Pravidla

yokuzava
3.6.2009 11:10
Skill-based vs. Class-level system
Chtel bych se zeptat jake hlavni rozdily v systemech zalozenych na dovednostech a na povolanich s urovnemi vidite? Jake hry jsou z techto systemu?
Pripadne proc prave ten ktery system hrajete a v cem je lepsi nez ostatni?
Autorská citace #21
3.6.2009 21:35 - yokuzava
Ono je to slozitejsi jak tak koukam. Ikdyz vlastne spis lehci kdyz si vezmu ze muzu pod jeden skill schovat vic veci. Driv jsme treba hrali to ze jsme se opravdu ucili zvlast rybareni, loveni, vydelani a zpracovani kuzi nebo treba znalost tvoru obycejnych a magickych atd. No a ted to teda vsecko muzu nacpat pod par skillu. Moji spoluhraci maji jeste zazite uplne jine predstavy podobne jako ja. Ikdyz ja bych si zjednoduseni dal libit tak oni pro zmenu chteji mit tyhle dovednosti zvlast jak byli zvykli. Aby mohl jejich trpaslik byt kamenikem nejvyssi kvality a ukazat nam sva veledila, nebo treba valecnik si umel opravit zbroj a zbrane. Nebo nekdo vedel co je to za tvora a jak na nej nebo co je potreba prodat alchymistum a mystikum. Nevim jak takove veci presne udelat aby to vyhovovalo obema "taborum".
Autorská citace #22
3.6.2009 22:07 - Merlin
odin: a neco vás svazuje? vždyt jde jen o popis...a ten je hlavne na vás.
Autorská citace #23
3.6.2009 22:15 - Jerson
Lotrando píše:
Ono je to paradoxní, protože svým způsobem se neustále rozhodujete mezi tím, udělat hru jako výzvu - takže ne všechno může být samozřejmá schopnost, zároveň ve vás hlodá červíček říkající - o co se vlastně snažím, když náročnost roste a já jen funím v závěsu, abych nebyl noobík. Obojí je pravda a nějak jsem ještě nepřišel na to, co s tím, tedy kromě z shora uzavřeného systému náročností.

Tak já ti to prozradím - o co vlastně jde? Akce se musí podařit tak často, aby to hráče bavilo, a nepodařit tak často, aby to bylo zajímavé. Takže klidně můžeš nechat pravděpodobnost úspěchu pro všechny hody konstatní, a rozdíly ve schopnostech použít jinak. Tedy říkám můžeš - já to tak dělám a funguje to. Po dvanácti letech se mi podařilo dostáhnout stavu, kdy i postava s obratností 2 a nulovou dovedností je v pohodě hratelná.

Pokud jde o dovednosti, tam jsem to vyřešil jednoduše - postava umí dovednosti, které odpovídají tomu co dělá. Tedy taxikář umí řídit taxík ve městě a dokáže se dostat z bodu A do bodu rychle, pokud město zná. Samozřejmě že když chce v jiném městě dovézt kamaráda do nemocnice, tak použije své řízení taxíků. A čím víc tuhle taxikařinu používá k jiným účelům, tím víc se z ní stává obecne řízení auta (i když se zase profiluje třeba na rychlou jízdu)

Funguje to i naopak - pokud má někdo boj na krázkou vzdálenost a používá zásadně pistole, z jeho dovednosti se fakticky stane "střelba z pistole".
Autorská citace #24
3.6.2009 22:53 - Gurney
Jerson: Nechtěl bys dát krátkou seznamovací hru CPH na podzimním srazu? Zrovna podobné věci by mě dost zajímaly a mám dojem že když jsem kdysi pročítal CPH, tak tam spousta posledních vychytávek ještě nebyla.
Autorská citace #25
3.6.2009 23:37 - Jerson
Verze o které mluvím je z roku 2008 a je postavená úplně jinak než předchozí a zřemě úplně jinak než 98% RPGček. A ano, ukázkovou hru udělám rád.
Autorská citace #26
4.6.2009 07:14 - Colombo
Ale my se už nechce studovat další systémy, když stejnak žádné nehraju:(
Autorská citace #27
4.6.2009 09:22 - Jerson
Colombo, teď nevím na koho reaguješ. Pokud na mě, tak
a) nikdo tě nenutí CPh studovat
b) pravidla jsou tak jednoduchá, že prakticky není co studovat
Autorská citace #28
4.6.2009 10:26 - Lotrando
Jerson: mě je celkem jedno, jak moc se z jedné vlastnosti stává jiná. Tohle je bohužel notorické pro skillové systémy. Snaží se nějak "logicky" vychytat postup po úrovních, který nemají/skrývají.

Podstatou toho problému je situace, kterou kritizují například ve 3E - postavy jsou pořád looseři, vždy je tu hráč, který je silnější/neporazitelný.

Dám obecnější příklad, který souvisí hlavně s levelovým systémem.

Mám tři opponenty, kteří v kampani stojí proti postavám. Protože tak nějak předpokládám, že napřed půjdou na oponenta A, pak B a nakonec C - mám totiž určitou představu o příběhu - tak je připravím pro daný level.

Oponent A přijde na řdu první, někdy na začátku hrdinské úrovně, udělám ho tedy level 6. Postavy budou tak lvl 2-3, je to pro ně těžká výzva, ale je to v rozmezí porazitelnosti.

Oponent B bude na řadě po delší části příběhu, řekněme level 12, protože na něj půjdou tak na 8. levelu. Opět je to těžká výzva.

Oponent C pak je jde příběhově na řadu kolem levelu 15, dám mu tedy ve své úvaze level 20, aby byl těžkou výzvou.

vycházím z následujícího
- aby byla výzva zajímavá a uvěřitelná, musí být závěrečný enemák obtížný, ale uhratelný. Držím se tu pravidla level_družiny+4.
- rozhození oponentů do úrovní je čistě příběhové. Neříkám, "král musí mít level 20, jinak není král", naopak říkám "král by měl být skutečnou výzvou, budiž to těžké střetnutí". To že tak nemusí být teď není podstatné.


Mám ted jistou představu a v podstatě konstantní obtížnost bez ohledu na úroveň. Obtížnost střetnutí v příběhu mi graduje až k finálnímu oponentovi. Je tomu tak potud, pokud postavy nepřijdou na nějaký zajímavý způsob řešení, který jeho obtížnost sníží - artefakt, spojenec, proroctví. Pak mohu pohnout obtížností níž, ale to je jednoduchá oprava obran a útoků, to se dá udělat za minutu.

Každý plán ve střetu s realitou selže. Takže moji hráči se rozhodnou, že jim příběhově připadá jednodušší, jít na oponenta B. Prostě dojdou k závěru, že musí být odstraněn dříve. Otázka je, mohou ho porazit? Má přece level 12 a oni jsou možná na 5. úrovni.

Já tvrdím jedno, v tuto chvíli má oponent B úroveň takovou, aby byl obtížnou výzvou. To že jsem mu ve své úvaze přisoudil jinou obtížnost není podstatné, protože hráči chtějí, aby se příběh odvíjel jinak. Pokud je to možné - oponent není Sauron, Darken Rahl - tak by to neměl být problém.

Otázka, kterou tenhle přístup vyvolává je zřejmá. Proč tedy postupuju, když se nic vlastně nemění.

Já tvrdím že mění, že dobré hry rozšiřují paletu možností. Jinými slovy, pokud se oponentem B setkám na 5. úrovni, bude mít menší výběr schopností, když ho potkám na 12. bude ji mít větší. To platí i pro postavy. Válečník na 12. úrovni umí více powers (DnD 4E)

Není to tedy o bonusu k útoku, nebo obranách co je cílem hry. Tato záležitost by měla zůstat konstatní. Jde o schopnosti, kterými disponuji.

DnD 4E tohle podporuje, je takto postavena a podle mě je to i způsob, jakým se má hrát.

sry za wall of text
Autorská citace #29
4.6.2009 10:45 - Jerson
Lotrando, jaký postup po úrovních? Je to prostě průběžná změna, možná, nikoliv nutná.

Jinak to co popisuješ dál sice je levelové řešení, ale prakticky to samé (jen s menším počtem proměnných) používám ve skillovém systému. I když tedy nevím, jak ve tvém případě dopadnou postavy, které nemají optimální parametry proti danému protivníkovi - to je přeci důležitější než to na jakém jsou levelu vůči němu, ne?

U mě je vcelku jedno, jak jsou udělané postavy a jak silného protivníka si vyberou. Vždycky mají stejnou šanci na jeho poražení, rozdíl je jen v tom, jak dlouho to trvá. Postavě se silnějšími schopnostmi ochotné riskovat to může trvat kratší dobu, zatímco slabší nebo opatrné postavy (to vyjde nastejno) se musí více připravit a podniknout různé diverzní akce, než se pustí do velkého finále.
Autorská citace #30
4.6.2009 11:06 - Lotrando
ta debata je skill nebo level, ten level je skrytý i ve skillových systémech, protože se zlepšuješ skokově (většinou stojí upgrade více bodů), ale to je vedlejší. říkám to pro úplnost, debata je skill nebo level.

ve 4E nezáleží na tom, jak jsou postaveny postavy. možností je příliš mnoho a na nějaké rezisty, na které nejspíš narážíš, se moc vážně neberou. samozřejmě, budeš-li mít družinu vymítačů nemrtvých, asi ti to proti takovým potvorám půjde velmi dobře, nicméně absence klerika (a odvracení) není problém. prostě se to udělá jinak. dokonce podle mě leadera ani nepotřebuješ (tedy léčení) a další role taky mohou absentovat.

to jen pro úplnost, protože se do diskuze přenášejí některé dříve kritizované stereotypy.

čemu rozumím, proč spojuješ silnější - ochota riskovat. Silnější mají větší šanci uspět jedním ověřením, přestože hodně riskují? Jaká je potom gradace příběhu atd. Bavíme se o ideální průběhu, odchylky bych teď nechal stranou, chápu že existuje možnost jak si pomoci a získat výhodu, třeba riskováním.

Slabší=opatrná taky moc nechápu :)
Autorská citace #31
4.6.2009 11:29 - pipux
Bavíte se tu o postavách slabých a silných, o encounterech šitých na míru levelu postavy, atp ...

Proto si dovolím vnést ještě jeden pohled na věc: postavy neví, co můžou potkat. Netuší, jak to bude silné a co to s nimi udělá.
Ano, postavy mohou potkat něco směšného, co zašlápnou do země ... stejně tak můžou narazt na něco, co je vydrtí na plné čáře.

Jde tu o atmosféru hraní a strachu. Jednou jsem jako cucák na 3. úrovni procházel temnou jeskyní, a hle, tu na mě vyskočila stínová stvůra. Zahryzla se mi do masa, a 80% mých životů šlo pryč. Otočil jsem se a utíkal, utíkal, utíkal ... sprintoval temným lesem až k vesnici, neohlížel se zpět, ve strachu o svůj život. A bylo to velmi emotivní :)

Na třicáté úrovni jsem si pak vážil zjištění, že již dokážu stínvou příšeru zabít :)

Závěr: postavy v nahodilých bojových encounterech sice můžou více umírat, ale staví to dobrou děsivou zábavu.
Autorská citace #32
4.6.2009 11:53 - Jerson
Lotrando, s argumentem "skilly jsou vlastně levely" jsem se už setkal u Alnaga, a ne. Level je zvýšení více věcí najednou nějakým předem daným způsobem. A hlavně ve skillovém systému (alespoň v tom mém) můžeš dovednosti i zhoršovat. To že mám reálně nějakých 10 stupňů u každé dovednosti je dáno jen tím, že v papírové hře je zbytečně dělit to jemněji. Dál bych tento argument nerad řešil.

Píše:
čemu rozumím, proč spojuješ silnější - ochota riskovat. Silnější mají větší šanci uspět jedním ověřením, přestože hodně riskují? Jaká je potom gradace příběhu atd. Bavíme se o ideální průběhu, odchylky bych teď nechal stranou, chápu že existuje možnost jak si pomoci a získat výhodu, třeba riskováním.

Slabší=opatrná taky moc nechápu :)

Rozumíš, nebo nerozumíš?
Většina RPGčkem funguje tak, že vyšší schopnost dává postavě větší šanci uspět proti nějaké obtížnosti. Vždy je lepší mít vyšší schopnost, protože je to výhoda. V DnD určitě, kdyžtak mě oprav, pokud se pletu.

Ve srovnání s tím v CPH je šance na úspěch nezávislá na výši schopnosti a je pevně nastavená na 66% (nebo případně jinou hodnotu). Výše schopnosti dává hráči jen šířku možností - tedy kolik se mu toho povede - a zároveň kolik toho může pokazit. Je to něco jako ruleta - máš deset žetonů, můžeš tři vsadit a buď o ně přijdeš, nebo vyhraješ tři jiné. Schopnější postava má jakoby víc žetonů, ale nic ji nenutí sázet všechno na jeden hod - i když může. Slabší postava je prostě omezená - když máš dva žetony a chceš jich vyhrát padesát, musíš házet pětadvacetkrát. KDyž jich máš deset, stačí ti - teoreticky - pět hodů.

Tedy pokud má nějaká postava vysokou schopnost, ale hráč podstupuje jen malé riziko, je to prakticky stejné jako kdyby měl slabší postavu. Rozdíl tam tedy je, ale nemá smysl ho řešit tady.

Celé tohle uvádím jako příklad systému, který nemá levely, ale jednoduše umožňuje určit náročnost úkolu a ta se automaticky přizpůsobuje hráčům. Ani kdybych chtěl, nemůžu hráčům dát tak náročný úkol, že ho nemají šanci zvládnout.

Gradaci vytváří také hráči, i když jiným způsobem, o něco složitějším. Obecně hry probíhají tak, že zpočátku hráči riskují méně a když se příběh chýlí ke konci, tak rizika zvětšují - nebo prostě vysoké riziko odpovídá vzniklé situaci. Samozřejmě jsou i tací jako Ebon, kteří hodně riskují už na začátku.

Pipuxi, to co píšeš funguje ve výše popsaném systému taky. Jedno jak je postava silná - když použije najednou nejvyšší schopnost a nejvyšší vlastnost, tedy maximální riziko, které může podstoupit, a hodí kritický neúspěch (šance 1/6), dostane postih ve výši podstoupeného rizika - což fakticky znamená, že už nemůže dělat nic dalšího. Pak je na ostatních postavách, jestli jí z toho dostanou.

Podle mého názoru není gradace hry ani zábavnost určena použitím levelového nebo skillového systému, v obou případech se dá dosáhnout podobného efektu.
Autorská citace #33
4.6.2009 12:47 - Lotrando
Jerson: já mám pocit, že jsi nečetl nic z toho co jsem napsal. Je nepodstatné, "jak to je v levelových systémech", když jsem podrobně popisoval situaci ve 4E. Jen se tím rozmělňuje problém. Takže ještě jednou:

- výše hodnocení útoku nemá přímou vazbu na šanci uspět v obtížném střetnutí/konfliktu. Námitka s poukázáním na pravděpodobnost zásahu není opodstatněná, protože se to celé 1/ pohybuje v uzavřeném intervalu, 2/ v celkové složitosti to nemá relevanci - viz důkaz Encounter level 30)

- výše hodnocení skillu pro nebojový encounter nemá smysl, protože buď jsem v nečem prostě lepší, a to se mnou jde, nebo to neumím a při tom to zůstane. Já se rozhoduji, co zvýším, to rozhodnutí dělám jednou a dostanu se na "zkušeného", maximálně podruhé a dostanu se na "mistra". Dále věnuji pozornost něčemu dalšímu, co mě zajímá. Můžu případně rozvést.

Já původně rozebíral způsob, jakým 4E obchází jeden z nešvarů levelového systému. Vysvětloval jsem také, proč to považuji za vhodný způsob a jak to ovlivňuje hru.

Pipux: já ti rozumím, ... ale, je-li smyslem hry taktický souboj, nemůžeš hru postavit na tom, zda se hráči rozhodnou bojovat či utíkat. Navíc to co jsi pospal, zafunguje jen jednou. Příště už budou hráči otrávení, protože zase narazili na něco, proti čemu nemohou obsát. Což je pochopitelně často kritizovaný nešvar a obsáhle jsem vysvětloval, jak se tomu vyhnout.

Upřímně, já nevěřím na argument - kdyby jste se pořádně ptali, a objevili kouzelný meč, podprsenku, whatever - tak by jste teď nebyli mrtví. Zde zastávám podobný postoj, jako třeba autoři Essoterrorist - indicie/meč/podrsenka je fakt, který je ve hře zřejmý. Mě zajímá, jak hráči poskládají zřejmá fakta do příběhu. A ten může být nakonec i o dost jiný, než ten, co jsem zamýšlel. minimálně ve způsobu provedení.
Autorská citace #34
4.6.2009 13:13 - Jerson
Lotrando píše:
Já původně rozebíral způsob, jakým 4E obchází jeden z nešvarů levelového systému. Vysvětloval jsem také, proč to považuji za vhodný způsob a jak to ovlivňuje hru.

Já jsem to pochopil - jen mi připadá, že mluvíš o řešení nešvarů, které skillový systém nemá. A hlavně - ani na několik pokusů (tím míním několik debat) jsem nepřišel na žádnou výhodu levelového systému oproti skillovému. Je mi zřejmá třeba výhoda předem daného zlepšování, které Alnag vyjádřil slovy "hráči se dopředu těší na schopnosti, které si vezmou na té které úrovni". Ano, beru - ale to je výhoda pouze pro hráče, kteří našli svůj oblíbený archetyp a vyhovující možnost rozvoje, a/nebo je těší tohle nahlížení dopředu. Já nejsem ai jeden z těch typů, takže tohle pro mě není žádná výhoda.

Možná by bylo lepší probrat jeden argument po druhém, pokud se do toho nemáme zamotat.
Autorská citace #35
4.6.2009 13:54 - Lotrando
Ona je otázka, zda jsme až v takovém sporu. Já beru oba přístupy, jako koexistující, s právem na život. Více mi vyhovuje level system, dokonce možná class-level. Například schopnost 4E učit hráče v průběhu hraní je na úrovních více méně založena.

Debata o tom, co je lepší či horší bude obtížná, protože ty neznáš dostatečně jedno a já druhé. Hmm, takže se můžeme dohadovat a snad si podle toho někdo aspoň vybere :)
Autorská citace #36
4.6.2009 18:06 - Colombo
Lotrando: já nevím, ale mě nikdy nevzrušovaly úžasné ability přímo při boji, jako spíše ability mimo boj. To, o čem ty mluvíš, mi připadá, jako jedinná výhoda level systému(nebo rovnou DnD?)-taktický souboj a ostatní věci neřešíte(vyřešíte je hráčsky). Nevím, praktických zkušeností moc nemám, ale proč by nemohla i třeba slabší postava natrhnout hrdinům zadek jen proto, že bude dobře vybavena, ve známém prostředí a bude mít připraveno několik triků? Proč hned tahat do hry brutal force mávání mečem a abilit s tím spojených?
Autorská citace #37
4.6.2009 18:17 - Jerson
Lotrando, my dva ve sporu nejsme, oba jsme si už vybrali. Jde spíš o to, když přijde nováček a zeptá se "Jak mám hrát, na skilly nebo na class?"

(Teď jsem si uvědomil, že jednou řeším class a jednou level - tyhle dvě věci jsou asi neoddělitelné kvůli DnD, co?)

S tím co znám a neznám - neznám DnD. Ale v class&level systémech jsem hrál tři roky a levely jsem měl i v prvních svých pravidlech, takže alespoň základní znalost věci mám. Jak jsi na to ty se skillovými pravidly nevím, pokud podobně, tak bych neviděl vážnou překážku pro debatu.
Autorská citace #38
4.6.2009 20:49 - Lotrando
Colombo: ono jde těžko něco jiného než boj dostatečně dobře strukturovat. Většinou je výsledkem nějaký konstruk, který lépe či hůře řeší ústřední konflikt. změnou toho konfliktu, musíš nutně měnit i to co pro nedostatek terminologie nazývám pravidlovým konstruktem. často je i problém se na něm ujednotit a pochopit ho. boj naopak celkem snadno popíšeš a hráči takový popis přijmou jako přijatelný. to je věčné téma.

nebojové situace se samozřejmě také řeší pravidly, nemají je ale většinou tak komplexní. se svými hráči dělám dlouhodobý experiment, kdy po troškách přidávám složitější pravidla pro řešení konfliktu. DnD 4E a jejich dovednostní výzvy to snesou. Kdo to často nesnese jsou právě ti hráči. tohle už není vůbec o skill/level.

Řekněme, že máme k řešení nějaký jednoduchý konflikt. 4E jednoduše říká úspěl jsi, pokud získáš 4 úspěchy dříve, než 3 neúspěchy. provedeš tedy minmálně 3 jednoduché testy dovednosti a víš, že neuspěli.

Problém ovšem nastává hned na začátku, musíš vybrat takové dovednosti, které řešení posunují. Neměli by se opakovat a mělo by jít o nějaké logické věci.

Bohužel, hráči tíhnou právě k tomu, hody opakovat - opakují to co umí. Hráči tíhnou i k tomu, vyřešit konflikt co nejrychleji, naházet úspěchy aniž by o tom co se děje přemýšleli. Všechny konflikty podobného typu pak mají stejný průběh.

A to máme jen velmi jednoduchý systém vyhodnocení konfliktu. Hráči v něm hledají zkratky. Nejde jim o způsob, jde jim o výsledek.

Když pak tento systém rozšířím a řeknu "napřed formulujte svůj záměr", pak se podíváme, jak jste se k němu dostali", je často problém na stole. Hráči jsou ti schopni říci "já běžím", "já šplhám", velmi zřídka jsou ale ochotni říci "vrhám se do tmy a pronásleduji útočníka, snažím se ho zadržet", nebo nějaký ještě více popsaný způsob řešení konfliktu.

Aby nedošlo k nedorozumnění, oni to klidně řeknou, když to z nich dostanu, když to vyžaduju. Sami to však nabídnou velmi zřídka. Přitom takový přístup umožňuje snadno nalézt potřebné dovednosti k ověření, výsledek je logický a hráč si konflikt v podstatě řídí sám. Udělat ale potřebný posun v přístupu je pro mnohé hráče velmi náročné. Jakmile se to povede, je vyhráno.

takže tento wall of text ve zkratce: nebojové konflikty jsou příliš komplexní než aby šli popsat uceleným systémem. proto se daleko víc uplatní snadná pravidla a velká volnost. záleží to všechno na ochotě hráčů experimentovat.


Jerson: zkusme přístupnost systému. Orientace v některých skillových je přímo na diplom. Mě se líbí přístupnost 4E. Je rozhodně o dost lepší, než trojka, která byla místy překombinovaná.

Taky bych nesrovnával starší provedení DnD, nebo DrD. Tyhle záležitosti jsou dnes patrně překonané. Já to nemyslím nijak hanlivě a uznávám jejich použití například u probíhajících a dlouhých kampaní. jinak pro ně ale těžko hledám argumenty.

Ze skillových znám trošku GURPS, WoD považuji spíš za maskovaný class-level (a za to mě tu utlučou:)). U tebe (CPH) navíc nejde ani tak o skilly, jako spíš o způsob ověřování, který je neobvyklý.
Autorská citace #39
4.6.2009 20:57 - Colombo
Lorando: já ti nevím, ale opravdu je nutné mít takhle složitá pravidla na boj? Já vám nevím, ale takhle mi opravdu DnD připadá více jako jakási taktická hra, pokud musím kombinovat nějaké featy atd. abych mohl konkurovat nějakým potvorám. Shadowrun mi v tomhle připadá mnohem hodnotnější. Nejen, že se soustřeďuje více na nebojové řešení(elektronika, výbušniny... když se to povede, nemusí k tomu boji vůbec dojít a na druhou stranu, bojově neschopný nepřítel může díky tomuhle, tedy relativně průměrných skillů ale nějakých těch zdrojů, pořádně zatoupit i slušné partičce). Nebo WoD, i když přiznám, tam mi to rozrůznění skillů maličko chybí.

edit: přiznám se, že když se o tom občas bavíte, tak mi připadá, že jsem na nějakém MMORPG fórku, než na Role Playing Game F....
Autorská citace #40
4.6.2009 21:08 - Lotrando
Colombo: Shadowrun, ačkoliv si ho rád zahraju, jednoduše nemá vývoj postavy. jistě, je tam určitej náznak, ale jednou vytvořená postava už se příliš nemění. to je ten rozdíl. možná jseš prostě jeden z těch hráčů, co vývoj postavy nijak zvlášť nepotřebují. jsou jiní, které to baví. A ty featy a další věci, ty jsou jen o tom, aby jsi si "musel" vybírat. zrovna ve čtyřce je možností voleb celkem dost, dávají smysl i mimo boj atd.

Zeptám se ale ještě jinak. Kolik je opravdu dobrých filmů, kde je špičková zápletka, postavená jen na interakci postav a není tam žádný boj.

Kolik je "dobrých" akčních filmů?

a prosím, netahat za slovíčko, určitě tušíš, kam směřuji.

Udělat opravdu dobré zápletky je časově náročné, proto je tam ten boj na odlehčení. je to vděčné, dá se to dobře popsat, lidi to chtějí ....

Klidně hraj Sorcerora,DitVY (snad se tak píše):), nebo window, když tě to baví. Problém bude najít stejně zaměřené spoluhráče.

Na srazu jsme hráli Pantheon. Tam se jen vyprávělo a sázelo a bylo to naprosto super, jednoduché a tak, ale podle mě použitelné na tři sezení. Pravda, zaškolení bylo bleskové, takže k vínku a u krbu, super zábava.

edit: nešťourej, ten edit je podpásovka
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23571395874023 secREMOTE_IP: 18.204.227.117