Pravidla

Aeris
16.1.2007 18:43
Inteligentné predmety - problémy
Pri tvorbe inteligentného meča som natrafil na túto vyššiu vlastnoť:
INTELLIGENT ITEM GREATER POWERS
d% Greater Power Base Price Modifier
46–50 Item has status effect, usable at will +11,000 gp

Avšak nie som si istý, čo si mám presne predstaviť pod pojmom status effect, resp. či ide o hociktorý magický efekt zbrane (napr. flaming, speed, vorpal, atď.), alebo niečo špeciálne.
Autorská citace #1
16.1.2007 19:04 - Alnag
Stálo mně to sice chvíli dumání, ale pak jsem přišel na to, že status je kněžské kouzlo druhé úrovně umožňující monitorovat pozici a stav spojenců.
Nicméně k tomuto tématu... používáte inteligentní předměty? Ačkoliv si myslím, že s tím může být velké množství legrace, tak ale nikdy na ně nedošlo.
Autorská citace #2
17.1.2007 07:29 - Xeth
Použil jsem inteligentní předměty ve hře myslím 2x nebo 3x. Je to velmi slibné podhoubí pro cokoliv, ne jen pro "legraci," i když to je asi nejčastější použití (např. bojovníkova zbraň co mu stále do všeho kafrá...). Hodně zajímavé mi ale přijde použití inteligentního předmětu např. coby hlavního padoucha v dobrodružství nebo dokonce v kampani.
Autorská citace #3
17.1.2007 09:16 - andtom
Inteligentní předmět dovede být zajímavou alternativou místo běžného připojení NPC k hráčským postavám. Zvlášť užitečné je použití "z nouze" při nedostatku hráčů (včetně hry DMa s jediným hráčem). Nebo když se úmyslně hraje komorní dobrodružství pro jednu postavu, kdy by jiná hráčská postava nebo NPC odporovala logice příběhu, inteligentní předmět může být dobré řešení, aby postava nebyla úplně osamocena ve svých rozhodnutích a akcích.
Autorská citace #4
17.1.2007 09:31 - Alnag
A co takhle, kdyby inteligentní předmět hrál jeden z hráčů? O tomhle jsem svého času taky uvažoval (jak vidíte, víc věcí jsem si přehrával v hlavě než vyzkoušel v realitě :-)
Autorská citace #5
17.1.2007 09:46 - andtom
Alnag: Hmm, to je zajímavý nápad, k tomu jsem nedošel, přiznávám :) Takže to je obzvlášť prima řešení když je hodně hráčů, tak aby se nepletly postavy vzájemně pod pod nohy (samozřejmě pokud hráč nehraje inteligentní truhlici z hruškovníku :) ). Nebo co třeba vytvoření dvojice: zkušený hráč ovládá předmět ve vlastnictví hráčské postavy ovládané nováčkem.
Autorská citace #6
17.1.2007 09:52 - Xeth
Alnag: Jednou jsem to zkoušel DMovat (hráč si moc a moc přál být předmětem), ale nesplnilo to mé očekávání. Asi chvíli potrvá, než to zkusím znovu.
Hraní takového předmětu (coby PC) může být velmi zajímavé, zvláště v případě, že jde o hru jeden na jednoho.
Autorská citace #7
17.1.2007 12:38 - andtom
Xeth: Přemýšlím, jak jsi to myslel v posledním odstavci. Jestli je to myšleno tak, že by šlo o hru jednoho na jednoho, kde by ten jediný hráč hrál pouze ten inteligentní předmět, tak je to zajímavý netradiční nápad. V tom případě by vlastník nebo vlastníci předmětu byly NPCčka. A to by pak byla famózní hra, být inteligentním předmětem a klidně měnit v čase majitele a místo. Třeba co herní sezení, to příběh s jiným majitelem předmětu. Opravdu zajímavé.
Edit: Základní zápletkou kampaně by pak mohlo být třeba vrátit se jako předmět do vlastnictví nějakého konkrétního rodu, chrámu, atd. na opačné straně kontinentu. Nebo třeba staletí něco střežit. A ve variantě zlého předmětu klidně proti tlupám kladných hrdinů. Dává to spoustu možností, asi ne na hraní stále dokola takovéhoto typu hry, ale na jednu-dvě opravdu netypické hry v kariéře hráče určitě.
Autorská citace #8
17.1.2007 13:05 - Rytíř
Inteligentní předměty mě taky jeden čas přitahovaly. Už si ale bohužel nevzpomínám, jestli to, co jsem vytvořil šlo pak taky do hry a s jakým úspěchem... mam pocit, že nakonec hráč postavy, která daný předmět v potu tváe vybojovala, ho po jeho několika vtipných poznámkách vyhodila se slovy, že jestli mu do toho co dělá bude kafrat ještě i blbej meč, tak se na to vážně může v..t! A fakt se ho zbavil. Tim tahle éra tak nějak skončila :))
Autorská citace #9
17.1.2007 13:20 - Vannax
RE Rytíř: Takhle to dopadá, když inteligentní předmět má vyšší Int, než samotný hráč. Osobně se téhle kombinace v případě svých hráčů bojím, takže se jim do rukou dostávají jen naprosto neinteligentní, blbé, někdy až debilní předměty :)
RE Andtom: V tomhle pojetí by bylo asi nejlepší to hrát v systému My Life with Master :)
Autorská citace #10
17.1.2007 13:35 - andtom
Vannax: OMG, nevidím důvod opouštět pro takové hraní platformu D&D :)
Autorská citace #11
17.1.2007 13:45 - Rytíř
Vannax: no buď.. anebo ty moje hlášky nebyly TAK vtipný, jak sem si myslel.. :))) je to už dlouho, teď by to asi zase vypadalo jinak. Je ale pravda, že mě to nijak zvlášť neláká, děsně mi vadí představa vědomí uvězněného někde bez možnosti pohybu vlastní silou..
Autorská citace #12
17.1.2007 14:08 - Aeris
No podľa mňa by inteligentné predmety mali vlastniť bytosti so zrovnateľnými mentálnymi schopnosťami, tudiž podľa mňa je správne, že priemerne inteligentný bojovník takýto predmet neznesie (alebo skôr naopak), avšak kúzelník, bard, či inteligentný tulák v pohode. Ja som teraz vytvoril meč s INT a WIS 17, CHA 10, vlastní ho elfský mečospev na vysokej úrovni s INT 18, WIS 13, CHA 12 a meč ho uznáva za svojho majiteľa a rád mu pomáha.
Vám by to snaď nepripadalo podradné, aby vás ovládal mentálne priemerný bojovník, ktorý spolieha skôr na telesné vlastnosti, rozhovor mu pripadá ako strata času, pokiaľ sa nejedná o chvastanie sa v počte zabitých, atď? Ja (ako predmet) by som rozhodne nemal tú trpezlivosť a toleranciu, niečo také zniesť.
Taktiež ma napadlo, že ako predmet, ktorý už dlho niekde hnyl a dostal sa do rúk podradnej postave, určite by som sa snažil ovládnuť jeho myseľ a snažil sa dostať do schopnejších rúk. Takto by sa mohlo ľahko stať, že by prípadná zbraň záhadným spôsobom obišla celú družinu, na počudovanie pôvodného ukoristiteľa.
Autorská citace #13
17.1.2007 15:59 - Xeth
Přesně tak jsem to myslel.... :) A ano, možností je opravdu mnoho... chce to ale trochu jiný styl hry než je obvyklé a možná trochu bláznivého DMa a hráče... ;)
Moje představa takového inteligentního předmětu je trochu jiná než do všeho kafrající meč. Vždyť postava předmět vlastnící nemusí ani vědět, že něco takového má. Předmět může ovládat/usměrňovat dění kolem, aniž by o sobě dával přímo vědět. Ideální je nějaký, který dokáže přimět ostatní, aby dělali co on chce (podobně jako bardovo suggestion, ty mocnější třeba i domination). Takový předmět se pak nikde neválí (pokud nechce), ale zařídí si to tak, aby ho někdo našel a používal... a dělal co on chce.... :)
Autorská citace #14
17.1.2007 16:02 - Vannax
RE Xeth: To je docela fajn pohled na věc. Pak je ještě otázka nejen inteligence předmětu, ale i jeho přesvědčení. Když by přesvědčení kolidovalo s přesvědčením jeho nositele, tak by to mohla bejt docela taškařice.
Autorská citace #15
17.1.2007 16:27 - Alnag
Xeth Takže vlastně takový Milášek co? :-) To rozhodně není marná myšlenka.
Autorská citace #16
17.1.2007 18:45 - sirien
Také je varianta normálního předmětu posednutého duší nějakého mocného umírajícího čaroděje, kterému se nechtělo jen tak odejít. Jeho síly by byly touto formou oslabeny, ale...
...a samozřejmě, pak je tu varianta hl. záporáka, co se těsně před svou smrtí přemístí do toho amuletu té krásné elfky, který je její poslední památkou na (jím) vypálený domov...
Autorská citace #17
17.1.2007 19:10 - Fritzs
sirien: ... a ovládne onu elfku...
Autorská citace #18
17.1.2007 19:47 - sirien
Ne nutně. Naopak. Zajímavé dilema hráčce... poslední věc z domova se stala útočištěm toho hajzla, co její domov zničil.
Autorská citace #19
18.1.2007 08:32 - Xeth
Alnag: Něco na ten způsob, jen bez toho jednookého maníka za zády. :)
Představte si třeba situaci, kdy podobný předmět přijde do vlastnictví nějakého farmáře (třeba ho vykope na poli) - může to být cokoliv od šperku (viz. Milášek) až třeba po zbraň.
Na vesnické tancovačce se kolem farmáře (který předmět nedá z ruky) začne točit pěkná slečna a slovo dá slovo a slečna našeho šťastného nálezce pozve příští den domů na oběd. Jak se ukáže, je dcerou starosty, která byla do nedávna ve městě ve škole (společenské chování, atd.) a domů přijela po letech na návštěvu.
Otec slečny zprvu není příliš nadšený a matka jakbysmet, že si domu přivedla na oběd takového vandráka, ale během oběda a po několika sklenkách vína se jejich odpor vytratí. Starosta z našeho farmáře dokonce udělá svého pobočníka a začíná ho brát na některá svá jednání a časem už spolu řeší úplně všechno (náš farmář jen sedí a moudře přikyvuje, protože ničemu na jednáních příliš nerozumí... má z toho ale výhody a tak se veze).
Na jedné společenské události se náš farmář seznámí s kapitánem městské stráže z v kraji celkem významného města. Dokonce se s kapitánem domluví, že s ním do města na čas odjede (aby zastupoval zájmy vesnice, pochopitelně) a starosta není proti.
Kapitán ho velkoryse ubytuje u sebe doma, kde se seznámí s jeho snoubenkou a kapitánovými přáteli. Náš farmář se s nimi účastní všelijakých akcí a banketů a během několika dní se mezi ním a kapitánovou snoubenkou objevuje vztah, který zastiňuje mezi ní a kapitánem. Brzy si kapitána sotva všímá a na návštěvu chodí za naším farmářem a to zcela nepokrytě. Zvláštní je, že to kapitánovi vlastně ani moc nevadí a to ani když spolu chodí na veřejné akce a on je jen jejich doprovod.
Slečna je neteří místní hraběnky z N-tého kolena a se svou vzenšenou rodinou se vlastně vůbec nestýká (až na výjimečné příležitosti), sama vlastní nějaký drobný formální a nevýznamný titulek.
Během několika málo týdnů slaví hraběnka jubileum a tak pozve na oslavu i ty nejposlednější z příbuzných a slečna ex-snoubenka si s sebou přivede i našeho farmáře.
Náš "hrdina" padne na oslavě hraběnce do oka (prostě si ho k sobě nechá zavolat a začne se s ním bavit... bez jeho společnice, pochopitelně) a trvá na tom, že musí na jejím panství zůstat i po oslavě, aby se mohla těšit z jeho společnosti. Netrvá dlouho a jsou oba zasnoubeni a brzy na to je i svatba.
Asi měsíc po stavtbě je hraběnka zavražděna svou služebnou (před spoustou svědků) a ta je po zásluze potrestána.
Zanedlouho příjíždí na panství dvorní dáma z hlavního města, přítelkyně zesnulé hraběnky, aby se zúčastnila hraběnčina pohřbu. Po něm spolu odjíždějí do hlavního města, kde našeho farmáře-hraběte představuje u dvora.
Samotný král se o něm dozví od někoho z dvora a udělí mu audienci. Náš farmář získává funkci rádce a nechybí na žádném oficiálním či neoficiálním jednání. Král si cení jeho názorů (které občas překvapí i jeho) a je s ním zacházeno jako s členem královské rodiny. Atd. :)
Předmět za celou dobu nepromluví ani slovo a onen farmář se nikdy nedoví, že má v rukou magický předmět, navíc inteligentní. A náš předmět si zvesela řídí království, podsouvaje myšlenky jak jemu, králi, tak i komukoliv na dvoře. Pokud by se naskytla příležitost k něčemu lepšímu (větší království, císařství...), onen farmář se tam dozajista dostane. :) Je možné přestupování mezi jednotlivými vlastníky... nemusí jít až "nahoru" ten farmář (zvolil jsem to pro ilustraci).
sirien: Pochopitelně, takový posednutý předmět je asi nejlepší varianta. Může to být kouzelník, démon, ale i anděl (co pak páchá dobro - ten to má ale pak pěkně obtížné, jelikož tam se asi to ovlivňování jiných musí dělat velmi delikátně a jemně... koneckonců je to anděl ;D ). Představa magické AI mi přijde podivná... leda nějaký předmět okouzlený božskou mocí (čili žádná duše, ale jen vůle konat jistým způsobem).
Autorská citace #20
18.1.2007 09:28 - Rytíř
Tak to je docela hustej scénář. A výborný námět na článek! :) Trochu to propracuj, rozveď a máme zápletku i mocný předmět najednou :))
Autorská citace #21
18.1.2007 11:04 - wraiths
rytir: no Xeth vzdy umel....:-). moc se mi ten pribeh libi.
Autorská citace #22
18.1.2007 14:15 - unknown
Xeth: A koho bys ve hře s tím předmětem jako hráč hrál? Předmět nekomunikuje s NPC na úrovni jejich vědomí, takže jde v podstatě o loutkohru v režii toho předmětu a předmět samotný dle mého nemá moc smysl hrát (oběti zřejmě zbývá něco ve směru Will save a nazdar, nekoná se žádné argumentační přesvědčování, žádná oboustranná komunikace). Smysl má hrát ty loutky, to jo. Připomíná mi to pěkný horror The Thing (Věc, jde o mimozemskou bytost na arktické základně schopnou metamorfovat se do podoby svých obětí, určitě znáte), akorát na rozdíl od toho horroru předmět zůstává existovat odděleně mimo svoji oběť a nepřijímá její fyzickou podobu.
Autorská citace #23
18.1.2007 15:55 - Xeth
Rytíř: Jejda, to jsem si zas jednou naběhl...:) No uvidím co se dá dělat. Můj problém je čas (teď jsem akorát dočetl Dekameron... btw. dost se mi líbil, doufám, že bude brzy D2).
unknown: Myšlenka byla taková, že by hráč hrál onen předmět (proto jsem zmiňoval, že by to vyžadovalo trochu jiný styl hry), ale šlo by to i naopak, že by předmět byl NPC a hráč (již ne nutně ve hře jeden na jednoho) by hrál svou standarní postavu, která předmět vlastní. Druhý případ je nejlepší pro použití při běžném stylu hry.
Řekněme ale, že máme situaci, jak jsem ji původně zamýšlel, tj. hráč hraje předmět a hraje se jeden na jednoho. To že předmět nemluví neznamená přece, že nekomunikuje. Proč by hráč coby předmět nemohl našeptávat NPC, bavit se s nimi na úrovni podvědomí ?
Myslím si, že by si postava/předmět velmi pohodlně mohla házet na své skilly jako Diplomacy a Intimidation (s příslušným bonusem či postihem za ono vyjednávání) a ovlivňovaná osoba by se snažila odolat svým Sense Motive. A nemusí jít vůbec o jediný hod na celý "encounter." To je hodně hardcore, ale myslím si, že je možné i nechat hráče hrát za "přesvědčené" postavy, zvláště v případě efektu Domination, v případě mocného předmětu... pak se styl zas tolik neliší od běžné hry.
Autorská citace #24
18.1.2007 16:03 - Xeth
Rytíř: Tak mne napadlo, když už máme galerii postav, co takhle zřídit i galerii předmětů (nejen inteligentních ;) )?
Moje představa je asi taková, že by se uvedly jak statistiky, tak i případná historie předmětu (popř. mýty a legendy o něm). Nemuselo by to být špatné jako inspirace pro DMy... co říkáte ? :)
Autorská citace #25
19.1.2007 08:42 - Rytíř
Proč ne, fantazii se meze nekladou! :) Já něco podobného dělal pro magické předměty ve Středozemi, ovšem tam jsem dal každému jeden odstavec...
Je pravda, že předměty jdou v odlišném světě a tažení použít mnohem snáz než postavy, takže by to užitečné býti mohlo dost. Dobrý nápad :)
Autorská citace #26
19.1.2007 10:37 - andtom
Xeth: Tím unknownem jsem byl já :) Občas mě to odhlásí, i když se vidím jako přihlášen (jak jsem vypozoroval souvisí to s časem mé neaktivity).
Vycházel jsem z toho, že jsi předtím psal, že předmět nepromluví. Nevím, jak by se hrála komunikace na úrovni podvědomí, protože podvědomí se dle mého chová jinak než vědomí (ale nejsem odborník přes podvědomí, to bude víc vědět Alnag). Řekl bych že záchranné hody save něco (Con, Ref, Will) jsou právě konstruovány na situace, kdy se bytost brání něčím, co se sice dá trénovat, zlepšovat, ale v okamžiku použití se vědomě neovládá (s výjimkou dobrovolného zrušení použití save vůči kouzlu). Takže třeba imunitní reakce na jed nebo reflexivní uskočení nebo odolání ovládnutí mysli. Pokud by to mělo být tedy vnuknutí nějaké myšlenky od předmětu na úrovni podvědomí, tak by se dle tohoto konceptu save-hodů měl hrát Will save nebo něco v tom stylu (testování projde/neprojde), plus možná test proti (opět podvědomým) pudům, fóbiím, atd. (např. jestli mi něco přikazuje skočit z věže, tak to musí prolomit můj pud sebezáchovy). Určitě mi tam v úrovni podvědomí nesedí běžná argumentační komunikace přes Diplomacy, Intimidation, Sense Motive, Bluff - to je dle mého vyhrazeno na vědomím ovládanou komunikaci, v úrovni podvědomé komunikace jsou tyto skilly přemostěny, klasický bypass, nehrají roli.
Autorská citace #27
19.1.2007 12:08 - Xeth
andtom: Nevím do jaké míry se podvědomí chová podobně či odlišně jak vědomí, ale řekl bych, že mají hodně společného...to raději nechám expertům... každopádně tak to není (tak jsem to nemyslel). Nešlo mi o nějakou simulaci chování podvědomí, ale o hraní ovlivňování.
Pochopitelně je možné použít i savy, ale myslím si, že skilly jsou pro hru lepší (osobně považuji savy za přežitek z minulých edicí moc se mi nelíbí - např. válečník s průměrnou či podprůměrnou odolností na vysoké úrovni odolá těm nejdrnějším kouzlům hodem na odolnost těla (fortitude save)), vhodnější, zvlášť pro takovýto způsob hry, a nejspíš i zábavnější.... :)
Autorská citace #28
19.1.2007 12:22 - andtom
Xeth: O tom žádná, že skilly jsou herně zábavnější. Právě o to mi totiž šlo, naznačit problém v případě, kdy inteligentní předmět normálně nekomunikuje s NPC na jejich vědomé úrovni (tehdy právě dle mého vypadávají ze hry klasické vyjednávací skilly). S takovým předmětem by pak bylo zajímavější (z mého pohledu, nevnucuji) svěřit hráči řízení ovládnutých NPCček, které už se svým okolím normálně komunikují (přes skilly). Ovládnuté NPC je vlastně v tom případě živým nástrojem předmětu, protože předmět sám s okolím PŘÍMO nekomunikuje (ve smyslu klasické herně zajímavé oboustranné komunikace na vědomé úrovni).
Jinak mně koncept podvědomě aktivovaných a testovaných savů nevadí, jejich nezávislost na vědomě ovládaných dovednostech a zručnostech postavy.
Autorská citace #29
19.1.2007 13:15 - Xeth
andtom: Savy jsou podle mne neexistující charakteristikou a těžko představitelné (rozhodně si nemyslím, že jsou výhradně podvědomé co do konceptu, spíš tak neco mezi podvědomím a vědomím), nelíbí se mi, a tak se jim snažím vyhýbat jak jen to jde. :)
Svěření hráči NPC podmiňuje zejména jedna věc - absolutní konrola předmětu nad NPC. To mi nepřijde tolik atraktivní, ale jisté řešení to určitě je. Taková hra ale hru ochuzuje o její zvláštnost (i když je svým způsobem rovněž zvláštní).
Jedním problémem je už to, že hráč vlastní ono NPC. Nejde tu o zápas s oním NPC, o jeho ovlivňování, o tvarování jeho charakteru (svádějící dábel/démon) atd... prostě bere NPC jeho svobodnou vůli.
Druhým problémem je to, že neovlivňuje okolí kolem sebe ale jen jedinou postavu. Namísto šedé eminence, která našeptává všem v dosahu, jde jen o pána a jeho otroka, o bezvýhradnou kontrolu jediné osoby. Ano, je dozajista možné kontrolovat víc osob, ale to mi nepřijde tolik zábavné a prijde mi, že se to musí notně zvrhnout v chaotické přesakování mezi identitami. A kouzlo celého konceptu se vytrácí....
Autorská citace #30
19.1.2007 13:19 - Xeth
Pochopitelně pro standardní hru a předmět coby NPC ve vlastnictví postav (nebo někoho v jejich okolí) je koncept Will savu naprosto dostačující... i když pro lepší efekt bych coby DM použil předmět nepřímo, t.j. předmět by ovlivnil/ovládl NPC, která by postavy ve skupině hráčů teprve ovlivňovala. Přijde mi to lepší minimálně co do udržení atmosféry ve hře než prozrazení přítomnosti takového předmětu klasickým: "Hoď si will save...." ;)
Autorská citace #31
19.1.2007 14:26 - andtom
Xeth: OMG :) Od počátku se nerozcházíme v tom, že prosté ovládnutí (nebo přes savy) není tak zábavné než ovládnutí běžnou komunikací, o tom já vůbec nepolemizuji, já z toho přímo vycházím. Rozcházíme se v jiném: dle mého na protlačování vůle přes něčí podvědomí nelze použít komunikační skilly (Diplomacy a spol.).
A) Když mám klasický inteligentí předmět, který mluví, tak ten se s majitelem může zábavně dohadovat, vyhrožovat, nabízet, argumentovat, lhát, atd. ... běží zábava, běží hra přes komunikační skilly.
B) Ale pokud má být předmět zticha a komunikovat na úrovni podvědomí, tam nastává problém. Podvědomí dle toho co vím neoperuje s logikou, argumenty, atd., nelze na ně použít komunikační skilly z rodiny Diplomacie, ani to přímo odehrát jako dialogovou ukecávačku. Teď se dívám na wikipedii a řekl bych, že se na to dívám správně http://cs.wikipedia.org/wiki/Podv%C4%9Bdom%C3%AD To je to, o co mi od počátku jde. Hraní za ovládané postavy proto jen druhotně navrhuji v případě takovéhoto předmětu jako náhražku, aby na nějakou komunikaci ze strany hráče ovládajícího předmět vůbec došlo.
Už si rozumíme, v čem spatřuji problém?
Autorská citace #32
19.1.2007 14:44 - andtom
19.1.2007 13:19 - Xeth: nevím, jak to kdo hraje, ale "hoď si will save" v takovém případě neprovozuji, hodí si přece DM s tváří hráče pokeru mající statistiky každé postavy v kopii.
Savy jsou pro mně lehce předstatvitelné. Jsou to vědomím neovládané reakce na podnět, přičemž rozhodování o výsledku je pravidly svěřeno náhodě. Zda mně ovládne strach (Will), reflexivně budu šanci zaujmout výhodnější pozici při kouzlu dělajícím ohýnek (Ref) nebo můj organizmus něco schytá, ale ještě má šanci to lépe ustát (Con) ... čemu jinému svěřit náhodu - pouze něčemu, co nezávisí od vědomí.
Autorská citace #33
19.1.2007 15:46 - Xeth
Jejda... jdeš na mě dost vědecky. :) No, řekl bych že rozumím tomu co máš na mysli, ale asi se mi nedaří vysvětlit jak to myslím já....
Řekněme, že tomu tedy nebudeme říkat komunikace na úrovni podvědomí podvědomí (komunikace se neděje... ovlivňovaná postava o ničem neví), ale o rozpitvané útoky na cosi jako štít onoho NPC. Můžeš si to představit jako svědomí, osobnost nebo cokoliv jiného. Protože chci aby to bylo zábavné a zajímavé a technicky jde o konverzaci (hráč se baví s DMem), dávám do hry zmiňované skilly a to také proto, že jde o skilly založené na charismě. A charisma je kromě "hezkosti" i síla osobnosti což podle mne může (mělo by) hrát velkou roli v těchto pokusech předmětu ovlivnit svůj cíl.
K "hoď si save"...
Způsob hry je různý skupina od skupiny. Co jsem tím myslel je to, že DM dá hráči vědět, že na jeho postavu něco působí. Pokr nepokr, DM musí dát hráči vědět, že jeho postavu někdo ovlivňuje nebo kontroluje (popíše hráči jeho pocity nebo nutkání, řekne mu jak se má chovat nebo převezme kontrolu nad postavou... to je celkem jedno). Jestli máš trik jak se tomu vyhnout tak sem s ním. :)
Savy...
Mě přijdou hodně systémově nezvládnuté, z ničeho z reality nevycházející imaginární statistiky, zachované z předchozích edicí víc jako trademark než jako cokoliv jiného (jsem vůbec obecně rejpal do DnD, tak se nediv). Vhodnější by bylo (IMHO) takovéto hody (savy) založit na vlastnostech postavy (Dex, Con, Wis, Cha) a nevyrábět další statistiky. :) Když si vzpomenu na svou postavu Barbarian 1/ Fighter 2/ Rogue 2 / Duelist 3, tak ten by se při pomyšlení jít na dobrodružství asi sesypal strachy (Will save -1) a to byl 8. level. Když si naopak vezmu svého křehkého knihomola Wizarda 3 / Sorcerera 2 / War Wizarda 2 (Will save tuším 11), na kterého stačilo silněji kýchnout a ležel na zemi, a to na 7. levelu, je to markantní rozdíl. Ale to jsem už totálně OT. :)
Autorská citace #34
19.1.2007 17:51 - sirien
K tématu magického předmětu, který ovládá své držitele a vede je ke zdánlivé moci, aby sám vládl, doporučuji knížky ze série Shannara - Shannarova píseň přání. Hlavním záporákem je Kniha Zla Ildatch, která dává svým držitelům vědomosti o ohromné magii, ale ovládne je a zdeformuje ke svým záměrům, takže se stávají jen svými stíny v její moci. Ta série není žádná hvězda, ale ten příběh se mi líbil.
Autorská citace #35
19.1.2007 18:07 - Alnag
Člověk je chvíli pryč a pak aby se prosekával takovou divokou diskusí? Výborně. To už se mi dlouho nestalo a mám z toho radost.
Xeth: Dokonalý příspěvek. Dokonce tam možná není až tak třeba to příliš rozvádět, aby z toho byl článek. Opravdu neotřelé, napínavé a opakovatelně zužitkovatelné pro spoustu DMů. Takže si dovolím alespoň doufat :-)
Kvituji i ten nápad s galerií předmětů. Tak když to načneš... :-p
Andtom a Xeth: Přikláním se na stranu andtoma v tom, že předmět působící mimo vědomou úroveň by neprobíhal na úrovni skillů. Jde o to, že takové působení by se postavě jevilo jako její vlastní popudy a otázka herních mechanik by pak byla na hladině záchranných hodů (Will) ostatně jako jiné sugesce a podobně - ty také působí mimo vědomou úroveň.
Rozdíl mezi vnímanou (vědomou) a podprahovou (nevědomou) úrovní si lze představit asi tak, že na vědomé úrovni musí předmět přesvědčovat, tj. přínášet argumenty - klasický skillový konflikt. Oproti tomu předmět působící hypnoticky, telepaticky nevnímaně musí především proniknout bariérou a tuto bariéru představuje záchranný hod.
A ještě poznámka ke Xethovi - samotné charakteristiky docela jdou, ale způsob odvození jejich hodnot pro postavy je často poněkud bizarní to bych souhlasil.
Autorská citace #36
22.1.2007 08:46 - Xeth
Alnag: Souhlas... částečně (já vím, jsem hrozný ;D). Totiž, přijde mi, že save je "omluvitelný" v případě nadpřirozeného působení, t.j. magie, psioniky nebo nadpřirozených schopností jako je bardova schopnost sugesce.
Jak to bude ale s úplně normálními dovednostmi jako je psychologie a hypnóza ? Schopný psycholog (IMO) dokáže normálního člověka vmanipulovat do vidění věcí jak je vidí on cítění vecí, jak je cítí on, minimálně po nějakou dobu (přijde mi, že dokáže působit na "pacientovo" podvědomí a ovlivňovat ho). Myslím, že je to otázka kontestu skillu (hypoteticky) Psychology vs Sense Motive (nebo ekvivalent). To je předpokládám řešeno v d20 Modern (jestli to někdo zná, ozvěte se, protože já opravdu nevím). Ve fantasy prostředí mi přijde, že Diplomacy splňuje roli takového skillu (Psychology) dostatečně (co jiného je zastavení útočícího nepřítele několika slovy).
Jinak na článek bych to asi taky neviděl... tady toho je dost a dost (řekl bych, že víc k tomu asi říct nemohu), na články moc nejsem (většinou se nedostanu přes název) a taky je tu lenost.... :) Spíš bych asi rozvedl ten příběh, co jsem nastínil, možná dokonce do něčeho co bude připomínat povídku. A pořádně si promyslím ten předmět (se savy - ukecali jste mě :D)
Autorská citace #37
22.1.2007 10:36 - Alnag
Xeth: Asi jsem hanbou svého oboru a neschopným psychologem, když se mi nezdařilo tě vmanipulovat kam jsem chtěl a ty se mnou souhlasíš stále jen částečně ;-))
A teď vážně... možná tě to překvapí, ale já si taky myslím, že nějaká psychologická terapie je záležitost skill contestu a to proto, že až na výjimky (použití hypnózy) se působí na vědomé úrovni pacienta. Upřímně i přes všechno co se traduje psychologie nic lepšího neumí. Akorát si myslím, že je to obvykle psycholog, kdo si hází na sense motive klienta. V terapii nejde o to přesvědčit klienta o naší pravdě ale spíš mu nastavit zrcadlo a ukázat mu jak to cítí on sám na hlubší úrovni.
Podvědomé ovlivňování má ve skutečnosti mnohem lépe zvládnutý marketing. Takové ty spoře oděné slečny a podobně, tam se tě nikdo na nic racionálně neptá a když je to tak říkajíc tvůj typ spouští se instinktivní reakce (rozšíření zornic, prokrvení některých tkání atd.) instinktivně. To je IMO záchranný hod jak vyšitý.
Autorská citace #38
22.1.2007 11:20 - andtom
Xeth: Ten inteligentní předmět, o kterém se bavíme, JEDNOSTRANNĚ VNUCUJE svoji vůli. Dotyčný (oběť) o tom neví - jeho vědomí, jeho racionální uvažování se to nedozví. To není dialog, to je jednosměrná záležitost. Jsou pouze dvě možnosti, buď tomu něvědomě (podvědomě) odolá nebo tomu nevědomě (podvědomě) neodolá. K tomu je právě ideální save jako rozumovým uvažováním postavy neovlivnitelný hod.
Alnag: Pikantní je to, že Sense motive je zařazen mezi skilly dost problematicky. Ono není skill jako skill :) Diplomacy, Bluff, Intimidate - to všechno lze trénovat a hlavně vědomě OVLÁDAT v okamžiku použití, je to na jiné úrovni než Sense Motive, který znamená jakýsi vůlí neovladatelný šestý smysl (byť trénovatelný v průběhu dlouhých zimních večerů :) ). Přece Sense Motive ani nepotřebuje vědomé spuštění, použití, kdežto Diplomacy, Bluff, Intimidate ano. Sense Motive je svým charakterem víc podobný savu, než skillu (Sense Motive není ničím jiným než podvědomou reakcí na podnět, což je právě podstata savu).
Ten psycholog, u kterého hážeš, si proto může házet na Will save oběti nebo Sense Motive oběti, s tím souhlasím. Ono totiž z mého pohledu by ty hodnoty správně měly být pravidlově spřízněné, na sobě závislé. Nebo přímo zrušen Sense Motive jako duplicita - ovšem to pravidlově naráží na to, že by vznikla nerovnováha, jelikož Bluff a další skilly proti kterým se používá v různých situacích hod na Sense Motive mohou růst rychleji, než Will save. Výše napsané neslevuje na mém názoru, že s podvědomím nelze vést ukecávací dialog na úrovni Diplomacy.
Autorská citace #39
22.1.2007 11:23 - wraiths
Alnag: tak to jsi asi mel teda pusobit na Xechta tema spore odenejma slecnama. :-)) Xeth. to zastaveni utociho nepritele,to je "DD 50dina" :-)(50 na 50 ze zastavis nebo te smete). jinak ja souhlasim s obouma tak napul. hody ano ale nejak tajne, aby hrac nevedel presne o co jde. Neb, DM ma v mezni situaci stejne pravo rozhodnout i bez hodu jak ten dotycny predmet bude formovat postavu.
Autorská citace #40
22.1.2007 11:48 - Alnag
Andtom: Dovolím si zdvořile oponovat. Pojetí Sense Motive jako skillu či jako savu závisí od toho, jak si jeho fungování představuješ. Jestliže to vnímáš jako všespasitelný šestý smysl, pak máš jistě pravdu.
Já si ho ale vždy představoval trochu jinak. Sense Motive je obeznámenost s řečí těla - postojem, gesty, mimikou, rozestavením v prostoru, neverbálními prvky řeči a konec konců i tím, co lidé říkají ve vztahu k tomu, co to ve skutečnosti znamená. To se možná může jevit jako nějaká jasnozřivost, ale v konečném důsledku je to naučená schopnost jako všechno jiného. Je to ale i schopnost vést rozhovor tak, abych se něčeho dobral, protože člověk obvykle prozrazuje víc než si myslí právě kombinací výše zmíněného se sdělením. Představa, že týpek vstoupí do hospody, já si hodím kostku a mám jasno je mi vzdálená.
Proto si myslím, že Sense Motive lze trénovat, že dokonce jej nelze netrénovat. Je to kombinace empatie a životní zkušenosti. Dokonce bych byl i na vážkách, zda Sense Motive vyžaduje či nevyžaduje vědomé spuštění. Vím asi, co myslíš. Že lidé jsou vnímaví ke svému okolí pořád. Ale ono je to také o tom, jak moc. Ono to chce docela pekelné soustředění, abys vydržel opravdu pečlivě sledovat všechno, co ti někdo sděluje, odpovídat a ještě vnímat všechny ty drobné signály. Pokoušet se o to permanentně se mi nezdá možné.
Autorská citace #41
22.1.2007 13:29 - andtom
Alnag: Vycházel jsem z toho, jak jsi sám předtím navrhnul použití Sense Motive u psychologa - pacienta. Tam mi to na řeč těla vůbec nesedí.
V mém chápání jde u Sense Motive o podvědomé rozeznání toho, že se ze strany toho druhého děje něco jiného, než on projevuje navenek. Něco jako samovolné sepnutí varovné sirény v hlavě. Je to podvědomý reflexivní proces. Proto se mi podobá savu. A ještě pro jednu věc se mi podobá savu: Sense Motive je vždy používán v odpověď na nějakou událost, je to reakce.
Třeba mluvím s někým a najednou mám pocit, že mi lže, z obsahu rozhovoru to ale logicky nevyplývá. Jistě že nejsem soustavně napjatě pozorný, ale k tomu mám možnost použít bonus, pokud postava dává opravdu mimořádný pozor či má důvod nevěřit nebo naopak postih, pokud má třeba pádné logické důvody tomu druhému věřit a je tedy v daný moment podprůměrně ostražitá.
Sense Motive se i v mém pojímání dá trénovat (ono vlastně i savy se fakticky trénují, ale natvrdo svázaně s použitým classem, takže to není na první pohled vidět jako trénování), což jsem i napsal.
Autorská citace #42
22.1.2007 13:34 - Rytíř
No, sice jsme trochu utekli od IQ předmětů.. ale tyhle dovednosti mě taky zajímaj :)
Myslím, že ten sense motive myslel Alnagu Andtom trochu jinak - podvědomě neustále vyhodnocuješ, všechny ty znaky řeč těla, cos popsal a díky tomu na tebe různí lidé působí buď příjemně nebo protivně (či jinak). A podle toho, jak jsi zkušený, tak je ten první dojem "přesný". Ale to bych ani já nebral jako ověřování Sense motive, protože takovýhle povrchní první dojem se dá celkem snadno naučit, ovládat základní mimiku a gesta je základ pro všechny dealery a podvodníky :)) Dlouhodobý rozhovor už je jiná výzva - to jestli vyžaduje zrovna pekelné soustředění bych možná polemizoval, ale každopádně vědomé úsilí vyžadovat bude, to jo, to bych souhlasil s Alnagem.
Autorská citace #43
22.1.2007 13:35 - Rytíř
Aha, tak sme se hezky potkali.. takže jako bych nic neřekl :)
Autorská citace #44
22.1.2007 15:52 - Alnag
Rytíř: Teda toho Freuda nám byl čert dlužen, teď jsou všichni tak zaujati podvědomím. Jasně, člověk je neustále trochu ve střehu, neboť ti lidé, kteří trochu ve střehu nebyli obvykle podlehli nějakému nečekanému nebezpečí a nepodařilo se jim předat jejich geny dalším generacím. Efektu prvního dojmu rozumím a jasně, je to důležité, ale nemám pocit, že to je záležitost skillu sense motive. To je IMO něco, co by ti měl DM říct, když toho jedince vidíš poprvé.
Andtom: Přiznám se, že úplně nerozumím tomu, jak jsi vycházel z toho co jsem napsal, ale nevadí. Rozhodně mi ale přijde zajímavé, že asi každý používáme Sense Motive jinak. Já bych třeba spíš házel Sense Motive tehdy, kdyby se mně hráč optal: "Nezdá se mi, že ten obchodník lže," neboť bych předpokládal, že se jeho postava soustředí na to, zda lže nebo ne. Do té doby bych to jenom hrál.
Ale tím nechci říct, že bych nechápal tvoje argumenty, že je to spíš jako další save. Ano, máš pravdu není to úplně jednoznačná dovednost. I když v tom zase není sama. IMO by bylo řešení udělat ze saveů také dovednosti, ovšem společné všem povoláním. Něco jako univerzální dovednosti. IMO by se tím spousta věcí značně zjednodušila, navíc by postavy byly variabilnější.
Autorská citace #45
23.1.2007 08:45 - Xeth
Alnag: To já budu spíš špatný pacient... nebo jsi se možná nesnažil mne manipulovat... a nebo jsem prostě zatraceně odolný. :)
Při té terapii si myslím, že ten hod na Sense Motive je oboustranný (nejprve psycholog a pak pacient, zvlášť pokud není úplně dobrovolný). Pochopitelně, že v terapii nejde o přesvědčování klienta "o naší pravdě," ale proto jsem taky měl pacienta v uvozovkách. Mluvil jsem o někom kdo je psychologem ovlivňovaný ať už o tom ví nebo ne. Psychologem rovněž nemusí být vyloženě lékař, ale někdo kdo se v takových věcech vyzná vyzná (ovlivňování lidí) - manipulátor. Klasickým příkladem by byl například marketing. Popř. kdo z vás viděl film Vrtěti psem ? :) Podobně je na tom i navedení "pacienta" k něčemu, což může být i názor nebo přesvědčení bez zmínění dané věci ve vzájemném rozhovoru.
andtom: Ano, pro standardní hru je to vhodné řešení, s tím souhlasím, ale pro hru jednoho na jednoho, kdy jde vlastně jedinou o interakci hráče s okolím mi to přijde jako málo. Proto jsem se zamýšlel nad alternativním řešením. Ten "dialog" si taky představuji jinak než standardní konverzaci. Oběť by neměla oponovat logickými argumenty dané postavy, ale jejími hodnotami a pocity ohledně dané věci("...to není správné..." a "...co by tomu řekla moje rodina...").
Will save o kterém mluvíš mi přijde aplikovatelný pro "nabourání se" do hlavy oběti (tj. zjištění, zda se bude předmět s obětí vůbec "bavit") spíš než na samotnou komunikaci. Ale to už mi přijde trochu moc (i když při takové hře jeden na jednoho by to zas tolik vadit nemuselo, záleží na chuti obou hráčů).
andtom 2 Alnag: Sense Motive je na tom podobně jako Spot nebo (částečně) Listen. Souhlasím s Alnagem... záleží hodně na pojetí. Knihami nedotčený člověk spoléhající na svůj šestý smysl je jedna věc a studovaný člověk znající např. řeč těla, rozeznávající tón hlasu a kdo ví co ještě... to je věc úplně jiná (default vs trénovaný skill). Podobně je to i s odhadem situace a rekací skupiny osob či celých společností/společenství. To je taky důvod (jeden z více) proč si nemyslím, že by měly být Will Save a skill Sense Motive na sobě závilé. Sense Motive je prostě víc než jen odhad osoby stojící proti tobě.
wraiths 2 Alnag: Jo, ty slečny by mohly fungovat....:)
wraiths: Jo, zatracené DC, ale dá se. Když jsi diplomat s velkým D. Na vedlejšák se to dá utáhnout jen ztěží.
Alnag 2 andtom: Souhlas... myslím že každý z nás je tak trochu dotčený tímto skillem. Tedy ti z nás co nežijí oděleně od ostatních. Taky si myslím, že je veliký rozdíl mezi tím "proplouvat davem" a sem tam chytat nějaké znaky, jak je Alnag vyjmenoval a mezi tím, soustředit se na někoho konkrétního a "číst ho" (v ideálním případě být nezůčastněný pozorovatel).
andtom 2 Alnag: Myslím, že tam je to ideální případ čtení řeči těla (mimo jiného), zvlášť když psycholog může vystavovat pacienta podnětům dle svého výběru a on na ně reaguje (psycholog pak může vytáhnout tabulku reakcí na podněty a vyhledat si reakci 3 na podnět B ;D). Není to nejspíš takto prosté, ale rozhodně je psycholog v lepší pozici než někde na večírku ve společnosti.
Skill Sense Motive je hodně variabilní a má nesčetně použití. Reakce na podnět je jen jedno z nich. Stejně tak jako můžeš mít pocit, že ti někdo při rozhovoru lže (chová podezřele), tak můžeš i chtít "číst" toho s kým se bavíš, jestli ti náhodou nebude lhát - a to je zcela vědomé použití.
Alnag 2 Rytíř: První dojem je klasický Rection Roll, když zavřu obě oči, tak by se tam dala vtěsnat i Diplomacy (třebas i zrychlená, s -10 postihem).
Alnag 2 andtom: Když si DM hodí kostkou a řekne mi, že si myslím, že mi ten obchdník lže je to (IMO) pocit, bez soustředění. Když DMovi řeknu, že si na obchodníka chci dát pozor, jestli mne náhodou nechce obrat, je na mně, abych si hodil a je to (IMO) jednoznačně úmyslná činnost.
Uff... :)
Autorská citace #46
23.1.2007 11:10 - Alnag
Xeth: V terapii by se psycholog měl (dle většiny škol) snažit být maximálně autentický tak, aby si klient právě na Sense Motive nemusel házet.
Jinak je tvoje odpověď opravdu vyčerpávající, jenom mne zaujal ten Reaction roll. To se přiznám jsem nikdy nepěstoval, nevím proč. Používáte to někdo? Xethe? Ostatní?
Autorská citace #47
23.1.2007 11:26 - Rytíř
Reaction roll: No, mě se celkem líbil, když sem se o něm dočet.. ale taky sem to nikdy nepoužil, je takovej nějakej složitej, vyžaduje tu tabulku mít na očích, což je naprd. První dojem hraju, čili podávám danou postavu tak, aby náležitý dojem vzbudila :)
Autorská citace #48
23.1.2007 15:57 - Xeth
Alnag: Pochopitelně, že by bylo skvělé, kdyby si nemusel házet. Ne vždy je to počítám ten případ, a kolikrát si hází pacient, právě proto že chce... zvlášť když se mu nelíbí co mu chce psycholog ukázat nebo se mu naopak líbí tam kde je (rozpoložení, nikoliv prostředí).
Reaction Roll... No po pravdě podle tabulky jsem nehrál už nevím jak dlouho. Většinou si reakce proporcionálně rozložím v hlavě tak, abych aspoň simuloval zvon... (neutrální reakce jsou zastoupeny nejvíce a čím víc se blížím k extrému, tím je zastoupení nižší). :)
Autorská citace #49
23.1.2007 16:50 - andtom
23.1.2007 08:45 - Xeth: andtom: Ano, pro standardní hru je to vhodné řešení, s tím souhlasím, ale pro hru jednoho na jednoho, kdy jde vlastně jedinou o interakci hráče s okolím mi to přijde jako málo. Proto jsem se zamýšlel nad alternativním řešením. Ten "dialog" si taky představuji jinak než standardní konverzaci. Oběť by neměla oponovat logickými argumenty dané postavy, ale jejími hodnotami a pocity ohledně dané věci("...to není správné..." a "...co by tomu řekla moje rodina...").
OMG, vždyť mně to přijde také málo, o čem od počátku mluvím.
Shrnu to: Z hlediska herní zábavy je prima klasická situace, mluvící předmět kecá postavě do života (dá se použít všechno, hraný dialog, kecací skilly). V rámci originality jsi navrhnul ve svém příběhu typ předmětu, který a) nepromluví, b) okolí se nedozví, že nějak působí. Přesně jsem vyšel z toho, že vyřadím-li kecací rovinu interakce , je to chudé.
Mé řešení bylo nehledat za tohoto stavu zábavu v komunikaci předmět-ovládané NPC a nechat vyhodnocování vnucení vůle v rovině obyčejných savů. Je to proto, že dle mého názoru nelze použít běžnou komunikaci ani nějaký její ekvivalent u takto postaveného předmětu (a) nepromluví, b) okolí se nedozví, že nějak působí). Proto zábavu hledám v komunikaci mezi ovládaným NPC a ostatními NPC, tj. svěřoval bych dočasně kontrolu hráče ovládajícího předmět také nad ovládaným NPC.
Tvé řešení je to, že hledáš zábavu v jiné alternativě komunikace mezi předmětem a ovládaným NPC a snažíš se tam hledat něco co sice není jako běžná komunikace, ale nějak podobně vypadá (hlavně z hlediska zábavy).
Takže to je podstata. Mé řešení zábavy hry jednoho na jednoho nekončí savy, ale pokračuje komunikací ovládnutého NPC s ostatními NPC.
Alnag: Jinak celkově nevím, jestli byl psycholog a terapeutická hypnóza dobrý příklad, protože tam si adresát uvědomuje, co se s ním děje a není splněna ani ta podmínka, že by psycholog nepromlouval. Základní podmínky dal Xeth totiž ty, že předmět nepromluví a jeho okolí ani neví, že na něj působí.
Lepší příklad je dle mého nějaký manipulátor myšlenek (jako např. v sáze Nadace od Asimova), ten totiž opravdu nemluví a jak si s ním pak jeho oběť pokecá ... dle mého nijak. Naopak, oběť je pasivní a manipulátor může akorát tak sledovat odezvu, což se podobá střelbě na terč, kouknutí na to co jsem zasáhl a korekci míření atd. než se konečně trefím - a terč mi do toho nijak nekomunikuje, nevybírá si vědomě reakce.
Autorská citace #50
24.1.2007 06:22 - Xeth
andtom: Za základ onoho předmětu jsem považoval sugesci, tedy jakýsi "návrh" předmětu své oběti, teprve v případě velmi silného předmětu bych uvažoval o ovládání. Z té komunikace, kterou mezi sebou pak oba hráči vedou si DM vezme to, na co bude postava reagovat a vyplyne z ní jakým způsobem bude reagovat - je tu tedy jakási svobodná vůle ne strohé diktování ze strany předmětu jako v případě ovládání. Nejde tedy jen o to aby se u toho oba lépe bavili, ale o to, aby bylo na čem reakci oběti stavět. V podstatě jde o něco takového, jako je ten manipulátor myšlenek, co zmiňuješ - předmět něco navrhne a sleduje odezvu, která nemusí být vůbec taková, jakou chtěl.
To mé hledání zábavy je jednak v neupírání hráčům možnost komunikace (sedět a vrhat kostkami mohou sami doma), ale zároveň i v tom zprostředkovaném a často mnohonásobně ovlivnění okolí (přes NPC). Řízení vlastní rukou (dočasná kontrola NPC) je něco jiného... je to již kontrola nad obětí a to bych nechal těm mocnějším předmětům (plus je to jiný druh/zdroj zábavy).
Jak říkám od začátku, savy jsou fajn, jsou řešením (hlavně pro standardní hru), ale není to tak zábavné anedává to tolik prostoru pro rozdílné reakce (víc než mnou hledané sugesci jde o kontrolu).
Autorská citace #51
24.1.2007 09:20 - andtom
Xeth: Ale jistě že komunikace je zábavnější než savy, to se tady pořád dokola souhlasně opakuje. Na ty problémy jsi si dle mého zadělal sám tím, jaké vlastnosti jsi předmětu dal. Napsal jsi přesně toto: "Předmět za celou dobu nepromluví ani slovo a onen farmář se nikdy nedoví, že má v rukou magický předmět, navíc inteligentní. A náš předmět si zvesela řídí království, podsouvaje myšlenky jak jemu, králi, tak i komukoliv na dvoře." Nebij mně proto, že by mi snad nebylo jasné, že komunikace je zábavnější než házet savy, bij mně proto, že si myslím, že takto popsaný předmět žádnou šanci na dvoustrannou slovní komunikaci mezi předmětem a NPC nedává :)
K sugesci: pravidla sugesci znají (u barda jako spell like abilita a kouzlo, pokud se nepletu) a není to o komunikaci, je to o savu. Žádná vědomá reakce, kdy si oběť volně komunikačně vybírá vybírá jak odpoví na sugesci, totiž nenastává. A její průvodní jevy jsou analogické vlastnostem jak jsi popsal předmět ( a) bard nepromluví ve smyslu, že by říkal to, co chce podsunout, b) oběť ani okolí neví, že bard se pokouší o sugesci, c) bard něco oběti podsouvá).
Autorská citace #52
24.1.2007 09:44 - Alnag
Andtom & Xeth: Hlavně to berte s humorem. Začíná to být vážně drsná disputace.
Když si dovolil být bit andtome, tak bych předestřel tuto možnost. Předmět nemluví a v popisu kouzla sugesce je save. Nicméně to nijak nebrání hráčům si tu řekněme abstraktní rovinu útoku na psychiku oběti sehrát. Dokonce mi to přijde jako velice zajímavá hra. A podle přesvědčivosti by třeba hráč dostal bonus/postih k tomu hodu na vůli.
V reálu by skutečně nepromluvil. Ale jakási "proto-komunikace" by přesto proběhnout mohla, tomu myslím nic nebrání i když to v pravidlech není napsané. Hráči by samozřejmě věděli, že o této komunikaci jejich postavy de facto neví. Možná je jen trochu svrbí někde vzadu v hlavě.
Autorská citace #53
24.1.2007 09:55 - Xeth
andtom: Ale já tě přeci vůbec nebiju. :) Říkám jak si myslím, že je to lepší (pro hru) a zábavnější (pro ty dva zůčastněné). Zároveň připouštím, že se to dá zvládat i pomocí savu, ale tvrdím, že to není tak dobré.
Sugesce... Hodně záleží na tom, jak se sugesce hraje. Nevím teď přesně jak je popsaná v pravidlech, ale pokud hráč řekne "co kdyby jsi šel a udělal tohle" a oběť si nehodí save a tak půjde a udělá do písmene to co se mu sugescí navrhne, tak je to (IMHO) špatně. Je pramálo odlišné od toho když jí hráč řekne "udělej tohle." Myslím, že sugesce by měla fungovat tak, že dá oběti cíl, který však ona musí správně pochopit (prosím zlomyslné DMy, aby si uvědomili, že nejde o kouzlo Wish) a pak podle svého dojít k jejímu naplnění.
Autorská citace #54
24.1.2007 10:00 - Xeth
Alnag: Přesně tak... když už by se hrálo na savy, je to jednoznačně cesta, kterou bych šel. :)
Autorská citace #55
24.1.2007 10:17 - andtom
Alnag: No já to s humorem beru, to se neboj ;) Jenom jedna věc mně trochu mrzí: pokud jsem chápán tak, že mi není jasné, že komunikace je zábavnější než savy. Takového "blbce" prosím ze mně nedělat :)
Ve svém příspěvku 23.1.2007 16:50 jsem se snažil doufám férově shrnout dvě řešení, mně se líbí jedno, Xethovi druhé, na tom nevidím nic špatného. Však víš, že já jsem opravdu tím posledním, kdo by prohlašoval, že kreativní vrtání se v systému, jeho úprava podle chuti, poukazuje na to, že je nevyhovující ;) ... z toho nutně vyplývá, že různost názorů vždy vítám. RPG hra je IMHO polotovar individualizovaný hráči.
Kreativitě se meze nekladou, umím si představit různé věci, jen některé se mi osobně líbí víc, některé méně. Trochu odbočím, ale pointa s tím souvisí: Já třeba rád lidem, kteří poukazují na to, že boj je v DnD na 80 stranách a Diplomacie + ostatní komunikační skilly jsou na tuším 3-4 stránky a z toho dovozují, že v DnD je komunikace podřadná, říkám, že není problém třeba vytvořit nějaký hrací plán a turn-based pravidla pro posouvání papírků s dailogovými replikami a myšlenkami postav, akorát mně osobně to nepřijde tolik zábavné jako ten turn-based boj. A na druhé straně nevidím důvod, proč když je kecání řešeno na 4 stranách, tak by i boj měl být povinně řešen na 4 stranách, ale když se to někomu tak líbí, tak není problém boj řešit úplně jinak, než turn-based hrátkama. Každému dle jeho chuti.
Autorská citace #56
24.1.2007 12:06 - Jerson
Tak jsem si tuhle diskusi přečetl, a měl bych otázku. Jak konkrétně odehrát nějaké podsouvání myšlenek přímo ve hře? Protože ať nad tím přemýšlím jak chci, ve výsledku nepůjde o "podsouvání", ale hráč se prostě dozví, co po něm dotyčný předmět chce, co tedy jeho postava má udělat a co by on měl odehrát.
Dokud jsem hrál fantasy, také jsem si pohrával s myšlenkou takových předmětů, nicméně nerad přesvědčuju postavy hráčů pomocí nějakých hodů na cokoliv - prostě když je nepřesvědčím jako Vypravěč, tak jim jinou vůli nevnucuju. Nicméně toto přesvědčování se dá udělat třeba tak, že v hráči (a tím i v postavě) vzbudím dojem, že jí daný předmět ukazuje "pravou realitu" - třeba že s jeho pomocí rozezná démony mezi lidmi i jejich přuisluhovače a tak je může zabít.
A už mu nepovím, že ten předmět vyrobili jiní démoni proti svým odpůrcům, takže postava je postižená selektivním viděním - prosě likviduje jen jednu stranu v konfliktu, do kterého nevidí, a já ho nemusím nijak ponoukat, všechno dělá sám. Předmět jako takový nemusí říct ani slovo, náznaky, že vidí démony i přisluhovače hráči také podsunu ve hře.
Autorská citace #57
24.1.2007 12:26 - Rytíř
Tyjo, to je ale super nápad, se selektivním viděním něčeho zvl.. to by byla konspirace a válka vidin jako vyšitá :) Jinak s tim podsouváním... taky tam vidím trochu problém, vždycky je samo nejlepší, když hráč ví jen to co postava. Akorát je tam někdy potom problém s pocitama hráče, může být nespokojen s tím, že si s ním DM hraje... pokud s tím ovšem souhlasil na samotném začátku hry, je to ok.
Autorská citace #58
24.1.2007 12:39 - Jerson
Mno, tak problémy tohoto stylu jsem nikdy neměl, protože pokud jsem něco takového udělal, mí hráči nikdy nepřišli na to, že bych je klamal.
A vlastně jsem je neklamal, jen jsem jednu skutečnost vykládal několika způsoby, které byly mezi sebou v rozporu, ale všechny šlo stejně dobře odvodit z nějakého základu. Takže veškeré změny v náhledu na svět zůstaly v rukou hráče dané postavy - mohl si vybrat, zda bude chtít na svět nahlížet tak nebo onak, já mu vždy dodal argumenty pro daný pohled a pár argumentů proti, aby mohl pochybovat. Nicméně to už nesouvisí s předměty, tedy používal jsem to jinými prostředky, i když skrz předměty by to šlo také.
(Jen pro představu - dejme tomu, že všichni nosí tmavěšedé brýle. Jednomu z hráčů dám žluté brýle. Všechno bude dožluta,ale samotnou žlutou uvidí mnohem jasněji a rozezná víc odstínů. To samé s červenou - žádné brýle svět nedeformují a bez světla nevidí nikdo.)
Autorská citace #59
24.1.2007 12:47 - Xeth
Jerson a Rytíř: To říkání hráči co je mu podsouváno jde většinou dost špatně (zkušenost). Většinou to prostě nefunguje dobře. Někdy je problémem to, že se hráč cítí špatně, jindy zas že nehraje postavu věrohodně a hledá výmluvy, aby nemusel. Proto je podobný způsob ideální pro hru jeden na jednoho, kdy je hráč oním ovlivňujícím (a nemusí být ani předmět ;) ).
To podsouvání vizí je moc pěkná věc a funguje překvapivě dobře. Vřele doporučuji.
Autorská citace #60
24.1.2007 13:00 - andtom
Jerson: "... nicméně nerad přesvědčuju postavy hráčů pomocí nějakých hodů na cokoliv - prostě když je nepřesvědčím jako Vypravěč, tak jim jinou vůli nevnucuju."
To je otázka přístupu k hraní RPG. Tvůj přístup znamená, že komunikační schopnosti NPC svazuješ s komunikačními schopnostmi DMa (a analogicky komunikační schopnosti postavy svazuješ se schopnostmi hráče). To ale dle mého dobře funguje jen v určitých situacích. Ideálně to funguje v případě, že komunikační schopnosti postavy jsou pravidlově herně (číselně nebo slovním popisem) takové, jaké je mám jako hráč v reálu (obdobně NPC a DM). Jakmile se liší, nastává problém.
S přístupem jak jsi napsal jsi pevně limitován tím, že postava nemůže být komunikačně dovednější než hráč v reálu. A NPCčka zas mají horní limit komunikační dovednosti tam, kde je má DM.
Když ovšem existují podpůrně hody podle potřeby, dá se toto vše vyřešit. Vypadá to snad divně, měl by hráč hrát jen takové postavy, které je schopen odehrát v rovině komunikace? Podle mně ne, hráč může hrát chytřejší postavu než je on sám, stejně tak jako hraje svalnatější, obratnější ...
Nebo představ si situaci, že jako DM spravuješ předmět, který si slovně povídá se svým majitelem-postavou. Komunikační dovednosti jdou sestupně takto: nejvyšší má DM v reálu, pak hráčova postava, následuje předmět a nejnižší má hráč v reálu. Podle Tvého řešení DM velmi pravděpodobně ukecá hráče, protože je komunikačně lepší než hráč, tj. předmět se prosadí proti postavě. Podle situace čistě ve hře by ale pravděpodobně měla postava komunikačně předmětu odolat (postava má lepší komunikační dovednost než předmět). Hod je dobrý na krytí právě takovýchto situací. Ono se pak celá hra hraje podle potřeby: něco se rozhoduje na základě plného odehrání kecáním, něco se ovlivňuje hodem (klidně napřed hod, pak odehrát výsledek nebo se komunikace podrovnává hodem nakonec) atd. ... jak to má kdo rád. Prostě bych hody šmahem ruky nezatracoval.
Autorská citace #61
24.1.2007 14:05 - Alnag
Jerson: Ptáš se jak hrát "podsouvání myšlenek" ve hře. Asi hodně záleží i na typu hry, tedy na tom jakým způsobem to ti lidé hrají. Někde, kde si hráči sami popisují co vidí to bude dost jiné, než když jim vjemy zprostředkovává GM.
Ještě pod dojmem Jersona mne napadá... je rozdíl mezi sugescí, která vede postavu (potažmo hráče) k přesvědčení, že vlastně dospěl k "vnucovanému" řešení na základě vlastního rozhodnutí. To je ono Jersonovo - pokud hráče nepřesvědčím - a druhá možnost, kdy je třeba mysl postavy odříznuta od těla, stává se loutkou a rozhodování za ni přebírá někdo nebo něco jiného.
Samozřejmě se obě varianty liší i co do provedení i co do herní zábavnosti. Jersonova varianta "s tzv. pravou realitou", kterou už jsem taky ozkoušel na vlastní kůži je skutečně výborná. Do systému DnD (trváte-li na tom) se to dá integrovat i tak, že si DM někde stranou hodí vůli/dovednost a podle toho pak prezentuje onu tzv. "realitu".
Rytíř: Dlužno podotknout, že "hráč ví pokud možno jen to, co jeho postava" je jen jednou z myšlenkových škol RPG. Ačkoliv se k ní také hlásím, myslím, že je fér připomenout, že existují i lidé, kteří by s tebou o tom ostře polemizovali.
Andtom: Tady si narazil na taky zajímavou a diskutovánihodnou otázku (event. se nebojte zakládat nové diskuse pro tyhle věci). Tedy vztah reálných schopností hráče/vypravěče ve srovnání se schopnostmi jeho postavy. Vztahuje se to vlastně ke všem sociálním, intelektuálním či taktickým schopnostem.
Nicméně neviděl bych tam ten vztah rovnosti jako ty, (resp. ano ideálně to funguje jsou-li na tom hráč i postava stejně, ale velmi dobře to funguje i směrem dolů - tedy má-li hráč hrát hloupější, sociálně neschopnější atd. postavu než je on sám. Jediným omezením tam je ochota a motivace to hrát - proto to není ideální).
Tenhle problém je dost závažný v rovině zábavnosti. Může být totiž velmi zábavné hrát třeba mnohonásobně chytřejší postavu než jsi sám, ale tím, že si to nemůžeš odehrát/představit, protože na to jednoduše nemáš se část té zábavnosti zase ztrácí. Řešení je celá řada. Od nehrát postavy, které vás významně duševně přesahují až po kooperativní hraní, kdy se třeba na vymýšlení co nejlepšího dialogu podílí celá skupina (otázka je tedy, jestli skupinová inteligence je o moc vyšší než jednotlivce).
Autorská citace #62
24.1.2007 14:09 - Jerson
Andtome, máš naprostou pravdu, svazuju své schopnosti i schopnosti hráčů. má to jeden praktický důvod - stávalo se mi, že si hráč hodil třeba na přesvědčování, druhý si hodil na odolání, a rozdíl mluvil v drtivý úspěch. První hráč tedy řekl "Tak, teď jsi uvěřil, že jsem tvého bratra nezabil". První se ošíval a já to měl rozhodnout. Slova "Ano, věříš mu to" rozohdně nezlepšila další hru, protože postižený hráč to prostě nedokázal zahrát. Ostatně já bych to také nedokázal. Takže jediné ovlivňování, které používám, je bonus nebo postih na žádoucí/nežádoucí činnost a hráč ať se rozhodne sám. Třeba "bojíš se - takže na boj včetně obrany budeš mít postih -3, ale na útěk +3. Že budeš bojovat? Dobře, sám ses rozhodl, takže tvůj maník jse zachránit přátele, i když se mu klepou kolena."
Potažmo systémem otázek v případě zjišťování informací nebo množstvím nesmyslů můžu překlenovat rozdíly mezi schopnostmi hráče a postavy v obou směrech. Třeba když hráč neumí jednat s lidmi a rychle se naštve, ale jeho postava má vysokou diplomacii, tak cizí postava přejde několik prvních provokací, protože jí přijdou spíš úsměvné, a i takový hráč má možnost něco úspěšně vyjednat. Když to ale neumí zahrát vůbec, prostě nedokáže říct větu, která není urážkou, tak ho tyto schopnosti nezachrání. To bych také mohl všechno řešit hody na schopnosti postav ("hodím na taktiku - 12 úspěchů, tak mi řekni, odkud bude nejlepší zaútočit. Hodím na znalost pevností, 15 úspěchů, tak mi řekni, kde bude poklad a jak se k němu dostanu, a kde podle mých znalostí budou stráže")
Na druhou stranu to umožňuje hráči hloupé postavy mít dobrý nápad, jen si musí vystačit s menší možností. (Hráči třeba řeší, co značí nápisy na bednách "CH, NY, LA, PG, BE". Nechám je hodit na inteligenci a podle toho mají několik typů, kterým buď přitakám nebo zamítnu. Blbému hráči nepomůže ani dvacet otázek, protože tolik nápadů ani mít nebude. Chytrému hráči bude stačit jedna "Nejsou to zkratky měst - Chicago, New York, Los Angeles, Prague ... Bejrůt?" Odpovím "Až na Bejrůt dobře" a on ví.
Další otázka je, jestli méně schopný hráč může hrát mnohem schopenější psotavu. V mých hrách začínají všichni okolo průměru, takže postavy hráče nijak extra nepřevyšují a rozdíl nejsou njak vidět. Zlepšení je podmíněno úsúěšným použitím, takže mizerný taktik si prostě dovednost taktita nezvýší, protože souboj nikdy nevyhrál, ne díky taktice. Mizerný diplomat si nezvýší vyjednávání. A naopak hráči se ve hře naučí taktizovat (odkoukají to od nepřátel) a vyjdnávat (prostě zjistí, jaké kraviny neříkat), takže se v tom zlepší a pak se snadno zlepší i postavy.
Jako Vypravěč mám možnost hrát chytrou postavu tak, že prostě ví víc, tedy množstvím informací naženu nedostatek v jiné oblasti, a funguje to docela dobře.
------------ Teď k věci - když přesvědčuju hráče, on má právo se zeptat "nepřijde mi, že lže"? Hodíme si, já spočtu jeho čisté úspěchy a pak jednáme. On se může zeptat v té chvíli nebo i později po rozhovoru, když si to postava jakoby nechá projít hlavou. Ví, že jsem si mohl hodit dobře nebo hůř, ale že na prvních pár otázek spíš odpovím popravdě, tak se můžeš zeptat na důležité věci jako první. A moje taktika může být leda v tom nelhat mu v důležitých věcech a změnit jen podrobnosti, což dobře dopovídá tomu, že špatný lhář nemůže lhát v zásadních věcech zkušenému znalci lidí.
Takže hody ani v případě vyjednávání nezatracuju, jen je kombinuju s dovednostmi postav i dovedostmi hráčů. Blbec prostě u mě nemůže hrát génia.
Řekni mi, když říkáš "něco se odehraje kecáním a něco hodem", kdo rozhodne, kdy se situace bude řešit tak a kdy onak? Jestli Vypravěč, tak jsi tam kde já. Jestli hráč, tak je to podobné, protože on nevidí Vypravěči do karet a neví, kdy Vypravěč blufuje.
Každopádně sám víš, že nechat hráče hodit (a jemu padne špatně) a pak mu říct, že si něčeho nevšiml nebo že tomu věří je dost ošemetná věc.
No, to jsem se zase rozepsal.
Autorská citace #63
24.1.2007 14:12 - Jerson
Jo, zapomněl jsem, své postupy jsem velmi dobře vyzkoušel při RPG čajíčku na Alnagovi, Vlasákovi a Trevenovi, takže jak moc dobře to či ono funguje vám minimálně Alnag může říct nezávisle na mě (a protože jeho postava už zemřela na konci minikampaně, tak se nemá čaho bát :-)
Autorská citace #64
24.1.2007 14:32 - andtom
Alnag: Když ono se něco diskutuje a škrtne se o něco jiného a už to jede :)
Ke směru dolů jsem se nevyjadřoval záměrně, protože se to z Jersonova příspěvku nedá rozeznat, jestli jde v případě potřeby komunikačně dolů nebo zůstává na 100 % schopnostech DMa či hráče, ale bylo nabíledni, že v tom řešení vzniká horní limit. I příklad jsem schválně postavil (resp. předělal, než jsem to odeslal) tak, aby fungoval v obou variantách, ať už by šel DM v hraní komunikace předmětu dolů nebo nešel.
Je mi jasné, že hra kdy hráč hraje chytřejší postavu, komunikačně dovednější atd. než je on sám je jiné kafe než hraní svalnatější nebo obratnější postavy, protože to zasahuje do způsobu utváření herní zábavy. Ale i tak to připouštím, radši hledám solidní zábavné řešení jinou cestou, než bych to limitoval schopnostmi hráče (což je věc názoru, nevnucuji). Jsem toho názoru, že hráče může bavit zahrát si třeba obratného řečníka i když třeba koktá nebo hůř skládá myšlenky - proč mu to neumožnit.
Hrát komunikačně samého sebe v jiných kulisách (fantasy, sci-fi, kruhy v 2D prostoru ;) ... ) je určitě omezení. Je to něco za něco, jelikož na druhé straně se zas můžu spokojeně spolehnout na plnou komunikaci bez jakéhokoliv hodu. Ale chce to chytrého DMa, protože dává horní limit kommunikačním dovednostem NPCček - nedejbože by to šlo hráči lépe než DMovi, v tom případě by byl nejschopnějším na celém světě :)
Autorská citace #65
24.1.2007 14:59 - andtom
Jerson: O tom kdy se hází v mé hře rozhoduje DM. Velmi často si hazí sám DM za postavu (pokud tedy chce řešit situaci hodem) - a to v případech, kdy by se hodnotou hodu nebo jen tím, že by hráč věděl, že se cosi hází, mělo něco prozradit. Nevidím v tom problém. Někdo to vylepšuje napsanými číslenými řadami, které postupně odkrývá - je to rychlejší a je to méně nápadné. No a slušná zástěna pro DMa, to je základ :)
Autorská citace #66
24.1.2007 15:10 - Alnag
Ad Jerson: Každopádně je třeba říct, že Jerson používá systém, který měří míru úspěšnosti, takže to není čisté ano/ne jako v klasickém DnD. Proto tam některé věci fungují jinak. V klasickém DnD se to dá dopepřit třeba tak, že za každých +5 hozených nad DC je úspěch o něco zajímavější.
Andtom: Vím a nic se neděje. Jen když je šance, tak se nebojte si dělat vlastní diskuse. K té situaci, kdy je hráč chytřejší než DM. To je jistě zapeklité, ale dá se to do jisté míry kompenzovat. DM má totiž výhodu přípravy a manipulace situací, která může menší deficit dorovnat. Čímž nepropaguju railroading! Ale chci říct, že DM už hráče zná, ví co má dělat, může se i s pomocí někoho dalšího zamyslet nad nějakými kličkami, kterými by hráče vyhodil z konceptu a které by byly variabilně uplatnitelné. Navíc může situaci zhoršit, zvýšit stres na hráče a tím to dorovnat. Pokud jsou ale od sebe nesrovnatelně daleko tak to bohužel nefunguje. To je fakt.
Autorská citace #67
24.1.2007 15:26 - Jerson
Zástěnu jsem nikdy nepoužíval, a kdyby mi to někdo poradil, tak takovou psychologickou bariéru nebudu používat (protože jí ano nemám kam postavit). Navíc hráči kostky i slyší :-))
Každopádně myslím, že tento problém je poměrně umělý, v praxi jsem s ním neměl větší potíže. (Třeba mí hráči se naučili, že při výslechu je pravda mnohem jednodušší, a když lež, tak jí musí dobře připravit. Nevím, jak bych si na to měl hodit, i když měřítko složitosti lži bych mohl dát dohromady vcelku snadno)
Jinak v případě méně nadaných CP samozřejmě snižuju jejich schopnosti, v případě nutnosti bych si hodil na jejich schopnost a rovnou bych viděl, kolik mylých informací můžu hráčům podstrčit a kde už se prokecnu. Jenže co budu brát jako jednu lež je už zase na mé úvaze, navíc hráčům do hlavy nevidím a nevím, čemu v té chvíli věří a čemu ne.
(V poslední hře by to byl problém, protože hráči jednali s doktorem, o kterém si byli jisti, že pracuje proti nim a že je chce zabít. Ten doktor byl nejlepší tajný agent v čechách, měl by se vylhat ze všeho. Kdybych si na to hodil, prodal by jim Karlštejn za jejich život, takže jsem za něj jednal, jak nejobratněji jsem uměl. Ale přesvěedčit hráče, že s tou organizací nemá nic společného, to jsem nemohl - okecat jsme to nedokázal a kdybych jim řekl přímo "věříte mu, mluví pravdu", tak hráči tomu stejně věřit nebudou.
Takže až se s ním setkají příště, budu muset zase lhát, protože házet nemá cenu (Už vidím jak je nechám hodit a s úsměvem jim řeknu "Věříte mu, že to byla nešťastná náhoda, že si vás spletl, takže zandáte zbraně a půjdete za ním do sklepa" :-) To by mě umlátili na místě :-)
-------------------- Zpět k předmětům - vzpomínám si, jak se mi jednou jedinkát podařilo zahrát prokletý předmět tak, že ho postava nechtěla dát z ruky (a hráč dodnes nevěří, že ten meč byl prokletý). Tedy, nebyl to inteligentní meč a neřekl ani slovo, navíc na něm bylo napsáno, že je prokletý - to rytíři přečetl koutzelník - byl pro rytíře příliš velký a těžký, takže by s ním bojoval špatně a nedával mu žádné výhody, což všechno hráč i jeho postava věděli - ale stejně si ho chtěl odnést sebou. A to všedhno jen proto, že jsem znal hráčovu zálibu v artefaktových zbraních, které skvěle vypadají, takže jsem mu takový meč popsal.
Když to srovnám s prokletím Karaku hraným před mnoha lety, kdy jsem hráči po neúsúěšném hodu na inteligenci napsal "Je to prokletý krátký meč s parametry 1/-2 a nebudeš ho chtít dát z ruky", a sledoval ho, jak s odporem hrál nadšení ze zbraně, se kterou v každém boji prohrál a málem umřel, a já ho měl podle autorů ještě přesvěedčovat a vysvětlovat mu, že to byla náhoda a špatně padly kostky, aby tomu věřil ... prostě se to nedá srovnávat.
Autorská citace #68
24.1.2007 15:58 - Xeth
Alnag 2 Jerson: Podobný princip už v DnD zavedený je... zářným příkladem je použití skillu Knowlege. Hlavně v případě identifikace potvor a jejich schopností. Čím lépe člověk hodí (čím víc přehodí potřebné DC), tím více se dozví.
Myslím, že je to velmi dobře aplikovatelné téměř kdekoliv (obzvlášť co se skillů týče). :)
Autorská citace #69
24.1.2007 16:43 - Alnag
Xeth: Souhlas. Ale zrovna tohle zavedení je hodně nedůsledné a skutečně by si zasloužilo unverzalizovat. (Možná 4e :-))
Jerson: Ten případ s tím předmětem zní výtečně a určitě máš pravdu. Je potřeba motivovat hráče, tak aby se tím motivovala i postava nebo naopak.
Heh. Prokletí Karaku jsem taky hrál. I i na ten prokeltý meč tuším došlo. Akorát jsem myslím rychle poslal autory a jejich bláznivé nápady k čertu.
Autorská citace #70
25.1.2007 15:54 - LZJ
Jen k "Věříš tomu" v případech, kdy někdo schopný přesvědčuje o nepravdivém. Určitě dost pomůže, když blafující hráč či GM použije aspoň trochu uvěřitelné argumenty, pak to působí celkem přirozeně. A připomínám, že právě skill Bluff v DnD má v popisu tabulku modifikátorů podle situace a obtížnosti uvěření.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12316799163818 secREMOTE_IP: 3.149.254.35