RPG odborně

Aegnor
1.9.2016 01:14
Analýza herních mechanik
Pokračování z této diskuze (posty cca #6 - #17).

Částečně cross-forum diskuze.
Autorská citace #81
19.9.2016 17:53 - sirien
LokiB píše:
chtěl bych, aby to řešení bylo pro mě uvěřitelný a elegantní

To je v obecné rovině legit požadavek. Problém je, že tyto dvě věci jsou dvě různé priority a bohužel, maximalizace jedné jde nutně na úkor druhé. Chtít oboje naráz na max prostě není realizovatelné zadání - musíš si říct o nějaký splnitelný kompromis.

Když začneš hrozně tlačit na uvěřitelné, začneš se blížit k realistické. Co je realistické nemůže být elegantně simulovatelné.

Když začneš hrozně tlačit na elegantní, začneš se blížit k herně funkční nebo k dramatické. Co akcentuje game a drama nemůže být realistické.

Pokud máš nějaké řešení, které tohle rozporuje, sem s ním, budu celej žhavej ho vidět, vyzkoušet, rozšroubovat na matičky, prostudovat a seskládat zpátky. Do té doby se obávám, že nic lepšího než "jedno nebo druhé" nabídnout nelze.


EDIT: když to po sobě čtu - abych byl fér, game design se vyvýjí a oproti Tvému přesvědčení o relativistických trendech se zlepšuje. Kompromisy, které umí nabídnout moderní hry jsou lepší, než ty, které se používaly dřív (stejná úroveň jednoho jde dosáhnout s menší ztrátou druhého) - ať už bude řeč o Fate a aspektech nebo o GUMSHOE nebo o DnD 5e nebo o čemkoliv jiném. Ale k nějaké plné syntéze se rozhodně neblížíme o nic víc, než předtím - jen umíme lepší kompromisy.
Autorská citace #82
19.9.2016 18:45 - LokiB
sirien: a tak zas já jsem si vědom možností, které tabletop gaming dovoluje, takže moje nároky nejsou ve výsledku až tak kruté. tedy, nebrání mi to případné nedostatky zmiňovat či zdůrazňovat :). čili - dobré systémové řešení ti bohužel neřeknu

venkoncem mi to řešení DleÚvahyPánaJeskyně fungovalo velmi často ... někomu to přijde nefér, ale ono zas není takový rozdíl mezi tím, když nastavím složité podmínky tak a tak, nebo když si to na základě d100 (které je pro mě prostě nejintuitivnější) posoudím a rozhodnu. i v závislosti na dané situaci, s doplněním zajímavých důsledků atd.
Tedy GM ze sebe udělá pro hráče tu "černou krabičku", přežvejká všechny okolnosti, včetně nějakého hodu, a vyplivne výsledek, s pěknou omáčkou kolem.

problém je, že to hráči nevidí rádi (aspoň někteří), protože nějak podvědomě nedůvěřují GM a raději by měli něco exaktnějšího než DUPJ. právě kvůli těm možnostem plánování, předvídání výsledků a rozhodování se.

Je otázkou, jestli (jestli jsem Jersona pochopil správně) je lepší, když v některých hrách dosáhneš výsledku kolektivním rozhodnutím, nebo čistě DUPJ. To je asi dle preferencí.

A abych to jen neokecával, tak k tvrdším řešením:

* situace ve scéně se vyhodnocuje komplexně ... tedy ne sadou parciálních hodů, ale pokud možno "dohromady" ... důvodem je, že to, co řešíme pravděpodobností, ve skutečnosti (podle mě) nemá často pravděpodobnostní charakter. nebo aspoň zcela netriviální. lezení na skálu není o procentní šanci, vzpomenutí si na něco není o procentní šanci, zahlédnutí někoho v divočině není o procentech ... atd.

* držel bych se pokud možno dál od řetězených hodů ... jejich výsledky jsou neintuitivní a přinášejí často nelogické výsledky. věci, které nejde zahrnout pod jeden hod, už by mohly tvořit samostatnou scénu

* držel bych se pokud možno dál od "každý oponent si hází samostatně proti" (kupříkladu stealth vs perception)

* držel bych se výsledku hodu v % ...
- jakkoli podle vás bylo dokázáno, že d100 je to špatný hod oproti d20. pro mě je informace o šanci 85% prostě jasnější, než když mi někdo řekne, že mám přehodit DC 17.
- taky se mi to snáze posouvá modifikátory nahoru dolů
- a v neposlední řadě to má pro mě tu správnou granularitu ... 5% krok je někdy stále ještě příliš hrubý, jemnější než 1% zdá se mi nepotřebuji
- jo a ještě mi d100 umožňuje trochu jemnější rozpad výsledků na úspěch / lepší úspěch / horší úspěch, malý neúspěch atd ... ne že by to s d20 či jiným hodem nešlo, ale zas to pro mě není tak jemné a pohodlné.

a ano, přiznávám, vyhodnocovací hod, má-li být fyzicky kostkou či její obdobou, je problém :(

hod d100 je takový nehezký kompromis (viz černá skříňka), asi bych dal raději přednost jinému rozdělení. ale nezabýval jsem se v tomto ohledu game designem natolik, abych uměl říc, které by mi více vyhovovalo.
jestli třeba hod součet 11d10 (bez ohledu na to, jak neprakticky se to fyzicky hází) ... nebo jak ten zvon případně zploštit
nebo u hodů XdY, vezmi počet úspěchů vyšší než Z ... jak to ... to máte všechno vy zmáknuté lépe, věřím
Autorská citace #83
19.9.2016 22:25 - sirien
LokiB píše:
problém je, že to hráči nevidí rádi (aspoň někteří), protože nějak podvědomě nedůvěřují GM

Ne nutně. Ono to má i jiná negativa - např. se v tom fakt špatně taktizuje, což jde přímo proti hned dvěma Lawsovským herním preferencím (a jedné 4-segmentové popř. jedné třífaktorové).
Autorská citace #84
19.9.2016 23:09 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: to ses dostal ale trochu na metafyzickou úroveň :) většinou se to bere tak, že postava překonává konkrétní dané překážky.

Vím, a taky zkouším hrát trochu jinak, abych si ověřil, že/zda to jde. Protože jedna akce může mít v různých sférách různé následky, a zrovna to že Parker složí toho prudiče a zároveň tím vyděsí svou potenciální holku je důsledek jedné a té samé věci. A není to tak, že by neměl dostatečnou schopnost, aby se s tím rváčem vypořádal, naopak to zvládá doslova levou zadní. A to že se o danou věc nesnažil - právě. Následky akce mohou být nejen v té oblasti, o kterou se postava snaží, ale i v dalších.

(Jinak si v poslední době pohrávám s myšlenkou, kterou jsem viděl ztvárněnou v deskovce Arkham - totiž že postava by měla schopnosti, které jdou proti sobě, a čím vyšší má jednu (v dané chvíli), tím nižší bude mít druhou.)

LokiB píše:
Takže vyhodnocovat úspěch/neúspěch metaherně moc nejde. Ano, kdyby postavy selhaly ve svém snažení, mohly na tom ve výsledku být lépe. Prostě se k tragickému konci dostaly sadou velkolepých úspěchů ve svém snažení :)

Já si právě myslím, že to jde, nebo že by to jít mohlo. Může to být přesně ten styl, o kterém píšeš - děláš různé věci, jsi v nich úspěšný a až následně zjistíš, že jsi tím přispíval ke špatné věci.

LokiB píše:
Viz dřívější debaty o railroadu ... má GM v případě neúspěchu stealthu kolem stráží hledat, jak postavám neúspěch trochu vylepšit a dát jim tak vlastně odměnu? Měl si něco takového GM dopředu rozmyslet? má být vůbec "obecnější neúspěch" postav možný?

No, já přesně takhle uvažuju - pravidla mi říkají, jestli se situace pro postavy vyvine dobře nebo špatně, ale to zda postavy uspějí v tom co dělají nebo neuspějí už tak pevně dané není. (Je pravda, že mi to někteří hráči jako třeba Sirien kritizují, i když už měl i světlejší chvilku :-)

LokiB píše:
Kdepak, to seš úplně vedle, já bych chtěl černou krabičku, která si sama načte vstupní informace o dané herní situaci a vyhodí mi výsledek (a teď nemyslím výsledek typu 50, ale posun v dané scéně) :P

Tak zrovna o tohle se snažím také :-)
Autorská citace #85
19.9.2016 23:16 - sirien
Jerson píše:
Jinak si v poslední době pohrávám s myšlenkou, kterou jsem viděl ztvárněnou v deskovce Arkham - totiž že postava by měla schopnosti, které jdou proti sobě, a čím vyšší má jednu (v dané chvíli), tím nižší bude mít druhou.

U-hm. Vesele do toho. Jestli to zkusíš, budeš to mít ode mě na stříbrném podnose kdykoliv, kdy Tě od té chvíle dál uvidim někde použít slovo "uvěřitelnost". ;)
Autorská citace #86
19.9.2016 23:27 - LokiB
Jerson píše:
No, já přesně takhle uvažuju - pravidla mi říkají, jestli se situace pro postavy vyvine dobře nebo špatně, ale to zda postavy uspějí v tom co dělají nebo neuspějí už tak pevně dané není.


Inu, hráči jsou jako voliči ... taky vidí hlavně ten bezprostřední výsledek a pocit z něj :)
Ono jde o to, jak jim tu zpětnou vazbu zprostředkovat ... můžeš mlčet a doufat, že se to pak zpětně vyplatí, až k tomu "dobrému konci" dojde. Ale taky mohou být hráči celou dobu zpruzelí. Nebo jim můžeš říkat "počkejte, neberte to tak špatně, ono se to nějak vyvine" ... ale tím jim zas metaherně napovídáš něco, co pak mají v hlavě při dalším hraní.

A třeťak ... stejně se v tom zavrtáš stylem rekurze je rekurze je rekurze ... protože kdo posoudí, jestli to, že Parker sbalí holku, je pro něj dobrý? Co když s ní bude nešťastný? Co když s ní bude šťastný, ale pak mu ji zabijou a on bude ještě víc nešťastný? Nebo co když s ní bude šťastný, oni mu ji nezabijou, bude s ní mít dítě, a to umře a on bude mega nešťastný. nebo co když to dítě přežije, vyroste a pak Parkera zabije a on bude ... mrtvý.
Jak se jednou ponoříš do hlubin "následků pro následující dění", obávám se, že se z něj nikdy nevynoříš ... v tomhle ohledu není myslím osa "dobrý výsledek - špatný výsledek" moc čitelná a jasná

V tomhle směru je vlastně poučný i film Ztraceni v Mnichově ... co se v roce 1938 mohlo jevit jako národní tragédie, může se následně v roce 1945 přetavit v žádoucí výsledek. Aby se to zas o něco později změnilo v noční můru a tak dále.
Autorská citace #87
19.9.2016 23:32 - Colombo
Píše:
* situace ve scéně se vyhodnocuje komplexně ... tedy ne sadou parciálních hodů, ale pokud možno "dohromady" ... důvodem je, že to, co řešíme pravděpodobností, ve skutečnosti (podle mě) nemá často pravděpodobnostní charakter. nebo aspoň zcela netriviální. lezení na skálu není o procentní šanci, vzpomenutí si na něco není o procentní šanci, zahlédnutí někoho v divočině není o procentech ... atd.


Tady bych řekl, že si pořádně neuvědomuješ, co je to pravděpodobnost. Pravděpodobnost je v drtivé většíně případů model (rozhodování) na základě neúplné informace. Šplh atp. je pak čistě pravděpodobnostní věc, nehledě na to, že při dobrém nastavení pravděpodobností je "hod 1x na šplh" a "hod 1x na 10 sáhů šplhu" totožné.

Píše:
- jakkoli podle vás bylo dokázáno, že d100 je to špatný hod oproti d20. pro mě je informace o šanci 85% prostě jasnější, než když mi někdo řekne, že mám přehodit DC 17.

Tohle je zrovna něco, co se dá poměrně jednoduše vžít. Vůbec, lidský mozek má neuvěřitelnou schopnost vžít a kalkulovat uvnitř naprosto arbitrárních pravidel a mantinelů, například takový Curling.

Jestli je ten hod 1k10, 1k20 nebo 1k100, pokud má dobré vlastnosti (npř. ne 1k7, tam už to funguje hůře; další věc jsou plusy a mínusy, do 1k10 těžko narveš velké množství malých bonusů) je pak naprosto jedno.

Píše:
asi bych dal raději přednost jinému rozdělení. ale nezabýval jsem se v tomto ohledu game designem natolik, abych uměl říc, které by mi více vyhovovalo.
jestli třeba hod součet 11d10

Jak to vidím já, tak tu máš dvě možnosti:
1. na hozené hodnotě záleží
2. na hozené hodnotě nezáleží

Ad 2) jsou lineární hody mnohem výhodnější. To čistě proto, že to lze jednoduše převést všechno na kostku (according to granularity of probability represented by each value on dice). Naprosto jednoduše a pro každeho. Jasně, v momentě, kdy máš opakované hody, nutný počet X úspěchů s first fail = total fail, tak se pravděpodobnost komplikuje, ale v případě jednoho hodu s lineární pravděpodobností na jedné kostce je převod jednoduchý. Npř. u té procentovky jednoduše rozdělíš kostku na dva intervaly, jeden má sumu 70%, druhý 30% a jednoduše rozkalkuluješ šanci na úspěch (70%) a neúspěch (30%).

ad 1) Zde máš dvě možnosti, sumu a počet úspěchů na kostkách. Suma má obrovské množství nevýhod, pravděpodobnosti se drasticky liší hod od hodu v závislosti na počtu kostek a typu kostky. Ačkoliv hodně hodů má bell curve a je možné spočítat střední hodnotu, podobný výsledek je výhodnější v PC hrách (nebo statistického modelování vůbec), kde můžeš využít výhodu dobrých rozdělení k realistickém simulování různých reálných jevů a nezajímá tě, nakolik intuitivní to bude a jak složité je to počítat ručně.

Druhá možnost, počet úspěchů, pěkně spojuje výhodu lineární pravděpodobnosti a sumy, bez nevýhody sumy. Každá kostka je lineární pravděpodobnost. Spočítat množství úspěchů (zejména, pokud tě zajímá jen překonání tresholdu, ostatní můžeš brát jako bonus) je mnohem jednodužší a s trochou cviku nebo s poučkami se to dá naučit. Přitom tam máš tu bell curve, takže i hodnocení úspěchu podle počtu hozených úspechů na kostkách má lepší statistické vlastnosti (+ hážeš hromadu kostek, což je prča). Pořád to není tak bezpracné jako lineární pravděpodobnost... ale když chceš něco víc, bude to vždycky něco stát.
Autorská citace #88
20.9.2016 00:01 - LokiB
Colombo píše:
Tady bych řekl, že si pořádně neuvědomuješ, co je to pravděpodobnost. Pravděpodobnost je v drtivé většíně případů model (rozhodování) na základě neúplné informace.


Já si právě velmi dobře uvědomuju, co to je pravděpodobnost ... a uvědomuju si, jak dichotomně je používaná.
Obecně je to jen aplikovaná statistika, která ti (napříkald) říká, že z Y pokusů jich X dopadne tak a tak.
Tedy, že když zopakuješ jednu a tu samou situaci mnohokrát, tak jaké asi bude rozdělení výsledků.

Což je přesně to, co jeden hod kostkou na jeden konkrétní pokus nijak nevyjadřuje ani nereprezentuje.

Shodou okolností mám vystudovaný jako vedlejší specializaci i obor Umělá inteligence, kde jsme se s pravděpodobností, například při práce s Bayesovskými sítěmi, celkem něco napracovali. A až někdo zapracuje třeba podmíněnou pravděpodobnost do herního RPG systému, budu mezi těmi, kteří v tom budou umět počítat :)
Tolik mému backgroundu a pravděpodobnostem.

A i tak si stojím za tím, že v praxi Šplh nemá s pravděpodobností nic moc společného. A kdybych ho chtěl modelovat, tak bych to určitě nedělal jako sadu "náhodných hodů" na určité výsledky. Jako spousta jiných činností je to sebekorigující proces, kdy máš šanci reagovat na aktuální situaci a korigovat nežádoucí vývoj svoji činností.
Kdybys to měl aspoň trochu HERNĚ simulovat, tak budeš potřebovat něco jako pool fyzické a pool mentální energie, z nichž mnoho postupně přicházejících situací tu více, tu méně ubírá, navíc s možností určitého zpětného doplňování.
mohla by na to být hezká deskový hra (jestli už náhodou není, nekoukal jsem, ale tak dneska je hra skoro na všechno).
A v celé této hře by pravděpodobnost mohla být nějak přítomna, ale rozhodně by neměla mít důležitou, natož pak hlavní roli.
Ani to, jestli se ti ulomí kus skály v ruce není dáno "náhodou" ... a to ani když ti někdo bude chtít namluvit, že na kvantové úrovni je to všechno vlastně "náhoda".

Takže, a to jsem nenapsal k tomu původnímu příspěvku, k mnoha checkům (za mě je sporné jestli ke všem) by měla být možnost nějaké reakce ... což ostatně mnoho novějších systémů reflektuje v různých vykoupeních se za ..., přikoupení komplikací atd. Reakce neznamená automaticky vyřešení či záchranu, ale prostě možnost zareagovat a pokusit se nepříznivou situaci vyřešit... jenže zase, to obecně hru komplikuje a mnoha lidem to pak kazí zábavu (protože hledají něco jiného než simulaci, což je právoplatné)

Některé systémy to pak táhnou (na mě) už moc daleko, kdy umožní vykoupit se ze všeho... v zájmu zachování hry/postavy. Pro mě (nejen) to pak ztrácí trochu napětí, protože mizí ta určitá fatalita, která je na hrách také (pro někoho) lákavá. Tím, že se paňáček vrátí vždycky na začátek do domečku, resp. postava se respawne v base, taky některým hrám mizí určité napětí ... proto to používají hry, kde ztráta napětí nevadí, kde starost o paňáčka není hlavní náplní hry :)

Jinak s tvým srovnáním flat a jiných způsobů souhlasím :)
Autorská citace #89
20.9.2016 08:13 - Colombo
Píše:
Obecně je to jen aplikovaná statistika

jestli si něco takového napsal, pak nevíš, co to pravděpodobnost je:P
Autorská citace #90
20.9.2016 08:20 - Jerson
sirien píše:
U-hm. Vesele do toho. Jestli to zkusíš, budeš to mít ode mě na stříbrném podnose kdykoliv, kdy Tě od té chvíle dál uvidim někde použít slovo "uvěřitelnost". ;)

Nepochopil jsem, jestli je to pro tebe dobrý nápad, nebo pitomost.

LokiB píše:
Inu, hráči jsou jako voliči ... taky vidí hlavně ten bezprostřední výsledek a pocit z něj :)

Proto taky považuju za ideální, když se hráči s mechanikami setkávají co nejméně, ideálně vůbec, aby se nenechali rozptylovat tím, co testují a proti jaké číselné šanci stojí. Jen v tabletop RPG se to špatně dělá, zvyšuje to nároky na Vypravěče.

LokiB píše:
protože kdo posoudí, jestli to, že Parker sbalí holku, je pro něj dobrý?

Však právě - proto bych chtěl mít výsledky typu "tento výsledek / jiný výsledek" a nikoliv "dobrý výsledek / špatný výsledek". Týpek tě napadne, ty se chceš ubránit, a ubráníš se tím, že ho čistě sejmeš. Není to "dobrý výsledek" ve všech směrech, prostě jsi ho sejmul se všemi následky z toho plynoucími - třeba že to bylo ve škole, takže jsi popotahován za rvačku a hrozí ti vyloučení. A že ses projevil jako násilník, takže to tvou obdivovatelku odradilo, ale zase jsi zaujal pár dalších a místního trenéra bojových sportů.
Autorská citace #91
20.9.2016 09:02 - LokiB
Colombo: taky mě tak slovutní profesoři učili, že důkaz úporným tvrzením není důkaz :) máš něco, čím bys své tvrzení podpořil?
já se pro začátek, aby to bylo jednodušší k diskusi, odkážu na definici pravděpodobnosti na wikipedii.
Což je, shodou okolností, ten význam, který se velmi dobře hodí při použití házení kostkou na určení výsledku nějaké situace v RPG.
Až se někomu do herního systému podaří dostat podmíněné pravděpodobnosti, až dokáže zohlednit provázanost jednotlivých jevů, zda jsou nezávislé či závislé, můžeme se od statistiky posunout dál.

Jerson píše:
proto bych chtěl mít výsledky typu "tento výsledek / jiný výsledek"

Jenže ono to v praxi budeš mít spíš: tento výsledek / 100.000 jiných výsledků ... vem si, kolik v té tělocvičně pozoruje Parkera lidí (a to nejen holek, ale i kluků), takže bys měl do toho výsledku zahrnout i možnost, že svojí akcí Parker některého z nich silně oslovil, ten se s ním zkusí seznámit a společně prožijí zbytek života v registrovaném partnerství. Nejde přeci jen o tu jednu buchtu, co se tím nechala odradit.
Taky mohl přivolat pozornost nějakého magora, který ho za to bude chtít sejmout,a le až časem a lstivě. atd atd.
K tomu pak ale fakt nemá smysl používat nějaké mechanistické rozhodování/vyhodnocování ... to si budeš msuet sesumírovat v hlavě a vyplivnout ten výsledek sám. Nevěřím, že by ti v tomhle mohly kostky jakkoli pomoci.

Od RPG se to pak posunulo do simulace reality. Kde se snažíš z nekonečna paralelních vesmírů vybírat ... co vlastně? to zajímavé? to pravděpodobné?
Autorská citace #92
20.9.2016 12:16 - Jerson
LokiB píše:
Jenže ono to v praxi budeš mít spíš: tento výsledek / 100.000 jiných výsledků ... vem si, kolik v té tělocvičně pozoruje Parkera lidí (a to nejen holek, ale i kluků)

Vybírám si jen zajímavé výsledky pro příběh, takže jich bude v řádu jednotek. Navíc tu myšlenku zavádíš do zbytečných extrémů, ve kterých nevidím žádný smysl. Mám na ulici maníka, který míří na jiného člověka pistolí a je to zjevně zločinec. Můžu na něj mluvit, můžu ho zkusit rovnou zastřelit. Dejme tomu, že si vyberu střelbu, protože jsem dobrý střelec a mám u sebe zbraň. Hodím a mechanika mi řekne, že jsem ho účinně zasáhl. Z hlediska mé střelby je to nepochybně úspěch. Z hlediska toho, že budu s klidným svědomím pokračovat dál to už úspěch není, protože se dostaví policie a buď mě budou vyslýchat, případně mě obviní ze zabití, nebo odejdu a pak po mě budou pátrat.

Tedy to že jsem čistě sejmul toho chlapíka (i kdyby to byl zločinec ohrožující nevinného) je z hlediska akce střelba úspěch, ale z hlediska příběhu je to prostě akce s několika následky, jak dobrými, tak špatnými.
A nevidím důvod si tohle sumírovat v hlavě - tedy ne víc, než nakolik si musím sesumírovat v hlavě všechny podmínky, abych řekl "šance na zásah toho zločince je 65%".

LokiB píše:
K tomu pak ale fakt nemá smysl používat nějaké mechanistické rozhodování/vyhodnocování ... to si budeš msuet sesumírovat v hlavě a vyplivnout ten výsledek sám. Nevěřím, že by ti v tomhle mohly kostky jakkoli pomoci.

Tohle je přesně věc, o které jsem psal - nemá smysl a nevěřím. Proč by to nemohlo mít smysl, a proč by tomu nemohly kostky pomoc stejně, jako pomáhají v milionech jiných rozhodování v RPG, na řadě různých úrovní. To je právě ten naučený a vymezený pohled, který jsme si z předchozích her odnesli a který řada hráčů považuje za jediný možný (či dokonce jediný použitelný nebo jediný správný).

LokiB píše:
Od RPG se to pak posunulo do simulace reality. Kde se snažíš z nekonečna paralelních vesmírů vybírat ... co vlastně? to zajímavé? to pravděpodobné?

Se simulací reality to nemá co dělat. Má to do dělat s rozvíjením příběhu a hledáním směru jeho dalšího vývoje. Nevidím žádné nekonečno paralelních vesmírů, tedy nijak o nich neuvažuju, a vybírám samozřejmě jen to, co je pro účely hry zajímavé a co se v souvislosti s hráčskými postavami nějak projeví.
Autorská citace #93
20.9.2016 12:37 - LokiB
Jerson píše:
Z hlediska toho, že budu s klidným svědomím pokračovat dál to už úspěch není, protože se dostaví policie a buď mě budou vyslýchat, případně mě obviní ze zabití, nebo odejdu a pak po mě budou pátrat.


no a to "budu s klidným svědomím pokračovat dál" ... je cíl hráče? postavy? GM?
Resp. na základě čeho ohodnocuješ příjezd policie a výslech jako "špatný výsledek"? to není kritika, jen se ptám, protože to není jasné.
budeš se ptát hráče "chceš se dostat v klidu a bez problémů dál? bude ti vadit zdržení policii?" ... nebo to odhadneš sám a řekneš, že je to něco, co budeš vyhodnocovat na ose dobré/špatné pokračování.

Ať se snažím být úplně konkrétní ... co je tím kritériem pro rozhodnutí, zda je následek dobrý, nebo špatný? to je to, co z toho není jasné.
Autorská citace #94
20.9.2016 13:40 - Jerson
LokiB píše:
Resp. na základě čeho ohodnocuješ příjezd policie a výslech jako "špatný výsledek"? to není kritika, jen se ptám, protože to není jasné.

já to nehodnotím jako "špatné" - ale pokud místo plánovaného večer strávíš noc na policajtech v cele předběžného zadržení a skončíš s obviněním ze zabití, vsadím se, že to málokterý hráč bude považovat za "dobré", o postavě ani nemluvě.
Hráče se ptát nechci, protože preferuju to, když jsou hráči ponořeni do postavy a uvažují tak jak uvažuje ona - a právě proto nechci mít výsledky "dobré/špatné", protože ne vždy se můj pohled shoduje s pohledem hráče.

Takže se to snažím dělat tak, že buď nechám hráče popsat výsledek, nebo k němu doplním nějaké další následky, nebo začnu popisovat já následky a hráč může doplnit výsledek, a nebo hráč vůbec nedostane slovo (když mi karty - místo kostek - řeknou, že to dopadlo fakt špatně.)

Tím pádem se tomu kritériu "dobré / špatné" vyhýbám, jak jen můžu, a spíše se pohybuju po ose "výsledek podle očekávání - nečekané/nezamýšlené následky". A to zda jsou dobré nebo špatné nechávám na hráči.
Autorská citace #95
20.9.2016 13:48 - LokiB
Jerson: takže jednou mechanikou vyhodnocování, při pokusu postavy o eliminaci opruzujícího výrostka (resp. kteréhokoli snqažení), rovnou určíš i celkem dost dalekosáhlé důsledky, se zamýšleným úkonem vlastně ani nesouvisející (při "neúspěchu").
a to vyhodnocování není ani na škále úspěch/neúspěch, ale zamýšlený důsledek/nezamýšlené důsledky, přičemž "zamýšlený důsledek" je poměrně izolovaný jev (například pouze to složení týpka), zatímco "nezamýšlené důsledky" jsou celou škálou návazností, které se rozhodneš ty (nebo ve spolupráci s hráčem) do toho implantovat.

a tak když to tvým hráčům vyhovuje, proč ne.
Autorská citace #96
20.9.2016 15:16 - sirien
LokiB: netušíš, do čeho šťouráš... mám takové podezření, že další 2 stránky diskuse budou především o tom že Ti bude Colombo dávat velmi detailní výklad ohledně statistiky, o níž si ani netušil, že vůbec existuje.

A můžeš si za to sám.

Jerson píše:
Tedy to že jsem čistě sejmul toho chlapíka (i kdyby to byl zločinec ohrožující nevinného) je z hlediska akce střelba úspěch, ale z hlediska příběhu je to prostě akce s několika následky, jak dobrými, tak špatnými.

jj, na to byl CPH super - vzal si akci, zamyslel ses do čeho chceš aby se promítla a podle toho si pak případně rozdělil ne/úspěchy. Nebo to tak minimálně aspoň šlo udělat. Nic složitého a přitom funkční.

Jinak nějaké mechaniky pro vzájemně nekompatibilní cíle a dosahování něčeho za něco mají Střepy snů, ale už se nepamatuju jak přesně.

Jerson píše:
Nepochopil jsem, jestli je to pro tebe dobrý nápad, nebo pitomost.

Je to mechanika, za kterou Tě kdokoliv kdo stojí o smysluplnou simulaci schopností zaškrtí, která nemá ani fň společného s nějakým realismem nebo uvěřitelností a i když je v pohodě do deskovky, u RPG Ti jí většina lidí hodí na hlavu.
Autorská citace #97
20.9.2016 15:25 - Jerson
LokiB píše:
a tak když to tvým hráčům vyhovuje, proč ne.

Nesnáším tuhle větu, hlavně když vyznívá jako "to je pitomost, ale dělej si co chceš", což je přesně tenhle případ.

Ne, neurčuju o moc víc "dalekosáhlejší" důsledky než u běžného vyhodnocení, jen neřeším to jak se povedla jednotlivá akce, ale jak dopadla situace (scéna).

sirien píše:
vzal si akci, zamyslel ses do čeho chceš aby se promítla a podle toho si pak případně rozdělil ne/úspěchy. Nebo to tak minimálně aspoň šlo udělat. Nic složitého a přitom funkční.

To funguje pořád, tenhle princip zůstal. Jen vyhodnocování situací je snazší než vyhodnocování jednotlivých akcí - tedy ve výsledku rychlejší při zhruba stejné náročnosti.

sirien píše:
Je to mechanika, za kterou Tě kdokoliv kdo stojí o smysluplnou simulaci schopností zaškrtí, která nemá ani fň společného s nějakým realismem nebo uvěřitelností a i když je v pohodě do deskovky, u RPG Ti jí většina lidí hodí na hlavu.

Uvěřitelná je dost, jen vychází moc složitě a řešení pomocí úvahy hráčů je zatím jednodušší.
Autorská citace #98
20.9.2016 16:08 - sirien
Jerson píše:
Uvěřitelná je dost, jen vychází moc složitě a řešení pomocí úvahy hráčů je zatím jednodušší.

Vživotě sem nepotkal žádné dvě dovednosti nebo oblasti vědomostí, které by proti sobě byly výlučné. Některé věci nejde dělat naráz (blbě se hraje na housle, zatímco řídíš auto, například), ale představa toho že managuju postavu v RPGčku skrze posouvání výlučných abilit proti sobě mi přijde padlá na hlavu, sorry.
Autorská citace #99
20.9.2016 16:34 - Gurney
Jerson píše:
(Jinak si v poslední době pohrávám s myšlenkou, kterou jsem viděl ztvárněnou v deskovce Arkham - totiž že postava by měla schopnosti, které jdou proti sobě, a čím vyšší má jednu (v dané chvíli), tím nižší bude mít druhou.)

sirien píše:
Je to mechanika, za kterou Tě kdokoliv kdo stojí o smysluplnou simulaci schopností zaškrtí, která nemá ani fň společného s nějakým realismem nebo uvěřitelností a i když je v pohodě do deskovky, u RPG Ti jí většina lidí hodí na hlavu.

Mě se ten nápad dost líbí, především do nějak tématicky laděných her - znalost Cthulhu Mythosu co se vylučuje se Sanity nebo třeba vlastnost Logika, která se vylučuje s Intuicí zní docela dobře. Navíc je to docela hezký způsob jak motivovat k vytváření vyvážených postav, ale přitom nic nepřikazovat.

Jersonova uvěřitelnost je pro mě naprosto nerozeznatelná od Jersonova vkusu, takže mi přijde zcela zbytečné se o ní přít.
20.9.2016 16:51 - LokiB
Gurney: v Arkhamu, proč ne ... ale jinak nevidím moc důvod pro to, proč by se zrovna logika měla vylučovat s intuicí.
Joo, znám lidi, kteří mají problémy s logikou a ohánějí se tím, že řeší věci intuitivně ... ale tak to imho ve skutečnosti vůbec není.
Ve skutečnosti je logika a dedukce velmi dobrým podhoubím pro intuitivní řešení ... protože když tu logiku a dedukci provádíš velmi rychle a ne na zcela vědomé úrovni, může se manifestovat jako intuice.

sirien: já fakt s 2 stránkama textu o statistice problém nemám ... pravda, je to už víc jak15 let od státnic, ale pořád mám statistiku celkem rád :) a to, že si někdo bude psát, jak to chápe on ... takových nočních diskusí o statistice a pravděpodobnosti už jsem v životě zažil, že mě vůbec nevadí :)

Jerson píše:
Nesnáším tuhle větu, hlavně když vyznívá jako "to je pitomost, ale dělej si co chceš", což je přesně tenhle případ.


No, to bylo spíš takové pokrčení rameny ... že teď nemám čas ani prostor se nad tím víc zamyslet, jestli mi to třeba v něčem není sympatický, nebo jestli mi to přijde, že bych to hrát nechtěl. Tak jsem prozatím pokrčil rameny, že tedy když to funguje u vás, tak může být.
Ale klidně ti to později doplním o to, jestli to je úplná pitomost, případně i proč. Nebo naopak, co je v tom dobré.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096587896347046 secREMOTE_IP: 44.201.24.171