Bouchi, to rozepisování klidně můžeš vypustit, já se nerad babrám v číslech, vždycky si je musím hodit do grafu (a proto nemám rád složité matematické systémy, obzvlášť v RPG)
SEBe, už si rozumíme. I když při otočení významu vlastností a dovednsotí se zase dostaneš do situace, že postava musí podhodit nebo dorovnat nulu. Na druhou stranu bys to mohl dohnat bonusy za popis - prostě když postava danou dovednost vůbec neumí, tak si musí popsat vhodné okolnosti, aby mělo smysl se o ní pokoušet. Ale to už je lepší dohánět popisy kostky.
Jen mi tam pořád hapruje skutečnost, že technicky lze buď ovlivňovat cílové číslo nebo počet kostek, přičemž každý přístup je jinak výhodný při jiné situaci. A napůl se obávám, aby se ve hře neprojevilo, že třeba bude postava s vyšší dovedností úspěšnější ve většina případů kromě situace, kdy půjde o opravdu náročný úkol a nutnost dosažené velkého počtu úspěchů najednou, a pro takový úkol bude lepší mít klidně nižší dovednost a vyšší schopnost - nebo obráceně, či jakkoliv jinak.
Aby to nedopadlo jako v SR II, kdy docházelo k paradoxům, že když mám vysokouo rychlost, mám šanci zabít protvníka jednou ranou, pokud neumím střílet vůbec (i když s malou šancí), ale pokud umím střílet špatně nebo podprůměrně, mám větší šanci se trefit, ale nikdy ho na jednu ránu nezabiju.
Tak jsem se konečně naučil střílet - Tvoje mínus.
Vzhledem k tomu, že v poslední edici se háže proti pevně stanovenému číslu, a i u jiných systémů používající více kostek se v dalších verzích plovoucí cílové číslo spíše opouští ve prospěch pevného, mám dojem, že je v tomto principu zakopána psí mrtvolka, na kterou dříve či později dojde a která v určitých momentech dost ošklivě rozbíjí elegentnost pravidel.
Jenže tyhle body těžko odhalíme jen přemýšlením, můžou vyplavat na povrch až třeba po měsíci testování. Nebo po půl roce hraní - jako v SR.