RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
25.12.2017 23:56 - Šaman
MarkyParky píše:
To nebyla moje odpověď. To byla Sirienova - a IMHO nemá pravdu (resp. má pravdu jen o úzkého okruhu her), viz výše.

Aha, tak to se omlouvám. Myslel jsem že je to Sirienem přesunutá diskuze čert ví odkud… :)
26.12.2017 00:02 - MarkyParky
A ještě jeden Aegnor, kterého jsem předtím přehlédl:

Aegnor píše:
Bavíme se obecně, nebo o tvých vlastních hrách?


Bavíme se obecně o RPG. To znamená o šiřší množině her, než je DnD, Gurps, Fate a DrDO.


Aegnor píše:

Ad příklad se šplháním 5/10 metrů:
Pokud máme situaci, kdy je z nějakého důvodu obtížné vyšplhat stěnu vysokou X metrů (protože stěna je kluzká, má ostrý hrany a nemá moc dobrejch chytů), tak selský rozum říká, že stejná stěna s výškou 2X bude dvakrát tak obtížná na vylezení. Jakmile máš pevné DC, tak musíš druhý pokus rozdělit na dva testy, jinak fikce přestane dávat smysl. Proč dělám dvakrát tak těžkou věc a mám u ní stejnou šanci na fail?

Děkuji za krásnou praktickou ukázku toho, k jakým úvahám dovede člověka vazba obtížnosti a DC v kombinaci se selským rozumem.

Než tohle řešit na sezení místo hraní, opět o důvod víc, vybírat si hry, kde taková vazba není nebo je velmi slabá ;o)


EDIT: A stejně mi to nedá a zeptám se.

Když ten první člověk poleze na 5metrovou zeď a ten druhý na 50metrovou věž, tak:
* V systému s proměnlivým DC budeš volit DC tak, aby byla 10x obtížnější? A co to znamená? 10x vyšší DC? Nebo DC přepočítané, aby pravděpodobnost byla desetinová?
* V systému s pevným DC toho druhého necháš házet 10x?

A co když příště polezou na 3metrovou a 16metrovou? Budeš řešit zlomky? A jen mezi těmihle dvěma, nebo se budeš snažit být spravedlivý i vůči předchozímu testu z 5 a 50?

Já jen abych měl úplnou představu o tom, jak by to podle tebe mělo byt selským rozumem bez WTF.
26.12.2017 00:09 - Šaman
MarkyParky píše:
V obou příkladech (a našel bych další) vůbec není žádný vztah mezi obtížností a pravděpodobností úspěchu, přesto není žádný důvod k tomu, aby hráč vyslovil Sirienem deklarované WTF. Protože vyhodnocení v dané hře se netýkají obtížnosti, není důvodu aby se jich týkala jeho pravděpodobnost.

Tohle je pěkné a i bych souhlasil. Mám k tomu jedinou otázku - proč se to teda jmenuje Dračí doupě? I když dvojka…

Celkově mi přijde, že kromě pár easter eggů to s původním dračákem nijak nesouvisí. Tohle není vylepšený dračák, ani systém, na který bych doporučil přejít hráčům DrD 1.6. Přesně tihle hráči (tedy i já) řeknou WTF?

Ono skládání úrovní taky. Máme dračák, kde čaroděj nemůže mít ani jednoruční meč (základní široký), protože to není lehká zbraň. A pak máme dračák, kde čaroděj je složenina bojovníka a nějakého obecného magiče.

Když v DnD řeknu, že hrajku elfího mága, tak si každý představí přibližně totéž, ať hrajem podle libovolné edice. V dračáku se mě zeptají o kterém systému vlastně mluvím. A podle toho si představí zbroj, zbraně, nebo špičatý klobouk.
26.12.2017 00:11 - Aegnor
MarkyParky píše:
Bavíme se obecně o RPG. To znamená o šiřší množině her, než je DnD, Gurps, Fate a DrDO.

Reagoval jsem na tvé vyjádření "u mně tohle není důležité", kterým jsi část cizího příspěvku shodil ze stolu.
26.12.2017 00:24 - MarkyParky
Šaman píše:
Tohle je pěkné a i bych souhlasil. Mám k tomu jedinou otázku - proč se to teda jmenuje Dračí doupě? I když dvojka…


To je naprosto legitimní otázka a sám na ní neznám odpověď. Jen si troufám podotknout, že:
- ji pokládáš nesprávnému člověku
- ji pokládáš v nesprávném vlákně
26.12.2017 00:26 - York
Šaman píše:
proč se to teda jmenuje Dračí doupě?


Protože Bouchi tvorbou pověřil tým, který nechtěl udělat novou verzi Dračáku, ale vydat si vlastní, experimentální hru.
26.12.2017 00:28 - MarkyParky
Aegnor píše:
Reagoval jsem na tvé vyjádření "u mně tohle není důležité", kterým jsi část cizího příspěvku shodil ze stolu.
+
Bavíme se obecně, nebo o tvých vlastních hrách?

vs
MarkyParky píše:
Jde o to, že vzdálenost může být úplně irelevantní parametr pro stanovení případného cílového čísla, kdybych už ho chtěl ve hrách řešit.
+
Bavíme se obecně o RPG. To znamená o šiřší množině her, než je DnD, Gurps, Fate a DrDO.
26.12.2017 00:36 - Šaman
MarkyParky píše:

York píše:

Ok, jak jsem psal, není to pro mě zas tak důležité - já to nejspíš hrát nebudu, nebo jen na vyzkoušení. Jen myslím, že tohle je klíčový muniční sklad pro všechny kritiky.
I kdyby DrD2 bylo sebelepší, tak pokud je to něco úplně jiného, než DrD (1), pak to budou hráči srovnávat. A divit se, proč jsou věci tak, jak jsou a totálně jinak než jsou zvyklí.
26.12.2017 00:54 - sirien
MarkyParky píše:
Škoda žes vybral za příklad aktivní opozici

No jo, jak sem psal - sváteční press+lenost. Technicky vzato by šlo použít nějakej příkald s hackovánim počítače atp., ale to zas neni setting-generic... možná něco s otevíránim dveří nebo tak něco.

Zůstaňme u stráží, co sou takový lamy, že GMovi nestojej za aktivní opozici, myslim že se v tomhle chápem, tak proč to komplikovat.

MarkyParky píše:
Nejen do Předpokladů, ale i do Výstupů, tak jak sis je definoval (ostatně sám to dál v textu uvádíš).

Yup, tuhle přesnost sem v daném momentu textu záměrně vynechal abych to nekomplikoval a mělo to čistou A->B strukturu bez cykličnosti.

Ale ano, prostě se přesouvají jinam, jak do předpokladů, tak do výstupů. Důležité je, že nevstupují do stanovení obtížnosti ve smyslu % šance na úspěch.

MarkyParky píše:
Jsme u jakési nevyslovené premisy, že samo vyhodnocení nějak má reflektovat obtížnost.

Ano. A já tvrdím (!) že toto je pro většinu hráčů defaultní logika s níž k věci přistoupí, nejsou-li záměrně přehozeni na jinou kolej a není-li jim vysvětleno že na to mají koukat jinak.

A já dále tvrdím (!), že i tak pro velkou část hráčů tato premisa zůstane alespoň částečně platná a s jejím porušením se smíří pouze, pokud jsou splněny některé další prerequisity a to zejména udržení vztahu mezi šancí na úspěch (která je náhle ne-intuitivně fixovaná) s rozsahem výsledku (který je manipulovatelný, nicméně ne každý GM s ním umí intuitivně zacházet aniž by k tomu dostal návod a to ani pokud si uvědomí, že by měl tento vztah nějak udržovat).

To je tak nějak celá pointa věci v kostce (no pun intended) z mé strany.

MarkyParky píše:
Nedávno jsme hráli Polaris, Faskalovi unesli jeho milou démoni

...nějací normální, co jí toužili jen mučit, rozporcovat a sežrat zaživa, nebo nějací fakt krutopřísní, co jí trýznili špatnou gramatikou, mizernou stylistikou a společensky naprosto nevhodnými poznámkami?

(sorry, před chvílí sem se vrátil od Ebona, mám nějakou povznesenou náladu a tohle bylo nějak neodolatelné...)

Ano, tenhle příklad je přesně to co píšu o tom že hod reprezentuje nějaký dramatický úsek příběhu, což je logika odlišná od simulační - dramaticky je jedno zda sem čelil jednomu strážci nebo sem se musel probít 72 patrama enemáků, klíčové je, že tam byla nějaká překážka přes níž sem musel projít k dalšímu příběhovému milníku - faktická fikční podoba překážky je v tomto případě čistě stylizační (srov. Mamba vs. Crazy 88, navaz. Mamba vs. Gogo, navaz. Mamba vs. O'Ren Ishi, to celé srov. Mamba vs. Bill).

To co sem měl namysli já je, že tahle logika hodu není nutně intuitivní a pro mnoho hráčů hraje roli, aby ten hod měl nějakou logiku vůči obtížnosti. Pokud by Mamba probila crazy 88, Gogo a O'Ren v jediné scéně (v jediném hodu) tak by to bylo dost weird - tudíž rozsah scény (hodu) je snížen a děj je rozsekán do více scén (hodů) tak, aby rozsah výsledku (Crazy 88, Gogo, O'Ren...) tak nějak odpovídal šanci na úspěch.


Nicméně i když je ta logika tady stejná jako ta o níž mluvím, popravdě bych raději teď nechal Polaris a PTA spíš stranou diskuse, protože oba tyto systémy stojí na velmi silně narativních mechanikách které jsou dost odtržené od simulace postavy - což pro skupinu her o níž byla původně řeč úplně neplatí (DrDII, BitD i AW stále reflektují fikční kompetenci postavy - ať už úrovní, akcemi nebo tahy, zatímco Polaris a PTA používají čistě dramatické hodnoty - nedávno sem tu Gurneymu kritizoval nějaký článek jeho oblíbence o tom že metagame mechaniky netvoří RPG ale Storytelling Game s tím, že to je bullshit, ale zrovna u Polaris a PTA by to skoro i sedlo)

MarkyParky píše:
Nevím, jak v BitD, ale v AW tenhle problém rozhodně nastává a fakt hodně.

To neposoudim.

Ale tak ok, AW tohle řeší jak píšeš.

V BitD tenhle problém efektivně nenastává (pro ty, co četli příručku poctivě - my na to narazili při první/druhé hře, pak sme si nastudovali cožeto-WTF má bejt, zjistili sme, co k tomu příručka fakt píše - tzn. místo skimmingu sme to fakt přečetli - a začali sme to hrát as written a najednou to začalo fungovat naprosto hladce). BitD tohle výrazně vyrovnávají právě mechanikou pozice, resp. dualitou mechanik pozice a efektu, která i při statické obtížnosti umožňuje sladit fikci podle očekávání, přičemž obě tyto věci jsou vázané na posuny hodin které tomu dávají částečně objektivní ukotvení - tj. bez ohledu na to že různě složité situace mají totožnou obtížnost může GM snadno korigovat mechaniku vůči očekáváním tím, že hodům přiřazuje adekvátní hodnoty pozice (rizika) a efektu (zisku). Snadná situace tak má kontrolovanou pozici (reálně nic moc nehrozí) a vysoký efekt (lze získat hodně), fakt složitá má zoufalou pozici (je to totálně o hubu) a nízký efekt (i při úspěchu člověk nevyřeší víc než to co se zrovna řítí na hlavu v daném okamžiku).

Otázka zní, jak to řeší DrDII a jak moc a jak dobře je toto očekávané řešení hráčům vysvětleno? Protože v Blades je to popravdě docela nalejvárna (jakože když si to přečteš a stejně to děláš blbě a nefunguje Ti to a nevíš proč, tak musíš bejt asi natvrdlej - neřikám že to musí fungovat/vyhovovat všem, ale pokud tu příručku četli, tak by měli bejt jasně schopný říct co se jim na tom vlastně nelíbí a proč, žádné "nějak to drhlo, netušim proč, vznikaly takové divné situace...", což bohužel bylo to co sem mnohkrát slyšel od hráčů (ex-hráčů) původního DrdII.


MarkyParky píše:
To je blbé, protože já zas neznám BitD, takže tady se budeme možná míjet.

njn.

Blades in the Dark v Kostce.

MarkyParky píše:
Dobře je to vidět třeba na straně 126 "Zkoušky více postav" - pro rozhodnutí, kolik "úspěchů" je třeba je mnohem důležitější je samotná podoba akce ve fikci, než její obtížnost.

fair enough - jak sem psal, tak detailně sem se do revize ještě neměl možnost začíst, takže neposoudim.

MarkyParky píše:
Celkově bych ale řekl, že důraz, který kladeš na mechanické vybalancování něčeho, co hráči přirozeně posuzují při hře, bude sice generovat o 1 WTF míň při čtení pravidel, ale výrazně víc WTF momentů při samotném hraní.

V Blades to je mechanizované celé a běží to hladce. Uznávám ale že Blades sou hodně úzkoprofilovej systém co do stylu a žánru (action gritty leverage) a DrDII asi chce bejt obecnější - otázka jak moc to je pak kombinovatelné.
26.12.2017 01:16 - LokiB
Aegnor píše:
Dvě postavy jedním úspěšným testem vylezou hradby. První je na ochoze, druhá na věži. Hráč první postavy se podiví slovy "WTF? Proč jsme prováděli oba stejný test a přitom on díky němu zvládl obtížnější činnost?"


např. protože ani jeden z nás není Adam Ondra, aby jeho názor všichni respektovali, a my nechceme trávit čas u hry dohadováním, jestli je skutečně vylezení na ochoz obtížnější než vylezení na věž. případně "jak těžší"

hele, já v praxi hraju vlastně jen hry s proměnným DC (resp. teď Savage Worlds mají pevný Target Number 4, ale používají se bonusy a postihy, což vlastně zajistí to proměnlivé DC ... ale tedy "návody" v pravidelch kdy jaké postihy či bonusy použít jsou poměrně vágní).
A na základě svojí zkušenosti z hraní popisuju, proč to nemusí být vždycky až taková výhoda, mít proměnlivé DC. Třeba když se začnete dohadovat, jestli a okolik je vlastně těžší vylézt na věž, a jeden si myslí, že růst obtížnosti s výškou je lineární, další že kvadratický a třetí, že přírůstek náročnosti s výškou klesá. například.

Pohyblivé DC je (za mě) ideální (ok, dobré) ve třech případech:
1. hra poskytuje kvalitní tabulky na jejich určení a všichni u stolu je bez debat respektují

2. vždy existuje někdo, kdo se prohlásí za experta na danou věc, DC určí a ostatní to respektují

3. všechny lidi u stolu baví o hledané hodnotě DC diskutovat a náplní večera tak není jen hraní RPG, ale i dohledávání informací v různých zdrojích, dohady a přesvědčování o vlastních zkušenostech s danou oblastí :)

Jinak (taková zajímavost) jako GM mám někdy tendenci určovat DC vyšší, než se hráčům líbí a musím se autokorekturou snažit svoje nároky snižovat (i když si třeba myslím, že daná činnost je opravdu hodně obtížná)

Navíc (jen pro úplnost problematiky) je to stále balanc mezi tím, co se vlastně bude dít, když daná zkouška nedopadne. A i to je v různých hrách a v různých situacích různé ... někdo to bude znamenat smrt postavy, někde zaseknutí příběhu, někdy jen zdržení, někdy jen vyčerpání více či méně vzácných zdrojů a nevýhodu pro další část příběhu/akce. atd.

A tím, že se pracuje s "šancí na úspěch", a tedy procenty, tak jak jsme si ukázali v předchozích postech, práce s nimi není vůbec tak intuitivní, jak se na první pohled může zdát a i taková triviální věc jako "2x těžší překážka" v systémech jako d20 ani nejde obecně namodelovat. Což je celkem zvláštní, ne?

Čili chápu, že někomu může pro některé typy her pevné DC vyhovovat, a problém bych případně (jestli jsem siriena pochopil správně) taky viděl hlavně v tom, aby to bylo dobře popsané a vysvětlení v pravidlech, proč a s jakými důsledky musí hráči a GM počítat, a jak s nimi v dané hře naložit.
26.12.2017 01:35 - Aegnor
LokiB píše:
A tím, že se pracuje s "šancí na úspěch", a tedy procenty, tak jak jsme si ukázali v předchozích postech, práce s nimi není vůbec tak intuitivní, jak se na první pohled může zdát a i taková triviální věc jako "2x těžší překážka" v systémech jako d20 ani nejde obecně namodelovat. Což je celkem zvláštní, ne?

A uvědomuješ si, že vztah dvojnásobná náročnost=poloviční šance na úspěch sis přidal sám? Já jsem nikdy neřekl, že by ta šance měla být automaticky poloviční. Pouze to, že intuitivně čekám, že budu mít menší šanci na úspěch, pokud budu dělat obtížnější věc. A už neřeším, jestli ta šance bude menší o 10, 20 či 30%.

LokiB píše:
Pohyblivé DC je (za mě) ideální (ok, dobré) ve třech případech:
1. hra poskytuje kvalitní tabulky na jejich určení a všichni u stolu je bez debat respektují

2. vždy existuje někdo, kdo se prohlásí za experta na danou věc, DC určí a ostatní to respektují

3. všechny lidi u stolu baví o hledané hodnotě DC diskutovat a náplní večera tak není jen hraní RPG, ale i dohledávání informací v různých zdrojích, dohady a přesvědčování o vlastních zkušenostech s danou oblastí :)

4. všichni hráči jsou v pohodě lidi, kteří se dokážou normálně domluvit a prostě sporná místa vyřeší diskuzí. Taková varianta nepřipadá v úvahu?
26.12.2017 02:34 - sirien
LokiB píše:
A na základě svojí zkušenosti z hraní popisuju, proč to nemusí být vždycky až taková výhoda, mít proměnlivé DC

no, ale ono ty Tvoje případy sou spíš z teoretického šuplíku, v praxi to plovoucí DC docela dobře funguje.

Popř. dicepooly, samozřejmě. Ty pak mají i nějaké další zajímavé charakteristiky, např. nelineární proměny % při bonusech a postizích. Např. při TN 8 pokud náročnější stěna na slezení znamená -2 kostky, tak to pro postavu se základním poolem 3 docela dost bolí, zatímco postavu se základním poolem 7 to až tak moc neovlivní, což mnohdy zajímavě reflektuje situaci že překážky které jsou eliminující pro amatéra sou spíš z kategorie "otravného" pro profíka. Opět to je věc která má teoreticky stejně či i víc nevýhod než výhod, ale v herní praxi to funguje naopak docela dost dobře.

Aegnor píše:
Pouze to, že intuitivně čekám, že budu mít menší šanci na úspěch, pokud budu dělat obtížnější věc. A už neřeším, jestli ta šance bude menší o 10, 20 či 30%.

Další zajímavá věc z herní dojmologie - Aegnor má pravdu; hráči čekají že když je něco intuitivně těžší, tak to fakt bude těžší - ale už neřeší o kolik. Naopak, míra toho o kolik je v podstatě nástroj pro korigování žánru. Pokud je rozdíl mezi omlácenou zdí a perfektně udržovanýma hladkýma hradbama +10, všichni budou brát, že hrajeme přízemější hru a šílenosti si prostě můžou dovolit jen totální machři. Pokud ten rozdíl bude +2, všichni vezmou že hrajeme nějakej heroic žánr kde prostě postavy zůstávaj kompetentní i tváří v tvář hustejm překážkám. Jen prostě nikdo nečeká, že by ta šance byla stejná (...v takovém případě se věc začne komplikovat tak jak sem popsal v dřívějších postech)
26.12.2017 10:50 - LokiB
sirien píše:
no, ale ono ty Tvoje případy sou spíš z teoretického šuplíku, v praxi to plovoucí DC docela dobře funguje.


Jj, v praxi to skutečně funguje ... nebo aspoň spoustě lidí to funguje. A pro mě je někdy, z těch důvodů, o kterých jsem psal, přijde až zvláštní. Taková kolektivní sugesce "mělo by to fungovat, tak se pojďme tvářit, že to funguje" :)
Že to může generovat WTF případy pojďme vyřešit tím, že je nebudeme používat, protože o nich víme.

Zkoušeli jste někdy v DnD (3.5) opravdu odehrát šplh na 300 ft hradby (je to přeci jen epic fantasy) podle základních pravidel pro šplh? Taková samostatná minihra.

Aegnor píše:
A uvědomuješ si, že vztah dvojnásobná náročnost=poloviční šance na úspěch sis přidal sám? Já jsem nikdy neřekl, že by ta šance měla být automaticky poloviční. Pouze to, že intuitivně čekám, že budu mít menší šanci na úspěch, pokud budu dělat obtížnější věc. A už neřeším, jestli ta šance bude menší o 10, 20 či 30%.


Tak pardon, to jsem asi špatně pochopil tvůj původní příspěvek #430, kde explicitně mluvíš o dvakrát takové obtížnosti. Ale ok, nechme poloviční šanci stranou. Tak se prostě s plovoucím DC určit obecně nedá.

On pak na to MarkyParky v #443 navázal, v editu, ale už bez odpovědi.

Aegnor píše:
4. všichni hráči jsou v pohodě lidi, kteří se dokážou normálně domluvit a prostě sporná místa vyřeší diskuzí. Taková varianta nepřipadá v úvahu?


Ale jistě, ona je tak nějak obsažena v těch třech předchozích, které jsem vypsal. Dohodnou se, protože v daném okamžiku respektují názor jednoho z nich, nebo jim pravidla dala návod, jak si sjednotit názor, nebo proběhla kratší či delší diskuse. Nemyslel jsem to tak, že musej bejt všichni magoři :)
To máš pak taky ještě variantu 5. kdy jeden hráč má na všechno jasnej názor, přesně zná DC jakékoli činnosti pro kohokoli a bude se do krve hádat, že má pravdu, a ostatní raději ustoupí, protože je to dohadování nebaví. A než se zeptáš, proč s takovým hráčem vůbec hrát, tak třeba proto, že kromě této vady je s ním při hře zábava, pěkně roleplayuje, má spoustu nápadů a zajímavých přístupů k situacím a vymášlení postupů řešení.

A když už byla zmíněna dojmologie ...
Můj pocit s plovoucím DC je takový, že se GM snaží stavět před hráče taková DC, u činností, které vykonávají všichni, aby to pro nejschopnější postavu nebylo automatické a pro nejneschopnější, aby to nebylo nemožné.
Nebo taková DC, kde má mít určitou šanci (a potažmo zazářit) právě jen ten nejschopnější, aby si ji on sám užil.

Což je pak pro GM celkem dost agendy a udržování si přehledu o všech postavách a dokážu si předstvit, že některý GM se toho rád zbaví.
Pochopitelně, nehrají takhle všechny skupiny a v mnoha případech je to natvrdo, bez ohledu na to, zda a jak co mohou postavy zvládnout, případně to má nutit hráče si situace připravovat, aby si šanci zvýšili, atd. Což je pro někoho taky podstatou jeho hry.

sirien píše:
Aegnor má pravdu; hráči čekají že když je něco intuitivně těžší, tak to fakt bude těžší


A to těžší je reprezentováno sníženou pravděpodobností resp. vyšším DC. Ano, v proč ne.
O čem tu mluvíme je, že není úplně jasná a přesná souvislost mezi "je to těžší" a "má to menší šanci na úspěch" ... to je pokus o simulaci reálného světa do světa kostek a RPG. Dal jsem to bold, protože to je imho to hlavní, o čem je tu řeč.

Když budeš otvírat (silou) sklenici s marmeládou, tak může být třeba vyvinout větší sílu, když je víčko víc přicuclé. Pravděpodobnost otevření se však až tolik nemění. Buď na to máš, nebo ne. Jen ti to bude trvat dýl, budeš si u toho muset víc zařvat, nebo víc zariskoval namožení/natržení svalu na zápěstí, tím jak zabereš.
Takže u těžší činnosti nemusí být nižší šance na její vykonání, ale třeba jen na zmírnění důsledků. Což mnoho her neřeší, jen upravují šanci na úspěch.

Některé situace dobře odpovídají použití plovoucího DC, a je to u nich intuitivní, u dalších to (aspoň pro mě) intuitivní není. Daní za to, že na oba typy budeš mít stejnou mechaniku, je, že se budeš setkávat s WTF momenty ať tak či onak.
26.12.2017 11:02 - Xyel
LokiB píše:
Třeba když se začnete dohadovat, jestli a okolik je vlastně těžší vylézt na věž, a jeden si myslí, že růst obtížnosti s výškou je lineární, další že kvadratický a třetí, že přírůstek náročnosti s výškou klesá. například.

A budou tihle hráči spokojenější, když bude ta obtížnost pro obojí stejná? Z mých zkušeností budou ještě naštvanější a hádka se přesune do roviny ostatních parametrů (v případě drd 2 to bude pravděpodobně náročnost).
26.12.2017 12:50 - Log 1=0
LokiB píše:
A pro mě je někdy, z těch důvodů, o kterých jsem psal, přijde až zvláštní.

Ale to vůbec není zvláštní. Naopak je to velmi logické. Většina hráčů se chce u hry bavit, ne hádat. Takže se hádají, až když jim něco fakt nesedí.
Rozdíl
Náročnost akce je stejná X Mechanická obtížnost akce je jiná
je nesoulad kvalitativní, zatímco
Náročnost akce je jiná X Mechanická obtížnost akce je jiná
je nesoulad nanejvýš kvantitativní. A na ten jsou lidé mnohem méně citliví, a projeví se mnohem méně často.
Když řekneš, že vlajka OSN je světle modrá, bude se s tebou hádat jen pár bláznů, protože přít se o to, který odstín je světlemodrý? Proč?
Když to řekneš o vlajce EU, tak se s tebou někteří hádat budou, protože ten odstín je fakt dost tmavý, a je šance, že tě zlomí počtem, nebo že se alespoň přizpůsobíš, abys neměl komunikační problém.
Když to řekneš o vlajce SSSR, tak se s tebou nejspíš nebude hádat nikdo, ale budou se ti vyhýbat, protože bláznům se neodporuje, ale taky se s nimi nikdo moc nechce bavit. Odignorovals ne kvantitativní, ale kvalitativní rozdíl. Ne jiné vnímání odstínů, ale nerozlišování mezi barvami. (je to metafora, nekomplikovat barvoslepostí atp.)
Když metaforu vrátím, PJ může klidně dávat o trochu jiné DC, než by na jeho místě dal hráč, a nikomu to moc nevadí. Když ho dá o hodně jiné, tak už to někdo bude rozporovat. Když bude dávat pořád stejné, tak to všechny otráví.
Samozřejmě, pokud je tomu uzpůsoben celý systém, tak je to něco trochu jiného, ale to je spíš o tom co píše MarkyParky, než o tom, co píšeš ty.

Ad sklenice s marmeládou:
Pokud nemám na to, abych otevřel marmeládu, tak mi to máš dát jako nemožnou akci. A já vím, že mám zkusit něco jiného (páčit ji nožem, jsem li spíš obratný, polít horkou vodou, jsem li spíše inteligentní, zkusit jinou sklenici), pokud ano, tak si hážu tak nanejvýš na úspěch s komplikacemi. A pak mi rozdíl mezi staty ukazují rozdíl mezi postavami, DC rozdíl mezi sklenicemi, stran toho, jaká je pravděpodobnost, že přijdou komplikace. Ano, jiné přístupy, třeba ten BotD, to možná vystihnou lépe (jo, asi vystihnou) ale i klasika funguje dobře.
26.12.2017 12:54 - MarkyParky
Sirien píše:
Ano. A já tvrdím (!) že toto je pro většinu hráčů defaultní logika s níž k věci přistoupí, nejsou-li záměrně přehozeni na jinou kolej a není-li jim vysvětleno že na to mají koukat jinak.

Naprosto s tebou souhlasím.

Jen k tomu dodávám, že tato většina se podezřele kryje s většinou, které jako první RPG (případně wargaming/deskovka/CRPG) byla představena hra, ve které je předmětem vyhodnocení obtížnost nějaké činnosti (typicky převedená na přehazování/podhazování nějakého cílového čísla nebo počítání úspěchů v poolu).

Zatímco pokud vezmeš někoho RPG úplně nepolíbeného, někoho, kdo doteď hrál jen freeform-RPG nebo někoho, kdo jako své první RPG potkal nějakou indie hru, tak žádné WTF nezažívá. Nemusí "přehazovat na jinou kolej", protože ho nikdo na žádnou kolej neposadil.

Vlastně teď jsi to vystihl velmi přesně - převádění obtížnosti na pohyblivé DC (nebo počítání úspěchů nebo jinou formu pravděpodobnostního vyhodnocení) je defaultní logika. Nikoliv intuitivní - intuitivní je až jeho případné používání ze strany hráčů (což není totéž jako nastavování ze strany GMa), ve chvíli kdy mu daný princip byl představen.

Sirien píše:
A já dále tvrdím (!), že i tak pro velkou část hráčů tato premisa zůstane alespoň částečně platná a s jejím porušením se smíří pouze, pokud jsou splněny některé další prerequisity a

Tady nemáme sporu, to je přímý důsledek toho, co uvádím výše...


Sirien píše:

to zejména udržení vztahu mezi šancí na úspěch (která je náhle ne-intuitivně fixovaná) s rozsahem výsledku (který je manipulovatelný, nicméně ne každý GM s ním umí intuitivně zacházet aniž by k tomu dostal návod a to ani pokud si uvědomí, že by měl tento vztah nějak udržovat).

... tady souhlasím až na jediné slovo - namísto slova "zejména" bych uvedl slovo "například". Tohle samobalancování "rozsahu" je rozhodně jedním ze způsobů, jak tuhle diskomfortní situaci řešit a množství her, které používají příběhové sázky, které mají v sobě samobalancování přímo zakódováno, je toho důkazem.

Neznamená to ale, že je to nutný předpokladem, ba přímo naopak, samo o sobě může být zdrojem WTF momentů, pokud například vynucuje silné neúspěchy tam, kde z logiky příběhu či situace ve fikci silný neúspěch nemá hrozit.

Nicméně to už se začínám opakovat, viz argumenty dříve v debatě.

TL;DR:
Máme shodu na tom, jak popisujeme stav věci.
Máme nejspíš neshodu v tom, co považujeme za příčinu tohoto stavu a co považujeme za účinné řešení tohoto stavu.


Sirien píše:
Otázka zní, jak to řeší DrDII

Prakticky přes náročnost (snažíš-li se o něco pro tebe neobvykle těžkého, zaplať za pokus Zdroj), resp. tu škálu samozřejmá<možná<náročná(za 1,2, výjimečně 3)<nemožná akce a Ohrožení (snažíš-li se o něco a komplikují ti to okolnosti, budeš mít dražší vyměkčení neúspěchu).

Sirien píše:
a jak moc a jak dobře je toto očekávané řešení hráčům vysvětleno?

To posuď sám z textu, explicitně to neřešíme, zejména protože když se zamyslíš nad primárním účelem příručky, tak by bylo poněkud kontraproduktivní motat prvočtenářům/prvohráčům hlavu + plýtvat cenným prostorem v knize zaváděním nějakých pojmů, které se definují jen proto, aby se hra vůči nim následně vymezila a vůbec je nepoužívala.

To jsme raději věnovali prostor více příkladům a korektnějším pojmům, definicím a vysvětlením v té části příručky, kde se učí věci, které se při hře opravdu používají.
26.12.2017 14:23 - LokiB
Log 1=0 píše:
Pokud nemám na to, abych otevřel marmeládu, tak mi to máš dát jako nemožnou akci.


A v kterém okamžiku? Ještě před tím, než to zkusíš? Nebo to nejdřív musíš zkusit, dát tomu ten čas a případně riskovat natržení svalu, když opravdu mco zabereš, a až pak ti říc, že to je pro tebe nemožné?
Přijde ti intuitivní, když jen z pohledu na sklenici s marmeládou ti bude řečeno, že je to pro tebe nemožná akce, otevřít víčko silou?

Co když je v té sklenici zavřený detonátor k bombě a jde ti opravdu o čas (hele, doufám, že si rozumíme aspoň v tom, že sklenice z marmeládou je jen ukázkový příklad ... ale že to zas není "nemyslný absurdní příklad", s jemuž podobnými se postavy nebudou skoro nikdy potýkat)?
Ano, můžeš shánět nůž, ano může shánět a ohřívat vodu, ano, můžeš riskovat to, že ji rozflákneš o zem. Ale nejen když hraješ o čas, tak intuitivní je nejdřív to zkusit normálně otevřít silou.
Jo, ani dopředu nemůžeš vědět, jestli Joker, vtipálek, nepřilepil víčko ke sklenici lepidlem.

Taky můžeš říc, že ve vaší hře bude "otevření sklenice" takto obecně definovaný úkol, nebudeš muset říkat "jak přesně ji otvíráš", který někdo bude řešit silou, někdo chytrostí a někdo obratností ... a nebude na tom záležet, protože se bude brát, že každý na to používá svoji nejlepší schopnost. A že tedy mohou mít ve výsledku všichni stejnou šanci, i když různé postupy. Což ti může ušetřit čas, který třeba nechceš věnovat těmhle detailním popisům (protože zrovna o nich tvoje hra nebude) a určování jednotlivých DC pro otvírání silou, obratností, chytrostí, kouzlem, brutalitou atd.
26.12.2017 14:29 - Aegnor
LokiB píše:
A v kterém okamžiku? Ještě před tím, než to zkusíš? Nebo to nejdřív musíš zkusit, dát tomu ten čas a případně riskovat natržení svalu, když opravdu mco zabereš, a až pak ti říc, že to je pro tebe nemožné?

"Hele, zkusíš tu marmeládu otevřít, ale dojde ti, že to hrubou silou nedáš."
26.12.2017 15:11 - LokiB
Aegnor píše:

"Hele, zkusíš tu marmeládu otevřít, ale dojde ti, že to hrubou silou nedáš."


Takže si ten pokus a čas prostě tomu věnoval. Akce vyčerpaná. Ok. Jen sis nemusel házet.
BTW: používá DnD 5E tenhle přístup? a je to velký rozdíl proti "ok, hodil sis X. tak bohužel, stejně to nepovolilo".
26.12.2017 15:53 - York
MarkyParky píše:
Zatímco pokud vezmeš někoho RPG úplně nepolíbeného, někoho, kdo doteď hrál jen freeform-RPG nebo někoho, kdo jako své první RPG potkal nějakou indie hru, tak žádné WTF nezažívá.


Tohle je ale dost chabý argument. Pokud dotyčného jeho první RPGčko neodradí úplně (a takové lidi automaticky vyřazuješ ze zkoumaného vzorku), tak zažije extrémně silný wow effect nehledě na to, na jaké hře začíná. Celá starší generace našich RPGčkářů začínala na DrD 1.X a všichni do jednoho z toho byli nadšení nehledě na to, že dneska by v tom všichni do jednoho dokázali najít kupu WTF momentů.

Za srovnání stojí stojí leda to, jaké procento hráčů má WTF pocity, když přejde třeba z DnD na Dvojku a naopak (a myslím tím opravdu WTF pocity, ne to, že jim ta hra prostě jen nesedne).


LokiB píše:
Zkoušeli jste někdy v DnD (3.5) opravdu odehrát šplh na 300 ft hradby (je to přeci jen epic fantasy) podle základních pravidel pro šplh? Taková samostatná minihra.


To je dobrá poznámka. Middleschoolové hry se obecně vyznačují spoustou úžasně složitých pravidlových subsystémů. Typické taky je, že hráči velkou část pravidel nepoužívají vůbec, nebo to hrají jinak, než jak je to napsané. A případné WTF momenty se naučili přehlížet.

Když už jsme u toho šplhání v DnD - elfí zloděj na 20. úrovni může celkem snadno failnout šplh na nějakou pro něj relativně jednoduchou překážku (hodí 2), zatímco devadesátiletá babička vyběhne nahoru a vesele mu zamává (hodí 19). Záměrně ani nepíšu 1 a 20 - rozsah kostky proti běžným obtížnostem takovéhle situace generuje naprosto spolehlivě.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099036931991577 secREMOTE_IP: 18.232.169.110