Pravidla

yokuzava
3.6.2009 11:10
Skill-based vs. Class-level system
Chtel bych se zeptat jake hlavni rozdily v systemech zalozenych na dovednostech a na povolanich s urovnemi vidite? Jake hry jsou z techto systemu?
Pripadne proc prave ten ktery system hrajete a v cem je lepsi nez ostatni?
Autorská citace #1
3.6.2009 11:30 - Colombo
Já osobně nyní vyhledávám spíše skill base. Jsou sice složitější, ale dovolí mi i na papíře vymodelovat tu postavu(a ne, že na papíře to bude obyčejný generic válečník 1. úrovně a já si to všecko, co je, jen domýšlím). Taky ve spoustě skill systémech je tak nějak počáteční postava hotová, kdežto v level systémech většinou vůbec nic neumí a valná většina postav 1. úrovně(stejného povolání) je (co se týče schopností) stejná.
Autorská citace #2
3.6.2009 12:26 - Lotrando
preferuji tradiční, class-level systémy pro jejich schopnost poskytnout vývoj postavy. level beru jako omezení schopností shora - co už postava umí, namísto toho, co se teď naučila. nutné kompromisy tohoto přístupu beru s nadhledem.

u skill-based systémú se mi nelíbí to, jak je postava hotová a většinou se nevyvíjí. pro některé způsoby hraní, nebo žánry to může být výhodou, ale my jednoduše takhle nehrajeme. většina systémů má zaintegrovaný mechanismus proti min-maxování a jinému Ťunťění. to jednak zabraňuje vybírání pouze dobrých kombinací, na druhou stranu to stírá výhody skillového pojetí vůči class-level (nebo jen skill-level). v konečném důsledku je dle mého efekt jiného přístupu mizivý.

hrajeme DnD 4E, což je asi obecně známá věc, takže zde jen pro úplnost. Hráli jsme i GURPS, který se jevil příliš složitý (ale možná jsme mu nedali jen dost času). Sem tam se potkám i Shadowrunem, ten se mi naopak líbí, hlavně díky použitému způsobu ověřování.
Autorská citace #3
3.6.2009 12:36 - Jerson
Když jsem znal jen levely, hrál jsem podle nich. Nevýhodou bylo, že postavy (konkrétně v DrD) mají schopnosti, které často ani nevyužijí a přesto se jim zlepší. Class and level podle mě vyhovují lidem, kterým se autor trefí do vkusu, ale o to víc omezují všechny ostatní.
Dovednostní systémy jsou mnohem pohodovější a hlavně při správném nastavení umožní každému vytvořit si postavu na míru, podle toho co by chtěl hrát a zároveň podle toho co skutečně hraje. Není třeba level postavy jako další číslo, které samo o sobě vlastně nic moc neříká, a kolem jehož výkladu vznikají spory - což je asi nejzávažnější argument, pro mě. Když jsem z pravidel ubral levely, nic jsem neztratil, takže to byl zbytečný parametr. A i po dvanácti letech si myslím pořád to samé, protože nejsem a nikdy jsem nebyl levelovací typ.
Autorská citace #4
3.6.2009 12:40 - Colombo
Tak, zas úplně všechno udělat nejde:( Já jsem si dycky chtěl udělat Nekromanta, co by si vystavěl armádu nemrtvých a ovládl by svět a to v žádných pravidlách, ať už je to DrD či WoD, nebo počítačových hrách nejde:(
Autorská citace #5
3.6.2009 12:46 - Jerson
Jsou pravidla, ve kterých to jde, otázka je "co z toho?" A jak to budeš hrát?
(btw. zahraj si Dunu, tam máš sice místo nemrtvých Freemeny, ale jak je začneš ovládat, půjdou kvůli tobě i na msrt a můžeš ovládnout celou planetu. Vlastně celou galaxii. Ale to je dost mimo téma.)
Autorská citace #6
3.6.2009 12:51 - yokuzava
Me osobne by se libil system ve kterem by bylo mozne vyladit si skilly podle sebe, zaroven by byl zaklad dany povolanim. Treba 4e mi prijde rize bojova zalezitost a nevidim tam takove veci jako treba lov, kovarstvi, rybareni, kamenictvi apod. Bojove veci jsou zpracovane krasne, ale ne vsem vyhovuje stale postavu zlepsovat jen bojove a v tom vidim pozitivum na dovednostech zalozenych systemu.
Autorská citace #7
3.6.2009 13:01 - Lotrando
odin: to už jsme tu řešili. já se na to dívám takhle. Vše stojí čas, můžeš rozvíjet jen omezený počet dovedností. To platí i v normálním životě, kde platíme jen tím čase, nebo hlavně časem. odtud tedy určitý počet skillů. To že se jeden jmenuje Atletika a druhý historie je vedlejší. Pokud chceš kovářství, nebo rybaření, buď daný skill zařaď pod nějaký obecnější, nebo prostě některý název změň. Je to minimální zásah do hry. Odteď bude moje Historie znamenat něco jiného. Jen se drž vhodné vlastnosti - logicky, nebo výhodně pro postavu, to je už na tobě.

Ve třetí edici byl systém v podstatě neomezeného množství skillů do kterého se dávaly body. Když jsi se ovšem ve výsledku podíval na hotovou postavu, stejně šlo vše zredukovat na trénováno/netrénováno. Aby jsi se udržel na špici, prostě jsi maxoval to co jsi chtěl. Jediný rozdíl byl ve volnosti řidat si vhodný skill, protože existovaly kategorie preform/knowledge/proffesion.
Autorská citace #8
3.6.2009 13:10 - Colombo
"Aby si se udržel na špici"
další neduh levelových systémů.
Autorská citace #9
3.6.2009 13:15 - andtom
U mého clerica bohyně Erathis , která je bohyní i přes vynálezy v class-level D&D 4e, jsem řešil problém, že můj kněz je speciálně zaměřen na věci kolem vynálezů. Pod který ze skilů to strčit a jak ...
Jednoduše - nakonec jsem se souhlasem Merlina jako DMa udělal toto:
Normálně jsem měl mít trénovaný skill Historie. Já si však dopsal skill navíc Inventions (vynálezy) a ten jsem udělal trénovaným místo historie. Historie mi zůstala - ale netrénovaná.
Celé se to dá číst i tak, že jsem si v rámci Historie vypíchnul oblast vynálezy (trénované) a vědomosti ostatních záležitosti historie jsem potlačil (netrénované).
Vždycky se to nějak dá napasovat. Chce to trochu promyslet si věc a všichni jsou spokojeni. A mě to i baví, něco si vymyslet, doplnit, udělat.
Autorská citace #10
3.6.2009 13:19 - Colombo
Ale to si můžu udělat i u obyčejného DrD...
Autorská citace #11
3.6.2009 13:27 - yokuzava
Diskuze tady na kostce ctu, ne ze ne. To ze se to tu nekde resilo mi nejak uniklo. Kvuli mnozstvi upravovani jsem utekl od Drd, s tim ze kdyz DnD hraje cely okolni svet tak to bude lepsi a nebude nutne nic dodelavat. Jak se rika clovek mini .... :)
Autorská citace #12
3.6.2009 13:45 - Jerson
Odin píše:
nevidim tam takove veci jako treba lov, kovarstvi, rybareni, kamenictvi

A k čemu tyhle dovednosti? Použil jsi je někdy ve hře? A pokud ano - opravu bylo třeba si na to házet?

Lotrando píše:
Když jsi se ovšem ve výsledku podíval na hotovou postavu, stejně šlo vše zredukovat na trénováno/netrénováno.

To je zase dáno stavbou DnD, kde je nutné zvyšovat dovednosti, aby měly efekt při zvyšující se náročnosti, a kde je rozptyl hodu kostkou srovnatelný nebo vyšší než vliv dovednosti. V jiných systémech to funguje zase jinak - někdy hráči zjistí, že jim daná výška schopnosti postačuje, a rozdíl mezi začátečníkem, zkušeným a mistrem je dost velký (plus samozřejmě stupně mezi tím).
Autorská citace #13
3.6.2009 13:45 - Vannax
Odin: DnD je koncept (a ne Bible) stejne jako ostatni RPG. Takze house rules, upravy a dodelavky nejsou nic spatneho. Problem je, kdyz tech uprav zacne byt vic nez puvodnich pravidel....(viz tvoje zminka o DrDu).
Autorská citace #14
3.6.2009 13:55 - andtom
No u mě je to jediná úprava. Zbytek postav ve družině nevím jestli mají nějakou úpravu, myslím že žádnou, ve svých skill systémech určitě ne. Jinak ranger v klidu loví, vaří, já a on někdy sbíráme byliny a děláme různé další věci. Děláme věci, které nás baví a vždy tomu najdeme odpovídající řešení, ani to nepotřebuje dlouhé bádání.
Autorská citace #15
3.6.2009 14:00 - Ebon Hand
Mě vyhovuje class-level, ačkoliv naši herní variantu bych spíš přirovnal ke skill-levelu. Nepotřebuji totiž čísel moc a když jsem hrál skill-based systém, tak mi trochu vadilo, že všechny dovednosti jsou rozpitvány do příliš podrobna, takže jsem měl postavu s 25 dovednostma.
Horacio u nás zavedl, že každá postava má nějakou civilní dovednost, která je vázaná k její minulosti a bojové používáme různé specializace, které jednostlivé postavy mezi sebou odlišují (hrajeme ADnD 2e s dovednostmi z complete booku jednotlivých povolání). Čímž vznikla velká paleta povolání, ke kterým si sami přiřazujeme dovednosti podle představy o vlastním hrdinovi. Často postavy hází i na kovářství, kamenictví či dolování, protože je se během tažení věnují i těmto svým pracem a pravidelně v nich chtějí něco dokázat a pochlubit se tím.
Druhá důležitá věc je můj pohled, že level vyznačuje jakousi hrdinskou zkušenost a občas jsou chvíle, kdy postava zkouší něco opravdu výjimečného a hod proti dovednosti beru jako nedostačující a hází si proti svému levelu.
Autorská citace #16
3.6.2009 14:09 - Nachtrose
Tak treba takovy lov by sel napasovat i na skill challenge, pokud by mel nekdo zajem. Klicove skilly bych videl nature ( znalost mistnich zivocichu a jejich chovani ), perception ( hledani stop ) a stealth ( priplizeni se ke koristi ). A hledani bylinek by se taky dalo schovat primarne pod nature, pak treba taky perception a jako bonusove vyuziti treba pod arcane, religion a heal ( specialni vlastnosti onech bylin pouzivanych v danem odvetvi )
Autorská citace #17
3.6.2009 14:11 - Lotrando
Jerson: level není jen číslo, půlka levelu se počítá do hodně věcí, alespoň u 4E. Čímž se pár problémů vyřešilo a pár jich zmizelo.

Ono je to paradoxní, protože svým způsobem se neustále rozhodujete mezi tím, udělat hru jako výzvu - takže ne všechno může být samozřejmá schopnost, zároveň ve vás hlodá červíček říkající - o co se vlastně snažím, když náročnost roste a já jen funím v závěsu, abych nebyl noobík. Obojí je pravda a nějak jsem ještě nepřišel na to, co s tím, tedy kromě z shora uzavřeného systému náročností.
Autorská citace #18
3.6.2009 14:12 - andtom
Nachtrose: Lov je přímo popsán u Nature a Dungeoneeringu, ale nic nebrání tomu zorganizovat si to jak píšeš. Jde hlavně o zábavu.
Autorská citace #19
3.6.2009 14:15 - Nachtrose
Andtom: no dokonce :-) nemam ty knizky v hlave, ale tohle me tak proste za letu napadlo.
Autorská citace #20
3.6.2009 15:55 - Merlin
Nacht: pokud bude lov důležitou součástí posouvající děj dál, rád udělám SC. Avšak v současné době je to jen věc důležitá pro to, jestli po cestě někam sní všechny svoje zásoby...:)
Na "nepodstatné" věci neplýtvám drahoceným časem :P a stačí mi jen občasný hod, abych to byl schopen popast
Autorská citace #21
3.6.2009 21:35 - yokuzava
Ono je to slozitejsi jak tak koukam. Ikdyz vlastne spis lehci kdyz si vezmu ze muzu pod jeden skill schovat vic veci. Driv jsme treba hrali to ze jsme se opravdu ucili zvlast rybareni, loveni, vydelani a zpracovani kuzi nebo treba znalost tvoru obycejnych a magickych atd. No a ted to teda vsecko muzu nacpat pod par skillu. Moji spoluhraci maji jeste zazite uplne jine predstavy podobne jako ja. Ikdyz ja bych si zjednoduseni dal libit tak oni pro zmenu chteji mit tyhle dovednosti zvlast jak byli zvykli. Aby mohl jejich trpaslik byt kamenikem nejvyssi kvality a ukazat nam sva veledila, nebo treba valecnik si umel opravit zbroj a zbrane. Nebo nekdo vedel co je to za tvora a jak na nej nebo co je potreba prodat alchymistum a mystikum. Nevim jak takove veci presne udelat aby to vyhovovalo obema "taborum".
Autorská citace #22
3.6.2009 22:07 - Merlin
odin: a neco vás svazuje? vždyt jde jen o popis...a ten je hlavne na vás.
Autorská citace #23
3.6.2009 22:15 - Jerson
Lotrando píše:
Ono je to paradoxní, protože svým způsobem se neustále rozhodujete mezi tím, udělat hru jako výzvu - takže ne všechno může být samozřejmá schopnost, zároveň ve vás hlodá červíček říkající - o co se vlastně snažím, když náročnost roste a já jen funím v závěsu, abych nebyl noobík. Obojí je pravda a nějak jsem ještě nepřišel na to, co s tím, tedy kromě z shora uzavřeného systému náročností.

Tak já ti to prozradím - o co vlastně jde? Akce se musí podařit tak často, aby to hráče bavilo, a nepodařit tak často, aby to bylo zajímavé. Takže klidně můžeš nechat pravděpodobnost úspěchu pro všechny hody konstatní, a rozdíly ve schopnostech použít jinak. Tedy říkám můžeš - já to tak dělám a funguje to. Po dvanácti letech se mi podařilo dostáhnout stavu, kdy i postava s obratností 2 a nulovou dovedností je v pohodě hratelná.

Pokud jde o dovednosti, tam jsem to vyřešil jednoduše - postava umí dovednosti, které odpovídají tomu co dělá. Tedy taxikář umí řídit taxík ve městě a dokáže se dostat z bodu A do bodu rychle, pokud město zná. Samozřejmě že když chce v jiném městě dovézt kamaráda do nemocnice, tak použije své řízení taxíků. A čím víc tuhle taxikařinu používá k jiným účelům, tím víc se z ní stává obecne řízení auta (i když se zase profiluje třeba na rychlou jízdu)

Funguje to i naopak - pokud má někdo boj na krázkou vzdálenost a používá zásadně pistole, z jeho dovednosti se fakticky stane "střelba z pistole".
Autorská citace #24
3.6.2009 22:53 - Gurney
Jerson: Nechtěl bys dát krátkou seznamovací hru CPH na podzimním srazu? Zrovna podobné věci by mě dost zajímaly a mám dojem že když jsem kdysi pročítal CPH, tak tam spousta posledních vychytávek ještě nebyla.
Autorská citace #25
3.6.2009 23:37 - Jerson
Verze o které mluvím je z roku 2008 a je postavená úplně jinak než předchozí a zřemě úplně jinak než 98% RPGček. A ano, ukázkovou hru udělám rád.
Autorská citace #26
4.6.2009 07:14 - Colombo
Ale my se už nechce studovat další systémy, když stejnak žádné nehraju:(
Autorská citace #27
4.6.2009 09:22 - Jerson
Colombo, teď nevím na koho reaguješ. Pokud na mě, tak
a) nikdo tě nenutí CPh studovat
b) pravidla jsou tak jednoduchá, že prakticky není co studovat
Autorská citace #28
4.6.2009 10:26 - Lotrando
Jerson: mě je celkem jedno, jak moc se z jedné vlastnosti stává jiná. Tohle je bohužel notorické pro skillové systémy. Snaží se nějak "logicky" vychytat postup po úrovních, který nemají/skrývají.

Podstatou toho problému je situace, kterou kritizují například ve 3E - postavy jsou pořád looseři, vždy je tu hráč, který je silnější/neporazitelný.

Dám obecnější příklad, který souvisí hlavně s levelovým systémem.

Mám tři opponenty, kteří v kampani stojí proti postavám. Protože tak nějak předpokládám, že napřed půjdou na oponenta A, pak B a nakonec C - mám totiž určitou představu o příběhu - tak je připravím pro daný level.

Oponent A přijde na řdu první, někdy na začátku hrdinské úrovně, udělám ho tedy level 6. Postavy budou tak lvl 2-3, je to pro ně těžká výzva, ale je to v rozmezí porazitelnosti.

Oponent B bude na řadě po delší části příběhu, řekněme level 12, protože na něj půjdou tak na 8. levelu. Opět je to těžká výzva.

Oponent C pak je jde příběhově na řadu kolem levelu 15, dám mu tedy ve své úvaze level 20, aby byl těžkou výzvou.

vycházím z následujícího
- aby byla výzva zajímavá a uvěřitelná, musí být závěrečný enemák obtížný, ale uhratelný. Držím se tu pravidla level_družiny+4.
- rozhození oponentů do úrovní je čistě příběhové. Neříkám, "král musí mít level 20, jinak není král", naopak říkám "král by měl být skutečnou výzvou, budiž to těžké střetnutí". To že tak nemusí být teď není podstatné.


Mám ted jistou představu a v podstatě konstantní obtížnost bez ohledu na úroveň. Obtížnost střetnutí v příběhu mi graduje až k finálnímu oponentovi. Je tomu tak potud, pokud postavy nepřijdou na nějaký zajímavý způsob řešení, který jeho obtížnost sníží - artefakt, spojenec, proroctví. Pak mohu pohnout obtížností níž, ale to je jednoduchá oprava obran a útoků, to se dá udělat za minutu.

Každý plán ve střetu s realitou selže. Takže moji hráči se rozhodnou, že jim příběhově připadá jednodušší, jít na oponenta B. Prostě dojdou k závěru, že musí být odstraněn dříve. Otázka je, mohou ho porazit? Má přece level 12 a oni jsou možná na 5. úrovni.

Já tvrdím jedno, v tuto chvíli má oponent B úroveň takovou, aby byl obtížnou výzvou. To že jsem mu ve své úvaze přisoudil jinou obtížnost není podstatné, protože hráči chtějí, aby se příběh odvíjel jinak. Pokud je to možné - oponent není Sauron, Darken Rahl - tak by to neměl být problém.

Otázka, kterou tenhle přístup vyvolává je zřejmá. Proč tedy postupuju, když se nic vlastně nemění.

Já tvrdím že mění, že dobré hry rozšiřují paletu možností. Jinými slovy, pokud se oponentem B setkám na 5. úrovni, bude mít menší výběr schopností, když ho potkám na 12. bude ji mít větší. To platí i pro postavy. Válečník na 12. úrovni umí více powers (DnD 4E)

Není to tedy o bonusu k útoku, nebo obranách co je cílem hry. Tato záležitost by měla zůstat konstatní. Jde o schopnosti, kterými disponuji.

DnD 4E tohle podporuje, je takto postavena a podle mě je to i způsob, jakým se má hrát.

sry za wall of text
Autorská citace #29
4.6.2009 10:45 - Jerson
Lotrando, jaký postup po úrovních? Je to prostě průběžná změna, možná, nikoliv nutná.

Jinak to co popisuješ dál sice je levelové řešení, ale prakticky to samé (jen s menším počtem proměnných) používám ve skillovém systému. I když tedy nevím, jak ve tvém případě dopadnou postavy, které nemají optimální parametry proti danému protivníkovi - to je přeci důležitější než to na jakém jsou levelu vůči němu, ne?

U mě je vcelku jedno, jak jsou udělané postavy a jak silného protivníka si vyberou. Vždycky mají stejnou šanci na jeho poražení, rozdíl je jen v tom, jak dlouho to trvá. Postavě se silnějšími schopnostmi ochotné riskovat to může trvat kratší dobu, zatímco slabší nebo opatrné postavy (to vyjde nastejno) se musí více připravit a podniknout různé diverzní akce, než se pustí do velkého finále.
Autorská citace #30
4.6.2009 11:06 - Lotrando
ta debata je skill nebo level, ten level je skrytý i ve skillových systémech, protože se zlepšuješ skokově (většinou stojí upgrade více bodů), ale to je vedlejší. říkám to pro úplnost, debata je skill nebo level.

ve 4E nezáleží na tom, jak jsou postaveny postavy. možností je příliš mnoho a na nějaké rezisty, na které nejspíš narážíš, se moc vážně neberou. samozřejmě, budeš-li mít družinu vymítačů nemrtvých, asi ti to proti takovým potvorám půjde velmi dobře, nicméně absence klerika (a odvracení) není problém. prostě se to udělá jinak. dokonce podle mě leadera ani nepotřebuješ (tedy léčení) a další role taky mohou absentovat.

to jen pro úplnost, protože se do diskuze přenášejí některé dříve kritizované stereotypy.

čemu rozumím, proč spojuješ silnější - ochota riskovat. Silnější mají větší šanci uspět jedním ověřením, přestože hodně riskují? Jaká je potom gradace příběhu atd. Bavíme se o ideální průběhu, odchylky bych teď nechal stranou, chápu že existuje možnost jak si pomoci a získat výhodu, třeba riskováním.

Slabší=opatrná taky moc nechápu :)
Autorská citace #31
4.6.2009 11:29 - pipux
Bavíte se tu o postavách slabých a silných, o encounterech šitých na míru levelu postavy, atp ...

Proto si dovolím vnést ještě jeden pohled na věc: postavy neví, co můžou potkat. Netuší, jak to bude silné a co to s nimi udělá.
Ano, postavy mohou potkat něco směšného, co zašlápnou do země ... stejně tak můžou narazt na něco, co je vydrtí na plné čáře.

Jde tu o atmosféru hraní a strachu. Jednou jsem jako cucák na 3. úrovni procházel temnou jeskyní, a hle, tu na mě vyskočila stínová stvůra. Zahryzla se mi do masa, a 80% mých životů šlo pryč. Otočil jsem se a utíkal, utíkal, utíkal ... sprintoval temným lesem až k vesnici, neohlížel se zpět, ve strachu o svůj život. A bylo to velmi emotivní :)

Na třicáté úrovni jsem si pak vážil zjištění, že již dokážu stínvou příšeru zabít :)

Závěr: postavy v nahodilých bojových encounterech sice můžou více umírat, ale staví to dobrou děsivou zábavu.
Autorská citace #32
4.6.2009 11:53 - Jerson
Lotrando, s argumentem "skilly jsou vlastně levely" jsem se už setkal u Alnaga, a ne. Level je zvýšení více věcí najednou nějakým předem daným způsobem. A hlavně ve skillovém systému (alespoň v tom mém) můžeš dovednosti i zhoršovat. To že mám reálně nějakých 10 stupňů u každé dovednosti je dáno jen tím, že v papírové hře je zbytečně dělit to jemněji. Dál bych tento argument nerad řešil.

Píše:
čemu rozumím, proč spojuješ silnější - ochota riskovat. Silnější mají větší šanci uspět jedním ověřením, přestože hodně riskují? Jaká je potom gradace příběhu atd. Bavíme se o ideální průběhu, odchylky bych teď nechal stranou, chápu že existuje možnost jak si pomoci a získat výhodu, třeba riskováním.

Slabší=opatrná taky moc nechápu :)

Rozumíš, nebo nerozumíš?
Většina RPGčkem funguje tak, že vyšší schopnost dává postavě větší šanci uspět proti nějaké obtížnosti. Vždy je lepší mít vyšší schopnost, protože je to výhoda. V DnD určitě, kdyžtak mě oprav, pokud se pletu.

Ve srovnání s tím v CPH je šance na úspěch nezávislá na výši schopnosti a je pevně nastavená na 66% (nebo případně jinou hodnotu). Výše schopnosti dává hráči jen šířku možností - tedy kolik se mu toho povede - a zároveň kolik toho může pokazit. Je to něco jako ruleta - máš deset žetonů, můžeš tři vsadit a buď o ně přijdeš, nebo vyhraješ tři jiné. Schopnější postava má jakoby víc žetonů, ale nic ji nenutí sázet všechno na jeden hod - i když může. Slabší postava je prostě omezená - když máš dva žetony a chceš jich vyhrát padesát, musíš házet pětadvacetkrát. KDyž jich máš deset, stačí ti - teoreticky - pět hodů.

Tedy pokud má nějaká postava vysokou schopnost, ale hráč podstupuje jen malé riziko, je to prakticky stejné jako kdyby měl slabší postavu. Rozdíl tam tedy je, ale nemá smysl ho řešit tady.

Celé tohle uvádím jako příklad systému, který nemá levely, ale jednoduše umožňuje určit náročnost úkolu a ta se automaticky přizpůsobuje hráčům. Ani kdybych chtěl, nemůžu hráčům dát tak náročný úkol, že ho nemají šanci zvládnout.

Gradaci vytváří také hráči, i když jiným způsobem, o něco složitějším. Obecně hry probíhají tak, že zpočátku hráči riskují méně a když se příběh chýlí ke konci, tak rizika zvětšují - nebo prostě vysoké riziko odpovídá vzniklé situaci. Samozřejmě jsou i tací jako Ebon, kteří hodně riskují už na začátku.

Pipuxi, to co píšeš funguje ve výše popsaném systému taky. Jedno jak je postava silná - když použije najednou nejvyšší schopnost a nejvyšší vlastnost, tedy maximální riziko, které může podstoupit, a hodí kritický neúspěch (šance 1/6), dostane postih ve výši podstoupeného rizika - což fakticky znamená, že už nemůže dělat nic dalšího. Pak je na ostatních postavách, jestli jí z toho dostanou.

Podle mého názoru není gradace hry ani zábavnost určena použitím levelového nebo skillového systému, v obou případech se dá dosáhnout podobného efektu.
Autorská citace #33
4.6.2009 12:47 - Lotrando
Jerson: já mám pocit, že jsi nečetl nic z toho co jsem napsal. Je nepodstatné, "jak to je v levelových systémech", když jsem podrobně popisoval situaci ve 4E. Jen se tím rozmělňuje problém. Takže ještě jednou:

- výše hodnocení útoku nemá přímou vazbu na šanci uspět v obtížném střetnutí/konfliktu. Námitka s poukázáním na pravděpodobnost zásahu není opodstatněná, protože se to celé 1/ pohybuje v uzavřeném intervalu, 2/ v celkové složitosti to nemá relevanci - viz důkaz Encounter level 30)

- výše hodnocení skillu pro nebojový encounter nemá smysl, protože buď jsem v nečem prostě lepší, a to se mnou jde, nebo to neumím a při tom to zůstane. Já se rozhoduji, co zvýším, to rozhodnutí dělám jednou a dostanu se na "zkušeného", maximálně podruhé a dostanu se na "mistra". Dále věnuji pozornost něčemu dalšímu, co mě zajímá. Můžu případně rozvést.

Já původně rozebíral způsob, jakým 4E obchází jeden z nešvarů levelového systému. Vysvětloval jsem také, proč to považuji za vhodný způsob a jak to ovlivňuje hru.

Pipux: já ti rozumím, ... ale, je-li smyslem hry taktický souboj, nemůžeš hru postavit na tom, zda se hráči rozhodnou bojovat či utíkat. Navíc to co jsi pospal, zafunguje jen jednou. Příště už budou hráči otrávení, protože zase narazili na něco, proti čemu nemohou obsát. Což je pochopitelně často kritizovaný nešvar a obsáhle jsem vysvětloval, jak se tomu vyhnout.

Upřímně, já nevěřím na argument - kdyby jste se pořádně ptali, a objevili kouzelný meč, podprsenku, whatever - tak by jste teď nebyli mrtví. Zde zastávám podobný postoj, jako třeba autoři Essoterrorist - indicie/meč/podrsenka je fakt, který je ve hře zřejmý. Mě zajímá, jak hráči poskládají zřejmá fakta do příběhu. A ten může být nakonec i o dost jiný, než ten, co jsem zamýšlel. minimálně ve způsobu provedení.
Autorská citace #34
4.6.2009 13:13 - Jerson
Lotrando píše:
Já původně rozebíral způsob, jakým 4E obchází jeden z nešvarů levelového systému. Vysvětloval jsem také, proč to považuji za vhodný způsob a jak to ovlivňuje hru.

Já jsem to pochopil - jen mi připadá, že mluvíš o řešení nešvarů, které skillový systém nemá. A hlavně - ani na několik pokusů (tím míním několik debat) jsem nepřišel na žádnou výhodu levelového systému oproti skillovému. Je mi zřejmá třeba výhoda předem daného zlepšování, které Alnag vyjádřil slovy "hráči se dopředu těší na schopnosti, které si vezmou na té které úrovni". Ano, beru - ale to je výhoda pouze pro hráče, kteří našli svůj oblíbený archetyp a vyhovující možnost rozvoje, a/nebo je těší tohle nahlížení dopředu. Já nejsem ai jeden z těch typů, takže tohle pro mě není žádná výhoda.

Možná by bylo lepší probrat jeden argument po druhém, pokud se do toho nemáme zamotat.
Autorská citace #35
4.6.2009 13:54 - Lotrando
Ona je otázka, zda jsme až v takovém sporu. Já beru oba přístupy, jako koexistující, s právem na život. Více mi vyhovuje level system, dokonce možná class-level. Například schopnost 4E učit hráče v průběhu hraní je na úrovních více méně založena.

Debata o tom, co je lepší či horší bude obtížná, protože ty neznáš dostatečně jedno a já druhé. Hmm, takže se můžeme dohadovat a snad si podle toho někdo aspoň vybere :)
Autorská citace #36
4.6.2009 18:06 - Colombo
Lotrando: já nevím, ale mě nikdy nevzrušovaly úžasné ability přímo při boji, jako spíše ability mimo boj. To, o čem ty mluvíš, mi připadá, jako jedinná výhoda level systému(nebo rovnou DnD?)-taktický souboj a ostatní věci neřešíte(vyřešíte je hráčsky). Nevím, praktických zkušeností moc nemám, ale proč by nemohla i třeba slabší postava natrhnout hrdinům zadek jen proto, že bude dobře vybavena, ve známém prostředí a bude mít připraveno několik triků? Proč hned tahat do hry brutal force mávání mečem a abilit s tím spojených?
Autorská citace #37
4.6.2009 18:17 - Jerson
Lotrando, my dva ve sporu nejsme, oba jsme si už vybrali. Jde spíš o to, když přijde nováček a zeptá se "Jak mám hrát, na skilly nebo na class?"

(Teď jsem si uvědomil, že jednou řeším class a jednou level - tyhle dvě věci jsou asi neoddělitelné kvůli DnD, co?)

S tím co znám a neznám - neznám DnD. Ale v class&level systémech jsem hrál tři roky a levely jsem měl i v prvních svých pravidlech, takže alespoň základní znalost věci mám. Jak jsi na to ty se skillovými pravidly nevím, pokud podobně, tak bych neviděl vážnou překážku pro debatu.
Autorská citace #38
4.6.2009 20:49 - Lotrando
Colombo: ono jde těžko něco jiného než boj dostatečně dobře strukturovat. Většinou je výsledkem nějaký konstruk, který lépe či hůře řeší ústřední konflikt. změnou toho konfliktu, musíš nutně měnit i to co pro nedostatek terminologie nazývám pravidlovým konstruktem. často je i problém se na něm ujednotit a pochopit ho. boj naopak celkem snadno popíšeš a hráči takový popis přijmou jako přijatelný. to je věčné téma.

nebojové situace se samozřejmě také řeší pravidly, nemají je ale většinou tak komplexní. se svými hráči dělám dlouhodobý experiment, kdy po troškách přidávám složitější pravidla pro řešení konfliktu. DnD 4E a jejich dovednostní výzvy to snesou. Kdo to často nesnese jsou právě ti hráči. tohle už není vůbec o skill/level.

Řekněme, že máme k řešení nějaký jednoduchý konflikt. 4E jednoduše říká úspěl jsi, pokud získáš 4 úspěchy dříve, než 3 neúspěchy. provedeš tedy minmálně 3 jednoduché testy dovednosti a víš, že neuspěli.

Problém ovšem nastává hned na začátku, musíš vybrat takové dovednosti, které řešení posunují. Neměli by se opakovat a mělo by jít o nějaké logické věci.

Bohužel, hráči tíhnou právě k tomu, hody opakovat - opakují to co umí. Hráči tíhnou i k tomu, vyřešit konflikt co nejrychleji, naházet úspěchy aniž by o tom co se děje přemýšleli. Všechny konflikty podobného typu pak mají stejný průběh.

A to máme jen velmi jednoduchý systém vyhodnocení konfliktu. Hráči v něm hledají zkratky. Nejde jim o způsob, jde jim o výsledek.

Když pak tento systém rozšířím a řeknu "napřed formulujte svůj záměr", pak se podíváme, jak jste se k němu dostali", je často problém na stole. Hráči jsou ti schopni říci "já běžím", "já šplhám", velmi zřídka jsou ale ochotni říci "vrhám se do tmy a pronásleduji útočníka, snažím se ho zadržet", nebo nějaký ještě více popsaný způsob řešení konfliktu.

Aby nedošlo k nedorozumnění, oni to klidně řeknou, když to z nich dostanu, když to vyžaduju. Sami to však nabídnou velmi zřídka. Přitom takový přístup umožňuje snadno nalézt potřebné dovednosti k ověření, výsledek je logický a hráč si konflikt v podstatě řídí sám. Udělat ale potřebný posun v přístupu je pro mnohé hráče velmi náročné. Jakmile se to povede, je vyhráno.

takže tento wall of text ve zkratce: nebojové konflikty jsou příliš komplexní než aby šli popsat uceleným systémem. proto se daleko víc uplatní snadná pravidla a velká volnost. záleží to všechno na ochotě hráčů experimentovat.


Jerson: zkusme přístupnost systému. Orientace v některých skillových je přímo na diplom. Mě se líbí přístupnost 4E. Je rozhodně o dost lepší, než trojka, která byla místy překombinovaná.

Taky bych nesrovnával starší provedení DnD, nebo DrD. Tyhle záležitosti jsou dnes patrně překonané. Já to nemyslím nijak hanlivě a uznávám jejich použití například u probíhajících a dlouhých kampaní. jinak pro ně ale těžko hledám argumenty.

Ze skillových znám trošku GURPS, WoD považuji spíš za maskovaný class-level (a za to mě tu utlučou:)). U tebe (CPH) navíc nejde ani tak o skilly, jako spíš o způsob ověřování, který je neobvyklý.
Autorská citace #39
4.6.2009 20:57 - Colombo
Lorando: já ti nevím, ale opravdu je nutné mít takhle složitá pravidla na boj? Já vám nevím, ale takhle mi opravdu DnD připadá více jako jakási taktická hra, pokud musím kombinovat nějaké featy atd. abych mohl konkurovat nějakým potvorám. Shadowrun mi v tomhle připadá mnohem hodnotnější. Nejen, že se soustřeďuje více na nebojové řešení(elektronika, výbušniny... když se to povede, nemusí k tomu boji vůbec dojít a na druhou stranu, bojově neschopný nepřítel může díky tomuhle, tedy relativně průměrných skillů ale nějakých těch zdrojů, pořádně zatoupit i slušné partičce). Nebo WoD, i když přiznám, tam mi to rozrůznění skillů maličko chybí.

edit: přiznám se, že když se o tom občas bavíte, tak mi připadá, že jsem na nějakém MMORPG fórku, než na Role Playing Game F....
Autorská citace #40
4.6.2009 21:08 - Lotrando
Colombo: Shadowrun, ačkoliv si ho rád zahraju, jednoduše nemá vývoj postavy. jistě, je tam určitej náznak, ale jednou vytvořená postava už se příliš nemění. to je ten rozdíl. možná jseš prostě jeden z těch hráčů, co vývoj postavy nijak zvlášť nepotřebují. jsou jiní, které to baví. A ty featy a další věci, ty jsou jen o tom, aby jsi si "musel" vybírat. zrovna ve čtyřce je možností voleb celkem dost, dávají smysl i mimo boj atd.

Zeptám se ale ještě jinak. Kolik je opravdu dobrých filmů, kde je špičková zápletka, postavená jen na interakci postav a není tam žádný boj.

Kolik je "dobrých" akčních filmů?

a prosím, netahat za slovíčko, určitě tušíš, kam směřuji.

Udělat opravdu dobré zápletky je časově náročné, proto je tam ten boj na odlehčení. je to vděčné, dá se to dobře popsat, lidi to chtějí ....

Klidně hraj Sorcerora,DitVY (snad se tak píše):), nebo window, když tě to baví. Problém bude najít stejně zaměřené spoluhráče.

Na srazu jsme hráli Pantheon. Tam se jen vyprávělo a sázelo a bylo to naprosto super, jednoduché a tak, ale podle mě použitelné na tři sezení. Pravda, zaškolení bylo bleskové, takže k vínku a u krbu, super zábava.

edit: nešťourej, ten edit je podpásovka
Autorská citace #41
4.6.2009 21:12 - Jerson
Lotrando, s tou mechanikou ověřování máš pravdu, ale podle mě je to způsobeno úplně nezávisle tím, že RPG bylo dlouhou dobu o tom "naházet ty zatracené úspěchy, jak to jen jde". A hráči jsou prostě zvyklí, že úspěch ve hře musíé padnou na kostkách a dopočítat bonusy, nějaké povídání okolo je jen ... okecávání. Což tedy vůbec nezávisí na levelech nebo skillech.

A s tou složitostí máš pravdu, třeba GURPS nevímjaké edice je naprosto příšerná hra, protože každá dovednost má vlastní pravidlo a je podporovaná tímhle nebo tamtím ... jenže to je vždycky nějaký konstruk autora, protože on tak vidí svět nebo chce hru vyvážit a pak dělá takovéhle prasárny, podle mě úplně zbytečné - stejně jako když pravidla kouzelníkům zakážou používat meče.
Píše:

Udělat opravdu dobré zápletky je časově náročné, proto je tam ten boj na odlehčení. je to vděčné, dá se to dobře popsat, lidi to chtějí ....

Dobrá zápletka mi zabere pět minut, než si zapíšu momentáloní nápad. NMikdy nevím, ve kteér fázi bude nebo nebude boj, hráči si ho vyvolají sami, protože mě nezáleží na tom, jak situaci vyřeší, mám stejná pravidla pro všechno. A boj nebývá na odlehčení, často mívá význam. A nejlepší boj byl ten, ke kterému nakonec nedošlo.
Autorská citace #42
4.6.2009 21:38 - Colombo
Lotrando: no, mě se zase nelíbí, že na začátku ve valné většině Levlových systémů je postava NIC.
Autorská citace #43
4.6.2009 23:46 - Lotrando
Colombo: tak hraj na vyšším levelu

Jerson: s těmi zápletkami ti to závidim
Autorská citace #44
4.6.2009 23:52 - Jerson
Podstatné je, že já vymyslím jen první nápad. Zbytek nechám dotvořit hráče během hry, když reaguju na jejich nápady.
Autorská citace #45
5.6.2009 08:28 - Lotrando
Jerson: já zatím hledám způsob, jak ty hráče k něčemu dokopat.
Autorská citace #46
5.6.2009 08:34 - Blaine
Lotrando: stejne na me strane. Stejne na me strane. Vetsinou pokud se neco podari, tak se to lehce zvrhne a pak je musim nejak korigovat, aby nedelali uplny, s prominutim, zhovadilosti. Ono, kdyz se rozjedou, tak nevi, kdy se maji zastavit. A pravdepodobne by toho litovali. A treba to ani v tu chvili nebavi vsechny. Coz je taky blby.
Autorská citace #47
5.6.2009 10:24 - Korax
Bohuzel u nasi skupiny se stalo ze pri skill encounteru jsme vymysleli cesty a povidali okolo. Nas DM ale nakonec rekl "Tak si hodte, tohle mne nezajima". To dost zamrzelo.
Autorská citace #48
5.6.2009 11:36 - Jerson
Když jsmetedy odbočili od tématu - osvědčilo se mi dát hráčům pravomoce v popsat si co jejich postava dělá, ať se akce podaří nebo nepodaří.
A zadruhé se urputně snažím, nestát proti nim, ani systémově, ani záměry - i když jsem si tedy musel udělat pravidla, která mi znemožňují postavit se proti hráčům, třeba si vůbec na nic nemůžu hodit, a protivníci nemají žádné parametry, které bych mohl boostovat. (Tedy mají jeden, ale ten se nedá zvyšovat libovolně)

Až když hráči doopravdy uvidí, že mým cílem není házet jim v zájmu zábavnosti klacky pod nohy, začnou vymýšlet i jiné věci - klidně i ty, které je postihují. A když dělají blbosti, tak pořád v intencích hry.

Samozřejmě jsem narazil i na to, že hráči si chtějí házet pořád dokola na tu nejlepší schopnost, byť to v mých pravidlech není vůbec nutné - někteří to prostě měli zažrané pod kůží. Ale když jsem lehce znevýhodnil opakování té samé činnosti (nebo přesněji používání té samé schopnosti), už začali používat i nějaké další. V DnD by to ale asi enfungovalo, protože když jde o to přehodit cílové číslo a je třeba získat 6 úspěchů dřív než padnou tři neúspěchy, je strašně nevýhodné dělat něco, v čem nejsem nejlepší, dokud mám jinou možnost. A dokud jsem takto postavená pravidla používal, taky jsem nikdy nepřišel na způsob jak takové výhodné chování omezit.
Autorská citace #49
5.6.2009 11:38 - Sethi
selhávání je zábavné...

považuji se za experta na selhávání v jakémkoli systému =)
Autorská citace #50
5.6.2009 11:43 - Jerson
Právě - od té doby co jsem alespoň jednou ve hřeslyším "teď bych si chtěl hodit neúspěch" si myslím, že systémy postavené na výhře nejsou pro RPG ani nutné, a možná ani nejvhodnější.
Autorská citace #51
5.6.2009 12:19 - yokuzava
Zajimave co pisete, vube nevadi ze to neni presne k otazce. Aspon ty systemy pochopim treba lepe z jinych uhlu pohledu :) Bohuzel jsem se dozvedel ze budu zase bez hracu, ach jo. Opet odjizdeji na nevim kolik let :/
Autorská citace #52
5.6.2009 12:22 - Blaine
Píše:
V DnD by to ale asi enfungovalo, protože když jde o to přehodit cílové číslo a je třeba získat 6 úspěchů dřív než padnou tři neúspěchy, je strašně nevýhodné dělat něco, v čem nejsem nejlepší, dokud mám jinou možnost.

Tohle jsem resil u nekterych skill challengi, ze jsem zvysoval cilove cislo. Abych prinutil hrace premyslet o jinych nez ocividnych resenich. A hracum jsem to vysvetlil, ze u nekterych SC proste lze takzvane "vycerpat" nejaky skill, kdy uz proste nelze akci opakovat. A hraci to vi, takze jsem je trochu donutil vymyslet jina reseni, at uz pouziti stejneho skillu - kdy teda nebude skill "vycerpany" anebo uziti uplne jineho skillu.
Autorská citace #53
5.6.2009 12:27 - andtom
Jerson: Prosím tě :) , jaké systémy postavené na výhře, stejně je to celé takový milý podfuk, který je všem jasný - věci mají dopadnout dobře, buď tou cestou nebo onou cestou, ale dobře. Tak jako víme, že hraní RPG je jenom hra, tak víme, že hraní na úspěchy je jenom hraním si na úspěchy.

A když něco jakože nevyjde? To už by musela by být jó událost, aby z toho rozumný DM včas nevybrusil.

Je to taková tichá dohoda: Hráči nezneužívají toho, že ví, že DM podrovná neúspěch, t.j. hráči se snaží a ta snaha je pro ně zábavná, je o co hrát. Ale když se něco opravdu nepovede, tak DM zas ví, že má hru podrovnat. Hráči a DM hrají spolu, na stejné straně - na straně příběhu.
Autorská citace #54
5.6.2009 12:34 - Lotrando
andtom: na to potřebuješ velmi sehranou družinu

blaine: jo, to je dobrej postup, já dávám situační bonusy/postihy. někdy je ale přirozené opakovat nějakou činnost.

jerson: záleží na rozsahu toho, co chceš tím ověřením získat. je zřejmé, že postava s vysokým hodnocením například perception uvidí v případě úspěchu množství detailů, zatímco ta s nízkým jen obecné věci. uspět ale mohou obě, protože cílová čísla se liší. tím se zohledňuje množství detailů, přičemž dobře vybavená postava se i v případě neúspěchu něco dozví. neuspěla sice jak chtěla, ale informaci poskytnu, už jen kvůli navázání dalších činností.
Autorská citace #55
5.6.2009 12:42 - andtom
Lotrando: Nerozumím, v čem velmi sehranou družinu. Na to aby hráči chápali, že DM není protihráč, ale spoluhráč, na to sehraní nijak zvlášť být nemusí.
Celkově si myslím, že kolem role DMa občas vládne nesmyslná hysterie a živí se předsudky v tom smyslu, že DM je proti hráčům a je nutné tvořit systém, který v tom tomu zloduchovi mechanicky pravidlově zabrání.
Autorská citace #56
5.6.2009 12:44 - Merlin
andtom: ale já jsem proti vám, heršvec!!!
Autorská citace #57
5.6.2009 14:10 - LZJ
Přiznávám, že jsem nečetl debatu komplet. Vidím, že něco už zaznělo, ale třeba ne všechno. Tak zkusím popsat, co mě k tomu napadlo.
Píše:
"Jak mám hrát, na skilly nebo na class?"

Tohle vidím jako dichotomii zcela odtrženou od reality. Ve skutečnosti jde o dvě věci.

Jednak o dichotomii - hráčské postavy se během hry významně zlepšují X postavy se mění a zlepšují jen málo nebo vůbec.
Tohle je pro průběh hry a její vnímání dost důležité a technicky vzato na skill x level nezáleží. Prakticky je to tak, že DnD a podobné hry ti snadno umožní odehrát příběh postavy, která se z nýmanda (případně lehce nadprůměrné postavy) stala jednou z nejlepších na světě nebo až polobohem. Skillové systémy ti umožní poskládat si postavu libovolně, ale prakticky se během hry zlepšuje jen o málo. Ve většině her jde zlepšování ovládat přísunem XP, bodů. Ale ty levelové hry totiž na ten vývoj tlačí víc, protože hráč vidí, co by jeho postava mohla umět dalšího na vyšších úrovních. Skillový hráč má na výběr tolik schopností a možností, že si něco stejně musí nechat pro jinou postavu.
Takže první rozhodnutí by mělo být o míře zlepšování, protože různé přístupy jde aplikovat skoro všude. V DnD můžu začít na 10. úrovni a dávat jen málo XP, takže postavy skončí za rok na 12. nebo 13. A nebo v GURPS můžu začít na 75 bodech a přidělovat je po desítkách.

Druhé rozdělení se skutečně týká systému, ale tam vidím víc než dve varianty:
- Čistě class-level systém - to je snad jen staré D&D. A hodně blízko je DrD, kdy mám pár základních class, každou s dvěma podclassami, ale už je kombinuju s rasama a někde si můžu i vybírat - třeba kouzelnická kouzla. Jasnou nevýhodou je omezenost možností, výhodou jednoduchost - nemusím pro postavu nic vybírat, mám napsané v knize, co nadaném levelu umí.
- Jasný skill systém - sem bych řadil především GURPS ostatní (např. WoD, Shadowrun) moc dobře neznám - pro postavy postavu si můžu vybírat různé schopnosti a vlastnosti, vše s variabilní mírou. Pravidla potom popisují všechny ty schopnosti a vlastnosti a ošetřují jejich použitelnost, vazby a tak. Výhody a nevýhody přesně opačně než u předchozího.
- Kombinace obojího - sem se řadí asi většina běžných her. Systém je buď v jádru skillový, ale pravidla buď nabízejí nějaké souhrnné balíčky (např. dovednosti a bojové styly v TRoS) nebo stejně směřují k určitým archetypům postav (sem asi patří WoD nebo Shadowrun). Připadně mám v jádru class&level, ale mám na výběr spoustu možností ať v rámci classy, levelu nebo obecně (typicky DnD 3e a 4e a i další d20 hry). Prostě snaha o získáná výhod obou principů s omezením nevýhod.
- Úplně samostatně bych řadil volné systémy - tam už vůbec nezáleží na "class x skill", ta pravidla unesou, když si vymyslíte vlastní dovednosti a schopnosti, a mají prostředky, jak cokoli snadno použít ve hře. Často pravidla ani neobsahují důkladný seznam schopností a dovedností. Sem pak patří FATE (a další variace na Fudge), CPH nebo Window.

A nakonec je třeba říct, že úplně nejdůležitější na RPG hře je, jak mi sednou možné postavy, prostředí a příběhy. A jak mi sednou výsledky dané použitím konkrétních pravidel. To je mnohem důležitější, než jestli systém je v jádru skill-based nebo class&level nebo něco úplně jiného.
Autorská citace #58
5.6.2009 15:23 - Jerson
Andtom píše:
Jerson: Prosím tě :) , jaké systémy postavené na výhře, stejně je to celé takový milý podfuk, který je všem jasný - věci mají dopadnout dobře, buď tou cestou nebo onou cestou, ale dobře. Tak jako víme, že hraní RPG je jenom hra, tak víme, že hraní na úspěchy je jenom hraním si na úspěchy.

Přečti si někdy jak píše Ebon, enbo jiní hráči - padni komu padni, když smrt přijde, tak bere, a jdeme dál.
To že část hráčů chce, aby věci dopadly dobře je pravda, ale pravidla jim to někdy dost kazí, a pokud se GM rozhodne hrát "spravedlivě", nebo tedy podle pravidel tak jak jsou napsaná, vede to k níže popsaným jevům - protože jsou hráči, kteří nechtějí své postavy nechat zemřít, což je to samé jako prohrát (pro ně).

Tak jak píšeš dál by to mělo být, ale až příliš často není. GMmové zvysují cílová čísla a staví silnější protivníky, hráči kombí a poweří, aby to vyrovnali ... a když nemají zkušenosti, jak hru zkorigovat, tak hrají způsobem, jaký vlastně nechtějí, ale neví co s tím.

Píše:
Celkově si myslím, že kolem role DMa občas vládne nesmyslná hysterie a živí se předsudky v tom smyslu, že DM je proti hráčům a je nutné tvořit systém, který v tom tomu zloduchovi mechanicky pravidlově zabrání.

Však jo. Zeptej se hráčů, proč nechtějí dělat GMma. Už jsem taky slyšel "jeho postavy vždycky prohrajou, protože když ne, tak je to špatně." Ve chvíli, kdy hráčí hážou za jednu stranu a GM proti nim, v matematice pravidel je na opačné straně rovnice, velmi snadno se dostane i na opačnou stranu barikády. A když ještě použije GM stínítko, tak je tam i vizuelně. Ve vaší skupině možná ne, ale v mnoha jiných ano.

L.Z.J. píše:
Skillové systémy ti umožní poskládat si postavu libovolně, ale prakticky se během hry zlepšuje jen o málo.

To záleží na nastavení a délce hry. Mí hráči si zpočátku stěžovali, že mají slabé postavy. Po třech letech hraní jsem jim to připomněl, když zvládali i velmi náročné situace a protivníky, se kterými měli dřív potíže. Ten rozdíl může být hodně velký i ve skillovém systému.

Nehledě an to, že se postava může i dost měnit, a to třeba během jednoho roku. Místo tichého zvěda jsem měl po čase spíše bojovníka, co stál v první linii.

Jednoduchost přisuzuješ pouze Class-level, ale skillový systém může být ještě jednodušší - co si vymyslíš, to máš. Jen nevím, proč třeba FATE řadíš pod volné systémy, nebo CPH - v obou je postava poosána tím, co umí, tedy skillově. Plus tedy další charakteristiky, ale to není tak důležité.
Autorská citace #59
5.6.2009 16:05 - Colombo
Já nechci dělat GMa, protože nemám na to dobře popsat a poskytnout hráčům kvalitní příběh s dobře odkapávající dávkou akce, napětí a úspěchu.

Myslím, že většina lidí to cítí stejně.
Autorská citace #60
5.6.2009 17:16 - Jerson
Colombo, a napadlo tě někdy, že příběh ani zdaleka nemusí vytvářet GM, když má k ruce dalších tři až šest hráčů? Že by třeba mohl využít interakcí mezi nimi, ze kterých příběh vznikne, a často lepší, než kdyby ho vymyslel jen jeden člověk?
To že za příběh odpovídá GM je dost častý názor, ale nevidím důvod, proč by tomu tak mělo být. Zejména když uvážíš, že všichni ostatní tvůrci příběhů - v knížce, filmu, divadle nebo počítačové hře - mají oproti GMmovi moře času, můžou se k příběhu zpětně vracet a měnit ho a navíc postavy v příběhu jednají přesně podle jejich přání.
Opravdu myslíš, že by nějaký GM dokázal na první pokus opakovaně vytvářet tak alespoň z poloviny tak dobré příběhy jako Tolkien nebo Spielberg, pouze s přípravenými papíry v jedné a knihou pravidel v druhé ruce?
Autorská citace #61
5.6.2009 17:26 - Colombo
Jerson: šlo mi spíše o to, že si myslím, že nedokážu popsat věci tak, jak si je představuju. Jinak, co se týče interakcí v družině, tak to je dostatečná zábava a i jednoduchá zápletka dokáže vytvořit moře zábavy.
Autorská citace #62
5.6.2009 18:57 - andtom
Jerson: Hehe, strašíš DMem, jako kdyby to byl od přírody docela divný týpek, který je rád, když postavy zařvou. Nu dobrá, dle mého sice je smrt postav prohra v první řadě DMa, ale uvažujme případ, že DM to tak nevidí a je tedy takový dost divný týpek :)
Pak ovšem, aby to bylo fér, dovoluji si uvažovat modelovou situaci, že recipročně hráč je divný. A řekněme, že banda takových divných hráčů hraje Tvoji hru a v ní, jestli jsem to dobře pochopil, se nedá díky pravidlům, na který jsi pyšný, dost dobře zařvat. Co udělá hráč pablb - tak třeba vezme vozík šlehačkových dortů a půjde vymydlit kasárna Waffen SS. Hodláš se tímto pravidlově zabývat?

Co tím chci říct. Mně připadá, že značná část energie kolem RPG se vynakládá na strašení a na pravidlové zajištění toho, aby se zabránilo v excesech ve hře. Obyčejně se za nemocného považuje DM, ale časem určitě dojde i na ty hráče :) Podle mě je to zbytečné mrhání energií, buď se lidi chtějí společně bavit a hrát si (a podle toho k hraní hry přistupují) nebo ne.
Autorská citace #63
5.6.2009 21:22 - Jerson
Andtome, popravdě - nevím, nikdy se mi to nestalo, na rozdíl od případu, kdy GM hrál proti mě, stejně jako proti ostatním hráčům.

Jasně, lidé se chtějí u hry bavit. Ale taky mají třeba zažito, že v RPG jsou souboje, kde hráči stojí na jedné straně a GM na druhé. Nebo že GM má ve hře podobnou roli jako počítač. Hlavně ale má často mnohem víc pravomocí než hráči, dokonce víc než všichni hráči najednou. Ještě stále slýchám pravidlo "GM má vždy pravdu", které jsi určitě slyšel taky.

Navíc mám dojem, že mě tlačíš do názorů, které jsem neřekl.
Autorská citace #64
8.6.2009 07:51 - yokuzava
Ohledne GM-u, u nas to byvalo tak ze hral nejdrive proti hracum a pak s hraci jak postupem doby prislo zjisteni ze je lepsi tvorit pribeh. Samozrejme nechybelo to ze pridaval silnejsi a silnejsi protivniky takze jsme meli pekne nabusene postavy :) Ono je to tezke kdyz nas GM byl munchkin :)
Autorská citace #65
8.6.2009 08:34 - Lotrando
jerson: promiň, mě to přijde divný. ty všechna pravidla podřídíš nějaký představě, že GM ubližuje hráčům. GM se stará o chování NPC a kdyby hrál proti hráčům, tak jak ty to říkáš, tak prostě nemají šanci. Takže i ten nejzlejší GM z tvé noční můry je vlastně dobrák, pokud jste všichni neumřeli.
Autorská citace #66
8.6.2009 08:42 - Colombo
Lotrando: co je lepší, rychlá smrt nebo život v noční můře plný fyzického i psychického týrání?
Autorská citace #67
8.6.2009 08:44 - Lotrando
Colombo: a jak to souvisí?
Autorská citace #68
8.6.2009 09:02 - Jerson
Lotrando, ne nutně že ubližuje, ale že přirozene stojí proti hráčům. Kromě toho jsem několikrát zažil právě to tvoje "Kdyby GM stál proti hráčům, tak nemají šanci."
Ono to totiž snadno svádí - hráči si piplají svoje hrdiny a chtějí pořád vyhrávat. GM si vytvoří nějakou oblíbenou postavu - nebo mu v průběhu hry vznikne, to je jedno - a často to může být "záporák", který vlastně není zlý, jen má své záměry a je to stejně živá postava jako postavy hráčů. Dojde k několika konfrontacím a hráči to chtějí ukončit - chtějí tuhle postavu zabít za každou cenu. GM by byl raději, kdyby ji pochopili, ale to oni odmítají, a nakonec dojde k boji, kde jedna strana chce vyhrát po svém a druhá strana nechce prohrát, přičemž drží v ruce trumfy.
A to nemluvím o radách co se vyskytovaly v Dechu draka i jiných časopisech, případně na forech, tedy rady typu "Když hráči dělají bordel, dejte jim to sežrat nějakou megahustou postavou / hlídkou / cechem mágů." Někdy jsou v pravidlech přímo potvory k nasrání hráčů, Dároš jako příklad za všechny.
Pravidla na "udržování hráčů v napětí", tedy falešné hody, nebo hůře, falšování hodů - GM si sice hodí, ale započte "GM modifikátory", takže výsledek je takový jaký on chce. Někdy je to v neprospěch hráčů, jindy "ve prospěch" - třeba aby postava nezemřela - ale tak nebo onak to je manipulace.

Novější pravidla takovéhle rady snad už neobsahují, ale hráči je mají zažrané pod kůží. Já sám je mám zažrané pod kůží. Hráčům se tři akce za sebou daří, mají z toho radost a už přemýšlím, čím jim zavařit, jak bych si proti nim hodil.
Stejně na tom byl Iridin, který vedl svoji druhou hru v životě - dvakrát se nám zadařilo i díky tomu, že jsem měl celou hru neuvěřitelné štěstí (ač jsem měl zkazit třetinu hodů, padly mi špatně jen dva z patnácti) a už jsem ho viděl, jak bere do ruky kostku. A věř, že pohyb "tak dáme náhodný hod - jejda, vypadá to na šest nepřátel navíc" znám velmi dobře z obou dvou stran (: )

Takže ano, za těch patnáct let co hraju si myslím, že GM má okol osebe samé šikmé plochy namazané pravidly, po kterých může sklouznout do pekla "GM versus hráči".
Ostatně kdaby tomu tak nebylo, asi by v nových verzích neexitovaly žádná pravidla pro odhad síly nepřátel, neexistovaly by debaty co s munchkiny, nikdo by se neptal jesti v tom či ono případě má pravdu GM nebo hráč ohánějící se pravidly, a tak dál.
Autorská citace #69
8.6.2009 09:11 - Blaine
Jerson: Tohle jsem zazival ze zacatku. Naststi jsem nikdy necetl zadne ceske vecicky do jakekoliv RPG, dokonce na internetu si hledam pomucky k hrani RPG az od lonskeho leta, tj. od prichodu 4ed DnD.
A situaci "uz-me-stvete-trochu-vam-zavarim" jsme nemel tak posledni dva roky. Dobu predtim si tak uz moc nevybavuju. Myslim, ze se mi to stalo, kdyz jsem hral prvni kamapan se svoji soucasnou skupinou, kdy napadli jednoho typa, ktery jim mel pomahat v budoucnu. a pak se to cele podelalo. ted uz to nedelam, radsi, mam z toho strach. aby se hra nepokazila.
Autorská citace #70
8.6.2009 09:13 - Quentin
To ja kdyz masteruju combat encounter ve 4e, tak jedu proti hracum, jak nejtvrdeji dokazu. Fakt je to hraci vs gm.

Akorat na zacatku vyberu potvory odpovidajici jejich lvlu.


btw strepy snu maji takovou gm vs hrac atmosferu :) (v dobrem)
Autorská citace #71
8.6.2009 09:17 - Lotrando
Jerson: na to snad lze říct jen - je mi vás líto. Podle tebe je RPG opravdu noční můra.

jak to vidí Lotrando:

1) GM sice tvoří postavy, ale podstatný je příběh a zvraty. bez GM nejsou zvraty, které hru oživují. to je věčný spor, zda to dělá pro vlastní potěšení, nebo pro pobavení hráčů, nicméně v momentě, kdy jde GM proti mě, hra končí.

2) NPC jsou postradatelné. já sice můžu mít představu kdy asi tak skončí, ale často mě hráči přesvědčí o opaku. konkrétně se mi to stalo předminule, kdy mi málel krocli postavu, kterou měli pronásledovat dvě další session. chytili ji v prvním střetnutí a nakonec nechali jít. kdo teda vlastně vyhrál?

3) vždycky narazíš na tzv. zaručené rady, sám víš, jak jsou špatné. tyhle diskuze budou stále. docela zajímavé je, že tady na d20 jich najdeš pomálu.

4) napětí udržíš dějem. musí se to umět. pro někoho je napínavé házet kostkou. pak si ale takovou hru vybrali. pravidla jim zaručí férové měření sil. Pro mě je ale nádobíčko GMa na to, abych měl já jistotu, že jsem nepřestřelil a postavil střetnutí správně, dle záměru. psal jsem o tom hodně v tom dlouhém příspěvku o pár stránek dřív. snad je zřejmé, že pro mě neexistují neporazitelná NPC - tedy ne taková, o kterých by se to předem nevědělo .)

5) příklad s Iridinem nemohu posoudit, ale vidím v tom spíš tvou vlastní projekci.


6) nikdo nemá pravdu, GM má poslední slovo
Autorská citace #72
8.6.2009 09:54 - andtom
Lotrando Jersonovi píše:
promiň, mě to přijde divný. ty všechna pravidla podřídíš nějaký představě, že GM ubližuje hráčům.

Mě to také přijde divné a žel na předpokladu "GM je protihráčský bubák" je tuším postavena celá jedna větev přístupu k RPG.

Jerson: Strašení zdar. Rozumím tomu dobře, že kdybys jako GM nehrál podle pravidel, které Ti tomu nějak brání, jednal bys tak, čím strašíš? To by pak bylo něco špatně a nebylo by to pravidlama.

A hrají Tví hráči normálně herně přínosně sami od sebe nebo jim také musí pravidla bránit dělat kraviny - třeba jak jsem dával příklad nesmyslně se rozhodnout jít si vyrovnat účty s osazenstvem kasáren Waffen SS pomocí šlehačkových dortů? Brání tomu nějak pravidla? Však proč by nemohl chtít sabotovat hru hráč, když může GM. Já vím, je to směšný příklad, ale je to pro ilustraci toho, jak vidím nesmyslné dělat obrněná pravidla proti hráčům nebo GMovi, kteří vlastně spolu nechtějí hrát dobrovolně, nechtějí spolu prožívat příběh. K čemu to vynucovat pravidly, proti jejich vůli?
Autorská citace #73
8.6.2009 10:43 - Jerson
Lotrando, moje RPGčka jsou už v pohodě, mám takové záporáky, že je hráči chtějí i v dalších kampaních. I když si zpětně uvědomuju, že tímhle stylem jsem hrál taky, hlavně ho ale vídám u jiných.

Píše:
1) GM sice tvoří postavy, ale podstatný je příběh a zvraty. bez GM nejsou zvraty, které hru oživují.

Nesouhlasím. Zvraty do hry můžou stejně dobře vnášet hráči nebo kostky, či ještě lépe interakce mezi hráči (včetně GM) plus hody. Za nejlepší hru považuju takovou, ve které děj překvapí i mě jako Vypravěče.

Píše:
2) NPC jsou postradatelné.
Možná, ale taky jsou důležité, pokud hra nemá být jen o bezejmenných protivnících a náhodných barmanech. Cpčko s vlastní osobností přocházející celým příběhem je mnohem lepší než postradatelný nýmad. A to že se ho snažím udržet naživu nikoliv pomocí pravidel (a jejich ohýbání ve svůj prospěch), ale jednáním hráči velmi ocení. I když to nic nemění na faktu, že často nevím jak zrovna tohle CP skončí.

Píše:
3) vždycky narazíš na tzv. zaručené rady, sám víš, jak jsou špatné. tyhle diskuze budou stále. docela zajímavé je, že tady na d20 jich najdeš pomálu.

Na netu obecně je spíše menšina hráčů RPG, a když, tak spíše jen čtou. Navíc tady jsou spíše zkušení hráči.

S čtyřkou souhlasím, ale vývoj děje viz bod 1.

Píše:
5) příklad s Iridinem nemohu posoudit, ale vidím v tom spíš tvou vlastní projekci.

Kdeže projekce, já mu nakonec i připomněl, že za protivníky se neháže a on si to uvědomil.

Píše:
6) nikdo nemá pravdu, GM má poslední slovo

To je sice pravda, ale v některých skupinách má GM poslední slovo i proti názoru čtyř dalších hráčů, což já třeba nerad. Hraniční případ kdy mám poslední slovo a zároveň prosadím svůj názor jako GM je, když se mnou souhlasí dva hráči a tři nesouhlasí. Pokud je proti mě jako GMmovi víc lidí než se mnou, tak dám na většinu.

Andtom píše:
Strašení zdar. Rozumím tomu dobře, že kdybys jako GM nehrál podle pravidel, které Ti tomu nějak brání, jednal bys tak, čím strašíš? To by pak bylo něco špatně a nebylo by to pravidlama.

Co máš pořád s tím strašením? Mluvím o tom, jak někteří lidé hrají.
A ano, když jsem neměl tahle pravidla, tak se mi třeba stalo, že si hráči házeli v nějaké situaci jednou, podruhé a potřetí, dokud jim to nepadlo špatně, protože jsem neměl jak posoudit, kdy už by situace měla dopadnout v jejich prospěch.
Jestli myslíš, že je to strašení, tak Noncombat encounter v 4e funguje velmi podobně, a jasně říká GMmovi "Když už jsi jednou řekl, že to bude hodně náročné, takže musí hodit 25 devětkrát a nesmí hodit méně víc než dvakrát, tak to nebudeš měnit během akce jen proto, že už dali osm úspěšných hodů v řadě."

Nevím jestli jsou tvé příklady nesmyslné, ale hráči takové věci nedělají. Dřív to tu a tam dělali, ale i tak měli omezené možnosti, protože čísla postavy jsou jasně daná a já jse znám. Čísla protivníků ale oni neznali a já si je mohl nastavovat podle svého.
Protože nemluvím o sabotování hry, ale o tom, že GM ohýbá hru podle své představy příběhu a pokud je nad pravidly, tak může svůj názor snadno prosadit proti čemukoliv, co napadlo pětdalších lidí. A ještě bude říkat "Je to tak lepší pro příběh, já to vím nejlépe, protože jsem GM a znám všechny okolnosti".

A to že někdo spolu hraje dobrovolně ještě neznamená, že nemůže mít odlišnou představu o směřování děje nebo možnostech v dané situaci. Například i když hráč hraje skvělého vyjednavače a má u postavy napsaná vysoká čísla, takže by asi uspěl, GM může prosadit svou předstvu o ději "Tihle se nedají přesvědčit" prostě tím, že daný hod nepovolí, nebo dá hráči tak velký postih k hodu, že prakticky nemá šanci. A taky bývá jedno, že si čtyři další hráči myslí, že by mělo být možné daného protivníka přesvědčit.

Samozřejmě, že pokud mají všichni podobnou představu o příběhu, nebo pokud do něj hráči nechtějí zasahovat a chtějí to nechat na GMmovi, k takovýmto potížím dochází méně často.

Vůle hráčů můžou být ve sporu, a podle mě je špatně, když tento spor rozhoduje hráč, který se ho zároveň účastní na jedné straně a který má větší pravomoce než pravidla, kterými se řídí ostatní hráči.
Autorská citace #74
8.6.2009 12:44 - andtom
Jerson píše:
Co máš pořád s tím strašením? Mluvím o tom, jak někteří lidé hrají.

Lidé, kteří tak nehrají, to v pravidlech upraveno mít nepotřebují. Pro ně je opravdu strašením takové zdůvodňování tvorby opancéřovaných pravidel.

Naopak pro lidi, kteří tak hrají, bych byl nerad pánbůh a řekl jim: nate pravidla, ty vám zabrání hrát vaším způsobem, hrát se bude tak a tak. Protože nemám tu odvahu tvrdit, že teď nejsou šťastsni a pak budou. QuentinW tady o pár příspěvků níže napsal, že jako GM jde nadoraz při bojovém encounteru proti hráčům, a neřekl bych, že by on nebo jeho skupina byly nešťastníci, co potřebují spasení. Naopak, hrají tak, jak je to baví. A to je prima.

Věřím mezi lidma v dobrovolnost, v rozumnost a společný zájem bavit se u hry bez toho, že musí být každý případ ruinování hry ošetřen v pravidlech. Což je mimochodem neřešitelný úkol - když hráč nebo DM přestane chodit na herní sezení, to ho zavřou? I právě vědomí, že nejde ošetřit všechny schválnosti mě vede k jedinému: považovat za rozumné řešení obracet se k hráčům RPG her jako k rozumným bytostem a ne k bandě pěkných vykutálenců, kterou je potřeba spráskat pravidly do jedné hromady (a jak jsem napsal, ono to ani nejde, kdo chce dělat potíže, ten je dělat bude).
Autorská citace #75
8.6.2009 13:45 - Lotrando
Zvraty do hry hráči příliš nepřináší. Ne že by to nešlo, ale hráči jsou obvykle upnutí k efektivní řešení, nejkratší cestou, co nejméně rizika .... Takže, ano, hráči mohou vnášet zvraty, ale není to nic spolehlivého, proto nezbývá, než se tím zabývat z pohledu GMa.

2) Ohledně NPC, neměl by být problém, aby byla odstraněna ze hry. Sám si dáváš do pravidel opatření proti švindlování, ale NPC udržíš ve hře, protože ji potřebuješ později? Jak to uděláš? Já chápu, že může enemák unikat apod., ale když udělám jako GM chybu a oni ho dostanou? U mě hlavní protivník vzniká sám, já často ani dopředu nevím, kdo to bude. Tedy kromě Shadraxila, to je hlavní protivník, ale toho jen tak nepotkají. Pro jistotu. .)

6) to hodně záleží na tom, co chtějí. troufám si tvrdit, že v případě šlehačkových dortů budu mít poslední slovo já .)
Autorská citace #76
8.6.2009 13:49 - Jerson
Píše:
QuentinW tady o pár příspěvků níže napsal, že jako GM jde nadoraz při bojovém encounteru proti hráčům, a neřekl bych, že by on nebo jeho skupina byly nešťastníci, co potřebují spasení. Naopak, hrají tak, jak je to baví. A to je prima.

Však jo, když máš pravidla o které se opřeš a držíš se jich, tak je to v pohodě. Já zase jedu proti hráčům naplno při vyjednávání, zejména když jde o život nějakému CPčku. V obou případech jde o to, že pravidla dávají limit, nebo vodítko, chceš-li, kam až může GM zajít, aniž by zneužíval svým pravomocí.

Kromě toho to že je člověk rozumný ještě neznamená, že nemůže přehánět využívání pravomocí z nevědomosti nebo v dobré víře, že činí dobře. "Takhle to bude zábavnější" je docela častí zaklínadlo GMmů. Ano, možná bude - pro ně. Hráči to můžou vidět jinak.

Jak to funguje u vás? Když má hráč určitou představu, jak by se mohla akce vyvíjet, a GM ji má taky, ale jinou, kdo a jak rozhodne, jak akce dopadne?
Autorská citace #77
8.6.2009 14:23 - unknown
Jerson píše:
"Takhle to bude zábavnější" je docela častí zaklínadlo GMmů.

Jestlipak "Takhle to bude zábavnější" není zaklínadlo některých autorů RPG pravidel ;)

Hry, které jsem vedl nebo hrál měly klasicky rozdělené pravomoce. Každý hráč má postavu, GM má to ostatní. Je to pro hráče málo? Neřekl bych.
Hráči rozhodují, jestli se půjde do města, do lesa nebo se bude shánět loď a odpluje kamsi do dáli. Mají volnost.
Jako hráči vylezeme na kopec (protože se tak rozhodnem, je to naše volba a tím se podíme na příběhu, co se bude dít) a podíváme se dolů - co je dolů řekne GM. Kam půjdeme je opět naše věc. Nijak mě netrápí, že to nerozhodnu já. Je to obdobné jako ve skutečném světě, někam vylezu, kouknu se.
Řekněme si, jak je to zrcadlově: copak se hráčům GM vrtá v jejich úmyslu vylézt na kopec, říká jim: "holoubci, nepřehánějte pravomoci svobodného rozhodování svých postav, protože si myslíte, že takhle to bude zábavnější" ... ne, GM se do toho hráčům nevrtá.
Takže každý si dělá to svoje a dohromady vzniká příběh.
Když vedu, tak miluji improvizaci. Potřebuji nahrávání hráčů, posunutí děje jejich rozhodováním, jsem na to odkázán, protože to nakopává i mně. Něco naznačí, o něčem se baví, něco udělají a já se toho chytnu a rozvinuji svět a dění před nima, tím směrem, kterým se vydávají. Já myslím, že i DM pod kterým teď hraji to tak podobně má.

Všechno má své pro a proti, ale já bych nakonec vypíchnul jednu obrovskou výhodu, když hráči rozhodují o postavách a pouze GM o věcech mimo postavy - GM tím pádem kloubí svět dohromady tak, aby zápletka, která je hráčům skrytá, fungovala pohromadě. Tím, že je GM jediný, tak i když improvizuje, tak vše formuje ve hře do vzájemné souvislosti (včetně souvislostí v mysli, které se projeví ve hře až v budoucnosti). GM pracuje v hlavě s věcma, o kterých hráči postav nic netuší. To by se narušilo, kdyby se mu do řešení vnějšího světa a jeho odezvy na dění hráčů montovali hráči postav.
Autorská citace #78
8.6.2009 14:24 - andtom
Jj, andtom odhlášený píšící :)
Autorská citace #79
8.6.2009 14:24 - Lotrando
Na to špatně odpovídá, protože hráči tomu většinou věnují zlomek času oproti Gmovi. Tím pádem jsou pak v nevýhodě. U mě mají hráči obecně dvě možnosti.

1) domluvit se mezi session. hráč trošku ví, jak hra funguje a pokud chce nějakou zásadní změnu, nebo konkrétní scénu, domluvíme se předem. i s ohledem na zábavnost takové změny pro ostatní. dopředu říkám, že se dá domluvit hodně věcí.

2) během hry, pokud to nebourá dějovou linii. tady je problém v tom, že příprava taktické části něco zabere, a pokud se hráči rozhodnou něco obejít nebo přeskočit, nemusí být co hrát. samozřejmě, něco lze opět eliminovat přípravou různých variant.
Autorská citace #80
8.6.2009 14:41 - Colombo
Vylezli jste na vršek kopce. Rozhlédli jste se. Napravo je poušť, nalevo je poušť, před vámi i za vámi je poušť. Můžete jít kam chcete. A pak, že nemáte svobodu.
Autorská citace #81
8.6.2009 14:47 - Jerson
Píše:
Hráči rozhodují, jestli se půjde do města, do lesa nebo se bude shánět loď a odpluje kamsi do dáli. Mají volnost.

Nevím zda mi nerozumíš nebo to schválně otáčíš.

Hráč chce střelit hajzlíka co drží jeho holku, Vypravěč chce, aby hajzlík utekl a ideálně tu holku ještě bodnul, nebo možná aby ji hráč trefil sám. Kdo určí co se stane? Předpokládám že dojde k hodu - kdo určí, co se stane, když je hod dobrý, a co se stane když je hod špatný?
Co když hráč rozhodně nechce trefit svou holku, ale GMmovi to přijde jako dobré pokračování příběhu?
Obvykle rozdělení pravomocí je "Hráč říká úmysly postavy, ale co se skutečně stalo je na GMmovi." Jenže střílí hráčovo postava, takže co se stane když se trefí by si měl popsat sám - nebo ne?

V takovém případě není žádné "každý dělá to svoje".

Píše:
GM pracuje v hlavě s věcma, o kterých hráči postav nic netuší. To by se narušilo, kdyby se mu do řešení vnějšího světa a jeho odezvy na dění hráčů montovali hráči postav.

Nesouhlasím. I když nechávám hráče zasahovat do toho, co obvykle bývá v pravomocích GM, tak pořád můžu dostat zápletku, která drží pohromadě. Stejně tak jsou věci v hlavách hráčů, o kterých netuším já.

Lotrando, nemluvím nutně o scéně na přání hráčů, i když ji nevylučuju. Mluvím o běžné situaci pro vyhodnocování scény, kdy hráč chce něco a Vypravěč chce obvykle něco jiného - nebo to alespoň navrhne.
Autorská citace #82
8.6.2009 14:53 - Merlin
Já teda jako GM obrovsky improvizuju. Já vlastně jenom improvizuju :) Mám pouze určitou představu co se vlastně děje a jak to vše začalo, kam to směřuje...a zbytek se odvíjí.
Hráči vlastně ani pořádně nevědí, kolik jejich myšlenek ze hry, když dumají jak by to vlastně mohlo být, je jejich. Vlastně si myslím, že moji hráči tvoří (třebas nevědomě) minimálně 30-40 % děje.
Já se snažím působit jako osud, shodnotitel, rozhodčí...prostě, každá akce postav má nějakou reakci ve světě. Nestihnou zabránit dovezení výbušnin do města kvůli náhodnému souboji co je vyčerpá a zdrží? Hmm...buuuuuuuuuuuuuum. Děj jede dál, na vyhořelých troskách města je stovky další odboček k dalším zápletkám.
Samozřejmě, že někdy řeknu: ne, prostě je to tak a tak, ale není to z důvodu, že bych si hrál na boha (já jsem bůh!!!). je to proto, že vím další věci co hráči ne (a taky to často řeknu: nechci to rozebírat, jsou tam nějaké okolnosti proč to tak je...) a věřím, že je to aspon z části pro dobro věci a pro zábavu hráčů.
Protože, když se nebaví hráči, je asi nějaká chyba a dělám něco špatně. nadruhou stranu, když se nebavím já, ví hráči, že je něco špatně a že něco přehnali.
A pokud by došlo k situaci, že by udělali něco s čím nesouhlasím? Nu co, život jde dál ( např. Drakorozený vojevůdce, hrdý, vznešený, uctívající své slavné předky, klanící se kordovi a pyšný na svůj rod posledně společně s dalším drakorozeným vyplenil dvě hrobky drakorozených šlechticů-princů z dávných dob- a to dost nevybíravým způsobem //když pominu slova o objevování historie//....inu, proč ne...život jde dál a oni si memento ponesou s sebou a teprve časem poznají co je to pošpinit svou minulost :)
Autorská citace #83
8.6.2009 14:54 - Blaine
Andtom: Pod tvuj prispevek bych se s klidnym svedomim podepsal i ja. Jenom ja bych pouzil tunu zavorek a pomlcek, kteryma bych vysvetloval svoje nedokonale formulovane myslenky:)
Presne takhle hraju ja. Jenom do DnD 4ed se vyplati pripravovat si aspon nejake potencialni souboje, pokud chces, aby byly zajimave. A pak zbytecek si mozna trochu nacrtnout a improvizovat. Mit body, o ktere se da oprit.
Autorská citace #84
8.6.2009 15:36 - Merlin
Blain: hmm..tak to dělám něco špatně :) souboje si připravuju až pul hodiny před hrou :P
Autorská citace #85
8.6.2009 15:42 - Blaine
Merlin: heh:) ja jenom takove ty zasadni, pak mam jen tak nejakou predstavu, co by mozna mohli potkat. Ono prece jen boss-fight, pokud nejaky je by mel byt souboj, ktery se jen tak nezapomene.

Jeden muj priklad: Jedna mistnost nachazejici se ve dvou dimenzich, nejak vazana na artefakt, ktery to dela. Mam ctyri hrace, kazdy z nich si hazi save, jestli na zacatku sveho kola prejde mehzi dimenzemi nebo zustane v te ve ktere je. Jeden z nich - kouzelnik, ktery mel prvni cast artefaktu si mohl vybirat. V kazde te dimenzi byl jeden aspekt bosse, blesk nebo stin. Blesk byl Brute, ktery mel vydrzet. A stin byl skirmisher, ktery mel davat zraneni. Souboj, kteri si hraci pamatuji, hrozne museli premyslet:) Zony zustavali v ruznych dimenzich, ale dali se dal udrzovat, abych je uplne nezrusil:)
Dost skvely bylo, kdyz cleric zustal sam v jedne a nedarilo se mu prejit do druhe, kde umiral jeden jeho kolega.

Takovy souboj jsem si nemohl vymyslet nijak narychlo enbo naimprovizovat.
Autorská citace #86
8.6.2009 15:54 - Colombo
jenom dvou dimenzionální prostor? Takže kruhy, čtverce, trojúhelníky? To musel být zajímavý soboj:)
Autorská citace #87
8.6.2009 15:55 - Merlin
Ale jo, situace promýšlím dopředu. Občas mě chytne inspirace až v průbehu. (Sněžná plán při bouři a v dolíku se choulí postavičky goblinů, tulících se k sobě jako králíci...postavy se na ně vrhnou jako na laciný terč....tak nějak mi vyplynula myšlenka, že by mohla být plán plná děr a navátých prasklin, po kterých malé postavy v poho přejdou, ale těžké (medium) se můžou propadnout až do půl pasu....při první teči, při které drakorozený zajel až po ramena si vážili každého kroku...bojiště se v průběhu měnilo, jak se objevovali díry co z nich vylezly propadle postavy..a skončilo to tak, že po mnoha neuspešnýchg pokusech střílel zwarlock z hulky, do pul těla v jámě a jen se otáčel jak hlaven zakopanýho tanku...
Autorská citace #88
9.6.2009 07:30 - andtom
Jerson: No asi Ti nerozumím.

Ten příklad se střílením mi přijde z mého pohledu trochu zmatený. Zřejmě má ilustrovat souboj o kormidlo dění a končí konstatováním, že v takovém případě neplatí, že každý dělá svoje. Já říkám - bodejť, když z toho příkladu to vypadá, že mezi těma lidma není jasno, co je koho činnost.

Jak bych to hrál já (s uspořádáním činností jak jsem popsal předtím a jak hraji):
Hráč, který chce střílet, tak bude střílet a je jeho rozhodnutí po kom. To se pak ve hře stane, hráč si hodí a důsledek do herního světa podle toho interpretuje DM (DM navazuje na rozhodnutí hráče a výsledek hodu). Hráč do toho nekecá.
DM rozhoduje o tom, co dělá záporák i ta holka (pokud jsem pochopil dobře, holka je také NPC) a do úmyslů co dělají tyto osoby hráči nemluví. Stejně tak interpretuje důsledky jejich činnosti do herního světa DM a opět žádné dohadování s hráči.
Jak je vidět, každý z nich skutečně dělá to svoje a nenastávají tahanice. Je to tím, že je vymezeno co kdo dělá tak, aby nenastal průnik činností.
Autorská citace #89
9.6.2009 08:12 - Merlin
tak abych dokázal, že namanipuluji s hráči, tak jsem včera zkusil manipulovat...a sem v tom sakra dobrej:
Drakorozenému vojevůdci jsem v gnollí vesnici vyměnil za starodávnou zbroj drakorozeného prince - relikvii(něco jako je u nás svatováclavská přilbice)za kožešinu tygra a štěně hyeny. Drakorozený ji pojmenoval Haku.
Já mám však představu, že pro zabijáckou hyenu je vhodnější jménu Pufík. Inu snažil jsem se ho přesvědčit, že by bylo vhodný volat ve víru bitvy na zuřící krvelačnou bestii "Pufíku trhej!" a on to (pro mě z nepochopitelných důvodů odmítal a trval na trapném jméně Haku).
Ono ho to mládě vlastně ani moc neposlouchá (vlastne vůbec)....nyní se dostali do trosek drakonské pevnosti, kde hledají teleportační kruh a byli napadeni chrliči...a milá hyena zakvičela a začala prchat k východu z ruin. A nyní to přijde: teměř třímetrový drakorozený v mohutné zbroji (prezentovaný hráčem, který sice nemá tři metry, ale poněkud svalnatou mohutnou postavu) se smutně otočí za rchajícím tvorem a pípne: "Pufíku..."
Hyena se zastaví, schová se za kámen a sleduje :P
(to se nezminuji o tom, co se včera všechno na sessionu dělo, kdy se děs z toho jaký jsou postavy svině míchal s huronským smíchem z brutálních hlášek).
Autorská citace #90
9.6.2009 08:44 - Jerson
Andtom píše:
Jak bych to hrál já (s uspořádáním činností jak jsem popsal předtím a jak hraji):
Hráč, který chce střílet, tak bude střílet a je jeho rozhodnutí po kom. To se pak ve hře stane, hráč si hodí a důsledek do herního světa podle toho interpretuje DM (DM navazuje na rozhodnutí hráče a výsledek hodu).


Na tohle jsem se ptal, tedy konkrétně - proč důsledek popiísuje GM? Dejme tomu, že si hráč hodí velký, případně kritický neúspěch na střelbu. On sám by byl raději, kdyby se (například), střela odrazila a zasáhlo ho do ruky. GM ale výsledek interpretuje tak, že zasáhne svou dívku (což je tedy CP stejně jako padouch), i když přesně tomu se hráč snažil vyhnout.

To samé bez CPček - hráč popisuje, jak jeho maník prchá před potvorou a chytrá se proskočit zavřeným oknem. GM ho nechá hodit, padne neúspěch (nikoliv kritický), a GM - který v běžném případě má vyhodnocovací pravomoci - řekne, že se mu oknem nepodařilo proskočit a musí s potvorou bojovat. Přitom hráč by byl mnohem raději, kdyby tím oknem proskočil i za cenu zranění při dopadu a ztráty zbraně.
Podobně může být i obrácený případ, tedy když hráč nechce za žádnou stranu ztratit zbraň (nebo jiný důležitý předmět), ale GM výsledek hodu interpretuje právě jako ztrátu.

Já vím, že je obvykle vymezeno, kdo co popisuje, že hráč popíše úmysly a GM popíše, co se skutečně stalo, ale ptám se proč to tak je a proč by to tak mělo být vždy?
Autorská citace #91
9.6.2009 08:48 - andtom
Merlin: Seš hroznej, grrrr, pracně tady buduji imidž a pak ... Ale zkusím to zachránit:
No jo, no. Je v DMově kompetenci (jde o záležitost mimo rozhodování postavy), že zabijácká hyena slyší na jméno Pufík. Byla tak vychovávána, že jo Merline? On to nechce říct, ale já ho na dálku vidím, že přikyvuje. PŘIKYVUJ! :))) A hyena má prostě obojek se jménem. Ne? No tak ne, tak to původní jméno jejímu novému vlastníku dragonbornovi pošeptal jeho bůh do ouška ve snu ...

Ne, přátelé, Merlin teď nepřikyvuje, já ho znám ... Merlin se řehtá jako kůň :))
Autorská citace #92
9.6.2009 09:02 - Rytíř
K diskuzím o rozhodovací pravomoci.. mě to připomíná diskuze o tom, jak moc lidi zatáhnout do vlády. Jedno na jaké úrovni, jestli do řízení kmene, vsi, státu. Oni do toho mluvit chtějí a je třeba, aby vůdci slyšeli, co lid chce a říká. Ale ví lid vždy, co opravdu chce? A hlavně, ví, jak toho dosáhnout? No, buďme upřímní - čím víc je těch, kdo do toho kecaj, tím menší je šance, že se z toho vyloupne něco smysluplnýho :)

Hraní je v tomhle výhodný, že se rozhodování účastní jen málo hráčů. Pokud to jsou lidi, co sami občas vedou hru nebo jsou prostě dostatečně vyspělý, tak je správné a pro hru lepší jim pravomoce dát, co největší. V opačném případě ale je výsledná hra lepší (pro všechny zúčastněné), když rozhodování zůstane jen v rukou GM.
Autorská citace #93
9.6.2009 09:04 - Lotrando
Jerson: protože to musí nějak pokračovat, a hráči samozřejmě zvolí definitivní řešení - bez pokračování. chtějí mít jistotu.

Tohle bylo hrozně moc dobře vidět při hraní Pantheonu. Tam je omezeno, co lze popsat v jedné větě, takže v podstatě nelze "ošetřit" situaci úplně. Kdokoliv pak zkusil přijít s finálním řešením - moje postava se zachránila - stal se okamžitě středem útoku ostatních hráčů (ano, hraje se to proti sobě). Tohle lze přenést i na normální hraní. Hráč se vždycky snaží zajistit postavě bezpečí. Teprve v druhém sledu ho zajímají další aspekty. To je možná důvod, proč většina systémů přisuzuje GMovi naraci. Ostatně, ty taky povoluješ jen omezené pravomoci hráčů. Podle tvých příkladů si sice mohu sázet na to, zda trefím holku nebo ne, ale tím to tak trochu končí.
Autorská citace #94
9.6.2009 09:06 - andtom
Jerson píše:
Já vím, že je obvykle vymezeno, kdo co popisuje, že hráč popíše úmysly a GM popíše, co se skutečně stalo, ale ptám se proč to tak je a proč by to tak mělo být vždy?

Být to tak vždy nemusí a je dobré, že jsou hry, které to mají jinak. Já jim opravdu fandím, protože jsou to také RPG hry.
Jen by mě hodně mrzelo (a vždy mě to i mrzelo), kdyby jinak než klasicky uspořádané hry stavěly prezentační kampaň na tom, že to klasické uspořádání utiskuje hráče, že je potřeba ubrat DMovi kompetence, protože udělá hráčům ošklivé věci a bubububu. Prostě se mi nelíbí negativně pojatá kampaň nebo negativní zdůvodňování, proč něco hraji. Proti pozitivně laděné kampani nic nemám, naopak, vítám ji.
Jinak nemám rád negativní kampaň obecně, i v životě. Zabírá to, já vím. Ale je to neomalené a vyvolává to zlou krev - úplně zbytečně.
Autorská citace #95
9.6.2009 09:32 - Jerson
Rytíř píše:
Pokud to jsou lidi, co sami občas vedou hru nebo jsou prostě dostatečně vyspělý, tak je správné a pro hru lepší jim pravomoce dát, co největší. V opačném případě ale je výsledná hra lepší (pro všechny zúčastněné), když rozhodování zůstane jen v rukou GM.

Určitě ne. Dokonce si myslím, že i lidé, kteří se vlastním popisům aktivně brání je dříve či později ocení - tedy zatím tuhle možnost vždy ocenili. Zdůraznil jsem "možnost" - pokud je popis důsledků akce postavy nutností, tak ne všichni hráči mají hned dost nápadů a může je to otrávit. Ale čas od času se vyskytne situace, kdy hráč chce sám říct, jak by akce jeho postavy měla dopadnout - nebo jak by určitě dopadnout neměla. Pokud tedy není extrémně pasivní nebo naučený, že do takových věcí nemá kecat.

Lotrando píše:
protože to musí nějak pokračovat, a hráči samozřejmě zvolí definitivní řešení - bez pokračování. chtějí mít jistotu.
Možná na prvních pár pokusů, ale rozhodně to neplatí obecně, zejména když jim řekneš, že je dobré nechat na konci otevřená vrátka dál.
A to zajišťování bezpečí opět souvisí s tím, že postavu do nebezpečí uvádí hlavně jiný hráč (obvykle GM), zatímco hráč ji tahá z průšvihu ven.
Ve chvíli, kdy jsem tento přístup otočil, a jen popisuju možné obtíže, zatímco míru rizika volí sám hráč, nemám velký problém s tím, že by hráči chtěli bezpečí. Spíše je to naopak a dobrovolně do nebezpečí vstupují, někteří se dokonce těší na neúspěch, protože ví, že jim nezatopím víc než kolik sami chtějí.

Lotrando píše:
Ostatně, ty taky povoluješ jen omezené pravomoci hráčů. Podle tvých příkladů si sice mohu sázet na to, zda trefím holku nebo ne, ale tím to tak trochu končí.

Ne tak docela - hráč si toho u mě může říct mnohem víc. Může říct, že se zbraň zasekla, nebo že svou holku trefil - když na to přijde, může říct, že svou holku prostřelil skrz naskrz, zabil toho týpka co jí drží, ale pro ni to bude jen relativně lehké zranění.
Andtom píše:

Jen by mě hodně mrzelo (a vždy mě to i mrzelo), kdyby jinak než klasicky uspořádané hry stavěly prezentační kampaň na tom, že to klasické uspořádání utiskuje hráče, že je potřeba ubrat DMovi kompetence, protože udělá hráčům ošklivé věci a bubububu.

Popravdě, neumím moc dobře odlišit negativní a pozitivní kampaň, protože na tom i onom systému najdu výhody i nevýhody, včetně toho vlastního. Takže klidně říkám, že hraju zrovna takhle, protože když jsem hrál předtím jinak, měl jsem tyhle, tamty a ony potíže.

Na druhou stranu - pokud někdo hraje jinak a tyto potíže nemá, nemám tím pádem žádnou páku, kterou bych ho konvertoval, a už vůbec ne nátlakem.
Autorská citace #96
9.6.2009 09:33 - Max
"čím víc je těch, kdo do toho kecaj, tím menší je šance, že se z toho vyloupne něco smysluplnýho" - což rozhodně není obecné pravidlo.
Malé spolupracující skupinky dosahují obecně lepších výsledků nežli skupina pod despotickým velitelem.

Vezměme příklad "Pufíka". GM chce dát najevo že má moc. Hráči nedal na výběr protože mu odřízl cesty. Hráč vidí, že pokud nebude hrát GMovi do noty, hrozí mu ztráta. Smíří se tedy se ztrátou (vlastní jméno) ve prospěch uznání moci GM (přijme jeho jméno) a minimalizace ztráty (neztratí hienu). Hráč věděl že spor nemůže vyhrát. To samotné mi nepřipadne jako příliš zdařilá manipulace. Spíš mi to přijde na demonstraci síly.

"Aby vůdci slyšeli, co lid chce a říká." - Problém je že vůdci jen málokdy chtějí plnit to co slyší - nebo si to přeberou po svém a pro své vlastní cíle, které se mohou, ale nemusí, shodovat s lidem.
Autorská citace #97
9.6.2009 09:46 - Merlin
Max: jsi uplně mimo...ale to nevadí
Autorská citace #98
9.6.2009 09:47 - andtom
Max píše:
Malé spolupracující skupinky dosahují obecně lepších výsledků nežli skupina pod despotickým velitelem.

To souhlasím, pokud sdílí veškeré informace - otevřené sdílení je pro týmovou práci klíčové. Pokud tedy hráči postav znají vše z pozadí hry(neexistuje skrytá zápletka, buď se na ni domluví předem nebo ji společně vytváří), nestane se jim, že přisoudí příběhu skryté věci, které se v budoucnu projeví a budou si vzájemně odporovat. Samozřejmě, ještě se musí umět v průběhu tvorby příběhu umět domluvit, aby lidé paličatě netrvali na svém, když si to odporuje - prostě týmová práce.

Pokud jde o Pufíka: Merlin tady četl včerejší diskuzi a ten Pufík vyplynul z toho - ne jaký by byl Merlin. Neber ho úplně vážně, jak tady vystupuje, hraji s ním a hrál jsem i před léty, to je opravdu veterán par excelence, nemám zdaleka tolik nahráno jako on... on si z toho tady jenom dílem dost utahuje :)
Pokud by platilo, že člověk na začátku proniká do věci, pak přichází dlouhé období hraní strašně navážno a pak nakonec léta pohody a nadhledu, tak on je už dávno ve třetí fázi :)
Autorská citace #99
9.6.2009 09:49 - Merlin
..(nemužu editovat)...víš, i když nezahltím zprávu desítkami smajlíků, tak myslím, že jde poznat, že jde o historku k pobavení..poučení pro mě pro příště, raději více smajlíků....:)))))))))))
9.6.2009 09:50 - Merlin
max: vidíš...andtoma už mám zmáknutýho, ví, že když se mě nezastane je jeho Adam prtvej, teda mrtvej :P
9.6.2009 09:55 - Lotrando
Jerson: velké pravomoci jsou většinou spojené s meta informacemi. Popravdě, někteří hráči mají napoprvé problé pobrat i techniku flashbacku. Fakt, že je jim sdělena informace neznámá jejich postavě je pro ně často těžkým narušením přirozeného způsobu hraní.

btw, chudák holka, ona to prostě nakonec stejě nakoupí :)
9.6.2009 10:04 - Merlin
Jasněže nakoupí, páčto ji ten zloun strčí přímo proti hráči a jen díky jako reakci ji nestřelí do hlavy, ale jen do břicha, takže nebude mrtvá hned, ale bude umírat v bolestech pár minut...čímž se vytvoří prostor pro unik zlouna, ale co je hlavní pro srdceryvnou scénu, kdy ona mu vydechne v náručí se slovy: Je...je mi zima...obejmi mě....bojím se..." načež (snad je to s ž) ji on naposledy políbí a přijme tak její poslední výdech. Nepláče, jeho oči jsou vyschlé žárem hněvu a pomsty a vyráží na pronásledování toho šmejda...
9.6.2009 10:04 - andtom
Lotrando píše:
je jim sdělena informace neznámá jejich postavě je pro ně často těžkým narušením přirozeného způsobu hraní.

Jj, co ví postava, co ví hráči, jestli to oddělovat nebo používat metainformace ve prospěch postavy. Je dobré, že různé RPG to dělají různě nebo ještě lépe i různí hráči to v rámci stejného RPG dělají různě. Každému co vyhovuje. Důležité asi jen je, aby to nezpůsobovalo kolize ve hře, dohadování se nebo tak něco.
9.6.2009 10:10 - Horacio
Jerson píše: píše:
Na tohle jsem se ptal, tedy konkrétně - proč důsledek popiísuje GM? Dejme tomu, že si hráč hodí velký, případně kritický neúspěch na střelbu. On sám by byl raději, kdyby se (například), střela odrazila a zasáhlo ho do ruky. GM ale výsledek interpretuje tak, že zasáhne svou dívku (což je tedy CP stejně jako padouch), i když přesně tomu se hráč snažil vyhnout.


Proč důsledek popisuje GM? Protože to tak hráči chtějí. Kde to tak nechtějí tam to tak nehrají a dělají to třeba tak, jak popisuješ ty.

Mě by konkrétně tvůj příklad neseděl žánrově, jsem v tomhle úplně jinde. Když se hráč se všech sil snaží vyhnout střelení holky, proč tím směrem střílí? Jak říkám, já tu vidím žánrový rozdíl. Já to beru tak, že když nechceš bay se něco stalo, tak to nepokoušej. Když se něco po*ere, tak je to po*raný a občas se u nás stávají věci, které nechtějí ani postavy ani hráči. Možná se dočtu, že to ošklivé, ošklivé, ošklivé, nebo zastaralé a není to cool a takhle se to hrát nemá.
No a čím víc nad tím přemýšlím, tím jsem přesvědčenější, že bych na tom neměl nic měnit :-)
9.6.2009 10:19 - Merlin
Horacio: že by zákon akce a reakce? příčiny a následku? :)
9.6.2009 10:26 - Rytíř
Zajímavý je, že debata vůbec nezní, jak je možný, že ten ukrutnej zloun tu dívku nejen má ve své moci, ale ještě jí stíhá použít jako živý štít.. já mít jako hráč postavy, která ji miluje, nějakou příběhovou pravomoc, nikdy bych to tak daleko nenechal dojít! :))))
9.6.2009 10:42 - Sethi
věřím v sílu domluvy a ve všech hrách, kterých se účastním, to funguje - pokud to nefunguje, přijdu si omezovaná a hra mě nebaví.

myslím, že jako hráč dostávám obrovské množtví volnosti, co do scén, popisů, akcí, výběru následků... a věřím, že se to mým vypravěčům vyplácí, jinak by mi už někdo zavřel tlamku.

řekla bych, že když hráči dostanou svou volnost, sami brzy zjistí, že je zábavné podtrhnout svojí postavě tu a tam nohy, nechat ji vytrpět si nějaké trauma. jde přece o společnou tvorbu příběhu, ne o válečné tažení vypravěče proti hráčům.

pokud nemá vypravěč sám připravenou nějakou příběhově zásadní scénu, proč by nenechal hráče vzít to do vlastních rukou? řekla bych, že bude často sám překvapen tím, co na sebe hráči dokážou vymyslet.
9.6.2009 10:54 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: velké pravomoci jsou většinou spojené s meta informacemi. Popravdě, někteří hráči mají napoprvé problé pobrat i techniku flashbacku. Fakt, že je jim sdělena informace neznámá jejich postavě je pro ně často těžkým narušením přirozeného způsobu hraní.


S tímto problémem se setkávám hlavně u hráčů, kteří už léta hrají klasickým způsobem. Nicméně nám vcelku dobře funguje stav, kdy hráči znají i informace mimo svou postavu, i když ne všechny. Není problém jim popsat scénu, ve které jsou jen CPčka - pokud to souvisí s jejich činností. Třeba když velitel oddílu podává hlášení nadřízenému, že neuspěl a "odpor byl nečekaně tvrdý".
Je nasné, že méně běžné způsoby hraní někteří hráči budou odmítat, protože jsou zvyklí na to jak hrajou a nechtějí se učit nic nového, nebo něco měnit.

Horacio píše:
Proč důsledek popisuje GM? Protože to tak hráči chtějí.
Opravdu? Není to třeba proto, že je to tak napsané v prvních pravidlech a hráče po dlouhou dobu nenapadlo, že tomu tak být nemusí? Když hraju s úplynými nováčky a nezmíním, že bych měl nějakou akci postavy popsat já jako Vypravěč, hráči vcelku automaticky popisují všechno - pokud ví. Zejména když vidí, jak jednání svých postav popisují osatní, takže to že hráči něco chtějí mi občas přijde jako "Mám vanilkovou zmrzlinu, chceš?"

Píše:
Když se hráč se všech sil snaží vyhnout střelení holky, proč tím směrem střílí?

Stejně by ses mohl ptát, když se za každou cenu snažím vyhnout tomu, aby mi zbraň spadla na zem, proč ji vůbec s sebou nosím? V praxi to vypadá tak, že když mi podjede noha, tak mnohem raději spadnu na větev zády a narazím si kosti, než abych zbraň pustil a zachytil se rukou.

Možností jak situace může dopadnout je totiž hodně a z části závisí i na záměrech postavy, potažmo hráče - ale říkat všechny záměry a možnosti dopředu mi přijde zbytečné a zdržující. Zrovna tak mi moc nesedí říct dvě možnosti typu "Když uspěju, střeím padoucha do hlavy - A když neuspěješ, tak střelíš svou holku do břicha".

Píše:
Já to beru tak, že když nechceš bay se něco stalo, tak to nepokoušej.

To jako když hráč nechce nechat svou postavu rozválcovat autem, nemá skákat z koně na náklaďák? Taky tahle situace může vyústit v to, že bude zaním nějaký kus vlečen, a bude muset bojovat o volant, a nakonec vyskočit předtím, než ten náklaďák spadne do propasti, takže stejně náklad nezíská, ale nebyl rozválcován, což by příběh poněkud zabilo, zejména když jde o jednu z hlavních postav.

A pokud něco nechtějí hráči, tak opravdu nevidím důvod, aby se to ve hře objevovalo. Jak to hraješ ty nebo kdokoliv jiný je mi vcelku kradené, ale když hraju já, každá taková situace mi zkazí pocit ze hry.

Jenže s tím samozřejmě souvisí fakt, že mi třeba navadí, když moje postava přijde ke zranění, nebo když se jí něco opravdu hodně nepovede. Ale třeba by mi vadilo, kdyby přišla o ruku a pokud by GM takto pospal výsledek nějaké situace, tak nebudu chtít hrát dál.

Rytíři, někteří hráči využijí své pravomoce právě na to, aby jejich holku měl ukrutný zloun v ruce, i když o těch se tu nebavím. Jen mi přijde, jako bys naznačoval, že buď má hráč pravomoce jen okolo své postavy, nebo má všechny ostatní pravomoce bez ohledu na mínění GMma či dalších hráců. Tak to samozřejmě není.

Edit: Sethi, děkuji za ukázku, přesně tohle mám namysli.
9.6.2009 10:56 - Horacio
Jaká domluva? Tak to teda né. Hráči musí trpět! Když se nějaký postavě něco povede, uplně se to ve mně vaří a mam chuť aspoň v reálu hodit dotyčnému hráči do ksichtu popelník. A pak, až se bude v krvi válet pod stolem a sbírat malinkatý kousíčky zubů mu říct něco jako: "Tak a teď si popiš neúspěch." Jinak by mě to asi nebavilo.
9.6.2009 10:59 - wraiths
ta s masli ve vlasech píše:
pokud nemá vypravěč sám připravenou nějakou příběhově zásadní scénu, proč by nenechal hráče vzít to do vlastních rukou? řekla bych, že bude často sám překvapen tím, co na sebe hráči dokážou vymyslet.
takhle se mi to taky velice libi,ale narazil jsem asi na malo DM,kderi to zkousnou (alespon o jednom vim na 100pro to,ze to nezkousne).
9.6.2009 11:02 - Jerson
Wraithsi, a proč to dotyčný GM nezkousne? Protože jde o jeho svět a on chce nad ním mít moc, nebo to má jiný důvod?
9.6.2009 11:07 - andtom
Horacio: :) Obávám se, že někdo to opět vezme vážně jako u Merlina.

Jj, mládeži, tak takhle končí RPG veteráni. Koukejte na ně, úsměv od ucha k uchu :)
9.6.2009 11:09 - wraiths
Jerson: asi tak,neb se boji ze mu ma koncepce rozvrati hru. Nbe se mu zda ma vyzva az moc a boji se ze to "neukociruje". Ale priznavam,ze se ve svych "eskapadach" krotim. :)
Ale priznam se tak jak popisujes, by mi asi nevyhovovalo hrati. ja si potrebuji hodit( nejaky ten faktor nahody) a dle hodu me bavi si popsat sam co se pak udalo,neb jak to vidim co jsme asi mohl udelat. neb jak to popisujes ty,obracene( popsat situaci a pak si hodit).

andtom píše:
Koukejte na ně, úsměv od ucha k uchu :)
a jak by to melo jinak koncit... me se to zda prirozene, trocha nadsazky a ironie. :)
9.6.2009 11:14 - wraiths
Horacio:podobneho typka jak jsi popsal sebe znam a docela me to nekdy i bavi ho pak po povedenem hodu malinko popichovat. :)
9.6.2009 11:16 - Merlin
*píše si* Sehnat na pondělí těžký popelník
*poznámka pod čarou* radši dva
*druhá poznámka* poděkovat Horatiovi za nakopnutí
*naškrábáno v rychlosti* vzít i třetí, kdyby se Martin zapomněl a neřekl Pufík
9.6.2009 11:21 - Sethi
Píše:
takhle se mi to taky velice libi,ale narazil jsem asi na malo DM,kderi to zkousnou (alespon o jednom vim na 100pro to,ze to nezkousne).

proč by to neměl skousnout? všichni vypravěči, se kterými jsem měla tu čest, naopak podporovali jakoukoli aktivitu - třeba i oceňovali nějakým tím expem/úspěchem/kostkou navíc, dle systému. vypravěč, který svým hráčům brání ve vlastní tvorbě, vlastním vyjádření, je podle mě vypravěč špatný - ale naopak, hráč, který nedokáže pochopit, že je občas důležité být ochoten nechat se čapnout za límec a protáhnout nějakou částí příběhu, třeba protože si vypravěč dal s konkrétní scénou práci, a záleží mu na tom, aby nějak vypadala, by se nad sebou také měl zamyslet.

je to o vzájemné důvěře, toleranci. já vím, že můj vypravěč neudělá nic, co by mně - jako hráči - zkazilo radost ze hry. ano, postavu to strašně naštve, bude nešťastná, bude zničená, bude rozzuřená k smrti - cokoli. ale já, jako hráč, a stejně tak i vypravěč, se budu bavit.

stejně tak podle mě není problém, když má hráč znalosti o věcech, které postava vědět nemůže - naopak, to, že vím něco, co (například) aiss netuší, sama ji jako hráč povedu k tomu, aby se to, že jí nějaká vědomost chybí, projevovalo. třeba na to i nakonec díky tomu sama přijde, na tom ale vůbec nezáleží.

když tvořím životopisy postav, jsou většinou rozdělené na dvě části. ta menší zahrnuje to, co postava ví, co si pamatuje, co zažila. ta větší, obsáhlejší, se zabývá tím, co všechno postava neví. nevědět je zábavné.
9.6.2009 11:39 - Merlin
tak to já zase chci, aby se hráči prezentovali...ale ne všem se to daří/umí to/chtějí
9.6.2009 11:54 - Lotrando
Jerson píše:
Když hraju s úplynými nováčky a nezmíním, že bych měl nějakou akci postavy popsat já jako Vypravěč, hráči vcelku automaticky popisují všechno - pokud ví.


mám zcela jinou zkušenost. nedali dohromady naprosto nic. to je taky jedna z pověr, o tom, že je vše způsobeno špatnými návyky a špatnými pravidly, zatímco nepoznamenaní hráči jsou schopni plné narace, pochopení smyslu konfliktů atd.

Jerson píše:
V praxi to vypadá tak, že když mi podjede noha, tak mnohem raději spadnu na větev zády a narazím si kosti, než abych zbraň pustil a zachytil se rukou.


tohle je myslím důležité, tady totiž končí legenda o volném hraní a pravomocích hráčů, protože "je mnohem přirozenější" rulez.

Navíc je to maximální sázka a dost nevýhodná pro hráče - když neuspěju - podřízne holku, nebo í trefím, nebo konflikt pokračuje, když uspěju střelil jsem ho do hlavy. Já chci aby třeba, aby využila jeho chvilkové nepozornosti, ostatně ohrožuju ho zbraní, a unikla.

Horacio píše:
a mam chuť aspoň v reálu hodit dotyčnému hráči do ksichtu popelník


na to jsou taky pravidla? :)
9.6.2009 11:55 - Jerson
Wraiths píše:
Ale priznam se tak jak popisujes, by mi asi nevyhovovalo hrati. ja si potrebuji hodit( nejaky ten faktor nahody) a dle hodu me bavi si popsat sam co se pak udalo,neb jak to vidim co jsme asi mohl udelat. neb jak to popisujes ty,obracene( popsat situaci a pak si hodit).

Teď jsem tě nepochopil - vždyť jsem psal stejný postup jaký teď popisuješ ty, že by se ti líbil. Ve které fázi se háže a ve které popisuje už není tak důležité, já to obvykle nechávám hráče hodit upsotřed (i když oni sami si hod můžou navrhnout a klidně může přijít na začátku nebo až úplně na konci)

Jinak obavy toho GMma jsou klasické - abych tak řekl. Odpovědnost za hru, svět a příběh leží hlavně na něm, takže má tendence považovat světa příběh za svůj a nechce si do toho nechat sahat.

Ne že by GM musel přijmout všechno co navrhnou hráči, ale apriori to odmítat mi nepřijde moc dobré řešení.
9.6.2009 12:15 - Horacio
Lotrando píše:


Horacio píše:
a mam chuť aspoň v reálu hodit dotyčnému hráči do ksichtu popelník


na to jsou taky pravidla? :)


Přiznám se, že tady trošku houserulujem. Nicméně se mi toto pravidlo velice osvědčilo a hru to tak nějak oživí. Teď to bude testovat Merlin dokonce v enhanced verzi a věřím, že mu to taky zafunguje.

Ale u jistých škarohlídů už jsem setkal i s názorem, že tohle pravidlo je pěkná blbost. Tak pro vás mám asi takovýhle vzkaz. Zdá se, že máte nějaké špatné návyky z klasických her, protože když hodím popelník do ksichtu nováčkovi, tak ani nemukne, zato "zkušení hráči" neustále mrmlají a dokonce snad i mají pocit, že jim to kazí hru. A netvrďte mi, že je to blbý pravidlo, dokud jste ho nevyzkoušeli, možná náte jenom strach zkoušet nové věci, nebo se bojíte, že by vám to narušilo koncepci hry. Mně to funguje, a postupem času si to začali pochvalovat všichni hráči.
9.6.2009 12:21 - Sethi
no jo, ale co mám dělat, když hrají nekuřáci, případně si kuřáci řeší svoje problémy venku? jsou povolené i jiné objekty, než popelník?
9.6.2009 12:28 - wraiths
Jerson: pro me je prave dulezite to poradi.

Jers píše:
Když hraju s úplynými nováčky a nezmíním, že bych měl nějakou akci postavy popsat já jako Vypravěč, hráči vcelku automaticky popisují všechno - pokud ví.
No souhlasim s timhle s Lotrandem. "novacek"( beru naprosteho panice pro RPG) se nejdrive myslim rozkoukava a sbira atmosferu,takze se zprvu "jen veze". Ale i ja zustavam pasivni pri hre s pro me neznamou skupinou a snazim se asymilovat a poznat atmosferu(takze si myslim ze mohu nekdy hru brzdit). Mam i ja spatne navyky?
jak popisujes ty novacky tak to mohou byt jen novacci neznaly tve hry. ale uz nejakou zkusenost maji.
9.6.2009 12:34 - Lotrando
rofl
9.6.2009 12:46 - Merlin
mám nováčka...a bohužel v nebojových fázích se vůbec neprojevuje. Je to škoda, nebojových fází mám docela dost.
Když jsem kdysi dávno zkoušel hrát s dalšími nováčky, abych je trochu zaučil (bylo to jeste ADnD), tak jsem se nestíhal divit co jsou schopni předvést....v negativním slova smyslu
(každej nějak začínal, ne že ne, ale souhlasím s lotrandem)// takže tím se jak by řekl jeden nejmenovaný XY snažím vnutit do jeho kruhu :P
9.6.2009 12:59 - andtom
Jerson píše:
Jinak obavy toho GMma jsou klasické - abych tak řekl. Odpovědnost za hru, svět a příběh leží hlavně na něm, takže má tendence považovat světa příběh za svůj a nechce si do toho nechat sahat.

Toto mi připadá jako mýtus, jeden z těch omýlaných mýtů na téma DM - krutovládce a uzurpátor veškerého dění. Je to bratříček mýtu o tom, kteražto hnusný DM stojí proti hráčům.
Jinak drobnost - všimněte si, že tyto dva mýty si v podstatě odporují - podle toho prvního má DM zájem na příběhu (pro DM příběh = můj milášek, jen můj), takže jeho zájmem není trvalá újma postáv, kdežto ten druhý mýtus staví DMa do role proti postavám.
9.6.2009 13:08 - Jerson
Lotrando, Wraiths - doufám že se mi na FF podaří najít nějaké nováčky na poli RPG a otestuju je znovu, zejména pokud jde o jejich schopnosti něco popsat nebo nepopsat.
Btw. jeden z nováčků byla moje slečna, která RPG nemá ráda. Na její zapojení stačilo, že jsem její postavu začal oslovovat "šéfe" a chtěl po ní, aby tedy rozhodla co se bude dělat. Fungovalo to.

Wraithsi, pokud preferuješ jedno pořadí před jiným, asi v tom není žádný problém. Mám dojem, že většina pravidel může docela dobře fungovat s hodem na začátku nebo na konci, nebo kdekoliv mezi tím.

(A pokud jde o vrhání popelníků - byl po mě vržen tenisák, protože jsem tvrdil, že poslepu není možné se trefit, a tak jsem nechal hráče, aby mě přesvědčil o opaku. Trefil mě do hlavy, a tím vzala za své myšlenka "GM říká, jak věci jsou".

Na argumenty popelníkem jsem připraven (: )
9.6.2009 13:10 - Rytíř
Sethi píše:
je to o vzájemné důvěře, toleranci. já vím, že můj vypravěč neudělá nic, co by mně - jako hráči - zkazilo radost ze hry. ano, postavu to strašně naštve, bude nešťastná, bude zničená, bude rozzuřená k smrti - cokoli. ale já, jako hráč, a stejně tak i vypravěč, se budu bavit.


Sethi, pak jsi opravdu ideální hráč na to, přispívat svou aktivní troškou do hry s velkou volností a pravomocemi :) Mě třeba nejvíc baví, když se můžu do hry ponořit, splynout s postavou a vžívat se do toho co prožívá, okusit to prostě co nejvíc na vlastní kůži. Mám pak přirozeně problém s tím, když vím víc než ona. Schválně odmítám tyhle znalosti, překáží mi v tom prožitku ze hry; sám se uzavírám do krunýře a pohledu pouze z hlediska té mé postavy, nechci mít nadhled a přehled hráče.

A podobně je to s akcema postavy. Umím si samozřejmě představit různé výsledky mýho snažení, ale já se chci snažit o co nejlepší výsledek pro mě (mou postavu), v danou chvíli třeba i sobeckýho. A akceptuju předem, že se mi to rozhodně nemusí podařit.. ale to, jak se to podařilo, nechci rozhodnout já, chci aby to udělal někdo jinej. Pokud možno nestrannej, ne závistivý a nepřejícný spoluhráč :)))

Na to, co je dobrý pro příběh a všechny hráče u stolu, myslím při volbě postavy a při rozmýšlení, jak se staví k nějakým zápletkám, jak zareaguje na nahozený udičky, nikoli uprostřed akce.
9.6.2009 13:15 - Jerson
Andtome, čím podkládáš své tvrzení, že je to mýtus? Když se ptám hráčů, proč nechtějí GMmovat, polovina odpovědí zní "Nemám dost fantasie, abych vymyslel příběh pro hráče a už vůbec bych nezvládl vytvořit herní svět."

Navíc pokud si budeš do tvých tvrzení vkládat slova jako "hnusný" a podobná, těžko se o něčem budeme bavit. Notabene když ještě spojíš fakt, že někdo stojí proti sobě s faktem, že je to nepřítel.
9.6.2009 13:16 - andtom
Merlin píše:
mám nováčka...a bohužel v nebojových fázích se vůbec neprojevuje. Je to škoda, nebojových fází mám docela dost.

Trošku Tě poopravím - projevuje se i v nebojových střetnutích (non-combat encounter). Jinak je to tichý hoch, i když někdy se ho ptám na názor: a co na to náš válečník a on řekne co si myslí, jinak je v pozadí, ale nezdá se mi, že by mu to vadilo, že by měl strach nebo se styděl něco dělat. V DMG2 ke třetí edici byl přesně popsán takový typ jako jeden z rovnocenných typů hráčů - lurker. Sedí, pozoruje, relaxuje, je mu fajn a nerad je středobodem pozornosti. Říká jen někdy něco, zasměje se. Hráči jsou prostě různých typů.
9.6.2009 13:21 - Lotrando
Jerson: je ti jasné, že jsi andtomovi neodpověděl? .)
9.6.2009 13:28 - andtom
Jerson: Ono by to znělo divně, že ten mýtus je o tom, "kterak PŘÁTELSKÝ DM jde proti hráčům", nějak to neladí. Proto jsem tomu dal slovo hnusný, aby bylo jasno, kdo je v tom mýtu ten zloun. Nevysvětluj si to špatně.

Jerson píše:
Když se ptám hráčů, proč nechtějí GMmovat, polovina odpovědí zní "Nemám dost fantasie, abych vymyslel příběh pro hráče a už vůbec bych nezvládl vytvořit herní svět."

Počkej, a toto je důkaz tvrzení, že "DM má tendence považovat světa příběh za svůj a nechce si do toho nechat sahat"? To si myslím, že není. Nevypovídá nic o tom, jak se takový GMové postaví k improvizaci, k podnětům hráčů ve hře, nic. Je hezké, že se snažíš přesunout prokazování na mě, ale zbytečně.
9.6.2009 13:32 - Sethi
Rytíř: nemyslím si, že bych měla problém splynout s postavou, naopak, někdy mám pocit, že se nechám unést až moc. ale celkový příběh, celkový obraz je pro mě důležitější. dovolím si na svou postavu vypustit zlé časy, protože věřím na dobré konce - ano, teď dostane strašně moc na nos, ale nakonec, v rámci příběhu, ji někdo obejme a bude to dobré - což, opět, je součást domluvy, a vypravěč by měl pochopit, že se zase nechci celou dobu brodit po kolena žumpou, a že když už mu tedy "nahrávám" a sama si házím klacky pod nohy, tak čekám, že se pak budu mít o co opřít, kde se nadechnout. sama si pak do příběhu házím kotvy, které mi tohle dokážou alespoň částečně poskytnout - kočka, která se přitulí, když je paničce zle, například. takové drobnosti, které mojí postavě pomůžou vydržet i ty nejhorší útrapy.

říká se o mně, že jsem na svoje postavy zlá - uznávám, že je na tom něco pravdy. nemám strach nechat je trpět. ale zároveň si je hrozně opečovávám.
9.6.2009 13:34 - Element_Lead
Ja jsem typ hrace Lurker :)

Je to zvlastni kdyz jsem GM nemivam problem s pozornosti, uzivam si ji.

Ale jak hrac se moc neprojevuju a spis prenechavam svetlo ostatnim.
9.6.2009 13:38 - Merlin
lotrandoooo, můžu k tobě do klubu, kruhu, nebo co já vím? prosíííím, prosíííím!

Andtom: no, myslím si spíš, že ho baví konkrétně boj a ty ostatní věci mu nějak nepřirostly k srdci (snad zatím). když nastane boj, tak ožije, když se nebojuje ticho. Je nováček, chápu to a každýmu vyhovuje něco jinýho...bohužel někdy se prostě nebojuje :)
9.6.2009 13:40 - andtom
Sethi: Správně. To je další z mýtů: že se hráči vždy snaží jednat efektivně pro postavu. Kdopak rád říká cosi v tomto smyslu, já si nemohu vzpomenout, ach ta moje hlava ... ;)
Tady by se uživili Bořiči mýtů (určitě znáte ten pořad), stejně jsem vyzýván k důkazům.
9.6.2009 13:52 - Rytíř
Andtome, já, já to říkám! Ale mluvil jsem jen o sobě :D

Sethi, však já ti to věřím, že si dokážeš užít obojí... já ne, nic víc, nic míň. ;)
9.6.2009 13:58 - Jerson
Lotrando, ono mi to odpovídání nejde, když je otázka plná pejorativních přídavných jmen.

To že někdo hraje proti mě neznamená, že je nepřátelský (jako hráč). V Airsoftu po sobě střílíme a jsme přátelé. Ve stolní hře hrajeme proti sobě a i když se snažíme porazit jeden druhého, není to nepřátelství. Takže když mi Andtom ve svém postup spojí to že GM hraje proti hráčům s tím, že je zlý nebo nepřátelský, tak opravdu nevím jak jednoznačně odpovědět.

Andtome, ne, to není důkaz tvrzení. Důkazy ani nedostaneš, pořád to bude jen moje tvrzení. Ale ano, je to jeden z argumentů, kterým chci podpořit názor, že pokud GM vytvoří svět bez zásahu hráčů (je jedno jestli jim nedal možnost nebo oni nechtěli), má sklony považovat takový svět za svůj. A pokud hráči přistoupí na to, že pro ně připraví zápletku včetně průběhu hry, tedy připraví příběh, tak i tento příběh má sklony považovat za svůj. A neříkám, že by tomu tak nemělo být.

Se slovy jako krutovládce a usurpátor si neumím poradit, a když je budu ignoovat, za chvíli budeme každý mluvit úplně o něčem jiném. To naznačování taky nechápu.
9.6.2009 14:55 - andtom
Jerson: Hemží se to u mě pejorativními přídavnými jmény, to je pravda. Psal jsem o tom, co považuji v RPG kruzích za mýty: "DM - krutovládce a uzurpátor veškerého dění" a "kterak hnusný DM stojí proti hráčům". Stydím se za to. tedy abych pravdu řekl, u slova hnusný (mimochodem mířícího do luftu, protože tím, že to označuji za mýtus, tak jeho existenci a charakteristiku popírám) bych řekl, že řekněme že je pejorativní, ale uzurpátor a krutovládce, fakt nevím ... no, nechme to tak, že jsou prostě mé výplody plné pejorativních přídavných jmen, však nebudem troškařit, ne? Jo a pokud by si někdo náhodou myslel, že jde z Tvé strany o odvádění pozornosti od obsahu mých příspěvků, tak se jistě hluboce mýlí a tímto mu takový závěr předem rozmlouvám.

A hrajeme si se slovíčky. Proč rozumět, že hnusný DM se týká hnusný ve hře, silový, vnucující, vše v rámci hraní, když se můžeme věnovat vysvětlování, že tito lidé jsou přece mimo hru přátelé, tak jak může být hnusný. Působivé. Jsem v koncích a nevím, co napsat.

Nerozumím, proč jsi se mě v diskuzi ptal, čím podkládám své tvrzení, když o pár příspěvků dál píšeš, že sám důkazy nedodáš. Já se na důkazy hrát nechtěl, ale prosím chtěl jsi, tak dobrá a najednou zas ne ... jsem zmaten, nevím co platí. Doufám tedy, že neplatí varianta: andtom důkazy ano, Jerson důkazy ne - teď to už tak malinko vypadá, ale to je zajisté jen můj mylný dojem.
9.6.2009 15:08 - Jerson
Andtome, víš co? Pokud máš dojem že odvádím pozornost, mohl bys z toho všeho co jsi napsal vybrat nějakou jasnou otázku a tu mi tady položit?

A pokud si vytvoříš mýtus nazvaný "Krutovládce usurpátor GM", klidně si můžeš zahrát i na bořitele mýtů a hned tuto konstrukci rozmětat - vždyť je to tvoje konstrukce, tak ti snad nikdo bránit nebude.

(Kde jsi vůbec sebrat ty "důkazy", já o ničem takovém nemluvil - ptal jsem se na podložení tvrzení. Nemám žádné důkazy, mám třeba zkušenost s pěti - nebo padesáti - hráči, podle toho o čem je řeč.)
9.6.2009 15:13 - Lotrando
pravděpodobně dojdem k závěru, že na systému nezáleží. lumpárny se dají provádět kdykoliv. dokonce i v CPH, stačí je trošku záludněji volit možné výsledky konfliktu.
9.6.2009 15:14 - Sethi
Píše:
pravděpodobně dojdem k závěru, že na systému nezáleží.

to jsem vám mohla říct hned na začátku...
9.6.2009 15:18 - yokuzava
Tak uz se nehadejte hodte si kostkama proti hodu toho druheho a je to :)
9.6.2009 15:18 - Lotrando
kdo se hádá, kdo se hádá? sakra kam jsem dal ten popelník!
9.6.2009 15:22 - Sethi
souboj v bahně?

moment, přinesu si kameru...
9.6.2009 15:23 - Merlin
na..tady, půjčím ti jeden ze svých....
9.6.2009 15:25 - yokuzava
:) LoL
Vypadalo to jako hadka, kazdy komu to patrilo to urcite pochopil.
Nemam rad hadky ikdyz nektera reseni problemu vylozene k hadkam vedou,
vetsinou se da doresit i bez nich. Nebo se pletu?
9.6.2009 15:37 - Sosáček
Píše:
pravděpodobně dojdem k závěru, že na systému nezáleží.

Coz je ovsem uplny nesmysl.
9.6.2009 16:15 - andtom
Jersone, promiň, objevil se archenemy. Omluvíš mě prosím? :)

Začátek Konce k myšlence: pravděpodobně dojdem k závěru, že na systému nezáleží, píše:
Coz je ovsem uplny nesmysl.

OK, navrhuji popelníky a vzdálenost třicet metrů :)
9.6.2009 16:50 - Jerson
Lotrando, věta "na systému nezáleží, prasit se dá všude" je asi stejně platná jako "na zbrani nezáleží, zabít se dá nožem i houfnicí."
Není to přímo lež - ale není řečeno dostatek, aby to byla pravda (: )

(To "prasení" v CPH si klidně můžeš vyzkoušet, i ty záludnosti můžeš vymýšlet. Třeba na FF, nebo na srazu.)

Andtome, teď tedy nevím, na které straně barikády stojíš, jestli na té "na systému nezáleží", nebo na té druhé.

(Edit: Když je řeč o souboji v bahně ... musím dneska dopsat svou povídku až do této fáze, to jsou tak dvě tři kapitolky ... plus obrázek (: )
9.6.2009 20:35 - Sosáček
Ja se postavim na tu stranu barikady ktera lip zaplati ...
9.6.2009 20:46 - Sethi
já se postavím tam, kde mi poskytnou lepší záběry.
9.6.2009 22:53 - Sosáček
Píše:
Lotrando, věta "na systému nezáleží, prasit se dá všude" je asi stejně platná jako "na zbrani nezáleží, zabít se dá nožem i houfnicí."
Není to přímo lež - ale není řečeno dostatek, aby to byla pravda (: )

Ja bych to spis prirovnal k prohlaseni ze "je jedno jestli mas sex se zenskou nebo chlapem, protoze na obojim najdes nejaky ty diry". Ta druha cast je technicky pravda, ale dotycny tam ma zahrnuty nevyrceny predpoklad, ze je ti jedno s kym mas sex, hlavne kdyz ho mas (nebo nejaky podobny). Coz pro spoustu lidi neplati (jinak by byla vetsi poptavka po ovcich. a drd+, abych to aplikoval na puvodni tema).
9.6.2009 23:07 - Sethi
...když mně je jedno, jestli... um...

no nic.

pokračujte.
9.6.2009 23:43 - Sosáček
Sethi: jenomze u tebe je to cool a prijimano celou spolecnosti.
9.6.2009 23:45 - Sethi
Píše:
jenomze u tebe je to cool a prijimano celou spolecnosti.

znamená to, že smím beztrestně hrát DrD+?
9.6.2009 23:51 - Sosáček
Spis jsem myslel neco takoveho.
9.6.2009 23:53 - Jerson
Já bych se držel. Původního tématu. Raději.
(Ale argument s ovcemi si zapamatuju.)
10.6.2009 07:49 - Merlin
ne že bych si chtěl vybírat, ale já bych chtěl být na straně barikády, kde jsou nějaký ženský :)
10.6.2009 08:12 - Lotrando
děkuji všem expertům na systémy, za jejich příspěvky

teď přineste popelníky
10.6.2009 08:18 - Jarik
to mi pripomina... ze jsem si jednou prohlizel LoneWolfRPG. A taky mi to neprislo hrozny.
jednoducha d20 v Magnamundu :)
10.6.2009 08:40 - andtom
Jerson píše:
Andtome, teď tedy nevím, na které straně barikády stojíš, jestli na té "na systému nezáleží", nebo na té druhé.

To jsem to teda dopracoval :)

Jsem na straně barikády "na lidech záleží". Pokud by platili a byly by tam ženský, tak to je jen plus :)
10.6.2009 08:44 - Sethi
jsem ochotná postávat na barikádě a držet rozvinutý prapor.

pokud mě ovšam někdo občas vystřídá, abych si taky mohla bouchnout pár lidí popelníkem.
10.6.2009 08:46 - Nachtrose
Píše:
pokud mě ovšam někdo občas vystřídá, abych si taky mohla bouchnout pár lidí popelníkem.


Vem si par popelniku sebou a muzes klido mlatit na obe strany, kdyz bude chut ;-)
10.6.2009 10:04 - Merlin
tak já to upřesním..mé podmínky výběru strany barikády:
plat
ženský
možnost mlátit popelníkem
vítězná strana....
10.6.2009 10:07 - Lotrando
chybí ti tam dobrý pití
10.6.2009 10:26 - Merlin
to už beru jako samozřejmost...pche
10.6.2009 10:31 - Fibriso
ještě bych dohodil, že na opačné straně barikády nesmí být Listrův toustovač.... (kdo četl červeného trpaslíka, ví)
30.8.2009 07:20 - Daside
Chci se zeptat jestli je nějaká stránka a tam sou vypsaný skilly z warhammeru
díky
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.6150529384613 secREMOTE_IP: 3.235.172.213