Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
Autorská citace #81
2.12.2008 01:39 - SEBastian_Chum
sirien: chlape německej šerm mám za sebou dva živé semináře a chodil jsem rok na kendo... a nějaké kungfu jsem dělal tři roky asi do čtrnácti.
že jsem je dal jako příklady na místa kde se ti to nelíbí neznamená že o nich nemám představu.
v té filmově-literární představě máš pravdu, ale to je tím že se bavíme o rpg.

sirien a alnag: rozdíl mezi atletikou a akrobacií v tom co posílám není jen mechanický. ovlivní i profilaci postavy při její tvorbě, bude se na to odkazovat při popisech atd. nepřijde mi jako takové kacířství to rozdělit hned na úrovni atributů.

jerson: parkour VS freerunning je v dané oblasti dokonalá ukázka rozdílu atletiky a akrobacie v tom co chci podchytit - dělají to samé, ale každý přístup je úplně jiný.

co jsi chtěl jersone naznačit tou setrvačností a fyzikou? já myslím že vymakaná technika při kontrolovaném seskoku ti pomůže i při pádu ze tří metrů, možná i víc. když tě ale někdo shodí ze střechy po hlavě dolů, je důležitější akrobacie a schopnost rychle se uvést do stavu pro dopad (v rámci možností)...



Autorská citace #82
2.12.2008 01:42 - SEBastian_Chum
"Je herní rozdíl, jestli chlapa překecám aby mě pustil nebo se proplížim nebo ho zmlátim a projdu. Ale jestli ho zmlátim tak že si stoupnu, ignoruju jeho rány a prostě do něj solim jednu za druhou dokud nelehne, nebo jestli ho praštim hranou ruky do krku, dám mu loktem do žaludku a pak mu elegantně podseknu nohy aby spadnul hlavou na stěnu... tam už v herním obsahu moc rozdíl neni, liší se to v color a to se dá snadno popsat a odroleplayovat aniž by kvůli tomu musely bejt složitě udělaný mechaniky"

no složitě udělaný mechaniky v tom určitě nejsou a snad nebudou.
je otázka kde chceš a z čeho chceš tu color podporovat. pokud budu mít postavu s atletikou a akrobacií jako dvěma rozdílnými atributy, můžu popisovat jednu situaci ze dvou úhlů pohledu, které dávají smysl a rozdíly mezi nimi jsou celkem jednoznačné... když se nad tím zamyslíš jako nad strenght a agility, vidim i v případě zabarvení popisů jasnou roli pro oba atributy.

Autorská citace #83
2.12.2008 01:57 - SEBastian_Chum
chce to ještě zjednodušit, ale tady je prozatím ta mechanika:

A) ZÁKLAD:

hoď 9 kostek:
- 3 a méně jsou kostky neúspěšné
- 4 a více jsou kostky úspěšné
- šestky jsou úspěšné a mají zároveň další roli

rozděl úspěchy mezi obranu a útok
- obrana snižuje poškození udělené postavě nebezpečností hrozby
- útok snižuje trvání hrozby

(hrozbou se myslí hromada pohůnků, jeden nepřítel nebo třeba zima, hlad...)

B) MODIFIKACE KOSTEK

status kostek můžeš měnit spalováním bodů Vitality a Vůle

1 bod změní neúspěch v úspěch nebo úspěšnou kostku na šestku

zranění udělená postavě nepřítelem omezují počet modifikovatelných kostek

C) URČI TENSION A MOMENTUM

- pokud je počet neúspěšných kostek vyšší než popsaný skill, postava získává a hráč musí popisovat "TENSION"

- pokud je součet šestek + hodnoty popsaného atributu vyšší než nebezpečnost hrozby, získává postava "MOMENTUM"

každý zdroj TENSION omezuje schopnost postavy bránit se nebo útočit
(buď vždycky spolkne určitý počet úspěchů nebo omezuje úplně)
(počet spolknutých úspěchů by mohl být určen rozdílem mezi počtem neúspěšných kostek a skillem)

každý zdroj MOMENTUM dává postavě alternativní možnost modifikací kostek namísto Vitality a Vůle.
(buď půjde o jeden z atributů, který musí hráč popisovat, nebo o rozdíl mezi šestkami+atributem a nebezpečností hrozby)

Autorská citace #84
2.12.2008 02:05 - sirien
To není o atributech, mě přijde nesmysl to dělit i ve skillech. Maximálně jako nějakej merit/feet/specializaci, ale to je tak všechno.

jinak složité nemělo znamenat že ta mechanika je složitá, ale že samotná diferenciace je prvkem který je zbytečně složitý.
Možná to je tim že jsem hodně nemechanicky zaměřenej typ, nicméně přijde mi že máš tendenci se co do popisnosti a RP trochu zbytečně moc opírat o pravidla.

Píše:
Btw., citace se dělaj tim tlačítkem Q který máš pod oknem do kterýho píšeš. Ne že by uvozovky nestačily, ale s tim Q to je pak o dost přehlednější pro někoho kdo třeba nesleduje diskusi pečlivě nebo vcelku



Ta mechanika zatim vypadá i vcelku rozumně. Pořád si nejsem moc jistej těma pevně nastavenejma devíti kostkama, ale pořád platí že bych to potřeboval zkusit v praxi.
Autorská citace #85
2.12.2008 07:54 - Jerson
SEB píše:
co jsi chtěl Jersone naznačit tou setrvačností a fyzikou? já myslím že vymakaná technika při kontrolovaném seskoku ti pomůže i při pádu ze tří metrů, možná i víc.

chtěl jsem tím říct, že při seskoku jednoznačně platí, že čím hmotnější člověk, tím hůře. A vzhledem k tomu, že jsi seskory zařadil do "silové" části, u kterých lze předpokládat spíše hmotnější postavy, přijde mi to postavené na hlavu.

Asi takto - Hellboy jako mohutný a těžký týpek, který skáče hodně vysoko je jedna kravina, ale budiž. Nicméně to že dopad ustojí je druhá kravina a mnohem větší.
Případně když padají dva tvorové z budovy, třeba Spiderman a Dr. Ostopus s mechanickými chapadly, tak ten těžší to onese tolikrát víc, kolikrát je těžší. Tedy v tomto případě bych se vůbec nerozpakoval napočítat hodnotu konstituce jako přímý postih, a čím nabušenější postava, tím hůř pro ni. Bez debat a bez milosti.

KDyž koukám na tu mechaniku, napadá mě jeden závažný problém - ať postava bojuje proti jakkoliv slabému protivníkovi, pokud je sama nepříliš schopná (skill 1 nebo 2), téměř určitě dostane pokaždé Tension. Vůbec netuším, jak by se v tomto systému mohl nějaký začátečník dostatečně uspět.
Stejně tak je počet skutečných úspěchů (šestek) naprosto nezávislý na schopnosti, jde jen o náhodu. Ano, postava s vyššími rezervami si šestky může navýšit, ale to už zase nesouvisí se skillem. Skill mi v tomto systému přijde jako ultrapasivní aspekt postavy, ač by to podle intuitivního chápání mělo být přesně opačně. Naopak náhoda, nebo nejistota je "aktivní". Celé to na mě působí dojmem, jako by postava fakticky přišla na nějakou scénu a nechala fungovat náhodu. A když náhoda překoná umění postavy, které je pasivní, tak se daná činnost postavy začne dařit. Když náhoda nespolupracuje, postavě se nedaří, ale pořád je tím nekativním prvkem a pomocí nepřímých schopností šoupe jen s výsledkem náhody, dokonce ani neovlivňuje šance.

Proč nechceš nechat princip, kdy hodíš proměnným počtem kostek, který závisí na výši skillu, přičemž 1-3 je neúspěch a 4-6 úspěch, přičemž se sčítají jen úspěchy?
Autorská citace #86
2.12.2008 12:59 - SEBastian_Chum
jerson: jo ok to zní rozumně...

"Proč nechceš nechat princip, kdy hodíš proměnným počtem kostek, který závisí na výši skillu, přičemž 1-3 je neúspěch a 4-6 úspěch, přičemž se sčítají jen úspěchy?"

no třeba to tak po ozkoušení přímo ve hře udělám... ale hrozně by mě zajímalo jestli to bude fungovat tak jak jsem to navrhnul. když to bude jen trošku skřípat tak budu hledat něco jiného

"ať postava bojuje proti jakkoliv slabému protivníkovi, pokud je sama nepříliš schopná (skill 1 nebo 2), téměř určitě dostane pokaždé Tension. Vůbec netuším, jak by se v tomto systému mohl nějaký začátečník dostatečně uspět.
Stejně tak je počet skutečných úspěchů (šestek) naprosto nezávislý na schopnosti, jde jen o náhodu. Ano, postava s vyššími rezervami si šestky může navýšit, ale to už zase nesouvisí se skillem. Skill mi v tomto systému přijde jako ultrapasivní aspekt postavy, ač by to podle intuitivního chápání mělo být přesně opačně. Naopak náhoda, nebo nejistota je "aktivní". Celé to na mě působí dojmem, jako by postava fakticky přišla na nějakou scénu a nechala fungovat náhodu."

no házet bych chtěl jen ve chvílích kdy opravdu hodně půjde o náhodu. chci posunout scény, ve kterých se bude vůbec něco házet, do úplného extrému.

systém je založenej na střídání narativních, charakterizačních a konfliktových scén... přičemž jeden souboj s hromadou pohůnků projde všemi třemi typy scén. hráči to ví předem a ví co čekat a co v té které scéně dělat... v charakterizační půjde o něco jiného než v narativní nebo konfliktové... přičem každá klade na hráče jiné nároky a žádná není "odpočinková".

takže přestřelka s pár kultisty v moderní variantě Call of Cthulhu namixované s Akta-X a akčními (techno)thrillery ve stylu filmů o Jasonu Bourneovi, Hannibalovi Lecterovi a akčárnách jako The Kingdom, Street Kings, HEAT apod. bude vypadat úplně jinak než ta samá přestřelka s kultisty v jiné stylizaci...

tým 4 postav se v podzemních garážích uzavřené nemocnice střetně s asi tuctem magorů co maj různou směsku automatickejch zbraní a improvizovaných chladných zbraní všeho druhu.

charakterizační scéna je popis začátku přestřelky kde každý hráč v popisech dodržuje roli své postavy. dva potichu plánujou nad zmuchlanou mapou nemocnice další postup, jeden hláškuje a řve aby přitáhl pozornost a pepří krycí palbu, další se plíží k autu pro brokovnici.

v konfliktové scéně se rozjede plán který připravili v charakterizační scéně. hráči stejně jako ve wushu mají volnost v popisech a mají klid od vypravěčského veta a dalších zásahů dokud se drží "scénáře" a konsensu... takže každej z nich hodí kostkama a popíše postup své postavy v nadcházející akci. odůvodní ztráty vitality nebo vůle, popíše proč a kolik dostal zásahů a ve výsledku stejně jako ve filmu může stejnou scénu z pohledu jedné postavy naplnit rozstřílení pěti týpků a frenetický pobíhání který se zdálo dlouhý jen pár sekund, zatímco z pohledu jiné postavy může být plížení a odstřel vůdce kultistů záležitost co se zdá trvat celou věčnost... všechno to ale záleží ohromnym dílem na náhodě, stejně jako v reálu.

čím jsi drsnější, tím víc se dokážeš popasovat s nepřízní osudu (neúspěchy ti tolik neubližujou) a čím jsi natrénovanější nebo větší talent, tím větší máš v základu výhodu nad nepřítelem (momentum)... a protože to druhé se určuje atributem, musí být atributy víc rozrůzněné a v obsahu širší než bývá v jiných systémech zvykem. nejhorší co se ti může stát je že po několika konfliktových scénách (nebo několika kolech konfliktové scény, pokud jde o nějakou složitější) dostaneš moc tension a ztratíš moc zdrojů... to tě holt potom ta scéna asi bude vláčet a nic s tim neuděláš, leda se bránit a snažit se zbavit tension.

narativní scéna je pak těch pár okamžiků potom co zbyl jen jeden pohůnek nebo jsou všichni mrtví a řeší se dosažení cíle celé akce - doběhnutí k prázdné výtahové šachtě včas na to aby získali náskok na nějakého antagonistu, kterého skrz nemocnici sledují apod.

jak v charakterizačních, tak narativních scénách se střílí a chcípá, ale střílí a chcípá se z úplně jiných důvodů než je náhoda... střílí a chcípá se buď aby se prokreslil cast hry, vznikly vazby mezi postavami nebo se posunuly vazby a informace o postavách. narativní mají za úkol posunout příběh a vrátit ho po konfliktové scéně pevně do atmosféry.

ten vliv náhody se myslím dá snížit ještě dvěma způsoby nad kterými jsem uvažoval...

1) další zdroje, a totiž info a materiál. místo ztrát vitality a vůle můžeš spálit nějakou informaci (kontakt, vědomost apod., muselo by to být předem napsané a definované) nebo materiál (pár zásobníků navíc, rezervní handguna v botě, služební auto)... neměnilo by to mechaniky a hodilo by se to nejspíš i k vykreslení atmosféry a žánru

2)nějaká group mechanika... postavy co hodí hodně úspěchů by je mohly dávat do nějakého společného poolu, kde budou k dispozici jako A) zdroje nebo B) úspěchy pro postavy v týmu co měly menší štěstí v hodech... muselo by se popsat jak postavy zaspolupracovaly nebo jak si pomohly samozřejmě. další možnost je, že by postavy mohly spalovat svoje zdroje v konfliktové scéně na pomoc ostatním postavám...




Autorská citace #87
2.12.2008 13:03 - SEBastian_Chum
sirien: jak ses vlastně tvářil na ten muj dávnej argument že vlastně 12 čísel určujících něco v mechanice není nijak přehnané číslo, protože ostatní systémy jich mají ve výsledku mnohem, mnohem víc?

neber těch 12 atributů jako pouhé atributy, ale i věci které určují speed, saves, size, základní bonusy k útokům a všechnu tu hromadu čísel co je normálně na character sheetu...

jediné co ten navržený systém má s ostatními systémy společného z těch ostatních čísel je ekvivalent hit pointů (zdroje a damage) a skilly.

z tohohle pohledu uznej že ani počet atributů a dokonce ani jejich rozrůzněnost není vůbec přehnaná.

ve srovnání s wushu, window, fatefudge a dalšíma hrama samozřejmě ano, ale o takovou hru se teď zrovna nesnažim.
Autorská citace #88
2.12.2008 13:46 - Jerson
SEBe, tak asi bude lepší to napřed vyzkoušet a pak se odpíchnout dál, uvidíš co bude fungovat a co ne.
Autorská citace #89
2.12.2008 13:58 - SEBastian_Chum
jerson: určitě. jen se bojim že se to hrozně rozpadne:-)
Autorská citace #90
2.12.2008 13:59 - sirien
Jerson: Naprosto ignoruješ některé základní skutečnosti ohledně fyziky skákání a padání. Klokan je obdobné hmotnosti jako člověk a z místa skočí vzdálenost o které se Ti nezdá. Kdyby měli lidé svaly a šlachy upnuté ke kostem obdobně, jako kočky, pak bychom jen silou našich svalů dokázali vyskočit na střechu několikapatrové budovy - a, ano, seskočit z ní bez zranění dolů, protože naše svaly by byly připravené na to dopad postupně tlumit aniž by se zpřetrhaly atp. (samozřejmě by to mělo pár nevýhod v jiných směrech, ale to je mimo téma)

Stejně tak někdo... něco... s vyšší hmotností může snést dopad z výšky lépe, než něco s nižší hmotností, v závyslosti na dalších faktorech. Jendím z nich jsou třeba ty svaly, které když jsou silnější, mohou jen svou hmotou ochránit kosti a orgány před rozsahem zranění, případně při dopadu lépe rozloží náraz...

SEB: No... zaprvé ne, nemají, třeba GURPS operuje se čtyřmi atributy, další čtyři jsou vlastně ty samé prohnané přes kopírák, spíše jejich konkrétní herně častá aplikace která je vypíchnutá hlavně pro potřeby aplikace výhod a nevýhod. SR má atributů šest (ok, SR 4 ne, ale to je zase kopie WoDu). WoD má sice atributů devět, ale v poněkud kompaktnější a logicky ucelenější podobě, takže to působí tak nějak mnohem přirozenějc - tři sféry - mentální, fyzická, sociální - tři prvky, kterými jsou definovány.

Mě by v podstatě ani tak nevadilo, že je těch atributů 12, mě vadí že v tom počtu nevidim smysl. Spouztu z nich bych poskládal dohromady a fungovalo by to dál úplně stejně (jak sem ostatně načrtnul když si mi to ukazoval poprvé)


Jinak Jersonova námitka o počtu kostek a pasivitě skillů má docela pointu

A OPRAVDU bych ocenil, kdybys v dlouhých textech, prosím, používal normální citace a ne uvozovky, kdo se v tom postu má pak vyznat.
Mimochodem - stačí když označíš nějaký text (jak v okně kam píšeš, tak v postech ostatních), necháš ho označenej a klikneš na Q, samo Ti to vloží označenej text do citačních tagů.
Autorská citace #91
2.12.2008 15:43 - SEBastian_Chum
sirien: kurňa chlape přečti si znova co jsem psal... ve všech třech svejch postech jsem zdůraznil že mi nejde jen o samotné atributy, ale o čísla, pojmy a hodnoty které se v dané věci využívají... pokud má mmnou navržený systém 12 takových čísel, má jich d20 aspoň 20, WoD třeba 15, gurpsy zhruba stejně tolik atd atd atd

prostě v tomhle ohledu je 12 atributů mnohem vkusnější číslo než 6, 9 nebo 8 atributů a z nich odvozených dalších 6 a víc čísel a pojmů s vlastními mechanikami, definicemi a funkcemi... plus k tomu ekvivalent hit pointů a skilly...

už chytáš co říkám? že nemluvim o atributech ve smyslu abilities?

citace používám, neboj (aaaaargh!!!). ale v dlouhejch postech mi to dělá hroznej bordel protože mě to vždycky hodí do nějaký části rozepsanýho textu kam nechci a v tomhle malym okýnku se to blbě hledá zpět, když navíc pak zmáčknu nějakou klávesu omylem tak je to hned rozhozený... takže uvozovky používám protože mi vůbec nenaruší kontinuitu psaní postu.
Autorská citace #92
2.12.2008 15:52 - SEBastian_Chum
pro zajímavost herní čísla-statistiky ve čtvrtých a základních GURPS:

ST, DX, IQ, HT ... z nich odvozené HP, WILL, PER, FP

u HP a FP hlídáš ještě current hodnotu

pak máš DR, PARRY a BLOCK

pak máš BASIC LIFT, DAMAGE Thr, BASIC SPEED, BASIC MOVE

pak máš naprosto neuvěřitelně retardní výpočty ENCUMBERANCE, MOVE, DODGE

každá zbraň má samozřejmě hromadu vlastních blbinek

a nezapomeňme na zcela numbercrunchoidní pointbuy systém, kdy máš hodnoty u všech ADVANTAGES and PERKS a DISADVANTAGES and QUIRKS

plus tuším že s přidáním jakéhokoliv dalšího systému magie, superschopností nebo psychotroniky ti čísla a jejich užívání v systému nabydou o třetinu.
Autorská citace #93
2.12.2008 16:00 - SEBastian_Chum
a malá exkurze do d20... přičemž zvolím jednu z klasičtějších a umírněnějších variant (True20 je na tom nejlíp, ale tu nemám po ruce)... Call of Cthulhu d20:

6 abilities (se skvělým principem odvozování modifierů... a samozřejmě temporary variantou jak u score tak u modifieru)

3 saving throws složené ze 4 až 6 čísel modifierů

Armor Class, Initiative, Base Attack Bonus, Speed, Armor Check penalty, Sanity, Melee AB, Ranged AB... všechny většinou složené z více čísel a s jednou až třemi variantami nebo pod-a-mezi-hodnotami

každá zbraň opět vlastní detailní profil o několika číslech

co dělá mnou navržený systém? Má pouhých 12 čísel... a uznávám že některé se dají sloučit - a v závislosti na settingu by se sloučit měly

(čísel asi bude víc, když připočtu počítání vitality a will... ale to je v tak omezených a malých číslech, že to není ani zpoloviny tak uchylné jako ve dvou příkladových systémech)

Autorská citace #94
2.12.2008 16:21 - sirien
ok ok ok, pokud na to koukáš takhle... stejně se mi to nějak nezdá, ale musim jít, nechám si to ještě projít hlavou
Autorská citace #95
2.12.2008 17:54 - SEBastian_Chum
sirien: jediný v čem se ti to nezdá jak to chápu je vymezení samotných atributů... s čímž souhlasim a po ozkoušení ve hře některé sloučim nebo navrhnu způsob jejich slučování pro účely konkrétních settingů
Autorská citace #96
2.12.2008 23:51 - sirien
Právě. Přijde mi že jich tam máš hodně čísel, která ale pospolu nedávají moc smysl. Upřímně bych ocenil nějaké to pročištění ještě před hrou, ale whatever
Autorská citace #97
3.12.2008 00:02 - SEBastian_Chum
jo ok, před hrou to probereme s ostatníma lidma co budou hrát
Autorská citace #98
3.12.2008 08:09 - Bouchi
sirien: "Kdyby měli lidé svaly a šlachy upnuté ke kostem obdobně, jako kočky, pak bychom jen silou našich svalů dokázali vyskočit na střechu několikapatrové budovy"
No nevim nevim ... to, ze kocka dokaze vyskocit (v pomeru ke sve velikosti) podstatne vys nez clovek, neni AFAIK zapricineno jen zpusobem upnuti svalu ke kostem, ale i prostym pomerem sily (ci energie), kterou tvor vyvine, a jeho hmotnosti. Kdybys vzal cloveka a jen ho zmensil na polovinu, tak sice dokaze vyvinout jen ctvrtinovou silu, ovsem jeho hmostnost se zmensi osmkrat, tudiz by dokazal vyskocit do dvojnasobne (vzhledem ke sve velikosti) vysky.
Ovsem s tou nekolikapatrovou budovou se mi to zda (i vzhledem k vyse zminenym skutecnostem) docela prehnane, mohl bys me odkazat na zdroj? Ono to totiz funguje i opacnym smerem - tedy pokud dejme tomu pulmetrova kocka vyskoci z mista do dvoumetrove vysky, tak metrova kocka (tedy pulmetrova zvetsena na dvojnasobek) taky vyskoci z mista jen do dvoumetrove vysky (ne do ctyrmetrove). A stejne tak i dvoumetrova (opet zvetsena na dvojnasobek) vyskoci z mista jen do dvoumetrove vysky, ne do osmimetrove.
Autorská citace #99
3.12.2008 08:26 - Jerson
K těm kočkám - Siriene, jsou kočky velikosti i hmotnosti člověka a jsou i větší. Žádná z nich nedokáže vyskočit několik pater - a pochybuju, že člověk by mohl mít upnuté svaly a šlachy "jako kočka", ale lépe než velká kočka.
(Kromě toho že jsem už před deseti lety četl článek, který tato a jiná podobná tvrzení korigoval od bombastických prohlášení k rozumně sestaveným poznatkům. Navíc - bavíme se o lidech, ne?)

Ale vraťme se k věci.
3.12.2008 08:28 - Lotrando
SEB: teď to neber tak že tě podceňuju, ale někdy to člověl prostě přehlédne. Okno pro příspěvek zvětšíš těmi číslíčky za šedým textem umístěným pod "Vaše odpověď", velikost 3 je už docela přehledná

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.070292949676514 secREMOTE_IP: 3.17.162.247