Pravidla

SEBastian_Chum
19.11.2008 10:09
Jerson a Bouchi vysvětlují jak debilní jsem navrhl mechaniku:-)
jen pro zajímavost (níže uvedené už má s nejmladším obsahem diskuse jen velmi málo společného)

základem myšlenky byl
- Attribute nějak určující obtížnost na kostkách
- Skill určující počet kostek
- užití d6
- systém fungující na hozených úspěších, ne na dosažených hodnotách kostek nebo míře překonání základní obtížnosti

(Původní rozpadlý návrh: Roll (7 - Attribute) on (Skill + 3) d6)
Autorská citace #61
1.12.2008 13:10 - Bajo
K tomu co rika Jerson, ja nad tim premyslel koncepcne. Pokud vezmu ty koncepty jak jsou popsany:

efektivita vědomých projevů síly a schopnost cíleného využití tělesného potenciálu

tak mezi tím opravdu nevidim moc rozdil. Resp. pokud by doslo na situace jako skok na rimsu, prelezeni plotu, utek pred pronasledovateli, apod..., tak bych si z toho kocepcniho hlediska nebyl jsity co je co, nebo spise by mi prislo ze oboji.

edit: ted me napadlo, ze efektivita vědomých projevů síly je vlastne podmnozina schopnosti cíleného využití tělesného potenciálu
Autorská citace #62
1.12.2008 13:15 - SEBastian_Chum
hustý hustý, jsem zvědav k čemu dojdem:-)

hmm... tak neberte desetiboj a gymnastiku, ale ty ostatní sporty co jsem vypsal.

skok na římsu bude popsán u obou jinak... koukněte se na pohyby lary v tomb raider sérii a hlavního hrdiny v poslední sérii her prince of persia... to je podle mně rozdíl mezi atletem a akrobatem

fakt myslíte že je ten rozdíl tak málo podstatnej?

nemluvě o popisu toho jak se budou hýbat v boji a jaké druhy úderů budou používat
Autorská citace #63
1.12.2008 13:17 - Lotrando

SEB píše:
co když chci hrát postavu, která je prostě schopná lidi strhnout, ale není schopná je strhnout když tomu sama nevěří nebo je v tom něco jiného než její vlastní nadšení a energie


představa, že tohle zakomponuješ do jednoho atributu, nebo dovednosti mě dost děsí.

Doporučuji nebojová střetnutí, nebo-li 4E conflict resolution (pfuj :)), situace, kdy se uplatní víc než jedna dovednost atd.


stealt je na dexteritu, bluff na charismu, ne?
Autorská citace #64
1.12.2008 13:20 - sirien
Popravdě je IMO naprosto nepodstatnej, protože herní důsledek obojího je prakticky stejný, liší se pouze vyzněním, které je ale stejně hlavně otázkou vyznění popisu a pojetí postavy, tedy otázkou RP.

Ve své podstatě to je jakobys měl ve WoD sheetu "brawl" a "fight" s tím že první by bylo jako takový drsný a druhý spíš takový elegantní... není potřeba. Prostě Brawl, a kdo po tom touží mechanicky, tak to doladí meritama, kdo ne, tak si vystačí s popisem.
Autorská citace #65
1.12.2008 13:23 - SEBastian_Chum
lotrando: vždyť jsou to právě dva atributy ne? určující zda to dokáže a nakolik... dokonale strhnout lidi a rozšířit své nadšení dokáže postava s vysokou impression, dokonale zmanipulovat lidi aniž by tomu sama postava věřila dokáže postava s vysokou deception

nevim ale jestli jsem pochopil na co jsi poukazoval...
Autorská citace #66
1.12.2008 13:29 - SEBastian_Chum
sirien: jo ale tohle nejsou atributy ve smyslu wod, mělo by to bejt širší než ve wod, bez potřeby meritů atd.

a efekt je podle mně dost podstatnej i herně a mechanicky - athletics styl boje bude nepřátele házet, lámat, odrážet/porážet a pummelovat... acrobatics styl boje bude pořád v pohybu, unavovat je, útočit na přesnost atd.

kdyby to bylo propojené do něčeho jako Body atributu, tak pak potřebuju ještě skill list na rozrůznění, abych ukázal o co v případě každé postavy jde.

a mimochodem RP tohle podporuje podle mně víc.

VPR: "Mezi tebou a dveřmi je gorila-pohůnek. Co uděláš?"
Atlet: "Proběhnu, naperu ho ramenem o zeď."
Akrobat: "V běhu se mu odrazím o koleno, rameno a hlavu. Přeběhnu přes něj jako přes schody a za ním dopadnu do kotoulu."

Autorská citace #67
1.12.2008 13:32 - SEBastian_Chum
lotrando: ještě něco

stealth a bluff jsou rozděleny mezi dexteritu a charisma, ale zbytečně. nemusím přece hrát dexteritního týpka abych měl stealth nebo charismatickýho abych měl bluff? přijde mi že to víc souvisí spolu navzájem nežli s dexteritou a charismou... bluff a sneak jsou prostě tak blízko a určují tak jednoznačně povahu postavy, že jsem je dal dohromady do jednoho atributu
Autorská citace #68
1.12.2008 13:44 - sirien
SEB: Co se snažím říct je že na tohle vyjádření NEPOTŘEBUJEŠ mechanicky odlišné vyjádření.

Máš prostě brawl, dvě postavy, jednu ukrajinskou gorilu, co prohlásí: Hele, mám brawl pět, proběhnu, naperu ho ramenem na stěnu a prostě ty dveře rozrazim, na druhou stranu máš drobnou atletickou dívku, co prohlásí: Hele, mám brawl pět, tak já se rozeběhnu, skočim dostrany proti stěně, tam se odrazim proti druhý stěně, odrazim se mu od ramene a protáhnu se těma dveřma.

Stačí Ti na to jeden skill, a jeho vyznění si pak každý popíše podle toho jaký nádech chce své postavě dát.
Autorská citace #69
1.12.2008 14:00 - SEBastian_Chum
sirien: no já nevim, tady se asi rozhodne jestli to sloučit nebo ne...

dej mi pár hodin a nějakej argument snad vymyslim:-)

Autorská citace #70
1.12.2008 14:05 - sirien
Na tom nesejde, mám dva protiargumenty :)
Autorská citace #71
1.12.2008 14:47 - unknown
Seb píše:
VPR: "Mezi tebou a dveřmi je gorila-pohůnek. Co uděláš?"
Atlet: "Proběhnu, naperu ho ramenem o zeď."
Akrobat: "V běhu se mu odrazím o koleno, rameno a hlavu. Přeběhnu přes něj jako přes schody a za ním dopadnu do kotoulu."


To prvni mi moc neprijde jako Atlet, spise jako nejakej ranar. Kazdopadne jak pospal sirien, forma je jen color, detail, vec popisu. Neni to klicovy herni obsah, tak bych to mechanicky vyrazne nedelil. Je to samozrejme vec toho, jakou zvolime rozlisovaci miru. Treba rozdil mezi oblafnutim a obehnutim vidim, stejne jako mezi prekecanim a zmlacenim, nicmene atletika a akrobacie je v mych ocich slucitelna. To jakou formu zvoli hrac je imho uz vec stylu postavy a nemusi byt podle me mechanicky osetrena.
Autorská citace #72
1.12.2008 14:47 - Bajo
och, pardon.

to predtim jsem psal ja
Autorská citace #73
1.12.2008 15:05 - Jerson
SEB píše:
skok na římsu bude popsán u obou jinak... koukněte se na pohyby lary v tomb raider sérii a hlavního hrdiny v poslední sérii her prince of persia... to je podle mně rozdíl mezi atletem a akrobatem

fakt myslíte že je ten rozdíl tak málo podstatnej?


Myslím si, že ten rozdíl je dost málo podstatný co do mechanik, nebo použitách schopností. Přesněji - dokážeš fakt odlišit, co je projev jedné a co druhé vlastnosti. A nenajde hráč v nějakém filmu postavu, která bude charakterizována při boji jako přes jednu vlastnost a při ... plížení před druhou vlastnost?

Možná by nebylo na škodu - když už chceš dělat cinematická pravidla - udělat archetypy podle filmových postav a ne podle vlastností.

jinak to co popisuje Sirien používám - hráč si napíše hodnocení schopnosti nebo vlastnosti, ale já po něm chci vedle dopsat, jak k tomu přišel. Někdo umí řídit auto, protože byl závodník. Někdo proto, že byl taxikář a někdo proto, že celý život jezdí dnes a denně do práce.

Když dojde na automobilovou honičku, závodník popíše jak ujíždí a kličkuje, taxikář jak využívá boční uličky a pracující týpek podle denní doby odhadne provoz a podle toho vybere jednu z pěti tras - a všichni si hodí na tu samou schopnost. Možná použijí jinou vlastnost, ale ani v tom případě to není nutné.

Navíc když předpokládáš, že postavy budou pravidelně bojovat, tak bych jim fakt dal atribut (nikoliv dovednost) pro boj nablízko a atribut pro střelbu, které se rozrůzní už popsaným "colorem".

Z toho důvodu i preferuju méně vlastností - stačí čtyři, dvě fyzické, abys určil jestli je postava založením spíše bijec nebo akrobat, dvě psychické, které řeknou, zda je jemný manipulátor nebo vcelku přímočarý taktik a zbytek se ošéfuje dovednostma. Případně můžeš dát ještě dva vlastnosti, které bujdou vyjadřovat třeba ofenzivní a defenzivní styl, ale víc mi jich přijde opravdu nadbytečných.

Btw. co ta mechanika, provedl jsi nějaké úpravy, případně herní pokusy?
Autorská citace #74
1.12.2008 18:01 - SEBastian_Chum
jerson:

i do mechanik může být rozdíl mezi atletikou a akrobacií podstatný, jestliže první bereme jako sílu, rychlost a mohutnost a to druhé jako obratnost, ohebnost a pohyblivost...

dělat archetypy podle filmových postav je podle mně problém, protože hráči mají tendence archetypy kombinovat, překonávat a měnit. většina lidí co hraje rpg jsou co se týče archetypů a klišé fajnšmekři a bylo by dost peklo jim vyjít vstříc.

mechaniku sepisuju do nějaké pěkné podoby, pošlu jakmile to bude hotové.

já právě předpokládám že postavy budou pravidelně bojovat, ale rozhodně nechci aby bojovaly jen střelbou a mlácením... chci aby to byl mnohem bohatší a inventivnější systém konfliktu, jako je wushu.

co se týče zabarvení popisu mechanik backgroundem postavy, s tím samozřejmě počítám a ve velkém.
Autorská citace #75
1.12.2008 18:02 - SEBastian_Chum
bajo: "och, pardon"

heh to je smug fuckoff že jsem tě naštval nebo že jsem nepodal zajímavé vysvětlení toho, jak to zatím vidím?
Autorská citace #76
1.12.2008 18:22 - SEBastian_Chum
tak jsem se pokusil ukázat že jsou v tom podle mně velké rozdíly:

Atletika - Athletics
tělesná výkonnost, vytrvalostní a rychlostní.
síla. primárně svalstvo. rychlost.
těžší bojová umění (box, judo, německý šerm). parkour.
skok do dálky/výšky. přeběhnutí ulice plné sutin.
odhození, odražení úderu.
masivní drtivé rány.
schopnost vyrovnat se s velkou setrvačností nebo výškou pádu.
velká rychlost na běžecké dráze. jistota v bažině nebo po pás v proudu.
ve vodě: plavání proti proudu, dlouhodobý kraul, rychlé ploutvení.
rychlé a vytrvalé šplhání na dlouhém laně.

Akrobacie - Acrobatics
tělesná finesa, precizní a adaptabilní.
obratnost. primárně šlachy. ohebnost.
lehčí bojová umění (kungfu, kendo, jižní šerm). freerunning.
vyskákání někam po výstupcích. proběhnutí ulice po lešení a tyčích.
vyhnutí se, přesměrování úderu.
zaměřené přesné rány.
schopnost správně dopadnout i z krkolomné prvotní pozice pádu.
velká rychlost na opičí dráze. jistota na ledě nebo houpavém povrchu.
ve vodě: vymotání se ze sítě, využití proudů při potápění.
bez problémové prosmýkání a otáčení se na laně, klidně hlavou dolů.
Autorská citace #77
1.12.2008 20:11 - sirien
Super, dozvěděli jsme se o SEBovi spoustu užitečných a zajímavých informací:
Nemá skoro žádnou reálnou představu o německém šermu a kung-fu
Má velice filmově-literární a realitě vzdálené představy o bojových uměních a boji jako takovém.
Má zvláštní představu o tom že ostatní lidé vnímají sémantiku slov stejně jako on (na netu vcelku běžné)

Ok, teď trochu vážně

Nikdo netvrdí, že v tom co popisuješ není tak úplně rozdíl. Co tvrdíme (nebo aspoň já tvrdím) je to, že ten rozdíl je pro hru takřka až naprosto nepodstatný, protože pominu-li skutečnost, že v některých bodech příliš snadno nastane křížení (zvlášť u toho skákání atp.), tak v důsledku se obojím dostaneš k takřka totožnému výsledku.

Je herní rozdíl, jestli chlapa překecám aby mě pustil nebo se proplížim nebo ho zmlátim a projdu. Ale jestli ho zmlátim tak že si stoupnu, ignoruju jeho rány a prostě do něj solim jednu za druhou dokud nelehne, nebo jestli ho praštim hranou ruky do krku, dám mu loktem do žaludku a pak mu elegantně podseknu nohy aby spadnul hlavou na stěnu... tam už v herním obsahu moc rozdíl neni, liší se to v color a to se dá snadno popsat a odroleplayovat aniž by kvůli tomu musely bejt složitě udělaný mechaniky
Autorská citace #78
1.12.2008 20:53 - Alnag
Je rozdíl mezi tím, když někdo dělá lehkou atletiku a někým kdo dělá sportovní gymnastiku (aneb akrobiacii)?
Autorská citace #79
1.12.2008 21:35 - sirien
Jistěže je. Otázka ale zní: Je mezi nimi rozdíl, který stojí za to zachytávat v podobě herní mechaniky?
Autorská citace #80
1.12.2008 22:55 - Jerson
Sebe, jedna věc - hmotnější člověk je více postižen setrvačností a nemůže se tomu nijak vyhnout - fyziku neochčiješ. Čím mohutnější, tím horší při pádech a při nárazech a nepoddajnou překážku.

A jestli parkour není akrobacie, tak už nevím.

Poslední věc - ty nejúčinnější rány (co lámou cihly a kusy ledu) nejsou tvrdé, ale hlavně rychlé. Princip je stejný.

Osobně bych rovinu fyzických schopností opustil úplně, protože jimi to vřdy začíná a většinou také končí (asi proto, že si kde kdo myslí, jakou má o nich představu, a vlastně ji má málokdo)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085745811462402 secREMOTE_IP: 44.200.210.43