Pravidla

Autorská citace #1
11.12.2008 07:55 - Fritzs
The author fail to reference the work of Steve Jackson, who solved the same problem more than 20 years ago.
Autorská citace #2
11.12.2008 08:20 - Jerson
Nevím jak Steve Jackson, ale tuto otázku jsem vyřešil už před dvanácti lety - a lépe.

Jen pro ukázku:
sepsání kvalitního literárního díla: 1 B/ 40 stran
To myslíš vážně nebo jak?
1) Jsou dvě možnosti - hráč řekne, že postava sepisuje knížku. Nevím, proč mu za toto prohlášení dávat zkušenosti.

2) Hráč napíše v roli postavy literární text - třeba deník. Pak je jeden bod za čtyřicet stran směšný, dával jsem jeden bod za A4, a dva za obrázek.

Dále učení - hezké pojetí - čím víc se cche člověk zlepšit, tím zdatnějšího potřebuje učitele. Jenže to jaksi vyžaduje, aby existoval nějaký pramistr, který své schopnosti dostal od boha nebo jak - protože kdo by to naučeil jeho?
A co trenéři fotbalových, hokejových a jiných mužstev - opravdu zvládají daný sport lépe než jejich svěřenci?

A co lidé, kteří se učí praxí - ať proto, že učitel v dané oblasti neexistuje, nebo proto, že zkušenosti v dané věci předat nejdou?

Nakonec - tak jak jsi to sepsal, co brání hráči nasbírat zkušensoti bojem nebo páčením zámků a potom je vrazit do dovednosti stolování (když už jsi použil tak nesmyslný příklad, ještě horší než "pletení košíků")?

Popravdě - podobné návrhy jsem viděl před deseti lety v jiných systémech a bezlevelový systém se dá udělat mnohem lépe.
Autorská citace #3
11.12.2008 08:23 - Fritzs
Jerson píše:
Nevím jak Steve Jackson...


GURPS.
Autorská citace #4
11.12.2008 08:47 - SEBastian_Chum
The author failS to reference the work of Steve Jackson
nebo
The author failED to reference the work of Steve Jackson
Autorská citace #5
11.12.2008 09:10 - andtom
Levelový systém prvního D&D vznikl prapůvodně jako jednoduchá pomůcka a vodítko pro hráče, jak rozvíjet postavy různých povolání. Dle mého jedním z tahounů popularity, na které tvůrci sázeli (jak se ukázalo úspěšně, RPG hry se ujaly) bylo dělení rolí, jejich vzájemná spolupráce a jejich odlišený vývoj. Proto class&level s omezenou svobodou.

Všichni víme, že realita je v pen&paper hře nedosažitelná. Stačí si vzít pouze ten aspekt boje, že v reálném čase v rozmezí zlomků sekundy každý současně reaguje na dění kolem sebe - nezobrazitelné ve hře bez nerealistického zjednodušení.

Tím chci říct, že zjednodušení v jakékoliv hře byly, jsou a budou, jejich protipólem je komplikovanost zobrazení které se rádoby má co nejvíc blížit realitě. Hry jsou pak neskrývaným kompromisem postaveným tak, aby se navodily správné pocity pro hráče - každý může hledat ale ty pocity někde jinde, proto různé hry řeší různým způsobem mix mezi zjednodušeními a komplikovaností zobrazení reality.

Tj. v případě skokových a omezeně svobodných levelů je každému jasné, že takhle to v reálu není, že je to zjednodušení (byť se spousta věcí z toho dá lépe-hůře okecávat: středověk opravdu byl o pevně konstruovaným zaměření osob, mnich byl mnichem a rytíř rytířem, i do levelového systému s rozvojem napevno se dá vymýšlet učitel, trénování po večerech, atd. ...). Otázkou tedy není, zda je levelování fuj nereálná záležitost, ale to, jestli mě taková konstrukce ruší nebo ji neřeším, protože mi zážitkově víc nabídne než vezme.
Autorská citace #6
11.12.2008 09:22 - Jerson
Jo GURPS - jak jsem na to mohl zapomenout. Vlastně ... snadno. Taky zbytečně složitý.

Jinak myslím, že předělávat zrovna DnD jakékoliv verze na bezlevelový systém sice možné je, ale otázka zní proč?
Autorská citace #7
11.12.2008 09:57 - SEBastian_Chum
heheh Jersone souhlasim.

osobně mi koncept "levelu" přijde hrozně špatnej. Rád mám průběžné zlepšování jako v novém WoD.

nové WoD ale dělá jednu chybu starého WoD, a totiž že má víc druhů "experience bodíků" - staré freebies při tvorbě postavy zůstaly a jsou jinak úplně zbytečné.

a místo toho aby různě nadefinovali způsob zlepšování speciálních schopností jako je magie tak zavedou speciální experience bodíky, "arcane experience"

a misto toho aby různě nadefinovali způsob zlepšování tréninkem a opakováním VS zkušeností v napjatých nebo nezvyklých situacích tak zavedou další exp bodíky, "practical experience"...

myslím že ideální je kombinace něčeho jako "každých pár sezení se ti po roleplayingovém odůvodnění zvedne tréninkem, opakováním a zkušeností abilita a dostaneš nějaké skilly pokud popíšeš proč se ti zlepšily a jak na tom postava pracovala" s něčím jako "každé sezení máš možnost až X skillů zlepšit, pokud to správně popíšeš a v tom popisu se postava fakt dozví nebo si ozkouší něco nového, co ji vědomostně posune"... takže nestačí pořád mlátit lidi mečem, musíš občas sám zatrénovat na panákovi, nebo prožít (a přežít) šerm v nezvyklých podmínkách, nebo si zameditovat s někým kdo ti u toho bude vysvětlovat filozofii psychického osekávání sebe sama tréninkem, nebo prostě budeš makat pravidelně každý ráno... a najednou má smysl hrát "šermíře"
Autorská citace #8
11.12.2008 11:00 - Jerson
Osobně to řeším tak, že když hráč použije schopnost (a hodí si na ni), udělá si k ní čárku. Na zvýšení schopnosti o 1 potřebuje tolik čárek, kolik je nové hodnocení, a stejně tolik zkušeností (které jsem dřív psal jen k sobě, teď je hráči mají u sebe, protože zkušenosti a úspěchy při plnění cílů stejně jako materiální i sociální zdroje jsou všechny v jednom.)

Hráč vidí co používá a co by případně mohl zlepšit, ví kdy a jediné co potřebuje kromě toho jsou zkušenosti. Ale daly by se i přidělovat zkušenosti přímo k jednotlivým dovednostem rovnou a pak by to bylo úplně nejjednoduší co se machaniky týká.
Autorská citace #9
11.12.2008 12:53 - Lotrando
Některá témata neumírají, jen doutnají pod povrchem a sem tam způsobí požár. Levelový systém je jedním z nich. Odstranění úrovní není nic těžkého, bohužel jsem viděl jen velmi málo realizací, ve kterých to bylo uděláno dobře. Většinou to bylo na úkor komplexnosti, kdy se abstrahovalo až na kost a ta kost se pak zpětně pomalu obalovala svalem, ovšem daleko jednodušším, nicméně funkčním. V rámci té abstrakce či zjednodušení.

Levelový systém je oproti tomu poměrně snadno a rychle pochopitelný, je zažitý a to nejen ve hrách (zelený, černý pásek v karate, to jsou taky levely) a míra abstrakce v něm obsažená je dlouhodobým vývojem ustálená na optimální úrovni. Navíc je potřeba naučit se vnímat levelový systém ne jako postupné zlepšování, ale jako limit schopností. A limit schopností roste, postava je stále méně a méně limitována s přibývající zkušeností a toto se děje skokově, protože jsme v digitálním světě :). Tohle není moje původní myšlenka, myslím že zrovna Alnag na to téma popsal hodně elektronického papíru, a stojí za to si to najít tady někde na Kostce.

EDIT: pro úplnost, je hodně špatných levelových systémů

EDIT2: co class, ten se taky dá zrušit
Autorská citace #10
11.12.2008 12:57 - Fritzs
Lotrando píše:
Tohle není moje původní myšlenka, myslím že zrovna Alnga na to téma popsal hodně elektronického papíru, a stojí za to si to najít tady někde na Kostce.


A taky stojí zato si přečíst nějaký původně bezlevelový systém (např. Shadowrun, GURPS).
Autorská citace #11
11.12.2008 12:58 - Vannax
K pipuxovu článku:
Koncepce vlastního přidělování zk. bodů k různým talentům/dovednostem/featům nebo čemukoli mně osobně přijde stejně frustrující (ne-li víc), než tobě používání tabulek.

Ještě víc frustrující mi přijde účelové zkreslování výkladu koncepce pravidel DnD jen proto, aby vynikl rozdíl mezi "špatným" a "lepším". Stejně tak se dá účelově zkreslit výklad toho, co nabízíš se svým systémem ty:

Dobře, sám si vyberu, k čemu si přiřadím dovednostní body. Vyberu si talent kupříkladu na radiokomunikace, tanec, jiu-jitsu a provádění geologických vrtů. Dostanu další zkušenosti a přidělím si je k dalším talentům: kreslení, politika, architektura. Přibydou další zkušenosti...a rozhodnu se pro věnovat dalším oborům...
Ale pak (myšleno jako herní postava) začnu trpět nedostatkem sebevědomí. Nebudu vědět, na co se vlastně hodím, budu mít ve všem trochu přehled, ale bude mi to úplně k prdu. Bez levelového systému se sice budu stále zlepšovat, ale v ničem vlastně lepší nebudu. Začnu mít mindráky a pokud se nějakého herního dění budu účastnit tak spíš takovým, jak to nazvat......"kafkovským" způsobem.

Otázka zní, bude někdo vůbec chtít hrát postavu o které ani sám nedokáže říct co vlastně je? Já si na to odpovědět umím - mně by to nebavilo.

Edit: koukám, že jsem se rozepsal úplně zbytečně. Lotrando to mezitím shrnul daleko elegantněji.

Edit 2: koukám, že jsem stejně mimo mísu....jsem to rovnou pobral jako systém bez tříd a levelů.....takže to berte jako bych nic nenapsal...:-D
Autorská citace #12
11.12.2008 13:00 - Lotrando
Fritzs: znám oba, nejsou to dobré systémy, ovšem chápu, že mohou fungovat. Jen na okraj, jsem pro to aby si každý hrál co ho baví. Jen mám určitou pochybnost, zd aje úplně dobré měnit d20 systém. Asi najdu lepší zaklad, stačí se porozhlédnout.
Autorská citace #13
11.12.2008 13:03 - Fritzs
Lotrando: Jsou to bezlevelové systémy, to je důležité. Nejde o to, jesi jsou dobré, nebo špatné. A když chce někdo upravovat d20 na skillový systém, měl by znát nějaký skillový systém nejprve přečíst.
Autorská citace #14
11.12.2008 13:25 - Lotrando
Fritzs: souhlas
¨
Pipux: trošku off-topic; tak se mi zdá, že ti vždycky vyprášíme kožich, jednomu z mála píšících. Snaž se to brát jako inspiraci, kritizovat je samozřejmě snažší než tvořit. Proto je hodně kritiků a málo těch co něco umí a dělají.
Autorská citace #15
11.12.2008 13:50 - andtom
Pipux: Připojuji se k Lotrandovi, nemyslel jsem to zle. Co komu při hraní vadí je individuální a vyvíjí se s časem (včetně případů, že člověku přestanou vadit věci, které mu předtím začaly vadit, to se také stává).
Autorská citace #16
11.12.2008 14:13 - pipux
Ajajaj ... tak se podíváme, copak nám zase napsali ...

Fritzs píše:
The author fail to reference the work of Steve Jackson, who solved the same problem more than 20 years ago.

No one fails. As for me, i have not even started. The whole idea is just a concept ... a generic stone, if you will. If you force one to compare it to a statuette that had already been carved from stone to a shape, you are an idiot.

... because then you get just a shade of the statuette you are attempting to copycat. A shade that will always stand clouded by the original :P

Jerson píše:
Jen pro ukázku:
sepsání kvalitního literárního díla: 1 B/ 40 stran
To myslíš vážně nebo jak?
1) Jsou dvě možnosti - hráč řekne, že postava sepisuje knížku. Nevím, proč mu za toto prohlášení dávat zkušenosti.

2) Hráč napíše v roli postavy literární text - třeba deník. Pak je jeden bod za čtyřicet stran směšný, dával jsem jeden bod za A4, a dva za obrázek.

Možná jsem se nevyjádřil jasně, možná jen mezi řádky.
Tak tedy: přidělování zkušeností v živé podobě je vždy relativní (lidský faktor, tvoji oblíbení a neoblíbení hráči). Tohle je jen pokus o náčrt, jak zhruba číselně postupovat.

Opisuješ kroniku (to jsem myslel), píšeš recenzi, poezii, kreslíš ... odflákneš to, nebo si dáš záležet ... atp. Ano, to je na GM ať posoudí.

Sám bych si za tento článek dal 2 body :)

Jerson píše:
Dále učení - hezké pojetí - čím víc se cche člověk zlepšit, tím zdatnějšího potřebuje učitele. Jenže to jaksi vyžaduje, aby existoval nějaký pramistr, který své schopnosti dostal od boha nebo jak - protože kdo by to naučeil jeho?
A co trenéři fotbalových, hokejových a jiných mužstev - opravdu zvládají daný sport lépe než jejich svěřenci?

A co lidé, kteří se učí praxí - ať proto, že učitel v dané oblasti neexistuje, nebo proto, že zkušenosti v dané věci předat nejdou?

Ano, to je zjevné. Jsem rád, že sis toho všiml.
Dělání čáreček za aktivitu v dovednosti, to je onen "Oblivion style" :).

Předpokládám, že ten, který se něčemu věnuje jako profesi, dosáhne samonárůstu (viděl bzch to cca 1 bod/ 1 měsíc).
Pokud máš mentora, jde to lépe, rychleji. A na nápadu hledání pramistra nevidím nic špatného.

andtom píše:
Všichni víme, že realita je v pen&paper hře nedosažitelná.

Ano. Nabízím pouze jiný pohled ... s jinými silnými i slabými stránkami.

andtom píše:
V případě skokových a omezeně svobodných levelů je každému jasné, že takhle to v reálu není, že je to zjednodušení (byť se spousta věcí z toho dá lépe-hůře okecávat: středověk opravdu byl o pevně konstruovaným zaměření osob, mnich byl mnichem a rytíř rytířem, i do levelového systému s rozvojem napevno se dá vymýšlet učitel, trénování po večerech, atd. ...). Otázkou tedy není, zda je levelování fuj nereálná záležitost, ale to, jestli mě taková konstrukce ruší nebo ji neřeším, protože mi zážitkově víc nabídne než vezme.

Ano, středověk ... ti, kteří se modlí; ti, kteří pracují; ti, kteří bojují :)

Fakt, že má společnost ráda dělení na vymezené příčky, není můj problém. Můžeme ukázat na potřebu člověka věci třídit pro lepší zapracování do vzorců chování, i na krizi společnosti a la "rozděl a panuj" Tady se ničemu lepšímu/horšímu nedopídíme. Stačí, když si každý sám za sebe položíme otázku ... tedy levelovat, či nelevelovat, toť otázka pro každého (skoro jako koblihy vs. preclíky).

Jerson píše:
Jinak myslím, že předělávat zrovna DnD jakékoliv verze na bezlevelový systém sice možné je, ale otázka zní proč?

Protože koblihy poškozují zubní sklovinu.

SEB píše:
nové WoD ale dělá jednu chybu starého WoD, a totiž že má víc druhů "experience bodíků"

Všiml sis přímky režie, která je zastoupena ve všech (ale všech) herních systémech?

Na pravém konci této přímky je plná diktatura pravidel, kde hráč opisuje vše z tabulky. Na levém konci přímky je totální anarchie, kde si hráč dělá, co chce.

levelové systémy s hustotou tabulek se blíží pravému konci ...
nWoD jde blíže nalevo, tento systém snad ještě blíže ...

Jerson píše:
Osobně to řeším tak, že když hráč použije schopnost (a hodí si na ni), udělá si k ní čárku. Na zvýšení schopnosti o 1 potřebuje tolik čárek, kolik je nové hodnocení, a stejně tolik zkušeností (které jsem dřív psal jen k sobě, teď je hráči mají u sebe, protože zkušenosti a úspěchy při plnění cílů stejně jako materiální i sociální zdroje jsou všechny v jednom.)

Jak jsme zmínili dříve, Oblionovský systém :)

Chybička? Zvýší se postavě vždy jen to, co používá (někdy "musí" používat; tomu, čemu se chce naučit navíc, se jí nemusí dostat).

Viděl bych to někde na komprosmis mezi Oblionovským systémem a učením u mistrů ...

Lotrando píše:
Navíc je potřeba naučit se vnímat levelový systém ne jako postupné zlepšování, ale jako limit schopností. A limit schopností roste, postava je stále méně a méně limitována s přibývající zkušeností a toto se děje skokově, protože jsme v digitálním světě :)

S limitem schopností souhlasím ... ten se vždy dá tlačit dále a dále. S přibývajícími schopnostmi se ti odkrývá větší potenciál, více toho můžeš vstřebat. Ale ne nutně musíme jít po skocích (je to jako pila na dřevo sjíždějící po oceli :P), máme totiž na výběr.

Vannax píše:
Koncepce vlastního přidělování zk. bodů k různým talentům/dovednostem/featům nebo čemukoli mně osobně přijde stejně frustrující (ne-li víc), než tobě používání tabulek.

Každá tvorba může být frustrující. Podle toho, ve kterém bodě na "přímce režie systematičnosti pravidel" se nachází náš systém, určitá osoba to odnese.

U tabulkovaných sys. to je GM ...
U volných sys. nechť si poradí hráč sám ... (no, nějakých pár obecných příkladů "character buildů" do pravidel uvedu).

Vannax píše:
účelové zkreslování výkladu koncepce pravidel DnD jen proto, aby vynikl rozdíl mezi "špatným" a "lepším".

No ... to se nedělá.

Vannax píše:
Dobře, sám si vyberu, k čemu si přiřadím dovednostní body. Vyberu si talent kupříkladu na radiokomunikace, tanec, jiu-jitsu a provádění geologických vrtů. Dostanu další zkušenosti a přidělím si je k dalším talentům: kreslení, politika, architektura. Přibydou další zkušenosti...a rozhodnu se pro věnovat dalším oborům...
Ale pak (myšleno jako herní postava) začnu trpět nedostatkem sebevědomí. Nebudu vědět, na co se vlastně hodím, budu mít ve všem trochu přehled, ale bude mi to úplně k prdu. Bez levelového systému se sice budu stále zlepšovat, ale v ničem vlastně lepší nebudu. Začnu mít mindráky a pokud se nějakého herního dění budu účastnit tak spíš takovým, jak to nazvat......"kafkovským" způsobem.

Znát "od všeho trochu", nebo být specialistou na jednu věc - ano, to je dilema. Vzhledem k tomu, že jedna bytost má jeden potenciál, mi to ale přijde přirozené. Tvoje volba, tvoje následky. Neexistuje "dobrá" a "špatná" volba, jen ta osobitá/ individuální.

Že je v atributách obsažen určitý hybný potenciál, který určuje do jaké míry můžeš dovednosti na nich postavené rozvíjet, je přirozené.

Až to bude v číslech, budou i exempla postav ... specialista, všeuměl, mlátič ...

Vannax píše:
Otázka zní, bude někdo vůbec chtít hrát postavu o které ani sám nedokáže říct co vlastně je? Já si na to odpovědět umím - mně by to nebavilo.

Odpovím ti jinak: pokud nedokážeš říci co jsi, trpíš krizí osobnosti :P . Máš sám vědět, co jsi zač. Nečekej, že ti to poví tabulka ... (toť onen důraz na individualitu postavy).



Lotrando, andtom: Vpořádku ;) . Však si tu jen povídáme o tom, kdo radši koblihy a kdo preclíky. Protože neexistuje žádné obecné herní povědomí, nečekám, ani nemůžu čekat, že se na všem shodneme.

Co se ale stává přínosem nám všem je skutečnost, že si urovnáme své názory.

Vážně, co já bych bez vaší kritiky dělal :)
Autorská citace #17
11.12.2008 14:19 - Fritzs
Pipux: Promiň, ale bez toho, žer by sis nastudoval literaturu )tj. skillové systémy) ti hrozí (vlastně je to skoro jisté), že jenom vyplítváš svoji energii na oběvení již objeveného.

BTW: Kolik různých systémů znáš a kolik si jich vyzkoušel?
Autorská citace #18
11.12.2008 14:31 - pipux
Fritzs: zajímavé nápady (což je zcela určitě pojetí relativní) někdy přicházejí jen tak z nahodilosti. Nastudování literatury bývá často přínosem - na akademické půdě. Tady si hraju.
Autorská citace #19
11.12.2008 14:39 - Lotrando
pipux: příklad; skokan do výšky trénuje a trénuje, sbírá zkušenosti i neúspěšnými pokusy (narozdíl od některých rpg) a jednoho dne překoná laťku; z ničeho nic už danou výšku skáče. laťku posune a zase trénuje až jednoho dne přeskočí. Jinými slovy, lze najít příklad skokového zlepšení, ze dokonce doslova. Nepřikládal bych tomu ale velkou váhu, stejně tak ani postupnému zlepšování po malých krůčcích. Jde jen o tu metriku, kdy si řeknu že mě to už zajímá, že je do dostatečné zlepšení, nebo kdy to promě ještě nestačí. Stejně jako u té laťky, tu taky mohu zvedat o deset centimetrů, nebo jen o dva.
Autorská citace #20
11.12.2008 14:57 - Colombo
ano, v konečném důsledku je všechno skokové (čas, prostor, energie), ale v našem vnímání to vidíme jako lineární.

Lotrando: tohle je třeba krásný příklad průběžného zlepšování. Protože před tréningem mu chybělo na laťku metr, po usilovném tréningu jen třeba 2cm až konečně skočil. Vylepšoval se tedy průběžně.(nebo-li po tisíci malých skocích)
Autorská citace #21
11.12.2008 14:58 - Jerson
Jerson píše:
Jinak myslím, že předělávat zrovna DnD jakékoliv verze na bezlevelový systém sice možné je, ale otázka zní proč?

Pipux píše:
Protože koblihy poškozují zubní sklovinu.


Fakt nemáš po ruce jinou odpověď? Dobře, možná máš raději systém bez levelů - nicméně úprava několikát generace levelových pravidel na bezlevelová mi přijde náročná a plná skrytých zádrhelů. Použit jiný systém nebo začít znovu mi přijde ve všech směrech lepší.

Nevím co a kde studuješ ty - od té doby co jsem vyšel ze školy slýchávám jen "to se musíš naučit praxí, protože tě to prostě nikdo naučit nemůže".

Pokud postava nemá nějakou dovednost a chtěla by ji mít, může přeci stejně zkusit danou věc vykonet, ne? V systému co jsem popsal si napíše čárku a pokud investuje zkušenost, má už danou dovednost na stupni 1. Nevidím v tom problém.

Hledání prastarých mistrů může být dobrým námětem pro hru, ale asi bych dal přednost získání moudrosti kvalitativně, nikoliv kvantitativně odlišné, i když ve hře to může splývat v jedno číslo.

A s tímto
Pipux píše:
Tak tedy: přidělování zkušeností v živé podobě je vždy relativní (lidský faktor, tvoji oblíbení a neoblíbení hráči)
zásadně nesouhlasím. A to pomíjím fakt, že zkušenosti můžou přidělovat o jiní hráči.
Autorská citace #22
11.12.2008 15:12 - Fibriso
takev zajímavej systém (skoro) bez levelů je Cadwallon
Autorská citace #23
11.12.2008 15:50 - pipux
Lotrando píše:
Jde jen o tu metriku, kdy si řeknu že mě to už zajímá, že je do dostatečné zlepšení, nebo kdy to promě ještě nestačí. Stejně jako u té laťky, tu taky mohu zvedat o deset centimetrů, nebo jen o dva.

Takže bezlevelový systém je vlastně také levelový systém, jen s malými krůčky ... nebo mikrolevely, chceš-li. Chytré :)

Jerson píše:
Úprava několikát generace levelových pravidel na bezlevelová mi přijde náročná a plná skrytých zádrhelů. Použit jiný systém nebo začít znovu mi přijde ve všech směrech lepší.

Tento systém se od dnd liší už natolik, že ještě pár změn a půjde o systém vlastní, zachovávající jen vykuchanou kostru ...

Základ dnd je přehledný (dělení na atributy, dovednosti, featy a pojetí boje je, jako kostra, slušné); pouze se mi motají zmatky u atribut a jejich odvozenin (záchr. hody, umění boje, iniciativa ...). Tj. tyto nedostatky bude chtít v nové instanci Quath systému trochu vyjasnit/přeskládat (přemýšlím o redukci atribut na 4, ale ještě zdaleka není jasno).

Jerson píše:
Pokud postava nemá nějakou dovednost a chtěla by ji mít, může přeci stejně zkusit danou věc vykonet, ne? V systému co jsem popsal si napíše čárku a pokud investuje zkušenost, má už danou dovednost na stupni 1. Nevidím v tom problém.

V tom problém není. Jde spíš o to, že pokud bude postava chtít tuto dovednost kultivovat na slušnou úroveň, bude uvázlá v nutnosti opakovat konání této dovednosti. Tj. její činy budou do budouna svázané s prováděním oné dovednosti.
Autorská citace #24
11.12.2008 16:09 - andtom
pipux píše:
Fritzs: zajímavé nápady (což je zcela určitě pojetí relativní) někdy přicházejí jen tak z nahodilosti. Nastudování literatury bývá často přínosem - na akademické půdě. Tady si hraju.


Velmi správně, neboť úprava systému je zábava v rámci RPG hobby jako každá jiná. Posílat někoho v hobby záležitostech k šipku z důvodu, že ono to už v nějaké podobě existuje, akorát, že dotyčný o tom neví, nemá nastudováno, atd., je takové neetické a popírající, že se jedná o hobby, řekl bych. Neboť co na tom záleží. Přesně jak píše pipux: toto není akademické bádání, věda, výzkum a podobně, kde se sleduje, co kdo každý jiný vymyslel, abych se nedejbože neopakoval. Ne, toto je hobby, zde není hledisko zda jsem s něčím první nijak důležité, pokud si něco vymyslím, tak mám z toho tvůrčí radost a čerta mě zajímá, zda něco podobného nedejbože vymyslel někdo jiný. K čemu obesílat patentový úřad. Kdo chce ať si roubuje metody třeba farmaceutického výzkumu do RPGček, ale jsou lidi, kteří to nedělají a dělat nebudou - a tím nejsou méněcenní, dělají přece to, co je baví. Hrají si.
Autorská citace #25
11.12.2008 19:25 - SEBastian_Chum
pipuxi určitě spíš směřuj směrem dál od DnD a blíž k nějaké jiné, elegantnější variantě d20... a začal bych právě úpravami nějaké d20 varianty spíše než úpravami přebujelého DnD... ostatně True20 základ je ke stažení zdarma a je to asi nejlepší d20 od kterého se lze odrazit k vlastním verzím
Autorská citace #26
11.12.2008 19:53 - Fritzs
Pipux píše:
Tj. tyto nedostatky bude chtít v nové instanci Quath systému trochu vyjasnit/přeskládat (přemýšlím o redukci atribut na 4, ale ještě zdaleka není jasno).


Člověče, ty vážně děláš novej GURPS...

Co se toho, že to vlastně děláš jenom pro zábavu a je ti v konečném důsledku jedno, jesi to bude vůbec kdy někdo hrát, týče...? Nevím, nechápu tě a nechci ti rozumnět. Což taky znamená, že nemá cenu ti do toho nadále kecat, protože ty si to stejně uděláš tak, jak tě to bude bavit a upřímně mě tvůj zmatený systém nebaví, takže to už nadále nebudu ani číst.
Autorská citace #27
11.12.2008 20:07 - Colombo
Nechci pochopit tak do toho nekecam a zdržuju se komentářů. Ale nechtít pochopit je ZLÉ!!

Podle mého je braní kostry z D20 špatné. Zbytečné.
Autorská citace #28
11.12.2008 20:17 - pipux
SEB píše:
True20 základ je ke stažení zdarma a je to asi nejlepší d20 od kterého se lze odrazit k vlastním verzím

Alespoň se kouknout neuškodí - to je to nejmenší, co můžeme udělat. Pošleš mi odkaz na tuto "true d20 základnu" ?

Fritzs píše:
Co se toho, že to vlastně děláš jenom pro zábavu a je ti v konečném důsledku jedno, jesi to bude vůbec kdy někdo hrát, týče...?

Co se plánů na světovou dominanci týče :) ... ať si každý hraje to, po čem touží. Nebo také dle vzoru politického stanoviska Clinta Eastwooda, nechť se každý, s plnou volností, rozhodne sám :P

Šroubovat se do myslí jiných lidí a přesvědčovat je o své "správnosti", to je skutečné mrhání energií.

Fritzs píše:
nemá cenu ti do toho nadále kecat, protože ty si to stejně uděláš tak, jak tě to bude bavit

... jak ostatně všichni "paličatí hlupáci" :)
Autorská citace #29
11.12.2008 20:32 - Sosáček
Hehe. Tady je hezka ukazka toho, jak je dulezite umet manipulovat lidmi. Kdyz ti nekdo rekne ze by ses mohl zajimat o praci jinych lidi jednim zpusobem, posle ho cela garda do pryc, ze studium literatury a hobby nejde dohromady, zatimco kdyz ti nekdo rekne ze by ses mel zajimat o praci jinych lidi jinym zpusobem, chces po nem odkaz.

No, me si nevsimejte. Jen si tady buduji improvizovane sociologicke teorie.

Jo, a bezlevelove systemy mam radsi. Ale z jineho duvodu. Mam z levelovych systemu zkusenost, ze postava se hodne meni. Jakoze se hodne uci a tak. Zatimco z bezlevelovych systemu mam zkusenost ze vetsina postavy uz je hotova a dokoncena, a pokud se uci neco noveho, byvaji to budto drobnosti, nebo reakce na aktualni pribeh ve hre. Nejak mi ten druhy styl obecne lip vyhovuje.
Autorská citace #30
11.12.2008 20:54 - andtom
Sosáček: Nene, dohromady nejde hobby a ukládání POVINNOSTI studia literatury. Tj. jde o něco jiného.
Autorská citace #31
11.12.2008 20:57 - Sosáček
Jasne. To nekdo chtel?
Autorská citace #32
11.12.2008 20:58 - Fritzs
andtom: Pravda, vycházel jsem ze zjevně mylného předpokladu, že většina lidí chce své hobby dělat pořádně.
Autorská citace #33
11.12.2008 21:03 - andtom
Sosáček: Vidíš, my o vlku ... :)
Autorská citace #34
11.12.2008 21:04 - Colombo
co znamená dělat své hobby pořádně?

Chodíš na kurzy zpěvu, aby si lépe zpíval ve sprše?
Autorská citace #35
11.12.2008 21:05 - Sosáček
andtom: diky za praktickou ukazku :)
Autorská citace #36
11.12.2008 21:11 - pipux
Uzivatel #1513 píše:
Hehe. Tady je hezka ukazka toho, jak je dulezite umet manipulovat lidmi. Kdyz ti nekdo rekne ze by ses mohl zajimat o praci jinych lidi jednim zpusobem, posle ho cela garda do pryc, ze studium literatury a hobby nejde dohromady, zatimco kdyz ti nekdo rekne ze by ses mel zajimat o praci jinych lidi jinym zpusobem, chces po nem odkaz.

Když mluvíme o manipulování ... tak co děláš ty? Snažíš se nám implantovat brouky do hlav?

Stavět závěry z jedné sady předpokladů, to bych tě mohl nazvat pozitivistou :P . Vztahy scén dějících se na našem "jevišti" jsou složitější - kupříkladu mé reakce na nabídnutí GURPSu a true d20, poté, co je hoši zmínili, byly jiné, protože sám mám k oněm systémům rozdílné, predefinované názory i jistý "odkaz" v Quath systému.

A je to mnohem složitější .... :P
Autorská citace #37
11.12.2008 21:19 - Alnag
Můj pohled na úrovně je tento. Položil bych si otázku, zda hra s úrovněmi nebo bez nich vyvolává žádoucí chování resp. v tomto případě zážitky. K čemu tedy úrovně ve hře slouží?

Minimálně pro určitou skupinu hráčů je to IMO zdroj radosti či zábavy. Když si vaše postava vypižlá jeden bodík v nějaké obskurní dovednosti, tak to nejspíš nikoho nenadchne. Když je vaše postava jednou tolik "cool" než byla předtím, je to něco jiného. Úrovně jsou právě tak velká porce zlepšení, aby to stálo za pozornost, aby se na to hráči těšili a aby si to vychutnali. To je pro mne smysl úrovní.

Samozřejmě se to dá vzít i z té druhé strany a říct, že lidé často také levelují v mnoha směrech. Zjistíte to, třeba až se budete hlásit do zaměstnání. Je jedno, že máte 5 let nějaké školy, kde postupně nabýváte vzdělání. Buď máte titul nebo ho nemáte. Buď máte level nebo ho nemáte.

V psychologii (že si přihřeji vlastní polívčičku) existují dvě dominantní (a soupeřící) koncepce vývoje lidské psychiky, kdy jedna je pochopitelně postupná a druhá stupňovitá (levelová).

Když se podívám do literatury, tak zvlášť v žánrech o kterých je řeč, spousta hrdinů zřetelně leveluje. I v klasických mýtech rekové levelují.

Co se evoluce d20 týče. Existuje několik variant d20 bez levelu. Ale myslím si, že jeji dominantní postavení na trhu příliš nehrozí.
Autorská citace #38
11.12.2008 21:19 - Sosáček
...

kdybys radsi reagoval na tema rozdilneho zlepsovani a sily postav v levelovych a nelevelovych systemech ;)

EDIT: bylo na pipuxe, ten alnaguv prispevek jsem nevidel.
Autorská citace #39
11.12.2008 21:34 - pipux
Alnag píše:
Minimálně pro určitou skupinu hráčů je to IMO zdroj radosti či zábavy. Když si vaše postava vypižlá jeden bodík v nějaké obskurní dovednosti, tak to nejspíš nikoho nenadchne.

Ta radost a zábava zde stále může být, nemusí se nikam vytrácet ...

Po splnění mohutného úkolu může GM přidělit hráčům tučný počet bodů, ekvivalentní levelu. Může jim příděl nových bodů porcovat postupně, i nárazově. Dle domluvy tu je na výběr - což ve strikně levelovém systému nemusí jít tak dobře.

Alnag píše:
Samozřejmě se to dá vzít i z té druhé strany a říct, že lidé často také levelují v mnoha směrech. Zjistíte to, třeba až se budete hlásit do zaměstnání.

Toto bych nazval hendikepem, kde dotyčný má nulovou počáteční hodnotu dovednosti "opičácká neurvalost v kanceláři" atp. :)

Alnag píše:
Když se podívám do literatury, tak zvlášť v žánrech o kterých je řeč, spousta hrdinů zřetelně leveluje. I v klasických mýtech rekové levelují.

Máš na mysli třeba rituál transformace chlapce v muže (vezmou jej do divočiny a tam ho zmlátí :) ). Případně to může být moudrost nutná pro pochopení určité knihy (navíc, jak se životní obraz jednotlivce vyvíjí, může se každých 10 let vrátit k té samé knize ... a pokaždé dostane jiný příběh).

Na tento chytáček těžko najdeme řešení. Pro pochopení oné knihy navrhuji třeba 500 zk. bodů (zdá se mi to pořád lepší jak počítat 5. level a mít zkušenosti jako odpadní stat navíc).
Autorská citace #40
11.12.2008 21:54 - Colombo
dovolím si upozornit, že psychický vývoj, který tady házíte za příklady sakra v žádném systému není!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

tohle všechno se děje(někdy bohužel neděje) čistě na hraní postav! To je proč se dělá historie postavy a podobné věci!!! Proto nemůžete dávat psychický vývoj jako příklad levlového systému. Tam je to hold trochu moc složitější.


protože, to, o co se hádáme(sakra, debilně mi vynechává klávesnice) je, jak hladký má být vývoj postavy. Schody tam budou vždycky, ale jak velké? Já jsem pro menší schody, pro skillové systémy. Dovolují vytvořit postavy, které už mají nějakou historii a mají něco zažitého. Taky můžu vytvořit postavu přesně, jak jsem ji vymyslel a nemusí ji pak doupravovat podle nějakého schématu, protože tohle kouzlo je vyšší level a podle příručky ho neumím. Velké schody jsou mi nepříjemné, protože mi nedovolují(respektive postavě) jinak než skokově prožívat dobrodružství. Psychicky se možná vyvíjí pořád, ale fyzicky a schopnostmi(tedy tím, co je ošéfované systémem) jen naprosto blbě skokově. A mimochodem, nemám rád takové to: Za zabití potvory jsou ty expy, za splňení questu tamty a za vyloupení pokladu tolik. Raději nechám postavu žít, následovat její vlastní cíle a ne jen honbu za expy, abych uměl lépe páčit zámky, nedej bože zpravovat zbroje.
Autorská citace #41
11.12.2008 21:59 - Sosáček
dovolím si upozornit, že psychický vývoj, který tady házíte za příklady sakra v žádném systému není

ale je. muzu ti jmenovat treba ctyri nebo pet. (akorat se pak strhne hrozna smrst)
Autorská citace #42
11.12.2008 22:02 - Alnag
Colombo: Nejsem si jistý, že si rozumíme... když si v DnD 3e zvedáš Inteligence a rozděluješ si nové body řekněme do dovednosti Knowledge tak to nazýváš jak? Zlepšení fyzičky?
Autorská citace #43
11.12.2008 22:02 - Colombo
To, co nám tady dávají za příklady pro psychický vývoj, tak to opravdu v žádném systému není.
Opravdu je něco systémově ošéfované takhle: Poučil ses, že strkat prsty do zásuvky se nemá. Kdykoliv budeš chtít strčit prsty do zásuvky, musíš si hodit proti vůli...
Autorská citace #44
11.12.2008 22:02 - pipux
Je, nebo není? Hmmm ...

Colombo, na tvé výtce něco bude. Vždyť my vlastně nechceme všechno nacpat do ozubených převodů :)
Autorská citace #45
11.12.2008 22:02 - Colombo
Alnag: ovlivňuje to, co postava umí a ne to, jak myslí!
Autorská citace #46
11.12.2008 22:05 - Alnag
To, co postava umí vcelku závisí na tom, jak myslí :) Nebo ještě jinak, zkus prosím vymyslet nějakou schopnost vyjma základních (typu dýchání, bezděčná chůze nebo reflexivní kašel) u které nepotřebuješ myšlení a ukážu ti, kde všude je potřeba myšlení nebo cítění nebo jiná psychická funkce...
Autorská citace #47
11.12.2008 22:11 - Sosáček
Colombo: myslis psychicky vyvoj jako ze si uvedomis ze zabijeni lidi neni tak spatne, a bez vycitek bys to udelal znovu, pokud jde o blizkeho cloveka? Nebo ze si uvedomis, ze ten clovek kteryho jsi povazoval za kamarada je hajzl ty uz mu nikdy nebudes verit a pomstis se mu?

Hej, to jsou veci ktere v nekterych systemech v klidu najdes napsane na deniku postavy.
Autorská citace #48
11.12.2008 22:14 - Colombo
Dobrá. Řekni mi nějaký systém, který mi dá mechaniku na to, jestli se mi růžová začne líbit nebo ne, po tom, co mi magie změní pohlaví.
Nebo mi bude stačit i jen to, jak budu systémově reagovat na to, když mne opustí manželka.

Jistě, veškeré věci(i to chození) jsou závislé na mozku(myšlení, pokud to bereš jako vědomý proces, pak ale ne! A myšlení se bere jako vědomý proces). Psychický vývoj = vývoj osobnosti, psychiky. Mi řekni, jak mi psychika ovlivňuje to, jak dovedu šermovat s mečem? To mi ovlivní jen učení a momentální nálada(když šermuju). Ale dovednosti na psychice nezávisí. Ani atributy.
Autorská citace #49
11.12.2008 22:17 - Colombo
Uzivatel: to mluvíš o čistě zásadních rozhodnutích. Ale je někde hod na to, jestli považuješ dnešní počasí špatné nebo ne? Jen hod na to, co se ti bude honit hlavou? Jak se ti bude líbit knížka? Tohle jsou prostě komplexní věci, které daleko převyšují výpočet hodu kostkou(tím myslím výpočet, které číslo při dané síle hodu, drsnosti povrchu, váze kostky.... skutečně padne!).
Autorská citace #50
11.12.2008 22:23 - Sosáček
Ja jsem nemluvil o hazeni :) to ze system neco resi nemusi nutne znamenat, ze se na to hazi. Muze to vypadat tak, ze treba dostanes expy ne za monstra, ale za to ze udelas neco na cem postave zalezelo, at uz to je sbalit nejakou zenu, pomstit se, nebo zalozit vesnici. (divny priklady, ja vim)

ale tim jsem dost mimo tema levelu a nelevelu ;)
Autorská citace #51
11.12.2008 22:30 - Colombo
Ano, dostáváme, proto bych se rád vrátil. Ty dostáváš expy za zásadní zvraty a ne za pomalé přeměny. Ale i pomalá přeměna může být, pokud ji nevidíš, zvratová. Nemusí tě hned něco kopnout, aby se ti něco stalo. Otázka zní, komu se co líbí. Já raději pomalejší, konstantní, přeměnu, která ale může simulovat i ty velké zvraty. To, že si uvědomím svou orientaci na chlapečky se taky nestane ze dne na den. Dlouho o tom budu přemýšlet, dlouho budu pochybovat. Není to zvratové. Cesta vede přes nespočet malých kroků. Otázka zní, chceš se rozhodnout ze dne na den a nezabývat se těmi kroky? Osobně mi sedí Windows právě v tomhle. Věci ponechávají na hráčích a sám přichází jen s nějakou formou poměřování abilit. To mi stačí, zbytek si dokážu domyslet sám, naopak mi vadí, když mi někdo dává pravidla na kontinuální věc.
Autorská citace #52
11.12.2008 22:39 - Colombo
Dobrá, můžeme to pojat jinak. Já raději skillové systémy, než levlové. Proč? Nikdy jsem nehrál moc her, většinou jsem si vytvořil postavu a pak jsem s ní hrál jedno, max. dvě sezení. Nikdy jsem se nedostal tak daleko, aby z lamy na 1. levlu, která umí vždycky to samé, jen se mění v nahozených atributech, stal někdo, kdo by byl alspoň trochu specifický. Ve skillových systémech jsem si to dovolit mohl. Proto jsem, a vždycky budu, pro systémy skillové.
Autorská citace #53
11.12.2008 22:44 - SEBastian_Chum
http://true20.com/support/2008/12/converting-d20-to-true20.php

http://true20.com/support/2006/04/true20-quick-start-rules.php

jako inspirace je to myslím zajímavé, uvidíš jestli to k něčemu bude.

ten konverzní dokument jsem přihodil jen pro zajímavost, protože se hodí tematicky, ale nečetl jsem ho.
Autorská citace #54
11.12.2008 23:04 - Alnag
Colombo píše:
Jistě, veškeré věci(i to chození) jsou závislé na mozku(myšlení, pokud to bereš jako vědomý proces, pak ale ne! A myšlení se bere jako vědomý proces). Psychický vývoj = vývoj osobnosti, psychiky. Mi řekni, jak mi psychika ovlivňuje to, jak dovedu šermovat s mečem? To mi ovlivní jen učení a momentální nálada(když šermuju). Ale dovednosti na psychice nezávisí. Ani atributy.


Všimni si, že na myšlení jsi to zredukoval ty, já mluvil o psychickém vývoji. Ale budiž. Za prvé sis už odpověděl sám. Učení je pochopitelně taky součástí psychiky. To jak dobře si dokážeš něco osvojit (třeba šerm) je ryze psychická záležitost. (V D&D 3e třeba dovednostní body závisely na inteligenci možná právě proto...) Howard Gardner má třeba teorii vícero inteligencí z nichž jedna se jmenuje tělesně-kinestetická a byla by jistě dominantní právě pro šermíře. Lidé, kteří ji mají výraznou se vyznačují tím, že se nejsnáze učí prováděním věci, kterou se učí (na rozdíl od jiných typů lidí).

O šermu mečem toho upřímně moc nevím, ale ve sportovním šermu je myšlení rozhodně důležité, musíš umět protivníka přečíst a plánovat několik tahů dopředu.

Určitý psychický vývoj (třeba ve smyslu vývoje motorického) je potřeba, abys tím mečem vůbec vládnul. Alespoň bazální rozumová úroveň je potřeba, abys věděl, za který konec se to drží.

A na závěr jeden vtip z oboru:

inteligent bez talentu používá kord
neinteligent s talentem používá fleret
neinteligent bez talentu používá šavli
Autorská citace #55
11.12.2008 23:27 - Colombo
Alnag:
Ano, na myšlení jsem to zredukoval já, protože se dostáváme do problému, co je to psychika. Inteligenci bych do toho moc netahal, jelikož opravdu každý máme jinou strukturu inteligence.
Sportovní šerm... pche... tam si můžeš dovolit udělat chybu. Můžes si dovolit myslet, plánovat, odhadovat soupeře. Když se nepovede, nic se nestane. Ale(alspoň teorie je taková) v realitě to tak nejde. Nemůžeš si dovolit myslet. Proč? Myšlení je pomalé. Nemůžeš si věci racionalizovat. Musíš používat své podvědomí, instinkty, "reagovat míchou", ne mozkem.

Ale co je to ta psychika? Já psychiku beru jako osobnost. To co umím determinuje psychiku, ale není její součástí. Psychika-duševní část, ne dovednostní atd. to jsou totiž jiné, často mechanické, reakce, nacvičené. Psychika se nedá nacvičit.
Autorská citace #56
11.12.2008 23:45 - Alnag
Colombo píše:
Ale co je to ta psychika?


Jestli chceš slyšet definici, tak psychika souhrn duševních jevů během celého lidského života, hraje centrální řídící úlohu lidského organismu a sestává ze dvou základních součástí - chování a prožívání. Nadto je potřeba zdůraznit, že vědomá je jen z části.

Colombo píše:
Já psychiku beru jako osobnost.


I kdybys bral psychiku jen jako osobnost (což je docela odvážná redukce), musel by ses nějak poprat s tím, že každý šermuje jinak, třeba někdo, kdo má impulzivní zbrklou osobnost do toho jde hlava nehlava, zatímco nějaký rozvážný puntičkář asi bude šermovat jinak.

Colombo píše:
To co umím determinuje psychiku, ale není její součástí. Psychika-duševní část, ne dovednostní atd. to jsou totiž jiné, často mechanické, reakce, nacvičené.


Fakt jo? Tradičně se člověk dělí na část fyzickou (tělesnou schránku) a část duševní (psychiku) a někdy se k tomu počítá ještě nějaká část sprituální, ale tu bych sem teď netahal. Když jsou podle tebe dovednosti nepsychické (mechanické), znamená to, že jsou nějak fyzické? Protože existuje dost důkazů, že když si jen opakovaně představuješ, že něco děláš (tj. v duchu), tvůj výkon se zlepšuje... (kde je tam prosím ta mechanická část?)

Psychika se samozřejmě nacvičit dát. To už víme přinejmenším sto let od té doby co I.P.Pavlov učil psy slintat. Proč myslíš, že v televizi, rozhlase a všude kolem tebe pořád omílají reklamy, to nacvičují tvou psychiku (tu více tu méně úspěšně), aby se chovala určitým způsobem. Nebo mi chceš říct, že to jaký si kupuješ prací prášek je taky část mechanické, nacvičené reakce?

Colombo píše:
Musíš používat své podvědomí, instinkty, "reagovat míchou", ne mozkem.


Pominu fakt, že instinkty a podvědomí jsou součástí psychiky. Do toho podvědomí se ta informace musí nějak dostat. Ten instinkt se musí (na rozdíl od nepodmíněného reflexu) dokonce nějak aktualizovat. Jistě víš kam mířím... do podvědomí to teče přes vědomí... a ano, už jen samotné rozhodnutí, že budeš šermovat je myšlení. To, že se rozhodneš tasit a ne třeba utíkat, je rozhodnutí. To, že jsi vůbec v situaci, že musíš tasit, je rozhodnutí. A to všechno je myšlení.
Autorská citace #57
12.12.2008 00:06 - Colombo
Dobrá. Možná se snažím jen na něco špatně ukázat... ... a asi jsem už zapoměl na co, tak melu...

Řekněme, že máme dovednosti. Valnou většinu dovedností nám provádí algoritmus a děláme je podvědomě. Jen málo věci využíváme vědomě!
No a pak řekněme, že mame tu část, která dělá rozhodnutí.

Samozřejmě, že všechno souvisí se v ším, jenže kdybychom to takhle brali, tak se nikam nedostanem.

Kdybychom to chtěl dělat jo pečlivě, tak nemůžeme oddělit ani vědomí a podvědomí(maximálně nakreslit úsečku, na jednu část napsat vědomí a na druhou podvědomí). Nebo mozek od těla... ale my potřebujeme redukce, které nám pomůžou vyřešit náš problém.
Autorská citace #58
12.12.2008 00:08 - Alnag
Colombo píše:
...ale my potřebujeme redukce, které nám pomůžou vyřešit náš problém.


A přesně o tom jsou (mimo jiné) ty úrovně... :)
Autorská citace #59
12.12.2008 00:23 - Colombo
jistě, ale celou dobu se bavím o to, že ne každému tahle redukce sedí! Někdo by ji bral raději jiným způsobem, aby lépe vykreslovala postavu.

Btw. nikdy jsem neměl levly rád, přečetl jsem si shadowrun2 a uchvátil mne(hl. skillový systém), předtím jsem znal jen DrD a DnD2, kde na začátku vznikla postava, co vlastně nic neuměla, co se nelišila od jakýchkoliv jiných postav. Na co mi je hrát studovaného šermíře, když v tom není žádny rozdíl oproti hrubému bersekrovi? No pak jsem si přečetl Shadowrun. Už počáteční postavy se od sebe lišili! Mohl jem si namixovat jakékoliv dovednosti! Dokázal jsem odstřelit mouchu na 200 metrů a při tom další věci! Ne podle toho, jaké jsem si vzal povolání, ale podle toho, jakou jsem hrál postavu! Konečně mi minulost k něčemu byla a nemusel jsem začínat v 16 letech, jako v DrD.
No, pak přišlo DrD+, prý skillový systém, pche, naprosto mne znechutilo. Ani kočka, ani pes. Logaritmické tabulky. Tabulky! Musel sem se do toho čumět, abych věděl, co se stalo!(teda, ke hře jsem se taky moc nedostal). Postavy vypadaly zase na první úrovi naprosto stejně. Jak se level zvyšoval, moc se neměnili. Proč? Protože jsem stejnak potřeboval tucty nepotřebnýh skillů, které moje postava třeba ani nechtěla umět, abych se naučil na základní úrovni některé ty normální. A pak naprosto zhnusené úrovně duší. Sakra co to je? Jak může ten tupý válečník vytvořit své iluziórní obrazy? Co to je sakra za ptákovinu?!
No, pak přišlo další stádium. Stačilo mi, aby to vlastně řešilo nějak boj a porovnávání dovedností. Zbytek si vlastně nějak zredukuji, pozakazuju, sám. Začal jsem být více na roleplay, storyteler style, bo jak to vy, profíci, nazýváte.(teda, ne že by tobylo hraním, spíše čtením pravidel, knih, dospíváním). Začal jsem si dělat vlastní světy, které se naprosto lišili od kosmologie DrD, DnD, čehokoliv. Pravidla jsem na to pak nějak napasoval(všechno jen v hlavě, praktických zkušeností mám pomálu).
No a pak jsem uviděl okna, minimalistický systém, který mi však ideově naprosto vyhovoval. Když jsem potřeboval pravidlo, přidám si ho. Vůbec naprosto nic mne neomezuje a prakticky nikdy to nebude v rozporu s Okny. Proč? Protože ty prakticky žádná pravidla nemají. Jen to co potřebuju, hody na porovnání.
Autorská citace #60
12.12.2008 00:32 - SEBastian_Chum
bolí mě mezi ušima ! :-u
Autorská citace #61
12.12.2008 06:31 - Fritzs
pipux píše:
- kupříkladu mé reakce na nabídnutí GURPSu a true d20, poté, co je hoši zmínili, byly jiné, protože sám mám k oněm systémům rozdílné, predefinované názory i jistý "odkaz" v Quath systému.



Neodpustím si to. By mě fakt zajímalo, jaké máš vztahy k jednotlivým systémům...?
Autorská citace #62
12.12.2008 08:24 - Jerson
Mám rád Dovednsotní systémy byz levelů, ale teď budu trochu "střílet do vlastních řad":

Colombo píše:
Já jsem pro menší schody, pro skillové systémy. Dovolují vytvořit postavy, které už mají nějakou historii a mají něco zažitého. Taky můžu vytvořit postavu přesně, jak jsem ji vymyslel a nemusí ji pak doupravovat podle nějakého schématu

V dovednostním systému si skutečně můžeš vytvořit prakticky libovolnou postavu z daného prostředí a vytvořit historii, ale tato histirie je jen "stvořená" - není prožitá. Postava má sice papírově zkušenosti stím či oním, ale ve skutečnosti je nemá - pokud tyto zkušenosti nemá hráč.

Druhá věc - nemusíš postavu doupravovat podle schématu, ale postava se ti časem přizpůsobí ostatím postavám a světu. Změní se také. Ani ve skillovém systému neplatí, že by se dala navrhnout jakákoliv postava a hrát jí bez změny nebo přizpůsobení.

Hlavní rozdíl mezi skillovým a levelovým systémem vidím v tom, že levelový přístup "vidí na konec". Tedy svět je spíše dán, rozvoj postavy se dá snáze odhadovat a je možné usuzovat, co z postavy bude.
Tedy - v tomto případě od sebe úplně neodděluju level a class. Systémy, kde si na každé úrovni můžeš vzít schopnosti z jiné skupiny beru jako říznuté dovednostním principem.
Každopádně při tomto přístupu kráčíš po pevné cestě jedním z možných směrů.

Skillové systémy na konec nevidí - postava je teď a tady, jak se bude vyvíjet závisí na světě, na její roli ve skupině, na ostatních členech skupiny, na tom co prožívá a čím se chce zabývat ... je o dost těžší už při tvorbě postavy říct, jaká za nějaký čas bude.
Při tomto přístupu si můžeš vybrat jakýkoliv směr s tím, že v některém holt bude těžší chůze.

A hlavně - rozdíl mezi levely a skilly je spíše v míře než principu. Levely nasekané najemno nelze oddělit od skillů a naopak hodně hrubé skilly se dost podobají úrovním. Existuje plynulý přechod, i když určitá střední zón není využívána z důvodů nepraktičnosti.

Jinak třeba Okno (je to Window, nikoliv Windows) trpí jiným problémem - můžeš si vymyslet cokoliv také znamená, že si musíš vymyslet prakticky všechno. O co víc volnosti, o to méně opory a naopak. Extrémní volnost ne prakticny nehratelná, jako by se člověk plácat ve prázdném prostoru. Extrémní opora je spíše malá klec s průchodem do další klece.

Na závěr - myslím si, že přednost skillových systémů byla oceněna i tvůrci levelových pravidel, protože do nových verzí zapasovávají principy, které se skillům blíží. Skillové systémy se v opačném směru moc neupravují, protože "hrubší" levely než najemno nasekané skilly nepotřebují. Na druhou stranu jsou levelové systémy nejrozšířenější, jedno z jakých důvodů. Tato skutečnost mi brání v jednoznačném vyjádření, že skillový (a bezlevelový) systém je lepší, i když není ani horší.
Autorská citace #63
12.12.2008 09:43 - Colombo
Jerson: To o tom, že nemám nalinkovaný vývoj a postava se vyvíjí prostě podle toho, co dělá, jak ve světě žije atd. beru jako pozitivum. Ty taky nevíš, co z tebe za dvacet let bude.
Autorská citace #64
12.12.2008 11:11 - Jerson
Colombo, i já to beru jako pozitivum. Jen to není obecné pozitivum pro všechny, na což se může snadno zapomenout.
Autorská citace #65
12.12.2008 13:04 - pipux
Fritzs píše:
Neodpustím si to. By mě fakt zajímalo, jaké máš vztahy k jednotlivým systémům...?

Wow ... 6:31 a už na nohách? Máš můj obdiv ... protože stávám teď :O

K otázce: z půlky čistá řečničina. SEB zřejmě nikdy do hloubky nečetl Quath, já zřejmě nikdy do hloubky nečetl True20 .... ale tušil jsem similaritu. A co na to (tj. True20) včera koukám, ty principy jdou opravdu na podobnou notu.

A teď můžeš říct, že možná jdou na podobnou notu, ale že True20 je 100x přehlednější, že jsem to opsal atp. .... ale už dost! Nebaví mě to :P .Pojďme se názorově respektovat (když už je shoda něco nedosažitelného), a ne se řezat jako psi v ringu :P
Autorská citace #66
12.12.2008 13:10 - SEBastian_Chum
no Quath jsem skutečně v podstatě nečetl, ale ne že by mě nezajímal. jen to asi chce víc scucnout jeho myšlenku a základy a pak teprve popisovat co to znamená pro aplikaci v icaenelu...

doufám že ten true2O pomůže právě v tom podchycení kostry systému
Autorská citace #67
12.12.2008 13:25 - pipux
SEB píše:
doufám že ten true2O pomůže právě v tom podchycení kostry systému

Právě že ani ne :P

Věci se mají tak, že mi tu někdo (tuším Alnag) někdy (tuším čtvrt roku nazpět) nastrčil jeden koncept podobný true20, na kterém jsem začal stavět (samotný systém jsem nečetl). Když na to po včerejším přečtení koukám, tak pojetí atribut, boje, skill checků, únavy, to je jen jiný odvar.

Jo, a snadliž bude změna :) (změna, ze které budou některým vstávat chupy na pacicčkách zděšením):
redukce 6-tice atr SIL, KNS, OBR, INT, MDR, CHR ve čtveřici (něco jako mohutnost, hbitost, intelekt, zkušenost) ... polopatisticky půjde o sloučení síly a konstituce, moudrosti a charismy.

Nad něčím jsem se totiž zamýšlel: charisma je divná, není to atribut. Z definice může jít o něco takového: sebevědomí s dobrým rozpoznávám hranic vlastního já, s přidáním mužskosti/ženskosti ... takže jde jen o sprostý derivát moudrosti :P

Navíc, nemáme žádné záchranné hody na charismu, a to nesnáším! :P
Autorská citace #68
12.12.2008 13:51 - SEBastian_Chum
jo ok, ta redukce zní dobře

kostrou jsem myslel že třeba nebudeš používat scores ale rovnou modifikátory... nebo že uděláš více záchran nebo je zrušíš úplně, a že vyhodíš všechny "mezi-hodnoty" jao je iniciativa, size, speed a další blbinky protože je určují atributy nebo ty odvozené hodnoty.
Autorská citace #69
12.12.2008 16:32 - Fritzs
pipux: Já si to nemůžu odpustit, ale tohle je velice zajímavé... Takto nějak asi postupoval Steve jackson, když spravoval tehdejší levelové systémy na GURPS. Teda něměl featy a skilly tak hezky předpřipravené, jako je ty máš v D20, ze které vycházíš, ale pořád je to zajímavé.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10726690292358 secREMOTE_IP: 3.234.253.152