RPG odborně

sirien
10.4.2019 16:19
Autorská citace #1
10.4.2019 16:19 - LokiB
Jo, podnětné a dobré
Autorská citace #2
10.4.2019 16:22 - Šaman
Konec podnětný, první dvě třetiny jsem musel číst několikrát abych to pochopil a vtip na začátku jsem nepochopil :)
Autorská citace #3
28.4.2019 11:32 - sirien
díky oběma.

Teď sem se k článku vrátil a ta teoretická čtvrtá varianta vyhodnocení (IiEe) mi nějak nedává klid - možná intuitivně přisuzuju oné symetrii větší význam než kolik jí racionálně dávám kreditu.


4. vyhodnocení - FAE "proč"

Když se kromě tohoto článku vrátím ještě k Co znamenají atributy, dovednosti, přístupy...?, kde Fred rozebírá další možnosti stranou dovedností ("Co?") a přístupů ("jak?") při položení dalších otázek - zde zejm. "hodnoty" ("proč?") a trochu možná i vztahy ("s kým?"), tak je vcelku vidět, že některé možné definice schopností se neopírají o Initiation, ale o Intent - nicméně Fate jede v běžném TR módu a vyhodnocení nadále navazuje "zprava" především na Execution (3. krok).

Čímž skutečně efektivně vzniká IiEe vyhodnocení. Intent (proč?) proti Execution (úspěch).

Tahle varianta je tudíž známá, přitom ale není rozšířená. Což ale může být tím, že byla explicitně zmíněna jen v jednom článku na Fredově blogu. Otázka je, zda by do hry vnesla skutečně něco nového.

Ve Fate to podle mě moc potenciálu nemá - celý zbytek systému je TR by design takže tuhle vlastnost "nového" vyhodnocení nedokáže nijak dál rozvinout (stranou možností dvousloupcového FAE, do čehož se teď asi (ještě) nechci zamotávat).

Nicméně představme si design ne nepodobný Blades in the Dark, v němž by se ale AW tahy nahradily právě tímhle vyhodnocením. Co bysme dostali je hra v níž záleží na tom, co chcete a která říká, zda ve snahách o získání věci uspějete, ale už ne tak moc zda to nakonec skutečně dostanete. Což zní jako zajímavý setup pro nějaké narativně-dramatické hry které by vyprávěly příběhy typu Game of Thrones, v nichž postavy neustále o něco usilují, přitom jim to ale mnohdy nakonec i přes jejich dílčí úspěchy proklouzne mezi prsty (Tyrellové by mohli vyprávět). Což by mohlo dostat ještě další šťávu kdyby se to dál provázalo s principy drama systému z Hillfolk.

Hm. Mám takový pocit že bych potřeboval zacastit "Summon Gurney" a "Summon Marky". Nicméně pokud k tomu má nějaký postřeh i kdokoliv jiný, tak se určitě podělte.
Autorská citace #4
28.4.2019 14:09 - MarkyParky
Vždyť je to Chuubo!

Večer k tomu napíšu víc. Ale IiEe je jasné Chuubo.
Autorská citace #5
28.4.2019 22:24 - Log 1=0
MarkyParky píše:

Nemá Choobo výstupy typu "Udělal jsi dojem?" "Tvůj život je lepší" a podobné na dopad cílené efekty?
Autorská citace #6
29.4.2019 10:15 - MarkyParky
Tak trochu víc k tomu Chuubu.
Kurzívou budu přikládat rozbor jednoho příkladu z pravidel, který mi při tom naskočil.

Je tam karma mechanika, která funguje asi následovně:

* Dává důraz na deklaraci záměru. Deklarování záměru je základní právo hráče a nutnou podmínkou vyhodnocení a kolem toho, za kolik žetonů Vůle mě stojí deklarace tohoto zájmu, se točí jádro mechaniky.
Postava je na pláži a vidí na obloze padat hvězdu. Hráč má právo deklarovat záměr "chci tu padající hvězdu chytit", jakkoliv neuvěřitelně to zní.

* Zahájení je trochu upozaděné. Hra už přiznala právo deklarovat záměr a automaticky předpokládá, že se o to nějak pokusíš. Tenhle krok není vynechaný úplně - samozřejmě, že zvolený způsob ovlivní výsledek - ale není nikterak nalajnovaný mechanicky - jakákoliv činnost, co dává byť jen trochu příběhový (nikoliv nutně fikční) smysl se použije.
Pro chycení padající hvězdy můžeš zkusit třeba použít dovednost "běh" - prostě se rozeběhnout podél pláže směrem k místu, kde padá. Že ji tímhle nedokážeš opravdu fyzicky chytit? To ale nevadí, vyhodnocení jede dál...

Nebo použiješ dovednost "fotografování" a padající hvězdu "zachytíš" na svůj mobilní telefon. A vyhodnocení jede dál...

Nebo taky třeba naprosto přízemně a přímočaře ovládáš "telekinezi" a rozžhavený kus kamene (nebo překrásnou dívku, jejíž pád z oblohy sleduješ) prostě silou vůle přitáhneš k sobě. A vyhodnocení jede dál....

Tohle je znát i na mechanickém vlivu - volba použité dovednosti má jen cca poloviční vliv na výsledek oproti množství vlivu, které dávají body Vůle v deklarovaném záměru.

* Vykonání je to, co je důležité a zásadní. Aby to fungovalo, je tam malý twist, nebo posun, chcete-li - získaná hodnota se v tabulce výsledků nepřevádí na kvalitu provedení, nýbrž na kvalitu dopadu na situaci či život hrdiny. Proto jsou na ní výsledky jako "udělal jsi všechno jenom horší," a "udělal sis tím radost," a "udělal jsi dojem na kolí" a "udělal jsi TU správnou věc".
I když se rozeběhnete po pláži za padající hvězdou a všichni vědí, že ji nikdy nedoženete a fyzicky nechytíte, pořád takový noční běh může udělat váš život lepším, udělat vám radost - nebo všechno jen zhoršit.
Je naprosto zásadní si uvědomit, že tohle sice není vyhodnocení úspěšnosti vykonání samotného, ale z hlediska flow rozhodování u herního stolu to stojí na stejném místě - je to takový krok stranou, paralelní cestička, která teď ještě asi není vidět, protože pořádně se odhalí, až když projdeme poslední krok a bude zřejmé, že tahle tabulka nehovoří o naplnění záměru a nedává (nad rámec one kvality dopady) žádnou jistotu ohledně výsledku ve fikci.

* Výsledek je naprostý a totální GM fiat. GM při naraci výsledku není vázán vůbec, ale vůbec ničím z vyhodnocení - kromě oné frázičky, kterou máme zařazenou ve vykonání. Tady je teda třeba říct, že je to dost high-trust game a GM nesmí za žádnou cenu jebat do ucha a tabulku obejít. Ale to je zároveň veškerý limit - jinak je interpretační prostor neskutečně široký a zahrnuje všechno - nejen neúspěch v prováděné činnosti, ale klidně i deklarovaného záměru.
Rozběhl ses po pláži, padající hvězdu jsi nechytil, ale místo toho jsi narazil na dívku, co by mohla být láskou tvého života / mořskou panu / vyvrhnutý pirátský poklad jsou legitimní možnosti pro věci, které udělají tvůj život lepší.

A obdobně můžeš udělat věci jenom horšími tím, že zaběhneš někam, kde tě chytí příliv, že kvůli honbě za padající hvězdou zmeškáš rande s láskou svého života, nebo že tvůj telekinetický drapák opravdu hvězdu zachytil, tys ji získal - a spolu s tím jsi zruinoval přání tisíců lidí, kteří ji viděli a něco si přáli - odehrává-li se vaše hra ve fantastickém světě, kde padající hvězdy opravdu plní přání.

Důležité ale je, že mechanika ani hráč v tenhle okamžik nemají nad záměrem téměř žádnou kontrolu (resp. mechanika pouze skrze rámec daný tabulkou, hráč vůbec).

Zkrátka mohou tam být plně kompetentní úspěchy, které naplní tvůj záměr do puntíku - a přesto všechno jenom zhorší, nebo s nimi dosáhneš spokojenosti nad svým úspěchem - a nic moc navíc.

A stejně tak tam mohou vstupovat šťastné náhody, deus ex machina interpretace nebo divoké twisty v tom, co vlastně která věc znamená - a i když postava nedosáhne deklarovaného, nebo se ukáže být úplně nekompetentní, stejně to pro ni samotnou bude znamenat něco pozitivního. Třeba to, že se voják hrdinsky vrhne do palby, aby učinil marný pokus o záchranu kamarády může znamenat postřelení, možná i neúspěch, je-li to fakt marné - ale bude to TA správná věc, která třeba vyústí to v respekt od nepřátel, kteří jej zajmou, nebo obdiv od sestřičky v polní nemocnici či mladých rekrutů, když se během jeho ošetřování zjistí, o co a s jakou odvahou se pokusil.


Tzn. TL;DR, Chuubo má:

* Silný důraz na Záměr
* Upozaděné Zahájení
* Důraz na Vykonání - s jedním twistem, že nejde o kvalitu vykonání činnosti, ale o dopad vykonání na postavu
* a nakonec odtržený Výsledek
Autorská citace #7
29.4.2019 14:45 - sirien
Marky: to je naprosto klasická CR. Jdeš od úvodního záměru rovnou k finálnímu efektu (něco chci - něco se přenese do dalšího příběhu. Chci hvězdu - mám radost...)

Zahájení i Vykonání sou takřka ignorované - je jedno co konkrétně udělám a jak trefně píšeš je úplně jedno, jak mnou deklarovaná akce (jednání) dopadne (zda uspěju nebo ne), v důsledku mi to prostě přinese hozený efekt.

V podstatě tohle vyhodnocení jde od Záměru rovnou k Výsledku s tím že předpokládá že činnost (Zahájení) i to jak dopadla (Vykonání) si doplníš tak aby to hozenému efektu odpovídalo. Učebnicová CR.


To o čem mluvim já je:
- Mám záměr - to je dané a důležité
- Zvolím nějakou činnost - to tak moc důležité není
- Podle záměru vyhodnotím úspěch činnosti. To je pevná vazba.
- To jak se úspěch promítne do dalšího příběhu už je variabilní

Tj. chci chytit hvězdu - rozhodnu se za ní běžet - a vyhodnocení záměru určí, zda uspěju právě v doběhnutí hvězdy - jestli mi to ale přinese radost nebo toho budu litovat ale už řečené není. Možná uspěju a hvězdu skutečně doběhnu - ale v důsledku z toho budu smutný (protože najdu dívku zabitou dopadem na skálu). Možná neuspěju, ale v důsledku dostanu to co příběhově chci (padnu únavou což mi přivede na pomoc osudovou dívku mého života). Nebo samozřejmě uspěju a budu mít radost (protože v kráteru najdu nádherný krystal, co dopadl jen dva tři kilometry daleko - nebo protože se při běhu kouzlem přenesu ke kráteru v němž potkám dívku s níž následně prožiju mnohá dobrodružství) nebo selžu a doplatim na to (za běhu mě srazí auto nebo proplýtvám spoustu času a snahy a udělám ze sebe hlupáka...)

(zde srovnej s CR a CR Chuubem kde od záměru přes hod vede přímá cesta k efektu - to co hodim se přenese do dalšího příběhu, hod určí úspěch, mám dobrý efekt, hod určí neúspěch, mám špatný efekt)
Autorská citace #8
29.4.2019 16:35 - MarkyParky
Sirien píše:

Marky: to je naprosto klasická CR. Jdeš od úvodního záměru rovnou k finálnímu efektu (něco chci - něco se přenese do dalšího příběhu. Chci hvězdu - mám radost...)

To určitě není.

Klasická CR má vazbu mezi prvním I a poslední E. A poslední E má garantované.

Její nedílnou součástí je, že na začátku mám nějaký záměr (a formálně ho deklaruji) a na konci ho v rámci interpretace dostanu.

Tady nic takového není.


Sirien píše:
Zahájení i Vykonání sou takřka ignorované - je jedno co konkrétně udělám a jak trefně píšeš je úplně jedno, jak mnou deklarovaná akce (jednání) dopadne (zda uspěju nebo ne), v důsledku mi to prostě přinese hozený efekt.

Zahájení je takřka ignorované - souhlas.

Vykonání - tam je to právě složité. Záleží na tom, jak se na to podíváš:

* Pokud to pojmeš formalisticky, jako "IIEE je sekvence přesně definovaných prvků, jsou to tyto a nemohou to být žádné jiné, a v souladu s tím řekneš "Vykonání se týká právě a jen vyhodnocení kvality prováděné činnosti", tak pak ano, můžeš opravdu říct, že Vykonání je ignorované. A můžeš pak i říct, že ohodnocení z Chuubo-tabulky je součástí Výsledku a tedy to formálně opravdu je IieE. Ale pořád nesmíš zapomenout, že mezi prvním Záměrem a Výsledkem v Chuubo není žádná vazba. A tedy to není CR (protože klasické CR je jen podmnožina IieE - taková, kde mezi Zámérem a Výsledkem je jasná vazba).


* IMHO je mnohem zajímavější na IIEE nekoukat takhle formalisticky, jako na sled daných úkolů, zejména s ohledem na dobu jeho zvyku. Mnohem lepší je použít tenhle model k posouzení toho, kdo (hráč / GM / mechanika) má pravomoc o čem rozhodovat a kdy se to odehrává.
> Záměr => hráč (si) deklaruje, kam chce, aby se příběh odvíjel
> Zahájení => postava začíná provádět ve fikci činnost
> Vykonání => víme, jak dopadla prováděná činnost
> Výsledek => víme, jak získaný výsledek ovlivnil události v příběhu

A tady je právě přesně ten moment, kdy Chuubo tabulka sedí přesně na tom místě, kde obyčejně sedává prosté vyhodnocení činnosti. A Výsledek už je to, co je ignorované (protože si ho GM vymyslí nezávisle na předchozí mechanice).

A k tomu bych dodal, že tahle substituce mi dává perfektní smysl, když si uvědomíš, jak velký potenciál na nějakou WTF frustraci má IiEe, pokud by Vykonání zůstalo v onom úzkém významu. A touhle zajímavou substitucí máš jistotu, že ať už si vymyslíš v rámci Výsledku cokoliv, hráče, který zaplatil vysokou cenu, nefrustruješ, protože mechanika nařizuje, aby mu to udělalo život lepší, i kdyby to byl sebevětší průšvih.


Sirien píše:
V podstatě tohle vyhodnocení jde od Záměru rovnou k Výsledku s tím že předpokládá že činnost (Zahájení) i to jak dopadla (Vykonání) si doplníš tak aby to hozenému efektu odpovídalo. Učebnicová CR.


Už jen zopakuji pro přehlednost - Chuubo vyhodnocení nejde od Záměru k Výsledku, ale od Záměru k "co Vykonání znamená pro postavu bez ohledu na Výsledek", tedy to nemůže být klasické CR.

A naopak, když vezmu tvůj další rozbor:

- Mám záměr - to je dané a důležité <= Ano, tak to Chuubo má.
- Zvolím nějakou činnost - to tak moc důležité není <=Ano, tak to Chuubo má.
- Podle záměru vyhodnotím úspěch činnosti. To je pevná vazba. <= Tady má Chuubo krok stranou. Říká "nevyhodnocuj úspěch činnosti samotné, místo toho vyhodnoť, co činnost znamená pro postavu." S vazbou na deklarovaný záměr, přesně jak to chceš.
- To jak se úspěch promítne do dalšího příběhu už je variabilní <= Ano, tak to
Chuubo má, tady vazba na deklarovaný záměr absentuje, proto to není CR.

S drobnou poznámkou, že díky té substituci nám vlastně samotný úspěch činnosti zdánlivě vypadl, já ale tvrdím, že nevypadl - jen má trochu neobvyklou formu.



Sirien píše:
Tj. chci chytit hvězdu - rozhodnu se za ní běžet - a vyhodnocení záměru určí, zda uspěju právě v doběhnutí hvězdy - jestli mi to ale přinese radost nebo toho budu litovat ale už řečené není. Možná uspěju a hvězdu skutečně doběhnu - ale v důsledku z toho budu smutný (protože najdu dívku zabitou dopadem na skálu). Možná neuspěju, ale v důsledku dostanu to co příběhově chci (padnu únavou což mi přivede na pomoc osudovou dívku mého života). Nebo samozřejmě uspěju a budu mít radost (protože v kráteru najdu nádherný krystal, co dopadl jen dva tři kilometry daleko - nebo protože se při běhu kouzlem přenesu ke kráteru v němž potkám dívku s níž následně prožiju mnohá dobrodružství) nebo selžu a doplatim na to (za běhu mě srazí auto nebo proplýtvám spoustu času a snahy a udělám ze sebe hlupáka...)


Nejprve krátce zmíním, že jestli tě chápu dobře, tak ano - jasně že když vezmeš striktně formálně IiEe, tak to bude IiEe. Z definice.
Ale tak nějak to nic nemění na tom, že Chuubo je taky IiEe, jen je to "skoro IiEe, protože tam používá ten krok stranou."

A teď zkusím přeformulovat totéž vlastními slovy, jestli jsem tě pochopil...

Tvé IiEe má dělat:
Záměr: Chci chytit hvězdu. <= Toto je formální deklarace záměru, hra na ni klade důraz.
Zahájení: Běžím po pláži. <= Toto dělá moje postava ve fikci a stojí v pozadí.
Vykonání: Doběhl/nedoběhl jsem hvězdu <= Toto je vyhodnocení úspěšnosti činnosti, garantovaný vyhodnocením a hra na něj klade důraz.
Výsledek: Chytil/nechytil jsem hvězdu/srazilo mne auto/něco jiného <= Toto je naplnění záměru, který interpretujeme (celkem) nezávisle na mechanice a stojí v pozadí.

Píše:
(zde srovnej s CR a CR Chuubem kde od záměru přes hod vede přímá cesta k efektu - to co hodim se přenese do dalšího příběhu, hod určí úspěch, mám dobrý efekt, hod určí neúspěch, mám špatný efekt)

... a zároveň provedu ono srovnání, včetně srovnání s pár dalšími modely.


Klasické CR:
Záměr: Chci chytit hvězdu. <= Toto je formální deklarace záměru, hra na ni klade důraz.
Zahájení: Běžím po pláži. <= Toto dělá moje postava ve fikci a stojí v pozadí.
Vykonání: Doběhl/nedoběhl jsem hvězdu <= Toto je popis úspěšnosti činnosti a stojí v pozadí.
Výsledek: Chytil jsem hvězdu/stal se jiný záměr <= Toto je naplnění záměru - výstup garantovaný vyhodnocením a hra na něj klade důraz.


Chuubo:
Záměr: Chci chytit hvězdu. <= Toto je formální deklarace záměru, hra na ni klade důraz.
Zahájení: Běžím po pláži. <= Toto dělá moje postava ve fikci a stojí v pozadí.
Vykonání: Běh pro hvězdu pro mě znamená XXX <= Toto je vyhodnocení toho, co provádění činnosti znamená pro mou postavu, garantované vyhodnocením
Výsledek: Chytil/nechytil jsem hvězdu/srazilo mne auto/něco jiného <= Toto je naplnění záměru (+podoba činnosti), které interpretujeme (celkem) nezávisle na mechanice a stojí v pozadí.


Čistě pro úplnost ještě:
Klasické TR:
Záměr: Chci chytit hvězdu. <= Toto je můj hráčský záměr a stojí v pozadí.
Zahájení: Běžím po pláži. <= Toto dělá moje postava ve fikci a hra na to klade důraz.
Vykonání: Doběhl/nedoběhl jsem hvězdu <= Toto je vyhodnocení úspěšnosti činnosti, garantovaný vyhodnocením a hra na něj klade důraz.
Výsledek: Chytil/nechytil jsem hvězdu/srazilo mne auto/něco jiného <= Toto je naplnění záměru, který interpretujeme (celkem) nezávisle na mechanice a stojí v pozadí.

PbtA, které řadíš jako iIeE
Záměr: Chci chytit hvězdu. <= Toto je můj hráčský záměr a stojí v pozadí.
Zahájení: Běžím po pláži. <= Toto dělá moje postava ve fikci a spouští to tah => hra na to klade důraz.
Vykonání: Doběhl/nedoběhl jsem hvězdu <= Toto je popis úspěšnosti činnosti a stojí v pozadí.
Výsledek: Chytil jsem hvězdu/chytil jsem hvězdu za cenu/stal se jiný záměr <= Toto je naplnění záměru - výstup tahu garantovaný vyhodnocením a hra na něj klade důraz.


Srovnej si zejména variantu Chuubo a IiEe - liší se v podstatě jen v tom třetím kroku - a celkem logicky, protože u tvého IiEe bude právě třetí krok tím, který bude problematickým prvkem co se týká uspokojení hráče.

Protože formálně deklarovat záměr, uspět v činnosti, nedostat naplnění a nedostat ani žádnou náplast, to zní jako poukázka na designerský průšvih.
Zatímco formálně deklarovat záměr a pak sice nedostat naplnění, ale vědět, že samotný akt snažení se mi zlepšuje situaci/život, funguje o dost lépe (byť je třeba brát v potaz, že to je nakříž ještě podporovné mechanikou žánrových akcí a storyarců).
Autorská citace #9
29.4.2019 18:20 - sirien
MarkyParky píše:
> Vykonání => víme, jak dopadla prováděná činnost
> Výsledek => víme, jak získaný výsledek ovlivnil události v příběhu

A tady je právě přesně ten moment, kdy Chuubo tabulka sedí přesně na tom místě, kde obyčejně sedává prosté vyhodnocení činnosti.

Jenže u vykonání to v Chuubo (jak si to popsal, já ho pořád nečet) právě pořád nevíme. Činnost mohla dopadnout jak chtěla, to co nám Chuubo říká je, jak se celá věc promítne dál do příběhu.

Tj. vyhodnocení tvoří přímý most mezi tím co chci (1) a tím, co v příběhu získám (4). Že to obsahově nemusí nutně korespondovat je vcelku jedno, narativně ta mechanika jasně určuje efekt a ve fikci je tento efekt spojený se záměrem. Samotná činnost a její ne/úspěch jsou přitom poměrně irelevantní.

MarkyParky píše:
A touhle zajímavou substitucí máš jistotu, že ať už si vymyslíš v rámci Výsledku cokoliv, hráče, který zaplatil vysokou cenu, nefrustruješ, protože mechanika nařizuje

To je fakt CR jak z učebnice. Hráč má záměr a chce něco získat a mechanika mu v případě úspěchu garantuje nějakej výsledek ve finální fikci - vazba od záměru přímo k efektu.

Chuubo je jen zvláštní v tom, že odděluje vyznění od obsahu, ale ta naprosto typická CR garance tam zůstává.

MarkyParky píše:
jak velký potenciál na nějakou WTF frustraci má IiEe, pokud by Vykonání zůstalo v onom úzkém významu.

Z hlediska něco nějak dopadlo - nějak se to projevilo (3-4) to neni o nic horší než TR.

Z hlediska něco konkrétního se dělo - nějak to dopadne (2-3) to neni o nic moc víc WTF rizikový než CR.

(IIEE je sice hezky zapamatovatelný, ale je to fakt dementní na použití v textu v rámci reference a už teď lituju že sem tu symetrii v překladu do češtiny zachoval, protože ty kroky stejně pak musim pro přehlednost referovat číslama. Jen tak na okraj.)

MarkyParky píše:
A teď zkusím přeformulovat totéž vlastními slovy, jestli jsem tě pochopil...

...od pohledu se mi zdá, že ano.

MarkyParky píše:
Chuubo:
...
Vykonání: Běh pro hvězdu pro mě znamená XXX

Tenhle bod.
Osobně mi přijde že to co Chuubo dělá je že tu vytváří určitou zpětno-vazební smyčku.

- Chci chytit hvězdu (Záměr, s důrazem)
- Rozeběhnu se po pláži (Zahájení, v pozadí)
- Co to pro mě znamená? (jump back - rozvinutí / přeformulování Záměru, s důrazem)
- Vyhodnocení věci (Vykonání, v pozadí)
- Jak se to na mě projevilo (Výsledek, s důrazem, vazba na redefinovaný Záměr, obsahově volné, ale s mechanicky daným a garantovaným vyzněním)

Popř. by to šlo popsat i na meta-úrovni:

- Chci chytit hvězdu (co moje postava chce, mimo vyhodnocení)
- Postava se rozeběhne (skok rovnou k Zahájení, bez předchozího určení záměru)
- Co to má postavě přinést (metagame hráč doplní zpětně Záměr)
- ...

Obecně mi Chuubo přijde spíš jako experimentální forma CR (popř. možná trochu jako bordel :D ), ale rozhodně ne jako to co hledám (bez garance toho že to co hledám reálně existuje)

MarkyParky píše:
Protože formálně deklarovat záměr, uspět v činnosti, nedostat naplnění a nedostat ani žádnou náplast, to zní jako poukázka na designerský průšvih.

Takhle stroze v extrému to zní zle, ale úplně stejně můžu dát démonické vyznění TR (nechat hráče aby prováděl činnosti a uspíval v nich bez garance toho že mu to k něčemu bude...) i CR (házet na to jestli hráč něco dostane a neřešit, jestli to dává nějakej smysl ve fikci...) a z historie víme, že podobná argumentace nedává smysl ani v jednom případě - TR obvykle nemá problém udržovat nějakou rozumnou vazbu mezi činnostmi a vývojem příběhu a CR obvykle nemá problém udržovat rozumnou konzistenci činností a úspěchů v rámci děje který diktuje.

Mě právě přijde zajímavé to, že by taková mechanika teoreticky nesla vlastnosti TR ohledně volné vazby mezi úspěchy a zisky, ale zároveň byla stavěná na zájmech postav - z toho co je jinak u TR brané spíš za nevýhodu by se mohlo stát pozitivum, protože by to tvořilo příběhy v nichž postavy které se o něco snaží nemají garantované, že jim úspěch skutečně přinese to, co chtějí (tak jako to v podstatě garantuje CR), ale narozdíl od TR by tam zůstával důraz na vnitřní rozměr těch postav.
Autorská citace #10
29.4.2019 18:42 - Jerson
Pořád přemýšlím, Jam v tomto řazení přijde Omega, zda to náhodou taky není IiEe, i když se mi nedaří to pochopit.
Autorská citace #11
30.4.2019 00:47 - MarkyParky
Sirien: Jsem trochu nahlodaný přijmout jednu tvojí část argumentace. Ale než to udělám, chci vyjasnit, proč
* Chuubo není CR
* V Chuubu nedochází k žádnému redefinování záměru a to ani ve chvíli, kdy hráč využije možnosti přehodnotit množství Vůle, které do prosazení záměru cpe.

Začnu od toho CR
Sirien píše:
Chuubo je jen zvláštní v tom, že odděluje vyznění od obsahu, ale ta naprosto typická CR garance tam zůstává.

Nope.
Garance, kterou dává Chuubo není klasická garance naplnění záměru, tak jak ji známe z CR.

CR je definované tak, že vyhodnocení rozhoduje o tom, jaký/čí záměr se naplní.
Chuubo vyhodnocení neřeší ani trochu, zda se záměr postavy naplní. Vyhodnocuje, co pro postavu znamená to, že se o naplnění záměru pokusila.
A už vůbec v něm nejsou deklarované žádné alternativní záměry, se kterými by daná akce byla v konfliktu.

Dokonce i v PvP mechanice (kde jedině by mohlo dojít ke konfliktu záměrů) se vyhodnocuje tabulka a PvP prvek je jen o tom, kdo se vyhodnotí přednostně, a kdo se při vyhodnocení podřídí již existující interpretaci.


Tzn. i pokud přistoupíme na to, že Chuubo je IieE (jako že o tom stále jsem přesvědčen jen napůl - viz níže), tak pořád to neimplikuje, že je zároveň CR.

Jinými slovy, ne všechna IieE musí být CR.
CR jsou jen taková IieE, kde existuje vazba, ve které mezi (1) a (4) existuje vazba, která garantuje, že výsledek(4) rozhodne o naplnění některého záměru(1).

Jinak to není CR.


Dále ke zpětnovazební smyčce.
Sirien píše:
Osobně mi přijde že to co Chuubo dělá je že tu vytváří určitou zpětno-vazební smyčku.

- Chci chytit hvězdu (Záměr, s důrazem)
- Rozeběhnu se po pláži (Zahájení, v pozadí)
- Co to pro mě znamená? (jump back - rozvinutí / přeformulování Záměru, s důrazem)
- Vyhodnocení věci (Vykonání, v pozadí)
- Jak se to na mě projevilo (Výsledek, s důrazem, vazba na redefinovaný Záměr, obsahově volné, ale s mechanicky daným a garantovaným vyzněním)

Popř. by to šlo popsat i na meta-úrovni:

- Chci chytit hvězdu (co moje postava chce, mimo vyhodnocení)
- Postava se rozeběhne (skok rovnou k Zahájení, bez předchozího určení záměru)
- Co to má postavě přinést (metagame hráč doplní zpětně Záměr)


Ne, takhle ta mechanika nefunguje.

Tady máš konkrétní příklady:
-----------------------------------------------
Nejdřív jednoduchá varianta bez nějakého vracení se během vykonání:

GM: "Jsi na pláži. Padá hvězda. Co děláš."
DEKLARACE ZÁMĚRU:
Hráč: "Chci ji chytit. Rád bych měl památku." Bere 2 žetony Vůle a posouvá je před sebe.
GM: "Jak to děláš?"
ZAHÁJENÍ:
Hráč: "Mám fotografii na 2. A k tomu skvělej Nikon ... je to Nástroj +1."
VYKONÁNÍ:
GM: "Hm, zachytit padající hvězdu tím, že ji vyfotíš? To bude těžké, víš jak, je tma, musíš dobře nastavit, uzávěrku, clonu a to než ti zmizí. Máš překážku 1. To dohromady dává 2+2+1-1=4"
Tabulka: Provedl jsi to efektivně, posunulo tě to blíž k tvému cíli.
Hráč: "To beru."
VÝSLEDEK
GM: "Dobře." Podívá se do poznámek a vidí, že hráčův dlouhodobý cíl je proslavit se.
"Zkusíš vyfotit tu hvězdu. Pak se ještě chvíli touláš po pláži, po nočním městě a pak tě zaujme pár jiných věcí a na tuhle fotku úplně zapomeneš. Doma necháš film na poličce a dál ho neřešíš. A pak z ničeho nic se vrátíš domů a na záznamníku najdeš vzkaz od Jerryho, kolegy z ateliéru: >>Hej Frenku, hele, fakt se omlouvám, ale měl jsem tu jednoho chlapíka z galerie, chtěl jsem mu ukázat něco svýho a pomotaly se mi filmy. Omylem jsem vyvolal tvůj. No a on jak viděl tu fotku padající hvězdy, byl z ní úplně u vytržení a pořád na mě doléhal, abych mu řekl, kdo to fotil a jak. Nechal jsem ti na stole jeho vyzitku, máš ho zavolat a domluvit si schůzku..."

--------------------------------------------------------------------
Jiná varianta - s ukázkou reevaluace během vykonání, aby bylo vidět, že to je jen mechanická věc, žádné redefinování závěru.

GM: "Jsi na pláži. Padá hvězda. Co děláš."
DEKLARACE ZÁMĚRU:
Hráč: "Chci ji chytit. Hodně mi na tom záleží. Klidně ať mě to něco stojí." Bere 4 žetony Vůle a posouvá je před sebe.
GM: "Jak to děláš?"
ZAHÁJENÍ:
Hráč: "Rozeběhnu se po pláži, Běh mám 2."
VYKONÁNÍ:
GM: "Hm, chytit hvězdu tím, že běžíš po pláži? To zní jako úplné porušení zákonů přírody. Máš překážku 5. To dohromady dává 4+2-5=>1"
Tabulka: Provedl jsi to způsobem, který ti udělal radost.
Mechanický jumpback - ale v podstatě jsem pořád ve fázi vykonání, jen posouvám výsledek v tabulce:
Hráč: "To mi nestačí," bere další 4 žetony Vůle a přihazuje je.
GM: "Wohó, tady na tom někomu opravdu záleží, teď máš 8+2-5=>5.
Nebudu to teď komplikovat mechanikou zranění, která by tady působila napříč.
Hráč: "Jo. Jdu do toho. Co na to tabulka?"
Tabulka: Udělal jsi něco produktivního, co zlepší tvůj život.
Hráč: "To beru."
VÝSLEDEK vyhodnocení.
GM: "Dobře. Běžíš za tou padající hvězdou po pláži. Zouváš si boty, abys mohl běžet vodou - po kotníky, po kolena, hvězda tě táhne dál a dál od břehu. Strhneš ze sebe tričko a začneš plavat. Hvězda míří nad hloubku. Už jsi po pás, dál utíkáš a najednou přichází silná vlna. Strhává tě, stahuje tě spodní proud. Snažíš se zabrat pár tempy, dostat se zpět k hladině, ale nejde ti to. Držíš dech dokud to jde, znovu zkoušíš zabrat, ale pak už tě plíce příliš pálí, nadecheš se, cítíš, jak ti do hrudi vniká ledový chlad ...

... něco tě tluče do hrudníku. Rozmáchneš se, abys útočníka odrazil. Okamžitě přestane - a pak se ozve hlasité oddychnutí si. Otevíráš oči. Přímo nad tebou se sklaní blonďatá záchranářka v červených plavkách ..." ... a asi si domyslíme, jak to mohlo udělat jeho život lepší.


----------------------------------------------------------------------
Autorská citace #12
30.4.2019 01:20 - sirien
MarkyParky píše:
CR je definované tak, že vyhodnocení rozhoduje o tom, jaký/čí záměr se naplní.

Zda se naplní.

Tak nějak si stojím za tím že CR nepotřebuje nutně opozici (i když je tak běžně prezentováno a ano, asi tak funguje většinou líp).

MarkyParky píše:
Jinými slovy, ne všechna IieE musí být CR.

Hm. Víc od sebe odlišných typů vyhodnocení nad jednou kombinací IIEE je varianta která mě vůbec nenapadla. Ale vlastně mě nenapadá proč by to tak být nemohlo.

MarkyParky píše:
GM: "Dobře." Podívá se do poznámek a vidí, že hráčův dlouhodobý cíl je proslavit se.

Huh. Ok. Už si mě prakticky přesvědčil že Chuubo neni CR a pak napíšeš tohle.

Sorry ale pokud existuje nějaký log "dlouhodobých cílů" a pokud se mechanika váže k jejich naplňování, pak tento log slouží jako intentions a mechanika vede k effect a si zpátky u klasickýho CR, jen s tim že Intentions sou fixovanější napříč hrou.

(...což nerozporuje výše citovaný poznatek o možnosti více typů vyhodnocení nad stejnou IIEE kombinací)

...nicméně ten druhej příklad zní jako dobrej bordel :D Což je ale dané tím že tam lítá ode zdi ke zdi vazba mezi činností+úspěchem a výstupem mechaniky (...jako obvykle v CR - nebo možná jako obvykle v IieE?) a popravdě nedokážu vůbec posoudit jak moc to je dané mechanikou, jak moc tím že neznám ten systém a jak moc tím že tu dáváš příklad co je odtrženej od nějakého dohodnutého settingu atp.
Autorská citace #13
30.4.2019 01:43 - MarkyParky
Sirien píše:
Tak nějak si stojím za tím že CR nepotřebuje nutně opozici (i když je tak běžně prezentováno a ano, asi tak funguje většinou líp).

Buď konzistentní :)

Pokud jsi purista u historické definice, IIEE, buď i u definice CR.
A pokud chceš být flexibilní a reflektovat vývoj her u definice CR, dovol to i u IIEE.


Sirien píše:
Sorry ale pokud existuje nějaký log "dlouhodobých cílů" a pokud se mechanika váže k jejich naplňování, pak tento log slouží jako intentions a mechanika vede k effect a si zpátky u klasickýho CR, jen s tim že Intentions sou fixovanější napříč hrou.

Eéé, ne, to jsem tě zmátl. Jen jsem tím chtěl dát příklad, kde všude se může brát inspirace.

Neexistuje log dlouhodobých cílů, existují některé storyarcy/questy, které mohou mít definováný dlouhodobý cíl. Třeba zlatý nebo oranžový storyarcy.

Dále tohle byla jen jedna z možností v tabulce, náhodou zrovna ta, kde se nějaký cíl vůbec zmiňuje.

Tzn. to, že v to příkladu zrovna takhle vyšlo a vypadá, není standard. Také se tam mohlo sejít třeba "udělal jsi dojem na okolí" spolu s modrým storyarcem a výsledkem by pak bylo, že tu fotku obdivuje parta kamarádů a v hlavní zápletce sotryarcu - třeba faktem že ho a tu pláž opakovaně láká C'thulu a vyfocená hvězda je první, co se posouvá na pozici, aby byla správně, to může být jen atmosférický prvek.

Sirien píše:

a popravdě nedokážu vůbec posoudit jak moc to je dané mechanikou, jak moc tím že neznám ten systém a jak moc tím že tu dáváš příklad co je odtrženej od nějakého dohodnutého settingu atp.

Hmm.. Navrhni známý setting, postavu v něm a sitaci :)
Autorská citace #14
30.4.2019 03:06 - sirien
MarkyParky píše:
Buď konzistentní

jsem - tohle pojetí CR razim dlouhodobě. Možná si vzpomeneš že si ho už potkal v oné dřívější diskusi s Boubaquem pár let zpátky ;) (nechce se mi jí hledat, ale určitě víš kterou myslim - tu ve který si nakonec krátkodobě zešílel a začals tam vyprávět cosi o broučcích a včeličkách nebo tak něčem :D )

MarkyParky píše:
Hmm.. Navrhni známý setting, postavu v něm a sitaci :)

Stardust, Tristan, vydává se za Hvězdou (když už sme u toho běhání za hvězdama, nevidim důvod to měnit - je to takové hezké téma :D )
Autorská citace #15
30.4.2019 08:29 - Log 1=0
Jerson píše:

O Omeze se teoretizuje blbě, protože poslední verzi tu skoro nehrál a ani pořádně neměl možnost číst.

Ale když nad tím trochu přemýšlím, podle toho co vím.
Mějme scénu:
-nějaký pobuda kamsi táhne vzpouzející se slečnu Adelaide
-na továrníka Brechschnaidera útočí vzteklý pes
A dvě postavy
galantního mladíka, který je milencem slečny Adelaide
a
zapáleného střelce který má svůj oblíbený revolver
NPC in distress jsou důležitá, a PC je chtějí zachránit. Mohou to udělat tak, že budou ta nameless nebezpečná NPC mlátit něčím, co náhodně seberou, nebo na ně můžou střílet.
Pokud bude mladík zachraňovat slečnu Adelaide, může zapojit oba své aspekty, pokud továrníka, tak žádný. A je jedno, jestli bude mlátit nebo střílet.
-je důležité proč něco dělá, ne jak Ii
Pokud bude střelec střílet, zapojí oba své aspekty, pokud půjde nablízko, tak žádný, a je jedno, komu půjde na pomoc.
-je důležité, jak něco dělá, ne proč iI.
Proběhne nějaké to vyhodnocení, oba hrdinové mají úplně nakonec úspěch a komplikaci.
Za úspěch jakože zachrání NPC před průšvihem.
Za komplikaci si můžou popsat, že se při boji zblízka zranili/upoutali nežádoucí pozornost střelbou.
Vyhodnocení ovlivnilo průběh akce Ee.
Nebo že se zachráněnému udělalo z toho šoku mdlo, a potřebují ošetřit.
Vyhodnocení ovlivnilo výsledek akce eE.
Omega tedy umí podle mého soudu všechny varianty písmenek, podle toho, jak ji konkrétně hraješ.
Autorská citace #16
30.4.2019 09:33 - Jerson
Hm, tak to můj první dojem byl asi správný, když jsem nedokázal určit, kam přesně Omega spadá, protože mi Sirienem vypsané tři používané možnosti neseděly jednoznačně.
Autorská citace #17
2.5.2019 17:20 - MarkyParky
Blé, já tu měl rozepsaný dlouhý post o tom Stardustu v Chuubo a Kostka mi ho sežrala :/

No, chvíli potrvá, než získám náladu napsat to znovu :)
Autorská citace #18
2.5.2019 17:47 - sirien
Marky: Vivaldi (nebo jiné chromium; popř. chrome), addon Typio Form Recovery. Free, but priceless.
Autorská citace #19
3.5.2019 00:15 - Colombo
sirien: Co nemám na kostce rád je to, že když nejsi přihlášený, odešleš příspěvek, ale napíšeš špatně kód, tak to kostka hodí navrch stránky.

Kostka by měla zahlásit chybu, ale nechat příspěvek v tom poli, kde se příspěvek píše.
Autorská citace #20
7.8.2019 21:51 - sirien
Marky: náhodou si nezískal náladu zpátky? Fakt by mě to zajímalo.
Autorská citace #21
8.8.2019 10:29 - MarkyParky
Sirien: Náladu už i jo, ale s časem to ještě pár dnů bude bída. Ale dokopu se k tomu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.079232931137085 secREMOTE_IP: 3.235.251.99