Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
Autorská citace #21
20.11.2008 11:03 - SEBastian_Chum
hmmm... a jak můžu podhodit jedničku? nějak jsem se zase ztratil!

aaahááá!... ... ... chápu (doufám teda že si to namlouvám oprávněně) co myslíš... takže ty tři kostky jsou blbost.

vzniká mi teď ale problém toho, že nemám čím házet pokud postava nemá relevantní skill...

což mě vede k tomu, abych udělal co jsi už navrhnul, a totiž obrátil hodnoty určující počet kostek/cílové číslo - počet kostek bude určen atributem a cílové číslo skillem... tak bude mít vždycky postava aspoň jednu kostku a šanci 1:6 že hodí úspěch.

co teď?:-)
Autorská citace #22
20.11.2008 11:19 - Bouchi
Jersone, s temi rozsahy a pravdepodobnostmi je to o neco slozitejsi, bohuzel ale v teto chvili nemam cas to rozepsat podrobneji. Nicmene ta konstanta zvysujici pocet kostek fakt neni tak nesmyslna. Vecer to rozepisu.

Seb: V jakem rozmezi chces aby byly hodnoty atributu a skillu? Skilly zrejme od 0 (nema skill), nebo ne?
Autorská citace #23
20.11.2008 11:24 - SEBastian_Chum
jo skilly od 0, atributy od 1 (atribut 0 by asi znamenal že je postava invalida, imbecil nebo neschopná komunikace a vnímání) ... obojí nejspíš do 5

uznávám že by se mi hodilo spíš aby padalo více jednotlivých úspěchů a já je mohl nějak jednoduše upravovat malusy/bonusy ... vzhledem k tomu že základní nebezpešnost třeba takového pohůnka bude 1, pojmenovaného pohůnka 3, elitního pohůnka 5, nemesis 7 a monstra třeba až 9... postava co bude házet 3 kostkama asi nezvládne s jakýmikoliv bonusy snížit damage nebezpečnosti 9 na nulu...

napadá mě prostě se hodně věnovat nějakým bonusovým kostkám (za popis, roleplay, vybavení, okolnosti) které by to zvedaly - což i donutí hráče více se věnovat dění (zvlášť jestliže každá ze čtyř v závorce jmenovaných oblastí bude moci poskytnout maximálně 1 kostku navíc... takže potenciál vyhnout se damage 9 bude mít postava co bude muset bejt nejen drsná (atribut 5 a nějaký slušný skill k tomu) ale i hodně dobře zahraná a zařazená do světa hry (což jsou ty 4 kostky navíc).

mně se to takhle docela líbí... ale dejte se do toho:-)


Autorská citace #24
20.11.2008 12:26 - Jerson
Bouchi, to rozepisování klidně můžeš vypustit, já se nerad babrám v číslech, vždycky si je musím hodit do grafu (a proto nemám rád složité matematické systémy, obzvlášť v RPG)

SEBe, už si rozumíme. I když při otočení významu vlastností a dovednsotí se zase dostaneš do situace, že postava musí podhodit nebo dorovnat nulu. Na druhou stranu bys to mohl dohnat bonusy za popis - prostě když postava danou dovednost vůbec neumí, tak si musí popsat vhodné okolnosti, aby mělo smysl se o ní pokoušet. Ale to už je lepší dohánět popisy kostky.

Jen mi tam pořád hapruje skutečnost, že technicky lze buď ovlivňovat cílové číslo nebo počet kostek, přičemž každý přístup je jinak výhodný při jiné situaci. A napůl se obávám, aby se ve hře neprojevilo, že třeba bude postava s vyšší dovedností úspěšnější ve většina případů kromě situace, kdy půjde o opravdu náročný úkol a nutnost dosažené velkého počtu úspěchů najednou, a pro takový úkol bude lepší mít klidně nižší dovednost a vyšší schopnost - nebo obráceně, či jakkoliv jinak.
Aby to nedopadlo jako v SR II, kdy docházelo k paradoxům, že když mám vysokouo rychlost, mám šanci zabít protvníka jednou ranou, pokud neumím střílet vůbec (i když s malou šancí), ale pokud umím střílet špatně nebo podprůměrně, mám větší šanci se trefit, ale nikdy ho na jednu ránu nezabiju.
Tak jsem se konečně naučil střílet - Tvoje mínus.

Vzhledem k tomu, že v poslední edici se háže proti pevně stanovenému číslu, a i u jiných systémů používající více kostek se v dalších verzích plovoucí cílové číslo spíše opouští ve prospěch pevného, mám dojem, že je v tomto principu zakopána psí mrtvolka, na kterou dříve či později dojde a která v určitých momentech dost ošklivě rozbíjí elegentnost pravidel.
Jenže tyhle body těžko odhalíme jen přemýšlením, můžou vyplavat na povrch až třeba po měsíci testování. Nebo po půl roce hraní - jako v SR.
Autorská citace #25
20.11.2008 13:03 - Bouchi
Jerson: Tak aspon strucne - nevadi ze pravdepodobnost na maximalni pocet uspechu je pri vzrustajicim poctu kostek mensi. I tak se ale realny prakticky rozsah (momentalne beru za rozumne dosazitelny vysledek takovy, ktery ma pravdepodobnost aspon cca 10 %) se vzrustajicim poctem kostek zvysuje. Takze pokud bude pocet kostek (Skill + konstanta), muze to mit smysl. A hlavne to da urcitou sanci i postave bez skillu (tedy skill 0), se kterou je problem at se to vezme tak ci onak. Pokud bude skill urcovat pocet kostek, nema postava bez skillu cim hazet. Pokud bude urcivat cilove cislo, tak 0 se neda dorovnat, natoz podhodit.
Autorská citace #26
20.11.2008 13:32 - Jerson
Bouchi, když budu házet čtyřma kostkama a podhazovat trojku, tak už mám méně než 10%, že hodím čtyři úspěchy. U šesti kostek jsem na 6% a větší počet dává ještě menší pravděpodobnost na plné úspěchy - nebo naopak na plné neúspěchy. A to jsou přitom by čtyři kostky byly minimální počet pro alespoň trochu vycvičenou postavu - profík by házel osmi a tam už se žádné překvapení nekoná, možná tak jednou za dvě hry.

Podobný systém jako navrhuje SEB jsem už zkoušel, jen pravděpodobnost úspěchu byla konstatní, a po jednom sezení jsme ho všichni svorně zavrhli, právě proto, že hráči házeli čtyřmi až deseti kostkama a výsledky byly očekávatelné, tedy průměrné. Pro cinematickou hru ve stylu Indiana Jonese naprosto nevhodné. Takže nemyslím, že by tento způsob při větším počtu kostek fungoval nějak podstatně lépe, ať už se s ním provede cokoliv.

(Něž mi zase někdo řekne, že si protiřečím s tím co se dá očekávat /odhadnout a co ne - to že při větším počtu kostek dokážu odhadnout výsledek nijak nesouvisí s tím, že nedokážu odhadnout změnu výsledné pravděpodobnsoti, když můžu měnit jak počet kostek, tak cílové číslo, a oba parametry oběma směry nezávisle na sobě)
Prostě tenhle systém může snadno sklouznout do stavu, kdy bude obecně nepřehledný a v jednotlivosti předvídatelný. Na rozdil třeba od hodu 1k20, který je obecně přehledný, ale v konkrétním případě nepředvídatelný.
Autorská citace #27
20.11.2008 13:57 - Bouchi
Jerson: Ale proc se porad fixujes na "plne uspechy/neuspechy" (tedy na vsech kostkach?
Mne jde o neco trochu jineho. Kdyz budes podhazovat trojku ctyrma kostkama, budou se rozumne pravdepodobne vysledky pohybovat mezi jednim a tremi uspechy. Kdyz budes trojku podhazovat sesti kostkama, budou se rozumne pravdepodobne vysledky pohybovat mezi jednim a peti uspechy. Cili ten realne dosazitelny rozsah se proste zvetsil (prestoze pravdepodobnost krajnich - "plnych" - vysledku se jeste vic zmensila).
Autorská citace #28
20.11.2008 15:05 - SEBastian_Chum
heheh je to sranda číst ale fakt to už nestíhám:-)

Myslím Jersone že skill 0 se prostě bude řešit výraznym popisem... přičemž se to vezme jako skill 1, ale s nutností jej potvrdit (hod další kostkou?)

a jinak ve WoD je taky proměnlivé cílové číslo kostek... sice jen v hodně specifickejch případech a celý je to navíc zpodivněný 10-again až 8-again, ale opět se to dá vypravěčsky v příběhu moderovat...
Autorská citace #29
20.11.2008 15:46 - Bouchi
Hm, mam na to excelovou tabulku a trochu si s tim hraju a dava to vysledky, o kterych si nejsem jisty, jestli je Seb chce anebo ne.
Kdyz tedy Atribut bude hodnota, kterou se snazime podhodit nebo vyrovnat, a Skill bude urcovat pocet kostek, kteryma se hazi, tak napriklad:
Pri Atributu 4 a Skillu 5 je sance na 5 uspechu cca 13 %, ale kdyz si Atribut zvedneme na 5, tak ta sance vzroste na cca 40 %. (A pri Atributu 3 je ta sance na 5 uspechu cca 3 %.) Cili otazka zni, zda ma vzrust Atributu 1 zpusobit tak vyrazne zvyseni sance.
Autorská citace #30
20.11.2008 15:48 - Bouchi
Podobne (tj. s vysokym narustem) se to chova i jindy, napriklad pri Skillu 4 je sance na 4 uspechy:
- u Atributu 3 cca 6 %
- u Atributu 4 cca 20 %
- u Atributu 5 cca 48 %
Autorská citace #31
21.11.2008 17:27 - SEBastian_Chum
Bouchi mohl bys mi to prosím vypočítat s Atributem 3 a Skillem 3 ?:-)
Autorská citace #32
21.11.2008 18:01 - Bouchi
Pri Skillu 3 je sance na 3 uspechy:
- s Atributem 2 cca 4 %
- s Atributem 3 12,5 %
- s Atributem 4 cca 30 %
- s Atributem 5 cca 58 %
Autorská citace #33
21.11.2008 18:33 - SEBastian_Chum
a 1 úspěch? se skillem 3 a atributem 3?
Autorská citace #34
21.11.2008 19:18 - Bouchi
37,5 %
Autorská citace #35
21.11.2008 21:43 - SEBastian_Chum
hmmm... to jsem dokonce i odhadoval (netušim jak)

vzhledem k tomu, že není problém sehnat až 4 kostky za roleplay apod. mi přijde třetinová šance v průměrných hodnotách na aspoň jeden úspěch celkem v pohodě. Co myslíte?

Jersone, jak by ses tvářil na silnou modifikaci v tomto smyslu:
- házím Atribut počet kostek
- kostky navíc dostanu ze 4 níže zmíněných zdrojů
- cílem je hodit číslo 6
- hozené kostky mohu modifikovat použitím Skillů: Pokud mám Skill 4 tak můžu čtyřem kostkám dát bonus +1 nebo dvěma +2 nebo jedné +4 atd.

- alternativa by byla přičíst k jedné kostce vždycky celý Skill, přičemž bych mohl použít více Skillů (ale každý bych musel odůvodnit)... do maxima celkového počtu Skillů toho použitého Atributu... vedlo by to ke snaze mít hezky namixovaný počet vysokých a nízkých skillů (kdyby měla postava hodně nízkých Skillů, je to zbytečné plýtvání protože je nejspíš v žádném hodě nevyužije všechny... a kdyby měla jen něco málo vysokých, tak zase bude plýtvat skill pointy, protože v průměru bude málo hodů, ve kterých by bylo hodně kostek s nízkými čísly)

Takže by to bylo
1) hodím (Atribut + až 4) kostkami
2) šestky jsou úspěchy
3) kostky co nejsou šestky můžu modifikovat Skilly (počet takto modifikovaných kostek a použitých Skillů je omezen Atributem)


Autorská citace #36
21.11.2008 22:03 - Bouchi
No, kdyz se divam, jak vychazeji ta cisla bez modifikace, tak:
- pri hodu trema kostkama (cili treba nejnizsi mozny Atribut a k tomu dve kostky za roleplay) je sance 42 % na aspon jeden uspech
- pri hodu osmi kostkama se rozumne dosazitelny pocet uspechu pohybuje v rozsahu 0-3

Pri modifikaci pomoci Skillu se rozumne dosazitelny pocet uspechu zvedne na 4 (od 6 kostek vys).

Bude ti ten rozsah stacit?
Autorská citace #37
21.11.2008 22:04 - Bouchi
Oops, melo tam byt "deviti kostkama" (cili maximalni Atribut a 4 kostky za roleplay), ne osmi.
Autorská citace #38
21.11.2008 23:47 - SEBastian_Chum
myslim že určitě...

zatím mám v návrhu systému nejobvyklejší nebezpečnost 3 (čili se postava vyhne poškození pokud hodí 3 úspěchy), pak se to pohybuje 5, 7 a 9... přičemž 5 bude třeba jen jedno ohrožení za sezení, 7 a 9 už jen opravdu výjimečně...
Autorská citace #39
22.11.2008 20:24 - Jerson
Sebe, podle mě by bylo jednodušší, kdyby jak aributy, tak skilly poskytoval stejný typ zdrojů - totiž kostky. Přičítání jedniček nebo dvojek k výsledkům je v praxi zase zdržující, a hráči i při tak jednoduché činnosti musí přepínat. Zejména to rozdělování. Jsem k tomu poněkud skeptický.
Autorská citace #40
22.11.2008 20:45 - Bouchi
Jerson: Zajimava myslenka - co treba kdyby se skill projevoval tak, ze se muze prislusnym poctem kostek hodit znovu?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08771014213562 secREMOTE_IP: 18.218.184.214