LokiB píše:
Protože si dovolím s tvým závěrem nesouhlasit :)
Myslím, že to při použití funguje tak, jak si představuju, že to funguje. A mám přitom různé představy o tom, jak to funguje u tebe či u Ebona.

No, to co jsi popisoval jako výslednou podobu hry totiž zrovna moc neodpovídalo tomu, jak naše hry (ač odlišné) vypadají.

Třeba tohle
tak fakt moc nestojí o to, řešit, jestli to, co vymyslel Pepa je úžasný, zatímco Karel za celý večer skoro nic nepředvedl a je dobré mu to připomenout.
u nás nikdo neřeší (bez ohledu na věk). O přidělování bodů nikdo během hry nedebatuje, není to potřeba.

Nicméně vyzkoušej, a uvidíš.
9.11.2017 11:00 - Plz
Jen pro zajímavost.
Smíšená skupina kolem 40. Jeden z hráčů před dvěma hrami přišel s návrhem bonusových bodů. Já souhlasil, proč ne. Body si navzájem přidělují hráči. A jak to dopadlo? Hráč který změnu navrhl body přiděluje, navrhuje atd. Ostatní na to z vysoka kašlou a je jim to jedno.

Výsledek:
Vše je o lidech. Plně chápu postoj, že odměňovací mechanika ať už sebelepší může být k ničemu.
9.11.2017 11:36 - Gurney
sirien píše:
...extrAvert

Zajímavé jak se tu rozmohl selektivní grammar nazism - někdo fandí mrtvým jazykům a správnému psaní zkratek, jiný řeší správné užití podmiňovacího způsobu v postech bez velkých písmen a s občasnýma hrubkama...

Jinak co se týká mechanických odměn, nebyly to expy co jsem rozdával, ale bonusy k hodům za popisy. A pokud je jeden člověk dostává prakticky neustále, další člověk to ignoruje a poslední to bere jako výzvu nikoli k popisům, ale vytvoření nějakého hustého buildu, kterým to dorovná, tak to prostě nefunguje.

Čímž jako rozhodně nechci říct, že by odměny za některé věci byly obecně nefunkční (konečně Wushu s trochu jinak postavenými odměnami za popisy bylo s těma samýma lidma v klidu), jen že za co se při sezení dávají mechanické odměny (pokud vůbec) je jen jedna z ingrediencí, jak funguje zbytek hry, co máš za hráče, jak mezi sebou interagují apod. v tom hraje nemalou roli.

sirien píše:
Takhle dáš pár hráčům ve WoD expy navíc za nesmysly jako vedení zápisů a sepisování obsáhlých backgroundů postav a shánění obrázků... a nakonec si všichni najdou něco, čim přispět a všechny ty expy použijou k tomu, aby se svojí postavou udělaly něco zajímavýho, co hru dál rozvine.

Viz. výše, viz. na co (myslím) naráží Šaman (#336) - ve WoDu, kde si za expy můžeš koupit spoustu meritů a jiných blbostí, které chceš kolikrát hlavně kvůli své představě o vlastní postavě, a kde mají vyší úrovně dovedností dominishing returns z hlediska pravděpodobnosti je to jedna věc. V class&level hře, kde tě každý bodík posouvá k prahu, kde najednou poskočíš v efektivitě oproti ostatním, je to trochu něco jiného.

Aegnor píše:
Napadla mě ještě jedna pozitivní věc, která z toho dávání bodů mezi hráči vyznívá. Je to docela hezká zpětná vazba ohledně toho, jaký obsah hráči vlastně chtějí ... Všechny tyhle vyjádření fungují na stejné mechanice (darování bodu), ale každé říká něco jiného o tom, co daný hráč ve hře chce. Schopný vypravěč toto bude sledovat a dokáže díky tomu zlepšit aktuální kroniku.

To rozhodně, ale možná ještě důležitější je, že to nutí hráče nějakým způsobem komunikovat mezi sebou. Když GM musí fungovat jako poslíček mezi hráči, kteří si nejsou schopni říct co si jak představují, je to opruz.

York píše:
Pokud hráči počítají s tím, že dělbu spotlightu a rovnoměrné zapojení do příběhu zařídíš ty, tak je samozřejmě chyba, když to neděláš.

Já hrál i s lidma, co měli podobný názor jako ty, a v průběhu hry se to ukázalo jako více či méně slabina jejich hry, hráči prostě sami o sobě nedávali dělení spotlightu a související věci jako spád hry a budování napětí. Naopak lidi, které (nejen já) považuju za top GMy v této "disciplíně" bez vyjímky vynikají. Jestli máš tak awesome hráče, že ti to funguje, nebo jen nižší standart, nedokážu posoudit.
9.11.2017 12:16 - York
Gurney píše:
Jestli máš tak awesome hráče, že ti to funguje, nebo jen nižší standart, nedokážu posoudit.


Nemám tak awesome hráče a ne vždy to funguje - pasivnímu hráči se snažíme vyjít vstříc, ale pokud neprojeví aspoň nějakou snahu, tak si prostě moc nezahraje.

To je ale to, o čem jsem mluvil: Na oneshotu jsem ochoten tohle odedřít za hráče, protože si je tam nezvu s tím, že od nich tohle očekávám a naopak já tam jdu s tím, že se to očekává ode mě. Do kampaně si ale naopak hráču zvu s tím, že tohle od nich očekávám a když to začne drhnout, tak si společně promluvíme o tom, co s tím můžeme udělat. Když se ale hráč chce jen nechat bavit a odmítá pro to něco udělat, tak si moc nezahraje.

Pro plně improvizovanou hru je to docela hodně podstatný - Vypravěč má extrémně naloženo a musí makat na plnej výkon. Hráči standardně očekávají, že to, co ono rozmýšlejí třeba půl hodiny společně, budu mít rozmyšleno za půl minuty a sám (obvykle podvádím a promýšlím to spolu s nimi, ale ne vždycky to jde). Každopádně cokoliv, co pomůže Vypravěči odlehčit a rozložit tu nálož mezi všechny hráče, je v tomhle stylu hry vítanou pomocí.

To, o čem mluvím, ale není jen o tom, jak jsou jednotliví hráči aktivní a jak se každý sám za sebe zapojuje do hry, ale hlavně o tom, jak na tom spolupracuje skupina jako celek. Hráči si mohou nahrávat, mohou Vypravěči pomáhat sledovat aktivitu a udržovat pozornost "Hej, co se tu válíš, poď nám pomoct!", mohou v diskusi po hře dávat feedback (dneska jsem měl pocit, že se nemám jak zapojit, můžeme s tím něco udělat?), a tak dále. Spoustu z těhle věcí určitě znáš a děláš, já jen podotýkám, že když to dělají všichni hráči důsledně, tak to Vypravěči docela výrazně odlehčí a ten se pak má víc prostoru na jiný důležitý věci.
9.11.2017 12:35 - LokiB
A pro zajímavost doplním něco od nás (nesouvisí s bonusy).

Diskutoval jsem s hráči možnost mechaniky, která by ve hře (Savage Worlds) řešila vliv některých aspektů postavy na ingame situace, pro daný setting (alternativní post-husitské-pozdně středověké Čechy) podstatné ... Status postavy (v závislosti na jejím Původu a dalším rozvoji či skutcích) a Věhlas postavy, případně i lokálně sledovaný (např. významná pomoc kališnickému městu v problémech způsobí, že jsou postavy lépe příjmány v kališnické společnosti, ale zase hůře v katolické, atd. atp.)

Nemá to být nci zásadně sofistikovaného, spíš dost zjednodušená orientační škála, s dopadem do některých sociálních situací ... postava si chce koupit dům ve městě, postava se snaží zastrašit konšele, postava vyjednává o podmínkách smíru, nebo se dožaduje u komořího, aby probudil krále, že je nutné mu něco sdělit).

Cílem je, mít jednak ve hře zachycené odlišné náročnosti, vzhledem k postavě a jejím vlastnostem ale i skutkům, druhak dát hráčům nějaký feedback, jak si jejich postavy stojí na sociálním žebříčku tehdejší doby, jak moc se dá čekat, že si od nich ostatní nechají foukat do polívky, atd.

Třeba Rippers setting (jak původní, tak resurrected) pro tohle určité mechaniky má (Status, Favors), ale z doby Viktoriánské anglie, které jsou dobré pro inspiraci, ale nechce se mi je přímo přenášet.

No a v rámci diskuse se někteří hráči tvářili celkem pozitivně, že by se jim to líbilo (ostatně myšlenka vznikla na jejich popud, protože někteří rádi vidí tvrdší efekty činnů postav a změny v čísílkách)

Jeden ale reagoval:
Píše:
Řešil bych to jen add hoc circumstances bonusem.
Navíc si myslím, že DM se nemá snažit být objektivní, ale má se snažit o plynulost hry.
Takže v mnoha z těch případů bych moc nehazel, ale bral nych v potaz, co je lepší pro příběh.


A teď ... jak to skloubit :) Inu, i hráčské potřeby jsou různé.
9.11.2017 15:12 - Ebon Hand
Jsem v prdeli s časem. :-) Takže píšu s opožděním a jen stroze.

Gurney píše:
A myslím, že to máte náhodou docela dobře vymyšlené, hlavně se mi líbí, že je to fakt decentní, ale přitom ty body hráč nikdy neutratí bez efektu (narozdíl od rerollů, co jsem používal). A hlavně že se o to nemusíš ty jako GM starat.

To byl jeden z důvodu, proč jsem nechtěl reroll, to je jen takové pozlátko. Není žádná jistotu, že si rerollem skutečně efektivně pomůžeš. A druhý důvod byl právě jak píšeš, nemuset se o to starat. Ta mechanika musí být samofunkční. Buď se hráčům líbí a budou ji sami používat, nebo nelíbí a nebudou ji používat, ale mě se tím nijak nemění a hlavně nezvyšuje agenda.

Gurney píše:
Btw děje se často, že někdo použije svoje bodíky na neúspěch?

Moc často ne, ale vzpomínám si na několik řádných neúspěchů.

LokiB píše:
Ebon aspoň vysvětlil, že body si dávají proto, že v jeho hrách je to sakra potřeba, aby měli postavy větší šanci na přežití, jalikož hrajou dost hardcore ... aspoň tak jsem to pochopil.

Pochopil si to správně. V kampani je 5 mrtvých postav, z toho jednomu hráči umřeli už dvě. A mnohokrát se stalo, že postava lehla, ale dokázali ji ještě oživit. Za to si pak odnáší trvalý pokles odolnosti a někdy i charisma. Toliko k obtížnosti.
Ale nefunguje to tak, že by si tím hráči přímo zachraňovali prdel. To moc nejde, nejsou obrané hody, jedině snad savingy. Pomáhají si v hodu na zásah, v přesvědčování, v ověření dovednosti, nebo vlastnosti. Je to celkem velký koktejl věcí, kterým se spíš primárně snaží získat výhodu, aby tím prodloužili svojí šanci na přežití. :-)
9.11.2017 16:35 - sirien
York píše:
To ano, ale přítomnost takové mechaniky současně mění to, o čem hra bude

Nepo posiluje, nebo zajišťuje, že zůstane tím, čím být má...

York píše:
Pro plně improvizovanou hru je to docela hodně podstatný

...and here we go, čekal sem několik stránek, než na to dojde :)

Víš, ono je trochu těžké Tvá tvrzení příjimat na nějaké obecné rovině, když prostě vím, že se dřív nebo pozdějc ukáže, že všechno o čem mluvíš je založené na velmi specifickém herním stylu který posílá spoustu proměnných do velmi extrémní pozice a který je velmi daleko tomu, jak hraje valná většina ostatních skupin.

York píše:
Hráčsky plánování redukujeme jen na rámcový nápad

Zkoušel sem obojí - jak prosté dotváření plánu z patra tak dotváření plánu za pomoci fufníků. Musím říct, že v tom je dost zásadní rozdíl. Fufníky (a mechaniky obecně) snižují nároky na sehranost skupiny a hlavně - a to se projevuje fakt výrazně - dávají celému dotváření plánu nějaký rámec ukazující jak moc ten plán skutečně je/mohl být propracovaný a co se z něj fakt dá a nedá vytěžit.

Ve hře to vytváří mnohem zajímavější dojem, protože hráči pak mnohem víc odehrávají postavy v nějaké linii pomyslného plánu, protože na jednu stranu ví, že se případně někde mohou o ten (fakticky zatím neexistující) plán opřít (fufníky zbývají) a když se něco podělá, tak se pak mnohem víc snaží to nějak napravit zpátky do situace která působí, jakože do toho plánu zapadala (aby mohli opět fufníky používat). Blades in the Dark jsou v tomhle asi nejvíc vymastrované co jsem viděl - kombinují dohromady mechaniky plánování, rozjetí akce podle plánu a fufníky a funguje to naprosto božsky. Ve WoD sme plánováním z patra dokázali občas tvořit podobné věci sami, ale museli sme se mnohem víc snažit, zatímco v BitD to prostě vzniká samo od sebe.

LokiB píše:
Takže vlastně tím ta osoba dala odměnu hlavně sobě, protože ve výsledku bude moc sama zažít další cool scénu, kterou já za tu odmětu spustím. Princip - ty mě pobavíš, já ti dám odměnu

Je zajímavé jak zatvrzele celou věc vnímáš s tím, že hráč má pohled "já a oni" a nikoliv "my společně". No nic.

Gurney píše:
ve WoDu, kde si za expy můžeš koupit spoustu...

proto ve WoD dáváme expy a v jiné hře zas něco jiného, že. (Action pointy, Inspiraci...)
9.11.2017 16:47 - York
sirien píše:
Víš, ono je trochu těžké Tvá tvrzení příjimat na nějaké obecné rovině, když prostě vím, že se dřív nebo pozdějc ukáže, že všechno o čem mluvíš je založené na velmi specifickém herním stylu který posílá spoustu proměnných do velmi extrémní pozice a který je velmi daleko tomu, jak hraje valná většina ostatních skupin.


Kdybych hrál stejně jako valná většina ostatních skupin, tak bych asi těžko mohl z osobní zkušenosti mluvit o potenciálně zajímavých alternativách, nemyslíš?

Nikdy jsem netvrdil, že tady prezentuju obecná moudra, která fungují všem a za všech podmínek a kdo to hraje jinak, tak je břídil a zaslouží si, aby se mu kostky rozpadly v prach. Na druhou stranu tady v drtivé většině říkám věci, které mám vyzkoušené za několik let hraní a s několika skupinami náhodných hráčů na různých oneshotech.

Když to bude někoho zajímat, může si to třeba vyzkoušet taky a udělat si na to vlastní názor.
9.11.2017 17:02 - sirien
York píše:
Kdybych hrál stejně jako valná většina ostatních skupin, tak bych asi těžko mohl z osobní zkušenosti mluvit o potenciálně zajímavých alternativách, nemyslíš?

Nemyslim.

Velká část předních designerů dneška hraje až překvapivě tradičním způsobem - představa že pouze totální alternativy plodí pokrok je představa kterou měli fanoušci dnes již dávného indie hnutí... které vyprodukovalo mrtě a mrtě prapodivnejch WTF her které ukázaly hlavně jak věci nedělat, ale pokroku moc nepřinesly*.

Zajímavé alternativy se obvykle nerodí z divokého experimentování, ale z vhledu a systematického uvažování o věcech. Ať už je řeč o Fate nebo o DnD 5e nebo o 13th Age...

...samozřejmě, pak tu máme Robina D. Lawse, který běžně pracuje s dost revolučními myšlenkami, ale tyto se zjevně nerodí z toho, že by zkoušel být co nejodlišnější, ale z toho, že jeho vhled a analytické schopnosti jsou tak brutální a on je schopný je rozvádět velmi daleko a přitom je udržet pohromadě, takže když pak s něčím přijde, tak to působí velmi odlišně - i když ve skutečnosti tak moc není a je zajímavé sledovat jak např. GUMSHOE sice obsahuje fakt alternativní věci, které jsou ale propojené s naopak velmi tradičními prvky.

_______
* i když jejich expy se - po dlouhé době a až poté, co se opět spojily s realitou běžného hraní - přenesly do nějakých fakt zajímavých věcí jako Apocalypse World. To jsou nicméně až produkty pozdější doby které vzešly z nějaké syntézy pár nápadů co z indie hnutí přežily s normálním uvažováním.
9.11.2017 17:07 - Gurney
Ebon Hand píše:
Jsem v prdeli s časem. :-) Takže píšu s opožděním a jen stroze.

Been there, done that :) Holt zas někdy naživo..

York: Tak to máme dost odlišné priority. Věci které improvizuju improvizuju právě proto, abych nemusel makat jako fretka. A pokud si něco připravuju dopředu nebo danou věc nechávám na hráčích, tak to dělám hlavně proto, abych si uvolnil ruce pro řešení věcí jako popisy, spotlight, tempo hry, udržování napětí a gradace.
9.11.2017 17:56 - LokiB
sirien píše:
Je zajímavé jak zatvrzele celou věc vnímáš s tím, že hráč má pohled "já a oni" a nikoliv "my společně". No nic.


No jo. Tak až zavedou obecně dostupné kompletní sdílení emocí, tak to přehodnotím :)
asi je to dané zkušeností od stolu ... kde si každý hráč primárně chce dosáhnout svoji zábavy, i když se to nijak nevylučuje v tom, že přitom "využije" (schválně v uvozovkách) ostatní a zároveň poslouží jejich pobavení.
Zkušenost však je, že za zábavu druhých nemáš přímou odpovědnost ... když se zrovna nebudou chtít / moci bavit, tak je nepobavíš, i kdyby ses přetrhl, a naopak, když jsou v bavicí se náladě, tak tě k tomu často ani nepotřebujou.

Jako jo, jsou asi skupinky, které jsou jak jeden živý organizmus a perfektně si v tomhle sednou a vyjdou vstříc. Na takové jsem bohužel štěstí neměl a v naprosté většině případů to bylo o individálním prožitku zábavy v rámci kolektivu.

Takže ano, primárně hráč rozděluje v tomto pohledu já a oni. Nikoli jako antagonismus, nestojí proti sobě. Pobavení jednoho však není nutně v přímém spojení s pobavením druhých.
Mockrát se mi stalo, že ač postavy prožily při hře skoro to samé, hráči se zapojili skoro stejně, výsledky měli podobné ... tak jeden odcházel vysloveně nadšený, zatímco druhý zpruzelý.

Ebon Hand píše:
Pochopil si to správně. V kampani je 5 mrtvých postav, z toho jednomu hráči umřeli už dvě. A mnohokrát se stalo, že postava lehla, ale dokázali ji ještě oživit. Za to si pak odnáší trvalý pokles odolnosti a někdy i charisma. Toliko k obtížnosti.


jj, tak jsem to opravdu pochopil.
Takhle jsme hrávali ADND kdysi (to jsem ne-DMoval, ale hrál postavu) ... a popravdě mě to v dlouhodobý kampani takhle dost štvalo. Zvlášť když ta smrt bývala často věcí brutální náhody (hod na saving throw nic/smrt ... např. bazilišek). A ve výsledku pak chodila postava s odolností 5-6, neustále skoro nad hrobem. Spíš pro zlost než pro zábavu mi to přišlo.
Asi to má někde své kouzlo, já tomu na chuť nepřišel. Naopak, když GMuju, tak většinou, když postava umřela, tak to mělo sice nějaký hustý dopad, ale ne přímo oslabující, hlavně twistující. Po dohodě s hráčem. Prožitek postavu změnil, ať sám o sobě, nebo zásahem někoho/něčeho dalšího, s dalšími dopady atd.
Není jedno lepší nebo horší, je to o preferencích a stylu hry ;)

Píše:
Pro plně improvizovanou hru je to docela hodně podstatný


Na imporvizace nejsem. Jako GMovi mi to dělá problém, neustále v reálném čase rozhodovat tak, abych pak byl s výsledkem spokojen. A jako hráč chci pocit, že je "něco víc za tím". Že je to promyšlené, že to dává smysl a že to má něco v sobě zabudované. Vím, že jsi Yorku říkal, že když se to hraje dobře, nemusí se to vůbec poznat. I tak by mi to vaidlo asi (jistě to nevím, když jsem to nezkoušel :)) pocitově. Jiné preference.

Ebon Hand píše:
To byl jeden z důvodu, proč jsem nechtěl reroll, to je jen takové pozlátko.


Reroll je o naději :) Asi jako když někdo kouká v neděli na Sportu "že to padne", nebo sází do rulety.
Není to záchrana samo o sobě, je to o pocitu těšení se "teď to vyjde".
Takže v tomhle je smysl rerollu trochu jiný než tvrdého bonusu, ne jen si pomoci změnou pravděpodobnosti (beru lepší ze dvou hodů).
Chápu, že to tvých her se víc hodí bonus. Zajímavé je, že 5E jde s mechanikou výhody tím druhým směrem :)
9.11.2017 18:42 - Šaman
LokiB píše:
A teď ... jak to skloubit :) Inu, i hráčské potřeby jsou různé.

Podoně jako ve Fate?
Pokaždé, když se ten aspekt použije proti postavě, dostane bod. Pokaždé, když ho chce postava využít ve svůj prospěch, zaplatí bod.
A při použití můžeš pro začátek dát jednorázový bonus X, podle toho co hrajete (pro 4dF, nebo d6 bych dal ±2). Klidně to můžete hrát i tak, že se použití zahlásí před hodem a znamená to, že se aspekt zmíní v popisu jednání a to je ten bonus/postih k hodu. Pokud při stejném jednání není aspekt použit, tak se zkrátka v tomto případě nejevilo dostatečně důležité, jestli postava "příjímá podobojí", nebo ne.

Abys nemusel na to používání aspektů proti hráčům (a tedy rozdávání bodů) myslet jen ty, může to navrhnout každý, včetně daného hráče. A ty pak jen schválíš, jestli to má smysl (aby nedocházelo k hodům, kam si hráč napaří postih jen protože má buď i tak vysoké šance, nebo protože mu hod nepřipadá dost důležitý).
9.11.2017 19:10 - sirien
LokiB píše:
A teď ... jak to skloubit :) Inu, i hráčské potřeby jsou různé.

Já se kdysi v tomhle inspiroval starym GTAčkem :)

V podstatě všechno co potřebuješ je dát si nějakou základní škálu vztahu s danou institucí, v zásadě stačí třeba něco od -3 do +3 kdy:
-3: máme tě tak moc plný zuby, že se tě aktivně snažíme najít a sejmout
-2: fakt tě nemáme rádi a pokud tě potkáme, tak si to vyřikáme
-1: náš den by byl o hodně lepší, kdyby ses otočil a táhnul k čertu
+0: nezajímáme se o tebe
+1: hej, rádi tě vidíme, jak se vede?
+2: ahoj, nepotřebuješ s něčim pomoct?
+3: aktivně hledáme příležitosti ti pomoct.

Když to použiješ jako nějaká základní nastavení vztahů, tak circumstencial bonusy z toho vyplynou sami. Není to nic "navíc", co by nedávalo smysl ve fikci a stále s tím jde pracovat takovým způsobem, aby Ti to primárně pomáhalo držet plynulost a zábavnost hry.
9.11.2017 21:15 - York
sirien píše:
až překvapivě tradičním způsobem


A jak myslíš, že hraju já? Jsem odkojenej na Dračáku, DnDčku a Shadowrunu a na rozdíl od většiny z vás jsem od těhle her nikdy neutekl k Fatu, Apocallyse Worldu a podobnejm experimentům. Nemám ve hře disociovaný mechaniky, nemám ve hře žádný předávání pravomocí někam jinam než v těch zmiňovaných starých hrách.

Improvizace není žádná žhavá novinka, kromě totálních railroadů je prakticky vždycky část hry improvizovaná. Já se jen zamýšlím nad technikama, které to usnadňují.


Gurney píše:
Věci které improvizuju improvizuju právě proto, abych nemusel makat jako fretka.


Tak jestli zvládáš improvizovat celou hru jen tak mezi řečí a ještě se u toho třeba koukat na fotbal, tak samozřejmě hluboce smekám. Já se na to holt musím soustředit :-) Odměnou mi za to je, že nemusím makat jako fretka mimo herní session.


LokiB píše:
A jako hráč chci pocit, že je "něco víc za tím". Že je to promyšlené, že to dává smysl a že to má něco v sobě zabudované. Vím, že jsi Yorku říkal, že když se to hraje dobře, nemusí se to vůbec poznat.


Když se to hraje dobře, tak je naopak snazší postavit komplexně provázaný příběh, do kterého jsou postavy zapojené a postupně odkrývají souvislosti, skrze společnou improvizaci. A to ze dvou důvodů:

1) Nejsi na to sám. Tým má větší kreativní potenciál než jedinec.
2) Podobně jako u toho plánování se vyhneš promýšlení věcí, které v příběhu nevyužiješ, případně je nedokážeš sdělit hráčům*.

* Tohle je celkem častej jev - GM má připravenej složitej a propracovanej příběh, ale hráči z toho viděj jen zlomek, protože většinu z toho nedokáže dostat do hry. Pokud to neGMuješ pro sebe ale pro hráče, tak to není moc ideální stav.

To "zpětné" plánování je vůbec dobrej příměr, to je totiž v jádru ten samej princip.
9.11.2017 21:30 - sirien
York píše:
Improvizace není žádná žhavá novinka

Ne, ale Tvoje pojetí hry jako naprosté improvizace je dost extrémní a velmi neobvyklé. A navíc Tvoje pojetí improvizace je samo o sobě dost zvláštní, protože se snažíš improvizovat tak, abys mezi hrami nemusel pokud možno vůbec nic připravovat, zatímco u většiny ostatních platí, že velká část jejich přípravy je určená k tomu aby jim usnadnila herní improvizaci.

York píše:
To "zpětné" plánování je vůbec dobrej příměr, to je totiž v jádru ten samej princip.

Ne, není.

Zpětné plánování je zkratka která umožňuje u stolu snadno a akčně odehrát něco, co je ve fikci velmi složité a zdlouhavé - navíc to ve velkém přemosťuje rozdíl mezi postavami (schopnými, trénovanými, se spoustou času a přímou znalostí nekonečna detailů) a hráči (kteří o tom co plánují často nic moc neví). Netvoří nic nového - jen dodává strukturu ke snadnému vytvoření herního obsahu.

Na druhou stranu Tvoje improvizovaná tvorba "komplexně provázaného" příběhu které říkáš "odkrývání souvislostí" je z pohledu mnoha hráčů narativní cheating - a už jsme to ve velkém řešili např. u detektivek. Když si zločin a zločince tvoříš za pochodu, tak z mnoha úhlů pohledu (gamistického, simulačního...) nic nevyšetřuješ, jen vytváříš příběh který se zpětně tváří jako vyšetřovací. Totéž ale platí i o boji proti nějakému nepříteli - to, že hráči vědí, že GM tohoto nepřítele a jeho plány a rozestavení alespoň rámcově zná a tyto věci v té hře reálně jsou i když o nich nevědí dává hře úplně jiný feeling a atmosféru.

Neříkám, že pro spoustu různých příběhů nemůže být takováhle plná improvizace super, nicméně větší část hráčů tohle ve hrách co hrají nechtějí.
9.11.2017 21:52 - York
sirien píše:
Ne, není.


Napsal jsem to jako příklad, kterej může pomoct představit si, o čem to vlastně mluvím. Pokud ti to přijde jako něco diametrálně odlišného, tak se mi ti to zjevně za ta léta nepovedlo vysvětlit.

sirien píše:
Když si zločin a zločince tvoříš za pochodu, tak z mnoha úhlů pohledu (gamistického, simulačního...) nic nevyšetřuješ, jen vytváříš příběh který se zpětně tváří jako vyšetřovací. Totéž ale platí i o boji proti nějakému nepříteli - to, že hráči vědí, že GM tohoto nepřítele a jeho plány a rozestavení alespoň rámcově zná a tyto věci v té hře reálně jsou i když o nich nevědí dává hře úplně jiný feeling a atmosféru.


Jo, očividně nepovedlo.
9.11.2017 22:04 - LokiB
sirien píše:
Já se kdysi v tomhle inspiroval starym GTAčkem :)


good :)

jj, ono SW na to ma i zakladni škálu reakcí: Hostile, Uncooperative, Neutral, Friendly, Helpful (i když mně se líbí víc 7mi stupňová -3 +3, přesně jak píšeš)
A teď mi jde o to, jak nějak "objektivně" (v uvozovkách) tohle určit pro různá NPC, různé situace, k různým postavám.
Jako nechci z toho dělat přímo účetnictví vztahů ke každému zvlášť, v počítačových hrách se tahle agenda sleduje snáz ... moje představa je to dát jednak k základním frakcím (katolíci, kališníci, neutrální král) + v každém "kraji" to mít možnost upravit dle akcí postav v daném kraji. Což mi pro rámcový vztah stačí, když přijedou na Tábor, abych já, ale hlavně i oni, měli nějakou představu, jak je tam asi přijmou.

York píše:
1) Nejsi na to sám. Tým má větší kreativní potenciál než jedinec


Moji hráči jsou (až na výjimky) spíše tím líným typem, kteří se přicházejí na hru nechat bavit. ale jo, zkusit se to dá.

York píše:
2) Podobně jako u toho plánování se vyhneš promýšlení věcí, které v příběhu nevyužiješ, případně je nedokážeš sdělit hráčům*.


Paradoxně mě to promýšlení věcí na GMování baví nejvíc (ale to asi nikoho dle mých zdejších postů nepřekvapí :D) Jako jo, stojí to nehorázně času ... ale je to čas třeba cestou do práce, z práce a tak. Ovšem, že se spousta z toho, co se mi mihne hlavou nikdy nepoužije. Mně to dává takový pocit "celkové představy o dané situaci" ... takže nemusím pak při hře railroadovat, ale zas nemusím ultra improvizovat z hlavy ... protože mi to prostě nejde. Jsem přemýšlivý typ, který vysype z rukávu řešení konkrétní situace či problému, ale když mám vymyslet něco "z ničeho", tak je jak sochařina z hlíny ... na začátku je beztvarý kus, který postupně opracovávám, tvaruju, doplňuju detaily, předělávám co se mi nelíbí a to opakovaně ... až jsem s výsledekm spokojen.
A výsledkem není "jasný příběh, kterým si přesně musí postavy projít", ale představa o tom, co se bude dít, jak se bude kdo chovat, proč, jaké jsou motivace, souběžné dění atd, které se v rámci soukolí hýbe.

Takže já to neGMuju jen pro sebe, cílem je, aby se bavili hráči, sdílená zábava, ale tahle plánovací a promýšlecí část mě baví. A jde mi pohříchu líp, než ta vlastní odehrávka, na kterou bych potřeboval co-GMa, který by stíhal rozhodovat za NPCčka, házet kostkama, komunikovat s hráčema, myslet na mechaniky, zároveň držel tempo a pomáhal držet všechno pohromadě. :)
9.11.2017 22:16 - York
LokiB píše:
Paradoxně mě to promýšlení věcí na GMování baví nejvíc


Já to samozřejmě dělám taky, když mám zrovna chuť. A i kdybych si to vyloženě zakázal, tak mi to stejně asi bude chroustat podvědomí :-) Není mým cílem přípravu vymýtit, ale nebýt na ní závislý (tj. když jdu na hru s tím, že na nějaké promýšlení jsem fakt neměl náladu ani myšlenky, tak se nemusím stresovat, protože to je defaultní mód hry a cokoliv připraveného je bonus).
9.11.2017 22:47 - Gurney
York píše:
A jak myslíš, že hraju já? Jsem odkojenej na Dračáku, DnDčku a Shadowrunu a na rozdíl od většiny z vás jsem od těhle her nikdy neutekl k Fatu, Apocallyse Worldu a podobnejm experimentům.

Zajímavé, ve srovnání s tím, co popisuješ, bylo vše co jsem kdy odehrál ve Fate nebo Apocalypse Worldu (tedy já hrál jenom The Sprawl a příbuzné Blades in the Dark) mnohem bližší klasickému D&D než tvoje totální improvizace :D
10.11.2017 00:55 - York
Gurney: Samozřejmě, to je součást konspiračního coveru. Tvářit se jako nejčistší oldschooler a potají připravovat drtivý a překvapivý release sedmé* generace.

* Pátou jsme stáhli těsně před releasem, protože se provalilo, kdo na ní pracoval a šestá je warporware na odlákání pozornosti.
10.11.2017 10:22 - Plz
sirien píše:
Ne, ale Tvoje pojetí hry jako naprosté improvizace je dost extrémní a velmi neobvyklé....

Neříkám, že pro spoustu různých příběhů nemůže být takováhle plná improvizace super, nicméně větší část hráčů tohle ve hrách co hrají nechtějí.


Netušil jsem, že jsem extrémista a menšinový hráč (a moje družina to musí trpět).

Já si naopak myslím, že podobné hraní je obvyklejší než se zdá jen nepatří na špičku ledovce diskutujícího na internetu, protože méně přípravy může také znamenat méně hledání inspirace a méně času na podobných stránkách.
10.11.2017 12:40 - Ebon Hand
sirien píše:
fanoušci dnes již dávného indie hnutí... které vyprodukovalo mrtě a mrtě prapodivnejch WTF her které ukázaly hlavně jak věci nedělat, ale pokroku moc nepřinesly*.

Ale i to je přínos pokroku, někdo ty slepé uličky musí prošlapat. :-)

LokiB píše:
Takhle jsme hrávali ADND kdysi (to jsem ne-DMoval, ale hrál postavu) ... a popravdě mě to v dlouhodobý kampani takhle dost štvalo.

Tak to my jsme tak začali hrát až v posledních asi pěti-osmi letech a vzniklo na základě dohody hráčů (u mě si odtížnost hry rozhodují hráči v rámci social kontraktu a já se tomu přizpůsobím). A zcela upřímně se z toho v reálu nervuji stejně jako hráči, protože oni i jejich postavy jsou moje kumpánská rodina. U nás je pouze MY. Téma snížení obtížnosti jsem otevřel už asi desetkrát (vždy po nějakém debaklu postav, nebo po úmrtí), ale vždy mi bylo vysvětleno, že ho měnit nechtějí. Že takhle to má neuvěřitelnou šťávu a že dávkám emocí ze hry se nic jiného nevyrovná. To je přímo cituji. To si přeber, jak chceš, já se s tou jejich formulací taky teprve vyrovnávám. :-) Už chápu, proč si po hře dávají kolo panáků, že přežili. :-) Já sám se u F2F soubojů nervuji, když vidím, že postava dostává na prdel, mám házet za antagona, vím, že to bude otevřený hod a znám své házecí schopnosti, nemluvě o mé vyhlášené černé kostce. :-)

York píše:
Nemám ve hře disociovaný mechaniky

Co znamená disociovaný mechaniky?
10.11.2017 12:54 - York
Ebon Hand píše:
Co znamená disociovaný mechaniky?


O tom tady nesmíme mluvit ;-)

(Disociovaná mechanika představuje něco, co pro postavu neexistuje. Hpčka například nejsou disociovaná mechanika, protože postava zhruba ví, jak na tom je, a může se podle toho rozhodovat. Žeton, kterej umožňuje hráči něco přidat do scény, je disociovaná mechanika.)
10.11.2017 14:06 - LokiB
Ebon Hand píše:
ale vždy mi bylo vysvětleno, že ho měnit nechtějí. Že takhle to má neuvěřitelnou šťávu a že dávkám emocí ze hry se nic jiného nevyrovná. To je přímo cituji. To si přeber, jak chceš, já se s tou jejich formulací taky teprve vyrovnávám. :-)


Ale však já ti to věřím. Prostě je to takhle baví. Já mám takového hráče asi tak jednoho. Dalšímu je osud postavy dost jedno, kdyžtak si nahází novou. Další by měl se smrtí postavy velký problém, protože do ní investoval hdoně času a myšlenek a emocí, takže by se s ní určitě loučit nechtěl. A pro dalšího by to spíš byl problém, protože už takhle s přípravou současné postavy jsem mu musel dost pomáhat, sám se pro nic nerozhodne a nic mu není dost dobré :)
Každý hrajeme s tím materiálem, který máme u sebe. A je dost možné, že kdybych já GMova tvojí družině, nebo ty mojí, tak bychom GMovali dost jinak než teď. Někteří GMové se podřídí družině, jiní si přizpůsobí družinu sobě, nebo nepřizpůsobení hráči odpadnou :)

Přesto jsme neomezené aceování hodů nechali, takže smrt tam reálně hrozí. A jak by řekl Jerson (on to nemá rád, když ho cituju, já vím ;)), v takovém systému se postavy mohou obtížně dožít vysoké úrovně ... protože ta šance, že to někdy GMovi padne, tam prostě je. I když na smrtící damage je šance 2% a pak na záchranu ještě 50%, tak furt je to 1% hodů na zranění, kdy je to dle pravidel fatální ... a 100x na zranění ... to se během tak 20 session asi podaří.


Ebon Hand píše:
vím, že to bude otevřený hod a znám své házecí schopnosti, nemluvě o mé vyhlášené černé kostce. :-)


Tak proč ji používáš? kup si novou noname kostku, která bude fér ;)
10.11.2017 15:18 - sirien
Ebon Hand píše:
Co znamená disociovaný mechaniky?

Neznamená to vůbec nic.

Je to další totální bullshit termín co si na RPG F pár teoretiků vycucalo z prstu v rámci egomasturbování nad tím, že sou tak chytří, že sou chytřejší než celej zbytek světa - zjevný a očividně již nevyléčitelný dozvuk dřívější nákazy roníkovstvím.

Podobně jako další bullshit termíny tohoto původu (typu "middleschool") to označuje nějakej připitomělej z prstu vycucanej konsturkt, kterej si sami nadefinovali a nepotkává herní realitu - teoreticky by to totiž mělo bejt něco jinýho než "metaherní mechaniky", až na to, že doteď nikdo nedokázal vysvětlit, v čem se to vlastně liší a tudíž proč to potřebuje zvláštní termín (resp. proč vyjma toho aby se uživatelé plácali po zádech jak sou intelektuální - což dokazuje už samotná neschopnost použít české slovo "odtržené").

Stejně jako všechny ostatní podobné termíny to je red flag říkající "to co teď napíšu je nejspíš nějaká teoretická kravina co nebude dávat smysl, ale použiju k tomu sofistikovaná slovíčka, aby to vypadalo, že to smysl dává a že hrozně vim, o čem mluvim"

York píše:
Hpčka například nejsou disociovaná mechanika, protože postava zhruba ví, jak na tom je, a může se podle toho rozhodovat

lol, jasně, protože HPčka sou rozhodně věrná simulační mechanika pro zobrazení fikčního zranění. Gimme a break.
10.11.2017 17:35 - LokiB
sirien píše:
resp. proč vyjma toho aby se uživatelé plácali po zádech jak sou intelektuální - což dokazuje už samotná neschopnost použít české slovo "odtržené"


Lol, tak zrovna TUHLE výtku bych od tebe nečekal :)

Co to teda je? Obyčejná sprostá metaherní pitchovina?
10.11.2017 17:44 - sirien
LokiB píše:
Co to teda je? Obyčejná sprostá metaherní pitchovina?

jo. (přesně jak píšu v tom odkázanym blogu, rovnou se srovnánim lakonicky přepsanejch definic)
10.11.2017 18:02 - Gurney
Ebon Hand píše:
Co znamená disociovaný mechaniky?

V zásadě všechny mechaniky, u kterých ty jako hráč děláš rozhodnutí, které v tu chvíli zároveň nedělá tvoje postava. Hodně lidí jako příklad zmiňuje různé body, pomocí kterými si hráč může dodat nějaký bonus v kritických situacích, ale jak moc to patří do této kategorie je spíš otázka toho, jak je utrácení těch bodů vysvětlený. Lepší příklad je asi že HPčka z D&D nejsou disociovaný, protože stejně jako postava nemá na výběr jestli si zranění co dostala slízne nebo ne, ty nemáš na výběr jestli jí snížíš HPčka nebo ne. Oproti tomu Stres z Blades in the Dark je tohle, protože když tvoje postava utrpí zranění (nebo má tvoje akce jakýkoli následek, který nechceš aby se stal), můžeš (ale nemusíš) říct, že chceš snižit závažnost toho zranění/následku, a hodit si, kolik Stresu si za to připíšeš (a přepísknout to s ním má permanentní následky pro postavu... jak konkrétně to funguje viz. tady). Je to ale tvoje rozhodnutí jako hráče.

Pravda je, že to není zas tak moc big deal, jak někteří rádi tvrdí - týpek co přišel s tím, že to vůbec má smysl řešit, v té eseji na tohle téma disociované mechaniky (kterou York zjevně nečetl) zmiňuje, že prakticky každé rpg tohle obsahuje (už jen tvorba postavy je přesně tohle), záleží spíš na tom jak moc a jestli to "vyrušení" hráče od rozhodnutí dělaných čistě za postavu stojí za to, že ta hra bude umět dělat něco zajímavého a hlavně užitečného. Jestli to fakt má cenu řešit... nevím, nejsem game designér, pro mě osobně jako hráče je to spíš otázka nějaké rozumné míry a momentální nálady.
10.11.2017 18:18 - Šaman
Metaherní <ledacos> vs. disociovaná mechanika - mě tyhle pojmu úplně nesplývají.

Metaherní znamená, že z vypravěčova popisu tuším, že "jen taková maličkost s pár goblinama", o které mluví starosta, rozhodně nebude maličkost. Třeba proto, že si najímá hrdiny vysoké úrovně. Nebo proto, že máme po dlouhé době celovíkendové hraní a domluvili jsme se na oldschoolovém podzemí. Takže tuhle informaci jako hráč mám. A samozřejmě s ní pracuju. Třeba tak, že do toho podzemí nevlezu nalehko, ale "pro všechny případy" s plnou výbavou. nebo taky tak, že starostovi neřeknu ať tam pošle domobranu, že je to pod naši úroveň řešit pár gobliních banditů.
Metaherně se dá řešit spousta věcí.

Zatímco ta disociovaná mechanika je opravdu konkrétní herní mechanika s jedinou zvláštností - postava i ni vůbec netuší. Postava třeba neví, jaké má štěstí. Zatímco ví, jakou má asi tak sílu. Přitom to mohou být dvě čísla hned pod sebou se kterými se může i pracovat stejným způsobem.
Ano, to že hráč ví, že má (k té postavě) plnou ruku bodů osudu a tedy že může více riskovat, to je metaherní informace. Z pohledu postavy je to prostě risk, na který může doplatit, pokud nebude mít štěstí. Je už věcí rp, jestli by konkrétní postava byla ochotná riskovat, nebo jestli je lepší vymyslet jiný způsob utracení FP.

Ale i kdyby ty pojmy zcela splývaly, tak to není nic neobvyklého, ani nic, co by mě zvedlo ze židle. Noc taky může být temná i černá, přitom použití slova černá je nevhodné a slovo černočerná je patvar. No a…
11.11.2017 01:29 - sirien
Gurney píše:
V zásadě všechny mechaniky...

No výborně. Takže na RPG F si z prstu vycucaj totální bullshit termín a Ty jim ho nejen sežereš a převezmeš, ale ještě ho začneš používat podle úplně jiné vlastní definice která s tou původní nemá co dělat.

Šaman píše:
Metaherní znamená

"Metaherní" samo o sobě znamená něco jiného než "metaherní mechanika", takže mluvíš o něčem úplně jiném než o čem je řeč. Jak sem psal v tom odkázanym blogčku.
11.11.2017 16:03 - sirien
Gurney píše:
Ale tvoja mama...

Tvoje bába ty mámo.


Celej ten blog cos odkázal stojí a padá s jedním předpokladem (dokonce férově řečeným) - že "hraní role" budeme chápat v čistě simulačním významu. Tj. žádné disociální specifikum tu nemáme - jsme opět zpátky tam, kde sme kdysi před mnoha a mnoha lety byli u hádek o "metagame" (jak sem psal v blogu - o ničem jiném to neni) - celej tenhle Justinův článek a navazující úvahy jsou další kolečko dávné immersionistické křížové výpravy kdy "jen hraní přímo v postavě je ten jediný správný roleplaying". Věř mi - tehdy sem se toho účastnil a byl jsem na oné křižácké straně. A planul sem inkviziční horlivostí. (Byly to ty krásné dávné doby, kdy jsme se všichni my pravověrní roleplayeři opět sjednocovali pod znovu vztyčenou zástavou The Window...)


Navíc celá Justinova úvaha stále trpí tím samým problémem, který jsem už jednou rozebral - krásně to je vidět když se podíváš na jeho další (navazující) článek Roleplaying games vs. Storytelling games kde svojí definici asociálních mechanik používá pro vyhranění vůči Wushu, resp. k odlifrování Wushu do oblasti "storytelling games". Celý tenhle krok stojí a padá na tom samém na čem jeho definice disociovaných mechanik, tj. na úvaze, že nějaká mechanika je by-its-nature propojená s fikcí nebo čistě metaherní.

A tahle úvaha je dokonale chybná.

Stejně jako máš Fate pointy, ze kterých se ale ve Star Wars snadno stanou Force pointy, tak máš ve Wushu kostky za popisy věcí... ale snadno si můžu pučit SEBův dávný příklad použití Wushu pro moderní Bourne-style hru kdy odstřelovač získává postupně kostky za popis toho jak si umístí na ulici vlaječku, jak si den předem odměří místo, jak si připraví zbraň - postava ví, že její úspěch je závislý na její přípravě a pozici atd., hráč tuto popisuje a mechanika reflektuje jak šance postavy s její přípravou rostou. Dál se můžeš podívat na GUMSHOE a můžeme se začít hádat o tom jak moc je utrácení skillů adekvátní nějakému vědomému úsilí postavy (zvlášť např. v kontextu mechanik odpočinku).

S jeho "kritikou" Dread se věc stane ještě zábavnější, když se podíváme do hloubky, protože to vyvolá krásné paradoxy - Justin tvrdí, že centrální mechanika Dread je disociální, protože řídí příběh a postavy které hraješ si jí nejsou vědomy. Well - tvrdim, že když deme hrát horor, tak hrajeme postavy které si ke své hrůze jsou vědomy, že se svět postupně obrací proti nim a to je děsí stále víc a víc. A že to neodpovídá reálnému světu? Fuck that. A na svou podporu si beru Exalted - hru, jejíž mechaniky jsou často v kontradikci k reálnému světu a jejíž hráči opakovaně tvrdí, že to je správně, protože její mechaniky definují jiný, fantasy, svět s jeho vlastní fyzikou, kterou určují pravidla. Moje argumentace k Dread je tatáž. A mechanika je najednou plně propojená s fikcí a Justinova argumentace se náhle obrací sama proti sobě.


Tvrdit, že simulační roleplaying je jediný pravý roleplaying je asi na úrovni toho kdybys tvrdil, že methodic acting je jediný správný způsob divadelního herectví. Nebo, ještě líp, že jedinej správnej způsob hraní larpu je bleedovat jak o život.


Ten Justinův blog popisuje reálnou věc, ale popisuje jí špatnou teorií. Asi jako když vezmeš pohyby planet a pro jejich popis použiješ earth-centric model.


Pokud chceš znovu vést anti-metagame jihad, tak si posluž, ale prosím nesnaž se to maskovat za něco jiného používáním nových cizích slovíček pro totéž.
11.11.2017 16:31 - Šaman
Siriene, já myslím, že brečíš sice hezky, ale na špatným hrobě. My totiž proti metagame žádnou křížovou výpravu nevedeme, nebo jsem to aspoň z diskuze tak nepochodpil.
RP je. Hraní v první osobě je. Metagame je. Disociovaná mechanika asi taky, aspoň pro někoho. Občas dojde ke sporu, co to ještě je a co už není. Ale tím to končí, ty emoce ohledně téhle teorie vidím jen u tebe.

To už je lepší se pohádat, jestli je ryba čerstvá, nebo není čerstvá. Když nic, lépe se to vyslovuje, než jestli je mechanika disociovaná, nebo není disociovaná…
11.11.2017 16:37 - sirien
Šaman: ten post byl věnovaný Gurneymu v kontextu článku, který postnul. Možná když si ho přečteš (a zejména když si pak přečteš ten navazující), tak pochopíš, k čemu se vyjadřuju a proč právě takhle.
11.11.2017 17:43 - LokiB
sirien píše:
snadno si můžu pučit SEBův dávný příklad použití Wushu pro moderní Bourne-style hru kdy odstřelovač získává postupně kostky za popis toho jak si umístí na ulici vlaječku, jak si den předem odměří místo, jak si připraví zbraň - postava ví, že její úspěch je závislý na její přípravě a pozici atd., hráč tuto popisuje a mechanika reflektuje jak šance postavy s její přípravou rostou.


Vím, že to tedy bylo určené Gurneymu ... jen mě tady zajímá: a jsou v té hře, co si z ní bereš příklad, jednotlivé akce postavy, jak si co připravuje, jen odvyprávěné, nebo se setkávají s nějakým potvrzováním, úspěchem, případnými protiakcemi druhé strany, klidně i zrušením celé plánované akce v případě fuckupu?

Jde mi o to, že mám pocit, že když to jen odvyprávím, tak to přesto stále zůstává tím, co ostatní pokládají za disociované (mně na tom pojmu nesejde). Tedy je to kvalita hráče vymyslet ten postup, dobře ho popsat ... bez ohledu na to, jaká je postava. To je to "odtržené"
Za to, kdyby to bylo ověřované, dle schopnosti dané postavy, oponované nepříteli a případně rušené, tak je to běžná herní mechanika.
11.11.2017 18:45 - sirien
Nejsou - Wushu dává kostky za popisy (v podstatě to je relativně podobný stuntům v Exalted, jen v Exalted sou stunty bonusová mechanika co má trochu ovlivnit/dokreslit podobu scén zatimco ve Wushu to je základ systému) a těma pak hodíš na provedení akce.

V podstatě ta logika je taková že když se setkáš s opozicí, házíš - všechno co děláš bez opozice je nějaká příprava, která Ti pak pomůže.

Tj. u toho snipera to že si někam nenápadně pověsí fáborek aby viděl sílu větru, že si projde okolí aby si vytipoval vhodné místo, že si na zbrani odladí optiku aby mu rovnou seděla na vzdálenost, na kterou hodlá střílet atp. sou věci, které mu logicky nějak projdou a použijí se pro ten hod na střelbu.

To, že si vybral že bude střílet ze zabezpečené kancelářské budovy do které se musí dostat už je ale něco u čeho je opozice a musí si na to hodit (ale opět si může popsat jak se na tu infiltraci připravuje...)


Je to celkové ladění té hry a opět se dostáváme k mému Dread proti-argumentu: simulace není jediný možný mód hry - hra nemusí nijak vyžadovat, aby se věci ve fikci odehrávaly podle realistické logiky či realistické posloupnosti a fikce samotná se může řídit jinými pravidly než realita - fikce může klidně následovat filmovou logiku (Poslední akční hrdina anyone?) a postavy v tom nemusí vidět ze svého pohledu žádný rozpor (stejně jako při sledování filmu nezpochybňuješ logiku postav které se chovají filmově).


EDIT: btw. totéž může snadno platit pro DnD nebo Fate a různé "jednou mezi odpočinky" nebo "jednou za scénu" ability. Z pohledu "reality" nemusí dávat smysl že nějaký útok můžeš udělat jen jednou za scénu - z pohledu postavy v realitě fikce může dávat dokonalý smysl, že nějakou věc prostě nezopakuje, protože např. její provedení spoléhá na nějakou nečekanost a jak to jednou provedeš tak už Ti to znovu v tu chvíli nikdo neumožní. Nebo to třeba vyžaduje nějaké vypětí sil - Ty jako hráč si řekneš "hej a proč ta postava nemůže znovu zaútočit tou akrobatickou dovedností skokem přes stěnu s otočkou?", ale postava by Ti na to odsekla "Tak si to zkus provést dvakrát po sobě ty kokote, už při tom prvnim provedení mě chytla křeč do lejtka a do zad a málem sem si odrazem od zdi zvrátil kotník - do toho, di si to udělat dvakrát za sebou, v boji, kdy potřebuješ fungovat i po dopadu, prosim, předveď se..."
11.11.2017 19:27 - LokiB
sirien píše:
Je to celkové ladění té hry a opět se dostáváme k mému Dread proti-argumentu: simulace není jediný možný mód hry - hra nemusí nijak vyžadovat, aby se věci ve fikci odehrávaly podle realistické logiky či realistické posloupnosti a fikce samotná se může řídit jinými pravidly než realita


Však snad ani nebylo myšleno, že by to nebyl možný a oprávněný způsob hry ... nemusí být všechny hry stejné.
A i když někdo o něčem říká, že je to metaherní nebo disociovaná mechanika, zas to nemusí pro všechny znamenat, že to je kvůli tomu špatně. Přeci nikdo nepotřebuje mít všechny hry stejné, to bychom mohli zůstat u Člověče nezlob se.
Spíš je to o tom, čím někdo vysvětlí, proč mu zrovna tahle hra nesedí a raději hraje jinou.

Teď jsem si to wushu pročítal (Log: díky za odkaz) ... není to asi úplně pro mě, na můj vkus tam mají hráči moc popisu a vlády nad situací ;) ... ale jinak to působí celkem zábavně.
11.11.2017 19:47 - sirien
Loki: Tak jinak když si ten můj několikrát odkázaný blog nikdo nepřečte :)

Můj argument není o tom, že by "metaherní mechanika"* nic neznamenala nebo byla apriori zlá nebo špatná - můj argument je, že to je špatný způsob popisu věci, protože to je zdánlivě konkrétní termín pro ve skutečnosti velmi nejasnou záležitost - jak ukazuju v tom blogu, hranice mezi tím jestli mechanika je nebo není metaherní je objektivně prakticky neexistující a jedna a ta samá mechanika se může podle této definice "náhodně" stávat "metaherní" nebo "nemetaherní" podle kontextu, do níž jí zasadíš.

Fate point je metaherní - ve SW se Force point najednou stane nemetaherní. HPčka jako zranění jsou metaherní - v momentě kdy z nich uděláš únavu, omlácenost a morálku se stávají nemetaherní. U wushu to je o vnímání žánru. U Dread to je o pohledu na to co je realita z pohledu postav. Atd. Což z hlediska nějaké analýzy systému a mechanik prostě nedává smysl a užité v diskusi to nepřinese ujasnění, ale zmatek.

Co má smysl řešit je "směr logiky mechaniky" v prostoru který jsme kdysi definovali se SEBem v rámci naší dynamické teorie - mechanika může mít orientaci "ven" (tzn. z fikce do metahry) nebo "dovnitř" (tzn. z metahry do fikce) - pak má smysl se bavit o metaherních mechanikách (tj. těch co jdou z metahry do fikce) a o fikčních mechanikách (tj. těch co jdou z fikce do mechaniky) - ale to je už potom zcela odlišná definice termínů než jsou ty, s nimiž tu operuje York a Gurneym odkázaný Justine.

Metaherní mechaniky mají základ své logiky v systému (metaherním prostoru) a vstupují do fikce. Tzn. jsou to všechny různé Fate pointy (ale i Force pointy), Action pointy a všechny další pointy, Inspirace atp.

Fikční mechaniky mají základ své logiky ve fikci a v metaherní rovině se nějak zobrazují. Tady jsou všechny HPčka (a je jedno, jak je pojmeš), následky, dovednosti atp.

Všimni si, že tohle třídění ale nijak neřeší "pohled postav" (který může být - jak jsem demonstroval výše - snadno proměnlivý podle kontextu, žánru, stylizace...) a opírá se o objektivní a neměnnou skutečnost která je daná tou samotnou mechanikou jako takovou.


_____________________

* = disiciální; fakt nechci používat nový termíny pro věci pro který už dávno máme jiný termíny
13.11.2017 19:23 - Gurney
sirien: Lamentovals nad tím, že něco kopíruju z RPGF, tak jsem ti postnul, odkud to mám doopravdy (ve skutečnosti by mě nepřekvapilo, kdyby měla spousta lidí z RPGF, hlavně těch "služebně starších" na tohle velmi podobný názor jako ty... což není argument pro ani proti, alespoň pro mě ne). Cheap shot o džihádu pobavil i vzhledem k těm Blades in the Dark, co hrajem.

Jinak blog jsem četl a postupem času jsem došel k závěru, že je mimo a obzvlášť ten pokus vysvětlit Fate pointy (ale třeba i ty "můžeš X krát za scénu..." schopnosti) jako něco, co dává smysl v herním světě ve skutečnosti vyrobí dost problémů, kdyby to chtěl někdo aplikovat opravdu důsledně (a mimochodem když si dáš ještě jednou tu Justinovu esej, tak se v ní řeší i tohle). A myslím si, že ve skutečnosti o to ani autoři těch her ani jejich hráči nestojí - komu na tom záleží, prostě hraje něco jiného. Ale nehodlám strávit hodiny hádáním se na fóru o něčem, co nemá přímý dopad na hraní, resp. nijak mně ani nikomu jinému nepomůže udělat lepší hru. Zvlášť když se o tom můžem mnohem efektivněji pobavit někde v hospodě.
13.11.2017 21:55 - sirien
Ne, Justin si tam vytváří nějaký falešný dilema toho že věci sou binární a pak argumentuje proti extrému - zatímco jeho skutečný problém a moje pointa leží v oné šedé zóně okolo. Mezi "Fate point jako čisté drama" a "Fate point jako momentální rezervy postavy" a "Force point jako reálný element fikce" jsou plynulé přechody a zatímco Force pointy sou podle Justinovy definice ok (mám něco ve fikci, tvořim mechaniku co to zachytí) a Fate pointy jako drama ne, tak s tím meziprostorem kdesi na cestě si ta definice poradit neumí. Protože jak sem psal je tupá a popisuje jen nějakou statickou vazbu místo toho aby popisovala směr logického plynutí.


EDIT: jinak se mi líbí jak se tiše vyhybáš té Justinově "nutné implikaci" s roleplayingem - BitD totiž podle něj nejsou "roleplaying", ale "storyplaying" (nebo jak to nazvat), protože celé jeho pojetí stejně jako jeho neužitečná definice stojej a padaj s RP definovaným čistě a výhradně podle immersionisticky-simulačního paradigmatu (nestěžuj si, já sem sem slova jako "disociovaná" nepřitáh).
13.11.2017 22:08 - Šaman
Trochu bokem, ale ty Force pointy jsou opravdu 100% zdrojem postavy? Není možné si za ně koupit to, že z doku akorát ve správnou chvíli odlétá pašerácká loď, nebo se jím bránit proti vynucení (při kterém nedává fikčni smysl, že by tomu Síla pomohla)?

Nemluvím o tom, jak se tyhle body získávají - na začátku sezení a při vynucení. Nikoliv při meditaci, koncentraci, nebo jak to ti jediové dělají. Tohle je už čistě metaherní mechanika. Někdo by skoro řekl disociovaná… :D
13.11.2017 22:21 - sirien
Mňo, pokud budeme věřit výkladu většiny Jediů a mnoha Sithů (kteří spolu samozřejmě v žádném případě nesouhlasí a případná podobnost jejich výkladu je jen zmatečným nepochopením kontextu ze strany čtenáře), pak neexistuje náhoda, jen Síla. Tj. nic takového jako "pašerácká loď náhodou odlétá ve správnou chvíli" není - je jen "z vůle/rozmaru Síly pašerácká loď odlétá ve správnou chvíli".

Takové vynucení aspektu spočívá v tom, že přijmeš problém vycházející z nějaké skutečnosti - tzn. v podstatě následuješ Silou vytyčenou cestu i za cenu vlastních problémů - ale tím, že jdeš povolně s plynutím Síly se dostáváš do jejího proudu a nakláníš jí tím na svou stranu.

Naopak když se tomu vzepřeš, tak vlastně jdeš jinou cestou než k níž Tě Síla vede a tím se dostáváš mimo její hlavní proud...


Technicky vzato při hraní Star Wars není vůbec problém aby si postavy byly vědomy vlastního počtu Force pointů... Ty necitlivé prostě vědí, že dneska budou mít "dobrej den" - ty senzitivní cítí, jak síla plyne souhlasně s tím, co dělají...
13.11.2017 22:46 - Šaman
Tak když to bereš takhle, tak už nemám dalších otázek. :D
<system error>Out of arguments…</>
14.11.2017 00:11 - LokiB
Ovšem to vysvětlení k Force pointům od siriena je opravdu dobré a ještě ke všemu neprůstřelné, to se mi líbí! :)

Tedy aspoň co se utrácení týče ... u získávání mě trochu trochu tahá (tedy ne že by to nefungovalo, jen to, proč musí být větší souzenění se Silou doprovázeno většinou něčím negativním pro postavu ... tam nevím, co k tomo Sithové říkají)
14.11.2017 00:19 - sirien
LokiB píše:
tam nevím, co k tomo Sithové říkají

no, Sithové s tim maj právě docela problém a je to základní konflikt jejich a Jediijské filosofie - Jediové tvrdí, že Síla je ultimátně "dobrá" a je potřeba následovat její vedení, zatímco Sithové tvrdí, že Síla je svévolná (popř. že její směřování není v souznění se zájmy inteligentních ras Galaxie, záleží, oni maj v té své filozofii za ta tisíciletí taky dost nuanací - point je, že se jim prostě představa toho nechat se někam "vláčet" Silou nelíbí) a je potřeba převzít kontrolu nad vlastním osudem na její úkor.
14.11.2017 00:23 - Šaman
Nevím, co tomu říkají Sithové, ale vím co o tom říkal Pratchett: "Bohové hrají kostky."
A pak už je to jenom o tom, jestli postava věří v šance jedna ku miliónu (Cohen), nebo nevěří, ale pokaždé, když už se rozloučí se životem, ji něco zachrání (Mrakoplaš). Vlastně jsou to dva RP přístupy k tomu hrát s plnou hrstí FP.
14.11.2017 00:26 - sirien
No nevim, co tak pamatuju tak Cohen při hraní kostek věřil předevšim ve svůj meč (...abych zas tak moc nespoiloval pro ty, co Posledního hrdinu ještě nečetli).
14.11.2017 00:46 - LokiB
TP sice něco říká ... ale jaksi nedodává, jak by měl Mrakoplaš vědět, jestli si může Osud proti němu přehodit :P
BTW: Mrakoplaš taky věří na šanci jedna ku milionu, jen dobře vím, že se na ni nesmí spolehnout, protože v tu chvíli by byl mrtvej

sirien: tenhle spor/rozpor v přístupu k Síle u nich chápu ... ale přesto tam přímo nevidím, proč třeba skrzevá aspekt "Roztržitý ochránce republiky" musím nejdřív dostat skrz tu roztržitost po čuni, abych pak mohl lépe a s použitím Síly ochránit republiku :) resp. u "roztržitý bič impéria" to je obdobné.
ale přičítám to své malé zkušenosti s Fate, takže mi její zákonitosti nenaskakují rovnou ...
14.11.2017 02:01 - sirien
...cesty Síly jsou nepochopitelné a nevyzpytatelné? Je to trochu jakoby ses ptal proč se jeden zásah za půlku HPček léčí stejně, jako pět zásahů za desetinu HPček. Chápeš, ono nakonec totiž zjistíš, že sou ty mechaniky asociální všechny, když je dost dlouho pitváš :)

Jako kdybys to fakt chtěl fluffově vysvětlit natvrdo tak bys asi mohl říct že to je náklonnost Síly za Tvou ochotu ji následovat i tam kde se Ti to nelíbí nebo tak něco.

Ale osobně bych takovouhle dokonalost v té logice Force pointů nehledal a ani jí nepoužíval - narozdíl od Justina a jiných roleplayingových fašistů nemám potřebu tvrdit, že by jiné než immersionistické ("autentické" v modernějším RDL slovníku pojmů) hraní nebylo "skutečný roleplaying" ani že hry které ho používají nejsou "skutečná RPG" (ale nějaké "storytelling games" nebo tak něco) - tzn. nemám ani problém s tím že FP - ať už Fate nebo Force - jsou "dramatická" mechanika (popř. "metaherní" podle definice věci a to bez ohledu na to jak moc jsou spojené s fikcí).

Já se jen snažil ukázat, jak si ta Justinova definice vylamuje zuby a jak je Justinův protiargument na tyhle paradoxy povrchní a nedostatečnej.
15.11.2017 13:03 - Gurney
sirien píše:
Justin si tam vytváří nějaký falešný dilema toho že věci sou binární a pak argumentuje proti extrému - zatímco jeho skutečný problém a moje pointa leží v oné šedé zóně okolo...

Já mám pocit, že šedá zóna vzniká hlavně tvojí snahou nějak zdůvodnit zjevně odtržené mechaniky. Že se občas podaří něco naroubovat na nějaký herní svět (uznávám že Force je docela dobré vysvětlení, byť ne úplně bezchybné) a tím z toho udělat neodtrženou věc ale není free pass pro zjevné obkecávky jako "fate pointy jsou momentání nálada" (tohle bych vynechal i z té Force btw).

sirien píše:
jinak se mi líbí jak se tiše vyhybáš té Justinově "nutné implikaci" s roleplayingem - BitD totiž podle něj nejsou "roleplaying", ale "storyplaying"

BitD jsou prostě mix RPG a storygame, nothing wrong with that.
...
Justin Alexander píše:
Personally, I enjoy both sorts of games: Chocolate (roleplaying), vanilla (storytelling), and swirled mixtures of both. But, with that being said, there are times when I just want some nice chocolate ice cream; and when I do, I generally find that dissociated mechanics screw up my fun.
15.11.2017 13:31 - York
sirien píše:
Fate point je metaherní - ve SW se Force point najednou stane nemetaherní.


To je pravda, ale nepřestane být disociovanou mechanikou. Force sama o sobě je vůči postavě disociovaná, stejně jako "luck", "karma" a kdo ví co ještě.

Jestli je to k něčemu dobré - já si myslím, že jo, protože to pomáhá odpovědět na otázku, v čem se různé hry liší a jak dosahují určitého feelingu. Pro hráče to pak může být indikátor, jestli mu nějaká hra sedne - pokud v settingu nejsou disociované prvky (jako třeba ta Force v SW), ale v systému ano a hráči vyhovuje přemýšlet za postavu a neřešit věci, o kterých postava nemá jak vědět, tak je to nejspíš znamená, že si tu hru moc neužije, byť je třeba jinak objektivně dobrá.

Ostatně kdyby nebylo zajímavé o tom přemýšlet, tahle debata by nejspíš už dávno umřela a nevypadla by z ní třeba právě ta zajímavá úvaha o tom, proč se Fate pointy docela hodí jako zdroj pro Force powers ve Star Wars.

Ale jinak se samozřejmě nenechte rušit a klidně se o tom dál bavte s tím, že to není k ničemu dobré :-)
15.11.2017 15:16 - sirien
York píše:
To je pravda, ale nepřestane být disociovanou mechanikou

V tomhle významu neni mezi "metaherní" a "disociální" žádnej rozdíl, sou to synonyma.

York píše:
Jestli je to k něčemu dobré - já si myslím, že jo, protože to pomáhá odpovědět na otázku, v čem se různé hry liší

V čem se liší jsme věděli a dokázali popsat už dávno - podstata problému je právě v tom že tahle "nová" terminologie nepřinesla nic, co bysme už neměli, jen plevelí prostor novejma "učenejma" termínama.

Gurney píše:
Já mám pocit, že šedá zóna vzniká hlavně tvojí snahou nějak zdůvodnit zjevně odtržené mechaniky.

Ta zóna prostě existuje bez ohledu na to jak intenzivně před ní Ty a Justin budete zavírat oči abyste jí neviděli aby vám nekazila vaše krásné od hraní RPG disociované teorie.

Ale je hezké jak se nadále vyhybáš tomu abys vysvětlil, jak se teda Fate point může stát z disociálního nedisociálním jen tím že ho zasadim do Star Wars a jak teda u té mechaniky samotné poznám jestli je nebo neni Justin-sociální* když se může takhle měnit jen zasazovánim do různejch kontextů.

* což je pravděpodobně něco jiného než York-sociální a ještě dvě stránky téhle diskuse a obě budou něco jiného než Gurney-sociální - protože u Big Theory termínů je "co uživatel to vlastní definice téhož" tradicí už od Rona - prvního a původního tvůrce myšlenky že některé roleplayingy nejsou pravé roleplayingy. (Ne, sorry, kecám, na to přišly už v devadesátkách WoD fašisti, Ron ten jihad tehdy jen znovu oživil, jen místo mečů a inkvizice conů a článků v časopisech používal tanky a gestapo internetovejch blogů a trollů... že se toho dožiju potřetí a ještě navíc tady sem fakt nečekal)
15.11.2017 15:46 - York
sirien píše:
V tomhle významu neni mezi "metaherní" a "disociální" žádnej rozdíl, sou to synonyma.


Rozdíl v tom je. "The Force" není metaherní princip, ve světě Star Wars to je reálný fenomén. Konkrétní Force user ale nedokáže říct, kolik má force pointů, jestli ještě může použít další force poweru nebo ne, a podobně.

Pokud bys chtěl nedisociované mechaniky pro Force usery, nejspíš by v nich neměla vůbec figurovat cena, řečí DnD 4e by to všechno mělo být at-will.

Pak bys měl něco jako:

Force Speed
You attune to the Force, greatly increasing your speed for short period of time.

Tenhle popis platí stejně pro postavu i pro hráče - postava by asi nějak takhle popsala, jak to podle ní funguje. Když zavedeš jakékoliv omezení četnosti použití (force pointy), tak to nutně bude disociovaná mechanika (případně budeš muset trochu upravit setting a říct, že force ability se nedají používat neomezeně a force useři o tom vědí a dokáží říct, kolik si toho ještě můžou dovolit - což standardně v SW není).




Jinak jako jo, není to moc šikovný slovo. Autor nejspíš vycházel z tohohle významu slova disociace:

Píše:
The major characteristic of all dissociative phenomena involves a detachment from reality


Což celkem sedí, má to ale problém v tom, že se to snadno splete s asociálem coby osobou, která nezapadá do společenských struktur (což je samozřejmě špatně, příbuznost se společenským jevem je čistě náhodná) a blbě se od toho dělá negace - asociace totiž není opak disociace, ale slovo s úplně jiným významem. Správná negace je asi "nedisociovaná mechanika", což je dost krkolomné slovo.


edit: Když tak nad tím přemýšlím - ona možná ta šedá zóna není tak šedá, jak by se mohlo zdát. Řekl bych, že to má jen tři stupně:

1) Metaherní a zároveň disociovaná mechanika (např. Fate pointy které nepředstavují žádný princip v settingu).

2) Nemetaherní, ale disociovaná mechanika (Fate pointy použité coby Force pointy*).

3) Nemetaherní a nedisociovaná mechanika (odliv v Shadowrunu).


* ok, tady to trochu šedý je, protože Fate pointy se dají použít i jinak než jako Force pointy a metody jejich získávání nejsou v settingu zakotvené vůbec - čili Fate pointy v SW jsou částečně metaherní a částečně nemetaherní (ale každopádně disociované).
15.11.2017 16:07 - sirien
York píše:
Konkrétní Force user ale nedokáže říct, kolik má force pointů, jestli ještě může použít další force poweru nebo ne, a podobně.

u-hm...

BULLSHIT.

Force useři si sou canonově velmi dobře vědomí svých schopností i limitů.
Herně - o kterém systému se bavíme? Protože jak sem psal, ve Fate si toho klidně vědomi být mohou. A v SWSE technicky vzato taky. A ani v jednom z těch systémů je force pointy nelimitujou v používání force powers. Další SW systémy co si tak vybavuju force pointy nemají a opět platí že si tam force useři sou dobře vědomi svých možnsotí.

Tohle si prostě už cucáš z prstu a už se ani nenamáháš brát v úvahu realitu toho settingu, žánru ani systémů které jej zobrazují - to je už fakt absurdní.

York píše:
The major characteristic of all dissociative phenomena involves a detachment from reality

připiš před slovo "reality" slovo "gaming" a bude to docela dobře popisovat užívání a uživatele toho termínu.

Anyway jak píšu - můj základní problém s tim termínem je že k ničemu, protože jeho definice sucks. Což je o to horší že máme (už dost dlouho) k dispozici mnohem lepší způsoby jak ten skutečně existující fenomén popsat.

Skutečně si připadám jak v hádce s geo-centristama - ano, planety rotují, ale řečí vašeho kmene, geo-centrický model je poněkud disociovaný od praktičnosti.
15.11.2017 16:16 - York
sirien píše:
Herně - o kterém systému se bavíme?


To je dobrá otázka - já mluvím o filmech a knihách. Nevybavuju si, že by tam někdo řekl něco ve stylu "já teď nahoru nevyskočím, jsem už totálně vyždímanej", nebo tak. Respektive - Force user se samozřejmě může unavit fyzickou aktivitou, ale to je pak omezení tou fyzickou únavou, ne nedostatkem Force oomph.

V různých herních adaptacích to nejspíš většinou limitované je.


sirien píše:
Což je o to horší že máme (už dost dlouho) k dispozici mnohem lepší způsoby jak ten skutečně existující fenomén popsat.


Jak teda popíšeš ty tři body v mém předchozím příspěvku? Klidně budu používat jiné slovo, ale metaherní/nemetaherní mi na to nestačí a opisovat to vždycky několika slovy je dost otrava.
15.11.2017 16:23 - Log 1=0
Myslím, že o to Sirienovi jde: Z mechaniky samotné nepoznám, jestli je disociovaná, nebo není, protože to závisí na tom, co vlastně fikčně reprezentuje. Tj. do čísílka a fungování totožná mechanika je jednou to, jednou ono, podle toho, jaký je setting. A občas to jde dost těžko poznat. Např. to co píšeš o SW: Já prostě SW neznám tak dobře, abych tohle rozeznal. Ty třeba ano. Znamená to, že se může ne/disociovanost mechaniky lišit i pro dva hráče u téhož stolu?

A ten tvůj edit, to je kombinatorika, ne šedá zóna. Ještě ti tam chybí metaherní nedisociovaná mechanika. Např. Katastrofický systém magie, ve kterém hráči vědí, jak je to nahnuté, ale postavy to regulérně nemají jak zjistit, protože tloušťka hranic reality se s jejich znalostmi měřit nedá.
15.11.2017 16:31 - York
Log 1=0 píše:
Z mechaniky samotné nepoznám, jestli je disociovaná, nebo není, protože to závisí na tom, co vlastně fikčně reprezentuje.


Jasně, smysl to dává jen v konkrétním kontextu.


Log 1=0 píše:
Např. to co píšeš o SW: Já prostě SW neznám tak dobře, abych tohle rozeznal. Ty třeba ano. Znamená to, že se může ne/disociovanost mechaniky lišit i pro dva hráče u téhož stolu?


Podle mě to znamená, že je docela dobrej nápad si o tom s tím druhým hráčem promluvit a ujasnit si to. Nebo teda aspoň mně by to pomohlo, protože důsledně rozlišuju, kdy uvažuju za postavu a kdy ne.


Log 1=0 píše:
Ještě ti tam chybí metaherní nedisociovaná mechanika.


To podle mě nemůže nastat, metaherní mechanika je vždycky disociovaná (v tomhle ohledu má Sirien pravdu, že ty pojmy splývají).


Log 1=0 píše:
Např. Katastrofický systém magie, ve kterém hráči vědí, jak je to nahnuté, ale postavy to regulérně nemají jak zjistit, protože tloušťka hranic reality se s jejich znalostmi měřit nedá.


To jsi jednoznačně popsal disociovanou mechaniku.
15.11.2017 16:44 - sirien
York píše:
Nevybavuju si, že by tam někdo řekl něco ve stylu "já teď nahoru nevyskočím, jsem už totálně vyždímanej"

No - já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv. Když už teda toužíš po tom to řešit tak detailně. ¨

Taky by šlo uvažovat o nějakym Dooku, kterej si všim, že mu dochází mana rychlejc než Yodovi, tak to radši zabalil dřív, než to schytá.

York píše:
metaherní/nemetaherní mi na to nestačí

Únavné. Už v tom mym blogu sem jasně ukázal a už tu asi popátý opakuju, že mezi definicí metaherní mechaniky tak, jak se vždy používala a definicí disociální mechaniky tak, jak jí používáš (a jak jí má Justin) není žádný rozdíl. Tzn. pokud Ti stačí "disociovaná" mechanika, pak Ti musí stačit "metaherní mechanika". Pokud Ti ta druhá nestačí, nemůže Ti stačit ani ta první.

Ten Tvůj EDIT sem předtim minul, sorry (zeditovals to až co sem odpověděl - resp až potom co sem si to tu otevřel a psal sem odpověď). Ale hezky se to na něm ukáže.

Tvůj bod 2 totiž není disociované - sorry, ale přečti si ten Justinův blog a definice používané na RPG F a prostě není.


Bod 2 JE "metaherní" podle mojí definice - mechanika která je iniciovaná v metaherním prostoru a promítá se do fikce (oproti fikční mechanice která je iniciovaná ve fikčním prostoru a v metaherním prostoru je "jen" zobrazená).

Jenže tím se opět vracíme k mé původní výtce - terminologie kterou hateuju je nanic protože je zmatečná - není nápomocná a její používání dělá jen bordel. Ty sám zjevně už nevíš podle jaké definice funguješ (protože Justinova/RPG F definice "disociované mechaniky" to zjevně rozhodně neni).

Používáním mých pojmů zas ukazuješ že bys radši užitečnější definici, ale pleteš do toho termíny které jsou už jinde definované jinak.



Tj. to co můžeš rozlišovat jsou metaherní mechaniky (vycházejících z metaherní roviny) vs. fikční mechaniky (vycházejících z fikční roviny), kde Fate pointy a Force pointy a všechno další podobné budou vždy metaherní a to bez ohledu na nějakou perspektivu postav. Na druhé ose pak máš mechaniky simulační (postava si jich nějak je vědoma - Force pointy) nebo dramatické (postava si jich není vědoma - "čisté" Fate pointy).

To má několik krásných důsledků:
1) není žádná pochybnost zda je mechanika metaherní, fikční, simulační či dramatická. Všechny tyto věci mají jasnou definici která není závislá na kontextu.
2) nepotřebuješ k tomu žádná další nová pitomě-chytrá slovíčka a vystačíš si s termíny, které už dávno máme a které stále používáš v jejich v podstatě původním významu. Tzn. víc lidí Ti bude rozumět aniž by ses musel vysvětlovat.
3) ...čímž je to v důsledku i mnohem užitnější, protože nevznikají šedé zóny a nejasné výklady.

samozřejmě to má ještě důsledek 4) - není tak snadné aby se s tím od hry disociovaní teoretici tvářili vůči ostatním hráčům nafrněně a chytře a zbavíme se tím otravných slovíček jako "disociovaná". Což je za mě další bonus.


Tvoje matice pak bude:

metaherní - dramatická mechanika (Fate point)
metaherní - simulační mechanika (Force point)
fikční - simulační mechanika (Odliv)
fikční - dramatická mechanika (Doom track magic popsaná Logem výše)

čistý, jasný, používající standardní termíny a snadno pochopitelný.
15.11.2017 17:15 - Log 1=0
York píše:
To jsi jednoznačně popsal disociovanou mechaniku.

Myslel jsem, jakože postavy ví, že kouzlením se přibližují Velkému Kaboom (takže žádné zapalování doutníků magií), ale neví jak moc.
York píše:
Podle mě to znamená, že je docela dobrej nápad si o tom s tím druhým hráčem promluvit a ujasnit si to.

A čemu vadí, když si to každý hráč bude interpretovat po svém, pokud to dává ve hře smysl?
15.11.2017 17:54 - LokiB
sirien píše:
No - já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv. Když už teda toužíš po tom to řešit tak detailně. ¨


Vida, já to pochopil tak, že v daném systému a settingu existuje ultimátní možnost, vyvolatelná jednou za boj: "jsem výše než ty a proto teď vyhraju", a vůbec do toho netahal Sílu ;)
15.11.2017 18:09 - sirien
nn, to je standardní situční výhoda "higher ground" (podobně jako "cover" atp.), jen Jediové jí obvykle ignorují tím že si za manu koupí Force Jump a prostě to přeskočej, ale Anakinovi už docházeli fufníky a buď si to nemoh dovolit nebo to risknul bez toho a Obi Wan ho s tim bonusem za pozici prostě sundal (navíc očividně kritem). Naprosto zjevný :)
15.11.2017 22:56 - Gurney
sirien píše:
Ale je hezké jak se nadále vyhybáš tomu abys vysvětlil, jak se teda Fate point může stát z disociálního nedisociálním jen tím že ho zasadim do Star Wars a jak teda u té mechaniky samotné poznám jestli je nebo neni Justin-sociální* když se může takhle měnit jen zasazovánim do různejch kontextů.

http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer (Matagamed and abstracted, Explaining it all away)

sirien píše:
já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv... Taky by šlo uvažovat o nějakym Dooku, kterej si všim, že mu dochází mana rychlejc než Yodovi, tak to radši zabalil dřív, než to schytá.

#přepólování :D
16.11.2017 00:00 - sirien
Gurney píše:
(Matagamed and abstracted, Explaining it all away)

Je jedno kolikrát ten odstavec odkážeš, nic to nezmění na tom že je pořád nesmyslnej - používá falešnou dichotomii a stojí na nesmyslný limitaci významu roleplayingu na simulacionismus.

Dostat se od "Mě se nelíbí metaherní mechaniky" k "Hry s metaherními mechanikami nejsou pravé RPG" je smutná story kterou člověk vidí co pár let. Někteří z nás tím obdobím prošli když jim bylo -náct a přenesli se přes něj - a někteří se do něj zjevně dostávají až v pozdějším věku. Mě to vydrželo asi tři roky kdysi, Justin je zjevně vytrvalejší, ale třeba to Tebe přejde rychlejc.
16.11.2017 10:46 - York
Log 1=0 píše:
Myslel jsem, jakože postavy ví, že kouzlením se přibližují Velkému Kaboom (takže žádné zapalování doutníků magií), ale neví jak moc.


I tak je to disociovaná mechanika, protože hráč se rozhoduje na základě informací, které postava nemá. Aby to nebyla disociovaná mechanika, tak by to počítadlo musel vidět jen Vypravěč.

Tohle v zásadě platí i pro přesné počítání hpček, btw (takže jo, ta šedá zóna je přece jen šedá ;-)).


Log 1=0 píše:
A čemu vadí, když si to každý hráč bude interpretovat po svém, pokud to dává ve hře smysl?


Vadit to nejspíš bude právě ve chvíli, kdy to smysl dávat přestane. Ty třeba naběhneš do smrtící pasti s tím, že tvoje postava neví, že jedi knightovi můžou dojít force pointy, a že už jich má posledních pár (přestože ty jako hráč to víš), a tvůj spoluhráč bude nevěřícně zírat, proč děláš takovou zjevnou pitomost.
16.11.2017 11:42 - Log 1=0
York píše:
Vadit to nejspíš bude právě ve chvíli, kdy to smysl dávat přestane. Ty třeba naběhneš do smrtící pasti s tím, že tvoje postava neví, že jedi knightovi můžou dojít force pointy, a že už jich má posledních pár (přestože ty jako hráč to víš), a tvůj spoluhráč bude nevěřícně zírat, proč děláš takovou zjevnou pitomost.

Předpokládejme, že máme alespoň trochu smysluplný setting. Pak v něm force/magic user ví, že jeho schopnosti občas nefungují (jestli ví proč a kdy je druhá věc). Takže do smrtící pasti bude nabíhat, jen když jsou sázky vysoké. Ono jestli to je:
"Moje postava ví, že je vyšťavená, ale na tomhle jí tak záleží, že to riskne i tak."
nebo
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."
Rozdíl mezi hráči není v tom, jestli něco vnímají jako "disociované" nebo ne, ale jestli dělají suboptimální rozhodnutí. Ten druhý hráč by se v jiné hře třeba divil, proč kouzelník prvního mlátí NPC holí, když seslat na něj kouzlo by bylo účinnější (a první míní, že kouzelník je na sesílání až moc rozzuřený, a proto se poddal instinktům a prostě fyzicky zaútočil).
16.11.2017 11:58 - York
Log 1=0 píše:
Rozdíl mezi hráči není v tom, jestli něco vnímají jako "disociované" nebo ne, ale jestli dělají suboptimální rozhodnutí. Ten druhý hráč by se v jiné hře třeba divil, proč kouzelník prvního mlátí NPC holí, když seslat na něj kouzlo by bylo účinnější (a první míní, že kouzelník je na sesílání až moc rozzuřený, a proto se poddal instinktům a prostě fyzicky zaútočil).


V obou případech bude nejspíš následovat otázka "Proč to děláš?". Při mlácení holí pak asi přijde odpověď: "Protože mě tak nasral, že jsem měl prostě chuť ho přetáhnout holí", která je celkem jasná. Ve druhém bude odpovědí nejspíš: "Protože jsem nemohl vědět, jak špatně na tom jsem s force pointama" a na ni nejspíš přijde zmatená reakce: "Jak jako nemohl vědět, však máš force pointy před sebou a máš tam jen jeden!".

Samozřejmě nečekám, že budou hráči při hře debatovat o tom, co jsou disociované mechaniky a jestli by se to nemělo definovat nějak jinak ;-)
16.11.2017 12:10 - Log 1=0
York píše:
Ve druhém bude odpovědí nejspíš: "Protože jsem nemohl vědět, jak špatně na tom jsem s force pointama"

Já myslím, že odpověď bude spíš
Log 1=0 píše:
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."

A to spoluhráč, zvyklý na suboptimální rozhodování prvního člena družiny, nejspíš odmávne bez komentáře.
16.11.2017 14:45 - York
Log 1=0 píše:
A to spoluhráč, zvyklý na suboptimální rozhodování prvního člena družiny, nejspíš odmávne bez komentáře.


Není suboptimální rozhodování jako suboptimální rozhodování.

Klasickej příklad: PJ se přehlídne a při popisu místnosti prořekne tajný dveře a pak se opraví. Optimální rozhodnutí je "náhodou" prohledat přesně ten kus zdi.

Protipříklad: Máš meč a dýku a rozhodneš se, že do arény půjdeš jen s dýkou, přestože jak mechanicky tak settingově dává smysl, že máš větší šanci s mečem.


Různé mechaniky vedou k různým formám "suboptimálního" rozhodování. Čím méně jsou disociované, tím víc je to o rozhodování toho druhého typu a naopak. Pokud to postava dělá proto, aby ukázala, že na to má, a ostatní spoluhráči to odmávnou s tím, že to je zas nějakej pokus hráče udělat z toho dramatickej moment, tak to nejspíš vyzní o dost jinak, než zamýšlel.

Nejde o to, že by nějaké přístupy ke hře byly lepší než jiné, jde o to, že jsou skutečně různé a výsledkem je jinej zážitek ze hry. K tomu je ale potřeba se zvoleného stylu držet, podobně jako má smysl se držet žánru* a nedávat třeba do conanovské fantasy útočnou pušku s podvěšeným granátometem.

Můžeš sice obvykle hrát určitým stylem mechanikám navzdory, ale když tomu odpovídají, je to výrazně jednodušší.

* Což má taky smysl, přestože to neznamená, že by nějaký žánr byl nutně lepší než jinej.
16.11.2017 15:08 - Log 1=0
York píše:
Klasickej příklad: PJ se přehlídne a při popisu místnosti prořekne tajný dveře a pak se opraví. Optimální rozhodnutí je, "náhodou" prohledat přesně ten kus zdi.

To není optimální rozhodnutí, to je cheat.
Respektive, nemusí být, stejně jako nemusí vypravěči vadit, pokud hráči znají staty nestvůr z bestiáře. Vypravěč prokecl tajné dveře, no bože, tak se třeba porouchaly, a jsou vidět. Pokud nám tenhle přístup sedí.
Pokud ne, je to prostě cheat.
16.11.2017 15:34 - York
Log 1=0 píše:
Pokud ne, je to prostě cheat.


Stejně tak můžeš považovat za cheat, když hráč bere v úvahu informace, které postava nemá. Nebo že hráč přidá do hry prvek, který postavě pomůže.

Snažím se říct, že může být dobré si ujasnit, co pro vás bude cheat, co bude "subobtimální rozhodnutí, který teda jako odmávnu" a co bude "defaultní" styl hry.
16.11.2017 15:35 - sirien
Hm. Takže York si řekne o vysvětlení toho proč je ten termín co používá nanic, já mu ho dám a nabídnu mu pro totéž mnohem lepší termíny a výsledkem je, že York celej můj post ignoruje jakoby nebyl a dál si razí svůj nesmyslnej termín jakobych vůbec neukázal jeho nesmyslnost.

Právě zažívám docela zajímavé deja-vu, tenhle přístup sem už někde zažil, kde to jen mohlo bejt... ah, jistě, v dobách teoreticky-Roníkovského GNS jihadu na RPG Fóru.

Well, teoreticky bullshitoidní termíny mají očividně neustále stejný průběh odpovídající šabloně náboženské diskuse - člověk by si myslel, že bysme se z historie mohli někdy i poučit, ale zjevně ne.
16.11.2017 15:54 - Log 1=0
York píše:
Stejně tak můžeš považovat za cheat, když hráč bere v úvahu informace, které postava nemá. Nebo že hráč přidá do hry prvek, který postavě pomůže.

No, můžeš, stejně jako můžeš považovat za podvod, když si před hrou přečteš Bestiář. (Což je velmi nekonstruktivní požadavek, pokud část hráčů byli/jsou/budou vypravěči v téže či jiné skupině, ale dává to docela smysl z hlediska chování postav.) Považovat můžeš za podvod co chceš.

Ale je trochu hodně zavádějící argument srovnávat tyto své nároky s tím, že jako hráč využiješ znalosti, které bys jako hráč neměl, kdyby se někdo jiný nespletl. To je podvod přímo ukázkový.
16.11.2017 15:55 - LokiB
sirien píše:
Takže York si řekne o vysvětlení toho proč je ten termín co používá nanic, já mu ho dám a nabídnu mu pro totéž mnohem lepší termíny a výsledkem je, že York celej můj post ignoruje jakoby nebyl a dál si razí svůj nesmyslnej termín jakobych vůbec neukázal jeho nesmyslnost.


Ty jo, to musíš mít jinak v životě lehký, když tak snadno přesvědčuješ lidi s jíným názorem, že tě jeden neúspěch a nepřijetí tvého přístupu rozladí. Welcome to the real world! :) přišlo mi tak trochu, že York tvůj argument nepřijal, že je to lepší ...

Log 1=0 píše:
Ten druhý hráč by se v jiné hře třeba divil, proč kouzelník prvního mlátí NPC holí, když seslat na něj kouzlo by bylo účinnější


Proč by se tomu měl druhý hráč divit? Resp. co je mu do toho? To poslední, co bych měl v družině rád, je když jeden hráč radí druhým, co je optimální řešení pro jejich postavu ...
16.11.2017 16:04 - York
Sirien: Já ovšem, na rozdíl od tebe, nikoho nenutím, aby "nesmyslný" termíny používal :-)
16.11.2017 16:17 - Log 1=0
LokiB píše:
Proč by se tomu měl druhý hráč divit? Resp. co je mu do toho? To poslední, co bych měl v družině rád, je když jeden hráč radí druhým, co je optimální řešení pro jejich postavu

Vytrhávat cizí prohlášení z kontextu diskuse a pak je pitvat a hodnotit, není tak podnětné a inspirující, jak si možná myslíš.
16.11.2017 17:36 - Gurney
Log 1=0 píše:
Takže do smrtící pasti bude nabíhat, jen když jsou sázky vysoké... Ono jestli to je:"Moje postava ví, že je vyšťavená, ale na tomhle jí tak záleží, že to riskne i tak."
nebo
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."
Rozdíl mezi hráči není v tom, jestli něco vnímají jako "disociované" nebo ne, ale jestli dělají suboptimální rozhodnutí.

Přesně. Tohle ten pojem vůbec neřeší.
16.11.2017 17:47 - Ebon Hand
Log 1=0 píše:
"Moje postava ví, že je vyšťavená, ale na tomhle jí tak záleží, že to riskne i tak."
nebo
"Moje postava neví, jestli má na tohle dost sil, ale sázky jsou vysoko, takže do toho i tak půjde."

A tohle jako skutečně řešíte u hry?
16.11.2017 19:31 - Log 1=0
Ebon Hand píše:
A tohle jako skutečně řešíte u hry?

Ne, o tom se jenom hádáme na webu.
25.11.2017 03:51 - sirien
Je to o video/PC hrách, nicméně je to hodně validní i pro tabletop RPG:

How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

Rozebírá tam otázku mechanik podporujících nebo odrazujících od určitého herního stylu a otázku odměn a trestů atp. Není to nic revolučního, Kostkou už všechny ty myšlenky několikrát různě proběhly, ale je to hezky pohromadě s pěknejma prostřihama na videohry a tak :)
24.12.2017 22:46 - Log 1=0
Pro MarkyhoParkyho, jestli se k tomu po svítcích vrátí:
MarkyParky píše:
Říkejme tedy player-fiat, na subjektivitě takového hodnocení se nic nemění.

Ale celkem to ukazuje, že je to subjektivní představa hráčů o jejich hře, o tom, jakou si ji představují.
MarkyParky píše:
Jenže z toho, že něco má (za určitých okolností) cenu dělat ještě neimplikuje, že se to obecně musí dělat vždy, nebo nějak nahradit.

Netvrdím, že vždy. Ale "normální" (ve smysylu, jak hraje většina skupin) je to dělat.
MarkyParky píše:
Možná by se něco změnilo, kdyby to byl dvoumetrový plot (ano, to je výrazně snažší překonat) nebo kdyby zeď byla dokonale hladká (to je mnohem zajímavější parametr z hlediska hrdinskosti a náročnosti výkonu, než výška) nebo kdyby to byla 100m vysoká zeď.

Pak bych asi začal řešit, jestli to nějak nevyhodnotit jinak. Ale nejspíš ne, protože by to bylo jinak obtížné, ale protože jsou to natolik odlišné situace, že se budou řešit diametrálně odlišnými prostředky a budou mít diametrálně odlišný outcome jak v případě úspěchu, tak v případě neúspěchu. A pořád můžu mít konstantní DC (nebo hrát hru, ve které ani žádné DC není).

Pardon, myslel jsem že zvýšení na 10 metrů je dostačující, pokud hrajete něco super-hero, kdy jsou zdi zajímavé až od desítek metrů, tak samozřejmě.

Ale vážně, myslím, že chápu, kam míříš. K nějaké formě sázek ve stylu Stínů, kdy je vyšší náročnost vyvážena vyšším rizikem na straně následků. No, to je jistě legitimní přístup. Stojím si za tím, že není většinový. Troufnu si tvrdit, že není ani tak intuitivní (pravděpodobnost něčeho ve fikci není ekvivalentní pravděpodobnosti v mechanice, schopnosti nejsou ani tak kvantifikací schopnosti postavy, jako spíš mechanická podpora nějakého preferovaného stylu jednání), ale je to legitimní.

Jen se tím od BotD posouváme někam k Shadows. Kam patří AW si netroufám hádat, neznám ho.

Představa, že DrD II patří k té druhé skupině, no... ona vlastně docela i dává smysl. Jenže to je ještě specifičtější věc, než pevné DC. Musí to být jasně sděleno a vysvětleno, za což nezlob se na mě, nepovažuji ani text u zkoušky, ani ten u domácích pravidel. Takže RPG teoretici si nadesignovali pravidla, neintuitivní pro běžného hráče, a ani mu nevysvětlili kritickou část. No, myslím, že někoho čeká daja vu.
25.12.2017 00:07 - MarkyParky
Píše:

Jen z rychlíku...

Log 0=1 píše:

Pardon, myslel jsem že zvýšení na 10 metrů je dostačující, pokud hrajete něco super-hero, kdy jsou zdi zajímavé až od desítek metrů, tak samozřejmě.

Úplné jsi minul point. Nejde o nějaké řešení toho, co je ještě málo a co je moc. A nejde o žádný super-hero level.

Jde o to, že vzdálenost může být úplně irelevantní parametr pro stanovení případného cílového čísla, kdybych už ho chtěl ve hrách řešit. Zabývat se ve hře tím, zda to je 5, 6, 8 nebo 10 metrů je pro mě prostě nezajímavé a kdybych to dělal, tak se jen zdržuji od toho, co mě na RPG hraní baví.

A když už bych chtěl nějak zohlednit to, že hráč si "zjednodušuje" nebo "zhoršuje" situaci, tak mě zajímá, jestli si třeba pro šplhání vybral místo s vydrolenými stupněmi, kde si zapře nohu, jestli si pod zeď postavil vůz se senem, aby ho případný pád při neúspěchu míň bolel, zda si bere lano a to se tam bude viditeleně bimbat po celou dobu šplhu, nebo zda šplhá bez jištění, ale nenápadněji, či jak si pohlídal interval, ve kterém nahoře chodí hlídky.

To jsou pro mě mnohem zajímavější věci, než počet přešplhaných metrů.

Log 0=1 píše:

Ale vážně, myslím, že chápu, kam míříš. K nějaké formě sázek ve stylu Stínů, kdy je vyšší náročnost vyvážena vyšším rizikem na straně následků.

Jo, příběhové sázky (na kterých nestojí mechanika DrDII, viz níže) jsou velmi pěkným příkladem rozšířené mechaniky, která se o vyvažování stará jiným způsobem, než zvyšováním DC.

Log 0=1 píše:

Stojím si za tím, že není většinový.

Může být, byť za mainstreamovostí DC já osobně vidím spíš historický bias způsobený rozšířením DnD (resp. DrDO u nás).

Log 0=1 píše:

Troufnu si tvrdit, že není ani tak intuitivní ...

Tady už bych byl hodně opatrný s takovými tvrzeními. To, že jsi na něco zvyklý, neznamená, že to je intuitivní a už vůbec do neznamená, že to je víc intuitivní než něco, na co ty zvyklý nejsi.

Ke zbytku debaty později, jen upozorňuji, že sis asi nevšiml, že jsem odbočil od DrDII k obecnému povídání o DC (proto jsem taky psal, že začínáme být offtopic) a mé obecné námitky vztahuješ na DrDII.
25.12.2017 02:25 - Aegnor
MarkyParky píše:
Jde o to, že vzdálenost může být úplně irelevantní parametr pro stanovení případného cílového čísla, kdybych už ho chtěl ve hrách řešit.

Bavíme se obecně, nebo o tvých vlastních hrách?


Ad příklad se šplháním 5/10 metrů:
Pokud máme situaci, kdy je z nějakého důvodu obtížné vyšplhat stěnu vysokou X metrů (protože stěna je kluzká, má ostrý hrany a nemá moc dobrejch chytů), tak selský rozum říká, že stejná stěna s výškou 2X bude dvakrát tak obtížná na vylezení. Jakmile máš pevné DC, tak musíš druhý pokus rozdělit na dva testy, jinak fikce přestane dávat smysl. Proč dělám dvakrát tak těžkou věc a mám u ní stejnou šanci na fail?

MarkyParky píše:
že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

Čistý nástroj pro udržení žánru, tématu, nálady a zabarvení.

MarkyParky píše:
Čímž se opět dostáváme na začátek debat a mou otázku, co je to vlastně ta "obtížnost", kterou je tak strašně důležité intuitivně převést do hry.

Ve stručnosti jde o to, aby jeden hráč jedním vyhodnocením nezískal stejný výsledek, který musel jiný hráč dobývat třemi vyhodnoceními.
25.12.2017 02:37 - sirien
note: celé tohle téma za poslední tři posty navazuje odtud
___________


Marky: Hm. Mám dojem, že tu je nějaká komunikační chyba a každý mluvíme o něčem úplně jiném (Log a Aegnor přitom vypadaj, že mě pochopili...)

Udělejme si model - Ty máš modely rád :)

Rozdělme si vyhodnocení na následující části:

- Předpoklady
- Vstupy
- Náročnost
- Výstupy + a -

Kde: Předpoklady jsou nějaké podmínky plnění (vč. např. DrDII nutnosti platit zdroj za pouhý pokus u "velmi obtížné" věci atp.), vstupy jsou jakékoliv bonusy, modifikátory, situace atd, náročnost je DCčko popř. jeho obdoba (počet úspěchů...) a Výstupy jsou to co dostanu když padne to co padne.

Diskuse kterou vedeme, resp. diskuse, kterou zkouším vést já, se týká jen určité výseče systémů, pro které platí, že:
- Předpoklady jsou z velké části předané hráčům, ať už v podobě pravomocí (BitD), fiatu/konsenzu (DrDII) nebo interpretace (AW)
- Vstupy jsou výrazně omezené a protěžují staty postavy (tj. modifikátory situací, vybavení atd. jsou z velké části potlačeny nebo je jejich vliv převeden jinam, než do šance na úspěch)
- Náročnost je dost pevně daná (ať už hodně rigidní jako v BitD nebo skutečně tvrdě deklarovaná jako v DrDII)

...systémy, pro něž toto platí (jak sem zmínil napadá mě trojice BitD, AW, DrDII, teoreticky Shadows, ale Shadows sou takové problematické protože Window, tak je možná spíš nechme stranou - tzn. DnD, Fate, GURPS atd. jsou z téhle diskuse poměrně mimo, max., jako srovnání) pak vytváří (žádná citace, jádro mého vlastního tvrzení) specifické nároky na určité "kvality" výstupů. Což je to o čem se snažím bavit.


Tzn. laicky - řeč je o systémech, v které v % šanci na vyhodnocení brutálně protěžují staty postavy proti dost pevné šanci na úspěch a ignorují mrtě dalších věcí, které by dle "simulační" logiky měly mít vliv. Pro přehled:

DrDII: klíčový stat je použitý level, hod je 2d6, DC je hard-wired 9
AW: situace a staty mohou hodit +(0-2), hod je 2d6, DC jsou 7 a 10
BitD: klíčový stat je použitá action, modifikace jsou +(0-1), hod je Action-d6, DC jsou 4 a 6.

(protože BitD moc neznáš tak trochu víc detailu: action je 0-3, +1 lze získat za nějaké nepříjemné ceny nebo kooperaci, počítá se nejlepší kostka, zbytek je jako v AW - 1-3 fail, 4-5 something, 6 success).

Tzn. ve všech třech systémech v zásadě platí, že ať se dostanu do jakékoliv situce, od nějaké jednoduché až po nějakou fakt oh-shit!, moje šance uspět je daná předem mými staty a moje šance na úspěch jsou relativně fixní.


Příklad 1: postavu na ulici chytne a legitimuje ze znuděnosti aktivní stráž v trochu blbou chvíli, postava se potřebuje vykroutit:
- DrDII: level kejklíře (?) + 2d6 vs 9. (předpokládám zkoušku kvůli symetrii - je moc pozdě abych kreativně vymejšlel víc sedící příklad, prosím abstrahuj)
- BitD: (akce sway, případně +1)d6, TN4/6.
- AW: možná nějaké +(1-2) + 2d6 vs 7/10

Příklad 2: tatáž postava se srazí v chodbě pevnosti se strážemi během poplachu (a nečekaně za něj může ona sama) a rozhodne se je zkusit oblafnout (nějaké to zmatené mávání rukou do blbého směru a řvaní "ještě že tu ste, běželi tamtudy, maj zbraně a ukradli to, rychle!" nebo tak něco)
- ...úplně totéž pro všechny tři systémy

Šance na úspěch tedy není ani v jednom systému daná okolnostmi, výbavou, kvalitou protivníků atd. Bez ohledu na to že v prvním případě má postava relativně pohodlnou situaci na bullshiting zatímco v druhé má minimum času, protivníci jsou ostražitější atd. tak její šance druhou stranu skutečně bullshitnout jsou prostě vcelku tytéž. Případný vliv těchto faktorů je přenesen někam jinam, obvykle do předpokladů (v DrDII může PH říct že to je náročné a chce bod Vlivu za pouhý pokus, v BitD řekne DM že v prvním případě je "pozice" kontrolovaná, zatímco v druhém je zoufalá (to má nějaký další vliv na možné následky a zisky atp.)


Potud bysme si myslím měli rozumět, kromě mé předeslané pointy sem zatím jen analyzoval.

Teď kde je problém.


Nemalé - a já si troufám tvrdit (mé tvrzení 2) že dokonce většinové - množství hráčů není ochotno přistoupit na tuhle logiku věcí v jejím obecném pojetí a aby s ní byli schopní/ochotní pracovat, tak musí být splněny nějaké další prerequisity (sorry za en, slovo "předpoklady" sem už použil jinde a nechci dublovat termíny).

Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?". Pokud k tomu dodám "ale v té druhé musíš něco zaplatit navíc jen za pokus / máš větší riziko", tak jich pár usmířim, ale většina zbytku bude nadále říkat "WTF!?"


Mňo. A moje pointa je, že zatímco v DrDII s tím (doteď) mělo dost hráčů dost kritickej problém (vim to z feedbacku co za roky doputoval mě osobně a váš feedback ohledně touhy mávat s DCčkem mi to dál potvrzuje), tak v BitD ani v AW tento problém nenastává (nadále budu pracovat s BitD, AW až tak moc neznám a nechci až tak moc žonglovat). Otázka je proč. A moje tvrzení je, že to je kvůli práci s výstupy, konkrétně s rozsahem toho, co tím jedním hodem získám.

Hry které jsou ok předdefinovávají, že rozsah toho, co dostanu, by měl odpovídat předdefinované šanci na úspěch. Polopaticky: systém má pevně dané šance; pokud jsem v situaci, kdy se tyto zdají nějak moc malé, DM by měl přihodit nějaké možné zisky navíc. Pokud jsem v situaci, kdy se tyto zdají nějak moc velké, DM by měl omezit rozsah toho, co můžu získat.

V příkladu 1 mi v BitD DM může říct "hej bullshitnout takhle stráž je docela easy - pokud ti padne 1-3, tak nastane problém, 4-5 se z toho vykecáš a projdeš až k cíli pokud je potkáš znovu tak jakoby to bylo nanovo, při 6 si je dokonce nakloníš na svojí stranu kdybyste se měli potkat znovu". Projít fakticky "bez povšimnutí" by bylo jakobych je vůbec nepotkal plus se rovnou posunu příběhově dál - cool. Mít stráže které na útěku potkám a myslej si že sem vpohodě týpek a budou koukat po někom jinym? Awesome.

V příkladu 2 mi v BitD DM může naopak říct "hej tyvole... jako di do toho, ale jako koupíš si tim maximálně tak půl minuty, ony tam nepoběžej moc dlouho..." - tj. když moje šance byla opticky nějak moc velká, tak omezil rozsah získaného výstupu.


V DrDII můžu udělat totéž, jistě. A to je to o čem mluvim. Protože BitD mi dávají těžkou nalejvárnu toho že to vůbec mám dělat a jak to dělat a to jak přímo, tak nepřímo - všechno dění během hry rámují hodinami, které mají nějaké posuny které mají nějaké významy a výsledky hodů jsou k těm hodinám vázané. Tzn. hod nakonec vždycky lze vztáhnout k existující počitatelné míře posunu v příběhu. V příkladu 1 dostanu posuny do hodin "průnik k cíli". Simulačně možná rozsáhlá věc, dramaticky už tak moc ne. V příkladu 2 dostanu posuny do hodin "zbavení se téhle várky stráží". Simulačně mnohem kratší úsek dění a mnohem koncentrovanější problém, dramaticky ale cca odpovídající tomu prvnímu. Tj. hod mi vždycky dá - dramaticky vzato - cca totéž a toto "totéž" vpodstatě odpovídá oné rigidní šanci na úspěch - a systém mě přímo navádí k tomu, aby tato harmonie vznikala a existovala. DM k tomu má nástroje a hráč když mu přijde že to je mimo se může zeptat na něco jako "hele ale já si tady házel, nemělo mi to někde hodit nějakej posun, se mi zdá že mi z toho hodu káplo nějak málo..."

A to je cca ten typ návodu, kterej sem čekal, že v revizi bude.


A jak sem psal, explicitně tam neni, ale to nevylučuje, že tam neni implicitně (nepřímo, mezi řádky) - což ale nemůžu hodnotit, dokud to nepřečtu celé pořádně.
25.12.2017 02:49 - sirien
Projistotu ještě blbovzdorněji a TLDR. Moje pointa se dá shrnout do:

- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně malá, zvyšte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.

- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně velká, snižte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.
25.12.2017 10:15 - LokiB
Aegnor píše:
Ad příklad se šplháním 5/10 metrů:
Pokud máme situaci, kdy je z nějakého důvodu obtížné vyšplhat stěnu vysokou X metrů (protože stěna je kluzká, má ostrý hrany a nemá moc dobrejch chytů), tak selský rozum říká, že stejná stěna s výškou 2X bude dvakrát tak obtížná na vylezení. Jakmile máš pevné DC, tak musíš druhý pokus rozdělit na dva testy, jinak fikce přestane dávat smysl. Proč dělám dvakrát tak těžkou věc a mám u ní stejnou šanci na fail?


Jenom pro pořádek - tady se selský rozum dost plete, a to jak v reálu (v praxi to tak porstě nefunguje), tak třeba ve hrách typu DnD 3.5.

Jedním z důvodů, proč se selský rozum plete, je, že "dvakrát tak obtížná" je při práci s kostkama a pravděpodobností ve skutečnosti dost neintuitivní. Není žádná operace/bonus/postih ... která by ti pro všechny případy udělala akci 2x obtížnější.

Vezmi si DnD 3.5, kde si běžná postavana pro vylezení 8 feetů bude muset házet jednou na Climb a na vylezení 16 feetů bude muset házet dvakrát (zhruba řečeno).
Cílem je behěm dvou akcí vylézt těch 16 nahoru (neřešíme pády, neřešíme prostoje za prostý neúspěch ... jde čistě o to stihnout za 2 akce vylézt nahoru a zachránit princeznu, než ji zlý druid podřízne).

A teď: Postava A je ve šplhu velmi zdatná a má daný Climb pokus 90% šanci na úspěch, postava B je dost nešikovná a má jen 20% šanci na úspěch.

Přijde mi, že ani pro jednu z těchto postav není vylezení 2X oproti X ve skutečnosti dvakrát tak obtížné ... aspoň co se čísel a pravděpodobností týče.

A když použiješ další modifikátory (jako třeba zrychlené lezení), abys to vylez v jedné akci, tak k tomu jsou statické modifikátory ... tady třeba -5, které matematiku kolem toho taky úplně nezlinearizují. S tím už si selský rozum vůbec neporadí ... A obecně vůbec nelze říc, jakou změnu šance to postavě přinese (některé žádnou a vyleze oproti tvrzení selského rozumu stejně snadno 2X jako X, některé absolutní a při zrychleném lezení má šanci na úspěch nulovou).

TLDR; ... systémů, které při práci s pravděpodobností úspěchu fungují jak očekává uvedený selský rozum moc není.
25.12.2017 11:28 - Aegnor
LokiB píše:
tady se selský rozum dost plete, a to jak v reálu (v praxi to tak porstě nefunguje)

Kolik toho máš odlezeno? Já tady mluvím o obtížné trase (v rámci čísel je to třeba 7c - 8b cesta pro někoho, kdo je zvyklý lézt tak do obtížnosti 6c*) a u takové trasy je pak délka dost znát. Co jsem tak řešil s lidma, co lezou líp jak já, tak je to třeba 4x těžší. Takže o praxi se pleteš. :-)

Krom samotné obtížnosti trasy si všimni toho, že jsem mluvil třeba o ostrých hranách, které taky přidávají svoji část.

Každopádně, nechtěl jsem tím říct, že když polezu dvojnásob dlouhou cestu, tak že by mi systém měl dát poloviční šanci na úspěch. Ale měl by reflektovat, že je to obtížnější (a ten rozdíl je dostatečně velký na to, aby už byl součástí rozlišovací schopnosti systému).

Což plovoucí DC dělá jednoduše a intuitivně (prostě změním DC), ale fixní DC to intuitivně nedělá - musím ten test rozdělit na vícero menších testů (viz Sirienův popis a třeba zrovna BitD).

*Číslování obtížnosti cest - čím vyšší číslo, tím obtížnější trasa, v rámci jednoho čísla je pak jemnější dělení a za číslem je písmenko a/b/c - c je těžší než b. Současný rozsah je od 3 (lezou začínající děti) po mám pocit 9c (nejtěžší přírodní cesta, která byla kdy vylezena).
25.12.2017 12:35 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Úplné jsi minul point.

Ale ne, to byla jen taková jízlivost, chápu jak jsi to myslel.
Jenže to je uvažování dost mimo kontext. Já vím, že jsou relevantnější parametry náročnosti výstupu, než výška. Ale výška se nejsnáze a nejnázorněji kvantifikuje, proto jsem použil ji. Proč je nadále relevantní, psal Aegnor. Asi jsem to měl napsat rovnou, ale holt jsem to neudělal, únava a tak.
MarkyParky píše:
To, že jsi na něco zvyklý, neznamená, že to je intuitivní

Hm, první hra, kterou jsem četl, byly PI. Je tam jeden příklad, kdy se s hodem pracuje čistě jako s příběhovou sázkou, a přišlo mi to poněkud WTF. Ano, mohlo to být tím, že to neodpovídá ostatním komponentům systému. To samé přístupy ve Fate Accelerated. To všechno jsem četl ještě před DnD. (Jo ještě jsem četl DrD II, a tom mě to nezarazilo. Ale to bylo možná tím, že jsem ho moc nepochopil. Holt stará příručka.)
MarkyParky píše:
jen upozorňuji, že sis asi nevšiml,

Ale jo, všiml, jen jsem to k němu vrátil, protože mi přišlo, že vývoj debaty přestal být relevantní k spornému bodu, na kterém vznikla, a chtěl jsem na to upozornit. Jo, měl jsem to udělat méně jízlivě. Pardon.
25.12.2017 12:41 - LokiB
Aegnor píše:
Co jsem tak řešil s lidma, co lezou líp jak já, tak je to třeba 4x těžší.


1. subjektivní hodnocení jsou fajn, ale když na nich zakládáš čísla, musíš počítat s tím že přijdou lidé a budou si ťukat na hlavu. "4x těžší? ale běž, maximálně 2x!" atd.

2. i v DnD je dvojnásobná cesta pro někoho obtížněšjší a pro někoho vůbec ... takže i tam ta intuice selhává.

3. výsledek plovoucího DC je sice jednoduchý, ale není intuitivní ... což je vidět právě na tom DnD, kde (a je to cítit i z tvého původního textu) mnoho lidí vlastně vůbec netuší, co matematicky "zvýšení DC o 3" udělá. A že není "zvýšení obtížnosti o 3x 5 = 15%". Neříkám, že to tobě není jasné, jen že to není až tak intuitivní, jak píšeš.

BTW: já tu vůbec nerozporuji možné nevýhody statického DC, ani to, co píše sirien k potřebě dobrého vysvětlení. na to mám příliš málo zkušeností se systémy, které statické DC používají důsledně a ještě za tím mají mechanismus zdrojů.
nesouhlasím s tím, že je pohyblivé DC tak snadno použitelné a intuitivní, jak jsi (asi ve zkratce) popsal v tom svém prvním postu.
25.12.2017 18:05 - Šaman
Sirien (edit: nikoliv Marky) píše:
Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?".

Reagoval jsem už ve vlákně k DrD2, tak už mi tam odpovídat nemusíš. Tohle je asi přesně to, co mi nebylo jasné. Díky za objasnění. Jsem v té WTF skupině, ale nijak mi to nevadí, systém se kterým jsem spokojen už máme. Takže tohle jako odpověď je dostačující a nadále budu diskuzi jen pasivně sledovat…
25.12.2017 21:57 - MarkyParky
Sirien:
Určité máme nějaké nedorozumnění - detekoval jsem to už hned na začátku, když jsem se ptal na význam slova "obtížnost".

Tak jdeme na to:

Píše:
Udělejme si model - Ty máš modely rád :)

Jasně!

Píše:

Rozdělme si vyhodnocení na následující části:...
...
Bez ohledu na to že v prvním případě má postava relativně pohodlnou situaci na bullshiting zatímco v druhé má minimum času, protivníci jsou ostražitější atd. tak její šance druhou stranu skutečně bullshitnout jsou prostě vcelku tytéž.


Až po sem nemám s tvým textem problém. Škoda žes vybral za příklad aktivní opozici, ale předpokládejme tedy, že jde v obou situacích o nějaké strašlivě-nameless stráže a důležitá je jen ta situace. Proto je OK, že se v DrDII použije tebou navržené vyhodnocení.

Píše:
Případný vliv těchto faktorů je přenesen někam jinam, obvykle do předpokladů (v DrDII může PH říct že to je náročné a chce bod Vlivu za pouhý pokus, v BitD řekne DM že v prvním případě je "pozice" kontrolovaná, zatímco v druhém je zoufalá (to má nějaký další vliv na možné následky a zisky atp.)


Nejen do Předpokladů, ale i do Výstupů, tak jak sis je definoval (ostatně sám to dál v textu uvádíš).

Příklad v DrDII:
= Neúspěch v případě 1) bude třeba znamenat, že GM ohlásí: "Jestli se nevyčerpáš, tak tě stráže zdrží a přijdeš pozdě na schůzku." nebo ".. tak tě podsvětí uvidí kecat se strážnými a přijdeš o jejich důvěru." A hráč naopak ve svém vyčerpání případně nadhodí: "No, rychle jsem jim odpověděl a běžím dál, jim to ale přišlo podezřelé, tak mě raději sledují" a konflikt bude třeba pokračovat pokusem se ukrýt - ztratit v davu.

= Neúspěch v případě 2) bude znamenat, že GM ohlásí: "Jestli se nevyčerpáš, tak tě stráže prokouknou a pokusí se tě zatknout." A hráč naopak ve svém vyčerpání třeba popíše "A aby mi uvěřili, tak se rozeběhnu s nimi tím směrem, kam jsem ukazoval".

Obdobně v AW - nejspíš bychom vyhodnocovali manipulate a už před vyhodnocením by hráč nejpíš musel nabídnout jinou "páku". Kdyby padlo 6- a MC zahrál "Put someone in the spot", dopadne to v obou variantách podobně jako v mém příkladu DrDII (jen bez vyčerpání). A co víc, kdyby třeba MC volil "Inflict harm (as established).", tak by na té ulici nejspíš následoval kopanec nebo obuškem přes záda za drzost, zatímco v té kritické situaci by stráže už sahaly po halapartnách či SMG (podle settingu).

V dalším textu tohle adresuješ, proto předpokládám, že to vidíš stejně, jen jsem si chtěl ujistit tu analýzu.

-------------------------

Teď k problému hodně obecně (tzn. oprosťme se od DrDII a DC a řešme jen vztah obtížnost vs pravděpodobnost úspěchu) a proč pořád říkám, že to vnímáte hrozně úzce.

Sirie píše:
Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?". Pokud k tomu dodám "ale v té druhé musíš něco zaplatit navíc jen za pokus / máš větší riziko", tak jich pár usmířim, ale většina zbytku bude nadále říkat "WTF!?"


No, jako jo a ne. Jsme u jakési nevyslovené premisy, že samo vyhodnocení nějak má reflektovat obtížnost. Což je podle mě přímo důvod našeho nedorozumění a také důvod, proč se opakovaně ptám, co si představujete pod pojmem obtížnost a o jak širokém pojetí her se bavíme.

Protože nejen, že existují hry, které převádí tu obtížnost ve fikci na mechaniku jiným způsobem, než skrze proměnlivou pravděpodobnost (např. PbtA, Barbarians of Lemuria nebo DrDII při pasivní opozici), ale dokonce existují hry (typicky akcentující drama), které na nějakou obtížnost ve fikci zvysoka dlabou, neboť vyhodnocují úplně něco jiného.

Vybavil se mi jeden trochu extrémní příklad, ale užitečný.

Nedávno jsme hráli Polaris, Faskalovi unesli jeho milou démoni, já byl jeho Mistaken a položil jsem mu do cesty následující překážku:
"Stopa démona tě přivedla k jakési bráně do podzemí. Vchod je strážen mohutným démonem s ledovým mečem, který tě nepustí dál."
A Faskal nelenil a odehrál na mě:
"Ano, ale já se s ním pustil do boje, porazil jsem ho, vtrhl jsem do jeskyně, pobil všechny nepřátele v 72 patrech tohoto strašlivého dungeonu, překonal všechny pasti a nástrahy a nakonec jsem stanul v samotném srdci hory, kde na lůžku z kvítí ležela má milovaná Nashira."
A kdybych býval chtěl, aby se mu to nepodařilo a sáhnul po kostkách, jediné, co by mělo vliv na pravděpodobnost jeho úspěchu, by byl Zeal (zápal), nebo Weariness (únava) jeho rytíře.
Ty byly samozřejmě byly stejné, ať už by procházel 72patrový dung, nebo by Nashira ležela v prvním dómu jeskyně hned za rytířem, nebo by tam místo rytíře byl jen ukecaný stařec s holí.


Jiný příklad, přízemnější:
V PrimeTimeAdventures se mafiáni schovávají v kostele. Před kostel přijedou chlupatí a chtějí ho zkontrolovat, hráč "Padreho" je chce vypoklonkovat. Příběhové sázky jsou nastaveny tak, že v případě úspěchu policisté odjedou a mafiáni budou Padremu zavázaní. Producent (GM) jako protinávrh dá, že v případě neúspěchu se policisté nenechají odradit, strhne se přestřelka a Padre se dostane do křížové palby z obou stran a postřelí ho. Producent má nápad na záplektu se zraněným Padrem v nemocnici a tak spálí něco z Rozpočtu a táhne 4 karty. Padre má link na kostel a jeho hráč chce něčeho dosáhnout, takže spálí i nějaký FanMail a táhne 5 karet. Hráč ukrývaného mafiána chce zůstat urkytý, potřebuje to pro svojí zápletku. Připlatí tedy také 1 FanMail a přidá kartu Padremu.

Bez ohledu na to, jaká je nátura policejního důstojníka co vyžaduje vstup, jak hrozivé mají policajti zbraně či zda mají nebo nemají povolení k prohlídce, pravděpodobnost úspěchu Padreho bude vycházet z rozložení karet na stole - bude se tedy odvíjet od toho, jak moc hráčům záleží na tom, kterou verzi v příběhu chtějí hrát dál.


V obou příkladech (a našel bych další) vůbec není žádný vztah mezi obtížností a pravděpodobností úspěchu, přesto není žádný důvod k tomu, aby hráč vyslovil Sirienem deklarované WTF. Protože vyhodnocení v dané hře se netýkají obtížnosti, není důvodu aby se jich týkala jeho pravděpodobnost.

Proto pořád chci vymezit, o čem se vlastně bavíme - zda zahrnujeme i tyhle hry, nebo zda zužujeme debatu o fixním cílovém čísle/pravděpobnosti na ty hry, kde vztah obtížnost-vyhodnocení opravdu nějak existuje.

--------------------------

Už jen telegraficky ke zbytku, protože víc půjde rozvést až si ujasníme, o čem se bavíme.

Sirien píše:

Mňo. A moje pointa je, že zatímco v DrDII s tím (doteď) mělo dost hráčů dost kritickej problém (vim to z feedbacku co za roky doputoval mě osobně a váš feedback ohledně touhy mávat s DCčkem mi to dál potvrzuje), tak v BitD ani v AW tento problém nenastává

Nevím, jak v BitD, ale v AW tenhle problém rozhodně nastává a fakt hodně. AW ho řeší celkem třemi způsoby:
= 1. Mechanickým vymezením možnosti interpretovat neúspěch na výstupu pomocí MC tahu, viz dva příklady se stráží výše. Ale POZOR!, nejde v něm o nějaké balancování "rozsahu". Nejsou to příběhové sázky. AW přístup k intepretaci MC tahu ve fikci nezaručuje, že ta situace 1 bude mít slabý neúspěch a situace 2 silný. AW přístup zajišťuje jen to, že interpretace budou signifikantně odlišné a budou dávat smysl ve fikci.
= 2. AW vícero mechanikami silně tlačí hráče do "authors/directors stance". Způsob expování, vybírání možností v tazích, mechanické střídání vypravěčské pravomoci - to jsou dílčí prvky, které ve výsledku posouvají hru do roviny, kdy rozhodnutí o tom, která cesta do hradu se bude odehrávat, posouvá hru z roviny "jak by se moje postava nejlépe dostala do hradu" do roviny "jaký typ tahů/scén bych si chtěl/potřeboval zahrát cestou do hradu". A v tu chvíli se pro něj opět obtížnost stává irelevantní. Mimochodem musím konstatovat, že minimálně z mého okolí na tomhle odpadá ještě víc hráčů, než na samotné statické DC, což je zajímavé
= 3. AW na férovku říká, že modifikace DC podle obtížnosti je možná, ale zvyšuje účetnictví neúměrně přidané hodnotě v zábavnosti hry. A nabízí house-rule, které modifikaci DC obsahuje a zároveň upozorňuje na úskalí takového house-rule. Pokud je vám to k něčemu povédomé, tak nemám problém přiznat to, že tenhle nápad jsem si půjčil, neboť se s ním (i po ověření v praxi) dokonale ztotožňuji a je pro mě jedním z argumentů pro statická cílová čísla obecně.


Sirien píše:

(nadále budu pracovat s BitD, AW až tak moc neznám a nechci až tak moc žonglovat).

To je blbé, protože já zas neznám BitD, takže tady se budeme možná míjet. Ale už jsem si asi vzpomněl, že jsem to někoho viděl hrát, takže trochu tuším.

---------------------------

Zpět k tomu, jak je to přímo v DrDII.

Sirien píše:
A jak sem psal, explicitně tam neni, ale to nevylučuje, že tam neni implicitně (nepřímo, mezi řádky) - což ale nemůžu hodnotit, dokud to nepřečtu celé pořádně.
+
- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně malá, zvyšte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.

- pokud je šance na úspěch daná pevně, ale zdá se být nesmyslně velká, snižte sázky (rozsah hodu) tak, aby začala dávat smysl.

Explicitně to tam není, protože tenhle princip není obecně platný. Vlastně platí totéž, co jsem napsal o tom AW - aby hra negenerovala WTF, tak je i při konstantním cílovém čísle mnohem důležitější smysluplný a uvěřitelný neúspěch/vyčerpání, než mechanicky vybalancovaný neúspěch/vyčerpání.

Dobře je to vidět třeba na straně 126 "Zkoušky více postav" - pro rozhodnutí, kolik "úspěchů" je třeba je mnohem důležitější je samotná podoba akce ve fikci, než její obtížnost.

Na druhou stranu to neznamená, že konkrétní herní situace v sobě tenhle princip zakódovaný nemají, například odstraňování nástrah (strana 226) formálně stanovuje neúspěch ve formě spuštění nástrah.


Celkově bych ale řekl, že důraz, který kladeš na mechanické vybalancování něčeho, co hráči přirozeně posuzují při hře, bude sice generovat o 1 WTF míň při čtení pravidel, ale výrazně víc WTF momentů při samotném hraní.
25.12.2017 21:58 - MarkyParky
Šaman:
To nebyla moje odpověď. To byla Sirienova - a IMHO nemá pravdu (resp. má pravdu jen o úzkého okruhu her), viz výše.
25.12.2017 23:25 - Aegnor
LokiB píše:
nesouhlasím s tím, že je pohyblivé DC tak snadno použitelné a intuitivní, jak jsi (asi ve zkratce) popsal v tom svém prvním postu.

Ale já o tomhle nemluvím. Já mluvím o tom, že s pohyblivým DC je jednoduché vyjádřit různou obtížnost, kterou hráči intuitivně cítí.
Situace:
Dvě postavy jedním úspěšným testem vylezou hradby. První je na ochoze, druhá na věži. Hráč první postavy se podiví slovy "WTF? Proč jsme prováděli oba stejný test a přitom on díky němu zvládl obtížnější činnost?"
V systému s plovoucím DC GM odpoví "No jo, ale on měl vyšší DC, měl větší šanci na fail."
V systému s pevným DC GM tuto odlišnou obtížnost vyjádřil jak?

MarkyParky píše:
aby hra negenerovala WTF, tak je i při konstantním cílovém čísle mnohem důležitější smysluplný a uvěřitelný neúspěch/vyčerpání, než mechanicky vybalancovaný neúspěch/vyčerpání.

Ehm, a my se tu celou dobu bavíme o smysluplném fikčním důsledku, ne o mechanickém vybalancování.

Sirienovi v příručce prostě chybí věta "Jo, občas vám testy budou generovat WTF výsledky v rámci fikce, tak se nebojte za úspěch nabídnout víc, nebo naopak čínnost rozseknout ve více testů".
25.12.2017 23:53 - MarkyParky
Aegnor píše:
Dvě postavy jedním úspěšným testem vylezou hradby. První je na ochoze, druhá na věži. Hráč první postavy se podiví slovy "WTF? Proč jsme prováděli oba stejný test a přitom on díky němu zvládl obtížnější činnost?"


Možné smysluplné odpovědi:
* Protože jsme sice testovali obtížnost, ale souhrn použitých oprav za různé výhody a nevýhody rozdíl mechanicky smazal?
* Protože jsme sice testovali obtížnost, ale zatímco na vysoké věži jsou vydrolené kameny, tak nízký ochoz má hladkou stěnu, tak jsem vám dal stejné DC?
* Protože jsme sice testovali obtížnost, ale škála, na které ji vyjadřujeme, je příliš hrubá, než aby zhodnotila rozdíl mezi šplháním na věž a na hradby?
* Protože jsme netestovali obtížnost, neboť ji zohledňujeme jinou mechanikou než tímhle testem?
* Protože jsme netestovali obtížnost, neboť ten, co šplhal na věž, měl drsnější protisázku?
* Protože jsme netestovali obtížnost, neboť nás vůbec nezajímá, protože tahle hra je o tom (doplň_třeba_nějaký_drama_based_rozhodovací_algoritmus)?



Aegnor píše:

Ehm, a my se tu celou dobu bavíme o smysluplném fikčním důsledku, ne o mechanickém vybalancování.

No, tak to asi je na čase se zamyslet nad tím, proč ani pohyblivé DC, ani vyvažování rozsahu výsledku protisázkou a dokonce ani případně dělení či slučování testů není jeho garantem.

Jsou to možná dobré nástroje, ale špatní pánové.
25.12.2017 23:56 - Šaman
MarkyParky píše:
To nebyla moje odpověď. To byla Sirienova - a IMHO nemá pravdu (resp. má pravdu jen o úzkého okruhu her), viz výše.

Aha, tak to se omlouvám. Myslel jsem že je to Sirienem přesunutá diskuze čert ví odkud… :)
26.12.2017 00:02 - MarkyParky
A ještě jeden Aegnor, kterého jsem předtím přehlédl:

Aegnor píše:
Bavíme se obecně, nebo o tvých vlastních hrách?


Bavíme se obecně o RPG. To znamená o šiřší množině her, než je DnD, Gurps, Fate a DrDO.


Aegnor píše:

Ad příklad se šplháním 5/10 metrů:
Pokud máme situaci, kdy je z nějakého důvodu obtížné vyšplhat stěnu vysokou X metrů (protože stěna je kluzká, má ostrý hrany a nemá moc dobrejch chytů), tak selský rozum říká, že stejná stěna s výškou 2X bude dvakrát tak obtížná na vylezení. Jakmile máš pevné DC, tak musíš druhý pokus rozdělit na dva testy, jinak fikce přestane dávat smysl. Proč dělám dvakrát tak těžkou věc a mám u ní stejnou šanci na fail?

Děkuji za krásnou praktickou ukázku toho, k jakým úvahám dovede člověka vazba obtížnosti a DC v kombinaci se selským rozumem.

Než tohle řešit na sezení místo hraní, opět o důvod víc, vybírat si hry, kde taková vazba není nebo je velmi slabá ;o)


EDIT: A stejně mi to nedá a zeptám se.

Když ten první člověk poleze na 5metrovou zeď a ten druhý na 50metrovou věž, tak:
* V systému s proměnlivým DC budeš volit DC tak, aby byla 10x obtížnější? A co to znamená? 10x vyšší DC? Nebo DC přepočítané, aby pravděpodobnost byla desetinová?
* V systému s pevným DC toho druhého necháš házet 10x?

A co když příště polezou na 3metrovou a 16metrovou? Budeš řešit zlomky? A jen mezi těmihle dvěma, nebo se budeš snažit být spravedlivý i vůči předchozímu testu z 5 a 50?

Já jen abych měl úplnou představu o tom, jak by to podle tebe mělo byt selským rozumem bez WTF.
26.12.2017 00:09 - Šaman
MarkyParky píše:
V obou příkladech (a našel bych další) vůbec není žádný vztah mezi obtížností a pravděpodobností úspěchu, přesto není žádný důvod k tomu, aby hráč vyslovil Sirienem deklarované WTF. Protože vyhodnocení v dané hře se netýkají obtížnosti, není důvodu aby se jich týkala jeho pravděpodobnost.

Tohle je pěkné a i bych souhlasil. Mám k tomu jedinou otázku - proč se to teda jmenuje Dračí doupě? I když dvojka…

Celkově mi přijde, že kromě pár easter eggů to s původním dračákem nijak nesouvisí. Tohle není vylepšený dračák, ani systém, na který bych doporučil přejít hráčům DrD 1.6. Přesně tihle hráči (tedy i já) řeknou WTF?

Ono skládání úrovní taky. Máme dračák, kde čaroděj nemůže mít ani jednoruční meč (základní široký), protože to není lehká zbraň. A pak máme dračák, kde čaroděj je složenina bojovníka a nějakého obecného magiče.

Když v DnD řeknu, že hrajku elfího mága, tak si každý představí přibližně totéž, ať hrajem podle libovolné edice. V dračáku se mě zeptají o kterém systému vlastně mluvím. A podle toho si představí zbroj, zbraně, nebo špičatý klobouk.
26.12.2017 00:11 - Aegnor
MarkyParky píše:
Bavíme se obecně o RPG. To znamená o šiřší množině her, než je DnD, Gurps, Fate a DrDO.

Reagoval jsem na tvé vyjádření "u mně tohle není důležité", kterým jsi část cizího příspěvku shodil ze stolu.
26.12.2017 00:24 - MarkyParky
Šaman píše:
Tohle je pěkné a i bych souhlasil. Mám k tomu jedinou otázku - proč se to teda jmenuje Dračí doupě? I když dvojka…


To je naprosto legitimní otázka a sám na ní neznám odpověď. Jen si troufám podotknout, že:
- ji pokládáš nesprávnému člověku
- ji pokládáš v nesprávném vlákně
26.12.2017 00:26 - York
Šaman píše:
proč se to teda jmenuje Dračí doupě?


Protože Bouchi tvorbou pověřil tým, který nechtěl udělat novou verzi Dračáku, ale vydat si vlastní, experimentální hru.
26.12.2017 00:28 - MarkyParky
Aegnor píše:
Reagoval jsem na tvé vyjádření "u mně tohle není důležité", kterým jsi část cizího příspěvku shodil ze stolu.
+
Bavíme se obecně, nebo o tvých vlastních hrách?

vs
MarkyParky píše:
Jde o to, že vzdálenost může být úplně irelevantní parametr pro stanovení případného cílového čísla, kdybych už ho chtěl ve hrách řešit.
+
Bavíme se obecně o RPG. To znamená o šiřší množině her, než je DnD, Gurps, Fate a DrDO.
26.12.2017 00:36 - Šaman
MarkyParky píše:

York píše:

Ok, jak jsem psal, není to pro mě zas tak důležité - já to nejspíš hrát nebudu, nebo jen na vyzkoušení. Jen myslím, že tohle je klíčový muniční sklad pro všechny kritiky.
I kdyby DrD2 bylo sebelepší, tak pokud je to něco úplně jiného, než DrD (1), pak to budou hráči srovnávat. A divit se, proč jsou věci tak, jak jsou a totálně jinak než jsou zvyklí.
26.12.2017 00:54 - sirien
MarkyParky píše:
Škoda žes vybral za příklad aktivní opozici

No jo, jak sem psal - sváteční press+lenost. Technicky vzato by šlo použít nějakej příkald s hackovánim počítače atp., ale to zas neni setting-generic... možná něco s otevíránim dveří nebo tak něco.

Zůstaňme u stráží, co sou takový lamy, že GMovi nestojej za aktivní opozici, myslim že se v tomhle chápem, tak proč to komplikovat.

MarkyParky píše:
Nejen do Předpokladů, ale i do Výstupů, tak jak sis je definoval (ostatně sám to dál v textu uvádíš).

Yup, tuhle přesnost sem v daném momentu textu záměrně vynechal abych to nekomplikoval a mělo to čistou A->B strukturu bez cykličnosti.

Ale ano, prostě se přesouvají jinam, jak do předpokladů, tak do výstupů. Důležité je, že nevstupují do stanovení obtížnosti ve smyslu % šance na úspěch.

MarkyParky píše:
Jsme u jakési nevyslovené premisy, že samo vyhodnocení nějak má reflektovat obtížnost.

Ano. A já tvrdím (!) že toto je pro většinu hráčů defaultní logika s níž k věci přistoupí, nejsou-li záměrně přehozeni na jinou kolej a není-li jim vysvětleno že na to mají koukat jinak.

A já dále tvrdím (!), že i tak pro velkou část hráčů tato premisa zůstane alespoň částečně platná a s jejím porušením se smíří pouze, pokud jsou splněny některé další prerequisity a to zejména udržení vztahu mezi šancí na úspěch (která je náhle ne-intuitivně fixovaná) s rozsahem výsledku (který je manipulovatelný, nicméně ne každý GM s ním umí intuitivně zacházet aniž by k tomu dostal návod a to ani pokud si uvědomí, že by měl tento vztah nějak udržovat).

To je tak nějak celá pointa věci v kostce (no pun intended) z mé strany.

MarkyParky píše:
Nedávno jsme hráli Polaris, Faskalovi unesli jeho milou démoni

...nějací normální, co jí toužili jen mučit, rozporcovat a sežrat zaživa, nebo nějací fakt krutopřísní, co jí trýznili špatnou gramatikou, mizernou stylistikou a společensky naprosto nevhodnými poznámkami?

(sorry, před chvílí sem se vrátil od Ebona, mám nějakou povznesenou náladu a tohle bylo nějak neodolatelné...)

Ano, tenhle příklad je přesně to co píšu o tom že hod reprezentuje nějaký dramatický úsek příběhu, což je logika odlišná od simulační - dramaticky je jedno zda sem čelil jednomu strážci nebo sem se musel probít 72 patrama enemáků, klíčové je, že tam byla nějaká překážka přes níž sem musel projít k dalšímu příběhovému milníku - faktická fikční podoba překážky je v tomto případě čistě stylizační (srov. Mamba vs. Crazy 88, navaz. Mamba vs. Gogo, navaz. Mamba vs. O'Ren Ishi, to celé srov. Mamba vs. Bill).

To co sem měl namysli já je, že tahle logika hodu není nutně intuitivní a pro mnoho hráčů hraje roli, aby ten hod měl nějakou logiku vůči obtížnosti. Pokud by Mamba probila crazy 88, Gogo a O'Ren v jediné scéně (v jediném hodu) tak by to bylo dost weird - tudíž rozsah scény (hodu) je snížen a děj je rozsekán do více scén (hodů) tak, aby rozsah výsledku (Crazy 88, Gogo, O'Ren...) tak nějak odpovídal šanci na úspěch.


Nicméně i když je ta logika tady stejná jako ta o níž mluvím, popravdě bych raději teď nechal Polaris a PTA spíš stranou diskuse, protože oba tyto systémy stojí na velmi silně narativních mechanikách které jsou dost odtržené od simulace postavy - což pro skupinu her o níž byla původně řeč úplně neplatí (DrDII, BitD i AW stále reflektují fikční kompetenci postavy - ať už úrovní, akcemi nebo tahy, zatímco Polaris a PTA používají čistě dramatické hodnoty - nedávno sem tu Gurneymu kritizoval nějaký článek jeho oblíbence o tom že metagame mechaniky netvoří RPG ale Storytelling Game s tím, že to je bullshit, ale zrovna u Polaris a PTA by to skoro i sedlo)

MarkyParky píše:
Nevím, jak v BitD, ale v AW tenhle problém rozhodně nastává a fakt hodně.

To neposoudim.

Ale tak ok, AW tohle řeší jak píšeš.

V BitD tenhle problém efektivně nenastává (pro ty, co četli příručku poctivě - my na to narazili při první/druhé hře, pak sme si nastudovali cožeto-WTF má bejt, zjistili sme, co k tomu příručka fakt píše - tzn. místo skimmingu sme to fakt přečetli - a začali sme to hrát as written a najednou to začalo fungovat naprosto hladce). BitD tohle výrazně vyrovnávají právě mechanikou pozice, resp. dualitou mechanik pozice a efektu, která i při statické obtížnosti umožňuje sladit fikci podle očekávání, přičemž obě tyto věci jsou vázané na posuny hodin které tomu dávají částečně objektivní ukotvení - tj. bez ohledu na to že různě složité situace mají totožnou obtížnost může GM snadno korigovat mechaniku vůči očekáváním tím, že hodům přiřazuje adekvátní hodnoty pozice (rizika) a efektu (zisku). Snadná situace tak má kontrolovanou pozici (reálně nic moc nehrozí) a vysoký efekt (lze získat hodně), fakt složitá má zoufalou pozici (je to totálně o hubu) a nízký efekt (i při úspěchu člověk nevyřeší víc než to co se zrovna řítí na hlavu v daném okamžiku).

Otázka zní, jak to řeší DrDII a jak moc a jak dobře je toto očekávané řešení hráčům vysvětleno? Protože v Blades je to popravdě docela nalejvárna (jakože když si to přečteš a stejně to děláš blbě a nefunguje Ti to a nevíš proč, tak musíš bejt asi natvrdlej - neřikám že to musí fungovat/vyhovovat všem, ale pokud tu příručku četli, tak by měli bejt jasně schopný říct co se jim na tom vlastně nelíbí a proč, žádné "nějak to drhlo, netušim proč, vznikaly takové divné situace...", což bohužel bylo to co sem mnohkrát slyšel od hráčů (ex-hráčů) původního DrdII.


MarkyParky píše:
To je blbé, protože já zas neznám BitD, takže tady se budeme možná míjet.

njn.

Blades in the Dark v Kostce.

MarkyParky píše:
Dobře je to vidět třeba na straně 126 "Zkoušky více postav" - pro rozhodnutí, kolik "úspěchů" je třeba je mnohem důležitější je samotná podoba akce ve fikci, než její obtížnost.

fair enough - jak sem psal, tak detailně sem se do revize ještě neměl možnost začíst, takže neposoudim.

MarkyParky píše:
Celkově bych ale řekl, že důraz, který kladeš na mechanické vybalancování něčeho, co hráči přirozeně posuzují při hře, bude sice generovat o 1 WTF míň při čtení pravidel, ale výrazně víc WTF momentů při samotném hraní.

V Blades to je mechanizované celé a běží to hladce. Uznávám ale že Blades sou hodně úzkoprofilovej systém co do stylu a žánru (action gritty leverage) a DrDII asi chce bejt obecnější - otázka jak moc to je pak kombinovatelné.
26.12.2017 01:16 - LokiB
Aegnor píše:
Dvě postavy jedním úspěšným testem vylezou hradby. První je na ochoze, druhá na věži. Hráč první postavy se podiví slovy "WTF? Proč jsme prováděli oba stejný test a přitom on díky němu zvládl obtížnější činnost?"


např. protože ani jeden z nás není Adam Ondra, aby jeho názor všichni respektovali, a my nechceme trávit čas u hry dohadováním, jestli je skutečně vylezení na ochoz obtížnější než vylezení na věž. případně "jak těžší"

hele, já v praxi hraju vlastně jen hry s proměnným DC (resp. teď Savage Worlds mají pevný Target Number 4, ale používají se bonusy a postihy, což vlastně zajistí to proměnlivé DC ... ale tedy "návody" v pravidelch kdy jaké postihy či bonusy použít jsou poměrně vágní).
A na základě svojí zkušenosti z hraní popisuju, proč to nemusí být vždycky až taková výhoda, mít proměnlivé DC. Třeba když se začnete dohadovat, jestli a okolik je vlastně těžší vylézt na věž, a jeden si myslí, že růst obtížnosti s výškou je lineární, další že kvadratický a třetí, že přírůstek náročnosti s výškou klesá. například.

Pohyblivé DC je (za mě) ideální (ok, dobré) ve třech případech:
1. hra poskytuje kvalitní tabulky na jejich určení a všichni u stolu je bez debat respektují

2. vždy existuje někdo, kdo se prohlásí za experta na danou věc, DC určí a ostatní to respektují

3. všechny lidi u stolu baví o hledané hodnotě DC diskutovat a náplní večera tak není jen hraní RPG, ale i dohledávání informací v různých zdrojích, dohady a přesvědčování o vlastních zkušenostech s danou oblastí :)

Jinak (taková zajímavost) jako GM mám někdy tendenci určovat DC vyšší, než se hráčům líbí a musím se autokorekturou snažit svoje nároky snižovat (i když si třeba myslím, že daná činnost je opravdu hodně obtížná)

Navíc (jen pro úplnost problematiky) je to stále balanc mezi tím, co se vlastně bude dít, když daná zkouška nedopadne. A i to je v různých hrách a v různých situacích různé ... někdo to bude znamenat smrt postavy, někde zaseknutí příběhu, někdy jen zdržení, někdy jen vyčerpání více či méně vzácných zdrojů a nevýhodu pro další část příběhu/akce. atd.

A tím, že se pracuje s "šancí na úspěch", a tedy procenty, tak jak jsme si ukázali v předchozích postech, práce s nimi není vůbec tak intuitivní, jak se na první pohled může zdát a i taková triviální věc jako "2x těžší překážka" v systémech jako d20 ani nejde obecně namodelovat. Což je celkem zvláštní, ne?

Čili chápu, že někomu může pro některé typy her pevné DC vyhovovat, a problém bych případně (jestli jsem siriena pochopil správně) taky viděl hlavně v tom, aby to bylo dobře popsané a vysvětlení v pravidlech, proč a s jakými důsledky musí hráči a GM počítat, a jak s nimi v dané hře naložit.
26.12.2017 01:35 - Aegnor
LokiB píše:
A tím, že se pracuje s "šancí na úspěch", a tedy procenty, tak jak jsme si ukázali v předchozích postech, práce s nimi není vůbec tak intuitivní, jak se na první pohled může zdát a i taková triviální věc jako "2x těžší překážka" v systémech jako d20 ani nejde obecně namodelovat. Což je celkem zvláštní, ne?

A uvědomuješ si, že vztah dvojnásobná náročnost=poloviční šance na úspěch sis přidal sám? Já jsem nikdy neřekl, že by ta šance měla být automaticky poloviční. Pouze to, že intuitivně čekám, že budu mít menší šanci na úspěch, pokud budu dělat obtížnější věc. A už neřeším, jestli ta šance bude menší o 10, 20 či 30%.

LokiB píše:
Pohyblivé DC je (za mě) ideální (ok, dobré) ve třech případech:
1. hra poskytuje kvalitní tabulky na jejich určení a všichni u stolu je bez debat respektují

2. vždy existuje někdo, kdo se prohlásí za experta na danou věc, DC určí a ostatní to respektují

3. všechny lidi u stolu baví o hledané hodnotě DC diskutovat a náplní večera tak není jen hraní RPG, ale i dohledávání informací v různých zdrojích, dohady a přesvědčování o vlastních zkušenostech s danou oblastí :)

4. všichni hráči jsou v pohodě lidi, kteří se dokážou normálně domluvit a prostě sporná místa vyřeší diskuzí. Taková varianta nepřipadá v úvahu?
26.12.2017 02:34 - sirien
LokiB píše:
A na základě svojí zkušenosti z hraní popisuju, proč to nemusí být vždycky až taková výhoda, mít proměnlivé DC

no, ale ono ty Tvoje případy sou spíš z teoretického šuplíku, v praxi to plovoucí DC docela dobře funguje.

Popř. dicepooly, samozřejmě. Ty pak mají i nějaké další zajímavé charakteristiky, např. nelineární proměny % při bonusech a postizích. Např. při TN 8 pokud náročnější stěna na slezení znamená -2 kostky, tak to pro postavu se základním poolem 3 docela dost bolí, zatímco postavu se základním poolem 7 to až tak moc neovlivní, což mnohdy zajímavě reflektuje situaci že překážky které jsou eliminující pro amatéra sou spíš z kategorie "otravného" pro profíka. Opět to je věc která má teoreticky stejně či i víc nevýhod než výhod, ale v herní praxi to funguje naopak docela dost dobře.

Aegnor píše:
Pouze to, že intuitivně čekám, že budu mít menší šanci na úspěch, pokud budu dělat obtížnější věc. A už neřeším, jestli ta šance bude menší o 10, 20 či 30%.

Další zajímavá věc z herní dojmologie - Aegnor má pravdu; hráči čekají že když je něco intuitivně těžší, tak to fakt bude těžší - ale už neřeší o kolik. Naopak, míra toho o kolik je v podstatě nástroj pro korigování žánru. Pokud je rozdíl mezi omlácenou zdí a perfektně udržovanýma hladkýma hradbama +10, všichni budou brát, že hrajeme přízemější hru a šílenosti si prostě můžou dovolit jen totální machři. Pokud ten rozdíl bude +2, všichni vezmou že hrajeme nějakej heroic žánr kde prostě postavy zůstávaj kompetentní i tváří v tvář hustejm překážkám. Jen prostě nikdo nečeká, že by ta šance byla stejná (...v takovém případě se věc začne komplikovat tak jak sem popsal v dřívějších postech)
26.12.2017 10:50 - LokiB
sirien píše:
no, ale ono ty Tvoje případy sou spíš z teoretického šuplíku, v praxi to plovoucí DC docela dobře funguje.


Jj, v praxi to skutečně funguje ... nebo aspoň spoustě lidí to funguje. A pro mě je někdy, z těch důvodů, o kterých jsem psal, přijde až zvláštní. Taková kolektivní sugesce "mělo by to fungovat, tak se pojďme tvářit, že to funguje" :)
Že to může generovat WTF případy pojďme vyřešit tím, že je nebudeme používat, protože o nich víme.

Zkoušeli jste někdy v DnD (3.5) opravdu odehrát šplh na 300 ft hradby (je to přeci jen epic fantasy) podle základních pravidel pro šplh? Taková samostatná minihra.

Aegnor píše:
A uvědomuješ si, že vztah dvojnásobná náročnost=poloviční šance na úspěch sis přidal sám? Já jsem nikdy neřekl, že by ta šance měla být automaticky poloviční. Pouze to, že intuitivně čekám, že budu mít menší šanci na úspěch, pokud budu dělat obtížnější věc. A už neřeším, jestli ta šance bude menší o 10, 20 či 30%.


Tak pardon, to jsem asi špatně pochopil tvůj původní příspěvek #430, kde explicitně mluvíš o dvakrát takové obtížnosti. Ale ok, nechme poloviční šanci stranou. Tak se prostě s plovoucím DC určit obecně nedá.

On pak na to MarkyParky v #443 navázal, v editu, ale už bez odpovědi.

Aegnor píše:
4. všichni hráči jsou v pohodě lidi, kteří se dokážou normálně domluvit a prostě sporná místa vyřeší diskuzí. Taková varianta nepřipadá v úvahu?


Ale jistě, ona je tak nějak obsažena v těch třech předchozích, které jsem vypsal. Dohodnou se, protože v daném okamžiku respektují názor jednoho z nich, nebo jim pravidla dala návod, jak si sjednotit názor, nebo proběhla kratší či delší diskuse. Nemyslel jsem to tak, že musej bejt všichni magoři :)
To máš pak taky ještě variantu 5. kdy jeden hráč má na všechno jasnej názor, přesně zná DC jakékoli činnosti pro kohokoli a bude se do krve hádat, že má pravdu, a ostatní raději ustoupí, protože je to dohadování nebaví. A než se zeptáš, proč s takovým hráčem vůbec hrát, tak třeba proto, že kromě této vady je s ním při hře zábava, pěkně roleplayuje, má spoustu nápadů a zajímavých přístupů k situacím a vymášlení postupů řešení.

A když už byla zmíněna dojmologie ...
Můj pocit s plovoucím DC je takový, že se GM snaží stavět před hráče taková DC, u činností, které vykonávají všichni, aby to pro nejschopnější postavu nebylo automatické a pro nejneschopnější, aby to nebylo nemožné.
Nebo taková DC, kde má mít určitou šanci (a potažmo zazářit) právě jen ten nejschopnější, aby si ji on sám užil.

Což je pak pro GM celkem dost agendy a udržování si přehledu o všech postavách a dokážu si předstvit, že některý GM se toho rád zbaví.
Pochopitelně, nehrají takhle všechny skupiny a v mnoha případech je to natvrdo, bez ohledu na to, zda a jak co mohou postavy zvládnout, případně to má nutit hráče si situace připravovat, aby si šanci zvýšili, atd. Což je pro někoho taky podstatou jeho hry.

sirien píše:
Aegnor má pravdu; hráči čekají že když je něco intuitivně těžší, tak to fakt bude těžší


A to těžší je reprezentováno sníženou pravděpodobností resp. vyšším DC. Ano, v proč ne.
O čem tu mluvíme je, že není úplně jasná a přesná souvislost mezi "je to těžší" a "má to menší šanci na úspěch" ... to je pokus o simulaci reálného světa do světa kostek a RPG. Dal jsem to bold, protože to je imho to hlavní, o čem je tu řeč.

Když budeš otvírat (silou) sklenici s marmeládou, tak může být třeba vyvinout větší sílu, když je víčko víc přicuclé. Pravděpodobnost otevření se však až tolik nemění. Buď na to máš, nebo ne. Jen ti to bude trvat dýl, budeš si u toho muset víc zařvat, nebo víc zariskoval namožení/natržení svalu na zápěstí, tím jak zabereš.
Takže u těžší činnosti nemusí být nižší šance na její vykonání, ale třeba jen na zmírnění důsledků. Což mnoho her neřeší, jen upravují šanci na úspěch.

Některé situace dobře odpovídají použití plovoucího DC, a je to u nich intuitivní, u dalších to (aspoň pro mě) intuitivní není. Daní za to, že na oba typy budeš mít stejnou mechaniku, je, že se budeš setkávat s WTF momenty ať tak či onak.
26.12.2017 11:02 - Xyel
LokiB píše:
Třeba když se začnete dohadovat, jestli a okolik je vlastně těžší vylézt na věž, a jeden si myslí, že růst obtížnosti s výškou je lineární, další že kvadratický a třetí, že přírůstek náročnosti s výškou klesá. například.

A budou tihle hráči spokojenější, když bude ta obtížnost pro obojí stejná? Z mých zkušeností budou ještě naštvanější a hádka se přesune do roviny ostatních parametrů (v případě drd 2 to bude pravděpodobně náročnost).
26.12.2017 12:50 - Log 1=0
LokiB píše:
A pro mě je někdy, z těch důvodů, o kterých jsem psal, přijde až zvláštní.

Ale to vůbec není zvláštní. Naopak je to velmi logické. Většina hráčů se chce u hry bavit, ne hádat. Takže se hádají, až když jim něco fakt nesedí.
Rozdíl
Náročnost akce je stejná X Mechanická obtížnost akce je jiná
je nesoulad kvalitativní, zatímco
Náročnost akce je jiná X Mechanická obtížnost akce je jiná
je nesoulad nanejvýš kvantitativní. A na ten jsou lidé mnohem méně citliví, a projeví se mnohem méně často.
Když řekneš, že vlajka OSN je světle modrá, bude se s tebou hádat jen pár bláznů, protože přít se o to, který odstín je světlemodrý? Proč?
Když to řekneš o vlajce EU, tak se s tebou někteří hádat budou, protože ten odstín je fakt dost tmavý, a je šance, že tě zlomí počtem, nebo že se alespoň přizpůsobíš, abys neměl komunikační problém.
Když to řekneš o vlajce SSSR, tak se s tebou nejspíš nebude hádat nikdo, ale budou se ti vyhýbat, protože bláznům se neodporuje, ale taky se s nimi nikdo moc nechce bavit. Odignorovals ne kvantitativní, ale kvalitativní rozdíl. Ne jiné vnímání odstínů, ale nerozlišování mezi barvami. (je to metafora, nekomplikovat barvoslepostí atp.)
Když metaforu vrátím, PJ může klidně dávat o trochu jiné DC, než by na jeho místě dal hráč, a nikomu to moc nevadí. Když ho dá o hodně jiné, tak už to někdo bude rozporovat. Když bude dávat pořád stejné, tak to všechny otráví.
Samozřejmě, pokud je tomu uzpůsoben celý systém, tak je to něco trochu jiného, ale to je spíš o tom co píše MarkyParky, než o tom, co píšeš ty.

Ad sklenice s marmeládou:
Pokud nemám na to, abych otevřel marmeládu, tak mi to máš dát jako nemožnou akci. A já vím, že mám zkusit něco jiného (páčit ji nožem, jsem li spíš obratný, polít horkou vodou, jsem li spíše inteligentní, zkusit jinou sklenici), pokud ano, tak si hážu tak nanejvýš na úspěch s komplikacemi. A pak mi rozdíl mezi staty ukazují rozdíl mezi postavami, DC rozdíl mezi sklenicemi, stran toho, jaká je pravděpodobnost, že přijdou komplikace. Ano, jiné přístupy, třeba ten BotD, to možná vystihnou lépe (jo, asi vystihnou) ale i klasika funguje dobře.
26.12.2017 12:54 - MarkyParky
Sirien píše:
Ano. A já tvrdím (!) že toto je pro většinu hráčů defaultní logika s níž k věci přistoupí, nejsou-li záměrně přehozeni na jinou kolej a není-li jim vysvětleno že na to mají koukat jinak.

Naprosto s tebou souhlasím.

Jen k tomu dodávám, že tato většina se podezřele kryje s většinou, které jako první RPG (případně wargaming/deskovka/CRPG) byla představena hra, ve které je předmětem vyhodnocení obtížnost nějaké činnosti (typicky převedená na přehazování/podhazování nějakého cílového čísla nebo počítání úspěchů v poolu).

Zatímco pokud vezmeš někoho RPG úplně nepolíbeného, někoho, kdo doteď hrál jen freeform-RPG nebo někoho, kdo jako své první RPG potkal nějakou indie hru, tak žádné WTF nezažívá. Nemusí "přehazovat na jinou kolej", protože ho nikdo na žádnou kolej neposadil.

Vlastně teď jsi to vystihl velmi přesně - převádění obtížnosti na pohyblivé DC (nebo počítání úspěchů nebo jinou formu pravděpodobnostního vyhodnocení) je defaultní logika. Nikoliv intuitivní - intuitivní je až jeho případné používání ze strany hráčů (což není totéž jako nastavování ze strany GMa), ve chvíli kdy mu daný princip byl představen.

Sirien píše:
A já dále tvrdím (!), že i tak pro velkou část hráčů tato premisa zůstane alespoň částečně platná a s jejím porušením se smíří pouze, pokud jsou splněny některé další prerequisity a

Tady nemáme sporu, to je přímý důsledek toho, co uvádím výše...


Sirien píše:

to zejména udržení vztahu mezi šancí na úspěch (která je náhle ne-intuitivně fixovaná) s rozsahem výsledku (který je manipulovatelný, nicméně ne každý GM s ním umí intuitivně zacházet aniž by k tomu dostal návod a to ani pokud si uvědomí, že by měl tento vztah nějak udržovat).

... tady souhlasím až na jediné slovo - namísto slova "zejména" bych uvedl slovo "například". Tohle samobalancování "rozsahu" je rozhodně jedním ze způsobů, jak tuhle diskomfortní situaci řešit a množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem.

Neznamená to ale, že je to nutný předpokladem, ba přímo naopak, samo o sobě může být zdrojem WTF momentů, pokud například vynucuje silné neúspěchy tam, kde z logiky příběhu či situace ve fikci silný neúspěch nemá hrozit.

Nicméně to už se začínám opakovat, viz argumenty dříve v debatě.

TL;DR:
Máme shodu na tom, jak popisujeme stav věci.
Máme nejspíš neshodu v tom, co považujeme za příčinu tohoto stavu a co považujeme za účinné řešení tohoto stavu.


Sirien píše:
Otázka zní, jak to řeší DrDII

Prakticky přes náročnost (snažíš-li se o něco pro tebe neobvykle těžkého, zaplať za pokus Zdroj), resp. tu škálu samozřejmá<možná<náročná(za 1,2, výjimečně 3)<nemožná akce a Ohrožení (snažíš-li se o něco a komplikují ti to okolnosti, budeš mít dražší vyměkčení neúspěchu).

Sirien píše:
a jak moc a jak dobře je toto očekávané řešení hráčům vysvětleno?

To posuď sám z textu, explicitně to neřešíme, zejména protože když se zamyslíš nad primárním účelem příručky, tak by bylo poněkud kontraproduktivní motat prvočtenářům/prvohráčům hlavu + plýtvat cenným prostorem v knize zaváděním nějakých pojmů, které se definují jen proto, aby se hra vůči nim následně vymezila a vůbec je nepoužívala.

To jsme raději věnovali prostor více příkladům a korektnějším pojmům, definicím a vysvětlením v té části příručky, kde se učí věci, které se při hře opravdu používají.
26.12.2017 14:23 - LokiB
Log 1=0 píše:
Pokud nemám na to, abych otevřel marmeládu, tak mi to máš dát jako nemožnou akci.


A v kterém okamžiku? Ještě před tím, než to zkusíš? Nebo to nejdřív musíš zkusit, dát tomu ten čas a případně riskovat natržení svalu, když opravdu mco zabereš, a až pak ti říc, že to je pro tebe nemožné?
Přijde ti intuitivní, když jen z pohledu na sklenici s marmeládou ti bude řečeno, že je to pro tebe nemožná akce, otevřít víčko silou?

Co když je v té sklenici zavřený detonátor k bombě a jde ti opravdu o čas (hele, doufám, že si rozumíme aspoň v tom, že sklenice z marmeládou je jen ukázkový příklad ... ale že to zas není "nemyslný absurdní příklad", s jemuž podobnými se postavy nebudou skoro nikdy potýkat)?
Ano, můžeš shánět nůž, ano může shánět a ohřívat vodu, ano, můžeš riskovat to, že ji rozflákneš o zem. Ale nejen když hraješ o čas, tak intuitivní je nejdřív to zkusit normálně otevřít silou.
Jo, ani dopředu nemůžeš vědět, jestli Joker, vtipálek, nepřilepil víčko ke sklenici lepidlem.

Taky můžeš říc, že ve vaší hře bude "otevření sklenice" takto obecně definovaný úkol, nebudeš muset říkat "jak přesně ji otvíráš", který někdo bude řešit silou, někdo chytrostí a někdo obratností ... a nebude na tom záležet, protože se bude brát, že každý na to používá svoji nejlepší schopnost. A že tedy mohou mít ve výsledku všichni stejnou šanci, i když různé postupy. Což ti může ušetřit čas, který třeba nechceš věnovat těmhle detailním popisům (protože zrovna o nich tvoje hra nebude) a určování jednotlivých DC pro otvírání silou, obratností, chytrostí, kouzlem, brutalitou atd.
26.12.2017 14:29 - Aegnor
LokiB píše:
A v kterém okamžiku? Ještě před tím, než to zkusíš? Nebo to nejdřív musíš zkusit, dát tomu ten čas a případně riskovat natržení svalu, když opravdu mco zabereš, a až pak ti říc, že to je pro tebe nemožné?

"Hele, zkusíš tu marmeládu otevřít, ale dojde ti, že to hrubou silou nedáš."
26.12.2017 15:11 - LokiB
Aegnor píše:

"Hele, zkusíš tu marmeládu otevřít, ale dojde ti, že to hrubou silou nedáš."


Takže si ten pokus a čas prostě tomu věnoval. Akce vyčerpaná. Ok. Jen sis nemusel házet.
BTW: používá DnD 5E tenhle přístup? a je to velký rozdíl proti "ok, hodil sis X. tak bohužel, stejně to nepovolilo".
26.12.2017 15:53 - York
MarkyParky píše:
Zatímco pokud vezmeš někoho RPG úplně nepolíbeného, někoho, kdo doteď hrál jen freeform-RPG nebo někoho, kdo jako své první RPG potkal nějakou indie hru, tak žádné WTF nezažívá.


Tohle je ale dost chabý argument. Pokud dotyčného jeho první RPGčko neodradí úplně (a takové lidi automaticky vyřazuješ ze zkoumaného vzorku), tak zažije extrémně silný wow effect nehledě na to, na jaké hře začíná. Celá starší generace našich RPGčkářů začínala na DrD 1.X a všichni do jednoho z toho byli nadšení nehledě na to, že dneska by v tom všichni do jednoho dokázali najít kupu WTF momentů.

Za srovnání stojí stojí leda to, jaké procento hráčů má WTF pocity, když přejde třeba z DnD na Dvojku a naopak (a myslím tím opravdu WTF pocity, ne to, že jim ta hra prostě jen nesedne).


LokiB píše:
Zkoušeli jste někdy v DnD (3.5) opravdu odehrát šplh na 300 ft hradby (je to přeci jen epic fantasy) podle základních pravidel pro šplh? Taková samostatná minihra.


To je dobrá poznámka. Middleschoolové hry se obecně vyznačují spoustou úžasně složitých pravidlových subsystémů. Typické taky je, že hráči velkou část pravidel nepoužívají vůbec, nebo to hrají jinak, než jak je to napsané. A případné WTF momenty se naučili přehlížet.

Když už jsme u toho šplhání v DnD - elfí zloděj na 20. úrovni může celkem snadno failnout šplh na nějakou pro něj relativně jednoduchou překážku (hodí 2), zatímco devadesátiletá babička vyběhne nahoru a vesele mu zamává (hodí 19). Záměrně ani nepíšu 1 a 20 - rozsah kostky proti běžným obtížnostem takovéhle situace generuje naprosto spolehlivě.
26.12.2017 16:01 - sirien
York píše:
Middleschoolové

II generace si chtěl napsat, že? Poslední dobou tu nikdo žádné GIFy nedával, takže nemáš důvod bejt zmatenej a tuhle BS terminologii si můžeš odpustit...
26.12.2017 16:28 - Gurney
MarkyParky píše:
...DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.

Přiznám se, že nějak nepobírám celý ten bias vůči "GM fiatu", ani čím se rohodnutí "DC nebude 15, ale 20" tak zásadně liší od "budeš muset použít move 'zoufalá akce s limitovaným efektem' namísto 'riskantní akce se standartním efektem' " (protože tohle v zásadě odlišuje BitD od AW - namísto výběru z dopředu určených movů se každý z nich určuje pro konkrétní situaci).

A stejně jako to druhé není zas tak subjektivní, jak by se mohlo zdát, i určování DC je založeno na posouzení situace v herním světě na základě nějaké představy a už prezentovaných skutečností. Pokud má někdo u stolu jinou představu, je normální se ozvat a žádat vysvětlení, čímž se ta představa dále sjednodnocuje a stává se představou sdílenou herní skupinou. Ale v praxi ta nutnost zpomalovat hru kvůli nějakému vysvětlení nebývá zas tak častá a obvykle to bývá spíš nedorozumění (což se stává třeba mě, když v zápalu vedení hry pálím popisy nějakých settingových bizarností).

Aegnor píše:
Což plovoucí DC dělá jednoduše a intuitivně (prostě změním DC), ale fixní DC to intuitivně nedělá - musím ten test rozdělit na vícero menších testů (viz Sirienův popis a třeba zrovna BitD).

Pohyblivé DC taky považuju za nejjednodušší a nejintuitivnější řešení... alespoň prozatím, variace jako výhoda/nevýhoda tomu docela začínají šlapat na paty a jsem zvědavý, kam se to vyvine.

Zároveň ale mám za to, že ty už zmíněné Blades in the Dark jsou první hru vůbec, která řeší problémy pevného DC a nabízí alternativu, schopnou dostatečně zohlednit detaily situace (namísto abychom to odmávli s tím, že detaily nás nezajímají, hrajeme příběhově, & dramatická logika ftw), někdy dokonce i lépe než pohyblivé DC. Cenou za to je nicméně nastavování obtížnosti na dvou nezávislých osách riziko/efekt (někdy třech, pokud do věci vstoupí hodiny).

York píše:
Když už jsme u toho šplhání v DnD - elfí zloděj na 20. úrovni může celkem snadno failnout šplh na nějakou pro něj relativně jednoduchou překážku (hodí 2), zatímco devadesátiletá babička vyběhne nahoru a vesele mu zamává (hodí 19).

Nemůže, protože každý jeho hod 9 a míň na jakoukoli jeho trénovanou dovednost se počítá jako by hodil 10
26.12.2017 16:34 - York
Gurney píše:
Nemůže, protože každý jeho hod 9 a míň


V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.
26.12.2017 20:51 - sirien
York píše:
V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.

Ty už dneska nikoho neberou...

Gurney píše:
Pohyblivé DC taky považuju za nejjednodušší a nejintuitivnější řešení... alespoň prozatím, variace jako výhoda/nevýhoda tomu docela začínají šlapat na paty a jsem zvědavý, kam se to vyvine.

Je to zajímavá křižovatka - fakticky totiž A/D-A nemají nahrazovat bonusy a postihy jako takové - v DMG to je někde vysvětlované, jde o to že A/D-A fungují trochu jinak (zlepšují šance v rámci už dané škály, tzn. neumožňují nic navíc) a jde reálně o dva různé systémy, které lze i kombinovat (teoreticky pokud by sis chtěl vyhrát nebo pokud by nastala nějaká velmi specifická situace můžeš dát bonus k hodu a zároveň disadvantage - když někdo fakt riskuje, může získat hodně, ale de za hranu rozumnýho rizika. Nebo naopak dát postih k hodu a výhodu - v případě, že se někdo drží strašlivě zpátky... bonus a nevýhoda mi přijdou teda herně smysluplnější, to opačné kombo mě moc nenapadá kde bych reálně použil. Nebo samozřejmě můžeš dát bonus a výhodu nebo postih a nevýhodu.

Je samozřejmě otázka, jestli to časem nepřeváží jen k používání jen jednoho z těhle modulů, ale čistě technicky jsou vůči sobě v 5e implementaci relativně nezávislé.

Gurney píše:
Cenou za to je nicméně nastavování obtížnosti na dvou nezávislých osách riziko/efekt (někdy třech, pokud do věci vstoupí hodiny).

Ne, jen na dvou. Hodiny sou efektivně funkcí efektu (resp. jeho rámováním).

A není to tak hrozné jak se to zdá protože ty dvě osy sou velmi intuitivní - něco dělám, logicky něco riskuju a něco můžu získat. Je to takovej docela přirozenej pár parametrů.

MarkyParky píše:
Vlastně teď jsi to vystihl velmi přesně - převádění obtížnosti na pohyblivé DC (nebo počítání úspěchů nebo jinou formu pravděpodobnostního vyhodnocení) je defaultní logika.

York to vystihl dobře - nováček je v mnoha směrech tabula rasa a nejen v tomhle - už dřív sem třeba rozebíral že hry se složitějšími koncepty se snáz ukazují nováčkům než zaběhlým hráčům, typicky např. MtA. Ukaž běžnému dračákystovi/DnDčkaři Mage a máš co dělat aby to pobral. Ukaž hráči co začal na Mage DnDčko a nebude mít nijak moc problém. Tzn. nedovolil bych si říct, že improvizační magie MtA je intuitivnější než DnDčkovej spell list, právě kvůli tomu co píše York - otázka není, jak snadno to pojme někdo novej kdo nic předtím neviděl a je nadšenej z podstaty, otázka je jak snadno to převezmou lidi co sou zvyklí na něco jinýho.

(Mimochodem podobné srovnání tu už kdysi používal Jerson, shodou okolností taky ve vztahu k DrDII, toho času samozřejmě nerevidovanému)

MarkyParky píše:
... tady souhlasím až na jediné slovo - namísto slova "zejména" bych uvedl slovo "například". Tohle samobalancování "rozsahu" je rozhodně jedním ze způsobů, jak tuhle diskomfortní situaci řešit a množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem.

A já si docela stojím za svým "zejména".

Ono totiž ty alternativy cos např. Ty tady jmenoval obvykle nemají moc obecnou platnost a fungují jen pro malou výseč hráčů.

Kolik her takové možnosti používá je poměrně nedůležité - pokud si napíšu stovku takovejch her na 4 stránky každou, tak budu mít o stovku takových her víc, nicméně o tom jak intuitivní jejich mechaniky sou to nedokáže vůbec nic. Itázka je, kolik hráčů takové hry hraje a jak se hráči obecně k takovým mechanikám staví když je vidí.

A tady je zajímavé, že ty hry co používají tvrzení "o tomhle ta hra neni, jde tu o drama..." popř. hry co používají čistou formu CR s příběhovejma sázkama zrovna moc velkou fanbase nemají a mnoho z nich ani není hráno tak jak jsou zamýšleny (např. snad jen vyjma lidí z okolí Éček samotných neznám nikoho, kdo by hrál Příběhy Impéria na sázkovém CRku, resp. čistě na něm při každém hodu).

Tzn. pokud jde o obecnou použitelnost řešení, tak to je podle mě zejména tenhle vztah, který hraje největší roli pro největší část hráčů.

Zajímavé je, že BitD dualita position/effect je v podstatě příběhovou sázkou, nicméně její jasné rámování a zasazení do pevných termínů ji činí mnohem přívětivější. V podstatě na stejný princip sem nedávno narazil s Quasitem, když jsem s ním řešil jak lidem vysvětlit magii v Mage - jejím ukotvením do tří pevně daných kroků se věci hrozně zjednoduší, i když princip věci zůstane tentýž.
27.12.2017 10:07 - MarkyParky
Sirien píše:
York to vystihl dobře - nováček je v mnoha směrech tabula rasa a nejen v tomhle - už dřív sem třeba rozebíral že hry se složitějšími koncepty se snáz ukazují nováčkům než zaběhlým hráčům, typicky např. MtA. Ukaž běžnému dračákystovi/DnDčkaři Mage a máš co dělat aby to pobral. Ukaž hráči co začal na Mage DnDčko a nebude mít nijak moc problém.

Mě se hrozně líbí, jak tohle je vlastně to samé, co říkám já, ale pro vás je to argument na podporu intuitivnosti mainstreamových mechanik.

Trochu confirmation bias?


Sirien píše:
Kolik her takové možnosti používá je poměrně nedůležité - pokud si napíšu stovku takovejch her na 4 stránky každou, tak budu mít o stovku takových her víc, nicméně o tom jak intuitivní jejich mechaniky sou to nedokáže vůbec nic.


Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D


Sirien píše:
A tady je zajímavé, že ty hry co používají tvrzení "o tomhle ta hra neni, jde tu o drama..." popř. hry co používají čistou formu CR s příběhovejma sázkama zrovna moc velkou fanbase nemají a mnoho z nich ani není hráno tak jak jsou zamýšleny


To rozhodně zajímavé je, bohužel nás to nikterak neposunulo, protože jako vysvětlení tohoto jevu opět obstojí jak fakt, že takové hraní je méně intuitivní, tak fakt, že s těmihle hrami se jen minimum hráčů setká jako se svými prvními a proto si do nich přenáší své zvyky z mainstreamu.
27.12.2017 12:57 - Log 1=0
MarkyParky píše:
Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D

Nic ve zlém, ale já tě taky pochopil tak, že argumentuješ počtem her (systémů) a ne počtem hráčů. Což je blbost, protože jedinců, chrlících indie pro radost z tvorby je dost, a tedy i dost systémů s minimem hráčů.

A myslím, že podmínky pro experiment jsou ideální. Vyšlo indie DrD II (revidované), vyjde Dračí hlídka (o tom bohové ví, co to bude), vyjdou mainstreamové Jeskyně a draci. Uvidíme, co osloví víc nováčků, a jakým směrem budou probíhat "konverze".
27.12.2017 15:52 - sirien
MarkyParky píše:
Mě se hrozně líbí, jak tohle je vlastně to samé, co říkám já, ale pro vás je to argument na podporu intuitivnosti mainstreamových mechanik.

Neni. Ty říkáš: "Nováčci s tím nemají problém, takže to je o zvyku."

Já a York říkáme: "Nováčci nemívají problém s ničím, zajímavé je jaký problém mají lidé co už sou zvyklí na jednu věc s přechodem na tu druhou a naopak."

Tj. v procesu "nováček potká novou hru - nováček si zvykne na její mechaniky - nováček potká jinou hru - nováček si zvykne na její mechaniky" Ty co do důkaznosti intuitivnosti protěžuješ tu první půlku, my tu druhou.

MarkyParky píše:
Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D

what? Tys doslova napsal:
MarkyParky píše:
množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem

...a já říkám, že to důkazem není - důkazem je počet hráčů, který to hraje.

Přičemž zajímavé je že princip CR se sázkami se objevil kdysi dávno už u DnD - resp. i u DnD (u nás viz Alnag, 2006) a ve skutečnosti k němu podle všeho nijak výrazná část hráčů nijak nepřilnula.
27.12.2017 16:48 - York
MarkyParky píše:
Mě se hrozně líbí, jak tohle je vlastně to samé, co říkám já, ale pro vás je to argument na podporu intuitivnosti mainstreamových mechanik.


Nic takového jsem neříkal. Já jsem pouze rozporoval váhu toho, jak jsou z jakéhokoliv rpgčka nadšeni úplní rpg nováčci a jak velkou to má souvislost s tím, nakolik jsou v té hře WTF mechaniky (viz obliba DrD 1.X).


sirien píše:
ůkazem je počet hráčů, který to hraje.


Tohle rovnou zpochybním taky. Počet hráčů je v prvé řadě funkcí módních vln, marketingu network effectu a dalších věcí, které až tak moc nesouvisí s tím, co je to vlastně za hru.

Hráči u nás dneska obvykle začínají na Dvojce, stejně jako před tím obvykle začínali na 1.X, prostě proto, že to je na našem trhu jediná zavedená RPGčková značka.


Log 1=0 píše:
vyjdou mainstreamové Jeskyně a draci. Uvidíme, co osloví víc nováčků, a jakým směrem budou probíhat "konverze".


Jo, duel Dvojky vs JaD bude zajímavý, protože JaD budou mít za sebou srovnatelně silnou značku. I tak budou hrát hodně velkou roli další věci (zejména jak moc se toho chytnou další lidé a budou to dál propagovat a podporovat vlastní tvorbou a aktivitou), ale mohl by to být relativně vyrovnaný souboj co se týče startovních podmínek.
27.12.2017 17:01 - sirien
York píše:
Hráči u nás dneska obvykle začínají na Dvojce

O tom mám upřímně dost zásadní pochybnosti. Většina prodeje dvojky šla podle všeho za hráči oDrD - kteří si ji ale podle všeho z větší části neoblíbili. Podle všeho co víme většina skupin u nás hraje nějakou domácí variaci DrD popř. jiných systémů a většina nováčků je nasávána současnými hráči, tj. většina nováčků bude začínat prostě na tom, co se plošně hraje nejvíc - což dvojka nejspíš neni.

Máš pravdu, že počet hráčů samotný až tak signifikantní asi taky neni - nicméně dlouhodobě když se podíváš na to jak vypadá celý tržní prostor tak zjistíš, že přestože všechny tyhle alternativní logiky vyhodnocení existují a jsou v plošném povědomí už přes deset let (za chvíli to bude skoro patnáct), tak se mezi hráče přesto nijak výrazně nerozšířily. Přitom máme příklady her, které se prosadily čistě svojí kvalitou (tj. bez reklamy, marketingu...) a to i když přinášely nějaká odlišná pojetí hry (Fate s důrazem na drama a aspekty, například) - tzn. tyhle alternativní vyhodnocovací logiky zjevně moc netáhnou.

York píše:
Jo, duel Dvojky vs JaD bude zajímavý, protože JaD budou mít za sebou srovnatelně silnou značku.

Ani ne, protože nemají, protože se nebudou jmenovat Dungeons and Dragons - právě takhle v anglickém originále. Z hlediska brandu to bude v podstatě nová značka.
27.12.2017 17:07 - York
sirien píše:
O tom mám upřímně dost zásadní pochybnosti.


Myslel jsem tím hráče, kteří se mihli tady nebo na RPG fóru a něco o tom řekli (byť nepřímo). Celkem to sleduju a za posledních pár let to jsou prakticky všechno začátky na Dvojce.


Nevím, jaký teď mají na nábor nováčků vliv otevřená hraní DnD v Brně, každopádně jsem ale nezaznamenal, že by se k tomu někdo z nich přihlásil.


sirien píše:
Ani ne, protože nemají, protože se nebudou jmenovat Dungeons and Dragons - právě takhle v anglickém originále. Z hlediska brandu to bude v podstatě nová značka.


Ne tak docela, protože hráči si samozřejmě mezi sebou řeknou, že je to "DnD v češtině". Jasně, logo DnD na příruče by bylo lepší, o tom žádná.
27.12.2017 17:43 - sirien
York píše:
Jasně, logo DnD na příruče by bylo lepší, o tom žádná.

Přesně. Jedna ta hra prostě bude mít na obálce zaběhlej brand a bude mlátit do očí, druhá to mít nebude a bude muset spoléhat na šeptandu. To má k rovnému startu fakt daleko.

York píše:
Myslel jsem tím hráče, ...

Máš tam dva zásadní faily v logice té úvahy.

Zaprvé RPG F je všechno jenom ne neutrální prostor - je to oficiální fórum Altaru kam Altar cíleně sesměrovává DrDII diskuse a Fórum tim promuje (...čímž se efektivně zasloužil o zachování tří písmenek ze čtyř ve zkratce toho fóra, což tento efekt opticky dál zvětšuje...) - to je velmi brutální bias vzorku.

A platí to obecně, protože obdobně tady na Kostce se občas objeví nováček co začal na DnD - což dává smysl, protože Kostka je centrum DnD u nás. Ani z jednoho se nedá moc usuzovat o nováčcích obecně. Kdybys měl fórum věnované indie hrám, tak by tam chodili nováčci co jako první potkali indie hry (...což vlastně máme a žádní tam nechodí, což dost vypovídá... sorry, nedokážu si odpustit) - dobře, kdybys měl web který bude celý postavený kolem WoDčka, chodili by tam nováčci od WoDčka - přičemž WoD se u nás pořád hraje, takže nějací nováčci kolem něj sou, ale "vzorek" z WoD fóra by byl brutálně zkreslený - WoDčkové nováčky by přirozeně táhlo, zatímco non-WoDčkoví by se mu naopak přirozeně pasivně vyhli (prostě by ho neměli důvod hledat nebo navštívit nebo na něj cokoliv napsat).


Druhej fail je z obdobné kategorie ale obecnější a je to tisíckrát ohrané téma toho, že online RPG komunita není reprezentativní vzorek celé RPG komunity a už vůbec ne všech RPG hráčů a že spoustu informací o celkovém stavu RPG u nás nám nezbývá než si jen domýšlet.

Co nicméně víme prakticky s jistotou jak z vlastní zkušenosti tak např. co do docela jednoznačných průzkumů/výzkumů WotC kolem DnDčka je, že to jak hrajeme a co hrajeme my je naprosto ustřelené od toho jak a co "se hraje" obecně.

Z Kostky bys mohl třeba snadno usoudit, že GUMSHOE hry jsou sice minoritní, ale přesto ustálené na české scéně - osobně spíš pochybuju, že GUMSHOE hry někdo mimo náš širší okruh vůbec nějak moc zná (ale again - můžu se šeredně mýlit). Naopak víme, že existuje dost rozsáhlá komunita hráčů WoD (nebo přinejmenším ještě před pár lety existovala - ale podle všeho jede vesele dál...) jejíž kořeny a tradice sahají až někam do devadesátek (dokonce víme jak začala a kým - ale s každým dalším rokem toho o ní víme míň a míň a ti hráči se víc a víc ztrácí v tichém anonymním šeru), ale která má z nějakého důvodu ve veřejné online RPG komunitě naprosto mizivé zastoupení.

Ostatně kdysi dávno tu i vzniknul malej joke kdy sem odvozoval, že přesně po vzoru téhle WoD komunity (o níž jakž takž víme) a zobecněním informací které se nám donesly např. o tom jak skrytým a nám neviditelným životem si žijí třeba překlady Fate (které někteří z nás potkali kdesi úplně náhodně u lidí, kteří vůbec netušili, že nějaká Kostka existuje - a to sem přitom vpálil reklamu na ní brutálně řvavym způsobem hned do úvodní dvoustránky PDFka), že nejhranější RPG u nás teoreticky nemusí být Dračí doupě, ale jakási hra, kterou my vůbec neznáme nebo sme o ní jen letmo slyšeli.


Tzn. nováčci které vidíš tady a na RPG F nejsou moc reprezentativní (mimo jiné i díky 100/10/1 pravidlu, kde se podle všeho nováčci vychylují k té pasivní straně). Když se naopak rozhlédnu např. po GameConu (a v minulosti po FFku atd.), tak mrtě hráčů prostě začíná na oDrD mutacích, protože se prostě přidali k nějaké už existující skupině nebo si nějaký zkušenější hráč založil novou skupinu z nováčků - podobně člověk potká sem tam nějaké DnDčkaře nebo WoDaře, už sem narazil i ná pár Fateistů (z většiny přes Příběhy Impéria), ale i nováčků, co začínali na Exalted (ty mimochodem podobně jako WoD mají také svou vlastní stále živou komunitu, která je pro náš online prostor v podstatě neviditelná). Na druhou stranu nováčků co by začínali na DrDII sem ve skutečnosti na GC nijak moc nepotkal. I když to je docela zajímavá otázka - možná bysme jí mohli narvat do nějakého GC dotazníku pro další rok...
27.12.2017 18:35 - York
Já se ale nesnažím odhadnout, kolik je nováčků začínajících na Dvojce oproti těm ostatním, já pouze říkám, že tu jsou.

A hlavně na tom chci ukázat, že není až tak podstatné, o jaký druh hry se jedná a jak moc je či není kvalitní (po té, co Dvojka dostala revizi od podlahy už je snad politicky korektní konstatovat, že první edice měla dost podstatný prostor ke zlepšení a o problémech 1.X už toho taky bylo řečeno hodně), ale mnohem víc záleží na tom, jaká je zrovna situace na trhu.
27.12.2017 22:59 - Gurney
York píše:
V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.

Pokud neupřesníš o které edici mluvíš, dává smysl, že řešíš tu aktuální. Ale nemáš pravdu ani v AD&D, kde má zloděj jako schopnost povolání šplhání (od 17. úrovně dál 99,7%), zatímco babka ne (pokud taky není zlodějka) a na vyhodnocování lezení se tam vůbec neháže dvacetistěnkou. V 3e má zloděj na 20. úrovni v klidu 23 ranků ve šplhání, tj i ve stresové situaci dá spolehlivě DC 24, v klidu, když ho nic nehoní, 33 (protože Take 10). Ručkování pod klouzajícím převisem je mimochodem DC 30. Babce srazí věk staty z průměru na 4 -3, nemá žádné ranky ve Šplání, tj. v nouzi může nedat už sráz, který musíš lézt po čtyřech, v nestresové situaci dává spolehlivě lano opatřené uzly... v tom věku sice pořád velmi slušná kondice, ale k eflímu zloději to má hodně daleko. A opět by mě zajímalo, odkud tyto své legendy o D&D bereš. Z pravidel (dohledatelných na netu během deseti vteřin) určitě ne.

sirien píše:
Ne, jen na dvou. Hodiny sou efektivně funkcí efektu (resp. jeho rámováním).

A není to tak hrozné jak se to zdá protože ty dvě osy sou velmi intuitivní - něco dělám, logicky něco riskuju a něco můžu získat. Je to takovej docela přirozenej pár parametrů.

Spíš ne. V některých situacích je celkem jasné, co obsahuje great efect a o hodiny se není potřeba starat - například když Dalmora nakráčela zezadu k Templetonovu poskokovi s úmyslem střelit ho do hlavy, tak z "great effect" je celkem jasné, že když se jí věc povede, bude týpek na místě mrtvý. Pak jsou ale situace, kdy se Tide snaží někomu něco nakecat a ještě ho přinutit, aby s tím co mu nakecal šel teď hned něco dělat, a tam pak záleží nejen na tom, jaký bude mít akce efekt, ale i jak dlouhé budou hodiny nebo třeba jestli ti GM nedá jedny hodiny na "uvěřitl tvému bullshitingu", po kterých teprve můžeš začít plnit hodiny "štve ho to natolik, že s tím půjde něco dělat". To je prakticky třetí osa obtížnosti, ne nepodobná třeba náročnostem co používala 4e pro skill challenge (složitější challenge = víc úspěchů k dokončení).

sirien píše:
Zajímavé je, že BitD dualita position/effect je v podstatě příběhovou sázkou, nicméně její jasné rámování a zasazení do pevných termínů ji činí mnohem přívětivější.

U příběhových sázek jak je chápu já explicitně určuješ, co se stane, uspěješ či neuspěješ. Oproti tomu v BitD když chceš během přestřelky ve skladišti oddělat vůdce cizího gangu (dejme tomu standartní efekt, zoufalá pozice) a padne ti 4-5, tak tě můžu nechat sestřelit bosse a nadělit ti 3-harm nebo taky 2-harm a říct, že někdo trefil sud s nějakou chemikálií a tvým směrem se rozlívá hočící kapalina nebo jako fakt oznámit ty hořící chemikálie a pak ti dát vybrat, jestli chladnokravně střelíš bosse bez ohledu na kulky, co létají kolem (2-harm) nebo jsi byl opatrnější, jen ho trefíš do ramene (snižený efekt), ale schytáš jen pár úlomků z rozstřílených cihel (1-harm).

York píše:
A hlavně na tom chci ukázat, že není až tak podstatné, o jaký druh hry se jedná a jak moc je či není kvalitní ...ale mnohem víc záleží na tom, jaká je zrovna situace na trhu.

S tou tvojí fatalistickou vírou v trh, reklamu a brandy mi dost připomínáš kamaráda, co (mimo židozednářskou konspiraci ovládající svět) věří v mystickou moc věřitele nad dlužníkem. Podobně jako ty se ve svém názoru utvrzuje zkušenostma velmi nereprezentativního vzorku lidí (byť tedy nejen na internetu) a když někdo začne mít příliš kritické připomínky ke zdrojům jeho informací, vypadne z něj nakonec, že na tom vlastně nesejde, důležitý je ten princip, co se na tom dá ukázat.
27.12.2017 23:29 - York
Gurney píše:
v AD&D, kde má zloděj jako schopnost povolání šplhání


No jo, vidíš, sklerotik jsem ;-) Mea culpa.


Gurney píše:
S tou tvojí fatalistickou vírou v trh, reklamu a brandy


Žádnou fatalistickou víru nemám, pouze říkám, že to má na výsledek mnohem větší vliv, než co přesně je napsané v příručce. Hra musí být samozřejmě přiměřeně funkční a musí na ní být něco, co zákazníky láká ji hrát (což všecha slušná RPGčka splňují čistě z titulu toho, že to jsou RPGčka), ale jestli si zákazník koupí spíš Palmex nebo Prací prášek pro domácnosti záleží na věcech, které autor textu nemá moc jak ovlivnit (pokud není zároveň vydavatel a nedělá si sám marketing, grafiku, atp.).

Dvojka je fakt dobrej příklad, jak může ne moc povedená a brutálně alternativní hra prorazit čistě tím, že se sveze na známé značce, a že ve svém chvílku nemá konkurenci. Když totiž chce někdo RPGčko v češtině se zavedenou značkou, tak nemá z čeho vybírat, takže celkem logicky skončí u Dvojky. A logickým důsledkem (a sledovatelným projevem) toho, že tenhle stav trvá už několik let, je, že se začínají čím dál tím častěji objevovat RPG nováčci, kteří začínali právě Dvojkou.
27.12.2017 23:37 - Bouchi
sirien píše:
York píše:
Hráči u nás dneska obvykle začínají na Dvojce
---
O tom mám upřímně dost zásadní pochybnosti. Většina prodeje dvojky šla podle všeho za hráči oDrD - kteří si ji ale podle všeho z větší části neoblíbili. Podle všeho co víme většina skupin u nás hraje nějakou domácí variaci DrD popř. jiných systémů a většina nováčků je nasávána současnými hráči, tj. většina nováčků bude začínat prostě na tom, co se plošně hraje nejvíc - což dvojka nejspíš neni.

Je možné, že v prvních letech po vydání šla skutečně většina prodeje dvojky, za hráči DrD 1.x. Ale po 5+ letech to už asi bude jinak, ne? Přičemž poptávka po DrD II roste.
28.12.2017 00:08 - sirien
Bouchi píše:
Ale po 5+ letech to už asi bude jinak, ne?

To je zajímavej point. Asi se k němu nemůžu moc vyjádřit, když neznám profil prodejů a poptávky.

- Pokud by to bylo klesající, pak by to jinak být nemuselo (setrvačnost lidí co si to nekoupili hned nebo se vrací zpátky k dávnému koníčku).
- Pokud by ten trend byl konstantní, pak bych asi musel někde shánět hromadu dalších informací protože tam by to bylo složitý analyzovat.
- Pokud je rostoucí (jak píšeš), pak bych osobně viděl dvě možná vysvětlení:
a) skutečně jde o nováčky
b) jde o hráče původního DrD ze skupin, v nichž si ho koupil jeden člověk a které u DrDII zůstaly a teď si to dokupují zbylí hráči z dané skupiny

...skoro určitě jde o to i to, otázka je v jakém poměru a to už fakt nedokážu zodpovědět.

Druhá otázka je kolik lidí co si DrDII koupili skutečně odpovídá novým hráčům (reálně si dokážu představit situaci kdy to někdo z rodiny koupí jako dárek pro vnuka / synovce atp., ale ten zůstane nevyužitý v polici kde se na něj práší - opět, to je něco co se určitě děje, otázka je jestli to je pár případů nebo hromada případů a opět nedokážu zodpovědět, je to závislé na hromadě věcí typu propagace popř. pozice v regálu v knihkupectví a osobně ani jedno z toho nijak moc nesleduju).

Bouchi píše:
Přičemž poptávka po DrD II roste.

Dlouhodobě (trendově) nebo teď nárazově?

Protože revize mohla brutálně nakopnout prodeje - i když jí máš for free online, tak lidi co to hrajou určitě budou chtít mít "správná" pravidla v tištěné formě (zejména pokud měli v tištěné podobě ta stará, která byla revidovaná).
28.12.2017 00:13 - sirien
Add: niméně jen aby bylo jasno tak já nechtěl tvrdit, že by DrDII bylo bez nováčků nebo tak něco - já jen poukazoval na fakt že samotná existence nováčků co se hlásí k DrDII na RPG F a tady na Kostce atp. neříká nic o tom, jak velký podíl všech nováčků jde skutečně za DrDII a kolik jich jde za oDrD, DrD+, DnD, WoD atd., přičemž můj point byl, že to rozhodně nebude tak moc, protože nábor nováčků do RPG je především virální a nováček implicitně přebírá pravidla hraná skupinou, ktará jej natáhla.

Tzn. žádná nová hra která neurve výrazný share hráčů starších her logicky nemůže být nováčkovsky dominantní, přičemž jediné hry které byly skutečně odlišné a které dosáhly tohodle efektu o kterých vím byly nové edice DnDčka, kde platí že co edice, to fakticky úplně jiná hra jejíž systémová návaznost je jen velmi volná - tj. je to trochu cheating od Wizardů, protože prodávají novou hru pod názvem té staré a tvrdí, že to je nová edice, i když to je spíš nová generace jedné systémové rodiny. DrDII tenhle insta-konvertovací efekt vůči hráčům oDrD co víme nemělo - poku si urvalo větší díl z hráčů oDrD, pak se to stalo postupně během těch let co proběhly, ale ihned po vydání to nenastalo.
28.12.2017 00:27 - Bouchi
sirien píše:
Bouchi píše:
Přičemž poptávka po DrD II roste.
--------
Dlouhodobě (trendově) nebo teď nárazově?

Protože revize mohla brutálně nakopnout prodeje - i když jí máš for free online, tak lidi co to hrajou určitě budou chtít mít "správná" pravidla v tištěné formě (zejména pokud měli v tištěné podobě ta stará, která byla revidovaná).

Když vezmu počty za jednotlivé roky, tak v 2015 byl pokles oproti 2014 (což mohlo být způsobeno i tím, že od 2015 jsem dotiskoval jen vázané knížky, protože jsou potřeba jak do normálního prodeje, tak do krabicovek), ale v 2016 se prodej vrátil na úroveň 2014, a za leden až listopad 2017 (čili ještě tam není poptávka po 2 vydání) už je to o něco víc než za celý rok 2016, a to jsem přitom minimálně 3 měsíce do obchodů nic nedodával, neb dotisky 1. vydání už nebyly a 2. vydání ještě nebylo.
Takže uvidíme jak s tím zamává prosinec a jaký bude rok 2018.

Ale nějak jsme zofftopicovatěli, co?
28.12.2017 00:37 - sirien
Hm, interesting. No, jak sem psal, to bych potřeboval vědět mrtě víc abych z toho něco vyčet, každopádně s těmahle číslama doufám, že se Markymu&spol ta revize teda povedla... :D
28.12.2017 00:50 - York
Bouchi: Měl bys ještě srovnání s prodeji DrD 1.X?
28.12.2017 00:54 - MarkyParky
sirien píše:

MarkyParky píše:
Doteď byla ta debata na úrovni a teď takovejhle strawman :D

what? Tys doslova napsal:
MarkyParky píše:

MarkyParky píše:
množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem

...a já říkám, že to důkazem není - důkazem je počet hráčů, který to hraje.


Řekněme, že když jsem napsal "her", tak jsem byl nepřesný, to uznávám.

Nicméně i tak zřejmě existují (nejméně) dva možné výklady toho, co jsem tím mohl myslet:
A) jeden výklad, znějící "... množství rozšířených/hraných her ..."
B) jeden výklad, znějící "... množství všech myslitelných i do šuplíku napsaných a neúspěšných her ..."


Troufám si tvrdit, že je asi zřejmé, který dává v kontextu diskuse smysl více a který méně. A asi bychom nalezli i nějaké další, stojící mezi tím, nebo i přesnější.

Nicméně pokud jsou zřejmé nejméně tyto dva a ty si záměrně vybereš ten méně smysluplný a ještě ho dovedeš ho ad absurdum jen proto, abys mohl můj výrok formálně vyvrátit, jde o diskusní faul označovaný jako strawman.
28.12.2017 02:25 - ShadoWWW
V posledních letech obecně roste poptávka po stolních RPG. Vidím to tady v Brně na nabídce kroužků v zájmových domech. Nejspíš i rodiče chtějí, aby jejich děti dělaly něco jiného než vysedávání u FB a stolní RPGčka jsou pro děti stále zajímavou oddechovkou (možná dokonce větší, než před lety). Takže prodeje DrD 2 pěkně kopírují tento trend.

Co se týče těch kroužků, tak ty obvykle vedou staří matadoři, co vedli ještě kroužky s DrD 1, ale protože ta pravidla jsou nesehnatelná, obvykle postupem doby přešli na DrD 2 (někteří dříve, někteří později).

Jinak co se týče pohyblivého DC, tak možnou variantou obvykle bývá taky zvětšující se kostka (k4-k20) nebo přidávání kostek (u poolových systémů). Ale to tu asi nosím dříví do lesa. ;-)
28.12.2017 02:41 - sirien
ShadoWWW píše:
Nejspíš i rodiče chtějí, aby jejich děti dělaly něco jiného než vysedávání u FB

A to se nebojej satanismu, sektářství, sebevražd v parních tunelech a tak?
Moderní svět je divnej. A nudnej.
28.12.2017 08:41 - Bouchi
Teď jsem si ještě uvědomil další příčinu poklesu DrD II v 2015 - docela dlouho nebyla krabicovka (respektive bylo ji málo, takže nebyla v distribuci, jen v našem eshopu a speciálkách).
V 2013 byly prodeje srovnatelné s 2014. 2012 asi nemá smysl počítat, to bylo DrD II ještě čerstvé.

York píše:
Bouchi: Měl bys ještě srovnání s prodeji DrD 1.X?

Když vezmu poslední tři roky (aby byly srovnatelné okolnosti, tj. bez pražské kamenné prodejny) prodeje DrD 1.6, tak v 2008 byly na úrovni DrD II v 2014, 2009 byl pokles (cca na odhadovanou úroveň DrD II v 2015 kdyby byla krabicovka), 2010 byl další pokles (na úroveň DrD II v 2015). 2011 už se nedá počítat, protože se jen doprodával zbytek posledního dotisku a navíc v červenci vyšlo DrD II. 2007 byl lepší než 2008, přičemž to nedělaly jen prodeje na krámě.

Takže u DrD 1.6 máme 3 roky (2008, 2009, 2010) po sobě pokles, u DrD II je to jednou vyrovnané, pak pokles, pak návrat na původní hladinu. Přičemž fakt netuším, jak moc by prodeje v 2015 a 2016 ovlivnilo pokud by byla skladem i brožovaná knížka. Lepší by zřejmě byly, ale neodhadnu o kolik.
28.12.2017 15:51 - York
Díky.

Oproti devadesátkám a 2000-2009 jsou, předpokládám, prodeje o dost nižší?

Hodně by mě překvapilo, kdyby to tak nebylo, protože v té době mělo DrD spoustu přidružených aktivit (různé hráčské herní akce, Gamecon zaměřený převážně na DrD, Hexaedr, Dech Draka, atd.).
28.12.2017 17:27 - Log 1=0
sirien píše:
A to se nebojej satanismu, sektářství, sebevražd v parních tunelech a tak?

Bojí. Proto chtějí dostat děti od facebooku. Modrá velryba a tak. Dnešní svět není nudný, to se jen pnp RPG staly z nebezpečné novinky kazící mládež ohlasem něčeho starosvětského, na čem dle průměrného konzervativce nemůže být nic zlého. Nová doba, nová strašidla.
11.2.2018 20:28 - argonantus
Píše:
(v RPG F diskusích případ Argonantus).


Náhodou jdu okolo a uvedl bych to na pravou míru.
Hodně vychrleného textu a energie je u mne dost typický jev, a děje se tak nepravidelně a s různými směry a projekty.

DrD v zásadě nemám v zájmu refomrovat; přidal jsem se do diskuse k lidem, co to dělají s pár nápady, abych pak zjistil, že se ode mne vlastně chce, abych to řídil, vyjednal s Bouchim, dotáhl přes nakladatelství, atd.
Na tohle mne správně upozornila Sparkle a ukázalo se, že to vbidí jako jediná jasně - nikdo jiný tuhle černou práci zjevně nehodlal investovat.

na tomto místě mi bylo najednou jasné, že to já taky nejsem - žádná pravidla ke hraní nepotřebuji, a mám svoje vlastní dost náročné projekty, které mi požírají dost času a energie. Navíc dotahování práce přes nakladatele k smrti nenávidím, neb je to obvykle noční můra.
Takže v tom momentě jsem z toho zdrhl a aby nedocházelo k omylu, tak do toho radši už moc ani nekecám.
Myslím, že není hezké vyvolávat v někom omyl, že něco dělám, kdž to vlastně nedělám a dělat nechci.
11.2.2018 20:46 - sirien
...reakce na jeden a půl roku starej post co se tu objevil před 22 stárnkama...

Master Nekromancer Argonantus opět dostává své pověsti :D
11.2.2018 20:52 - Aegnor
Jako chvilku mi trvalo, než jsem ten původní příspěvek našel. :D
20.3.2018 12:08 - ShadoWWW
Mentální souboj v DrD měl svůj předobraz v souboji Gandalfa se Sarumanem nebo Gandalfa s podrobeným Theódenem. Zajímalo by mě, jestli je něco podobného jako mentální souboj i v DnD. Mají něco podobného třeba psionici v nějaké starší edici?

EDIT: Opraveno, díky. ;)
20.3.2018 12:09 - Aegnor
ShadoWWW píše:
Gandalfa s podrobeným Éomerem.

*Theódenem.
20.3.2018 18:23 - LokiB
ShadoWWW: z pohledu DnD to bylo spíš jako vymítání, ne? Nebo rušení Dominate

ADND 2E mělo u Psioniky (Ať už Complete Psionic Handbook, nebo Dark Sun, Will and the Way) celkem komplikovaný mentální boj.
Takovej komplexnější kámen nůžky papír s házením kostkou :)

Ale nic takovýho, co by umožňovalo mít nadálku, dlouhodobě "dominated" postavu, tedy podrobného, si z psionika nepamatuju.
20.3.2018 18:57 - Šaman
Spíš to vypadalo na brutální vyssátí úrovní, nebo většiny vlastností. Saruman ho přímo neovládal, ale Theodén nebyl schopný žádné činnosti.
A Gandalf na něj zakouzlil Větší Obnovu. (V DrD žádné podobně účinné kouzlo pokud vím není, ale Gandalf byl stejně pídžejovská postava…)
20.3.2018 19:20 - LokiB
Šaman: jakože pomocí vysátí úrovní pak můžeš mluvit ústy cíle a vidět jeho očima? No nevím. O které vlastnosti Theodén přišel? Měl nějaké?
20.3.2018 19:30 - Šaman
Myslím vlastnosti jako síla, odolnost, obratnost, inteligence i charisma prakticky na nule.
On Saruman mluvil jeho ústy? Budu si to zase muset přečíst, dost mi to přebil film. Zvlášť ty povedené části a Rohan k nim patří.
13.8.2019 12:28 - Log 1=0
Sirien píše:
Obecně mi přijde že plovoucí DC v dicepool mechanice je dneska už spíš red flag ne nutně chybného, ale odůvodněně plošně opuštěného designu.

Ne že bych to rozporoval, ale proč?
13.8.2019 16:00 - sirien
Log: má to špatnej poměr "benefit / složitost".

Tohle je jeden z těch dobrejch příkladů proč se vyplatí znát historii RPG designu (s tím jak se historicky řešily různé designové otázky a problémy) a nějakou tu teorii předtim, než se vydáš něco tvořit. V zásadě tu jde o vývojovou historii "hlavní dicepoolové větve RPG designu", která probíhala cca následovně:

FIXní, VARiabilní, PASivní; DicePool, Target Number, SuCcesses

fix DP, var TN, pas SC (Shadowrun 1-3, ~'80s)
var DP, var TN, pas SC (WoD 1-3, ~'90s)
var DP, fix TN, pas SC (WoD 4, ~'00s)
var DP, fix TN, var SC (WoD 5, ~'now)

Z téhle "mainstream" větve vedlo samozřejmě hromada odboček a paralelních cest, namátkou třeba od Burning Wheel, který má sice v zásadě fixní, ale vícečetná TN, až po Nemesis, která vyrobila šílenství s combem var DP, var TN, spec SC - což zní strašně, ale kupodivu to pro určité specifické účely funguje fakt dobře...

V principu to je celé o snaze najít řešení, které nabízí dostatečnou (co největší) komplexitu a zároveň co největší jednoduchost. Historický problém samozřejmě byl, že u spousty věcí nevíš, jak moc jsou reálně herně přínosné, dokud je nevyzkoušíš popř. řešení Y Tě nenapadne, dokud nevyzkoušíš nejdřív X, popř. aby Tě napadlo řešení Z, tak musíš nejdřív potkat problém A, který ale nezjistíš, dokud... etc. Prostě standardní vývoj.

Celá ta vývojová historie je o snaze namodelovat v systému v zásadě ty samé věci (dovednosti, boj, zranění, specializace, magické a kybernetické augmentace, speciální vlastnosti etc.) tak, aby to fungovalo ve hře a přinášelo to do ní co nejvíc a zároveň to bylo co nejsnazší.

Fixní dicepooly byly na začátku a pak se opustily, protože se ukázalo, že a) to je věc s níž se vyplatí manipulovat a b) hráči milujou šmelení s kostičkama. Někde v půlce cesty se opustily proměnlivý cílový čísla, protože se ukázalo, že je s nima víc vopruzu než užitku a zvlášť při var DP můžeš většinu věcí cos řešil úpravou TN převést na úpravu DP a TN nechat fixní. Což ten systém učiní dost přehlednější (mít zároveň var DP a var TN způsobuje ohromnej nárůst složitosti) a přitom nic moc neztratíš. Nakonec V5 přišla s tim, že var DP není úplně dostačující, zvlášť když se rozhodneš pro minimalističtější design (trochu paradox - gamističtější systém si vystačí s menší složitostí... ale je to tak zjevně), ale přitom se nechtěla vracet k var TN, takže zavedla var SC (tresholdy úspěchů).


Obecně na var TN není nutně nic přímo špatného - jen prostě věci ke kterým se používalo se dneska už z valné většiny řeší jinak, protože se ta jiná řešení ukázala být stejně dobrá či lepší (nebo přinejmenším dost dobrá) a přitom snazší a míň složitá. Tzn. pokud někde vidim var TN v dicepool mechanice, tak mi okamžitě vyskočí otázka "proč to tam sakra je" a hned se dívám jestli najdu nějakej specifickej důvod, proč používat var TN, nebo jestli autor jen z neznalosti opakuje staré chyby nebo přežité postupy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.45035314559937 secREMOTE_IP: 54.225.35.224