Pravidla

yokuzava
3.6.2009 11:10
Skill-based vs. Class-level system
Chtel bych se zeptat jake hlavni rozdily v systemech zalozenych na dovednostech a na povolanich s urovnemi vidite? Jake hry jsou z techto systemu?
Pripadne proc prave ten ktery system hrajete a v cem je lepsi nez ostatni?
9.6.2009 09:55 - Lotrando
Jerson: velké pravomoci jsou většinou spojené s meta informacemi. Popravdě, někteří hráči mají napoprvé problé pobrat i techniku flashbacku. Fakt, že je jim sdělena informace neznámá jejich postavě je pro ně často těžkým narušením přirozeného způsobu hraní.

btw, chudák holka, ona to prostě nakonec stejě nakoupí :)
9.6.2009 10:04 - Merlin
Jasněže nakoupí, páčto ji ten zloun strčí přímo proti hráči a jen díky jako reakci ji nestřelí do hlavy, ale jen do břicha, takže nebude mrtvá hned, ale bude umírat v bolestech pár minut...čímž se vytvoří prostor pro unik zlouna, ale co je hlavní pro srdceryvnou scénu, kdy ona mu vydechne v náručí se slovy: Je...je mi zima...obejmi mě....bojím se..." načež (snad je to s ž) ji on naposledy políbí a přijme tak její poslední výdech. Nepláče, jeho oči jsou vyschlé žárem hněvu a pomsty a vyráží na pronásledování toho šmejda...
9.6.2009 10:04 - andtom
Lotrando píše:
je jim sdělena informace neznámá jejich postavě je pro ně často těžkým narušením přirozeného způsobu hraní.

Jj, co ví postava, co ví hráči, jestli to oddělovat nebo používat metainformace ve prospěch postavy. Je dobré, že různé RPG to dělají různě nebo ještě lépe i různí hráči to v rámci stejného RPG dělají různě. Každému co vyhovuje. Důležité asi jen je, aby to nezpůsobovalo kolize ve hře, dohadování se nebo tak něco.
9.6.2009 10:10 - Horacio
Jerson píše: píše:
Na tohle jsem se ptal, tedy konkrétně - proč důsledek popiísuje GM? Dejme tomu, že si hráč hodí velký, případně kritický neúspěch na střelbu. On sám by byl raději, kdyby se (například), střela odrazila a zasáhlo ho do ruky. GM ale výsledek interpretuje tak, že zasáhne svou dívku (což je tedy CP stejně jako padouch), i když přesně tomu se hráč snažil vyhnout.


Proč důsledek popisuje GM? Protože to tak hráči chtějí. Kde to tak nechtějí tam to tak nehrají a dělají to třeba tak, jak popisuješ ty.

Mě by konkrétně tvůj příklad neseděl žánrově, jsem v tomhle úplně jinde. Když se hráč se všech sil snaží vyhnout střelení holky, proč tím směrem střílí? Jak říkám, já tu vidím žánrový rozdíl. Já to beru tak, že když nechceš bay se něco stalo, tak to nepokoušej. Když se něco po*ere, tak je to po*raný a občas se u nás stávají věci, které nechtějí ani postavy ani hráči. Možná se dočtu, že to ošklivé, ošklivé, ošklivé, nebo zastaralé a není to cool a takhle se to hrát nemá.
No a čím víc nad tím přemýšlím, tím jsem přesvědčenější, že bych na tom neměl nic měnit :-)
9.6.2009 10:19 - Merlin
Horacio: že by zákon akce a reakce? příčiny a následku? :)
9.6.2009 10:26 - Rytíř
Zajímavý je, že debata vůbec nezní, jak je možný, že ten ukrutnej zloun tu dívku nejen má ve své moci, ale ještě jí stíhá použít jako živý štít.. já mít jako hráč postavy, která ji miluje, nějakou příběhovou pravomoc, nikdy bych to tak daleko nenechal dojít! :))))
9.6.2009 10:42 - Sethi
věřím v sílu domluvy a ve všech hrách, kterých se účastním, to funguje - pokud to nefunguje, přijdu si omezovaná a hra mě nebaví.

myslím, že jako hráč dostávám obrovské množtví volnosti, co do scén, popisů, akcí, výběru následků... a věřím, že se to mým vypravěčům vyplácí, jinak by mi už někdo zavřel tlamku.

řekla bych, že když hráči dostanou svou volnost, sami brzy zjistí, že je zábavné podtrhnout svojí postavě tu a tam nohy, nechat ji vytrpět si nějaké trauma. jde přece o společnou tvorbu příběhu, ne o válečné tažení vypravěče proti hráčům.

pokud nemá vypravěč sám připravenou nějakou příběhově zásadní scénu, proč by nenechal hráče vzít to do vlastních rukou? řekla bych, že bude často sám překvapen tím, co na sebe hráči dokážou vymyslet.
9.6.2009 10:54 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: velké pravomoci jsou většinou spojené s meta informacemi. Popravdě, někteří hráči mají napoprvé problé pobrat i techniku flashbacku. Fakt, že je jim sdělena informace neznámá jejich postavě je pro ně často těžkým narušením přirozeného způsobu hraní.


S tímto problémem se setkávám hlavně u hráčů, kteří už léta hrají klasickým způsobem. Nicméně nám vcelku dobře funguje stav, kdy hráči znají i informace mimo svou postavu, i když ne všechny. Není problém jim popsat scénu, ve které jsou jen CPčka - pokud to souvisí s jejich činností. Třeba když velitel oddílu podává hlášení nadřízenému, že neuspěl a "odpor byl nečekaně tvrdý".
Je nasné, že méně běžné způsoby hraní někteří hráči budou odmítat, protože jsou zvyklí na to jak hrajou a nechtějí se učit nic nového, nebo něco měnit.

Horacio píše:
Proč důsledek popisuje GM? Protože to tak hráči chtějí.
Opravdu? Není to třeba proto, že je to tak napsané v prvních pravidlech a hráče po dlouhou dobu nenapadlo, že tomu tak být nemusí? Když hraju s úplynými nováčky a nezmíním, že bych měl nějakou akci postavy popsat já jako Vypravěč, hráči vcelku automaticky popisují všechno - pokud ví. Zejména když vidí, jak jednání svých postav popisují osatní, takže to že hráči něco chtějí mi občas přijde jako "Mám vanilkovou zmrzlinu, chceš?"

Píše:
Když se hráč se všech sil snaží vyhnout střelení holky, proč tím směrem střílí?

Stejně by ses mohl ptát, když se za každou cenu snažím vyhnout tomu, aby mi zbraň spadla na zem, proč ji vůbec s sebou nosím? V praxi to vypadá tak, že když mi podjede noha, tak mnohem raději spadnu na větev zády a narazím si kosti, než abych zbraň pustil a zachytil se rukou.

Možností jak situace může dopadnout je totiž hodně a z části závisí i na záměrech postavy, potažmo hráče - ale říkat všechny záměry a možnosti dopředu mi přijde zbytečné a zdržující. Zrovna tak mi moc nesedí říct dvě možnosti typu "Když uspěju, střeím padoucha do hlavy - A když neuspěješ, tak střelíš svou holku do břicha".

Píše:
Já to beru tak, že když nechceš bay se něco stalo, tak to nepokoušej.

To jako když hráč nechce nechat svou postavu rozválcovat autem, nemá skákat z koně na náklaďák? Taky tahle situace může vyústit v to, že bude zaním nějaký kus vlečen, a bude muset bojovat o volant, a nakonec vyskočit předtím, než ten náklaďák spadne do propasti, takže stejně náklad nezíská, ale nebyl rozválcován, což by příběh poněkud zabilo, zejména když jde o jednu z hlavních postav.

A pokud něco nechtějí hráči, tak opravdu nevidím důvod, aby se to ve hře objevovalo. Jak to hraješ ty nebo kdokoliv jiný je mi vcelku kradené, ale když hraju já, každá taková situace mi zkazí pocit ze hry.

Jenže s tím samozřejmě souvisí fakt, že mi třeba navadí, když moje postava přijde ke zranění, nebo když se jí něco opravdu hodně nepovede. Ale třeba by mi vadilo, kdyby přišla o ruku a pokud by GM takto pospal výsledek nějaké situace, tak nebudu chtít hrát dál.

Rytíři, někteří hráči využijí své pravomoce právě na to, aby jejich holku měl ukrutný zloun v ruce, i když o těch se tu nebavím. Jen mi přijde, jako bys naznačoval, že buď má hráč pravomoce jen okolo své postavy, nebo má všechny ostatní pravomoce bez ohledu na mínění GMma či dalších hráců. Tak to samozřejmě není.

Edit: Sethi, děkuji za ukázku, přesně tohle mám namysli.
9.6.2009 10:56 - Horacio
Jaká domluva? Tak to teda né. Hráči musí trpět! Když se nějaký postavě něco povede, uplně se to ve mně vaří a mam chuť aspoň v reálu hodit dotyčnému hráči do ksichtu popelník. A pak, až se bude v krvi válet pod stolem a sbírat malinkatý kousíčky zubů mu říct něco jako: "Tak a teď si popiš neúspěch." Jinak by mě to asi nebavilo.
9.6.2009 10:59 - wraiths
ta s masli ve vlasech píše:
pokud nemá vypravěč sám připravenou nějakou příběhově zásadní scénu, proč by nenechal hráče vzít to do vlastních rukou? řekla bych, že bude často sám překvapen tím, co na sebe hráči dokážou vymyslet.
takhle se mi to taky velice libi,ale narazil jsem asi na malo DM,kderi to zkousnou (alespon o jednom vim na 100pro to,ze to nezkousne).
9.6.2009 11:02 - Jerson
Wraithsi, a proč to dotyčný GM nezkousne? Protože jde o jeho svět a on chce nad ním mít moc, nebo to má jiný důvod?
9.6.2009 11:07 - andtom
Horacio: :) Obávám se, že někdo to opět vezme vážně jako u Merlina.

Jj, mládeži, tak takhle končí RPG veteráni. Koukejte na ně, úsměv od ucha k uchu :)
9.6.2009 11:09 - wraiths
Jerson: asi tak,neb se boji ze mu ma koncepce rozvrati hru. Nbe se mu zda ma vyzva az moc a boji se ze to "neukociruje". Ale priznavam,ze se ve svych "eskapadach" krotim. :)
Ale priznam se tak jak popisujes, by mi asi nevyhovovalo hrati. ja si potrebuji hodit( nejaky ten faktor nahody) a dle hodu me bavi si popsat sam co se pak udalo,neb jak to vidim co jsme asi mohl udelat. neb jak to popisujes ty,obracene( popsat situaci a pak si hodit).

andtom píše:
Koukejte na ně, úsměv od ucha k uchu :)
a jak by to melo jinak koncit... me se to zda prirozene, trocha nadsazky a ironie. :)
9.6.2009 11:14 - wraiths
Horacio:podobneho typka jak jsi popsal sebe znam a docela me to nekdy i bavi ho pak po povedenem hodu malinko popichovat. :)
9.6.2009 11:16 - Merlin
*píše si* Sehnat na pondělí těžký popelník
*poznámka pod čarou* radši dva
*druhá poznámka* poděkovat Horatiovi za nakopnutí
*naškrábáno v rychlosti* vzít i třetí, kdyby se Martin zapomněl a neřekl Pufík
9.6.2009 11:21 - Sethi
Píše:
takhle se mi to taky velice libi,ale narazil jsem asi na malo DM,kderi to zkousnou (alespon o jednom vim na 100pro to,ze to nezkousne).

proč by to neměl skousnout? všichni vypravěči, se kterými jsem měla tu čest, naopak podporovali jakoukoli aktivitu - třeba i oceňovali nějakým tím expem/úspěchem/kostkou navíc, dle systému. vypravěč, který svým hráčům brání ve vlastní tvorbě, vlastním vyjádření, je podle mě vypravěč špatný - ale naopak, hráč, který nedokáže pochopit, že je občas důležité být ochoten nechat se čapnout za límec a protáhnout nějakou částí příběhu, třeba protože si vypravěč dal s konkrétní scénou práci, a záleží mu na tom, aby nějak vypadala, by se nad sebou také měl zamyslet.

je to o vzájemné důvěře, toleranci. já vím, že můj vypravěč neudělá nic, co by mně - jako hráči - zkazilo radost ze hry. ano, postavu to strašně naštve, bude nešťastná, bude zničená, bude rozzuřená k smrti - cokoli. ale já, jako hráč, a stejně tak i vypravěč, se budu bavit.

stejně tak podle mě není problém, když má hráč znalosti o věcech, které postava vědět nemůže - naopak, to, že vím něco, co (například) aiss netuší, sama ji jako hráč povedu k tomu, aby se to, že jí nějaká vědomost chybí, projevovalo. třeba na to i nakonec díky tomu sama přijde, na tom ale vůbec nezáleží.

když tvořím životopisy postav, jsou většinou rozdělené na dvě části. ta menší zahrnuje to, co postava ví, co si pamatuje, co zažila. ta větší, obsáhlejší, se zabývá tím, co všechno postava neví. nevědět je zábavné.
9.6.2009 11:39 - Merlin
tak to já zase chci, aby se hráči prezentovali...ale ne všem se to daří/umí to/chtějí
9.6.2009 11:54 - Lotrando
Jerson píše:
Když hraju s úplynými nováčky a nezmíním, že bych měl nějakou akci postavy popsat já jako Vypravěč, hráči vcelku automaticky popisují všechno - pokud ví.


mám zcela jinou zkušenost. nedali dohromady naprosto nic. to je taky jedna z pověr, o tom, že je vše způsobeno špatnými návyky a špatnými pravidly, zatímco nepoznamenaní hráči jsou schopni plné narace, pochopení smyslu konfliktů atd.

Jerson píše:
V praxi to vypadá tak, že když mi podjede noha, tak mnohem raději spadnu na větev zády a narazím si kosti, než abych zbraň pustil a zachytil se rukou.


tohle je myslím důležité, tady totiž končí legenda o volném hraní a pravomocích hráčů, protože "je mnohem přirozenější" rulez.

Navíc je to maximální sázka a dost nevýhodná pro hráče - když neuspěju - podřízne holku, nebo í trefím, nebo konflikt pokračuje, když uspěju střelil jsem ho do hlavy. Já chci aby třeba, aby využila jeho chvilkové nepozornosti, ostatně ohrožuju ho zbraní, a unikla.

Horacio píše:
a mam chuť aspoň v reálu hodit dotyčnému hráči do ksichtu popelník


na to jsou taky pravidla? :)
9.6.2009 11:55 - Jerson
Wraiths píše:
Ale priznam se tak jak popisujes, by mi asi nevyhovovalo hrati. ja si potrebuji hodit( nejaky ten faktor nahody) a dle hodu me bavi si popsat sam co se pak udalo,neb jak to vidim co jsme asi mohl udelat. neb jak to popisujes ty,obracene( popsat situaci a pak si hodit).

Teď jsem tě nepochopil - vždyť jsem psal stejný postup jaký teď popisuješ ty, že by se ti líbil. Ve které fázi se háže a ve které popisuje už není tak důležité, já to obvykle nechávám hráče hodit upsotřed (i když oni sami si hod můžou navrhnout a klidně může přijít na začátku nebo až úplně na konci)

Jinak obavy toho GMma jsou klasické - abych tak řekl. Odpovědnost za hru, svět a příběh leží hlavně na něm, takže má tendence považovat světa příběh za svůj a nechce si do toho nechat sahat.

Ne že by GM musel přijmout všechno co navrhnou hráči, ale apriori to odmítat mi nepřijde moc dobré řešení.
9.6.2009 12:15 - Horacio
Lotrando píše:


Horacio píše:
a mam chuť aspoň v reálu hodit dotyčnému hráči do ksichtu popelník


na to jsou taky pravidla? :)


Přiznám se, že tady trošku houserulujem. Nicméně se mi toto pravidlo velice osvědčilo a hru to tak nějak oživí. Teď to bude testovat Merlin dokonce v enhanced verzi a věřím, že mu to taky zafunguje.

Ale u jistých škarohlídů už jsem setkal i s názorem, že tohle pravidlo je pěkná blbost. Tak pro vás mám asi takovýhle vzkaz. Zdá se, že máte nějaké špatné návyky z klasických her, protože když hodím popelník do ksichtu nováčkovi, tak ani nemukne, zato "zkušení hráči" neustále mrmlají a dokonce snad i mají pocit, že jim to kazí hru. A netvrďte mi, že je to blbý pravidlo, dokud jste ho nevyzkoušeli, možná náte jenom strach zkoušet nové věci, nebo se bojíte, že by vám to narušilo koncepci hry. Mně to funguje, a postupem času si to začali pochvalovat všichni hráči.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.0870041847229 secREMOTE_IP: 34.200.248.66