Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
Autorská citace #1
19.11.2008 10:22 - Jerson
Nevím jestli je třeba přehodit, podhodit nebo vyrovnat, hody se sčítají nebo počítají každý zvlášť?
Počítání cílového čísla je složité (proč zrovna 7), pak je nutno spočítat počet kostek a pak spočítat výsledek - trojí počítání, plus případné přehazování a podhazování.
Je dost nejasný vztah mezi atributem a skillem, tedy odhadnout co je lepší pro daný případ a co je lepší obecně, což může hráče frustrovat (ale schopný matematik může najít optimální rozložení pravděpodobnosti)
Autorská citace #2
19.11.2008 10:29 - SEBastian_Chum
heheheh dík moc, s tím matematikem jsi mě vyděsil

7 je to proto, abys měl atributy 0 až 5, což hezky vypadá a můžeš to mít na sheetu už předem vypočítáno.

Na kostkách máš dosáhnout hodnoty, která ti z toho vyjde.
Asi bude jednodušší to změnit na rovnou zápis atributu, bez přepočtu. To byla blbost. (i když pak to bude stupnice 2 až 6, což vypadá divně)

Takže to bude "podhoď Attribute na co nejvíce ze (Skill+3) šestistěnek"


Autorská citace #3
19.11.2008 10:29 - Bouchi
Technicka poznamka - pokud mam hodem d6 kuprikladu prehodit (7-Atribut), je to to same jako bych mel hodem d6 podhodit Atribut. Ale to druhe usetri pocitani.
Autorská citace #4
19.11.2008 10:33 - SEBastian_Chum
hmmm... já věděl že ta sedmička tam bude mít nějakou magickou roli:-)

tak pak to nebude podhazování ale hození dané nebo vyšší hodnoty...

takže atribut 4 by znamenal (7-4=3) hodit 3 a víc
Autorská citace #5
19.11.2008 10:35 - SEBastian_Chum
kurnik už jsem se zapletl...

základem myšlenky je
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti
Autorská citace #6
19.11.2008 10:36 - Bouchi
Píše:
já věděl že ta sedmička tam bude mít nějakou magickou roli:-)
Jojo, to je tim ze hod d6 a (7-d6) davaji tytez vysledky.
Píše:
takže atribut 4 by znamenal (7-4=3) hodit 3 a víc
Coz je totez jako hodit 4 a min, neboli hodit nejvys Atribut.
Autorská citace #7
19.11.2008 10:44 - SEBastian_Chum
urgh... v tom případě má ta sedmička efekt jen na zapisování hodnoty atributu... takže jen kosmetickej...
Autorská citace #8
19.11.2008 11:07 - Jerson
Celkově bych to ale ve hře používal nerad, je to složité na odhad šancí.
Jinak podhazování nebo dorovnání atributu je jednodušší na počítání.
Ještě kdybys tak zjednodušil počet kostek, třeba by odpovídal hodnocení skillu. Pak už by to šlo.
Autorská citace #9
19.11.2008 11:27 - SEBastian_Chum
takže atributy jsou 2 až 6 a podhazuje se...

počet kostek - pokud bude odpovídat hodnocení skillu, bude hrozně velkej rozdíl mezi člověkem bez a se skillem... ty tři kostky jsou tam proto, aby to bylo na jednu stranu cinematický (každej trochu umí nebo má šanci zkusit všechno) a na druhou aby se výrazně projevil každej bod ve skillu...

myslíš že přesnej odhad šancí je nějak bytostně zásadní? myslím že to je otázka zkušeností zaprvé a schopnosti moderovat a vnímat stav postav a hráčů zadruhé...
Autorská citace #10
19.11.2008 11:29 - Bouchi
Píše:
Ještě kdybys tak zjednodušil počet kostek, třeba by odpovídal hodnocení skillu.

Cimz se ovsem omezi mozny pocet uspechu. (Kdyz bude Skill taky od 0 do 5, tak se ti oproti Sebove mechanice zmensi rozsah moznych uspechu z 0-8 na 0-5.) Mozna by to nevadilo, zalezi co ma Seb s temi pocty uspechu v umyslu.
Autorská citace #11
19.11.2008 11:36 - SEBastian_Chum
chtěl bych aby mělo roli kolik hodíš úspěchů.

v dalších návrzích (velmi kostrounovitých) mám princip "zranění útoku je 9, sníženo o úspěchy hozené na obranu"

jedním ze základů celého návrhu "systému" je, že hráči hází úplně všechno - takže vypravěč nehází útoky NPC proti PC, ale hráči hází rovnou jen obranu PC.

určitě by se mi hodil spíš větší rozsah úspěchů, spíše 3 + 0 až 5 nežli třeba jen 1 + 0 až 5... a vzhledem k cinematickému záměru mi sedí rozsah 3 až 8 víc...
Autorská citace #12
19.11.2008 11:43 - Alek
OT...nevim jestli jsem to úplně pochopil, ale trochu mi to připomnělo SIFRP. Role kostek v SIFRP, Pravidla SIFRP v kostce.
Autorská citace #13
19.11.2008 11:56 - SEBastian_Chum
jo to vypadá zajímavě, někdy na to kouknu.

Autorská citace #14
19.11.2008 12:08 - Jerson
SEB píše:
myslíš že přesnej odhad šancí je nějak bytostně zásadní?

Jo, dost zásadní. Třeba v SRII jsme často naráželi na to, že GM nedokázal odhadnout náročnost úkolu, mysím pravděpodobnost úspěchu. A co hůř, někdy to nedokázali ani hráči, takže jsme občas nevěděli, jak moc se na své schopnosti můžeme spolehnout.

Rozdíl mezi člověkem netrénovaným a jen trochu vycvičeným je dle mé zkušenosti velmi velký, navíc máš zajištěno, že i ten největší looser bude mít šanci hodit si alespoň jeden úspěch (pokud tedy skilly nejsou nulové). Jen nevím, proč chceš rozsah vlastností 2 - 6, když 1 - 5 by bylo lepší.
Každopádně u nízkých cílových čísel nemůžeš počítat s tím, že by někdo dosáhl více úspěchů bez ohledu na velikost skillu, a ani postava s vysokou vlastností i skillem nedosáhne plného počtu úspěchů - vlastně pravděpodobnost že si v takovém případě hodíš 8 úspěchů je nižší, než že si jich hodíš 5.
Omezením počtu kostek sice snížím maximum, ale reálně tohoto maxima dosáhneš o dost častěji než když budeš mít rozsah kostek větší. Šance, že ti na somi kostkách nepadne ani jedna šestka (tedy neúspěch) je totiž nižší, než že ti šestka nepadne n žádné kostkce z pěti.

To právě dělá ten počet přidávaných kostek, který pravděpodobnost úspěchu mění těžko předvídatelně, musel by sis to spočítat.
Autorská citace #15
19.11.2008 12:43 - SEBastian_Chum
sakrajs! atributy musej bejt 1 - 5 samozřejmě... dik

hmmm. s odhadem náročnosti úkolů jsem měl taky často problémy, ale vždycky se to dalo kompenzovat - prostě když jsem u něčeho špatně odhadl obtížnost, ta špatně odhadnutá obtížnost ovlivnila význam té věci pro příběh - když jsem to podhodnotil, tak holt ten nepřítel nebyl tak významnej, a lehce umřel... a když jsem to nadhodnotil, tak se najednou ukázal bejt drsnější než se jevil prvně... jakmile jsem si na tenhle princip zvyknul tak jsem i v těch hrách, kde jsem měl odhad obtížnosti celkem nacvičenej (d20, WoD) občas střelil od boku (v tom smyslu, že jsem neuvažoval schopnosti postav atd.), jen aby to bylo méně předvídatelné a zajímavější. proto si myslím že přesný odhad šancí není zcela jednoznačně a vždy potřeba, v případě WoD to navíc působilo nepředvídatelně a správně realisticky (vlkouš chcípnul na první výstřel z brokovnice? smůla, špatnej rituál, málo esence atd atd atd... vlkouš hází auta a nenechá se zastavit ani po třech dávkách z útočný pušky? tak to má asi dobrej den).

to ale uznávám vůbec neřeší ty skilly. začínám se přiklánět k tomu co píšeš, ačkoliv bych rád předpokládal, že všechny PC jsou drsoni co hází minimálně 3 kostky na Skill bez ohledu co to je, a teprve ve specifickejch věcech mohou mít až dalších 5 kostek...

takže třeba budou všichni vojáci na blízkym východě. Na všechno hází minimálně 3 kostky, u některejch speciálních skillů více kostek. Neznamená to, že jeden z nich je machinegunner, ale že všichni můžou v nejhoršim vzít machinegun a zastoupit ho. Stejně tak velení nebo minomet. Ale u každé zmíněné věci je prostě člen týmu, kterej nehází 3 ale 8 kostek, a ten to dělá nejčastěji a nejlíp.

ale třeba na domluvu a při kulturních konfrontacích s domorodci už hází každej jen 1 kostku, protože se to bere jako postih a je to oblast mimo jejich trénink... znalostma na to nikdo z nich nemá, ale jeden je takovej trochu intelektuální týpek. Za normálních okolností a v bojových situacích na to každej kašle, ale teď ho vystrčej dopředu aby vyjednával, protože s tou jedinou kostkou má největší šanci uspět (díky svému atributu).

chtěl bych mít na jednu stranu velkou jistotu v tom, že v rámci konceptu postavy hráč velmi pravděpodobně aspoň jeden úspěch hodí... ale taky chci mít výjimečný situace mimo rámec konceptu postavy, a v těch chci mít elegantní (ale nekriplící) způsob jak hody postihovat.
Autorská citace #16
19.11.2008 16:57 - Jerson
Pokud cheš mít jistotu úspěchu, tak by sis to měl ošéfovat jinak, protože tohle ti stačit nebude. Na druhou stranu by tahle mechanika šla použít i jako omezující, kdy by se počítaly i neúspěchy, a postava s vyšším skillem pak může nadělat větší paseku, když něco zkazí, než amatér. I když nevím, jestli by pak nebylo lepší prohodit využití vlastností a dovedností - totiž že přirozený talent, ale necvičený dokáže mnohem víc než někdo, kdo pro danou věc nemá vlohy, ale ten první může způsobit větší škody. Ale čím je vycvičenější, tím menší je šance, že škody napáchá.
Autorská citace #17
19.11.2008 17:14 - SEBastian_Chum
eh.

nevim jak jinak to ošéfovat.

prvku kterej by ubíral úspěchy při nepovedeném hodu bych se rád vyhnul (jako ve starém ST systému jedničky ubíraly úspěchy)... nepřijde mi moc cinematické, že by postava s větším skillem mohla způsobit větší průšvih.

nechal bych nejraději počet kostek na 3 + Skill... přičemž ty 3 základní kostky se dají v hodech mimo koncept postavy snižovat (a pro úspěch na kostce jde o to hodit víc než atribut). Myslíš že takhle jednoduše pojaté je to blbost?
Autorská citace #18
19.11.2008 20:06 - Jerson
Nemyslel jsem ubírat úspěchy, ale když padnou na všech kostkách neúspěchy, tak to spočítat. Protože jinak se výsledek průměruje a nic z toho.

Tobě to nepřijde cinematické? Mě tedy jo, velmi - hraješ si na snajpra a místo padoucha odpálíš celou benzínku. Chceš protivníkovi utéct a po zběsilé honičce vpadneš přímo do jeho doupěte. A tak podobně.

Nemyslím, že tak jak jsi to popsal jde o blbost, jen je to neintuitivní a tedy zbytečně složité. Mám nejraději systémy, kde napíšeš jedno číslo a hned vidíš čím hážeš a pod co hážeš. Když ne jedno, tak dvě, ale ne víc. Konstanty jsou nepotřebné a mohou být odstraněny.
Autorská citace #19
19.11.2008 23:02 - SEBastian_Chum
jo když padnou na všech kostkách neúspěchy? to bych určitě zavedl nějaký sranda kritický neúspěch... a jak to popisuješ tak je to pravda i cinematický, zvlášť vzhledem k tomu že se to dá vysvětlovat jako shoda náhod a ne jen velká neschopnost postavy...

tak to shrnem: přehoď Atribut na co nejvíce z 3+Skill kostek

myslíš že je to neintuitivní? mně to přijde v pohodě...

jak bys myslel by se dal udělat systém se dvěma čísly? a konstantami myslíš v kontextu co?

(jo a dík moc za trpělivost a spolupostování, vydrž a něco z toho vykřesáme:-)
Autorská citace #20
20.11.2008 07:32 - Jerson
Počkej, jak "přehoď"? Myslel jsem, že když máš atribut 1 - 5 tak půjde o podhazování (nebo dorovnání)

3+Skill kostek je
a) neintuitivní
b) konstanta o které mluvím

Jak jsem vysvětlil předtím, zbytečně složité - ty chceš mít vyšší rozsah úspěchu, ale více kostek ti reálně nezajistí vyšší rozsah. Na papíře ano. Určitě uvažuješ, že když vezmeš postavu se skillem 5, tak si může hodit 1 - 8 úspěchů. I s vlastností 5. Jenže když si spočítáš pravděpodobnost, že si hodí plný počet úspěchů, tak u pěti kostek je to 39%, ale u osmi jen 22%. A to beru ten nejpříznivější případ - při nižších dovednostech o vlastnostech bude rozdíl ještě vyšší.

Když budu extrapolovat - v případě, že by hráš mohl házet maximálně dvaceti kostkama, budeš mít teoretický rozsah úspěchů 1 - 20, ale prakticky se budeš pohybovat u jednotlivých postav s bídou v polovičním rozsahu. Zbytek kombinací má prostě příliš malou pravděpodobnost, že vůbec nestane v rozumném počtu případů.

Tím se ti snažím dokázat, že ona trojka je
1) zbytečná co do lepšího rozsahu
2) neintuitivní - hráč koukne na číslo u skillu a musí přičítat jiné číslo, aby zjistil kolika kostkami háže. To že si je může spočítat a napsat vůbec nic neřeší, protože pak má v deníku dvě čísla místo jednoho.

Takže systém se dvěma čísly by měl vypadat třeba takto:

Co musím podhodit? - Hodnotu vlastnosti.
Kolika kostkama hážu? - Hodnota dovednosti.

Toť vše. Nikde se nic nepřičítá ani neodečítá (tedy v základu).

I tak je tento systém o tři stupně složitější než nejjednodušší možný (protože se dá házet pevným počtem kostek - dá se házet jen jednou kostkou - sama hodnota na kostce může určovat úspěch nebo neúspěch)

Tím nemyslím, že bys to měl dál zjendodušovat, ale myslím tím, že bys to neměl dál komplikovat - tedy žádné přičítání dalších kostek jen proto, aby jich bylo víc. Opravdu nevidím ani jeden jednoznačný přínos, zejména když uvážím tvé požadavky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08207106590271 secREMOTE_IP: 3.15.221.67