RPG odborně

sirien
12.5.2021 22:01
28.5.2021 06:34 - Jerson
Slaan3sh píše:
ty ale musíš tu představivost a její projev ve hře sladit s mechanikami, protože nic jako 'mechanické zachycení představivosti hráčů' neexistuje.

Takováto prohlášení si pokaždé musím přeložit jako "nikdy jsem nepřemýšlel, jak vyjít z nápadu hráčů a popsat je mechanikou, takže takové způsoby neznám, takže budu tvrdit, že neexistují."

Protože existují.

A řekl bych, že Aegnor ti chtěl příkladem Fate aspektů ukázat, že tvé tvrzení není pravdivé, nikoliv že zrovna tento typ Fate aspektů (či dokonce přesně tento napsaný) je vhodný pro hru s dětmi. Navíc to opět bereš obráceně, jako kdyby Vypravěč měl hráčům říct, jaké budou mít aspekty. Reálně to při hře s dětmi vypadá takto:

-"Synu, co bys chtěl dneska hrát?"
- "Budu Granny - ne, nebude to nikdo, nechci mít jméno. Chci mít bejsbolku."
- "Dobře, takže máš Bejsbolku."
...
- "Před sebou máš dveře, které nejsou otevřít."
- "Ne, já dokážu otevřít každé dveře, kopnu do nich a otevřou se."
- "Takže jsi Vykopávač dveří? Dobře, dveře jsi vykopnul, a za nimi..."

(Použití mechanik jsem vynechal.)

Slaan3sh píše:
pětileté dítě, i když má "povolání" (zástupný pojem za abstraktní a neuchopitelné "aspekt") 'zloděj' v daný moment si zvolí řešení, které mu přijde zábavné, ale zcela bez návaznosti na dostupný aspekt (přestože by se třeba nabízelo), čímž se ale připraví o možnou výhodu a z hlediska nastavení systému vlastně jde neoptimální cestou.

Pokud máš mechaniku nastavenou tak, že existuje optimální strategie, která je navíc jednoduše přístupná, tak z hlediska hry ve smyslu "game" to není dobrá mechanika. Dobrá mechanika bude mít při použití aspektu nějaké výhody i nějaké nevýhody, a při nepoužití aspektu bude mít jiné výhody a jiné nevýhody. To že jsou nejrozšířenější RPG postavená na principu, že je vždy lepší použít vyšší bonus a pro mechanicky optimální hru by bylo nejlepší dosáhnout uplatnění tohoto bonusu v každé situaci celou věc poněkud komplikuje, protože pak mnoho hráčů říká "nemůže to být špatná mechanika, když to tak hrajou milióny lidí a baví se u toho." A už si neuvědomí, že v těch dobrých hrách je tato mechanika doplněna dalšími mechanikami či radami (rozdělení bonusů mezi povolání = mezi různé hráče), doporučené střídání typu scén), takže když z takové hry vypreparuješ jen ten jeden princip a zkusíš ho použít v úplně jiné hře, dojdeš k tomu, že když má dítě aspekt "zloděj" a nevyužije ho, tak hraje neoptimálně.

Aspekty samozřejmě většinou fungují jinak, to za prvé. Za druhé - pro děti je občas zábavné nepoužít všechny své bonusy a taktické možnosti, a díky tomu cíleně neuspět. Je ji jasné, že u hráčů odchovaných Dračákem takové chování nedává smysl, protože neúspěch = špatná, nebo alespoň nezábavná věc, nemožnost pokračovat v tom co chci dělat, ale to není jediná možnost práce se neúspěchem. A opět, to že to řada systémů dělá blbě neznamená, že se to nedá udělat lépe.

Slaan3sh píše:
možná to tak jasné a intuitivní může připadat hráčům s léty zkušeností, kteří si pak ale neumí představit omezení, která tam vnímají jiní.

Což o to, ta omezení si lze představit, ale ona plynou hlavně z omezení v hlavách některých hráčů.
Když se podíváš na nestrukturovanou hru dětí (nemyslím RPG), tak uvidíš, jaké prvky v ní chtějí a co dovedou používat. Že sami od sebe vkládají do své hry neúspěchy svých postav, komplikace, vrší je jednu na druhou - nebo naopak na každý problém, který si vymyslí, najdou řešení. To se moc nemusí podobat postupům při dračákovských hrách, ale to neznamená, že z těchto postupů nelze vycházet při hraní jiného typu RPG.

Slaan3sh píše:
... to je prostě narážka na tvé stesky, že některé systémy existují a setkání s nimi lidi odradí od dalšího hraní RPG, což si ale umím představit i naopak, tedy systémy, které ty považuješ za vhodné, zase odradí jiné lidi, kteří mají jiný přístup.

Je hezké, že si to umíš představit. Já se s tím setkal. Před deseti lety u manželky, loni jsem takhle málem odradil syna, když jsem se snažil aplikovat rady, jako třeba že děti potřebují jasné vedení a jasný příběh. A řekl bych, že přístup "Jediným omezením je tvá fantasie, můžeš hrát cokoliv chceš - pokud chceš hrát jednu z nabízených věcí." celkem spolehlivě odrazuje mladé i starší hráče.

Samozřejmě že když zkusíš použít přístup "Můžeš hrát co chceš - tak řekni mi, co chceš hrát?", tak tím řadu hráčů zasekneš, ale to není dobrá aplikace přístupu založeného na představách hráčů.

Slaan3sh píše:
to se stává třeba při hraní s dětmi, že se dozvíš, že za tajnými dveřmi (jakými dveřmi?!) je místnost s králem kostlivců a truhlou s velkým pokladem. Takže záhy víš, že příprava smysl nemá a když už jednou improvizuješ, stát se může cokoliv, stejně jako když někomu chceš odvyprávět oneshot ve chvíli, kdy jsi to nečekal a nemáš žádný příběh připravený předem, i kdyby to byla tvá běžná praxe.

No, a není v takovém případě lepší používat systém, který je postavený na využívání nápadů hráčů společně s nápady Vypravěče a který je pomocí nějaké mechaniky spojuje, než zahodit systém postavený na nápadech Vypravěče a nahradit ho naprostou improvizací?

Šaman píše:
Jinak s těmi aspekty souhlasím - i jako pětatřicetiletý aiťák se mnohaletou praxí jak jako hráč, tak jako PJ, s nimi mám problémy. Teď už méně, dřív více. Ono totiž není úplně intuitivní vybrat ty příběhově důležité (ne každé vhodné přídavné jméno je aspekt).

Ano, je skutečně dost obtížné vybrat aspekty vhodné pro příběh předtím, že se příběh skutečně odehraje, a bez přípravy tohoto příběhu dopředu. Taky proto je Fate postavené obráceně, totiž že si hráči vyberou aspekty podle toho, co chtějí ve hře zažít. Bohužel řada Vypravěčů s tím neumí pracovat, zejména když se pokouší dostat hráči připravené aspekty do svého vymyšleného příběhu.

Aspekt typu "problém" je podle mě nepochopení principu aspektů, protože každý aspekt může znamenat problém, a stejně tak může znamenat výhodu. Jen když jsou hráči - a hlavně Vypravěči - zvyklí uvažovat v oddělených škatulkách schopností, které pomáhají, a věcí (nejčasnější vnějších), které škodí.

Šaman píše:
A navíc (mimo tenhle problém) si myslím, že dítě v předškolním věku bude chtít jednou plíživého tichošlápka a podruhé hrdinu co zabije draka. A potřetí si vymyslí za peta robota. Jejich představivost není svázaná žánry a konvencemi, ale když se jí nechá volný průběh, bude to hodně zhoukané dobrodružství. A pravidla Fate (aspekty) je budou omezovat úplně stejně, jako jinde vlastnosti. Konzistentní rp postavy bych od nich neočekával.

Pokud si takové postavy vytvoří v oddělených hrách, v čem je problém? A pokud ne, proč by plíživý tichošlápek nemohl zabít draka za pomoci svého robotího společníka? Ve filmech najdeš příklady i takových příběhů. A moc nevím, co si představuješ pod "volným průběhem" - ve hře je přeci i Vypravěč, obvykle dospělý, který do ní taky vnáší své představy, ne?
Řekl bych, že i tví synovci dokážou zahrát konzistentní postavy. Zejména když je vnější tlak nebude nutit chovat se nekonzistentně, ale naopak bude styl hraní jejich postav podporovat.

I když i to je dovednost, kterou je třeba se naučit, často i po mnoha letech vedení hry pro starší hráče.
28.5.2021 12:53 - Aegnor
Šaman, Slaan3sh: jak píše Jerson, šlo mi pouze o to, že aspekty jsou doslova a do písmene způsob, jak vzít fikci/rp a překlopit to do mechanik. Už jsem neřešil vhodnost pro děti či něco podobného, protože to součástí původního výroku nebylo.

Jerson píše:
Aspekt typu "problém" je podle mě nepochopení principu aspektů, protože každý aspekt může znamenat problém, a stejně tak může znamenat výhodu.

Bacha, Šaman tím myslel (předpokládám) aspekt postavy "problém" (v orig. trouble). Neboli aspekt hráčské postavy, který má opravdu spíše komplikovat situace.
28.5.2021 13:15 - Šaman
Jerson píše:
Taky proto je Fate postavené obráceně, totiž že si hráči vyberou aspekty podle toho, co chtějí ve hře zažít.

Tohle tesat do kamene.

A s tím souvisí i ten aspekt typ problém. Nejsou to Gurps výhody a nevýhody. Je to signál pro Vypravěče "chci hrát postavu, která bude mít problémy, protože… <aspekt>". (Jo, každý aspekt je obousečný, ale okolo problému postavy by se měl často točit příběh.)
28.5.2021 14:22 - Jerson
S tím asi nemám problém :-) I když jsem raději, když aspekt vyjadřuje obojí, tedy jak problém, tak způsob řešení. Nebo spíše když se to neodděluje. Nicméně to je asi jen sémantika okolo.
28.5.2021 15:58 - Šaman
Tak zase každý příběh má silnější problémy a drobné problémy. Robin Hood měl jako hlavní problém, že je šlechtic, kterému Šerif z Nottinghamu popravil otce a zabavil hrad. Okolo toho se točí celá zápletka.
Jasně - to, že je sesazený šlechtic mu i pomáhá řešit situace a i to, že je veterán z křížové výpravy mu může za určitých okolností způsobit problém.

Ale obecně ten aspekt typu problém je hlavní odpověď na otázku: proč tvoje postava nasazuje krk, místo aby seděla doma u krbu?

Protože:
  • musím se pomstít
  • musím zachránit svoji dceru
  • chci očistit své jméno
  • vždy utratím i poslední groš
  • toužím po slávě
  • za Hordu život položím
  • hledám odkaz svého otce
Btw. to v klíčových momentech dává i motivaci, takže pomáhá.


Což je třeba důvod, proč nám to zezačátku moc nefungovalo. Problém "bojím se hadů" prostě není něco, co postavu zvedne z křesla a pošle na dobrodružství. A my to všichni brali jako spíš slabost postavy, která se občas (ne moc často) projevila. Jenže - pak ten aspekt nefunguje jak má.
28.5.2021 16:05 - LokiB
Šaman: pro moje hráče je tohle obtížné ... nechtějí, aby se osud jejich postavy točil kolem takového problému. "sesazený šlechtic" klidně, ale někde daleko, přijde to do hry jen občas.

Hledám odkaz svého otce je fajn motivace, ale nechtějí, aby je to trápilo moc (nebo to nejsou schopni či ochotní hrát), resp. aby to byl problém.

Snažil jsem se jim tuhle myšlenku prodat už mockrát, ale resistují, resistují. Nechtějí, aby je hra "vláčela" jejich "problémy".
28.5.2021 16:16 - Šaman
LokiB: A co je tedy drží na dobrodružství, i když jsou dobrodruzi často poměrně bohatí a mohli by si v klidu žít?

Nějaká metaherní dohoda, že když nepůjdem kam nás pošle tajemný muž v kápi, tak nemáme co hrát?

Nebo jejich hlavní motivace jsou aspekty
  • Toužím po slávě a bohatství.
  • Chci založit vlastní panství.
  • Chci udělat svět lepším místem.
I s tím se dá hrát jako s aspekty. A ty jako GM díky nim víc tušíš, co by si hráči od hry představovali.

I všechny dějovější PC hry mají zápletku. V Baldur's Gate hledáš vraha svého otce (a tajemství o svém původu). Ve dvojce zachraňuješ sestřičku. Zaklínač má ve všech hrách silnou a osobní motivaci.

Narozdíl od více bojových a dungeon crawlů - v Diablu expíš build a neřešíš děj. V Dungeon Materu a nových Legend of Grimrock začínáš s partou na začátku bludiště ze kterého vede jediná cesta - projít skrz. Děj nic, všechno se pak točí okolo expení.


LokiB: Ale jinak, ta úvaha o aspektu typu problém byla spíš Jersonovi. A týká se přímo Fate. (I když je to obecnější záležitost a dala by se použít i v jiných hrách, tak ve Fate na tom hodně stojí jestli systém funguje jak má, nebo ne.)
28.5.2021 16:28 - Gergon
Šaman píše:
Ale ty jako GM víc tušíš, co by si od hry představovali.

Tak tohle je fakt drsná spekulace - GM ví lépe než hráči co oni chtějí vlastně hrát :D Určitě jsou hráči, co přesně to chtějí - Diablo v RPG. Projít Dungeon, vymlátit všechno co potkají a vylézt s vyšším levelem a pokladem.
28.5.2021 16:36 - LokiB
Šaman: to se ale mísí několik věcí a nemusí to být tak provázáné, jak naznačuješ.
Zachraňování sestřičky je pro někoho složitější brát jako "problém" postavy. něco, co by definovalo v skoro každé situaci chování dané postavy, to je pro někoho moc svazující.

Já rozumím tomu, proč je fajn, když postava takový "problém" má a jak se s ním GMovi může snáze pracovat. Ale když si vezmeš partu čtyř dobrodruhů, kteří jdou do světa, tak to nemusí být tak, že každý má něco "potřebuju nutně vydělat peníze na operaci dcerky", "doma mě čeká šibenice", "jsem druhorozený syn šlechtice a tedy nechtěný", atd.

ty to tam hledáš, protože to ve hře chceš mít. aby to byl vhodný "aspekt", mělo by se to dostávat do popředí dost často ... a to je to, co hráčům vadí. otravuje je to.

a nemusí to být ani bojový vyvražďování podzemí. čekají, co před ně GM postaví. hrajeme otevřené světy, ono se něco najde. děj je důležitý, ale nemá frustrovat ... když si představím celou kampaň "zachraňujem sestřičku" tak je to
28.5.2021 17:13 - Šaman
LokiB: Viz můj dodatek pod čarou - možná jsi reagoval než jsem ho přidal. Tohle je specifická věc, která ve Fate pomáhá budovat příběh.

V jiných hrách se dá něco podobného zavést, ale ty systémy na tom nestojí. Resp. je to jedna z deviz Fate - tam se už při tvorbě postavy snaží družinu provázat a dát jim víc příběhotvorných věcí.
28.5.2021 17:20 - Šaman
Gergon: Nerozumím řeci tvého kmene.
1. Viz příspěvek Lokimu - bavil jsem se s Jersonem o Fate a Lokimu jsem pak spiš obecně psal k čemu je toto dobré, než že bych myslel že se bez toho žádná hra neobejde.

2. Možná jsem to napsal nejednoznačně. Pokud postava bude mít aspekt, třeba chci najít každý poklad, jiná třeba budu nejmocnější široko daleko, tak to GM pomáhá. Prvnímu stačí říct, že je někde neprobádané podzemí a asi ho to zaujme. Druhého zaujme třeba aréna.
Zatímco když nic takového jako motivaci postav k dispozici nemá, tak se dá vždy pokecat s hráči u piva a zjistit, že "aréna zní super, tam bych se přihlásil".
Však taky neříkám, že to nejde jinak.
28.5.2021 17:54 - sirien
Jakože... na spekulace ohledně Fate a konkrétně Problému ve Fate by možná stálo za to založit vlastní diskusi?
28.5.2021 22:02 - Corny
Sirien mě předběhl. Myslím, že tohle už se tématu článku týká jen okrajově (pokud vůbec) a popravdě mi tohle už začíná trochu připomínat 'Akademii vypravěčů 2.0'.
28.5.2021 23:18 - Aegnor
Gergon: Šaman píše naprostý opak - on jako Vypravěč vlastně neví, co jeho hráče baví a zajímá a co v té hře chtějí. Ale právě aspekt problém mu to naznačí a je to jedna z jeho užitečných funkcí. :-)
(Pro případné rýpaly - ilustruju pointu, když budete hrát s kamarády, tak je samozřejmě šance, že už nějaký přehled máte.)
29.5.2021 00:33 - Šaman
Jj, asi jsem to napsal v rychlosti nesrozumitelně. Ten odstavec jsem trochu upravil a zmínku o Diablu vyhodil úplně.
Přesně jak píše Aegnor. Když se někde explicitně napíše motivace postavy, tak GM jí můze jít víc naproti. A to i když je motivace takova obecná a neosobní (Chci být bohatý. Chci se proslavit.)
29.5.2021 09:32 - Gergon
To ano, s tím souhlasím.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090644121170044 secREMOTE_IP: 3.92.96.247