RPG odborně

sirien
31.3.2022 20:27
Autorská citace #1
31.3.2022 20:27 - Log 1=0
Nešlo by prosím opravit "z podstaty mizerný" dovednosti a "tak mizernej" model?

Sorry že komentuju formu a ne obsah, ale ten je na jednu stranu důležitý, takže nechci rýpat, a na druhou stranu už jsem to všechno několikrát slyšel, takže mně osobně moc nedal. Ale to je i mnou a stářím, pochopitelně.
Autorská citace #2
1.4.2022 08:09 - Jerson
Mně vadilo "bysme", ale přežiju to.
Je hezké, jak se v takovém deset let starém článku dočítám stejné výtky, které jsem slýchával při navrhování vlastního dovednostního systému :-)
Autorská citace #3
4.4.2022 21:10 - sirien
Trochu sem si hrál s formou - z Robových článků jsem neměl dojem úplné spisovnosti nebo formality. Přičemž kombinování "mizerný" v tomhle užití se spisovnou formou mi zní hrozně divně. Ale těžko odhadovat když znám jen jeho písemný projev v blozích :/

Když jsem to dřív četl poprvé, tak mi to přišlo jako velmi svěží analytická dekonstrukce celého designového paradigmatu - a to i když jsem tou dobou znal většinu těch dalších výtek případně navázaných konceptů. Design se sice za tu dobu posunul a vznikly věci jako FAE, PbtA a FitD, které k celé otázce přistoupily velmi odlišně a to paradigma změnily, ale i tak mám dojem, že to je pro mnoho lidí pořád docela aktuální.
Autorská citace #4
4.4.2022 22:38 - LokiB
U článku třeba nevím (páč teorii herního designu nesleduju), jestli tím autor chce hlavně říc, že by bylo fajn "mít i jiný způsob přístupu k dovednostem" (protože ten by si své hráče našel) - nebo jestli prezentuje své přesvědčení, že něco, vystavěné na jeho pohledu, by bylo to pravé ořechové.

Ono to asi běžně čtenářům nevadí, se od toho dokáží oprostit, to jen mě to trochu irituje a odvádí od hlavní myšlenky, která vypadá zajímavě :)

A aniž bych s tím chtěl relativizovat, tak těžko souhlasit, když tam tak kategoricky píše "Není to zábavné, není to dramatické a nikoho to neuspokojuje."
Ale asi to holt do teoretických článků patří a mírnější hodnocení se v tomto gardu nenosí :)

To co je v tom cítím, je jeho přístup k hraní. Vyhraněný v tom, že celkem jasně ví, co ho na hraní baví, co ho naopak nebaví, a hledá, co pro to použít.
Hraní, které jeho přístup k dovednostem může generovat, je fajn a rád si ho zahraju. neberu ho ale jako jediné možné a tak mě neurazí ani ten "starý špatný přístup", který tam kritizuje.

Je moc fajn, že nové věci vznikly a lidé si mohou zahrát hry, které jdou tím směrem, který popisuje.

Jazyk překladu neřeším, jen ve větě "že s jsme mueli strávit dlouhé roky vymýšlením způsobů, jk selhání" je těch překlepů dost.
Autorská citace #5
4.4.2022 23:23 - Slaan3sh (?)
Zajímavé... řeším to teď různě při hraní s malými dětmi, když vlastně žádná pravidla nejsou, nejsou ani žádná omezení a svým způsobem všechno jde, přesto je dítě schopno se držet nějakého charakteru, ale tahle konzistence mu nevydrží věčně, takže zase nějaký jednoduchý charakter sheet to chce, přesně to jsme zažili... "Vyskáču tam, protože jsem mrštný!" "Dal sis tělo jen 2, abys mohl mít mysl 5." Vzpomene si a v klidu, přemýšlí jak situaci řešit v rámci vymezeného charakteru... a celkem mu to jde. V rámci vymýšlení systému pro hru za pochodu jsem chtěl oprášit jeden zvažovaný princip, že by obtížnost, která se přehazuje a časová náročnost spolu souvisely a šlo by s tím dynamicky pracovat, například neúspěch u odemykání zámku může znamenat, že místo pěti minut to bude trvat pět hodin, pokud čas není problém, je nesmysl to řešit opakovanými hody, rozdíl toho prvního rovnou řekne, o kolik se časová náročnost zvýší. Samozřejmě pokud čas tlačí, tato možnost odpadá a je tam napětí atd. Je někde něco podobného použito, ať se podívám na nějaké funkční řešení?
Autorská citace #6
4.4.2022 23:23 - sirien
Vzhledem ke kontextu věcí bych tipnul, že prostě prohlašuje současný (/dobový) stav za špatný - ta srovnání se soubojákem nevyznívají zrovna "neutrálně" (natož pozitivně) a ta pasáž kde píše jak dané pojetí dovedností vedlo k desítkám let hledání řešení pro něco, co hlavně v první řadě nikdy nemělo být problém, taky docela podtrhává pointu.

Že taková implementace Tobě a dalším nevadí a) není překvapivé a b) vlastně není pravda. Není to překvapivé, protože jste na ní "vyrostli" a přivykli jí. Není to pravda, protože drtivá většina těch co tohle tvrdí zároveň s radostí používá yes or roll, fail forward, yes but a další principy a techniky - které nejsou ničím jiným, než právě oním "řešením toho, co hlavně nikdy nemělo být problémem" - kdyby to problém nebyl, tak byste nepotřebovali jeho řešení.

Jinak za pozornost stojí, že to je text jednoho z nejlepších designerů současnosti, který sám v tomhle chybném paradigmatu designoval - ostatně sám tam tehdy psal že pochybuje, zda tohle paradigma bude vůbec kdy možné prolomit, protože si na něj všichni tak moc zvykli. Také stojí za pozornost že tam přímo píše, že to o co mu jde není např. eliminace náhody z vyhodnocení dovednosti ani nic podobného.


Btw. osobně mě hodně zaujal ten post v diskusi který tvrdí, že Rob nezašel dost daleko, a že základním problémem vůbec je, že jsme dovolili/přijali, aby "minutí" bylo validním výsledkem hodu. Což je samozřejmě dědictví wargamingu. Svého času by mi to asi přišlo hrozně weird, ale musím říct že potom co už mám nahráno nemálo času v AW a zejména BitD mi ta myšlenka vlastně přijde extrémně smysluplná - a hromada problémů DnD a DnD soubojáku se vlastně dá snadno vysledovat právě k tomuhle.
Autorská citace #7
4.4.2022 23:30 - sirien
Píše:
Je někde něco podobného použito, ať se podívám na nějaké funkční řešení?

V Blades in the Dark, ale z popisu si nejsem jistý že to je to co hledáš.

Spíš se podívej na odkazy z posledního odstavce článku (resp. poznámky překladatele zařazené na konec článku) - zejména článek o rizicích a typech následků by Ti mohl být dost užitečný.
Autorská citace #8
4.4.2022 23:44 - York
Píše:
neúspěch u odemykání zámku může znamenat, že místo pěti minut to bude trvat pět hodin, pokud čas není problém, je nesmysl to řešit opakovanými hody, rozdíl toho prvního rovnou řekne, o kolik se časová náročnost zvýší


Tohle je zrhuba koncept systému v DrD+ a moc se to neosvědčilo. Zjistit, jak dlouho něco bude trvat totiž není herně moc zajímavá informace. Zajímavější může bejt třeba "Stihnu to včas?" a na to nepotřebuješ nic přepočítávat, stačí ti obyčejnej výsledek ano/ne.
Autorská citace #9
5.4.2022 00:33 - LokiB
sirien: ale však víš, že jsem flexibilní. na něčem jsem vyrostl, ale to neznamená, že se mi nelíbí i nové věci. naopak, rád si zahraju hry moderní, zcela odlišné od toho, na čem jsem právě vyrostl. Jen si nemyslím, že by na hraní "starým způsobem", bylo něco tak hrozného, abych si u toho, když si k tomu zase odskočím, nemohl bavit, nebo aby mi to tu zábavu nějak zásadně kazilo.

Rád si zahraju a ocením výhody AW či BitD pro hru v nějakém stylu, jen třeba někdy při runu v Shadowrunu, kde to bude více "počítačově taktické", se nepohorším nad tím, že při některých akcích "neuspěju" a hru tím nijak neposunu/postava nezazáří atd. Ale nedivím se ani, že to třeba někoho takhle nebude bavit a takovou hru nebude chtít hrát a nedovede si představit, že by byla zábavná.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21299314498901 secREMOTE_IP: 44.200.74.241