RPG odborně

sirien
10.8.2025 15:52
Jak často se má Mistr tesař utnout?
Pokud je postava v něčem hodně dobrá, hráč právem očekává, že postava v dané činnosti obvykle uspěje/zvítězí. Pokud je postava skutečně HODNĚ dobrá, pak očekává, že se to tak bude dít běžně.

Zároveň ale platí, že pokud uspěje vždy /samozřejmě, tak to nebude zajímavé popř bude těžké to ve hře zajímavé udržet.

Otázka zní: jak často má skutečně HODNĚ dobrá postava ve své expertíze selhat, aby to bylo ve hře zajímavé, ale zároveň aby jednoznačně zůstal zachovaný dojem jejího mistrovství?
Autorská citace #61
19.8.2025 07:46 - Jerson
Když se situace vhodně postaví, tak hráči nemají problém jednou za dvě sezení připustit zajetí není odzbrojení nepřáteli.
Vadí to hlavně bijcům, kteří by za každou cenu chtěli všechny ostatní sejmout.

Jinak k tématu už nemám co říct. Mistry v jedné oblasti moc často v dobrodružných příbězích nepotkávám (kromě bojových), tak nemám vhodné příklady.

Vlastně jo, MacGywer, ikonický mistr improvizace, jehož schopnosti neselžou nikdy, ale zase nikdy nepoužije násilí ani zbraně. Nevím, jak moc užitečný případ to je.

Jinak to že Bond i Johny English mají podobné výsledky, ale každý působí jinak, je dobrá poznámka i podstata toho, co říkám. Ale Sirien nebere Bonda jako mistra, a Loki zase nechce filmové postavy pro reference, tak to nemá cenu rozebírat.
Autorská citace #62
19.8.2025 09:31 - Corny
Jakože máš plné právo se Sirien nesouhlasit, on to je sice výjimečné, ale občas nemá úplnou pravdu :D :D Stejně se nenech omezovat tím co chce a nechce Loki jako reference, nebo kdokoliv jiný for that matter. Spíš to asi není úplně k tématu.

BTW to jde taky stranou, ale v návaznosti na to o čem píšeš by mi přišlo podobně zajímavé se zamyslet nad tím, jak často musí být takový MacGywer (či jiná všestranná postava) během hry použitelný na to, aby jeho hráč měl zachovalý dojem, že je skutečně všeobecně užitečný a flexibilní a stálo mu to za to, že se v ničem nespecializuje (a použitelný ve srovnání se specializovanými postavami, aby ta jeho všestrannost vynikla)

___
K tématu (alespoň myslím) mi třeba přijde zajímavé se zamyslet i třeba nad tím, v jaké intenzitě je rozumné dávat mistrným postavám do cesty překážky, které jsou zaměřené na jejich slabiny a nikoliv na jejich přednosti. Ono totiž na jednu stranu dává smysl, že svět kolem postav nebude ignorovat jejich schopnosti a bude, pokud je bude chtít zranit, cílit spíš na jejich Achillovy paty.

Pokud hráč hraje Supermana, všichni jeho nepřátelé vědí (teda alespoň ti, kdo nejsou třeba Darkseid), že pokud jej chtějí porazit, férový souboj síly nebo rychlosti k tomu není vhodná cesta. Navíc by takový příběh pak byl o ničem a skončil během pěti minut. Takže využívají jeho slabých stránek. Jdou mu po rodině, přichystají na něj past s kryptonitem, zneužijí jeho potřeby pomáhat druhým a zaměstnají ho atd. Ostatně i ti, kteří by si to s ním mohli rozdat jakžtakž 1v1 jsou většinou zákeřnější a neútočí na něj přímo silou, protože to je pak zajímavější děj. Tj. se jeho nepřátelé zaměřují na útoky, které nemůže snadno překonat jen hrubou silou. Na druhou stranu to pak může vypadat, že si GM na hráče zasedl a přednosti, kvůli kterým je postava Supermana výjimečná, jeho hráč vůbec nemůže plně využít.

Já jako GM i jako hráč bych to jako problém nevnímal. Příběhy se Supermanem nejsou zajímavé jen proto, že může nafackovat nějakému monstru (byť samozřejmě i to k tomu patří), ale je na nich zajímavé i (ne-li zejména) sledovat, jak se popere s problémy, vůči kterým je zranitelný a vlastně efektivně podobně neschopný, jako běžný smrtelník. Vnímal bych to jako výzvu, případně jako příležitost být kreativní. Protože jen proto, že Riddler zajal Lois Lane, má ji jako rukojmí a myslí si, že má navrch, to neznamená, že nemůžu přijít na nějaký out of the box způsob, jak mu vypálit rybník. A moje schopnosti mi k tomu dávají široké pole působnosti. Neměl bych pocit, že to nějak shazuje moje mistrovské schopnosti, je-li tam pořád prostor je používat (něco jiného by bylo, kdyby mi na začátku kampaně přimíchal Lex Luthor kryptonit do kafe a zbytek hry bych nemohl používat žádné schopnosti kvůli otravě (což o to, i to by asi mohla být zajímavá hra, ale už to je na úrovni, kdy bych se na tom chtěl s GMem dohodnout)).

Ale pochopím, pokud by to jiného hráče otravovalo a měl pocit, že mu hra schválně hází klacky pod nohy. Ostatně pokud je hráč mistrný námořník a všichni nepřátelé kolem něj se rozhodnou přesunout všechny svoje aktivity do pouště, asi bych to bral jako docela (moby)dick move. Někde ale ten balanc musí být, protože pokud Superman potkává jen lidi, co si to s ním chtějí rozdat na férovku, tak je ta hra pak docela o ničem.
Autorská citace #63
19.8.2025 10:25 - LokiB
Corny píše:
Stejně se nenech omezovat tím co chce a nechce Loki jako reference, nebo kdokoliv jiný for that matter.


To je pochopitelně validní myšlenka ... jen se vyhýbá meritu: podle vás není zavádějící se tvářit, že děj filmové nebo knižní postavy dobře koreluje s tím, jak hráč prožívá a chce hrát svoji postavu?
Já to pro INSPIRACI chápu, to asi má hodně hráčů ... ale pro reálný zážitek ze hry?
Opravdu by někdo chtěl hrát svou postavu tak, jako je děj Indiana Jonese v Dobyvatelích ztracené archy? Tedy aby jeho postava byla ... kompletně irelevantní pro děj a vše by dopadlo úplně stejně, i kdyby jeho postava ve hře nebyla? (muhehe :P)
Autorská citace #64
19.8.2025 12:11 - Corny
Mě jen přišlo, že to je meritum, které úplně nespadá do tohoto tématu. A nechce se mi jet další příspěvek, který je basically "Vím, že jsem mimo téma a akceptuju to, ale stejně se tu sem rozepíšu". Takže klidně se o tom bavme, ale jinde.
Autorská citace #65
28.8.2025 23:50 - MarkyParky
S velkým zpožděním:
Corny: Pochopil jsi mě přesně. Díky.

Sirien: Podle mě to nejde od toho designu čistě oddělit, resp. jde to oddělit tehdy, pokud tu otázku nepoložíš jako mechanickou, ale fikční.

Řekněme, že cílím na těch 10 procent.

Můžu mít klidně hypotetickou dramatickou mechaniku, která cca po třetině hodů nechá GMa určovat, co se bude dít a přitom někde v soft-rules mít poznámku, že jen tak třetinu z takových hodů má GM popisovat jako neúspěch v činnosti, ostatní hrát jako fail-forward. A tím dostanu do hry mistra tesaře, co se utne v cca desetině hodů a furt držím ten třetinový sweetspot toho, kdy je pro hráče zábavné ztrácet kontrolu nad situací. Jasně je to neohrabaná mechanika, ale šlo mi o to ukázat, jak je to odtržitelné.


A pořád tu máš hry, které na to jdou jinak než přes četnosti, pravděpodobnosti.

Ve 2400 to máš katastrofu (neúspěch) popsaný tak, že hráč ve své činnosti uspěje vždy, vyjma situací, kdy riziko explicitně vylučuje neúspěch. A to je fakt málokdy (i riziko smrti může dopadnout až poté, co postava úspěšně zatáhla za páku a zachránila svět) a postavy působí velmi kompetentně.

A takové wushu na to jde úplně od lesa - dojem kompetentních postav vytváří samotná mechanika přidávání kostek za detaily v popisu ze strany hráče a věci se (úspěšně) dějí už jen tím, že je popisuješ a přidáváš si kostky. A hod rozhodují až o tom, co se bude dít poté, takže pak je úplně jedno, že ty pravděpodobnosti jsou rozlítané, protože dojem mistrovství už jsi do hry dostal jinak.

Jo, vím, že na tohle ses neptal, že ta premisa dotazu je, že to chceš mít poměrně vyjádřené. Jen to prostě IMHO má nějaké nevyslovené předpoklady, které jsi nám (asi i záměrně?) zatajil, jenže bez nich je ten dotaz hrozně matoucí/zavádějící. Na co to vlastně potřebuješ vědět?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.038784027099609 secREMOTE_IP: 18.97.9.170