Pravidla

Autorská citace #1
11.12.2008 07:55 - Fritzs
The author fail to reference the work of Steve Jackson, who solved the same problem more than 20 years ago.
Autorská citace #2
11.12.2008 08:20 - Jerson
Nevím jak Steve Jackson, ale tuto otázku jsem vyřešil už před dvanácti lety - a lépe.

Jen pro ukázku:
sepsání kvalitního literárního díla: 1 B/ 40 stran
To myslíš vážně nebo jak?
1) Jsou dvě možnosti - hráč řekne, že postava sepisuje knížku. Nevím, proč mu za toto prohlášení dávat zkušenosti.

2) Hráč napíše v roli postavy literární text - třeba deník. Pak je jeden bod za čtyřicet stran směšný, dával jsem jeden bod za A4, a dva za obrázek.

Dále učení - hezké pojetí - čím víc se cche člověk zlepšit, tím zdatnějšího potřebuje učitele. Jenže to jaksi vyžaduje, aby existoval nějaký pramistr, který své schopnosti dostal od boha nebo jak - protože kdo by to naučeil jeho?
A co trenéři fotbalových, hokejových a jiných mužstev - opravdu zvládají daný sport lépe než jejich svěřenci?

A co lidé, kteří se učí praxí - ať proto, že učitel v dané oblasti neexistuje, nebo proto, že zkušenosti v dané věci předat nejdou?

Nakonec - tak jak jsi to sepsal, co brání hráči nasbírat zkušensoti bojem nebo páčením zámků a potom je vrazit do dovednosti stolování (když už jsi použil tak nesmyslný příklad, ještě horší než "pletení košíků")?

Popravdě - podobné návrhy jsem viděl před deseti lety v jiných systémech a bezlevelový systém se dá udělat mnohem lépe.
Autorská citace #3
11.12.2008 08:23 - Fritzs
Jerson píše:
Nevím jak Steve Jackson...


GURPS.
Autorská citace #4
11.12.2008 08:47 - SEBastian_Chum
The author failS to reference the work of Steve Jackson
nebo
The author failED to reference the work of Steve Jackson
Autorská citace #5
11.12.2008 09:10 - andtom
Levelový systém prvního D&D vznikl prapůvodně jako jednoduchá pomůcka a vodítko pro hráče, jak rozvíjet postavy různých povolání. Dle mého jedním z tahounů popularity, na které tvůrci sázeli (jak se ukázalo úspěšně, RPG hry se ujaly) bylo dělení rolí, jejich vzájemná spolupráce a jejich odlišený vývoj. Proto class&level s omezenou svobodou.

Všichni víme, že realita je v pen&paper hře nedosažitelná. Stačí si vzít pouze ten aspekt boje, že v reálném čase v rozmezí zlomků sekundy každý současně reaguje na dění kolem sebe - nezobrazitelné ve hře bez nerealistického zjednodušení.

Tím chci říct, že zjednodušení v jakékoliv hře byly, jsou a budou, jejich protipólem je komplikovanost zobrazení které se rádoby má co nejvíc blížit realitě. Hry jsou pak neskrývaným kompromisem postaveným tak, aby se navodily správné pocity pro hráče - každý může hledat ale ty pocity někde jinde, proto různé hry řeší různým způsobem mix mezi zjednodušeními a komplikovaností zobrazení reality.

Tj. v případě skokových a omezeně svobodných levelů je každému jasné, že takhle to v reálu není, že je to zjednodušení (byť se spousta věcí z toho dá lépe-hůře okecávat: středověk opravdu byl o pevně konstruovaným zaměření osob, mnich byl mnichem a rytíř rytířem, i do levelového systému s rozvojem napevno se dá vymýšlet učitel, trénování po večerech, atd. ...). Otázkou tedy není, zda je levelování fuj nereálná záležitost, ale to, jestli mě taková konstrukce ruší nebo ji neřeším, protože mi zážitkově víc nabídne než vezme.
Autorská citace #6
11.12.2008 09:22 - Jerson
Jo GURPS - jak jsem na to mohl zapomenout. Vlastně ... snadno. Taky zbytečně složitý.

Jinak myslím, že předělávat zrovna DnD jakékoliv verze na bezlevelový systém sice možné je, ale otázka zní proč?
Autorská citace #7
11.12.2008 09:57 - SEBastian_Chum
heheh Jersone souhlasim.

osobně mi koncept "levelu" přijde hrozně špatnej. Rád mám průběžné zlepšování jako v novém WoD.

nové WoD ale dělá jednu chybu starého WoD, a totiž že má víc druhů "experience bodíků" - staré freebies při tvorbě postavy zůstaly a jsou jinak úplně zbytečné.

a místo toho aby různě nadefinovali způsob zlepšování speciálních schopností jako je magie tak zavedou speciální experience bodíky, "arcane experience"

a misto toho aby různě nadefinovali způsob zlepšování tréninkem a opakováním VS zkušeností v napjatých nebo nezvyklých situacích tak zavedou další exp bodíky, "practical experience"...

myslím že ideální je kombinace něčeho jako "každých pár sezení se ti po roleplayingovém odůvodnění zvedne tréninkem, opakováním a zkušeností abilita a dostaneš nějaké skilly pokud popíšeš proč se ti zlepšily a jak na tom postava pracovala" s něčím jako "každé sezení máš možnost až X skillů zlepšit, pokud to správně popíšeš a v tom popisu se postava fakt dozví nebo si ozkouší něco nového, co ji vědomostně posune"... takže nestačí pořád mlátit lidi mečem, musíš občas sám zatrénovat na panákovi, nebo prožít (a přežít) šerm v nezvyklých podmínkách, nebo si zameditovat s někým kdo ti u toho bude vysvětlovat filozofii psychického osekávání sebe sama tréninkem, nebo prostě budeš makat pravidelně každý ráno... a najednou má smysl hrát "šermíře"
Autorská citace #8
11.12.2008 11:00 - Jerson
Osobně to řeším tak, že když hráč použije schopnost (a hodí si na ni), udělá si k ní čárku. Na zvýšení schopnosti o 1 potřebuje tolik čárek, kolik je nové hodnocení, a stejně tolik zkušeností (které jsem dřív psal jen k sobě, teď je hráči mají u sebe, protože zkušenosti a úspěchy při plnění cílů stejně jako materiální i sociální zdroje jsou všechny v jednom.)

Hráč vidí co používá a co by případně mohl zlepšit, ví kdy a jediné co potřebuje kromě toho jsou zkušenosti. Ale daly by se i přidělovat zkušenosti přímo k jednotlivým dovednostem rovnou a pak by to bylo úplně nejjednoduší co se machaniky týká.
Autorská citace #9
11.12.2008 12:53 - Lotrando
Některá témata neumírají, jen doutnají pod povrchem a sem tam způsobí požár. Levelový systém je jedním z nich. Odstranění úrovní není nic těžkého, bohužel jsem viděl jen velmi málo realizací, ve kterých to bylo uděláno dobře. Většinou to bylo na úkor komplexnosti, kdy se abstrahovalo až na kost a ta kost se pak zpětně pomalu obalovala svalem, ovšem daleko jednodušším, nicméně funkčním. V rámci té abstrakce či zjednodušení.

Levelový systém je oproti tomu poměrně snadno a rychle pochopitelný, je zažitý a to nejen ve hrách (zelený, černý pásek v karate, to jsou taky levely) a míra abstrakce v něm obsažená je dlouhodobým vývojem ustálená na optimální úrovni. Navíc je potřeba naučit se vnímat levelový systém ne jako postupné zlepšování, ale jako limit schopností. A limit schopností roste, postava je stále méně a méně limitována s přibývající zkušeností a toto se děje skokově, protože jsme v digitálním světě :). Tohle není moje původní myšlenka, myslím že zrovna Alnag na to téma popsal hodně elektronického papíru, a stojí za to si to najít tady někde na Kostce.

EDIT: pro úplnost, je hodně špatných levelových systémů

EDIT2: co class, ten se taky dá zrušit
Autorská citace #10
11.12.2008 12:57 - Fritzs
Lotrando píše:
Tohle není moje původní myšlenka, myslím že zrovna Alnga na to téma popsal hodně elektronického papíru, a stojí za to si to najít tady někde na Kostce.


A taky stojí zato si přečíst nějaký původně bezlevelový systém (např. Shadowrun, GURPS).
Autorská citace #11
11.12.2008 12:58 - Vannax
K pipuxovu článku:
Koncepce vlastního přidělování zk. bodů k různým talentům/dovednostem/featům nebo čemukoli mně osobně přijde stejně frustrující (ne-li víc), než tobě používání tabulek.

Ještě víc frustrující mi přijde účelové zkreslování výkladu koncepce pravidel DnD jen proto, aby vynikl rozdíl mezi "špatným" a "lepším". Stejně tak se dá účelově zkreslit výklad toho, co nabízíš se svým systémem ty:

Dobře, sám si vyberu, k čemu si přiřadím dovednostní body. Vyberu si talent kupříkladu na radiokomunikace, tanec, jiu-jitsu a provádění geologických vrtů. Dostanu další zkušenosti a přidělím si je k dalším talentům: kreslení, politika, architektura. Přibydou další zkušenosti...a rozhodnu se pro věnovat dalším oborům...
Ale pak (myšleno jako herní postava) začnu trpět nedostatkem sebevědomí. Nebudu vědět, na co se vlastně hodím, budu mít ve všem trochu přehled, ale bude mi to úplně k prdu. Bez levelového systému se sice budu stále zlepšovat, ale v ničem vlastně lepší nebudu. Začnu mít mindráky a pokud se nějakého herního dění budu účastnit tak spíš takovým, jak to nazvat......"kafkovským" způsobem.

Otázka zní, bude někdo vůbec chtít hrát postavu o které ani sám nedokáže říct co vlastně je? Já si na to odpovědět umím - mně by to nebavilo.

Edit: koukám, že jsem se rozepsal úplně zbytečně. Lotrando to mezitím shrnul daleko elegantněji.

Edit 2: koukám, že jsem stejně mimo mísu....jsem to rovnou pobral jako systém bez tříd a levelů.....takže to berte jako bych nic nenapsal...:-D
Autorská citace #12
11.12.2008 13:00 - Lotrando
Fritzs: znám oba, nejsou to dobré systémy, ovšem chápu, že mohou fungovat. Jen na okraj, jsem pro to aby si každý hrál co ho baví. Jen mám určitou pochybnost, zd aje úplně dobré měnit d20 systém. Asi najdu lepší zaklad, stačí se porozhlédnout.
Autorská citace #13
11.12.2008 13:03 - Fritzs
Lotrando: Jsou to bezlevelové systémy, to je důležité. Nejde o to, jesi jsou dobré, nebo špatné. A když chce někdo upravovat d20 na skillový systém, měl by znát nějaký skillový systém nejprve přečíst.
Autorská citace #14
11.12.2008 13:25 - Lotrando
Fritzs: souhlas
¨
Pipux: trošku off-topic; tak se mi zdá, že ti vždycky vyprášíme kožich, jednomu z mála píšících. Snaž se to brát jako inspiraci, kritizovat je samozřejmě snažší než tvořit. Proto je hodně kritiků a málo těch co něco umí a dělají.
Autorská citace #15
11.12.2008 13:50 - andtom
Pipux: Připojuji se k Lotrandovi, nemyslel jsem to zle. Co komu při hraní vadí je individuální a vyvíjí se s časem (včetně případů, že člověku přestanou vadit věci, které mu předtím začaly vadit, to se také stává).
Autorská citace #16
11.12.2008 14:13 - pipux
Ajajaj ... tak se podíváme, copak nám zase napsali ...

Fritzs píše:
The author fail to reference the work of Steve Jackson, who solved the same problem more than 20 years ago.

No one fails. As for me, i have not even started. The whole idea is just a concept ... a generic stone, if you will. If you force one to compare it to a statuette that had already been carved from stone to a shape, you are an idiot.

... because then you get just a shade of the statuette you are attempting to copycat. A shade that will always stand clouded by the original :P

Jerson píše:
Jen pro ukázku:
sepsání kvalitního literárního díla: 1 B/ 40 stran
To myslíš vážně nebo jak?
1) Jsou dvě možnosti - hráč řekne, že postava sepisuje knížku. Nevím, proč mu za toto prohlášení dávat zkušenosti.

2) Hráč napíše v roli postavy literární text - třeba deník. Pak je jeden bod za čtyřicet stran směšný, dával jsem jeden bod za A4, a dva za obrázek.

Možná jsem se nevyjádřil jasně, možná jen mezi řádky.
Tak tedy: přidělování zkušeností v živé podobě je vždy relativní (lidský faktor, tvoji oblíbení a neoblíbení hráči). Tohle je jen pokus o náčrt, jak zhruba číselně postupovat.

Opisuješ kroniku (to jsem myslel), píšeš recenzi, poezii, kreslíš ... odflákneš to, nebo si dáš záležet ... atp. Ano, to je na GM ať posoudí.

Sám bych si za tento článek dal 2 body :)

Jerson píše:
Dále učení - hezké pojetí - čím víc se cche člověk zlepšit, tím zdatnějšího potřebuje učitele. Jenže to jaksi vyžaduje, aby existoval nějaký pramistr, který své schopnosti dostal od boha nebo jak - protože kdo by to naučeil jeho?
A co trenéři fotbalových, hokejových a jiných mužstev - opravdu zvládají daný sport lépe než jejich svěřenci?

A co lidé, kteří se učí praxí - ať proto, že učitel v dané oblasti neexistuje, nebo proto, že zkušenosti v dané věci předat nejdou?

Ano, to je zjevné. Jsem rád, že sis toho všiml.
Dělání čáreček za aktivitu v dovednosti, to je onen "Oblivion style" :).

Předpokládám, že ten, který se něčemu věnuje jako profesi, dosáhne samonárůstu (viděl bzch to cca 1 bod/ 1 měsíc).
Pokud máš mentora, jde to lépe, rychleji. A na nápadu hledání pramistra nevidím nic špatného.

andtom píše:
Všichni víme, že realita je v pen&paper hře nedosažitelná.

Ano. Nabízím pouze jiný pohled ... s jinými silnými i slabými stránkami.

andtom píše:
V případě skokových a omezeně svobodných levelů je každému jasné, že takhle to v reálu není, že je to zjednodušení (byť se spousta věcí z toho dá lépe-hůře okecávat: středověk opravdu byl o pevně konstruovaným zaměření osob, mnich byl mnichem a rytíř rytířem, i do levelového systému s rozvojem napevno se dá vymýšlet učitel, trénování po večerech, atd. ...). Otázkou tedy není, zda je levelování fuj nereálná záležitost, ale to, jestli mě taková konstrukce ruší nebo ji neřeším, protože mi zážitkově víc nabídne než vezme.

Ano, středověk ... ti, kteří se modlí; ti, kteří pracují; ti, kteří bojují :)

Fakt, že má společnost ráda dělení na vymezené příčky, není můj problém. Můžeme ukázat na potřebu člověka věci třídit pro lepší zapracování do vzorců chování, i na krizi společnosti a la "rozděl a panuj" Tady se ničemu lepšímu/horšímu nedopídíme. Stačí, když si každý sám za sebe položíme otázku ... tedy levelovat, či nelevelovat, toť otázka pro každého (skoro jako koblihy vs. preclíky).

Jerson píše:
Jinak myslím, že předělávat zrovna DnD jakékoliv verze na bezlevelový systém sice možné je, ale otázka zní proč?

Protože koblihy poškozují zubní sklovinu.

SEB píše:
nové WoD ale dělá jednu chybu starého WoD, a totiž že má víc druhů "experience bodíků"

Všiml sis přímky režie, která je zastoupena ve všech (ale všech) herních systémech?

Na pravém konci této přímky je plná diktatura pravidel, kde hráč opisuje vše z tabulky. Na levém konci přímky je totální anarchie, kde si hráč dělá, co chce.

levelové systémy s hustotou tabulek se blíží pravému konci ...
nWoD jde blíže nalevo, tento systém snad ještě blíže ...

Jerson píše:
Osobně to řeším tak, že když hráč použije schopnost (a hodí si na ni), udělá si k ní čárku. Na zvýšení schopnosti o 1 potřebuje tolik čárek, kolik je nové hodnocení, a stejně tolik zkušeností (které jsem dřív psal jen k sobě, teď je hráči mají u sebe, protože zkušenosti a úspěchy při plnění cílů stejně jako materiální i sociální zdroje jsou všechny v jednom.)

Jak jsme zmínili dříve, Oblionovský systém :)

Chybička? Zvýší se postavě vždy jen to, co používá (někdy "musí" používat; tomu, čemu se chce naučit navíc, se jí nemusí dostat).

Viděl bych to někde na komprosmis mezi Oblionovským systémem a učením u mistrů ...

Lotrando píše:
Navíc je potřeba naučit se vnímat levelový systém ne jako postupné zlepšování, ale jako limit schopností. A limit schopností roste, postava je stále méně a méně limitována s přibývající zkušeností a toto se děje skokově, protože jsme v digitálním světě :)

S limitem schopností souhlasím ... ten se vždy dá tlačit dále a dále. S přibývajícími schopnostmi se ti odkrývá větší potenciál, více toho můžeš vstřebat. Ale ne nutně musíme jít po skocích (je to jako pila na dřevo sjíždějící po oceli :P), máme totiž na výběr.

Vannax píše:
Koncepce vlastního přidělování zk. bodů k různým talentům/dovednostem/featům nebo čemukoli mně osobně přijde stejně frustrující (ne-li víc), než tobě používání tabulek.

Každá tvorba může být frustrující. Podle toho, ve kterém bodě na "přímce režie systematičnosti pravidel" se nachází náš systém, určitá osoba to odnese.

U tabulkovaných sys. to je GM ...
U volných sys. nechť si poradí hráč sám ... (no, nějakých pár obecných příkladů "character buildů" do pravidel uvedu).

Vannax píše:
účelové zkreslování výkladu koncepce pravidel DnD jen proto, aby vynikl rozdíl mezi "špatným" a "lepším".

No ... to se nedělá.

Vannax píše:
Dobře, sám si vyberu, k čemu si přiřadím dovednostní body. Vyberu si talent kupříkladu na radiokomunikace, tanec, jiu-jitsu a provádění geologických vrtů. Dostanu další zkušenosti a přidělím si je k dalším talentům: kreslení, politika, architektura. Přibydou další zkušenosti...a rozhodnu se pro věnovat dalším oborům...
Ale pak (myšleno jako herní postava) začnu trpět nedostatkem sebevědomí. Nebudu vědět, na co se vlastně hodím, budu mít ve všem trochu přehled, ale bude mi to úplně k prdu. Bez levelového systému se sice budu stále zlepšovat, ale v ničem vlastně lepší nebudu. Začnu mít mindráky a pokud se nějakého herního dění budu účastnit tak spíš takovým, jak to nazvat......"kafkovským" způsobem.

Znát "od všeho trochu", nebo být specialistou na jednu věc - ano, to je dilema. Vzhledem k tomu, že jedna bytost má jeden potenciál, mi to ale přijde přirozené. Tvoje volba, tvoje následky. Neexistuje "dobrá" a "špatná" volba, jen ta osobitá/ individuální.

Že je v atributách obsažen určitý hybný potenciál, který určuje do jaké míry můžeš dovednosti na nich postavené rozvíjet, je přirozené.

Až to bude v číslech, budou i exempla postav ... specialista, všeuměl, mlátič ...

Vannax píše:
Otázka zní, bude někdo vůbec chtít hrát postavu o které ani sám nedokáže říct co vlastně je? Já si na to odpovědět umím - mně by to nebavilo.

Odpovím ti jinak: pokud nedokážeš říci co jsi, trpíš krizí osobnosti :P . Máš sám vědět, co jsi zač. Nečekej, že ti to poví tabulka ... (toť onen důraz na individualitu postavy).



Lotrando, andtom: Vpořádku ;) . Však si tu jen povídáme o tom, kdo radši koblihy a kdo preclíky. Protože neexistuje žádné obecné herní povědomí, nečekám, ani nemůžu čekat, že se na všem shodneme.

Co se ale stává přínosem nám všem je skutečnost, že si urovnáme své názory.

Vážně, co já bych bez vaší kritiky dělal :)
Autorská citace #17
11.12.2008 14:19 - Fritzs
Pipux: Promiň, ale bez toho, žer by sis nastudoval literaturu )tj. skillové systémy) ti hrozí (vlastně je to skoro jisté), že jenom vyplítváš svoji energii na oběvení již objeveného.

BTW: Kolik různých systémů znáš a kolik si jich vyzkoušel?
Autorská citace #18
11.12.2008 14:31 - pipux
Fritzs: zajímavé nápady (což je zcela určitě pojetí relativní) někdy přicházejí jen tak z nahodilosti. Nastudování literatury bývá často přínosem - na akademické půdě. Tady si hraju.
Autorská citace #19
11.12.2008 14:39 - Lotrando
pipux: příklad; skokan do výšky trénuje a trénuje, sbírá zkušenosti i neúspěšnými pokusy (narozdíl od některých rpg) a jednoho dne překoná laťku; z ničeho nic už danou výšku skáče. laťku posune a zase trénuje až jednoho dne přeskočí. Jinými slovy, lze najít příklad skokového zlepšení, ze dokonce doslova. Nepřikládal bych tomu ale velkou váhu, stejně tak ani postupnému zlepšování po malých krůčcích. Jde jen o tu metriku, kdy si řeknu že mě to už zajímá, že je do dostatečné zlepšení, nebo kdy to promě ještě nestačí. Stejně jako u té laťky, tu taky mohu zvedat o deset centimetrů, nebo jen o dva.
Autorská citace #20
11.12.2008 14:57 - Colombo
ano, v konečném důsledku je všechno skokové (čas, prostor, energie), ale v našem vnímání to vidíme jako lineární.

Lotrando: tohle je třeba krásný příklad průběžného zlepšování. Protože před tréningem mu chybělo na laťku metr, po usilovném tréningu jen třeba 2cm až konečně skočil. Vylepšoval se tedy průběžně.(nebo-li po tisíci malých skocích)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093481063842773 secREMOTE_IP: 44.200.23.133