RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
Autorská citace #61
18.9.2016 00:57 - sirien
Loki: Ten úhel pohledu je docela důležitý, protože z toho jeho vyplývá, že klíčový prvek nastavování obtížnosti je skupina jako celek. Což je určitě část pravdy, ale v důsledku odpovídá jen určitému hernímu stylu (byť u DnD relativně častému), zatímco jiným (u DnD opět docela častým) nikoliv.

Celé to je o tom, zda vnímáš hru jako "týmovku" nebo "bier&prezzel fun" nebo jako simulaci popř. dramaticky centruješ postavy a ne skupinu.


Samozřejmě, rozvést to jak vrstvení zkoušek posouvá obtížnost by bylo hodnotné minimálně ve smyslu toho, že to je předání vlastní zkušenosti/vědomosti někomu, kdo tuto ještě nemá. Bohužel, ten článek říká jen "obtížnost se posune" namísto toho aby třeba popsal, jak navrstvení různých zkoušek cca odpovídá náročností jedné zkoušce.

LokiB píše:
ostatně ty jsi stejně onehdá psal, že počítat dopředu nic nemá smysl, že si stačí vzít kostky, párkrát si zahrát a člověk to všechno zjistí a používá intuitivně :D

to... není zrovna moc přesně to, co jsem napsal. Just for the record.
Autorská citace #62
18.9.2016 09:56 - Jerson
Siriene, nechtěl bys alespoň citovat to na co odpovídáš?
Autorská citace #63
18.9.2016 10:19 - LokiB
sirien: ok, měl jsem citovat přesně, omlouvám se: (z diskuze o DSA)

sirien píše:
LokiB: Nemusel bys počítat nic, stačilo by Ti dvakrát si to zahrát a pak dát na intuici - lidská mysl je schopná si zvyknout i na na pohled hodně neintuitivní věci, když jim je trochu systematičtějc vystavená.


Můj "přepis" byl:
Píše:
ostatně ty jsi stejně onehdá psal, že počítat dopředu nic nemá smysl, že si stačí vzít kostky, párkrát si zahrát a člověk to všechno zjistí a používá intuitivně


Je to opravdu tak moc nepřesné? V čem ti přijde, že jsem tvé vyjádření zkomolil? :)

Just kidding. To je to nedělní dopoledne :)
Zpátky k tématu: já naprosto chápu, že pro tebe ten článek je hrubě nezajímavý, povrchní a v některých/mnoha věcech se mýlící. jen mi po jeho přečtení přišlo, že opravdu existuje velmi mnoho hráčů, kteří nad těmito základy nikdy nepřemýšleli, dokonce jsou pro ně neintuitivní a pak se u hry diví nad výsledky. Proto mě ten článek tolik nepobuřuje a nepřijde mi tak tupej ... nebo jinak: je psanej pro lidi, kteří ho v dané podobě dokážou pochopit a dá jim po přečtení něco, co do té doby neznali/nevěděli.

Evidentně byl taky zaměřen hlavně/jen na hráče, kteří dle tvého členění stylu:
Píše:
Celé to je o tom, zda vnímáš hru jako "týmovku" nebo "bier&prezzel fun" nebo jako simulaci popř. dramaticky centruješ postavy a ne skupinu.

jsou dost jednostranní. Tyto články tak většinou fungují, ať už proto, že vyhraněný je sám autor, nebo proto, že obecněji psané "pro všechny" vyznívají ve výsledku rozplizle a nakonec s nimi nesouhlasí nikdo ...
je to takový článek pro "začátečníky a smírně pokročilé, kteří hrají převážně jedním stylem" ... fair enough
Autorská citace #64
18.9.2016 10:36 - Jerson
Jinak osobně si nejsem moc jist tím co píše Sirien, tedy schopnost lidí zvyknout si na neintuitivní věci. Třeba v případě GMmů - většina z nich (napsal bych "drtivá většina", ale nemám to podložené tak moc) vůbec nechápe, že pokud dá postavám v nějakém testu šanci na úspěch třeba 80% plus mínus nějaké odchylky postav, ten test musí provést každá z postav úspěšně, aby akce uspěla, a takové akce budou za sebou třeba tři nebo i víc, tak je celková šance na úspěch nulová. A následně obviňují své hráče, že "se měli lépe připravit" nebo "měli zvolit lepší postup", i když by jim nic z toho nepomohlo, protože případná příprava by vyžadovala další akce (s možností selhání) a jiný postup by dopadl úplně stejně.

I když to neznamená, že bych s tím článkem souhlasil.
Autorská citace #65
18.9.2016 13:08 - Colombo
Píše:
většina z nich (napsal bych "drtivá většina", ale nemám to podložené tak moc) vůbec nechápe, že pokud dá postavám v nějakém testu šanci na úspěch třeba 80% plus mínus nějaké odchylky postav, ten test musí provést každá z postav úspěšně, aby akce uspěla, a takové akce budou za sebou třeba tři nebo i víc, tak je celková šance na úspěch nulová

Přiznal bych se, že to nechápu ani já.

Jak proboha může být šance na úspěch nula?
Autorská citace #66
18.9.2016 15:51 - sirien
Jerson: And where'd be fun in that, hm? :p

Eerie píše:
Siriene, je tohle hustej rozbor?


A ohledně toho co podle Tebe GMové nechápou... já bych naopak řekl, že si nevybavuji žádného, který by Tvému krajně skeptickému pohledu odpovídal a skutečně to nechápal a nějak zásadně v tom chyboval (vyjma naprostých začátečníků při jejich prvních hrách).


Loki: Aha. Obávám se, že oba mluvíme o něčem trochu jiném. Můj komentář k tomu článku pro Eerieho byl odpovědí na výše citovaný dotaz (který navazoval na diskusi o analýze matematiky hodů co se tu řešila dřív), ne na to, zda to je článek užitečný pro začátečníky. (Ostatně, tohle téma má taky svůj název, který naznačuje, že tu není řeč o "game trivia".

Jinak mi přijde zajímavé, že zrovna mě obviňuješ z nedostatku perspektivy, přitom k mým článkům které jsou určené pro začátečníky a běžné neteoretizující hráče sem žádnou Tvou kritiku nezaznamenal.

LokiB píše:
jsou dost jednostranní. Tyto články tak většinou fungují, ať už proto, že vyhraněný je sám autor, nebo proto, že obecněji psané "pro všechny" vyznívají ve výsledku rozplizle a nakonec s nimi nesouhlasí nikdo

Ano, ale bývá dobrým zvykem v takových případech svůj pohled předeslat, aby bylo jasné, že tam nějaké rozlišení je a pro koho to teda píšeš. Pokud chceš příklad, z autorů mimo náš píseček mě namátkou z hlavy napadá třeba Robův článek o úctyhodném neúspěchu, ale podobná úvodní ujasnění najdeš třeba i u článků co vychází přímo od autorů k DnD 5e atp.
Autorská citace #67
18.9.2016 15:55 - Jerson
Colombo píše:
Jak proboha může být šance na úspěch nula?
Tak si pod tím představ "blízká nule".

Siriene, až na takového člověka zase narazím v diskusi, tak ti ho odcituju. I když je tento pohled obvykle spojen s dalšími názory na vedení hry.
Autorská citace #68
18.9.2016 16:02 - LokiB
sirien: neobviňuju tě z obecného nedostatku perspektivy. o ní nepochybuju, však to tu často dokazuješ. jen u toho komentáře mi přišlo, žes tu perspektivu trochu hodil za hlavu a sepsul ho rovnou zpatra :)

Ze svojí zkušenosti (i ze svojí, snad už dávnější GM historie,) celkem souhlasím s Jersonem a jeho kontstatování o GMech. A občas mám pocit, že si to neuvědomují i někteří tvůrci doplňků, dobrodružství atd.
Autorská citace #69
19.9.2016 00:00 - Colombo
Píše:
Tak si pod tím představ "blízká nule".

P = 0.1342177 je pro tebe blízké nule?
Autorská citace #70
19.9.2016 00:09 - Aegnor
Pro účely hraní RPG? Ano.
Autorská citace #71
19.9.2016 10:38 - LokiB
Vida ... jsme zpátky u základního pohledu :) odpovídá šance 13,5% na dokončení komplexní akce obtížnosti "nulová šance", "extrémně těžké", "těžké" ...
nakonec, jsou to jen slova, že. Tedy jinak ... vsadili byste život postavy na šanci 13,5%?
Jako jo, jde o faktický důsledek selhání. Když jenom nevyhraješ v tombole, tak to tolik nevadí. Ale třeba riskovat zajetí? nebezpečný konflikt? To už musí být asi sakra dobrá odměna ...
nebo to musí být hráč, který má rád konfliktní nebezpečné situace, ví, že jeho GM postavy nezabíjí, takže maximálně bude selhání jen úvodem do dalšího dobrodružství. tedy ... no harm, zábava pokračuje.

zkuste si na tohle téma zahrát třeba s kamarády poker ... tam se člověk s počítáním pot odds vzhledem k sázce a možné výhře celkem vyblbne a získá ten pověstný "intuitivní odhad" :)
Autorská citace #72
19.9.2016 12:47 - Jerson
Colombo píše:
P = 0.1342177 je pro tebe blízké nule?

Když počítáš jen tři postavy ve třech testech, tak možná - já počítal pět postav v minimálně třech testech, což dává šanci 3,5% na úspěch, případný čtvrtý test už snižuje šanci na 1,2%, což už je pro mě dost blízko nule. V reálu totiž bude ještě horší, protože pořád mluvíme o průměrné šanci 80%, která bude těžko dosažitelná pro celou skupinu. Navíc že když si skupina pěti lidí naháže ve dvou testech deset úspěchů (na což má asi tak 10% šanci), tak si tenhle GM řekne, že je to "moc jednoduché" a začne jim zvyšovat cílová čísla.

Na druhou stranu tihle GMmové mají "intuitivně" pocit, že "by se něco mělo stát" - tedy že by v takovéto akci neměla být řada úspěchů, ale riziko neúspěchu by mělo být nějak hmatatelnější, takže prostě tíhnou k tomu do situace alespoň nějaký neúspěch vpašovat.

A když se vrátím zpět - takovéto články psané s menší mírou teoretických výpočtů a větším mírou praktických rad jim můžou vysvětlit, jak pracovat s náročností, ale hlavně s interpretací úspěchů a neúspěchů, a by takové akce byla zajímavá. Samotné pravděpodobnosti (ne)úspěchů žádné napětí vybudovat nedokážou.
Autorská citace #73
19.9.2016 13:10 - Colombo
j, s 3.5 procenty jako blízké nule už souhlasím.

Ostatně, to, co popisuješ, je klasický problém s plížením nebo lezením po stěnách. Pokud máš situaci s opakovaným hodem a total fail mechanikou...

Nicméně, otázka je, nakolik to ten neúspěch dělá zajímavé a nakolik je to total fail situace. Přeci jen, pokud se máš vplížit do hradu a ukrást korunu... a celá družina úspěšně obejde stráže u brány (pěkně po jednom, všech 5 postav), postupně se vyšplhají do věže, kde spí král, postupně se všichni připlíží k jeho posteli a šlohnou mu z hlavy korunu a pak se všichni postupně odplíží pryč, sešplhají věž, a pak kolem stráží zase bránou...

bez jediného fail hodu...

tak je něco špatně, ale to na celé té hře.
Autorská citace #74
19.9.2016 14:04 - LokiB
Colombo: no minimálně je něco hodně špatně s tou stráží :)

ono to je i o tom, jak tu už mockrát zaznělo, že někoho baví to "plánování, jak to udělat, aby se nic nestalo", další zas baví to napětí "že se mohlo něco stát, a wow, klika, nestalo se, perfektně to vyšlo, uf uf memorable". a někoho baví to, že se pak něco skutečně stane, dojde ke konfliktu a konflitk se řeší.
když je celá družina naladěna stejně a GM "hraje s nima", tak to nevadí, zábava je tak i tak. horší je, když to má každý hráč jinak, a nejhůře, když to má GM úplně jinak.

a pro každou tu skupinu mají i ty procenta jiný význam. ten první se snaží najít "bezpečnou cestu" a asi mu přitom pomůže, když bude vědět, že ve výsledku na tohle řešení má +- 10% šance ... takové řešení asi nezvolí, nebude-li muset.
zatímco hráči ze druhé skupiny si třesoucí rukou a zavřenýma očima rádi hodi, protože ten jeden moment z 10, kdy se jim to podaří, jim udělá radost na několik dalších let.
a těm třetím to je vlastně jedno, protože neúspěch je jen specifický druh zábavy, který je taky baví. ti si "zajímavých neúspěchů" užíjí hodně a rádi.

Jestli se dá pro první skupinu udělat "neúspěch zajímavý", je fakt otázka. Protože jim principielně vadí ten neúspěch.
Autorská citace #75
19.9.2016 14:33 - sirien
Bych jako poznamenal na kraj, že moderní systémy mají pro tyhle účely mechaniky umožňující celo-týmové ověření, které se obvykle tak nebo onak ověřuje především podle nejschopnější postavy (uvažuje se, že tato ostatní "protáhne" s sebou, byť třeba za cenu nějaké ztížení, popř. se celá věc řeší nějakým typem mechaniky contest/challenge atp.)
Autorská citace #76
19.9.2016 14:54 - Jerson
Colombo píše:
Nicméně, otázka je, nakolik to ten neúspěch dělá zajímavé a nakolik je to total fail situace.

To už není záležitost statistky jako spíše dalších mechanik. Třeba pokud strážce někoho odhalí - nebo ještě lépe napřed "získá podezření", záleží na tom, zda někdo může neúspěšné postavě nějak pomoct vlastní (předpokládejme vysokou) schopností. Pokud už jsou prozrazeni, bývá kámen úrazu v tom, že v DnD/DrD a podobných hrách často není možno takové strážce jedním útokem vyřadit, aby nestihl způsobit poplach - nastoupí klasická série hodů na boj, ale křik už pravidla obvykle nijak neupravují. Atd. Nepřeskočit propadlo bývá taky dost velký vopruz, pokud neexistuje mechanika pomoci.

Samozřejmě série úspěchů je zcela nezajímavá a pravidla by se jí měla vyhýbat, ale o to víc je třeba rozebírat, co vlastně znamená neúspěch.

LokiB píše:
Jestli se dá pro první skupinu udělat "neúspěch zajímavý", je fakt otázka. Protože jim principielně vadí ten neúspěch.

Občas vidím jako problém, že uvažujeme v zaběhlých schématech, třeba v duálním výsledku úspěch/neúspěch, i když třeba ve stylu "ano, ale..." nebo "ne, i když ..." To je tedy dané nastavením celé naší společnosti, RPG v tomto směru jen reflektuje tenhle styl uvažování, ale stejně si občas říkám, že by bylo lepší neuvažovat při hře v takto vyhraněných kategoriích.
Třeba když Peter Parker celkem snadno vyřídí školního hrubiána, tak je to z hlediska boje úspěch, protože vyhrál, ale z hlediska jeho vztahu s holkou neúspěch, protože "je divnej a násilnickej". Stejně tak je to něco-jako-neúspěch v jeho životě, protože neví, co se s ním děje, ale přitom jako-úspěch, protože si díky tomu může začít vydělávat.

Tím chci říct, že plížení okolo stráže může být dobré, a vyhnout se mu může být úspěch - ale třeba by prozrazení vedlo k tomu, že jim strážný poradí snazší cestu, protože je v odboji, nebo jim řekne, že krást královskou korunu nemá smysl, protože je to jen pozlacený plech se sklem, protože ji král musel už dávno prodat, atd.

Samozřejmě že dostat se k tomuto při přemýšlení o úspěchu vyjádřenému procenty dost dobře nejde.

sirien píše:
Bych jako poznamenal na kraj, že moderní systémy mají pro tyhle účely mechaniky umožňující celo-týmové ověření, které se obvykle tak nebo onak ověřuje především podle nejschopnější postavy

Pokud to má smysl, tak proč ne. Z logiky věci ale schopnost nejschopnější postavy nemusí být ostatním nic platná. Ale to už bychom asi zbytečně odbíhali od tématu.
Autorská citace #77
19.9.2016 15:16 - sirien
Jerson píše:
Z logiky věci ale schopnost nejschopnější postavy nemusí být ostatním nic platná.

V situacích kdy se tohle řeší to obvykle dává smysl.

Postava dá ostatním nějaké instrukce, trochu je připraví, pak jim říká nebo ukazuje, co mají kdy dělat. Postava s plížením tak dokáže provést ostatní, protože stačí, když sama ví kudy jít a kdy proběhnout tak, aby je stráže neviděli. Postava se šplháním dává ostatním jištění a ukazuje jim vhodnou cestu. Atd.

Nemusí to být vždycky realistické, bohatě stačí, že to ve hře dobře funguje a dává to rozumnou míru uvěřitelnosti.
Autorská citace #78
19.9.2016 15:47 - LokiB
sirien: u skupinových ověření je problém, že v mnoha případech nedávají lidem "dobrý smysl". Zatímco na provedení družiny bažinou, zpozorování orla na obloze, nebo třeba znalost cizího písma, i to lezení na skálu si to lidi nějak představěj ... tak třeba už u toho stealth je to i pro mě neintuitivní. když dělá rytíř v brnění s kovovejma botama randál, tak mu ten hobit tichošlápek může pomoci jen velmi málo. může ho vystlat slámou, dát mu papuče ano ... ale je to ve výsledku to, co bude reprezentovat skupinový hod? atd.

aha, teď vidím, že už jsi Jersonovi odpověděl dřív. nevadí :)
snad tedy jen to "bohatě to stačí" holt některým nestačí a raději by viděli systém, který bude pro ně uvěřitelnější ve vyhodnocení takových situací.

Jerson: to ses dostal ale trochu na metafyzickou úroveň :) většinou se to bere tak, že postava překonává konkrétní dané překážky.
Takže kdyby Parker chtěl sbalit holku, tak si hází jiným způsobem, než při složení násilníka. resp. na jiné vlastnosti. Otázkou taky je, jestli to je vědomá akce, nebo jen vyhodnocovací. Parker nemusel vůbec chtít na holku v tu chvíli zapůsobit, jen chtěl namlátit maníkovi. těžko to lze brát jako jeho neúspěch v balení, když se o to nesnažil.
jasně, důsledek může být, že ji nesbalí ... ale není to neúspěch té jeho předchozí akce, jen důsledek.

Takže vyhodnocovat úspěch/neúspěch metaherně moc nejde. Ano, kdyby postavy selhaly ve svém snažení, mohly na tom ve výsledku být lépe. Prostě se k tragickému konci dostaly sadou velkolepých úspěchů ve svém snažení :)
Pohled je to zajímavý, leč zrovna tohle bych na smyslu vyhodnocování akcí neměnil. Je to spíš námět pro GM, jak pracovat se situacema.
Viz dřívější debaty o railroadu ... má GM v případě neúspěchu stealthu kolem stráží hledat, jak postavám neúspěch trochu vylepšit a dát jim tak vlastně odměnu? Měl si něco takového GM dopředu rozmyslet? má být vůbec "obecnější neúspěch" postav možný?
Autorská citace #79
19.9.2016 16:34 - sirien
LokiB píše:
snad tedy jen to "bohatě to stačí" holt některým nestačí a raději by viděli systém, který bude pro ně uvěřitelnější ve vyhodnocení takových situací.

Chceš funkční herní systém co bude nějak uvěřitelný a bude dávat výsledky co jsou dobré jak herně, tak zábavně, nebo chceš křečovitý simulátor reality? (tohle je řečnická otázka, samozřejmě)

Pokud máš problém s tím, že se Ti podobné skupinové vyhodnocení nelíbí (btw. osobně bych měl problém spíš s tím šplháním než s tím plížením, ale whatever), tak můžeš věc řešit postavu po postavě.

Herní zkušenost říká, že většina skupin ve skutečnosti mnohem víc ocení to skupinové řešení, i když mají na začátku stejné pochybnosti co Ty, protože to herně prostě funguje líp a zábavnějc. Ale nic Ti nebrání to nepoužívat, ale to je pak těžké, že jo - když si chceš stěžovat na to, že tu není nějaké řešení, některé systémy Ti to řešení nabídnou, navíc osvědčené a funkční a Ty řekneš "no jo, ale to pak jako není dost realistické", tak to jsme u diskuse typu "DrD je děravý, já bych chtěl fantasy systém co je lepší - tak hraj DnD - Ale DnD nemá kudůka, chodce a krolla a navíc ranger v něm nemá psa".

No offense, ale v zásadě mezi těmito dvěma výtkami nevidím moc rozdíl - v obou případech tvrdíš, že něco chceš, ale ve skutečnosti chceš něco dost jiného, s mnohem konkrétnějšími požadavky a navíc něco, co je požadavkama vnitřně nekonzistentní.

To co bys totiž chtěl je série hodů pro jednotlivé postavy (s možností zvýhodnění od jiných postav, ale nikoliv převzetí celého hodu jinou postavou), které by ale zároveň bylo snadno čitelné a super-intuitivní co do obtížnosti a plánování - což je ale apriorní rozpor s tím řešit to jako celou sérii hodů postavu po postavě.

V těch šatech sem moc tlustá - tak si vem ty druhý - ale ty se mi nehoděj ke kabelce - tak si vem ty první, tlustá v nich nejsi - ale ony sou krátký - tak si vem ty druhý s tou druhou kabelkou - ale ty maj moc velkej výstřih - ...

(sorry, nešlo odolat)
Autorská citace #80
19.9.2016 17:04 - LokiB
sirien píše:
To co bys totiž chtěl je série hodů pro jednotlivé postavy (s možností zvýhodnění od jiných postav, ale nikoliv převzetí celého hodu jinou postavou), které by ale zároveň bylo snadno čitelné a super-intuitivní co do obtížnosti a plánování - což je ale apriorní rozpor s tím řešit to jako celou sérii hodů postavu po postavě.


Kdepak, to seš úplně vedle, já bych chtěl černou krabičku, která si sama načte vstupní informace o dané herní situaci a vyhodí mi výsledek (a teď nemyslím výsledek typu 50, ale posun v dané scéně) :P
na nějaký hody ti kašlu ... teda budu kašlat, až to bude možné. jak jsme si vysvětlili jinde, nejsem házecí puberťák, radující se s kritu a úspěchu v hodu kostkou na cíl ;)

zpátky do reality ... mně je opravdu vcelku jedno, jestli to bude jeden hod, nebo 5 hodů (viz část diskuse k DSA), a je mi jedno, jestli to bude individuální nebo jednotlivý ... chtěl bych, aby to řešení bylo pro mě uvěřitelný a elegantní. víc od toho nechci. ale jo, je to velmi obtížné splnit, toho jsem si vědom.

Takže se holt spokojím se starým dobrým DrD systémem pastí, převedeným dle houserule do d100 hodů a přepočtem vlastností na příslušné bonusy a situací na příslušné malusy ... same old shit every day ;)
A úplně ve skutečnosti (nicméně, moc prosím, hráčům to neříkej), to bude: "hoď si d100 a PJ ti intuitivně řekne, jak to dopadlo" ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088207006454468 secREMOTE_IP: 44.204.204.14