Pravidla

Autorská citace #21
14.10.2008 12:05 - Lotrando
Aljen: oni mají ale poměrně triviální problém a gamisti to nejspíš jsou, Jonka promine, podle toho co psal že mají za problém. Tenhle přístup ve stylu, já nemám rad tebe a tamten zase mě, GMe máš smůlu, ale já tam nejdu protože já jsem rasista a on je elf, ehm, to je sice vtipný chvíli, ale jak jsem psal prve, to je o jiné hře.
Vytvořit v družině základ, který umí fungovat dohromady je základ, zbytek se naváže sám. O tom to je a úplně jedno, kdy je příští respawn, protože družina která nespolupracuje a její členové pořád koukají po ostatních, kd yje zradí, prostě nemůže obstát proti bežnému encounteru a proto pořád umírají. Takže jestli chtějí hrát hru o spolupráci, kterou všechny edice DnD bezesporu jsou (kromě i jiných věcí), tak jim ten můj recept může pomoc víc, než jejich vlastní agenda. Na tu přijde řada později.
Quentin: MW je hra, která by jim možná vyhovovala, když nechtějí spolupracovat :). Taky jdou propojit křížově osudy postav mezi sebou, ale z vlastní zkušenosti vím, že to mnohým dělá neskutečný problém, prostě nechtějí se tím zatěžovat.
Autorská citace #22
14.10.2008 13:21 - Alnag
Jonka: V první řadě si polož otázku, jestli postavy musí společně jít za nějakým cílem. Když se tomu hráči všemožně brání, můžeš je buď přeučovat (když si myslíš, že to dělají špatně) nebo následovat jejich preferenci.
Někdy prospěje pouhá změna pohledu. Třeba jak udělat odmítání kooperace ve skupině zábavné, jak s ním pracovat a (děs) jak ho posilovat.
Může to být ale také příznak toho, že se hráči nebaví (resp. nebaví se obsahem hry a vytvářejí si náhradí formu zábavy - třenice), to je těžké odlišit (zvlášť na dálku).
Pokud je to jak píšeš - problém "zásadového RP" tak mně se osvědčuje - tvorba dle zadání (které už samo o sobě je spojující - všichni jste členové elitního oddílu) a tvorbu společnou - u jednoho stolu a třeba i týmovou, hráči navrhují prvky postavy jiným hráčům.
Autorská citace #23
16.10.2008 00:02 - Alnag
Jinak teď jsem si konečně přečetl původní článek (hrůza, jak už nestíhám ani vlastní web) a jedna věc, která mne tam zaujala je ta poznámka o slučování action a fate pointů. Co mne docela štve na 4e je nevyužitost akčních bodů. Jsou takové... polovičaté. Což je dobře vidět na tom, že se na ně zapomíná.
Osobně nejsem úplně moc happy z toho jak to s FATE pointy občas dopadne, ale really cool varianta co do potenciálu jsou podle mého Force Pointy ze Star Wars Saga. Takže tou cestou bych šel... (možná jemně líznout FATE ale ne moc...)
Akorát u FATE/Force pointů je ten problém, že by neměly mít tempo průtoku akčních bodů (tedy co dvě střetnutí jeden, to pak trochu zabíjí myšlenku).
Autorská citace #24
16.10.2008 01:04 - sirien
píše:
Osobně nejsem úplně moc happy z toho jak to s FATE pointy občas dopadne
Protože je všichni používaj úplně divně - automaticky je nastavujou na maximum a myslej si že to je ta jediná správná varianta (a celé to začalo omylem, když sem FATE přišel a NĚKDO udělal takovejhle experiment, popsal ho na RPG F a všichni dostali dojem že to je ten jediný způsob jak FP používají Praví Roleplayeři).
Ve skutečnosti, de rule:
píše:
Granting the players any degree of narrative control... exactly how far it goes is almost entirely based on the GMs comfort level. GMs are welcome to ignore this option entirely... give it a try. Even something so simple as allowing players to spend a Fate point to have the right item in their backpack can be very satisfying for everyone involved.
It’s possible to give player broad narrative power with this mechanic, allowing them to use Fate points to create plots and NPCs and generally complicate stories. If that sounds like fun, give it a try - the only real limitation should be that it’s done so everyone has more fun. If the players are spending Fate points and things are becoming less fun as a result, its time to tone things down a notch. //zvýrazněno mnou
Fate points can be viewed as small “votes” you can cast to get the story to go your way, within certain guidelines.
  • Můžete si přidat +1 k hodu (pouze +1)
  • můžete si ukrást kameru a provést nějaký monolog, čas okolo se zastaví, nikdo vás nesmí přerušit - ale vy smíte jen mluvit. Vhodné pro stylové odchody ze scény, pro poslední slova před smrtí, pro odchody záporáků...
  • můžete utratit DVA FP za to abyste někomu jinému přidali/ubrali 1 z hodu. Toto je kumulativní - ale jeden hráč to smí udělat jen jednou
  • V boji si můžete s někým prohodit pozici s někým jiným, pokud tam je smysluplná možnost, bez ověřovacího hodu atp.
  • Pokud to je aspoň trochu smysluplné, můžete v souboji přebrat cizí damage (schytáte to místo něj - skočíte do střely atp.)
  • Můžete "přijít ve vhodnou chvíli" aniž by k tomu byl důvod - prostě se to jen hodí (vhodný příchod do hádky, k souboji, když je postava pryč od ostatních atp.)
  • ...
Všechno možnsoti jsou pouze a jenom volitelné.
Všimněte si že možnosti typu "vložit do hry vlastní NPC" "přebrat kontrolu nad hrou" jsou uvedeny jen v úvaze týkající se předání moci hráčům a jsou uvedeny jako extrém - jmenovitě pak už nejsou rozebírány. Jmenovitě rozebrané monžnosti se týkají spíš takových menších vychytávek do hry (správný příchod, stylový monolog) nebo do akce (+1, prohození se...)
Autorská citace #25
16.10.2008 07:22 - Quentin
sirien: jenze to jsou z toho razem temer ty action pointy. Me slo opravdu o ty narativni pravomoce. V dnd 3,5 a FATE2,0 jsme to pouzivaly naprosto bez problemu viz.:
clanek píše:
my máme výhodu, že hrajeme spolu už roky a mimochodem jsme od mládí sledovali stejné filmy, knihy i hry, takže jsme žánrově výborně sladění.
Autorská citace #26
16.10.2008 07:51 - Lotrando
Alnag: AP dostávají smysl až když postavy projdou n+2 střetnutí bez použití daily powers, aby jich měli víc, resp. aby se je hrái nebáli použít protože budou vědět, že dostanou nové. Proti zapomínání pomáhá krta s názvem Action Point :) (stejně tak druhý dech apod).
Autorská citace #27
16.10.2008 07:54 - Quentin
Action pointy maji pochybny zpusob doplnovani, je jich malo, a prestoze jsou v boji dost silne, tak se zdaji mit dost polovicaty design.
Moje navrhy:
  • Action point vyuzivat i ve skill encounteru jako reroll nebo FP, kterym znegujes nejaky neuspech nebo vytvoris nejaky autouspech (s prislusnym popisem - straze nam pribihaji na pomoc, mam tu prece to lano apod).
  • Pribehove pravomoce jako maji FP. Osobne s tim nemam problem, vzdy ma DM pravo veta. Rozsah pravomoci po dohode v konkretni skupine
  • Stale plati omezeni, ze kazdy hrac smi dat na jeden encounter jen jeden AP
potreba vyresit
  • Zavadet primo i FATEove aspekty se mi moc nechce a system doplnovani po milestonech je taky hovadina, takze jak na to. Za co rozdavat AP?
  • Nejake dalsi vyuziti, aby melo smysl jich rozdavat hodne?
  • Nazyvat je AP nebo FP nebo nejak jinak?
vyhody:
  • Namisto jednoho bodiku na kterej se mimo boj uplne zapomina by mohli mit hraci zase spravnou hromadku akcnich zetonku. Rozhodne to pusobi lip a zabavneji :)
  • nejakou (aspon takhle castecne) pribehovou mechaniku by to chtelo
  • mozna by se tim trosku spojily combat s skill encountery a hraci by pri pohledu na to, jak jim do hodu na skilly odtykaji AP/FP zacali tunit postavy i timhle smerem, nejen na boj.
nazory?
(pokud to vymyslime a otestujem, tak to sepisu jako clanek, at to tu nezapadne)
Autorská citace #28
16.10.2008 09:25 - sirien
Jenže i ty narativní pravomoce lze poměrně rozumně rozdělit a ne je používat binárně jsou/nejsou
Práce s NPC:
  • chci aby tam bylo NPC které bude /nějaké parametry/
  • chci aby přišlo tohle již existující NPC
  • chci tomuhle NPC přidat tenhle rys/vlastnost/scopnost/předmět
  • je tam takové a takové NPC, které vypadá tak a tak... tady ho Vypravěči máš.
  • je tam takové a takové NPC a já si ho na chvíli přeberu, díky
Stejně tak se dá pracovat s přebíráním scény a dalšími narativními prvky
Autorská citace #29
16.10.2008 09:28 - Quentin
Sirien: jj, chapu. (proto sem tam mel poznamku "Rozsah pravomoci po dohode v konkretni skupine")
Autorská citace #30
16.10.2008 09:56 - Lotrando
My počítáme SE do těch dvou střetnutí potřebných na obnovení action pointu. Jejich použití na re-roll mi přijde hodně plytké, na to je spousta powers, featů a rasových vlastností, některé ovšem hráči zpravidla ignorují. O dost víc se mi líbí ta možnost "koupit" si nějakou výhodu v podobě dějového prvku v rámci SE. Jen to může trošku kolidovat s normálním chodem, kdy se bude zvažovat co je normální použití vlastnosti a co je už za AP.
Autorská citace #31
16.10.2008 11:53 - Quentin
Lotrando: klasicky reroll mozna neni uplne nejlepsi. Zato moznost si rovnou misto hodu dat uspech nebo nejakym uveritelnym popisem a jednim bodikem negovat neuspech by mohla SE trochu zakcnit. Vypravec by si mohl dovolit udelat je obtiznejsi, aby hraci museli nejaky ten bodik obcas dat a mozna by se tim paradoxne docililo toho, ze si hraci udelaji vyvazene postavy (nejen na boj), protoze neuspechy v SE by znamenaly postih do boje (nedostatek AP/FP).
Rad bych aby zetonky poradne proudily jako ve fate. Urcite to chce vymyslt nejaky jiny system odmenovani, nez jen po milestonu
Autorská citace #32
21.10.2008 22:24 - Quentin
Autorská citace #33
22.10.2008 00:07 - Alnag
To přidělování AP mi přijde trochu divné.
Jinak mně se líbí to, jak je to ve SW (ale to už jsem říkal):
  • +1k6 (2k6 a 3k6 na paragon resp. epic tier) k jakémukoliv d20 hodu
  • za 1 AP si lze jako minor akci vrátit jednu použitou encounter power
  • pokud hrozí smrt, lze to zaplacením jednoho AP uhrát jen na těsné vyhnutí se smrti (velmi cinematické)
Autorská citace #34
22.10.2008 08:47 - Quentin
píše:
+1k6 (2k6 a 3k6 na paragon resp. epic tier) k jakémukoliv d20 hodu
tohle nezni spatne; jen vynech to zvysovani po tierech, to ma smysl u damage - ta scaluje, ale u hodu na d20 jsou pravdepodobnosti porad stejne (DC i AC se porad zvysuji s urovni - a to podobnou rychlosti co AB a skilly)
píše:
za 1 AP si lze jako minor akci vrátit jednu použitou encounter power
tohle navrhnu ;-)
píše:
pokud hrozí smrt, lze to zaplacením jednoho AP uhrát jen na těsné vyhnutí se smrti (velmi cinematické)
jsem pro
píše:
To přidělování AP mi přijde trochu divné.
souhlasim, ale chci nejaky system cilu vyzkouset. Ony ty sessiony jsou docela kratke a encounteru neni tolik, takze by nemusel byt takovy problem po dohode s vypravecem ty kratklodobe cile urcit a jak hra pobezi a AP budou ubivat, tak budou hraci ziskavat nove posunem v deji... mno taky si nejsem moc jistej, jak to pujde. Napisu po sobote
Autorská citace #35
4.6.2009 15:00 - Quentin
rytir píše:
Nedivím se, že nepíšete cestopisy, ale ani mapy že si nekreslíte a neschováváte, to už mě udivuje :)

tak uz sme s tim sekli a prechazime na Zapomenute rise :)

btw koukam, ze posledni dobou hrajeme suseji, nez v dobe te kampane, pri ktere sem tohle psal. Musime to zase ozivit a vratit se ke good and evil dice :)
Autorská citace #36
4.6.2009 22:15 - Element_Lead
Ebberon vas nelaka? :)
Autorská citace #37
5.6.2009 08:49 - Quentin
Forgotten realms me lakaji hlavne kvuli tomu, ze je to jako dort od pejska a kocicky. Nikdy jsem se (krom asi pul roku na asterionu) neodvazil hrat hlavni kampan v komercnim settingu, protoze byli moc male/omezene/tematicky zamerene. Zapomenute rise jsou ... bohate.

(vlastne jsem hledal nejaky velky generic fantasy svet a Risim jsem se vyhybal kvuli jejich spatne povesti. Az ted, kdyz sem se dostal k jejich 4e verzi, jim davam sanci)
Autorská citace #38
3.12.2010 12:55 - Gurney
Tak jsem náhodou v nedostatku nadšení pro jakoukoli smysluplnou činnost brouzdal po netu, narazil na tenhle článek a napadlo mě, jak vlastně řešíte vytváření encounterů běhěm improvizované hry? Nepřátelé ve vhodném množství a kombinaci se ve spolupráci s DMG a MM dají do hry "natřískat" celkem rychle (horší je že pak musí GM v rychlosti nastudovat co vlastně umí), ale jak řešíte terén (minimálně v DnD4 ale třeba i v SWSE hrané na gridu docela důležitá část encounteru), připravujete si ho dopředu nebo ho improvizujete až za hry?
Autorská citace #39
3.12.2010 15:14 - Quentin
Vsechno delame za hry. Ale nadseni ze 4e po dvou letech opadlo, tak uz nam ty hry takhle nefrci.
Autorská citace #40
5.12.2010 20:42 - Almi
Gurney: Ačkli sem nepatřím, na tomhle ti klidně odpovím já. Kupodivu, terén bývá to nejsnazší. Není problém ho naimprovizovat z tilesů nebo dalších věcí. A já mám vždycky na papíru několik zajímavých hazardů či zákeřných terénů vytahaných z DMG, které příležitostně používám. Stejně tak se mi osvědčilo procházet si dobrodružství zevřejňovaná Wizardy, a vykopírovávat si zajímavá řešení - nedávno třeba univerzální způsob na jednu stránku, jak improvizovaně dobvání se do jakékoli pokladnice/zapasťované místnosti atp. Po delší době zase zajímavé skill encounter, který navíc není problém uprvit na vyšší level.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.088965177536011 secREMOTE_IP: 52.90.50.252