Pravidla

Quentin
17.7.2008 08:32
4e v plusech a mínusech
sice v zahlavi vidite "diskuze", ale neni tomu tak. Tohle tema je tu jen k vypsani vsech kladu a zaporu nove edice. Pokud vam neco prijde sporne nebo vhodne k debate, tak to odcitujte do vedlejsiho tematu a pokracujte tam.

Tady budeme jen vypisovat co se nam na Dungeons&Dragons 4th edition libi a nelibi, co nam k cemu pomaha, jak nam vyhovuji ty a ony designerske kroky, jak na nas co pusobi apod. a to ve hre jako takove nebo i ve srovnani s edicemi predchozimi.

vesele prispivejte svoje postrehy, kdyz budu psat jen ja, tak to bude vypadat prilis jako chvalozpev; nakonec v tom hraju kampan.
Autorská citace #1
17.7.2008 08:35 - Quentin
+
diagonalni pohyb nyni stoji jeden bod rychlosti!
ne, ze by bylo tezke si to odpocitavat jako v predchozi edici, ale bylo to otravne.
Autorská citace #2
17.7.2008 08:42 - Quentin
-
fighterske a paladinske marky jakz-takz chapu, prestoze jsou vlezle/zdrzujici, je to hold tankovaci abilita, bez ktere by nemohli delat svoji praci na bojisti.
ALE kdo proboha vymyslel hunterskou a warlockou marku (quarry, curse), proc tyhle povolani nedostaly proste a jednoduse vyssi base dmg u jejich abilit?
Autorská citace #3
17.7.2008 08:47 - Quentin
+
kdyz drzim v ruce monster manual 4e, tak mam opravdu pocit, ze jsem "bad-ass evil dungeon master". Nejen, ze je to XY stran plnejch potvor, ale jeste jsou krasne rozdelene na role, AFAIK vyborne vyvazene, maji plno zajimavych powers a vetsinou jsou i v ramci druhu pekne rozmanite (napriklad vycerpavajici seznam goblinu).
Autorská citace #4
17.7.2008 08:50 - Quentin
-
Budeme muset ROK cekat na barbara a druida! podpasovka.
/cry
Autorská citace #5
17.7.2008 08:58 - Lotrando
+ Všechny obrany jsou řešeny stejně, je to přehledné.
Autorská citace #6
17.7.2008 09:00 - Quentin
+
hrac premysli, jak by ozivil bojovou scenu; rozhodne se namisto bezneho vystrelu z luku vytahnout dva sipy, ukousnout na kazdem do stredu smerujici letku a efektne sestrelit dva jezdce z hrbetu koni naraz. Vypravec se hlasite rozesmeje a da mu -10 na kazdy utok. Po kratke debate hrac skonci s tim, ze jestli chce hrat takhle, tak at hraje Wushu. A on ma chudak, tak rad gameisticke systemy se vsi tou taktickou nadstavbou.
HA - 4e je odpoved pro nej. Nemusi ty akce ani vymyslet, dostane je na seznamu jako powers! a nejen, ze nemaji postih, maji bonusy!
vsichni do ted spici akcni hrdinove do zbrane!
Autorská citace #7
17.7.2008 09:01 - Quentin
+
Uz zadne tabulky! do vseho +1/2 lvlu. Tohle pravidlo me moc potesilo.
Autorská citace #8
17.7.2008 09:03 - Quentin
+
Uz zadne rozdelovani skill pointiku a jine pocitani. trained skill = +5; uz neni ani potreba si psat do deniku cisla, staci seznam vasich skillu.
Autorská citace #9
17.7.2008 09:08 - Quentin
-
resurekce na 8.lvlu. proc? Vysada bohu v rukou hrace po osmi sezenich, fuj. Nemluve o tom, ze je to tezce antidramaticke, antipribehove a vubec se mi z toho votvira kudla v kapse. (zakaz tohodle je me prvni houserule)
Autorská citace #10
17.7.2008 09:19 - Quentin
+
system healing surges, second windu, blooded value a dying stavu konecne ukazuje Hit Pointy tak jak maji byt od zacatku - ABSTRAKTNI.
add: Prisaham, ze jestli jeste nekde na hre uvidim valecnika ve vrave s dvanacti sipy v zadech jako ve starem dracaku, tak dokazu svetu, ze letici dvacetristenka JE zbran.
Chapu, ze ne kazdy ma realne bojove zkusenosti, aby mohl popisovat sermirske souboje, ale zamyslete se - je to fantasy a ve fantasy je boj zanrova nutnost a d&d je na boj dobre stavene, tak se ho konecne naucte masterovat!
Autorská citace #11
17.7.2008 09:25 - Quentin
+
Theoretical bitches muzou psat eseje o tom, jak se da dnd hrat jen pres railroad, ale ja vim, ze pokud si clovek najde schopne narativni hrace, tak nema nejmensi problem hrat 4e jako CONFLICT RESOLUTION. Ano slyseli jste spravne, uzavrene encountery(nejen bojove jako v 3,5, ale i skill challenge) nyni slouzi jako vyborna ZABAVNA mechanika k vyhodnoceni konfliktu.
Autorská citace #12
17.7.2008 09:29 - Quentin
-
omezeny vyber povolani
+
celkove zjednoduseni pravidel umoznuje tvorbu novych povolani
-
kolik lidi dotahne tvorbu povolani do konce a to tak, aby bylo vyvazene, propracovane, kompletni? ja sem si to myslel.
Autorská citace #13
17.7.2008 09:38 - Quentin
+
obetovani mnoha simulacnich prvku(napr.male postihy za zbroje) a zavedeni narativnich(napr.minioni) posunulo dal hru k tomu, co ma delat - vypadat filmove - vytvaret zabavu!
Autorská citace #14
17.7.2008 09:39 - Quentin
-
asi jsem narocny, ale mozna by se precijen vesla jeste nejaka dramaticka mechanika, neco ohledne vnitrnich konfliktu postav, treba. Porad se to tvari jakoze hracske postavy jsou vyrovnani hrdinove prekonavajici jednu vnejsi vyzvu za druhou, ale co ty vnitrni - svedomi, strach, laska ... dobre, mozna by se tam nevesla, ale stejne mi schazi
Autorská citace #15
17.7.2008 10:21 - Quentin
+
zbrane se nedeli podle velikosti. Pulcici a jini pindici proste nosi jednorucky jako obourucky a lehke jednorucky jako jednorucky. Vetsi kompatibilita a mensi sikana hobitu.
Autorská citace #16
17.7.2008 11:50 - Lotrando
+ postavy mají stále co dělat, i když jsou to jenom útoky, vždy je to alespoň at-will power. Redukuje se tak bezmyšlenkovité házení kostkou, zjendodušuje se případná narace.
+ daily powers jsou natolik unikátní a významné, že umožňují snadno "odvyprávět" akci hráčem. Hráč se může cítit vjámečně a každý ví, že jde do tuhého, když použil daily power.
Autorská citace #17
17.7.2008 14:52 - Quentin
Autorská citace #18
17.7.2008 15:00 - Quentin
+
Zadny full-round attack. Uprava po ktere volali uz predesle d20 hry (star wars, warheart). Nevim presne jake to ma nasledky - mozna Corvus by mohl neco rict. Me to pripada, ze je hra mene o nahodne, je snadnejsi na vyvazovani (pomery AB/AC, pocty zasahu), zrychlena a postavy jsou mobilnejsi.
Autorská citace #19
17.7.2008 17:07 - Alnag
(+) Pěkný design vzhledu (sazba)
(-) Některé ošklivé ilustrace
(+) Nové nápady pro d20 systém
(-) mizerná GSL
(+) stručná ale podnětná tvorba postavy i směrem k nějaké psychologii
(-) naprosto zbytečné osekání přesvědčení
Autorská citace #20
17.7.2008 17:14 - Alnag
(-) málo utility powers (ve smyslu, že by je postava mohla dostávat častěji)
(+) rituály (!!)
Autorská citace #21
17.7.2008 17:18 - Alnag
(+) vyvážení povolání
(-) všechna povolání jsou si v jistém úhlu pohledu dost podobná, je to až příliš podle jedné šablony
(+) klíčová slova u Powers (tady by se měly Exalted učit, jak se to dělá!!!)
(-) že při spatření Powers myslím na Magic :(
(-) nedotaženým dojmem působící koncept Paragon Path
(+) Epic destiny a její Immortality, vědí kdy přestat :)
Autorská citace #22
17.7.2008 17:26 - Alnag
(+) zjednodušené (spojené) dovednosti
(+) skill encounters (a prý že by v d20 systému conflict resolution nešla... hm...)
(velký -) za podivný, nedotažený multiclassing hodný house-rules
(+) za zajímavé souboje
(-) za stále ještě dost složitá pravidla
(velké +) za DMG
(+) za nový koncept Světa, který je newbie-DM friendly
(+) za startovní místo - Fallcrest
(+) za MM
(-) za nevyvážené informace u různých potvor (některé mají jen odstaveček, jiné - třeba démoni i docela dost fluffu, více fluffu všem!!!)
Autorská citace #23
18.7.2008 08:18 - Quentin
-
za bolest ramen, kterou zpusobuje vaha pravidel nosenych v batohu.
Autorská citace #24
18.7.2008 08:21 - Quentin
+
povedene templates podle kterych muzete upravovat repertoar monster manualu a vytvaret jeste vypecenejsi combat encountery
Autorská citace #25
18.7.2008 11:52 - Almi
+ za krásně magickové powers. Není těžké si je udělat a pak je úžasný pocit, držet je v ruce, vyhazovat zahrané, skládat si dopředu komba pro jednotlivá kola atp.
+ i - powers jsou evidentně nastavena tak, aby mohla vycházet v dalších příručkách a sadách nová, další..a lepší
Autorská citace #26
18.7.2008 23:39 - Quentin
-
na nasledujici problem narazim neustale!
Bigfoot píše:
Nedávno som sa opäť zamyslel nad hit pointami. Veľmi sa mi páči idea, že hit pointy sú bojaschopnosť postavy, vrátane vecí ako absencia fyzického zranenia, vôľa, odhodlanie, morálka, nádej, šťastie, absencia únavy, výhodné postavenie. Ba dokonca si myslím, že nie je až také ťažké hit pointy pri hre takto interpretovať.
Mám ale problém s tým, že prakticky všetky tieto komponenty (okrem fyzického zranenia) už majú v d20 vlastné pravidlá, ktoré nesúvisia s hit pointami, všetky majú vlastné spôsoby vyhodnocovania: strach (fear, frightened, panicked), zastrašovanie (intimidate), únava (fatigue), šťastie (aký rozdiel v opise šťastia je, keď ma útok trafí a keď ma netrafí? alebo keď uspejem v save a dostanem len za polovicu? nie je snáď šťastie, keď vyviaznem nezranený? ďalšia možnosť sú luck points a všelijaké rerolly), vôľa (Will save a kopa rôznych efektov), výhodné postavenie (higher ground, flanking a pod.)...
Preto sa pýtam: ak sú hit pointy bojaschopnosť, tak... - prečo zastrašovanie neberie hit pointy? - prečo zatlačenie do nevýhodného postavenia neberie životy? (Ako je napr. disposition v BE.) - prečo únava neberie životy? - prečo oslabenie vôle, oslepenie, sickness, omráčenie, ochromenie neberú životy?
S týmto mám veľký problém.
Ďalší problém, ktorý súvisí s interpretáciou, sú akcie a následky akcií postáv. Ak sa držíte pravidiel, cieľ úspešného zastrašenia nemôžete opísať ako veľmi vystrašeného, lebo nemá condition fear. Ak po niekom skočíte a uštedríte mu ranu, nemôžete to opísať tak, že ste ho zrazili na kolená, lebo nie je v pozícii prone. Ak niečo ťažké postava zdvihne, GM môže aj hodinu opisovať, aká je unavená - kým nie je mechanicky fatigued, nič to neznamená. Ak drak niekoho šľahne za 30, nemôžete opísať ako preletel drevenou stenou, lebo podľa pravidiel stojí stále na tom istom štvorčeku a drak ho neshiftol. Ak okolo vás preletí šíp, ktorý bol určený niekomu inému, nemôže vo vás GM vyvolať pocit ohrozenia, ak viete, že podľa pravidiel sa ten šíp ďalej nerieši.
DnD je taký komplexný systém, že má v boji veľmi veľa rôznych mechanických následkov - 6 typov ability damage, asi 20 rôznych conditions (sick, fatigued, blind, dazed, frightened, panicked, stunned...), hit pointy a bleed, obmedzenie rýchlosti, ovplyvnenie pozície, ovplyvnenie postoja (prone), voľné útoky (AoO), ovplyvnenie akcií (3 časové kategórie, veľa konkrétnych akcií), iniciatíva a čo ja viem čo ešte. Ak sa chcete pri opise držať mechanického výsledku (a nezavádzať nové mechanické následky, lebo potom je vyváženie systému v ťahu) a zároveň zabezpečiť, aby sa jednotlivé kategórie výsledkov v opise neprekrývali ("Si vystrašený. Tentokrát to nie je fear. Nie, ani postih na Will to nie je..."), máte extrémne úzke možnosti, ako výsledky akcií naozaj opísať. A to ma štve. A človek nakoniec príde na to, že aj tak sú tie hit pointy vlastne len fyzické zranenie.
M
Autorská citace #27
19.7.2008 00:01 - Alnag
Myslím, že to bude zajímavé (založil jsem na to speciální diskusi).
Autorská citace #28
20.7.2008 21:34 - Alnag
-
Zatím jsem neviděl pěkné hotové dobrodružství, které by nezahrnovalo nějakou formu "dungeon crawlu". Počítám, že to přijde časem... ostatně první dobrodružství pro 3e taky byla samý dungeon, ale i tak...
Autorská citace #29
27.7.2008 18:55 - Quentin
Alnag píše:
(+) vyvážení povolání
-
pomalu o tom zacinam pochybovat; uvidim casem
Autorská citace #30
8.8.2008 04:03 - Kublajchán
+ powers
+ dragonborn
+ přehledně a dobře napsané pro nováčky, ale ne jen pro ně

- druid a barbar
- multiclass (nikdy jsem ho moc nepoužíval, ale teď je nepoužitelný)
- některé obrázky v pravidlech (hlavně ty obří rohy a zbraně u tieflingů)
- spousta odkazů na další produkty a služby Wizards (chápu, že by to bez nich nešlo, ale nějak mi to nesedne)
Autorská citace #31
11.8.2008 00:26 - Element_Lead
+ hrac carodeje je nadseny tim ze neni omezovan manou. rikal mi po hre neco v tom smyslu ze je super ze konecne neni omezeno carovani i zakladnich kouzel manou a muze se chovat jako kouzelnik :)
- carodej masakroval zombii miniony neuveritelnym zpusobem pomoci area of effect kouzel. mal vyhodu ze zombaci nebyli moc inteligentni a vsichni sli do nejblizsiho cerstveho masa. Ostatni duchapritomnejsi potvurky uz si ho pohlidaji.
Autorská citace #32
11.8.2008 00:32 - Element_Lead
Nevim jestli + nebo - kazdopadne spravne slozeni druzinky je klicove. Druzina 3 strikeru je pro par potvurek velmi snadne sousto. Pokud maji alespon nejakou inteligenci a jsou schopni odhadnout nejlepsi taktiku. Defender je zakladni pilir skupiny. Paladin a clerik/warlord zvysuji sanci na preziti mnohonasobne.
Autorská citace #33
11.8.2008 07:10 - Fritzs
Yashamaru píše:
- carodej masakroval zombii miniony neuveritelnym zpusobem pomoci area of effect kouzel. mal vyhodu ze zombaci nebyli moc inteligentni a vsichni sli do nejblizsiho cerstveho masa. Ostatni duchapritomnejsi potvurky uz si ho pohlidaji.
NTo není chyba, ale záměr... kwizard je ozbnačené jako controler a todle je to, co má controler dělat...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093075037002563 secREMOTE_IP: 18.119.131.72